Post on 31-Oct-2014
description
BAB IITINJAUAN PUSTAKA
2.1 Komputerisasi
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut
prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk
menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan
aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian
dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi
hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer
modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan
matematika.
Sistem komputer adalah kumpulan dari elemen-elemen computer
(hardware, software, brainware) yang saling berhubungan (terintegrasi) dan
saling berinteraksi untuk melakukan pengolahan data dengan tujuan
menghasilkan informasi sesuai dengan yang diharapkan. Perangkat
computer harus bisa difungsikan secara komperehensif (kompak dan
bersama-sama) dalam melaksanakan tugasnya yaitu dalam mengolah data
atau informasi.
Untuk mewujudkan konsepsi komputer sebagai pengolah data agar
menghasilkan suatu informasi, maka diperlukan system computer (computer
system) yang elemennya terdiri dari hardware, software, dan brainware.
Ketiga elemen system computer tersebut harus saling berhubungan dan
membentuk kesatuan yang saling mendukung untuk bekerja sama.
Hardware tidak akan berfungsi apabila tanpa software, demikian juga
sebaliknya. Dan keduanya tidak akan bermanfaat apabila tidak ada manusia
(brainware) yang mengoperasikannya dan mengendalikannya
5
2.2 Data
Data merupakan salah satu hal utama yang dikaji dalam masalah TIK.
Penggunaan dan pemanfaatan data sudah mencakup banyak aspek. Berikut
adalah pembahasan definisi data berdasarkan berbagai sumber. Data
menggambarkan sebuah representasi fakta yang tersusun secara terstruktur,
dengan kata lain bahwa Generally, data represent a structured codification
of single primary entities, as well as of transactions involving two or more
primary entities ." (Vercellis). Selain deskripsi dari sebuah fakta, data dapat
pula merepresentasikan suatu objek sebagaimana dikemukakan oleh Wawan
dan Munir (2006: 1) bahwa Data adalah nilai yang merepresentasikan
deskripsi dari suatu objek atau kejadian (event).
Dengan demikian dapat dijelaskan kembali bahwa data merupakan
suatu objek, kejadian, atau fakta yang terdokumentasikan dengan memiliki
kodifikasi terstruktur untuk suatu atau beberapa entitas. Setelah kita
mengerti akan pengertian tentang data maka dari hasil data tersebut aka
menghasilkan informasi. Informasi merupakan sesuatu yang dihasilkan dari
pengolahan data. Data yang sudah ada dikemas dan diolah sedemikian rupa
sehingga menjadi sebuah informasi yang berguna. Berikut adalah definisi
informasi berdasarkan berbagai sumber.
Informasi merupakan suatu hasil dari pemrosesan data menjadi
sesuatu yang bermakna bagi yang menerimanya, sebagaimana dikemukakan
oleh Vercellis (2009: 7) Information is the outcome of extraction and
processing activities carried out on data, and it appears meaningful for
those who receive it in a specific domain . Selain merupakan hasil dari
pengolahan data, informasi juga menggambarkan sebuah kejadian,
sebagaimana dikemukakan oleh Wawan dan Munir (2006: 1) bahwa
Informasi merupakan hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang
menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) dengan
lebih berguna dan lebih berarti.
Dengan demikian informasi dapat dijelaskan kembali sebagai sesuatu
yang dihasilkan dari pengolahan data menjadi lebih mudah dimengerti dan
bermakna yang menggambarkan suatu kejadian dan fakta yang ada.
6
Dibawah ini adalah klasifikasi, jenis, dan macam data pembagian data
dalam ilmu eksak sains statistika/statistik beserta contohnya :
A. Jenis Data Menurut Cara Memperolehnya
1. Data Primer Data primer adalah secara langsung diambil dari
objek / obyek penelitian oleh peneliti perorangan maupun
organisasi. Contoh : Mewawancarai langsung penonton bioskop
21 untuk meneliti preferensi konsumen bioskop.
2. Data Sekunder Data sekunder adalah data yang didapat tidak
secara langsung dari objek penelitian. Peneliti mendapatkan data
yang sudah jadi yang dikumpulkan oleh pihak lain dengan
berbagai cara atau metode baik secara komersial maupun non
komersial. Contohnya adalah pada peneliti yang menggunakan
data statistik hasil riset dari surat kabar atau majalah.
B. Macam-Macam Data Berdasarkan Sumber Data
1. Data internal adalah data yang menggambarkan situasi dan
kondisi pada suatu organisasi secara internal. Misal : data
keuangan, data pegawai, data produksi, dsb.
2. Data eksternal adalah data yang menggambarkan situasi serta
kondisi yang ada di luar organisasi. Contohnya adalah data
jumlah penggunaan suatu produk pada konsumen, tingkat
preferensi pelanggan, persebaran penduduk, dan lain sebagainya.
C. Klasifikasi Data Berdasarkan Jenis Datanya
1. Data kuantitatif adalah data yang dipaparkan dalam bentuk angka-
angka. Misalnya adalah jumlah pembeli saat hari raya idul adha,
tinggi badan mahasiswa Manajemen Informatika Kels 4D3-MI-2
di Kampus DCC Kalianda, dan lain-lain.
2. Data kualitatif adalah data yang disajikan dalam bentuk kata-kata
yang mengandung makna. Contohnya seperti persepsi konsumen
terhadap botol air minum dalam kemasan, anggapan para ahli
terhadap psikopat dan lain-lain.
7
D. Pembagian Jenis Data Berdasarkan Sifat Data
1. Data Diskrit adalah data yang nilainya adalah bilangan asli.
Contohnya adalah berat badan ibu-ibu pkk sumber ayu, nilai
rupiah dari waktu ke waktu, dan lain-sebagainya.
2. Data Kontinyu adalah data yang nilainya ada pada suatu interval
tertentu atau berada pada nilai yang satu ke nilai yang lainnya.
Contohnya penggunaan kata sekitar, kurang lebih, kirakira, dan
sebagainya. Dinas pertanian daerah mengimpor bahan baku
pabrik pupuk kurang lebih 850 ton.
E. Jenis-jenis Data Menurut Waktu Pengumpulannya
1. Data cross-section adalah data yang menunjukkan titik waktu
tertentu. Contohnya laporan keuangan per 31 desember 2006, data
pelanggan PT. angin ribut bulan mei 2004, dan lain sebagainya.
2. Data Time Series / Berkala Data berkala adalah data yang datanya
menggambarkan sesuatu dari waktu ke waktu atau periode secara
historis. Contoh data time series adalah data perkembangan nilai
tukar dollar amerika terhadap euro eropa dari tahun 2004 sampai
2006, jumlah pengikut jamaah nurdin m. top dan doktor azahari
dari bulan ke bulan, dll.
2.3 Pengolahan Data
A. Pengertian Pengolahan Data
Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian
dan kesatuannyata.Pengolahan data (data processing) adalah manipulasi
data kedalam bentuk yang lebih berarti berupa informasi, sedangkan
informasi adalah hasil dari kegiatan-kegiatan pengolahan data yang
memberikan bentuk yang lebih berarti dari suatu kegiatan atau peristiwa.
Pengolahan data adalah waktu yang digunakan untuk menggambarkan
perubahan bentuk data menjadi informasi yang memiliki kegunaan.
Semakin banyak data dan kompleksnya aktivitas pengolahan data dalam
suatu organisasi, baik itu organisasi besar maupun organisasi kecil, maka
8
metode pengolahan data yang tepat sangat dibutuhkan. ( Andri Kristanto,
2007 : 8 ).
Pengolahan data adalah proses operasi sistematis terhadap data.
Selama operasi, (misal kalkulasi atau operasi logika) sedang berlangsung,
data disimpan sementara dalam prosesor. ( Memahami Sistem Informasi,
Witarto, 2004 : 15 ). Berdasarkan pendapat para ahli tersebut maka dapat
disimpulkan bahwa pengolahan data adalah perubahan bentuk data menjadi
informasi kemudian melakukan proses operasi sistematis terhadap data yang
kemudian disimpan sementara dalam prosesor.
B. Siklus Pengolahan Data
Siklus pengolahan data terdiri dari tiga tahapan dasar yaitu Input,
Processing dan Output.
2.4 Sistem Informasi
A. Pengertian Sistem Informasi
Definisi sistem informasi dalam buku Analisis dan Desain Sistem
Informasi dapat dijelaskan bahwa Sistem informasi adalah suatu sistem di
dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan
transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan
strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan
laporan-laporan yang diperlukan (Jogjianto, 2005 :11).
Menurut Gelinas, Oram, dan Wiggins 1990 :
“Sistem informasi adalah suatu sistem buatan manusia yang secara
umum terdiri atas sekumpulan komponen berbasis komputer dan manual
yang di buat untuk menghimpun, menyimpan, dan mengelola data serta
menyediakan informasi keluaran kepada para pemakai“ . Dari definisi-
definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah suatu
sistem buatan manusia yang dibutuhkan dalam mengolah transaksi-transaksi
yang bersifat manajerial yang membutuhkan kombinasi antara prosedur
kerja, informasi, manusia dan teknologi dalam pembuatan laporan-laporan.
9
B. Komponen Sistem Informasi
Sistem informasi dapat terdiri dari komponen-komponen yang disebut
dengan istilah blok bangunan (building block),yaitu blok masukan (input
block), blok model (model block), blok keluaran (output block) dan blok
teknologi (technology block), blok dasar data (database block) dan blok
kendali (control block). Sebagai suatu sistem, keenam blok tersebut masing-
masing saling berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk satu
kesatuan untuk mencapai sasarannya. (John Burch dan Gary Grudnitski)
Blok Masukan
Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input
di sini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data
yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
Blok Model
Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model
matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang
tersimpan di dasar data dengan cara yang sudah tertentu untuk
menghasilkan keluaran yang diinginkan.
Blok Keluaran
Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan
informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk
semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
Blok Teknologi
Teknologi merupakan “kotak alat” (tool-box) dari pekerjaan
sistem informasi. Teknologi digunakan untuk menerima input,
menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan
dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem
keseluruhan. Teknologi terdiri dari 2 bagian utama, yaitu, perangkat
lunak (software) dan (hardware) perangkat keras.
Blok Basis Data
Basis data merupakan kumpulan dari data yang saling
berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras
computer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya.
10
Data perlu disimpan di dalam dasar data untuk keperluan penyediaan
informasi lebih lanjut. Data di dalam basis data perlu diorganisasikan
sedemikian rupa, supaya informasi yang dihasilkan berkualitas.
Organisasi basis data yang baik juga berguna untuk efisiensi kapasitas
penyimpanannya. Basis data diaksesatau dimanipulasi dengan
menggunakan perangkat lunak paket yang disebut dengan DBMS
(Database Management Systems).
Blok Kendali
Untuk supaya sistem informasi dapat berjalan sesuai dengan yang
diinginkan, maka perlu diterapkan pengendalian-pengendalian di
dalamnya.
2.5 Manajemen Informatika
Manajemen adalah Penggunaan Sumber Daya yang Efektif untuk
mencapai Sasaran. Sedangkan Informatika (Inggris :Informatics) merupakan
displin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data
maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. Displin ilmu ini
mencakup beberapa macam bidang, termasuk didalamnya : sistem
informasi, ilmu komputer, ilmu informasi, teknik komputer dan aplikasi
informasi dalam sistem informasi manajemen. Secara umum informatika
mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai
untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemprosesan
data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari
informatika lebih luas dari sekedar sistem informasi berbasis komputer saja,
tetapi masih banyak informasi yang tidak dan belum diproses dengan
komputer.
Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan
aplikasi tersendiri. Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan
aspek kognitif dan sosial, termasuk tentang pengaruh serta akibat sosial dari
teknologi informasi pada umumnya. Penggunaan informasi dalam beberapa
macam bidang, seperti bioinformatika, informatika medis, dan informasi
yang mendukung ilmu perpustakaan, merupakan beberapa contoh yang lain
dari bidang informatika.
11
Dalam ruang lingkup yang lebih luas, informatika meliputi beberapa
aspek Teori informasi yang mempelajari konsep matematis dari suatu
informasi. Ilmu informasi yang mempelajari tentang cara pengumpulan,
klafikasi, manipulasi penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan
informasi untuk keperluan social dan kemasyarakatan secara menyeluruh
ilmu komputer dan teknik komputer yang mempelajari tentang
pemrosesan, pengarsipan, dan penyebaran informasi dengan menggunkan
teknologi informasi dan alat lain yang berbasis komputer. Sistem informasi
yang mempelajari mengenai teknik pengembangan suatu sistem untuk
mengolah berbagai macam informasi yang ada.Biasanya didalam
Manajemen Informatika juga terdapat Pemograman yang artinya adalah
proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode
yang membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam
berbagai bahasa pemograman. Tujuan dari pemograman adalah untuk
memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau
pekerjaan sesuai dengan keinginan si pemogram. Untuk dapat melakukan
pemograman, diperlukan keterampilsan dalam algoritma, logika, bahasa
pemograman, dan dibanyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti
matematika.
Pemograman adalah sebuah seni dalam menggunkan satu atau lebih
algoritma yang saling berhubungan dengan menggunakan sebuah bahasa
pemograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa
pemograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa
pemograman yang berbeda mendukung gaya pemograman yang berbeda
pula. Gaya pemograman ini biasa disebut paradigma pemograman. Kata
lain, pemograman adalah kerajinan persyaratan mengubah menjadi sesuatu
yang dapat mengeksekusi sebuah komputer.Kosep perangkat yang
beroperas setelah telah ditetapkan, set instruksi ditelusuri ke Mitologi
Yunani, terutama Hephaestus dan pelayan mekanis. Para mekanisme
Antikythera kalkulator menggunakan persneling dari berbagai ukuran dan
konsfigurasi untuk menentukan operasi. Dikenal palin awal dapat
deprogram mesin (mesin yang perilakunya dapat dikendalikan dan
12
diprediksi dengan satu set instruksi) adalah Al-Jazari’s programmable
Automata pada 1206.
Salah seorang Al-Jazari’s robot ini awalnya sebuah perahu otomatis
dengan empat musisi yang mengembang didanau untuk menghibur para
tamu dipesta minum kerajaan. Pemograman perilaku mekanisme ini berarti
menempatkan pasak dan Cams ke drum kayu dilokasi tertentu. Ini kemudian
akan bertabrakan dengan pengungkit kecil yang beroperasi alat music
perkusi. Keluaran dari perangkat ini adalah drummer kecil bermain berbagai
ritme dan pola drum. Canggih lainnya mesin diprogram oleh Al-Jazari
adalah benteng jam, terkenal karena konsep variable. The Jacquard Loom,
Joseph Marie Jacquard yang dikembangkan pada tahun 1801,
menggunakan serangkaian kartun karton dengan menekan lubang
didalamnya. Pola lubang pola yang mewakili alat tenun harus mengikuti
menenun kain. Alat tenun bias menghasilkan tenun yang sama sekali
berbeda dengan menggunakan kumpulan kartu yang berbeda. Charles
Babbage mengadopsi penggunaan kartu menekan sekitar 1830 untuk
mengendalikan Analytical Engine. Sintesis perhitungan numeric, operasi
dan output telah ditentukan, bersama dengan cara untuk mengatur dan
masukan petunjuk dalam cara yang relative mudah bagi manusia untuk
hamil dan menghasilaka, menyebabkan perkembangan modern pemograman
komputer. Pengembangan pemograman computer dipercepat melalui
Revolusi Industri.
Pada akhir 1880-an, Herman Hollerith menciptakan rekaman data
pada media yang kemudian dapat dibaca oleh mesin. Sebelum
menggunakan mesin yang dapat dibaca dari media, diatas telah untuk
control, bukan data. “ Setelah beberapa percobaan awal dengan kertas pita,
ia menetap di kartu menekan…” untuk memproses kartu menekan ini,
pertama dikenal sebagai” kartu Hollerith” dia menciptakan mesin tabulasi,
dan kunci mesin punch. Ketiga penemuaanya dasar dari industry
pengolahan informasi modern. Pada tahun1896 ia mendirikan Tabulating
Machine Company (yang kemudian menjadi inti IBM). Penambahan panel
control ke Tipe I Tabulator 1906 memungkinnya untuk melakukan
13
pekerjaan yang berbeda tanpa harus secara fisik dibangun kembali. Pada
akhir 1940-an, ada berbagai plug-board programmable mesin, yang disebut
catatan unit peralatan, untuk melakukan tugas-tugas-tugas pengolahan data
(kartu membaca).
A. Bahasa Pemograman
Perbedaan bahasa pemograman dapat menjadi penyebab perbedaan
paradigma pemograman. Pilihan bahas pemograman dipengaruhi banyak
alasan, seperti kecocokan dengan kreteria program dan jenis aplikasi yang
akan dibuat. Beberapa bahasa pemograman adalah :
- Pascal
- Basic
- C atau C++
- Cobol
- Java
- Fortran
- Ada
- Clipper
B. Pemograman Kompetitif
Pemograman adalah bahan yang banyak digunakan diberbagai
kompetisi komputer di Indonesia maupun dunia. Di tingkat SMA,
contohnya, pemograman diperbandigkan dalam Olimpiade Sains Nasional
Setiap Tahunnya. Ketigapuluh peraih medali di Olimpiade Sains Nasional
ini kemudian menjadi Tim Olimpiade Komputer Indonesia, dan menempuh
Pelatihan Nasional yang menyeleksi empat orang wakil untuk mengikuti
Olimpiade Sains International bidang Informasi (International Olympiad in
Informatics) yang diadakan setiap tahunnya.
a. Perangkat Lunak bebas
Artikel bertopik perangkat lunak ini adalah sebuah rintisan.
program akhir harus memenuhi beberapa sifat mendasar. Properti
berikut adalah diantara yang paling relevan :
1) Efesiensi / Kinerja : Jumlah sumber daya sistem program
yang mengonsumsi (prosesor waktu, ruang memori,
14
perangkat lambat seperti disk, bandwidth jaringan dan
bahkan sampai batas tertentu interaksi dari pemakai) :
semakin sedikit, semakin baik. Ini juga termasuk
pembuangan benar beberapa sumber, seperti membersihkan
file-file sementara dan tidak adanya kebocoran memori.
2) Realiabilitas : seberapa sering hasil dari sebuah program
sudah benar. Hal ini tergantung pada kebenaran konseptual
algoritma, dan pemograman minimisasi kesalahan, seperti
kesalahan dalam menejemen sumber daya (misalnya, buffer
overflows dan ras kondisi) dan kesalahan logika (seperti
pembagian dengan nol).
3) Kekokohan : seberapa baik program masalah mengantisipasi
bukan karena kesalahan programmer. Ini termasuk situasi
seperti salah, tidak pantas atau merusak data, tidak
tersedianya sumber daya yang dibutuhkan seperti memori,
sitem operasi layanan dan koneksi jaringan, dan kesalahan
pengguna.
4) Keggunaan : yang ergonomi sebuah program : kemudahan
dengan nama seseorang dapat menggunakan program untuk
tujuan, atau dalam beberapa kasus bahkan tujuan tak terduga.
Isu-isu tersebut dapat membuat atau menghancurkan
kesuksesan bahakan tanpa masala lain. Hal ini melibatkan
berbagai tekstual, grafis dan kadang-kadang elemen-elemen
perangkat keras yang meningkatkan kejelasan, intuitif,
kekompakan dan kelengkapan program antarmuka pengguna.
5) Portabilitas : kisaran perangkat keras komputer dan platform
sistem operasi yang kode sumber dari program dapat
dikompilasi / di tafsirkan dan lari. Hal ini tergatung pada
perbedaaan-perbedaan dalam fasilitas pemograman yang
disediakan oleh platform yang berbeda, termasuk hardware
dan sistem operasi sumber daya, perilaku yang di harapkan
dari hardware dan sistem operasi, dan ketersediaan platform
15
compiler tertentu ( dan kadang-kadang perpustakaan) untuk
bahasa dari source code.
6) Kemampu-rawatan : kemudahan dengan sebuah program
yang dapat di modifikasi oleh pengembang sekarang atau di
masa mendatang dalam rangka untuk membuat perbaikan
atau penyesuaian ; memeperbaiki bug dan lubang keamanan
atau disesuaikan dengan lingkungan baru. Praktek yang baik
selama pengembangan awal membuat perbedaan dalam hal
ini. Kualitas ini mungkin tidak secara langsung bagi
pengguna akhir, tetapi dapat secara signifikat memengaruhi
nasib sebuah program jangka panjang.
b. Debugging
Debugging adalah tugas yang sangat penting dalam proses
pengembangan perangkat lunak, karena program yang salah dapat
memiliki konsekuensi yang signifikan bagi pengguna. Beberapa
bahasa yang lebih rentan terhadap beberapa jenis kesalahan karena
mereka tidak memerlukan spesifikasi komputer untuk melakukan
pengecekan sebanyak bahasa lainnya. Penggunaan alat analisis statis
dapat membantu mendeteksi beberapa kemungkinan masalah. Debug
sering dilakukan dengan IDE seperti Visual Studio, NetBeans, Eclipse.
Standlone debugger seperti gdb juga digunakan, dan ini kurang sering
menyediakan lingkungan visual, biasanya menggunakan baris
perintah.
c. Algorithmic kompleksitas
Bidang akedemik dan praktik teknik pemrograman computer
yang baik terutama berkaitan dengan menemukan dan menerapkan
algoritma yang paling efisien untuk suatu masalah kelas. Untuk tujuan
ini, algoritma di klasifikasikan menjadi perintah dengan menggunakan
apa yang di sebut notasi Big O, O (n), yang mengungkapkan
penggunaan sumber daya, seperti waktu eksekusi atau pemakaian
memori, dalam hal ukuran sebuah input. Ahli programmer yang akrab
16
dengan berbagai mapan algoritma dan kompleksitas masing-masing
dan menggunakan pengatahuan ini untuk memilih algoritma.
2.6 Program Microsoft Visual Fox Pro 6.0
A. Pengertian
Microsoft Visual Foxpro merupakan perangkat lunak yang
orientasinya adalah saplikasi bisnis, khususnya yang memakai database
(pengolahan data) yang datanya cukup banyak. Microsoft Visual Foxpro
merupakan salah satu sistem manajemen database (database management
system, DBMS) berorientasi obyek yang memungkinkan pembuatan
aplikasi database yang tangguh dengan cepat dan mudah. Kemudahan
pembuatan aplikasi menggunakan Visual Foxpro antara lain karena
pemrograman Visual Foxpro secara procedural dan sekaligus berorientasi
obyek (object oriented programming, OOP) yang berjalan seiring dan saling
terkait. Pemrograman procedural yang dikerjakan bersama-sama dengan
pemrograman berorientasi obyek dan dilengkapi desain interaktif
menjadikan Visual Foxpro banyak digunakan oleh para programmer
Windows saat ini. Secara garis besar pembuatan aplikasi database meliputi
proses-proses sebagai berikut :
Merencanakan atau merancang aplikasi
Membuat Database (tabel, view, relasi tabel).
Membuat kelas (event, properti, method).
Menyediakan akses kegunaan (form, menu, toolbar).
Menyediakan akses informasi (query, report, grafik).
Testing dan debugging.
17
Gambar 2.1 Diagram Proses Pembuatan Aplikasi Database
B. Memulai Visual Foxpro
Ada beberapa cara memulai perangkat lunak Visual Foxpro, yaitu :
1. Memulai Visual Foxpro lewat menu Start – Programs –
Microsoft Visual Foxpro.
2. Memulai Visual Foxpro lewat Shortcut Visual Foxpro.
C. Tampilan Utama Microsoft Visual Foxpro 6
1. Jendela Microsoft Visual Foxpro
Saat Microsoft Visual Foxpro dijalankan, sebuah jendela kerja
akan tampil seperti gambar dibawah ini.
18
Perancangan Database, Penentuan Kebutuhan
Fungsional
Pembuatan Database:Tabel, View, Relasi Tabel
Penyelidikan Akses Fungsional bagi user :Form, Menu, Toolbar
Penyediaan AksesInformasi bagi user :Query,Report,Grafik
Testing dan Debugging.
Aplikasi
Gambar 2.2 Jendela Microsoft Visual Foxpro
2. Menu Bar
Gambar 2.3 Menu Bar
3. ToolBar
Toolbar, seperti pada gambar dibawah, berisi ikon-ikon yang
berfungsi mepersingkat perintah pada Menu Bar.
Gambar 2.4 Toolbar
4. Jendela Project Manager
Jendela Project Manager menunjukkan proyek aktif dan file-file
penyusun proyek tersebut.
19
Gambar 2.5 Project Manajer
5. Jendela Properties
Jendela Properties digunakan untuk mengubah properti suatu
objek. Pengaturan properti pada jendela Properties dapat
dilakukan dengan berbagai cara :
• Dengan mengetikkan nilai yang diinginkan (contoh : properti
Caption, Width).
• Memilih nilai yang telah ada (contoh : properti Style,
Aligment).
• Memilih sampel yang ada (contoh : properti BackColor,
ForeColor).
• Browsing (contoh : properti Picture).
20
Gambar 2.6 Properties
6. Elemen Dasar Visual Foxpro
Elemen dasar Visual Foxpro terdiri dari Tipe Data (Type Data),
Operator, Fungsi/Procedure dan perintah.
7. Tipe Data
Dalam membuat program tidak terlepas dari rumus dan formula
yanng berupa ekspresi. Dalam Visual Foxpro ekspresi atau rumus
tidak boleh jenis data (type data) bercampur. Tipe-tipe data yang
tersedia dalam Visual Foxpro adalah karakter, karakter biner,
numerik dan bilangan pecahan, bilangan bulat, bilangan pecahan
ganda, bilangan uang, tanggal, tanggal plus jam, logika (L) dan
memo (M).
Tipe Karakter
Tipe karakter adalah tipe data string berupa deretan karakter
alfabet, dari A sampai Z, dan angka 0 – 9 yang dingggap karakter.
Tipe karakter dibuat menggunakan (diapit) tanda kutip tunggal,
kutip ganda atau tanda siku. Contoh :
‘Visual Foxpro’ “STMIK DCC Kalianda” [Visual Foxpro
Programming]
21
Tipe karakter Biner
Tipe karakter biner seperti tipe data karakter biasa, tetapi
bersifat permanen.
Tipe Numerik dan Bilangan Pecahan
Tipe numerik (float) adalah tipe angka atau angka pecahan
yang mempunyai jangkauan -0.999999999E+19 sampai dengan
0.999999999E+20.
Tipe Bilangan Bulat
Tipe bilangan bulat adalah tipe data angka yang mempunyai
jangkauan antara-2147483647 sampai dengan 2147483646.
Tipe Bilangan Pecahan Ganda
Tipe bilangan pecahan ganda (lebih besar dari tipe float)
adalah tipe angka atau angka pecahan yang mempunyai
jangkauan +/-4.94065645841247E-324 sampai +/-
8.9884656743115E307.
Tipe Bilangan Uang
Tipe bilangan uang adalah tipe data untuk bentuk data berupa
uang yang mempunyai jangkauan -922337203685477.5808
sampai dengan 922337203685477.5807. Untuk menyatakan
bilangan bentuk uang kita harus menggunakan simbol $ (bentuk
default).
Tipe Tanggal
adalah tipe data untuk bentuk data tanggal (date). Format
defaultnya adalah bentuk tanggal US, dengan format mm/dd/yy
(jika SET CENTURY OFF). Untuk memudahkan kita
membentuk format tanggal tertentu, perhatikan tabel dibawah ini :
22
Pengaturan Format Saat SET CENTURY OFF
AMERICAN mm/dd/yy
ANSI yy.mm.dd
BRITISH/FRENCH dd/mm/yy
GERMAN dd.mm.yy
ITALIAN dd-mm-yy
JAPAN/TAIWAN yy/mm/dd
USA mm-dd-yy
MDY mm/dd/yy
DMY dd/mm/yy
YMD yy/mm/dd
Tabel 2.1 Tipe Tanggal
Tipe Logika (L)
Tipe logika (L) adalah tipe data untuk bentuk logika TRUE
(benar), dapat digunakan simbol T,t,Y atau FALSE (salah) dapat
digunakan simbol F,f,N,n.
Tipe Memo
Tipe memo adalah tipe data untuk digunakan sebagai
karakter panjang, dan hanya berlaku untuk field bukan variabel.
Memo berukuran tidak tetap, seperti karakter dan disimpan dalam
file .FPT.
Tipe Umum (G)
Tipe data umum biasa dapat dipakai untuk menyimpan data
OLE (Object Linking Embedded), seperti spreadsheet, grafik,
suara yang dibuat dari aplikasi lain.
8. Operator
Operator adalah simbol yang dipakai untuk operasi tertentu,
biasanya dipakai dalam ekpresi atau rumus tertentu. Contoh simbol –
simbol operator seperti pada tabel berikut :
23
9. Fungsi / Procedure
Fungsi atau procedure adalah kumpulan instruksi tertentu untuk
tujuan tertentu yang diberi nama, sehingga jika ingin dipakai hanya
menyebutkan nama fungsinya saja.
10. Perintah-Perintah Dasar Foxpro
Set Default To <Path-Drive>
Digunakan untuk mengaktifkan/merubah drive kerja.
Contoh : SET DEFAULT TO C:\FOXPRO
Close All
Digunakan untuk menutup semua jendela yang aktif.
Quit
Perintah untuk keluar dari Visual Foxpro.
11. Aplikasi Dengan Form
Form merupakan sebuah objek pada Visual Foxpro yang
digunakan untuk mengolah data tabel atau sebagai dasar rancangan
tampilan aplikasi lainnya.
Untuk membuat form dapat kita lakukan dengan 3 cara yaitu :
1. Dengan bantuan Wizard
2. Desain
3. Programming
12. Desain Form dan Modifikasi Form
Setelah kita bisa membuat form dengan Wizard, dan terlihat ada
kelemahan. Maka untuk itu kita harus menggunakan cara kedua yaitu
dengan mendesain Form sendiri. Langkah untuk membuat/mendesain
form menurut keinginan sendiri sbb :
Pada Command Window, ketikkan perintah :
Create Form <Nama-Form> atau pilih menu File – New – Form – New File, sehingga muncul kotak dialog :
24
Gambar 2.7 Command Window
13. Mengaktifkan/menjalankan Form
Untuk menjalankan/mengaktifkan sebuah Form langkahnya yaitu
pada Commad Window ketikkan perintah : Do Form <nama-form>
atau Pilih Menu Program – Do – <nama-file-fom> atau Pada Toolbar,
klik tombol atau pada Keyboard tekan CTRL+E.
14. Menambah/mendesain Kontrol Form
Untuk menambahkan sebuah kontrol baru pada sebuah form,
caranya adalah klik sebuah kontrol yang kita inginkan dari Toolbar
Form Control, kemudian dilam jendela Form designe, Drag dan Drop
pointer mouse untuk membuat kotak kontrol yang kita inginkan.
Beberapa jenis kontrol yang biasa dipakai adalah :
25
Toolbar Nama Fungsi
Labeluntuk membuat komentar atau keterangan pada
Form
TextboxSebuah kontrol yang dapat berisi data field atau
sebuah variabel memori.
EditBox
Sebuah kontrol yang dapat berisi data field atau
sebuah variabel memori dan mempunyai
scrolling bar.
Command
Button
untuk mengeksekusi sebuah perintah program
tertentu.
Optionuntuk memberikan beberapa pilihan/option yang
hanya bisa dipilih satu.
Check-
Box
untuk memberikan pilihan/option yang bisa di
pilih lebih dari satu.
Combo-
Box
untuk menginputkan data sekaligus bisa
digunakan untuk pemilihan data tertentu.
Grid untuk menampilkan data dari suatu tabel.
Image untuk menampung gambar yang biasanyadiambil dari file yang terpisah.
Line Digunakan untuk membuat sebuah garis.
Tabel 2.2 Jenis-Jenis Control
26
27