Post on 08-Jul-2019
PSZ 19 : 16 (Pind. 1/97) UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
√ CATATAN : * Potong yang tidak berkenaan.
** Jika tesis ini SULIT atau TERHAD, sila lampirkan surat daripada pihak berkuasa /organisasi berkenaan dengan menyatakan sekali sebab dan tempoh tesis ini perlu dikelaskan sebagai SULIT atau TERHAD. ♦ Tesis dimaksudkan sebagai tesis bagi Ijazah Doktor Falsafah dan Sarjana secara penyelidikan, atau disertasi bagi pengajian secara kerja kursus dan
penyelidikan, atau Laporan Projek Sarjana Muda (PSM)
BORANG PENGESAHAN STATUS TESIS
JUDUL: PEMBINAAN PERISIAN MULTIMEDIA
BAGI LUKISAN KEJURUTERAAN
( PANDANGAN KERATAN )
SESI PENGAJIAN : 2005/2006
Saya ZULKEFLI BIN MOHAMAD
(HURUF BESAR)
mengaku membenarkan tesis (PSM/Sarjana/ Doktor falsafah)* ini disimpan di Perpustakaan Universiti Teknologi Malaysia dengan syarat-syarat kegunaan berikut: 1. Tesis adalah hakmilik Universiti Teknologi malaysia. 2. Perpustakaan Universiti teknologi Malaysia dibenarkan membuat salinan untuk tujuan pengajian sahaja. 3. Perpustakaan dibenarkan membuat salinan tesis ini sebagai bahan pertukaran antara institusi pengajian tinggi. 4. ** Sila tanda (√) (Mengandungi maklumat yang berdarjah keselamatan atau SULIT kepentingan Malaysia seperti yang termaktub dalam AKTA RAHSIA RASMI 1972)
TERHAD (Mengandungi maklumat TERHAD yang telah ditentukan oleh organisasi/ badan di mana penyelidikan dijalankan)
√ TIDAK TERHAD Disahkan oleh
(TANDATANGAN PENULIS) (TANDATANGAN PENYELIA)
Alamat Tetap:
Lot 6650, Taman Sri Maulana, PROF. MADYA DR RIO SUMARNI BT SHARIFFUDIN 26600 Pekan, Pahang. Nama Penyelia Tarikh : 14 April 2006 Tarikh : 14 April 2006
PENGESAHAN PENYELIA
“Saya akui bahawa saya telah membaca karya ini dan pada pandangan saya karya ini
adalah memadai dari segi skop dan kualiti untuk tujuan penganugerahan Ijazah
Sarjana Muda Teknologi Serta Pendidikan (Kejuruteraan Mekanikal).”
Tandatangan : …………………………………………….
Nama Penyelia : Prof. Madya Dr. Rio Sumarni Bt Shariffudin
Tarikh : 14 April 2006
PEMBINAAN PERISIAN MULTIMEDIA
BAGI LUKISAN KEJURUTERAAN
(PANDANGAN KERATAN)
ZULKEFLI BIN MOHAMAD
PROJEK INI DIKEMUKAKAN SEBAGAI MEMENUHI
SYARAT PENGANUGERAHAN IJAZAH
SARJANA MUDA TEKNOLOGI SERTA PENDIDIKAN
(KEJURUTERAAN MEKANIKAL)
FAKULTI PENDIDIKAN
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
2006
ii
“Saya akui karya ini adalah hasil kerja saya sendiri kecuali nukilan dan ringkasan
yang tiap-tiap satunya saya jelaskan sumbernya.”
Tandatangan :………………………………………………….
Nama Penulis : ZULKEFLI BIN MOHAMAD
Tarikh : 14 April 2006
iii
“Dengan nama Allah Yang Maha Pengasih lagi Penyayang
serta selawat dan salam buat Nabi junjungan”
Teristimewa
Untuk ma dan abah yang tercinta
“terima kasih atas segala doa, restu yang diberikan”
Untuk keluarga yang di kasihi
“terima kasih tak terhingga atas segala pengorbanan”
Buat teman-teman seperjuangan
“hanya Tuhan yang dapat membalas jasa kalian”
iv
PENGHARGAAN
“Dengan Nama Allah Yang Maha Pemurah Lagi Maha Penyayang”
Setinggi-tinggi pujian dan kesyukuran kepada Allah S.W.T kerana dengan
izinNya dapat saya menyempurnakan projek ini sebagaimana yang dikehendaki.
Salam buat junjungan besar Nabi Muhammad S.A.W. Saya mengucapkan jutaan
terima kasih dan setinggi-tinggi penghargaan kepada pensyarah pembimbing Projek
Sarjana Muda , Prof. Madya Dr Rio Sumarni binti Shariffudin diatas segala tunjuk
ajar dan nasihat serta buah fikiran yang membina sepanjang dibawah bimbingan
beliau.
Akhir sekali tidak ketinggalan pada rakan-rakan seperjuangan dan semua
pihak yang telah banyak memberi apa jua kerjasama, idea dan bantuan samada secara
langsung atau tidak lansung dalam menjayakan projek ini.
Terima kasih buat semua.
v
ABSTRAK
Dalam era teknologi maklumat penggunaan perisian multimedia sebagai
Bahan Bantu Mengajar dan Belajar telah menjadi satu kaedah yang penting.
Sehubungan dengan itu, pembinaan perisian Pembelajaran Berbantukan Komputer
(PPBK) bagi Lukisan Kejuruteraan akan menambahkan lagi perisian yang sedia ada.
Tajuk perisian multimedia yang telah dibangunkan ini ialah Pandangan Keratan
dengan Bahasa Malaysia adalah bahasa perantaraannya. Perisian ini dibangunkan
khusus untuk pelajar-pelajar Tingkatan 5 di Sekolah Menengah Teknik dan
Vokasional dan juga Sekolah Menengah Akademik yang menawarkan mata pelajaran
Lukisan Kejuruteraan. Perisian multimedia ini telah dibangunkan dengan gabungan
beberapa perisian seperti Macromedia Flash, Adobe Photoshop cs8, Swish Max dan
Sound Forge 5. Perisian ini telah dipakejkan dalam bentuk cakera padat (CD) bagi
memudahkan lagi penggunaannya. Di harapkan perisian ini dapat membantu
mempertingkatkan lagi mutu Pengajaran dan pembelajaran (P&P) sejajar dengan
perkembangan teknologi masa kini.
vi
ABSTRACT
In this Era of information technology, the use of multimedia software as a
teaching and learning tool has been seen as most important teaching method .
Therefore, the development of this Computer Assisted Learning (CAL) software for
Engineering Drawing subject, will make available more software that already have.
The title of this multimedia courseware is Sectional view with Bahasa Malaysia is
used as a medium of instructions. This courseware is developed specially for Form 5
students, at Technical and Vocational Schools, and also the Academic Schools which
offer Engineering Drawing subject. This software has been developed using several
software such as Macromedia Flash, Adobe Photoshop cs8, Swish Max and Sound
Forge 5. This courseware is easy to use as it is packaged into a CD. Last but not
least, it is hope that this courseware will help to improve the quality of the teaching
and learning process in line with the development of the technologies.
vii
KANDUNGAN
BAB PERKARA MUKASURAT
PENGESAHAN STATUS TESIS
PENGESAHAN PENYELIA
HALAMAN JUDUL i
PENGAKUAN ii
DEDIKASI iii
PENGHARGAAN iv
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
KANDUNGAN vii
SENARAI RAJAH xiii
SENARAI JADUAL xv
SENARAI LAMPIRAN xvi
BAB I PENGENALAN
1.1 Pendahuluan 1
1.2 Latar Belakang Masalah 2
1.3 Penyataan Masalah 5
1.4 Objektif Kajian 7
viii
1.5 Kepentingan Kajian 7
1.6 Rasional Pemilihan Tajuk 8
BAB PERKARA MUKASURAT
1.7 Skop Kajian 9
1.8 Definisi Terminologi 9
1.8.1 Lukisan Kejuruteraan 9
1.8.2 Pembelajaran Berbantu Komputer 9
1.8.3 Multimedia 10
1.8.4 Perisian 11
1.8.5 Interaktif 11
BAB II SOROTAN PENULISAN
2.1 Pengenalan 12
2.2 Proses Pembelajaran 12
2.3 Teori Pengajaran dan Pembelajaran 13
2.3.1 Teori Tingkah laku (Behaviorisme) 14
2.3.1.1 Aplikasi Prinsip Teori Tingkah laku
dalam Reka Bentuk Pembinaan PBK 15
2.3.2 Teori Kognitif (Kognitivisme) 16
2.3.2.1 Aplikasi Prinsip Teori Kognitif
dalam Reka Bentuk Pembinaan PBK 17
2.3.3 Teori Konstruktif 18
2.3.3.1 Aplikasi Prinsip Teori Konstruktif
dalam reka bentuk Pembinaan PBK 20
2.3.4 Teori Component Display 21
2.3.4.1 Aplikasi Teori Component Display
dalam PBK. 22
2.4 Teori - Teori Berkaitan Pendekatan Multimedia 23
2.5 Kajian penggunaan Multimedia Interaktif dalam
Pembelajaran 24
ix
2.6 Kajian Keberkesanan Media Pengajaran Berasaskan
Komputer Dalam Proses Pembelajaran 25
BAB PERKARA MUKASURAT
2.7 Kajian Keberkesanan Pengajaran dan Pembelajaran
Berbantu Komputer (PPBK) 27
2.8 Rumusan Keberkesanan Pengajaran Dan Pembelajaran
Berasaskan Komputer 28
2.9 Multimedia 28
2.9.1 Elemen-Elemen Dalam Multimedia 30
2.9.1.1 Teks 31
2.9.1.2 Grafik 32
2.9.1.3 Audio 32
2.9.1.4 Video 33
2.9.1.5 Animasi 33
2.10 Interaktiviti dalam Multimedia 33
2.10.1 Hiperteks 34
2.10.2 Hipermedia 35
2.11 Aplikasi dan peralatan multimedia. 35
2.11.1 Aplikasi berasaskan teks 35
2.11.2 Peralatan aplikasi interaktif 35
BAB III METODOLOGI
3.1 Pengenalan 36
3.2 Model Reka Bentuk 36
3.3 Model ADDIE 37
3.3.1 Fasa Analisis 38
3.3.2 Fasa Rekabentuk 40
3.3.2.1 Pembentukan Objektif 40
3.3.2.2 Pembentukan item-item ujian 41
3.3.2.3 Pemilihan Strategi 42
x
3.3.2.4 Kesesuaian Sistem Multimedia 43
3.3.2.5 Teks 43
BAB PERKARA MUKASURAT
3.3.2.6 Grafik 44
3.3.2.7 Animasi 44
3.3.2.8 Audio 45
3.3.3 Fasa Pembangunan 46
3.3.3.1 Penggunaan Perisian 46
3.3.3.2 Perkakasan 47
3.3.3.3 Papan Cerita (Story Board) 48
3.3.3.4 Carta alir reka bentuk perisian 48
3.3.3.4.1 Pendahuluan 49
3.3.4.4.2 Pengenalan 50
3.3.3.4.3 Konsep Keratan 51
3.3.3.4.4 Jenis Keratan 52
3.3.3.4.5 Aplikasi 53
3.3.3.4.6 Latihan 54
3.3.4 Fasa Pelaksanaan 55
3.3.5 Fasa Penilaian 55
3.3.5.1 Penilaian Formatif 56
3.3.5.2 Penilaian Sumatif 56
3.3.5.3 Instrumen Penilaian 57
BAB IV REKABENTUK PERISIAN
4.1 Pengenalan 58
4.2 Pakej Perisian 58
4.3 Cara Penggunaan Perisian. 59
4.4 Struktur Asas dan Kandungan Perisian 59
4.5 Permulaan Perisian 60
4.6 Menu Utama 61
xi
4.7 Paparan Menu Objektif 61
4.8 Paparan Menu Pengenalan 62
BAB PERKARA MUKASURAT
4.9 Paparan Menu Konsep 63
4.9.1 Satah Pemotongan 63
4.9.2 Garisan Satah Pemotongan 63
4.9.3 Muka Keratan 64
4.9.4 Garisan Keratan 65
4.10 Paparan Menu Jenis keratan 65
4.10.1 Keratan Penuh 65
4.10.2 Keratan Separuh 66
4.10.3 Keratan Terofset 67
4.10.4 Keratan Sebahagian 68
4.10.5 Keratan Teralih 69
4.10.6 Keratan Terputar 69
4.10.7 Keratan Terjajar 69
4.10.8 Keratan Web 70
4.11 Paparan Menu Aplikasi Pandangan Keratan 70
4.11.1 Aplikasi Pandangan Keratan bagi Tapak Mesin 70
4.11.2 Aplikasi Pandangan Keratan bagi Penutup Mesin 71
4.12 Paparan Menu Latihan 72
4.13 Keluar Perisian 73
4.14 Analisis Data Penilaian Perisian 73
4.14.1 Item Pendidikan Dalam Perisian 74
4.14.2 Item Gaya persembahan 75
4.14.3 Item Pendekatan Navigasi Dan Arahan 76
4.14.4 Item Penggunaan Bahasa 77
4.15 Kesimpulan 77
BAB V PERBINCANGAN, RUMUSAN DAN CADANGAN
xii
5.1 Pengenalan 78
5.2 Perbincangan 78
BAB PERKARA MUKASURAT
5.3 Rumusan 80
5.4 Cadangan 81
5.5 Penutup 82
RUJUKAN 83
LAMPIRAN 88
xiii
SENARAI RAJAH
NO. RAJAH TAJUK MUKA SURAT
Rajah 3.1 Aliran kerja Model ADDIE 38
Rajah 3.2 Carta alir pengaliran perisian. 49
Rajah 3.3 Carta alir menu utama 50
Rajah 3.4 Carta alir konsep keratan 51
Rajah 3.5 Carta alir jenis keratan 52
Rajah 3.6 Carta alir aplikasi 53
Rajah 3.7 Carta alir latihan 54
Rajah 4.1 Montaj Permulaan 59
Rajah 4.2 Paparan Halaman Menu Utama 59
Rajah 4.3 Paparan Menu Objektif 61
Rajah 4.4 Paparan Menu Pengenalan. 61
Rajah 4.5 Satah Pemotongan 62
Rajah 4.6 Garisan Satah Pemotongan 63
Rajah 4.7 Muka Keratan 63
Rajah 4.8 Garisan Keratan 64
Rajah 4.9 Keratan Penuh 65
Rajah 4.10 Keratan Separuh 65
Rajah 4.11 Keratan Terofset 66
Rajah 4.12 Keratan Sebahagian 66
Rajah 4.13 Keratan Teralih 67
Rajah 4.14 Keratan Terputar 68
Rajah 4.15 Keratan Terjajar 68
xiv
Rajah 4.16 Keratan Web 69
Rajah 4.17 Aplikasi Pandangan Keratan Tapak Mesin 70
NO. RAJAH TAJUK MUKA SURAT
Rajah 4.17 Aplikasi Pandangan Keratan Penutup Mesin 70
Rajah 4.18 Latihan 1 71
Rajah 4.19 Latihan 2 71
Rajah 4.20 Jawapan 71
Rajah 4.21 Halaman Penutup 72
xv
SENARAI JADUAL
NO. JADUAL TAJUK MUKA SURAT
Jadual 3.1 Pengkelasan Skala Likert lima mata kepada skala tiga mata 56
Jadual 4.1 Peratus Item Pendidikan Dalam Perisian 73
Jadual 4.2 Peratus Item Gaya persembahan 74
Jadual 4.3 Peratus Item Pendekatan Navigasi Dan Arahan 75
Jadual 3.5 Peratus Item Penggunaan Bahasa 76
xvi
SENARAI LAMPIRAN
NO. LAMPIRAN TAJUK MUKA SURAT
A BORANG SOAL SELIDIK 89
BAB I
PENGENALAN
1.1 Pendahuluan
Pendidikan yang sistematik dan berteknologi merupakan komponen yang
sangat penting bagi melahirkan masyarakat Malaysia yang berpengetahuan serta
berkemahiran tinggi. Bagi merealisasikan matlamat itu Kementerian Pendidikan
Malaysia sentiasa mencari alternatif baru bagi mempelbagaikan kaedah pengajaran
dan pembelajaran.
Dengan perkembangan teknologi masa kini pendidikan di Malaysia
mengalami satu reformasi pendidikan yang menyeluruh. Pengenalan sekolah bestari
(Smart School) adalah sejajar dengan reformasi sistem pendidikan negara yang
menitik beratkan kepentingan teknologi maklumat dan perkembangan teknologi
multimedia. Konsep sekolah bestari memberi penekanan kepada penggunaan
komputer untuk membantu mencapai matlamat pembelajaran.
Sebagai permulaan, di peringkat sekolah pembelajaran berbantukan komputer
(PBK) diperkenalkan. Penggunaan PBK dan multimedia dalam proses pembelajaran
dan pengajaran di sekolah dan institusi pendidikan yang lain menjadi semakin pesat..
Menyedari akan kepentingan bidang pendidikan inilah, maka kementerian
pendidikan sentiasa memikirkan satu kurikulum yang akan berupaya menyediakan
pelajar untuk perkembangan teknologi pada masa kini dan akan datang (Mohd Najib,
2003).
2
Komputer dianggap sebagai alat bantu mengajar yang berkesan kerana
mempunyai ciri-ciri interaktif dan kemampuannya untuk menggabungkan animasi,
video dan audio bersama dengan teks dan grafik. Penggunaan pengajaran dengan
bantuan perisian multimedia merupakan salah satu langkah untuk mengintegrasikan
teknologi pendidikan ke dalam strategi pengajaran dan pembelajaran .
Keberkesanannya yang berbeza dengan kaedah konvensional menjadi
pemangkin dan pemudah cara kepada tenaga pengajar yang menggunakannya. Ini
disokong oieh Edward (1989) yang menyatakan komputer bukan hanya sekadar
sebagai satu alat untuk pengajaran dan pembelajaran tetapi berupaya untuk
memperkembangkan keupayaan pelajar untuk belajar dan keupayaan guru untuk
mengajar.
Sistem pendidikan berorientasikan komputer merupakan salah satu faktor
dalam menjayakan dan melaksanakan pengajaran dan pembelajaran terutamanya
dalam subjek Lukisan Kejuruteraan . Ia merupakan salah satu media pengajaran yang
berkesan dan bertujuan bagi mengoptimumkan keberkesanan dalam sistem
pengajaran dan pembelajaran. Oleh yang demikian kajian ini adalah bertujuan untuk
mengaplikasikan kaedah pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan perisian
multimedia dalam subjek Lukisan Kejuruteraan supaya lebih berkesan dan
sistematik.
1.2 Latar Belakang Masalah
Teknologi maklumat merupakan teknologi yang berkembang dengan begitu
pesat dan akan mendominasi ke arah pembangunan masa hadapan. Teknologi
maklumat bukan sahaja membantu dalam sistem pengurusan dan pentadbiran malah
dapat membantu dalam sistem pendidikan. Sudah sampai masanya budaya
pembelajaran diubah daripada sesuatu yang berdasarkan memori kepada yang
berpengetahuan, berfikiran kreatif dan inovatif dengan menggunakan teknologi
terkini (Kementerian Pendidikan Malaysia 1997).
3
Pembelajaran yang berbentuk interaktif dan melibatkan pembelajaran dua
hala, menghendaki satu kaedah baru dan terkini. Pendidikan yang melibatkan
bantuan media seperti komputer dapat menjadikan proses pengajaran dan
pembelajaran lebih bermakna dan dapat meningkatkan prestasi pelajar. Mengikut
Norhashim Abu Samah et. al. (1996). terdapat sikap yang positif terhadap
penggunaan komputer di kalangan pelajar. Teknologi komputer ini boleh dijadikan
sebagai satu alternatif kepada kaedah pengajaran.
Untuk mencapai matlamat ini proses pengajaran dan pembelajaran
memerlukan pendekatan yang lebih kreatif dan inovatif. Menurut Yusuf Hashim
(1997) salah satu perubahan pendekatan yang berlaku ialah pembelajaran berasaskan
teknologi. Yusuf Hashim (1997) juga menyatakan yang dimaksudkan dengan
pendekatan teknologi ialah satu proses pembelajaran yang menggunakan teknologi
multimedia untuk membantu guru semasa proses pembelajaran di mana guru akan
bertindak sebagai pengurus atau fasilitator.
Jonassen (1995) juga menyatakan guru lebih berperanan sebagai pemudah
cara (fasalitator) pembelajaran dan berperanan sebagai pembentuk maklumat. Teknik
pengajaran dan pembelajaran berasaskan komputer boleh mencetuskan satu revolusi
baru dalam dunia pendidikan .
Penggunaan perisian komputer merupakan langkah yang bijak untuk
mengatasi masalah pembelajaran subjek Lukisan Kejuruteraan kerana ia dapat
menjelaskan lagi pembelajaran yang disampaikan oleh guru . Adalah menjadi
harapan dengan terciptanya pelbagai bentuk pengajaran yang menggunakan perisian
berbantu komputer, semangat dan minat pelajar akan bertambah sekali gus
mengubah sikap dan gaya pembelajaran mereka ke arah yang lebih positif.
Disamping itu, perisian komputer juga memudahkan persedian guru dalam
menyampaikan isi kandungan, objektif dan matlamat pengajaran dan pembelajaran.
Dalam kajian yang dijalankan oleh Norhashim Abu Samah et. al. (1996)., beliau
mendapati guru-guru bersetuju dengan penggunaan komputer sebagai alternatif yang
paling sesuai selaras dengan perkembangan dunia pendidikan masa kini.
4
Mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan adalah gabungan antara Lukisan
Geometri dan Lukisan Berkaitan yang tersenarai dalam pakej Sains Tulen-Teknologi
dan bermatlamatkan untuk melengkapkan pelajar dengan pengetahuan dan
kemahiran asas dalam bidang kejuruteraan untuk melahirkan pelajar yang boleh
berkomunikasi secara bahasa grafik. Dengan kemajuan IT, serta pembelajaran yang
berkonsepkan multimedia, tidaklah mustahil bagi guru untuk mengendalikan proses
pengajaran dan pembelajaran dengan lebih berkesan dalam subjek Lukisan
Kejuruteraan kepada para pelajar.
Kemudahan bagi mendapatkan perisian multimedia tempatan terutamanya
bagi mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan adalah terhad. Menurut PM Dr Rio
Sumarni (1996), menunjukan kesanggupan guru untuk membina perisian multimedia
adalah tidak menggalakkan. Faktor tersebut adalah merupakan salah satu punca
utama kekurangan perisian tersebut.
Dalam proses pengajaran dan pembelajaran bagi mata pelajaran Lukisan
Kejuruteraan kaedah penyampaian amatlah penting kerana ianya memerlukan daya
imaginasi yang tinggi bagi melukis sesuatu pandangan atau keratan sesuatu objek.
Apabila guru menggunakan perisian multimedia masalah tersebut dapat diatasi
kerana ianya menggunakan paparan 3-D, malah objek tersebut dapat diputarkan pada
arah pandangan yang berbeza-beza.
Kelemahan pelajar dalam penyelesaian Lukisan Kejuruteraan ialah dari sudut
persepsi yang rendah dan tidak memahami konsep dengan jelas serta lemah dalam
visualisasi. Kesan persembahan maklumat yang ditimbulkan oleh gabungan gambar,
teks dan bunyi telah menunjukkan kekekalan yang lebih signifikan daripada apabila
ia didengar atau dibaca (Wolfson 1998). Gabungan unsur - unsur ini akan
membentuk satu persembahan yang menarik dan menjadikan proses penyampaian
maklumat lebih berkesan. Oleh itu, pembinaan perisian multimedia untuk subjek
Lukisan Kejuruteraan adalah satu tugas yang perlu diiaksanakan memandangkan
Negara kita masih pada tahap percambahan dalam penghasilan perisian multimedia
yang berunsur pendidikan.
5
Sehubungan dengan itu maka wajarlah bagi penyelidik untuk membangunkan
perisian aplikasi multimedia bagi mata pelajaran lukisan kejuruteraan khususnya
tajuk Lukisan Keratan, di mana ia masih lagi tiada di pasaran. Dengan adanya
perisian ini pelajar akan dapat memahami tajuk lukisan Pandangan Keratan dengan
lebih jelas dengan atau tanpa bantuan guru. Disamping itu juga Pelajar dapat menilai
tahap kefahaman kendiri pada setiap soalan tutorial yang diberikan.
Semoga perisian ini dapat membantu pelajar-pelajar memahami pelajaran
dengan jelas dan berkesan di samping memperbanyakkan lagi perisian-perisian
aplikasi multimedia dalam bidang pendidikan.
Bagi membantu guru-guru dalam proses pengajaran dan pembelajaran
berbantu komputer (PPBK), penyediaan perisian multimedia yang berbentuk
interaktif adalah bertepatan. Dengan terbinanya perisian multimedia ini, akan
memberikan lebih banyak pilihan kepada guru mahupun pelajar selain daripada
perisian yang sedia ada.
1.3 Penyataan Masalah
Reformasi pendidikan di Malaysia telah menggalakkan pembelajaran yang
berasaskan multimedia yang dapat menggabungkan animasi, video, bunyi dan
simulasi bagi menarik minat pelajar mengikuti medium interaktif. Walau
bagaimanapun, penyediaan bahan pembelajaran berbentuk perisian yang sesuai
digunakan belum lagi selari dengan perkembangan multimedia.
Kekurangan media pengajaran yang sesuai untuk mengajar subjek lukisan
kejuruteraan menyebabkan proses pengajaran dan pembelajaran kurang berkesan.
Menurut Reindhart (1995) kombinasi deria penglihatan dan pendengaran dalam satu
media pengajaran multimedia mampu meningkatkan kadar ingatan sebanyak 50
peratus. Kurang kesan audio dan grafik sewaktu pembelajaran akan melambatkan
kefahaman pelajar ke atas subjek yang dipelajari.
6
Kajian yang dibuat oleh Technical Education Research Center di Cambridge,
Massachuset ke atas beberapa buah sekolah di Massachuset menunjukkan suasana
pembelajaran yang kurang aktif dan hanya berpusatkan kepada guru memberi kesan
kepada kefahaman pelajar di dalam proses pembelajaran (Ferguson 1992).
Menurut Baharuddin Aris, et. al (2001), kebolehan pengguna untuk
berinteraksi dengan program atau perisian multimedia merupakan kunci utama
kebolehan atau kecanggihan sebuah sistem multimedia. Multimedia sebaliknya
membenarkan seseorang pengguna untuk menjadi lebih aktif dengan menyediakan
kemudahan interaktiviti.
Maka adalah wajar untuk penyelidik membina perisian berbantukan
komputer bagi tajuk Pandangan Keratan dalam sukatan pelajaran Lukisan
Kejuruteraan Tingkatan Lima ini disamping memastikan koleksi menepati ciri-ciri
berunsurkan kehendak tempatan, bersifat interaktif, kaya dengan maklumat serta
memenuhi kehendak Falsafah Pendidikan Negara sebagai sumbangan kepada
pendidikan amnya dan masyarakat khususnya.
Perisian kursus interaktif multimedia ini juga diharap akan dapat menjadi
media pengajaran yang boleh digunakan oleh pelajar pada waktu pembelajaran yang
anjal. Sesuatu media pengajaran dibina dengan peranan untuk membantu pelajar -
pelajar memahami dan menguasai sesuatu konsep, aspek atau komponen dalam
subjek tersebut dengan lebih jelas supaya dapat membuka minda pelajar ke arah
pemikiran mendalam melalui pembelajaran terperinci secara interaktif.
7
1.4 Objektif Kajian
Objektif utama projek ini adalah untuk menghasilkan satu perisian aplikasi
Pembelajaran Berbantu Komputer (PBK) Multimedia bagi tajuk "Pandangan
Keratan" yang diambil dari Unit 5, dalam matapelajaran Lukisan Kejuruteraan yang
diajar di Tingkatan Lima di semua Sekolah Menengah Teknik dan sekolah akademik
yang terpilih. Antara lain objektif rekabentuk perisian ini adalah seperti berikut :
i. Membangunkan satu perisian multimedia dalam bentuk CDROM bagi
tajuk "Pandangan Keratan" dengan menggunakan versi Bahasa Malaysia.
ii. Menilai perisian dari sudut isi kandungan pelajaran dan penggunaan
perisian melalui suatu proses penilaian oleh guru-guru dan pakar yang
terlibat dalam bidang pelajaran Lukisan Kejuruteraan.
1.5 Kepentingan Kajian
Dengan kaedah pembelajaran melalui PBK, pelajar dapat menggurangkan
kebergantungan kepada guru. PBK dapat memperjelaskan fakta tanpa berubah-ubah
makna dan ayat yang digunakan, berbanding penyampaian yang digunakan oleh guru
yang sering berubah mengikut kemahiran dan pengalaman dari seorang guru kepada
seorang guru yang lain.
Adalah menjadi hasrat supaya projek perisian ini mempunyai kepentingan
kepada semua pihak sama ada pelajar, guru dan pihak sekolah untuk;
i. Mempelbagai serta memberikan pilihan kaedah penyampaian dalam
proses pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah.
ii. Membantu pelajar sebagai sumber inspirasi dan motivasi bagi menambah
kefahaman terhadap matapelajaran Lukisan Kejuruteraan khasnya dalam
tajuk Pandangan Keratan.
8
iii. Memberi peluang kepada pelajar, belajar mengikut kehendak, keupayaan
dan minat mereka sendiri.
iv. Membantu pelajar memahami kaedah pembelajaran secara visual dengan
lebih berkesan.