Post on 14-Jun-2019
i
SKRIPSI
HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT
PERKEMBANGAN ANAK USIA 4-6 TAHUN
(Di Taman Kanak- Kanak Bina Insani Desa Candimulyo
Kecamatan Jombang Kabupaten Jombang)
YENI TRIASTUTIK
14.321.0145
PROGRAM STUDI S1 ILMU KEPERAWATAN
SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN
“INSAN CENDEKIA MEDIKA”
JOMBANG
2018
ii
SKRIPSI
HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT
PERKEMBANGAN ANAK USIA 4-6 TAHUN
(DI TK Bina Insani Jombang )
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan pada program
Studi S1 Ilmu Keperawatan Pada Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan
Insan Cendekia Medika Jombang
YENI TRIASTUTIK
14.321.0145
PROGRAM STUDI S1 ILMU KEPERAWATAN
SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN
INSAN CENDEKIA MEDIKA
JOMBANG
2018
iii
PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN
Yang bertanda tangan dibawah ini :
Nama : YENI TRIASTUTIK
NIM : 143210145
Jenjang : Sarjana
Institusi : Prodi S1 Keperawatan STIKes ICME Jombang
Menyatakan bahwa naskah skripsi ini secara keseluruhan adalah hasil
penelitian atau karya saya sendiri, kecuali pada bagian-bagian yang di rujuk dari
sumbernya.
Jombang, 14 September 2018
Saya yang menyatakan
YENI TRIASTUTIK
143210145
iv
v
vi
vii
RIWAYAT HIDUP
Penulis ini dilahirkan di Lumajang pada tanggal 10 Juni 1995 dengan jenis
kelamin Perempuan.
Riwayat pendidikan, Tahun 2008 penulis lulus dari SDN Bodang 02
Kecamatan Padang Kabupaten Lumajang, kemudian penulis melanjutkan ke
SMPN 02 Sukodono lulus tahun 2011 Kecamatan Sukodono Kabupaten
Lumajang. Setelah itu menempuh pendidikan SMA di SMA Negeri Tempeh
Kecamatan Tempeh Kabupaten Lumajang tamat tahun 2014.
Tahun 2014 sampai sekarang, penulis mengikuti pendidikan Prodi S1
Keperawatan di STIKES ICME Jombang.
Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenarnya
Jombang, 14 September 2018
Penulis
Yeni Triastutik
viii
MOTTO
Jawaban sebuah keberhasilan adalah terus belajar dan tak kenal putus asa
PENELITI
ix
PERSEMBAHAN
Seiring doa dan puji syukur aku persembahkan skripsi ini untuk :
1. Allah SWT, karena atas ijin dan karunia-Nya maka skripsi ini dapat dibuat dan
selesai pada waktunya.
2. Bapak dan ibuku tersayang, yang telah memberikan dukungan moril maupun
materil serta doa yang tiada henti untuk kesuksesan saya.
3. Bapak dan Ibu Dosen pembimbing, penguji dan pengajar, yang selama ini
telah tulus dan ikhlas meluangkan waktunya untuk menuntun dan
mengarahkan saya, memberikan bimbingan dan pelajaran yang tiada ternilai
harganya.
4. Sahabat terbaik selama 4 tahun terimakasih sudah memberikan semangat,
nasehat, dukungan yang begitu besar sehingga saya dapat menyelesaikan
skripsi ini tepat pada waktunya dan mudah melewati semua ini.
5. Teman sehidup, semati, seperjuangan, sependeritaan (S1 Ilmu Keperawatan
kelas 8C), dan sahabat-sahabatku tersayang tanpa semangat, dukungan dan
bantuan kalian semua tak akan mungkin sampai disini, terima kasih untuk
canda, tawa, tangis dan perjuangan yang kita lewati bersama dan terima kasih
untuk kenangan manis yang telah mengukir perjuangan selama kurang lebih
3,5 tahun ini. Sukses buat kita semua dan semoga apa yang kita inginkan
dapat segera terwujud semua.
6. Buat semua pihak yang telah membantu sehingga skripsi ini dapat
terselesaikan dengan baik.
Sekian persembahan terima kasih dari saya, mohon maaf mungkin
tidak bias saya sebutkan semua. Betapapun pahitnya sebuah proses, tapi
dengannya saya belajar dan memahami banyak hal. Dengan segala syukur
yang tak terhingga serta bahagia yang memecah, saya hanya bias
mengucapkan hamdalah.
x
ABSTRAK
BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT PERKEMBANGAN ANAK
USIA 4-6 TAHUN
(Di TK Bina Insani Jombang)
Oleh
Yeni Triastutik
Perkembangan gadget yang sangat pesat, memberikan dampak terhadap
tingkat perkembangan anak karena anak yang sering bermain gadget akan
mengalami keterlambatan pada tingkat perkembangannya. Tujuan penelitian
untuk mengetahui hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembangan anak
usia 4-6 tahun di TK Bina Insani Jombang .
Desain penelitian cross sectional. Populasi 27 anak TK Bina Insani
Jombang usia 4-6 tahun di Desa Candimulyo, Jombang. Sampel 27 responden
dengan metode total sampling. Variabel independen yaitu bermain gadget dan
variable dependen yaitu tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun. Diukur
dengan kuesioner dan DDST anak. Teknik analisa data menggunakan uji
spearman rho α=0,01.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa bermain gadget jarang 19 responden
(70,4%), dan tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun terlambat 16 responden
(40,7%). Hasil uji spearman rho α=0,05 didapatkan p = 0,000 < 0,05 sehingga H1
diterima, artinya ada hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembangan
anak usia 4-6 tahun.
Diharapkan orang tua dapat membatasi anak dalam durasi bermain gadget
dan mengawasi kegiatan yang dilakukan pada anak saat bermain gadget.
Kata kunci : gadget, tingkat perkembangan, anak
xi
ABSTRACT
PLAYING GADGET WITH CHILDREN'S DEVELOPMENT LEVEL
AGED 4-6 YEARS OLD
(At Kindergarten School of Bina Insani Jombang)
By
Yeni Triastutik
The development of gadgets is very rapid, giving an impact on Children's
Development Level because children who often play gadgets will experience
retardment at his development level. The aim of the study to determine the
relations between Playing Gadget With Children's Development Level Aged 4-6
Years Old in At Kindergarten School of Bina Insani Jombang.
Cross sectional research design. The population were 27 kindergarten
children of Bina Insani Jombang aged 4-6 years in Candimulyo Village,
Jombang.Sample were 27 respondents with total sampling method. The
independent variable was playing gadget and the dependent variable was the
Children's Development Level Aged 4-6 Years Old. It Measured by questionnaire
and children DDST. Data analysis technique used Spearman Rho test α = 0.01.
The results showed that playing gadget rarely were 19 respondents
(70.4%), and Children's Development Level Aged 4-6 Years Old late were 16
respondents (40.7%). Spearman rho test results α = 0.05 obtained p = 0,000
<0,05 so H1 was accepted, It meant there was Playing Gadget With Children's
Development Level Aged 4-6 Years Old
It is expected that parents can limit children in the duration of playing
gadgets and oversee the activities carried out on children while playing gadgets.
Keywords : Gadget, Development Level, Children
xii
KATA PENGANTAR
Segala puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat dan
karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul
“Hubungan Bermain Gadget Dengan Tingkat Perkembangan Anak Usia 4-6
Tahun (Di TK Bina Insani Jombang)” ini dengan sebaik-baiknya. Dalam
penyusunan skripsi ini penulis telah banyak mendapat bimbingan dari berbagai
pihak untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada yang terhormat H.
Imam Fatoni, S.KM.,MM selaku ketua STIKes ICME Jombang, Ibu Inayatur
Rosyidah, S.Kep.,Ns.,M.Kep selaku Kaprodi S1 Keperawatan, Ibu Harnanik
Nawangsari, SST.,M.Keb selaku pembimbing I yang telah memberikan
bimbingan serta motivasi kepada penulis sehingga terselesaikannya skripsi ini, Ibu
Agustina Maunaturrohmah, S.Kep.,Ns.,M.Kes selaku pembimbing II yang telah
rela meluangkan waktu, tenaga serta pikirannya demi terselesaikannya skripsi ini.
Kepala TK Bina Insani,Candimulyo, Jombang yang telah memberikan ijin
penelitian. Kedua orang tua yang selalu memberikan dukungan baik moril
maupun materil selama menempuh pendidikan di STIKes ICME Jombang hingga
terselesaikannya skripsi ini, Serta semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu
persatu, yang telah memberikan dorongan dan bantuannya dalam penyusunan
skripsi ini sehingga penelitian ini terselesaikan tepat waktu. Semoga Allah SWT
memberikan balasan atas segala amal yang telah diberikan dan semoga skripsi
penelitian ini dapat bermanfaat. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh
dari sempurna, untuk itu penulis sangat mengharapkan kritik dan saran demi
kesempurnaan skripsi penelitian.
Jombang, 14 September 2018
Penulis
xiii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i
HALAMAN JUDUL DALAM ...................................................................... ii
PERNYATAAN KEASLIAN ....................................................................... iii
PERNYATAAN BEBAS PLAGIASI ........................................................... iv
LEMBAR PERSETUJUAN .......................................................................... v
LEMBAR PENGESAHAN ........................................................................... vi
RIWAYAT HIDUP ........................................................................................ vii
MOTTO .......................................................................................................... viii
LEMBAR PERSEMBAHAN ........................................................................ ix
ABSTRAK ...................................................................................................... x
ABSTRACK ................................................................................................... xi
KATA PENGANTAR .................................................................................... xii
DAFTAR ISI ................................................................................................... xiii
DAFTAR TABEL................................................................................. ......... xiiii
DAFTAR GAMBAR................................................................................. ..... xv
DAFTAR LAMPIRAN................................................................................. . xvi
DAFTAR LAMBANG DAN SINGKATAN............................ .................... xvii
BAB 1 PENDAHULUAN…………………………………………………. .
1.1. Latar Belakang ................................................................................. 1
1.2. Rumusan Masalah................................ ........................................... 4
1.3. Tujuan.................................................................................. ........... 4
1.3.1 Tujuan Umum....................................................................... 4
1.3.2 Tujuan Khusus...................................................................... 4
1.4. Manfaat.................................................................................. ......... 5
1.4.1 Teoritis................................................................................... 5
1.4.2 Praktis.................................................................................... 5
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA .....................................................................
2.1 Konsep Gadget............................................................. .................. 6
2.2 Konsep Anak Usia Dini…………………………………………. . 10
2.3 Konsep Perkembangan ................................................................... 11
2.4 Konsep Bermain ............................................................................. 20
2.5 Hasil Jurnal Pendukung…………………………………………. . 26
xiv
BAB 3 KERANGKA KONSEPTUAL DAN HIPOTESIS PENELITIAN
3.1 Kerangka Konseptual..................................................................... 30
3.2 Hipotesis Penelitian....................................................................... 31
BAB 4 METODE PENELITIAN ..................................................................
4.1 Jenis Penelitian............................................................................. . 32
4.2 Rancangan Penelitian ................................................................... 32
4.3 Waktu dan Tempat Penelitian ....................................................... 33
4.4 Populasi, Sampel dan Sampling .................................................... 33
4.5 Jalannya Penelitian (Kerangka Kerja) .......................................... 34
4.6 Identifikasi Variabel ................................................................... .. 35
4.7 Definisi Operasional ................................................................... .. 35
4.8 Pengumpulan Data dan Analisa Data.................... ........................ 37
4.9 Instrumen Penelitian ...................................................................... 42
4.10 Prosedur Penelian .......................................................................... 43
4.11 Etika Penelitian ................................................................... ......... 43
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN ..........................................................
5.1 Hasil penelitian ................................................................................ 45
5.2 Pembahasan ..................................................................................... 49
BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN ..........................................................
6.1 Kesimpulan ................................................................................... 57
6.2 Saran .............................................................................................. 57
DAFTAR PUSTAKA.................................................................................. ... 59
LAMPIRAN
xv
DAFTAR TABEL
Nomor Tabel Halaman
Tabel 4.7 Definisi Operasional...................................................................... 35
Tabel 5.1 Distribusi Frekuensi Menurut Usia Anak..................................... 45
Tabel 5.2 Distribusi Frekuensi Menurut Jenis Kelamin Anak……………... 45
Tabel 5.3 Distribusi Frekuensi Menurut Pendidikan Orang Tua................... 45
Tabel 5.4 Distribusi Frekuensi Menurut Pekerjaan Orang Tua..................... 46
Tabel 5.5 Distribusi Frekuensi Bermain Gadget……………………………46
Tabel 5.6 Distribusi Frekuensi Tingkat Perkembangan ………………….....47
Tabel 5.7 Tabulasi Silang Frekuensi Bermain Gadget Dengan Tingkat
Perkembangan Anak.................................................................................... 47
xvi
DAFTAR GAMBAR
Nomor Daftar Gambar Halaman
3.1 Kerangka Konseptual……………………………………….. 30
4.5 Kerangka Kerja…………………………………………........ 34
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
1. Jadwal Kegiatan
2. Lembar Permohonan Menjadi Responden
3. Lembar Pernyataan Menjadi Responden
4. Kisi-Kisi Kuesioner
5. Kuesioner
6. Lembar Pernyataan Dari Perpustakanan
7. Lembar Surat Studi Pendahuluan
8. Lembar Surat Ijin Penelitian
9. Lembar Surat Balasan
10. Lembar Tabulasi Data Umum Responden
11. Lembar Tabulasi Data Khusus Responden
12. Lembar Uji Validitas Realibitas Kuesioner
13. Lembar Uji Tabulasi Silang dan uji statistik
14. Lembar Konsultasi
15. Lembar Pernyataan Bebas Plagiasi
xviii
DAFTAR LAMBANG, SINGKATAN DAN ISTILAH
1. H1/Ha : hipotesis alternatif
2. % : prosentase
3. : alfa (tingkat signifikansi)
4. > : lebih besar
5. < : lebih kecil
6. rxy : korelasi / reabilitas
7. k : jumlah butir soal
8. p : nilai yang di dapat
9. ∑ : jumlah
DAFTAR SINGKATAN
STIKes : Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan
ICMe : Insan Cendekia Medika
WHO : World Health Organization
IDAI : Ikatan Dokter Anak Indonesia
TK : Taman Kanak-Kanak
1
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
Perkembangan teknologi dan informasi mengalami kemajuan yang
sangat pesat yang di tandai dengan kemajuan pada bidang informasi dan
teknologi (Ismanto, 2015). Salah satunya yaitu perkembangan gadget yang
semakin meluas, hampir semua individu baik anak – anak hingga orang
dewasa kini sudah memiliki handphone atau smartphone. Kebutuhan
komunikasi dan informasi sangat dibutuhkan bagi semua kalangan
masyarakat, ditambah sekarang semakin mudah mengakses informasi dan
berbagai macam fitur – fitur menarik yang ditawarkan oleh jasa pelayanan
gadget/ smartphone itu sendiri sehingga anak – anak sering kali cepat akrab
dengannya. Pada anak usia di bawah 5 tahun, boleh-boleh saja diberi
gadget. Tapi harus diperhatikan durasi pemakaiannya, misalnya, boleh
bermain tapi hanya setengah jam dan hanya pada saat senggang, kenalkan
gadget seminggu sekali, misalnya hari Sabtu atau Minggu. Lewat dari itu, ia
harus tetap berinteraksi dengan orang lain. Karena jika penggunaan gadget
lebih dari 2 jam setiap hari akan mempengaruhi psikologis anak (feliana,
2016).
World Health Organization (WHO) melaporkan bahwa 5-25% dari
anak-anak usia prasekolah menderita gangguan perkembangan. Berbagai
masalah perkembangan anak, seperti keterlambatan motorik, bahasa, dan
perilaku sosial dalam beberapa tahun terakhir ini semakin meningkat.
Dalam survei yang dilakukan oleh the Asianparent Insights (2014), pada
2
2
lingkup studi kawasan Asia Tenggara, dengan melibatkan setidaknya 2.417
orang tua yang memiliki gadget dan anak dengan usia 3 – 8 tahun pada 5
negara yakni Singapura, Thailand, Philipina, Malaysia dan Indonesia.
Dengan sejumlah sampel orang tua tersebut, diperoleh 3.917 sampel anak-
anak dengan usia 3 – 8 tahun. Dari 98% responden anak-anak usia 3 – 8
tahun pengguna gadget tersebut, 67% diantaranya menggunakan gadget
milik orang tua mereka, 18% lainnya menggunakan gadget milik saudara
atau keluarga, dan 14% sisanya menggunakan gadget milik sendiri. Angka
kejadian masalah perkembangan pada anak di Indonesia antara 13-18%.
(Brauner & Stephens ,16) mengemukakan bahwa Sekitar 9,5% sampai
14,2% anak prasekolah memiliki masalah sosial emosional yang berdampak
negatif terhadap perkembangan dan kesiapan sekolahnya.
Berdasarkan studi pendahuluan pada hari rabu tanggal 28 maret 2018
di TK Bina Insani Jombang Desa Candimulyo Kecamatan Candimulyo
Kabupaten Jombang terdapat 27 siswa kelas A yang berusia 4-6 tahun. Hasil
wawancara yang telah dilakukan oleh peneliti dari 5 siswa menggunakan
gadget untuk bermain game, video, dan belajar.
Penggunaan gadget secara terus menerus akan berdampak buruk
terhadap pola pikir dan perilaku anak dalam kehidupan kesehariannya, anak
– anak yang cenderung terus menerus menggunakan gadget akan sangat
tergantung dan menjadi kegiatan yang rutin dalam aktifitas sehari – hari,
dalam hal ini sering kali anak – anak lebih memilih bermain gadget sehingga
menyebabkan anak-anak menjadi malas bergerak dan beraktifitas. Mereka
lebih memilih duduk di depan gadget dan menikmati permainan yang ada
3
pada fitur-fitur tertentu dibandingkan berinteraksi dengan dunia nyata. Hal
ini tentu berdampak buruk bagi perkekembangan dan kesahatan anak.
terutama di segi otak dan psikologis. Dampak negatif lain juga dapat
menyebabkan kurangnya mobilitas sosial pada anak, mereka lebih memilih
bermain menggunakan gadgetnya dari pada bermian bersama teman
sebayanya. Tidak jarang kita lihat anak mengalami kesulitan untuk
berkonsentrasi karena otak anak sudah diporsir pada dunia yang tidak nyata
(Ameliola & Nugraha, 2013).
Kejadian seperti ini harus menjadi perhatian bagi berbagai pihak untuk
meningkatkan kewaspadaan terhadap anak – anak dalam penggunaan gadget
sebagai media komunikasi dan bermain. Khusunya dari lingkungan keluarga
yaitu orang tua sebagai institusi dalam pembentukan karakter dan tumbuh
kembang anak. Peran orang tua harus selalu dilakukan, dengan cara
mengontrol setiap fitur – fitur yang ada didalam smartphone, orang tua
harus selalu berkomunikasi dengan anak – anaknya dan membatasi
penggunaan gadget dengan batasan-batasan waktu untuk anak menggunakan
gadget, misalnya sehari anak hanya diperbolehkan bermain gadget selama
satu jam tentu fitur-fitur yang mendukung perkembanganya (Fadilah,
Ahmad. 2011).
Setelah bermain sebaiknya orang tua dapat selalu menaruh gadget
dengan baik, tidak sembarang diletakkan karena hal ini akan memungkinkan
anak bermain gadget tanpa sepengetahuan orang tua. Kemudian
mengalihkan perhatian anak untuk bermain gadget dengan mengajaknya
bermain keluar bersama teman-temannya, mengenalkan anak dengan
4
permainan tradisional dengan cara yang menarik karena jika pengenalan
permainan tradisional hanya dikenalkan pada saat di sekolah saja sangat
tidak efektif. (Fadilah, Ahmad. 2011).
Berdasarkan latar belakang diatas maka peneliti berminat untuk
melakukan penelitian tentang hubungan bermain gadget dengan tingkat
perkembang anak usia 4-6 tahun.
1.2 Rumusan masalah
Berdasarakan latar belakang diatas, maka perumusan masalah dalam
penelitian ini sebagai berikut “Apakah ada hubungan bermain gadget
dengan tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun di TK Bina Insani
Jombang ? ”
1.3 Tujuan penelitian
1.3.1 Tujuan umum
Untuk mengetahui hubungan bermain gadget dengan tingkat
perkembangan anak usia 4-6 tahun di TK Bina Insani Jombang.
1.3.2 Tujuan khusus
1.3.2.1 Mengidentifikasi penggunaan bermain gadget pada anak usia 4-6 tahun.
1.3.2.2 Mengidentifikasi hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembangan
anak usia 4-6 tahun.
1.3.2.3 Menganalisis hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembangan
anak usia 4-6 tahun.
5
1.4 Manfaat penelitian
1.4.1 Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan secara teoritis
bagi teori keperawatan anak mengenai hubungan bermain gadget dengan
tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun.
1.4.2 Praktis
1.4.2.1 Bagi tempat penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan pembelajaran dan
pengetahuan lebih dalam mengenai penggunaan bermain gadget pada anak
usia 4-6 tahun.
1.4.2.2 Bagi Orang tua
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan pembelajaran dan
pengetahuan lebih dalam mengenai penggunaan bermain gadget pada anak
usia 4-6 tahun dengan pengawasan orang tua dan juga dapat menambah
wawasan oleh pembaca.
1.4.2.3 Bagi institusi pendidikan
Agar melakukan pengabdian masyarakat dengan memberikan penyuluhan
pada anak usia 4-6 tahun tentang penggunaan gadget yang benar.
6
6
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Konsep Gadget
2.1.1 Pengertian gadget
Ma’ruf (2015) - Gadget adalah sebuah benda (alat atau barang
elektronik) teknologi kecil yang memiliki fungsi khusus , tetapi sering
diasosiasikan sebagai sebuah inovasi atau barang baru.
Gadget atau dalam bahasa Indonesia gawai adalah suatu peranti atau
instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis yang secara spesifik
dirancang lebih canggih dibandingkan dengan teknologi yang diciptakan
sebelumnya.
Gadget adalah instrument elektronik yang memiliki tujuan dan fungsi
praktis tertentu terutama untuk membantu dan memudahkan pekerjaan
manusia (lewis dalam Sutrisno J,.2012).
Gadget adalah sebuah aplikasi kecil yang berjalan pada operating
system windows (Sagirani T.,2012).
2.1.2 Dampak positif dan dampak negatif penggunaan gadget
Menurut Handrianto (2013), mengatakan bahwa, gadget memiliki dampak
positif dan juga negatif. Dampak tersebut antara lain adalah:
1. Dampak positif penggunaan gadget
a. Berkembangnya imajinasi,(melihat gambar kemudian menggambarnya
sesuai imajinasinya yang melatih daya pikir tanpa dibatasi oleh kenyataan)
7
b. Melatih kecerdasan, (dalam hal ini anak dapat terbiasa dengan tulisan,
angka, gambar yang membantu melatih proses belajar).
c. Meningkatkan rasa percaya diri. (saat anak memenangkan suatu
permainan akan termotivasi untuk menyelesaikan permainan).
d. Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan
pemecahan masalah. (dalam hal ini anak akan timbul sifat dasar rasa ingin
tahu akan suatu hal yang membuat anak akan muncul kesadaran kebutuhan
belajar dengan sendirinya tanpa perlu dipaksa).
2. Dampak negatif dari gadget adalah:
a. Penurunan konsentrasi saat belajar (pada saat belajar anak menjadi tidak
fokus dan hanya teringat dengan gadget, misalnya anak teringat dengan
permainan gadget seolah-olah dia seperti tokoh dalam game tersebut).
b. Malas menulis dan membaca, (hal ini diakibatkan dari penggunaan
gadget misalnya pada saat anak membuka video di aplikasi Youtube anak
cenderung melihat gambarnya saja tanpa harus menulis apa yang mereka
cari).
c. Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi, (misalnya anak kurang
bermain dengan teman dilingkungan sekitarnya, tidak memperdulikan
keadaan disekelilingnya.)
d. Kecanduan, (anak akan sulit dan akan ketergantungan dengan gadget
karena sudah menajadi suatu hal yang menjadi kebutuhan untuknya).
e. Dapat menimbulkan gangguan kesehatan, (jelas dapat menimbulkan
ganggunan kesehatan karena paparan radisasi yang ada pada gadget, dan
juga dapat merusak kesehatan mata anak).
8
f. Perkembangan kognitif anak usia dini terhambat, (kognitif atau pemikiran
proses psikologis yang berkaitan bagaimana individu mempelajari,
memperhatikan, mengamati, membayangkan, memperkirakan, menilai
dan memikirkan lingkungannya akan terhambat).
g. Menghambat kemampuan berbahasa, (anak yang terbiasa menggunakan
gadget akan cenderung diam, sering menirukan bahasa yang didengar,
menutup diri dan enggan berkomunikasi dengan teman atau
lingkungannya).
h. Dapat mempengaruhi perilaku anak usia dini, (seperti contoh anak
bermain game yang memiliki unsur kekerasan yang akan mempengaruhi
pola perilaku dan karakter yang dapat menimbulkan tindak kekerasan
terhadap teman).
2.1.3 Manfaat penggunaan gadget bagi tumbuh kembang anak usia dini
Gadget memiliki manfaat terhadap tumbuh kembang anak usia dini,
yang petama Pertama, menambah pengetahuan anak usia dini. Di dalam
gadget, terdapat banyak aplikasi edukatif yang disediakan untuk anak-anak
dan dapat melatih proses perkembangan otak dan membantu proses
pembelajaran anak usia dini. Dengan menggunakan gadget yang berteknologi
canggih, anak-anak juga dapat mengakses fitur-fitur permainan yang dapat
mendukung aspek-aspek perkembangannya. Kedua, memperluas jaringan
persahabatan anak usia dini. Melalui gadget anak usia dini dapat memperluas
jaringan persahabatan mereka karena dapat dengan mudah dan cepat
bergabung ke sosial media yang telah disediakan (Nurrachmawati, 2014).
9
Mereka dapat dengan mudah untuk berbagi bersama teman mereka.
Ketiga, mempermudah komunikasi anak usia dini. Gadget merupakan salah
satu alat yang memiliki tekonologi canggih. Semua orang dengan mudah
dapat berkomunikasi dengan orang lain dari seluruh penjuru dunia
menggunakan gadget. Anak usia dini pun perlu diajarkan untuk
berkomunikasi, tidak menutup kemungkinan jika ada sesuatu hal yang penting
maka anak usia dini dapat menghubungi orang tua mereka atau siapapun
melalui gadget (Nurrachmawati, 2014).
2.1.4 Durasi penggunaan Gadget
Orang tua harus mempertimbangkan berapa banyak waktu yang
diperbolehkan untuk anak usia prasekolah dalam bermain gadget, karena total
lama penggunaan gadget dapat mempengaruhi perkembangan anak.
Starburger berpendapat bahwa seorang anak hanya boleh berada di depan
layar < 1 jam setiap harinya. Pendapat tersebut didukung oleh Sigman yang
mengemukakan bahwa waktu ideal lama anak usia prasekolah dalam
menggunakan gadget yaitu 30 menit hingga 1 jam dalam sehari.
Sedangkan menurut asosiasi dokter anak Amerika dan Canada,
mengemukakan bahwa anak usia 0-2 tahun alangkah lebih baik apabila tidak
terpapar oleh gadget, sedangkan anak usia 3-5 tahun diberikan batasan durasi
bermain gadget sekitar 1 jam perhari, dan 2 jam perhari untuk anak usia 6-18
tahun. Akan tetapi, faktanya di Indonesia masih banyak anak-anak yang
menggunakan gadget 4 – 5 kali lebih banyak dari jumlah yang
direkomendasikan. Pemakaian gadget yang terlalu lama dapat berdampak bagi
kesehatan anak, selain radiasinya yang berbahaya, penggunaan gadget yang
10
terlalu lama dapat mempengaruhi tingkat agresif pada anak. Anak akan
cenderung malas bergerak dan lebih memilih duduk atau terbaring sambil
menikmati cemilan yang nantinya dapat menyebabkan anak kegemukan atau
berat badan bertambah secara berlebihan. Selain itu, anak menjadi tidak peka
terhadap lingkungan di sekelilingnya. Anak yang terlalu asik dengan
gadgetnya berakibat lupa untuk berinteraksi ataupun berkomunikasi dengan
orang sekitar maupun keluarga dan itu akan bedampak sangat buruk apabila
dibiarkan secara terus menerus .
2.2 Konsep anak usia dini
2.2.1 Pengertian anak usia dini
Anak diartikan seseorang yang berusia kurang dari delapan belas
tahun dalam masa tumbuh kembang dengan kebutuhan khusus baik
kebutuhan fisik, psikologis, sosial, dan spiritual (Hidayat,2005).
Anak usia dini adalah anak yang berusia 3-6 tahun (menurut
beichler dan snowman (Dwi yulianti,2010:7). Sedangkan hakikat anak usia
dini adalah individu yang unuk dimana ia memiliki pola pertumbuhan dan
perkembangan dalam aspek fisik, kognitif, sosio-emosional, kreativitas,
bahasa, dan komunikasi yang khusus yang sesuai dengan tahapan yang
sedang dilalui oleh anak tersebut.
2.2.2 Karakteristik anak usia dini
Menurut (Siti Aisyah , dkk 2010) karakter anak usia dini antara lain:
1. Memiliki rasa ingin tahu yang besar
2. Merupakan pribadi yang unik
3. Suka berfantasi dan berimajinasi
11
4. Masa yang paling potensial untuk belajar
5. Menunjukan sikap egosentris
6. Memiliki rentang daya konsentrasi yang pendek
7. Sebagai bagian dari makhluk sosial.
Karakteristik anak usia dini merupakan individu yang memiliki tingkat
perkembangan yang relative cepat merespon segala sesuatu dari berbagai
aspek perkembangan yang ada. Richard D.Kellough (Kuntjojo.,2010).
2.3 Konsep perkembangan
2.3.1 Pengertian perkembangan
Perkembangan adalah bertambahnya struktur dan fungsi tubuh yang
lebih kompleks dalam berbagi aspek perkembangan, meliputi kemampuan
motorik kasar, motorik halus, bicara dan bahasa serta sosialisasi dan
kemandirian (kemenkes RI, 2013).
Perkembangan adalah suatu perubahan dan perubahan ini bersifat
kuantitatif, melainkan kualitatif (Susanto,2011).
Menurut wong (2009), perkembangan adalah suatu proses yang terjadi
secara stimultan dengan pertumbuhan yang dihasilkan melalui proses
pematangan dan proses belajar dari lingkungannya.
Perkembangan adalah perubahan progresif dan kontinyu dalam diri
individu atau organism menuju tingkat kedewasaan atau kematangannya yang
berlangsung sistematis, progresif dan berkesinambungan baik menyangkut
fisik maupun psikis (Yusuf, Syamsu, 2009).
12
2.3.2 Faktor- faktor yang mempengaruhi tumbuh kembang anak (hanum,
2010)
1. Faktor genetik
Faktor genetik merupakan modal dasar dalam mencapai hasil akhir proses
tumbuh kembang anak. Faktor ini juga merupakan faktor bawaan anak,
yaitu potensi anak yang menjadi cirri khasnya. Melalui genetik yang
terkandung di dalam sel telur yang telah di buahi, dapat ditentukan kualitas
dan kuantitas pertumbuhan. Ditandai dengan intensitas dan kecepatan
pembelahan, derajat sensitivitas jaringan terhadap rangsangan, umur
pubertas dan berhentinya pertumbuhan tulang.
2. Faktor lingkungan
Lingkungan merupakan faktor yang sangat menentukan tercapai atau
tidaknya potensi bawaan. Faktor ini disebut juga milie merupakan tempat
anak tersebut hidup, dan berfungsi sebagai penyedia kebutuhan dasar
anak. Lingkunagan yang cukup baik akan memungkinkan tercapainya
potensi bawaan, sedangkan kurang baik akan menghambatnya.
Lingkungan merupakan lingkungan bio-fisiko-psiko-sosial yang
mempengaruhi individu setiap hari, mulai dari konsepsi sampai akhir
hayatnya.
Faktor lingkungan ini secara garis besar dibagi menjadi :
a. Faktor yang mempengaruhi anak pada waktu masih dalam kandungan (
factor prenatal). Factor prenatal yang berpengaruh terhadap tumbuh
kembang janin mulai dari konsepsi sampai lahir, antara lain:
1. Gizi ibu pada waktu hamil
13
Gizi ibu yang jelek sebelum terjadinya kehamilan maupun pada
waktu sedang hamil, lebih sering menghasilkan bayi BBLR /lahir
mati, menyebabkan cacat bawaan, hambatan pertumbuhan otak,
anemia pada bayi baru lahir, bayi baru lahir mudah terkena infeksi,
sbortus dan sebagainya.
2. Mekanis
Trauma dan cairan ketuban yang kurang, posisi janin dalam uterus
dapat kelainan bawaan , talipes, dislokasi panggul, tortikolis
congenital, palsi fasialis, atau kranio tabes.
3. Toksin / zat kimia
Zat-zat kimia yang dapat menyebabkan kelainan bawaan pada bayi
antara lain obat kanker, rokok, alcohol, beserta logam berat
lainnya.
4. Endokrin
Hormon-hormon yang mungkin berperan pada pertumbuhna janin
adalah somatrotopin, tiroid, insulin, hormon plasenta, peptida –
peptida lainnya dengan aktivitas mirip insulin. Apabila salah satu
dari hormone tersebut mengalami defisiensi maka dapat
menyebabkan terjadinya gangguan pada pertumbuhan susunan
saraf sehingga terjadi retardasi mental, cacat bawaan dan lain-lain.
5. Radiasi
Radiasi pada janin sebelum umur kehamilan 18 minggu dapat
menyebabkan kematian janin, kerusakan otak, mikrosefali, atau
14
cacat bawaan lainnya, sedangkan efek radiasi pada orang laki-laki
dapat menyebabkan cacat bawaan pada anaknya.
6. Infeksi
Setiap hiperpirexia pada ibu hamil dapat merusak janin. Infeksi
intrauterine yang sering menyebabkan cacat bawaan adalah
TORCH, sedangkan infeksi lainnya yang juga dapat menyebabkan
penyakit pada janin adalah varisela, malaria, polio, influenza dan
lain-lain.
7. Stress
Stress yang dialami ibu hamil pada waktu hamil dapat
mempengaruhi tumbuh kembang janin, anatara lain cacat bawaan,
kelainan kejiwaan dan lain-lain.
8. Imunisasi
Rhesus atau ABO inkomtabilitas sering menyebabkan abortus,
hidrops fetalis, kern ikterus atau lahir mati.
9. Anoksia embrio
Menurunnya oksigenasi janin melalui gangguan pada plasenta atau
tali pusat menyebabkan BBLR.
b. Faktor lingkungan yang mempengaruhi tumbuh kembang anak setelah
lahir (faktor postnatal). Bayi baru lahir harus berhasil melewati masa
transisi dari suatu system teratur yang sebagian besar tergantung pada
organ-organ ibunya ke suatu system yang tergantung pada kemampuan
genetik dan mekanisme homeostatik bayi itu sendiri. Lingkungan
15
postnatal yang mempengaruhi tumbuh kembang anak secara umum
dapat digolongkan menjadi :
1. Lingkungan biologis
Lingkungan biologis yang dimaksud adalah ras / suku bangsa, jenis
kelamin, umur, gizi, perawatan kesehatan, kepekaan terhadap
penyakit, penyakit kronis, fungsi metabolism, dan hormon.
2. Faktor fisik
Yang termasuk dalam factor fisik itu antara lain yaitu cuaca, musim,
keadaan geografis suatu daerah, sanitasi , keadaan rumah baik dari
struktur bangunan, ventilasi cahaya, dan kepadatan hunian serta
radiasi.
3. Faktor psikososial
Stimulasi merupakan hal penting dalam tumbuh kembang anak
selain itu motivasi belajar dapat ditimbulkan sejak dini dengan
memberikan lingkungan yang kondusif untuk belajar , ganjaran atau
hukuman yang wajar merupakan hal yang dapat menimbulkan
motivasi yang kuat dalam perkebembangan kepribadian anak kelak
dikemudian hari. Dalam proses sosialisasi dengan lingkungannya
anak memerlukan teman sebaya, stress juga sangat berpengaruh
terhadap anak, selain sekolah, cinta kasih saying, kualitas interaksi
anak orangtua dapat mempengaruhi proses tumbuh kembang anak.
4. Faktor keluarga dan adat istiadat
Faktor keluarga yang berpengaruh terhadap tumbuh kembang anak
yaitu pekerjaan / pendapatan keluarga yang memadai akan
16
menunjang tumbuh kembang anak karena orang tua dapat
menyediakan semua kebutuhan anak baik yang primer maupun
sekunder, pendidikan ayah / ibu yang baik dapat menerima informasi
dari luar terutama tentang cara pengasuhan anak yang baik, menjaga
kesehatan dan pendidikan yang baik pula , jumlah saudara yang
banyak pada keluarga yang keadaan sosial ekonominya cukup akan
mengakibatkan berkurangnya perhatian dan kasih sayang yang
diterima anak, jenis kelamin dalam keluarga seperti pada masyarakat
tradisional masih banyak wanita yang mengalami malnutrisi
sehingga dapat menyebabkan angka kematian bayi meningkat,
stabilitas rumah tangga, kepribadian ayah / ibu, adat istiadat norma-
norma, agama urbanisasi yang banyak menyebabkan kemiskinan
dengan segala permasalahannya serta kehidupan politik dalam
masyarakat yang mempengaruhi anak, anggaran dan lain-lain.
2.3.3 Ciri-ciri tumbuh kembang anak (azizul, 2008).
1. Tumbuh kembang adalah proses yang kontinu sejak dari konsepsi sampai
maturitas / dewasa yang dipengaruhi oleh factor bawaan dan lingkungan.
2. Terdapat masa percepatan dan masa perlambatan serta laju tumbuh
kembang yang berlainan organ – organ.
3. Pola perkembangan anak adalah sama pada semua anak, tetapi
kecepatannya berbeda antara anak satu dengan lainnya.
4. Perkembangan erat hubungannya dengan maturasi system susunan saraf.
5. Aktivitas seluruh tubuh diganti respon individu yang khas.
6. Arah perkembangan anak adalah sefalokaudal.
17
7. Reflex primitive seperti reflex memegang dan berjalan akan menghilang
sebelum gerakan volunter tercapai.
2.3.4 Tahap-tahap perkembangan
Menurut santrock (2010) dalam yusuf (2011), periode perkembangan
ini terdiri dari tiga periode yaitu : anal ( childhood), remaja (adolescence), dan
dewasa ( adulthood). Dari ketiga periode itu diklasifikasi lagi menjadi
beberapa periode, antara lain :
1. Periode sebelum kelahiran ( dimulai dari masa konsepsi atau pembuahan
sampai kelahiran, sekitar 9 bulan dalam kandungan).
2. Periode bayi ( dimulai dari kelahiran sampai 12 bulan ).
3. Periode awal anak ( 12 bulan 5 atau 6 tahun).
Periode ini disebut juga dengan prasekolah. Pada masa ini anak belajar
menjadi lebih mandiri, memperhatikan dirinya, mengembangkan kesiapan
sekolah, dan lebih sering bermain dengan teman sebayanya.
4. Periode pertengahan dan akhir anak ( 6 tahun sampai 10 atau 11 tahun )
Periode ini sering disebut dengan tahun-tahun sekolah dasar. Pada masa
ini, anak sudah menguasai keterampilan dasar membaca, menulis, dan
matematik serta mengembangkan perkembangan pengendalian diri.
5. Periode remaja ( 12 tahun sampai 19 atau 20 tahun )
Periode remaja adalah masa transisi dari masa anak-anak dan masa dewasa
yang ditandai dengan perubahan dalam aspek biologis, kognitif, dan sosio-
emosional, serta persiapan menghadapi masa dewasa.
18
6. Periode dewasa
Periode ini terdiri dari tiga masa, antar lain :
a. Masa awal dewasa dimulai dari usia sekitar 20 tahun hingga 30/35
tahun. Masa ini merupakan saat individu untuk membangun
independensi (kemandirian) pribadi, ekonomi dan peningkatan
perkembangan karier.
b. Masa pertengahan dewasa dimulai sekitar usia 35 hingga 45 tahun dan
berakhir pada usia 55 dan 65 tahun. Pada masa ini merupakan
peningkatan dalam menanamkan nila-nilai ke generasi berikutnya,
meningkatkan refleksi tentang makna kehidupan dan meningkatkan
pertahanan terhadap tubuhnya.
c. Masa kahir dewasa adalah rentang dari usia 60 atau 70 sampai mati.
Pada masa ini diperlukan penyesuaian diri terhadap melemahnya
kekuatan dan kesehatan fisik.
2.3.5 Aspek perkembangan
Aspek-aspek perkembangan yang perlu dinilai menurut Denver II
(Saryono, 2013), antara lain :
a. Gerak kasar atau motorik kasar
Adalah aspek perkembangan yang berhubungan dengan kemampuan
anak dalam melakukan berbagai gerakan dan sikap tubuh yang
melibatkan otot-otot besar seperti duduk, berdiri, berjalan kedepan,
berjalan mundur, melompat, naik tangga, menendang bola dan lainnya.
19
b. Gerak halus atau motorik halus
adalah aspek perkembangan yang berhubungan dengan kemampuan
anak untuk mengamati sesuatu, melakukan gerakan melibatkan bagian-
bagian tubuh tertentu dan dilakukan otot-otot kecil, tetapi memerlukan
koordinasi yang cerma, seperti mengamati sesuatu, memegang pensil,
menjimpit, menulis, menggambar, menumpuk kubus dan sebagainya.
c. Kemampuan bicara dan bahasa
Adalah aspek perkembangan yang berhubngan dengan kemampuan
anak untuk memberikan respon terhadap suara yang didengar,
berbicara berkomunikasi, mengikuti perintah yang diberikan dan
berbicara spontan.
d. Personal social (perilaku sosial)
Adalah aspek perkembangan yang berhubungan dengan kemampuan
mandiri anak, seperti makan sendiri, membereskan mainan setelah
selesai bermain, mencuci tangan setelah makan dan berpakaian sendiri.
Selain itu anak tidak menangis atau merengek ketika berpisah dengan
orang tua dan atau pengasuh anak mampu bersosialisasi dan
berinteraksi dengan lingkungannya dan sebagainya.
2.4 Konsep bermain
2.4.1 Pengertian bermain
Bermain, menurut Smith and Pellegrini (2008) merupakan kegiatan
yang dilakukan untuk kepentingan diri sendiri, dilakukan dengan cara-cara
menyenangkan, tidak diorientasikan pada hasil akhir, fleksibel, aktif, dan
positif. Hal ini berarti, bermain bukanlah kegiatan yang dilakukan demi
20
menyenangkan orang lain, tetapi semata-mata karena keinginan dari diri
sendiri.
Bermain merupakan suatu aktivitas dimana anak dapat melakukan atau
mempraktikkan keterampilan, memberikan ekspresi terhadap pemikiran,
menjadi kreatif, mempersiapkan diri untuk berperan dan berperilaku dewasa.
Sebagai suatu aktivitas yang memberikan stimulasi dalam kemampuan
keterampilan, kognitif, dan afektif maka sepatutnya diperlukan suatu
bimbingan mengingat bermain bagi anak merupakan suatu kebutuhan bagi
dirinya sebagaimana kebutuhan lainnya seperti kebutuhan makan, kebutuhan
rasa aman, kebutuhan kasih sayang dan lain-lain. Sebagi kebutuhan sebaiknya
juga perlu diperhatikan secara cermat bukan hanya dijadikan sebagi mengisi
kesibukan atau mengisi waktu luang. Bagi orang tua bermain pada anak harus
selalu diperhatikan sebagimana memperlihatkan terhadap pemenuhan
kebutuhan lainnya. Dengan bermain anak akan selalu mengenal dunia, mampu
mengembangkan kematangan dari fisik, emosional, dan mental sehingga akan
membuat anak tumbuh menjadi anak yang kreatif, cerdas dan penuh inovatif.
Banyak ditemukan anak pada masa tumbuh kembang mengalami perlambatan
yang dapat disebabkan kurangnya pemenuhan kebutuhan pada diri anak
termasuk didalamnya adalah kebutuhan bermain, yang seharusnya masa
tersebut merupakan masa bermain yang diharapkan menumbuhkan
kematangan dalam pertumbuhan dan perkembangan karena masa tersebut
tidak digunakan sebaik mungkin maka tentu akhirnya menganggu tumbuh
kembang anak (Utami, 2009).
21
Perhatian selama proses bermain pada anak sangat penting menginagat
dalam proses bermain dapat ditemukan kekurangan dari kebutuhan bermain
seperti kreativitas anak, perkembangan mental dan emosional yang harus
diarahkan agar sesuai dengan kematangan perkembangan. Anak yang
mendapatkan atau terpenuhi kebutuhan bermain dapat terlihat pula pada pola
perkembangan ( a.aziz alimul, 2005).
2.4.2 Fungsi bermain pada anak (azizul, 2008).
1. Membantu perkembangan sensorik dan motorik. Fungsi bermain pada
anak ini adalah dapat dilakukan dengan melakukan rangsangan pada
sensorik dan motorik melalui rangsangan ini aktivitas dapat
mengeksploritasi alam sekitarnya sebagi contoh bayi dapat dilakukan
dengan rangsangan taktil, audio visual melalui ini perkembangan sensori
dan motorik akan meningkat. Hal tersebut dapat dicontohkan sejak lahir
anak anak dikenalkan atau dirangsang visualnya maka anak dikemudian
hari kemampuan visualnya akan lebih menonjol. Demikian pula
pendengaran , apabila sejak bayi dikenalkan atau dirangsang melalui
suara-suara maka daya pendengarannya dikemudian hari anak lebih cepat
berkembang dibandingkan tidak distimulasi sejak dini. Kemudian pada
perkembangan motorik apabila sejak usia bayi kemampuan motorik sudah
dilakukan rangsangan maka kemampuan motorik akan cepat berkembang
dibandingkan dengan tanpa distimulasi seperti rangsanga kemampuan
menggenggam ini akan memberikan dasar dalam perkembangan motorik
selanjutnya. Jadi rangsangan atau stimulasi yang dimaksud tersebut adalah
melalui suatu permainan.
22
2. Membantu perkembangan kognitif, perkembangan kognitif dapat
dirangsang melalui permainan. Hal ini dapat terlihat pada saat anak
bermain, maka anak akan mencoba melaukan berkomunikasi dengan
bahasa anak, mampu memahami objek permainan seperti dunia tempat
tinggal, mampu membedakan khayalan dan kenyataan, mampu belajara
warna, memahami bentuk ukuran dan berbagai manfaat benda yang
digunakan dalam permainan, sehingga fungsi bermain pada model
demikian akan meningkatkan perkembangan kognitif selanjutnya.
3. Meningkatkan sosialisasi anak, proses sosialisasi dapat terjadi melalui
permainan, sebagai contoh di mana pada usia bayi anak akan merasalkan
kesenangan terhadap kehadiran orang lain dan merasakan ada teman yang
dunianya sama. Pada usia toddler anak sudah mencoba bermain dengan
sesamanya dan ini sudah mulai proses sosialisasi satu dengan yang lain,
kemudian bermain peran seperti bermain berpura-pura jadi seorang guru,
jadi seorang anak, jadi seorang bapak / ibu. Kemudian pada usia pra
sekolah sudah mulai menyadari akan keberadaan teman sebaya sehingga
harapan anak mampu melakuakan sosialisasi dengan teman dan ornag lain.
4. Meningkatkan kreativitas, bermain juga dapat berfungsi dalam
peningkatan kreativitas dimana anak mulai belajar menciptakan sesuatu
dari permainan yang ada dan mampu memodifikasi objek yang digunakan
dalam permainan sehingga anak akan lebih kleratif melalui model
permainan ini seperti bermain bongkar pasang mobil-mobilan.
5. Meningkatkan kesadaran diri, bermain pada anak akan memberikan
kemampuan pada anak untuk eksplorasi tubuh dan merasakan dirinya
23
sadar dengan orang lain yang merupakan bagian dari individu yang saling
berhubungan, anak mau belajar mengatur perilaku, membandingkan
dengan perilaku orang lain.
6. Mempunyai nilai terapeutik, bermain dapat menjadikan diri anak lebih
senang dan nyaman sehingga adanya stress dan ketegangan dapat
dihindarkan mengingat bermain dapat menghibur diri anak terhadap
dunianya.
7. Mempunyai nilai moral pada anak, bermain juga dapat memberikan nilai
moral tersendiri pada anak, hal ini dapat dijumpai anak sudah mampu
belajar benar atau salah dari budaya di rumah, di sekolah dan ketika
berinteraksi dengan temannya, dan juga ada beberapa permainan yang
memiliki aturan –aturan yang harus dilakukan tidak boleh dilanggar.
2.4.3 Manfaat bermain terhadap perkembangan
Manfaat tersebut adalah fisik, motorik halus dan kasar, membantu
bersosialisasi, perkembangan bahasa, emosi dan kepribadian, perkembangan
kognitif dan perkembangan panca indera. Aspek ketajaman panca indera bisa
terlatih melalui kegiatan bermain, dalam bermain seorang anak menggunakan
sebagian besar pancainderanya dalam kegiatan tersebut. Secara tidak langsung
panca indera tersebut akan terasah sehingga menjadi lebih peka pada hal-hal
yang berlangsung di lingkungan sekitarnya (IDAI, 2011).
2.4.4 Jenis alat permainan berdasarkan kelompok umur (azizul, 2008).
1. Usia 0-1 tahun
Pada usia ini perkembangan anak mulai dapat dilatih dengan adnya reflex,
melatif kerja sama antara mata dan tangan, mata dan telinga dalam
24
berkoordinasi, melatih mencari objek yang ada tetapi tidak kelihatan,
melatih mengenal asal suara, kepekaan, perabaan, keterampilan dengan
gerakan yang berulang sehingga fungsi bermain pada usia ini sudah dapt
memperbaiki pertumbuhan dan perkembangan. Jenis permainan yang
dianjurkan sesuai pada usia ini antara lain: benda (permainan) aman yang
dapat dimasukkan kedalam mulut, gambar bentuk muka, boneka orang dan
binatang, alat permainan yang dapat digoyang dan menimbulkan suara,
alat permainan yang berupa selimut, boneka dan lain-lain.
2. Usia 1-2 tahun
Jenis permainan yang dapat digunakan di usia 1-2 tahun pada dasarnya
bertujuan untuk melatih anak melakukan gerakan mendorong atau
menarik, melatih melakukan imajinasi, melatih anak melakukan kegiatan
sehari-hari dan memperkenalkan beberapa bunyi dan mampu
membedakannya. Jenis permainan ini seperti semua lata permaina yang
dapat didorong dan ditarik berupa alat rumah tangga balok-balok, buku
bergambar, kertas, pensil berwarna, dan lain-lain.
3. Usia 2-3 tahun
Usia ini dianjurkan untuk bermain dengan tujuan menyalurkan perasaan
emosi anak, mengembangkan ketrampilan berbahasa, melatih motorik
kasar dan halus, mengembangkan kecerdasan, melatih daya imajinasi dan
melatih kemampuan membedakan permukaan dan warna benda. Adapun
jenis permainan pada usia ini yang dapat digunakan antar lain alat untuk
gambar, puzzle sederhana, manik-manik ukuran besar, berbagi benda yang
mempunyai permukaan dan warna yang berbeda-beda.
25
4. Usia 3-6 tahun
Pada usia 3-6 tahun anak sudah mulai mampu mengembangkan
kreativitasnya dan sosialisasi sehingga sangat diperlukan permainan yang
dapat mengambangkan kemampuan menyamakan dan membedakan,
kemampuan berbahasa , mengembangkan kecerdasan, menumbuhkan
seportivitas mengembangkan koordinasi motorik, mengembangkan dalam
mengontrol emosi, motorik kasar dan halus, memperkenalkan pengertian
yang bersifat ilmu pengetahuan dan memperkenalkan suasana kompetisi
serta gotong royong. Sehingga jenis permainan yang dapat digunakan
pada anak usia ini seperti benda-benda sekitar rumah, buku gambar,
majalah anak-anak, alat gambar, kertas untuk belajar melipat, gumting dan
air.
2.5 Hasil jurnal pendukung
Pertama hasil penilitian oleh Meta Anindya Aryanti Gunawan tahun
2017 dengan judul penelitian Hubungan durasi penggunaan gadget terhadap
perkembangan sosial anak prasekolah di TK PGRI 33 Sumurboto
Banyumanik adalah World Health Organization (WHO) melaporkan bahwa
terdapat 5-25% dari anak-anak usia prasekolah menderita gangguan
perkembangan. Tercatat 8 sampai 9% anak prasekolah mengalami masalah
psikososial khususnya masalah sosialemosional seperti kecemasan, susah
beradaptasi, susah bersosialisasi, susah berpisah dari orang tua, anak sulit
diatur, dan perilaku agresif. Berbagai stimulasi mampu mempengaruhi
perkembangan anak, diantaranya yaitu gadget. Tujuan penelitian ini adalah
untuk mengidentifikasi hubungan durasi penggunaan gadget terhadap
26
perkembangan sosial anak prasekolah di TK PGRI 33 Sumurboto,
Banyumanik. Penelitian ini merupakan deskriptif korelasi dengan
menggunakan metode kuantitatif. Rancangan penelitian menggunakan
pendekatan cros sectional, serta menggunakan kuesioner sebagai instrumen.
Teknik sampling yang digunakan yaitu concecutive sampling dengan
jumlah sampel 82 responden. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa
sebanyak 51,2% anak menggunaakan gadget dengan durasi >1 jam per hari
dan 52,4% anak memiliki perkembangan sosial kurang dari rata-rata. Hasil uji
korelasi Chi-Square didapatkan p-value 0,000 (p<0,05) yang berarti terdapat
hubungan yang signifikan antara durasi penggunaan gadget terhadap
perkembangan sosial anak prasekolah di TK PGRI 33 Sumurboto,
Banyumanik. Berdasarkan hasil penelitian, disarankan bagi orang tua untuk
lebih selektif lagi dalam memberikan mainan kepada anak dan perlu adanya
pengawasan serta ketegasan dalam memberikan batasan kepada anak dalam
bermain gadget.
Kedua yaitu hasil penelitian oleh Auala Nurmasari tahun 2016 dengan
judul penelitian Hubungan intensitas penggunaan gadget dengan
keterlambatan perkembangan pada aspek bicara dan bahasa pada balita di
Kelurahan Tambakrejo Surabaya yaitu gadget merupakan perkembangan
teknologi yang dapat membuat penggunaanya menjadi ketrgantungan,
termasuk balita. Ketika menggunakan gadget, anak menjadi kurang
berinteraksi dan kurang berkomunikasi. Hal tersebut dapat menyebabkan anak
tidak/kurang mendapatkan stimulasi dan dapat mengalami keterlambatan
bicara dan bahasa. Perkembangan bicara dan bahasa merupakan kemampuan
27
anak untuk memberikan respon terhadap suara yang didengar, berbicara,
berkomunikasi, mengikuti perintah yang diberikan, dan sebagianya. Pada
masa balita menunjukkan peningkatan yang cepat dalam jumlah dan
komplesitas perkembangan bicara dan bahasa. Selain itu, anak usia dini
memiliki potensi besar dalam mengembangkan segala potensi yang ada
didalam dirinya. Oleh karena itu, sangat penting untuk menjegah dan
membatasi balita ketika menggunakan gadget serta dapat memberikan
permainan edukatif untuk meningkatkan perkembangan.
Puskesmas Tambakrejo merupakan salah satu puskesmas yang memiliki
poli DDTK (Deteksi Dini Tumbuh Kembang) dan selama 3 tahun terkahir
terdapat balita yang mengalami keterlambatan atau penyimpanagn
perkembangan (tahun 2013 sebesar 0,17%, tahun 2014 sebesar 0,15% dan
pertengahan tahun 2015 sebesar 0,33%). Tujuan penelitian ini adalah untuk
menganalisis hubungan antara intensitas penggunaan gadget dengan
keterlambatan perkembangan pada aspek bicara dan bahasa pada balita di
kelurahan Tambakrejo Surabaya. Jenis penelitian ini adalah analitik
observasional dengan rancangan cross sectional. Populasi seluruh anak usia
24-60 bulan di kelurahan Tambakrejo Surabaya yang berjumlah 714 anak.
Sampel dalam penelitian adalah anak usia 24-60 bulan di wilayah kelurahan
Tambakrejo Surabaya yang memenuhi criteria inklusi dan eksklusi.
Teknik pengambilan sampel dengan purposive sampling dan jumlah
sampel sebesar 163 responden. Dalam penelitian ini variabel independen
adalah intensitas penggunaan gadget dan variabel dependen adalah
perkembangan pada aspek bicara dan bahasa. Intensitas penggunaan gadget
28
dapat diperoleh dari durasi dan frekuensi penggunaan gadget. Instrument
penelitian berupa kuesioner penelitian dan KPSP. Teknik analisis data yang
digunakan adalah chi square dengan α = 0,05 dan analisis keeratan hubungan
dua variabel dengan coefficient cramer’s v. Dari hasil analisis diperoleh nilai p
0,000 dan koefisien korelasi 0,346. Hal ini menunjukkan p<0,05 yang berarti
terdapat hubungan yang signifikan antara intensitas penggunaan gadget
dengan keterlambatan perkembangan pada aspek bicara dan bahasa pada
balita dan memiliki kekuatan hubungan yanag lemah (0,20<KK<0,40)
BAB 3
KERANGKA KONSEPTUAL DAN HIPOTESIS
3.1 Kerangka konseptual
Kerangka konseptual adalah suatu hubungan atau kaitan antar konsep
satu terhadap konsep lain dan masalah yang akan diteliti (Notoadmodjo,
2010).
Keterangan :
: Tidak diteliti
: Diteliti
: Hubungan
Gambar 2.2 kerangka konseptual hubungan bermain gadget dengan tingkat
perkembangan anak usia 4-6 tahun.
Penggunaan
gadget
Tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun
Normal
Terlambat
Faktor yang mempengaruhi
tumbuh kembang
1. Faktor gen
2. Faktor lingkungan
Berdasarkan kerangka konseptual diatas maka dapat kita lihat bahwa
faktor yang mempengaruhi tumbuh kembang terdiri dari dua faktor yaitu faktor
gen dan faktor lingkungan. Dimana faktor lingkungan dapat mempengaruhi
penggunaan gadget sehingga tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun akan
terpengaruhi juga.
3.2 Hipotesis
Hipotesis adalah jawaban sementara dari pertanyaan penelitian atau
rumusan masalah ( Nursalam, 2010).
H1 : Ada hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembangan anak usia
4-6 tahun.
H0 : Tidak ada hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembangan anak
usia 4-6 tahun.
BAB 4
METODE PENELITIAN
Metodologi penelitian adalah suatu cara untuk memperoleh kebenaran
ilmu pengetahuan atau pemecahan suatu masalah, pada dasarnya
menggunakan metode ilmiah (Notoatmodjo, 2010). Metode ini meliputi :
rancangan penelitian, waktu dan tempat penelitian, populasi, sampel dan
sampling, kerangka kerja, identifikasi variabel, definisi operasional,
pengumpulan dan analisa data dan cara analisa data.
4.1 Jenis penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini peneliti
menggunakan penelitian analitik dengan pendekatan cross-sectional karena
peneliti bermaksud untuk mengidentifikasi apakah ada hubungan bermain
gadget dengan tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun.
4.2 Rancangan penelitian
Rancangan penelitian merupakan suatu strategi penelitian dalam
mengidentifikasi permasalahan sebelum perencanaan akhir pengumpulan data
(Nursalam, 2011). Rancangan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini
adalah menggunakan metode penelitian analitik korelasi yaitu cara untuk
mengetahui ada atau tidak adanya hubungan variabel. Kekuatan antar variabel
dapat di lihat dari nilai koefisien korelasi. Dengan pendekatan cross-sectinal
dimana peneliti melakukan observasi atau pengumpulan data sekaligus pada
suatu saat. Artinya, tiap subjek penelitian hanya diobservasi sekali saja dan
pengukuran dilakukan terhadap status karakter atau variabel subjek pada saat
pemeriksaan (Notoatmodjo, 2010).
4.3 Waktu dan tempat penelitian
1. Waktu penelitian
Penelitian dilakukan pada bulan Maret - Juli 2018
2. Tempat penelitian
Penelitian dilakukan di TK Bina Insani Desa Candimulyo Kecamatan
Jombang Kabupaten Jombang.
4.4 Populasi, sampel, sampling
4.4.1 Populasi
Populasi adalah keseluruhan objek penelitian atau objek yang diteliti
(Notoatmodjo, 2010). Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah
semua siswa kelas kelompok A TK Bina Insani Jombang yang berjumlah 27
siswa.
4.4.2 Sampel
Sampel adalah objek yang diteliti dan dianggap mewakili seluruh
populasi (Notoatmodjo, 2010). Sampel dalam penelitian ini adalah sebagian
populasi dijadikan sebagai sampel berjumlah 27 siswa.
4.4.3 Sampling
Sampling adalah proses menyeleksi porsi dari populasi untuk dapat
mewakili populasi (Nursalam, 2013). Pada penelitian ini peneiliti
menggunakan Teknik Nonprobability sampling dengan Tekhnik sampling
yang digunakan untuk mengambil sampel ini adalah total sampling
(Notatmodjo, 2012). Dimana teknik ini jumlah sampel sama dengan
populasi (Sugiyono, 2007). Alasan mengambil total sampling karena
menurut Sugiyono (2007) jumlah populasi yang kurang dari 100 seluruh
populasi dijadikan sampel penelitian semuanya. Cara pengambilan sampel,
peneliti mendaftar absensi siswa TK Bina Insani sebanyak 27 siswa untuk
menjadi responden. Kemudian mendatangi responden untuk pemeriksaan
DDST diberikan pertanyaan mengenai kuesioner yang telah tersedia.
4.5 Jalannya penelitian (kerangka kerja)
5
Gambar 4.1 : Kerangka kerja hubungan bermain gadget dengan tingkat
perkembangan anak usia 4-6 tahun.
Penyusunan Proposal
Sampel
Semua siswa kelas kelompok A TK Bina Insani Jombang.
Sampling
Total sampling
Populasi
Semua siswa kelas kelompok A TK Bina Insani Jombang.
Pengelolaan Data Editing, Scoring, Coding, Tabulating
Analisa Data
Analisis univariat, Bivariat, dan uji rank spearman
Penyajian Data
Variabel Independen
Bermain gadget
Variabel Dependen
Tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun
Pengumpulan data
Kuesioner
DDST
Identifikasi Masalah
4.6 Identifikasi variabel
Variabel independent adalah variabel yang mempengaruhi atau
dianggap menetukan variabel terikat, dapat berupa faktor resiko, prediktor,
kausa/penyebab (saryono &anggraeni, 2013). Variabel independent dalam
penelitian ini adalah hubungan bermain gadget.
Variabel dependent adalah variabel terikat yang merupakan variabel
yang dipengaruhi (saryono &anggraeni, 2013). Variabel dependent dalam
penelitian ini adalah tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun.
4.7 Definisi operasional
Definisi operasional adalah uraian tentang batasan variabel yang
dimaksud atau tentang apa yang diukur oleh variabel yang bersangkutan
(Notoatmodjo, 2010).
Tabel 4.2 : Definisi operasional hubungan bermain gadget dengan tingkat
perkembangan anak usia 4-6 tahun.
4.8 Pengumpulan dan analisa data
4.8.1 Pengumpulan data
1. Editing
Editing adalah upaya untuk memeriksa kembali kebenaran data
yang diperoleh atau dikumpulkan. Editing dapat dilakukan pada tahap
pengumpulan data atau setelah data terkumpul (Hidayat, 2009).
No.
Variabel Definisi
operasional
Parameter Alat ukur Skala
Skor & Kriteria
1 Variabel
Independen:
Bermain
gadget
Kegiatan yang
dilakukan untuk
kepentingan diri
sendiri, dilakukan
dengan cara-cara
menyenangkan
dengan sebuah
aplikasi kecil yang
berjalan pada
operating system
windows.
1. Durasi
2. Dampak
positif
3. Dampak
negatif
Kuesioner O
R
D
I
N
A
L
Skor Bermain gadget
1. Sering = 76-100%
2. Kadang= 56-75%
3. Tidak pernah=
<55%
(Arikunto,2010)
2 Variabel
dependen:
Tingkat
perkembangan
anak usia 4-6
tahun
Perkembangan
adalah
bertambahnya
struktur dan fungsi
tubuh yang lebih
kompleks dalam
berbagi aspek
perkembangan
1. Aspek
gerak
kasar /
motorik
kasar 2. Aspek
gerak
halus/
motorik
halus 3. Aspek
kemampu
an bicara
dan
bahasa
4. Aspek
perilaku
sosial)
DDST O
R
D
I
N
A
L
Kriteria Tingkat
perkembangan :
1. Normal
- Dapat
melakukan
semua tugas
perkembangan
sesuai usia
- Bila tidak ada
keterlambatan
/paling banyak 1
coution
2. Terlambat
- Tidak dapat
melakukan
semua tugas
perkembangan
sesuai usia
- Bila didapatkan
≥2 coution / ≥1
keterlambatan
2. Coding
Coding merupakan kegiatan pemberian kode numerik (angka)
terhadap data yang terdiri atas dari beberapa kategori. Pemberian kode
ini sangat penting bila pengolahan dan analisa data menggunakan
komputer. Biasanya dalam pemberian kode dibuat juga daftar kode dan
artinya dalam satu buku (code book) untuk memudahkan kembali
melihat lokasi dan arti suatu kode dari suatu variabel (Hidayat, 2009).
a. Data umum
1) Usia Anak
4 =1
5 = 2
6 = 3
2) Pendidikan
SD = 1
SMP/SLTP = 2
SMA/SLTA/SMK = 3
Perguruan tinggi = 4
3) Pekerjaan
IRT = 1
Swasta = 2
Wiraswasta = 4
Guru = 5
TNI = 6
Lain-lain = 7
4) Bermain gadget
Sangat sering = 1
Sering = 2
Jarang = 3
Sangat jarang = 4
5) Tingkat perkembangan
Normal = 1
Terlambat = 2
3. Scoring
Scoring adalah melakukan penilaian untuk jawaban dari responden
untuk mengukur tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun (di TK Bina
Insani Jombang).
- Bermain gadget menggunakan skor dan kriteria
Kriteria:
a) Sangat sering = 4
b) Sering = 3
c) Kadang-kadang = 2
d) Tidak pernah = 1
4. Tabulating
Untuk memudahkan analisa data maka data dikelompokkan ke
dalam tabel kerja, kemudian data dianalisis.
100% : seluruhnya dari responden
76%-99% : hampir seluruhnya dari responden
51%-75% : sebagian besar dari responden
50% : setengahnya dari responden
26%-49% : hampir setengahnya dari responden
1%-25% : sebagian kecil dari responden
0% : tidak satupun dari responden (Sugiono,2009).
4.8.2 Cara analisa data
Analisa data di bagi menjadi 2 metode analisa Univariant dan Analisa
Bivariat yaitu sebagai berikut:
1. Analisa Univariat
Analisa univariat adalah analisis yang dilakukan tiap
variabel dari hasil penelitian pada umumnya dalam analisis ini
hanya menghasilkan distribusi dan presentase dari tiap variabel
tanpa membuat kesimpulan yang berlaku secara umum (
generalisasi) (Ghozali,2011)
Analisa univariat ini dilakukan dengan menggunakan rumus
sebagai berikut (Arikunto,2007).
P=NF x 100%
Keterangan:
P=Presentase kategori
F=Frekuensi Kategori
N=Jumlah Responden
Hasil penelitian setiap kategori tersebut di deskripsikan dengan
menggunakan kategori sebagai berikut (Arikunto,2007).
0% : Tidak seorangpun
1-25% : Sebagian kecil
26-49% : Hampir setengahnya
50% : Setengahnya
51-74% : Sebagaian besar
75-99% : Hampir seluruhnya
100% : Seluruhnya
2. Analisa bivariat
Analisa bivariat di lakukan terhadap dua variabel yang di duga
berhubungan atau bekolerasi yang dapat dilakukan dengan penguji
statistik (Notoatmodjo,2010). Analisa bivariat ini dalam penelitian
ini bertujuan untuk menganalisis Hubungan bermain gadget dengan
tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun (di Tk Bina Insani
Jombang) di uji dengan menggunakan uji rank spearman dengan
software SPSS 22, dimana p < α = 0,05 maka ada hubungan
bermain gadget dengan tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun
(di TK Bina Insani Jombang), sedangkan p > α = 0,05 maka tidak
ada hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembangan anak
usia 4-6 tahun (di TK Bina Insani Jombang).
4.8.3 Bahan dan alat
1. Alat peraga : benang wol merah, manik-manik, peralatan makan,
peralatan gosok gigi, kartu/permainan ular tangga, pakaian, buku
gambar/ kertas, pensil, kubus warna merah-kuning-hijau-biru, kertas
warna (tergantung usia kronologis anak saat diperiksa) (saryono, 2010).
2. Lembar formulir DDST II
Buku petunjuk sebagai referensi yang menjelaskan cara-cara melakukan
tes dan cara penilainnya. Prosedur DDST terdiri dari 2 tahap (saryono,
2010) yaitu :
a. Tahap pertama : secara periodik dilakukan pada semua anak yang
berusia 3-6 bulan, 9-12 bulan, 18-24 bulan, 3 tahun, 4 tahun, 5 tahun.
b. Tahap kedua : dilakukan pada mereka yang dicurigai adanya
hambatan perkembangan pada tahap pertama. Kemudian dilanjutkan
dengan evaluasi diagnostik yang lengkap.
3. Penilaian
Jika lulus (Passed=P), gagal (Fail = F), ataukah anak tidak mendapat
kesempatan melakukan tugas (No Opportunity = NO) (saryono, 2010).
4. Kesimpulan
a. Normal :
- Bila tidak ada keterlambatan dan atau paling banyak satu caution
- Lakukan ulangan pada control berikutnya
b. Terlambat :
- Bila didapatkan ≥ 2 caution dan / atau ≥ 1 keterlambatan.
4.8.4 Instrumen penelitian
4.8.4.1 Instrumen bermain gadget
Instrumen yang digunakan dalam bermain gadget ini adalah dengan
menggunakan lembar kuesioner meliputi :
1. Data indentitas responden : nama, umur, jenis kelamin.
Data identitas walimurid : umur, pendidikan terakhir, pekerjaan
2. Kuesioner tersebut berisi tentang pertanyaan yang ditujukan untuk
responden mengenai durasi (rentang waktu) anak dalam menggunakan
gadget (seperti: laptop, handphone, iphone, tablet) dalam setiap harinya
serta dampak positif dan negatif. Kuesioner bermain gadget terdiri
dari 10 pertanyaan dengan menggunakan memilih salah satu jawaban
dengan memberi tanda checklist (√) dimana setiap jawaban
dikriteriakan sebagai berikut : sangat sering(4),sering(3),kadang-
kadang(2),tidak pernah(1).
3. Instrumen tingkat perkembangan anak
Instrumen yang digunakan dalam tingkat perkembangan anak
adalah menggunakan DDST (Denver Development Screening Test).
Dimana tingkat perkembangan dikriteriakan sebagai berikut : normal
jika dapat melakukan tugas perkembangan sesuai usia dan jika tidak
ada keterlambatan atau satu cautio. Terlambat jika tidak dapat
melakukan tugas perkembangan sesuai usia dan terdapat lebih dari 1
keterlambatan atau lebih 1 caution.
4.8.5 Prosedur penelitian
1. Menentukan masalah dan mengajukan judul kepada pembimbing
2. Menyusun proposal penelitian
3. Mengurus surat perizinan penelitian dari ketua STIKES ICME
Jombang
4. Mengantar surat izin penelitian kepada Kepala TK Bina Insani
Jombang
5. Menjelaskan kepada calon responden tentang penelitian yang akan
dilakukan dan bila bersedia menjadi responden diperkenankan mengisi
inform consent.
6. Menjelaskan kepada responden tentang pengisian kuesioner
7. Pembagian kuesioner kepada responden penelitian untuk di isi semua
daftar pertanyaan yang ada di dalamnya tentang bermain gadget.
8. Setelah itu melakukan pemeriksaan DDST pada responden.
9. Pengumpulan data, dan setelah data terkumpul dilakukan analisa data
10. Penyusunan laporan hasil penelitian
4.8.6 Etika Penelitian
Dalam melakukan penelitian peneliti perlu mendapat adanya
rekomendasi dari institusi atau pihak lain dengan mengajukan permohonan ijin
kepada institusi atau lembaga terkait tempat penelitian. Peneliti akan
didampingi asisten peneliti yang telah diberikan penjelasan tujuan dan metode
penelitian untuk menyatukan persepsi yang sama dengan peneliti. Setelah
mendapat persetujuan dari instansi terkait barulah peneliti melakukan
penelitian dengan menekankan masalah etika yang meliputi.
1. Lembar Persetujuan Responden (Informed Consert)
Informed consent merupakan bentuk persetujuan antara peneliti
dengan responden. Informant consent tersebut diberikan sebelum
penelitian dilakukan dengan memberikan lembar persetujuan untuk
menjadi responden. Tujuan informed consent adalah agar subjek menegerti
maksut dan tujuan penelitian, mengetahui dampaknya (Hidayat, 2009).
2. Tanpa Nama (Anonymity)
Masalah ini merupakan masalah yang memeberikan jaminan dalam
penggunaan subjek penelitian dengan cara tidak memberikan atau
mancantumkan nama. Responden pada lembar alat ukur dan hanya
menuliskan kode pada lembar pengumpulan data atau hasil penelitian yang
akan disajikan (Hidayat, 2009).
3. Kerahasiaan (Confidentality)
Masalah ini merupakan masalah etika dengan memberikan jaminan
kerahasiaan hasil penelitian, baik informasi maupun masalah-masalah
lainnya. Semua informasi yang telah dikumpulkan dijamin kerahasiaan
oleh peneliti, hanya kelompok data tertentu yang akan dilaporkan pada
hasil riset (Hidayat,2009)
BAB 5
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Bab ini akan diuraikan hasil penelitian yang dilaksanakan di TK Bina
Insani Jombang pada tanggal 28 Juli 2018. Hasil penelitian disajikan dalam dua
bagian yaitu data umum dan data khusus. Data umum dimuat karakteristik
responden berdasarkan umur anak, jenis kelamin anak, pendidikan terakhir orang
tua, dan pekerjaan orang tua. Data khusus terdiri dari bermain gadget dan tingkat
perkembangan. Data-data tersebut disajikan dalam bentuk tabel distribusi
frekuensi.
5.1 Hasil Penelitian
5.1.1 Gambaran umum lokasi penelitian
Penelitian tentang “bermain gadget dengan tingkat perkembangan
anak usia 4-6 tahun (di TK Bina Insani Jombang)” dilaksanakan di TK
Bina Insani Jombang kelas A sejumlah 27 responden. Terletak disebelah
masjid besar Desa Candimulyo Kecamatan Jombang Kabupaten Jombang
dengan mempunyai 5 macam permainan yang terletak dihalaman sekolah.
Kegiatan anak-anak disana yaitu senang bermain-main dengan teman-
temannya ketika jam istirahat tiba, selain itu juga mereka biasa membeli
makanan ringan dibelakang sekolah mereka.
5.1.2 Data Umum
a. Karakteristik responden berdasarkan usia anak
Tabel 5.1 Distribusi frekuensi responden menurut usia siswa di TK Bina
Insani Jombang pada bulan Juli 2018
No Umur Frekuensi Presentase (%)
1 4 tahun 3 11.1
2 5 tahun 19 70.4
3 6 tahun 5 18.5
Jumlah 27 100
Sumber : data primer 2018
Berdasarkan tabel 5.1 menunjukkan bahwa sebagian besar dari
responden berumur 5 tahun sejumlah 19 orang ( 70,4%)
b. Karakteristik responden berdasarkan jenis kelamin anak
Tabel 5.2 Distribusi frekuensi responden menurut jenis kelamin siswa di
TK Bina Insani Jombang pada bulan Juli 2018
No Jenis kelamin Frekuensi Presentase (%)
1 Laki-laki 12 44.4
2 Perempuan 15 55.6
Jumlah 27 100
Sumber : data primer 2018
Berdasarkan tabel 5.2 menunjukkan bahwa sebagian besar dari
responden berjenis kelamin perempuan sejumlah 15 orang (55,6%).
c. Karakteristik responden berdasarkan pendidikan terakhir orang tua
Tabel 5.3 Distribusi frekuensi responden menurut pendidikan terakhir
orang tua siswa di TK Bina Insani Jombang pada bulan Juli
2018
No Pendidikan Frekuensi Presentase (%) 1 SD 1 3.7
2 SMP 4 14.8
3 SMA 19 70.4
4 PT 3 11.1
Jumlah 27 100
Sumber : data primer 2018
Berdasarkan tabel 5.3 menunjukkan bahwa sebagian besar dari
orang tua responden berpendidikan SMA sejumlah 19 orang (70,4%).
d. Karakteristik responden berdasarkan pekerjaan orang tua
Tabel 5.4 Distribusi frekuensi responden menurut pekerjaan orang tua
siswa di TK Bina Insani Jombang pada bulan Juli 2018
No Pekerjaan Frekuensi Presentase (%)
1 IRT 2 7.4
2 Swasta 11 40.7
3 Wiraswasta 7 25.9
4 Guru 2 7.4
5 TNI 1 3.7
6 Lain-lain 4 14.8
Jumlah 27 100
Sumber : data primer 2018
Berdasarkan tabel 5.4 menunjukkan bahwa hampir setengah dari
orang tua responden bekerja sebagai swasta sejumlah 11 orang (40,7%).
5.1.3 Data Khusus
a. Karakteristik responden berdasarkan tingkat bermain gadget
Tabel 5.5 Distribusi frekuensi responden berdasarkan tingkat bermain
gadget pada anak di TK Bina Insani Jombang pada bulan Juli 2018
No Pendidikan Frekuensi Presentase (%)
1 Sering 2 7.4
2 Kadang-kadang 19 70,4
3 Tidak pernah 6 22,2
Jumlah 27 100
Sumber : data primer 2018
Berdasarkan tabel 5.5 menunjukkan bahwa sebagian besar anak
jarang menggunakan gadget sejumlah 19 orang (70,4%).
b. Karakteristik responden berdasarkan tingkat perkembangan
Tabel 5.6 Distribusi frekuensi responden berdasarkan tingkat
perkembangan pada anak di TK Bina Insani Jombang pada
bulan Juli 2018
No Pendidikan Frekuensi Presentase (%)
1 Normal 11 59,3
2 Terlambat 16 40,7
Jumlah 27 100
Sumber : data primer 2018
Berdasarkan tabel 5.6 menunjukkan bahwa sebagian besar tingkat
perkembangan anak TK Bina Insani Jombang adalah terlambat sejumlah
16 orang (59,3%)
c. Tabulasi silang bermain gadget dengan tingkat perkembangan anak usia
4-6 tahun di TK Bina Insani Jombang
Tabel 5.7 Bermain gadget dengan tingkat perkembangan anak usia 4-6
tahun di TK Bina Insani Jombang tahun 2018
Tingkat perkembangan
Bermain gadget Normal Terlambat Total
∑ % ∑ % ∑ %
Sering 0 0 2 7,4 2 7,4
Jarang 5 18,5 14 51,9 19 70,4
Tidak pernah 6 22,2 0 0 6 22,2
Total 11 40,7 16 59,3 27 100 Hasil SPSS P = 0,000 α= 0,05
Sumber : data primer 2018
Berdasarkan tabel 5.7 dapat diketahui bahwa sebagian besar dari
responden dengan jumlah 19 (70,4) responden dimana 14
responden(51,9%) jarang bermain gadget dan mengalami tingkat
perkembangan terlambat, jumlahnya lebih banyak daripada yang jarang
bermain gadget dan mengalami tingkat perkembangan normal yaitu
sebanyak 5 responden (18,5%). Sebagian kecil responden tidak pernah
bermain gadget dan mengalami perkembangan normal yaitu sebanyak 6
responden (22,2%) dan sering bermain gadget dengan tingkat
perkembangan terlambat sebanyak 2 responden (7,4%).
Uji spearman rho α=0,05 antara variabel bermain gadget dengan
tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun di TK Bina Insani Jombang
tahun 2018 didapatkan nilai p=0,000<0,05. Hasil tersebut kurang dari
taraf signifikan yang digunakan yaitu p=0,05, sehingga H1 diterima H0
ditolak yang berarti ada hubungan bermain gadget dengan tingkat
perkembangan anak usia 4-6 tahun di TK Bina Insani Jombang.
5.2 Pembahasan
5.2.1 Bermain gadget
Berdasarkan tabel 5.5 hasil penelitian menunjukkan hampir
seluruhnya responden bermain gadget jarang sejumlah 19 responden
(70,4%), sebagian kecil tidak pernah bermain gadget sejumlah 6
responden (22,2%) dan sebagian kecil responden bermain gadget
sering sejumlah 2 (7,4%). Pada parameter durasi bermain gadget
mempunyai rata-rata tertinggi dari masing-masing parameter.
Berdasarkan kuesioner pada pertanyaan no 1 dan 2 dengan pertanyaan
“Saya bermain gadget (laptop,handphone, tablet) lebih dari 1 jam
perhari?” didapatkan bahwa sebagian besar responden menjawab
sering.
Berdasarkan hasil yang diperoleh oleh peneliti seharusnya
orang tua harus mempertimbangkan berapa banyak waktu yang
diperbolehkan untuk anak usia prasekolah dalam bermain gadget,
karena total lama penggunaan gadget dapat mempengaruhi
perkembangan anak. Starburger berpendapat bahwa seorang anak
hanya boleh berada di depan layar < 1 jam setiap harinya. Pendapat
tersebut didukung oleh Sigman yang mengemukakan bahwa waktu
ideal lama anak usia prasekolah dalam menggunakan gadget yaitu 30
menit hingga 1 jam dalam sehari.
Berdasarkan dari parameter dampak bermain gadget
didapatkan dampak negatif bermain gadget mempunyai rata-rata
tertinggi kedua dari masing-masing parameter yaitu soal no 3 “Saya
bermain gadget untuk bermain game?” didapatkan sebagian besar
responden menjawab sangat sering. Dimana anak-anak seusia mereka
suka bermain gadget dengan cara bermain game seperti mobil-
mobilan,masak-masakan dan perang-perangan seedangkan pada
parameter dampak bermain gadget tentang dampak positif mempunyai
rata-rata terendah yaitu pertanyaan no 10 “Saya bermain gadget untuk
menghafal lagu anak-anak?” didapatkan sebagian jawaban responden
jarang.
Menurut para pakar pendidikan (dalam Maulida, Hidayahti :
2013) “Sebaiknya seorang anak dikenalkan pada fungsi dan cara
menggunakan gadget saat berusia enam tahun. Karena di usia tersebut
perkembangan otak anak meningkat hingga 95% dari otak orang
dewasa. Sebab, jika mengenalkan gadget di bawah usia enam tahun,
anak lebih banyak untuk bermain karena anak tertarik dengan visual
(gambar) dan suara yang beragam yang terdapat pada gadget”.
Berdasarkan tabel 5.4 hasil penelitian menunjukkan bahwa
hampir seluruh wali murid responden bekerja. Pada usia 4-6 tahun
seharusnya orang tua harus mengawasi kegiatan anak dalam
penggunaan bermain gadget. Dimana pendampingan dialogis dari
orang tua sangat diperlukan untuk meminimalisir anak dari pengaruh
negatif penggunaan gadget. Apabila anak sedang menggunakan
gadget orang tua harus mendampingi anaknya, mengarahkan untuk
membuka fitur-fitur yang sesuai dengan tahap perkembanganya.
Pendampingan yang dimaksud adalah orang tua tidak hanya melihat
anaknya yang sedang bermain gadget, akan tetapi orang tua harus
mampu menjadi guru bagi anaknya. Gadget dijadikan media untuk
menstimulasi anak. Misalnya, fitur-fitur yang sesuai dengan anak
(Permainan) bisa dikembangkan untuk bahan diskusi supaya anak
tidak terlalu fokus pada gadgetnya, dengan penerapan seperti itu anak
dilatih untuk tetap berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya. Apabila
anak sudah terlanjur kecanduan gadget maka bisa dilakukan
pembiasaan positif dan stimulasi yang tepat (Fadilah, Ahmad. 2011).
5.2.2 Tingkat perkembangan
Perkembangan adalah bertambahnya struktur dan fungsi
tubuh yang lebih kompleks dalam berbagi aspek perkembangan,
meliputi kemampuan motorik kasar, motorik halus, bicara dan bahasa
serta sosialisasi dan kemandirian (kemenkes RI, 2013).
Berdasarkan tabel 5.6 hasil penelitian menunjukkan bahwa
setengah dari responden tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun di
TK Bina Insani Jombang adalah terlambat dan sebagian kecil dari
responden mengalami tingkat perkembangan normal. Berdasarkan
dari parameter aspek perilaku sosial dan aspek bicara atau bahasa anak
usia 4-6 tahun di TK bina Insani Jombang paling banyak anak-anak
menolak pada saat pemeriksaan dan paling banyak mengalami
kegagalan saat dilakukan pemeriksaan. Dimana di kedua aspek
tersebut terdapat lebih dari 1 kegagalan dan penolakan tugas yang
diberikan. Menurut Denver II (Saryono, 2013), Aspek kemampuan
bicara dan bahasa adalah aspek perkembangan yang berhubungan
dengan kemampuan anak untuk memberikan respon terhadap suara
yang didengar, berbicara berkomunikasi, mengikuti perintah yang
diberikan dan berbicara spontan. Personal social (perilaku sosial)
adalah aspek perkembangan yang berhubungan dengan kemampuan
mandiri anak, seperti makan sendiri, membereskan mainan setelah
selesai bermain, mencuci tangan setelah makan dan berpakaian
sendiri.
Selain itu anak tidak menangis atau merengek ketika berpisah
dengan orang tua dan atau pengasuh anak mampu bersosialisasi dan
berinteraksi dengan lingkungannya dan sebagainya. Parameter aspek
motorik kasar dan motorik halus mendapatkan paling sedikit
penolakan dan kegagalan pada saat melakukan tugas perkembangan
yang diberikan. Dimana parameter aspek motorik kasar dan motorik
halus anak usia 4-6 tahun (di TK Bina Insani Jombang) dapat
melakukan tugas perkembangan yang dilakukan yaitu seperti duduk,
berdiri, berjalan kedepan, berjalan mundur, melompat, naik tangga,
menendang bola, mengamati sesuatu, memegang pensil, menjimpit,
menulis, menggambar, menumpuk kubus dan sebagainya.
5.2.3 Hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembangan anak
usia 4-6 tahun (di TK Bina Insani Jombang)
Hasil distribusi responden mengenai bermain gadget dengan
tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun (di TK Bina Insani
Jombang) dapat dilihat pada hasil uji statistik dengan uji spearman rho
diperoleh nilai p value = 0,000<0,05 sehingga dapat disimpulkan
bahwa ada hubungan bermain gadget dengan tingkat perkembangan
anak usia 4-6 tahun (di TK Bina Insani Jombang) (H0 ditolak).
Dapat dilihat dari hasil tabel 5.7 bahwa anak yang tidak
pernah atau jarang menggunakan gadget akan mengalami tingkat
perkembangan normal dengan jumlah 6 responden (22,2%). Anak
tersebut dapat bermain dengan teman sebaya dan dapat mudah
berkomunikasi dengan orang sekitar dengan baik. Anak yang jarang
bermain gadget ada yang mengalami tingkat perkembangan normal
dan terlambat. Dimana anak yang bermain gadget jarang mengalami
tingkat perkembangan normal sebanyak 5 responden (18,5%). Dimana
anak tersebut dalam bermain gadget digunakan untuk belajar agar
menambah pengetahuan atau dipergunakan dalam hal-hal yang positif.
Gadget memiliki manfaat dan dampak negatif terhadap tumbuh
kembang anak usia dini, manfaat gadget yang petama Pertama,
menambah pengetahuan anak usia dini. Di dalam gadget, terdapat
banyak aplikasi edukatif yang disediakan untuk anak-anak dan dapat
melatih proses perkembangan otak dan membantu proses
pembelajaran anak usia dini. Dengan menggunakan gadget yang
berteknologi canggih, anak-anak juga dapat mengakses fitur-fitur
permainan yang dapat mendukung aspek-aspek perkembangannya.
Kedua, memperluas jaringan persahabatan anak usia dini.
Melalui gadget anak usia dini dapat memperluas jaringan
persahabatan mereka karena dapat dengan mudah dan cepat
bergabung ke sosial media yang telah disediakan. Mereka dapat
dengan mudah untuk berbagi bersama teman mereka. Ketiga,
mempermudah komunikasi anak usia dini. Gadget merupakan salah
satu alat yang memiliki tekonologi canggih. Semua orang dengan
mudah dapat berkomunikasi dengan orang lain dari seluruh penjuru
dunia menggunakan gadget .
Anak usia dini pun perlu diajarkan untuk berkomunikasi,
tidak menutup kemungkinan jika ada sesuatu hal yang penting maka
anak usia dini dapat menghubungi orang tua mereka atau siapapun
melalui gadget (Nurrachmawati, 2014).
Berdasarkan tabel 5.8 anak yang jarang menggunakan gadget
14 responden (51.9%) dan sering menggunakan gadget 2 responden
(7,4%) akan mengalami tingkat perkembangan terlambat. Menurut
peneliti bermain gadget pada anak usia 4-6 tahun hanya digunakan
untuk bermain game dan melihat youtube saja sehingga mereka tidak
aktif dalam berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya sejalan dengan
teori Ismanto dan Onibala, 2015 dimana mereka lebih memilih
bermain menggunakan gadget dari pada bermain bersama dengan
teman-teman dilingkungan sekitar tempat tinggalnya. Sehingga
interaksi sosial antara anak dengan masyarakat, lingkungan sekitar
berkurang, bahkan semakin luntur.
Bermain gadget dikalangan anak dapat juga berdampak
negatif terhadap perkembangannya, dengan adanya kemudahan dalam
mengakses berbagai media informasi dan teknologi, sehingga
menyebabkan anak-anak menjadi malas bergerak dan beraktifitas.
Mereka lebih memilih duduk di depan gadget dan menikmati
permainan yang ada pada fitur-fitur tertentu dibandingkan berinteraksi
dengan dunia nyata. Hal ini tentu berdampak buruk bagi
perkekembangan dan kesehatan anak. Terutama di segi otak dan
psikologis.
Dampak negatif lain juga dapat menyebabkan kurangnya
mobilitas sosial pada pada anak. mereka lebih memilih bermain
menggunakan gadgetnya dari pada bermian bersama teman
sebayanya. Tidak jarang kita lihat anak mengalami kesulitan untuk
berkonsentrasi karena otak anak sudah diporsir pada dunia yang tidak
nyata (Ameliola & Nugraha, 2013).
BAB 6
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti, maka dapat
diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Bermain gadget pada anak usia 4-6 tahun (di TK Bina Insani Jombang
tahun 2018) sebagian besar jarang menggunakan gadget.
2. Tingkat perkembangan anak usia 4-6 tahun (di TK Bina Insani Jombang
tahun 2018) sebagian besar responden mengalami tingkat perkembangan
terlambat.
3. Ada hubungan antara bermain gadget dengan tingkat perkembangan anak
usia 4-6 tahun (di TK Bina Insani Jombang tahun 2018).
6.2 SARAN
Berdasarkan hasil kesimpulan diatas, maka dapat disampaikan beberapa saran
sebagai berikut :
1. Bagi Guru TK Bina Insani Jombang
Berdasarkan hasil penelitian ini diharapkan agar guru di sekolah
TK Bina Insani Jombang dapat menstimulasi anak didiknya dalam
perkembangan sesuai usia tersebut dan mengenalkan permainan-
permainan tradisional dan meningkatkan komunikasi dan interaksi antar
guru dan siswa siswi.
2. Bagi Orang Tua
Diharapkan orang tua agar membatasi pemberian bermain gadget
dalam frekuensi jarang atau tidak boleh bermain lebih dari 1 jam perhari
dan mengawasi anak dalam menggunakan fitur gadget agar tidak
berdampak negatif terhadap anak.
3. Bagi Peneliti selanjutnya
Diharapkan peneliti selanjutnya dapat memperbaiki dan
mengantisipasi segala kelemahan yang ada dalam penelitian ini serta
diharapkan dapat mengembangkan penelitian selanjutnya tentang
pengaruh dampak bermain gadget terhadap perkembangan anak usia dini.
DAFTAR PUSTAKA
Ahmad Susanto. 2011. Perkembangan Anak Usia Dini. Jakarta: Kencana Prenada.
Media Group
Aisyah Siti. Dkk (2010). Perkembangan Konsep Dasar Pengembangan Anak Usia
Dini. Jakarta: Universitas Terbuka
Ameliola, Nugraha. (2013). Perkembangan Media Informasi dan Teknologi
Terhadap Anak dalam Era Globalisasi. Diakses dari http://icssis.files
.wordpress.com/ 2013/09/2013-0229 pada tanggal 10 Desember 2016.
Anggraeni,D.M & Saryono. (2013). Metodelogi Penelitian Kualitatif dan
Kuantitatif dalam Bidang Kesehatan. Yogyakarta: Nuha Medika.
Arikunto, S. 2010. Metodologi Penelitian kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta.
Fadilah, Ahmad. 2011. “Pengaruh Penggunaan Alat Komunikasi Handphone (Hp)
Terhadap Aktivitas Belajar Siswa Smp Negeri66 Jakarta Selatan. Skripsi.
Program studi Ilmu Tarbiyah. FKIP. Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah. Jakarta.
Ferliana, Jovita Maria. (2016). Anak dan Gadget Yang Penting Aturan Main. Di
unduh Pada 10 januari 2016 dari http://nakita.grid.id/balita/anak-
dangadgetyang-penting-aturan-main?page=2.
Ghozali, Imam. 2011. “Aplikasi Analisis Multivariate Dengan Program SPSS”.
Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
Hidayat, A. Aziz Alimul.2005. Pengantar ilmu keperawatan anak ,Edisi
2.Salemba Medika : Jakarta.
Ikatan Dokter Anak Indonesia (IDAI). (2011). Kumpulan Tips Pediatrik. Jakarta:
Badan Penerbit Ikatan Dokter Anak Indonesia.
Ismanto, Yudi & Onibala, Franly. 2015. Hubungan Penggunaan Gadget Dengan
Tingkat Prestasi Siswa Di Sma Negeri 9 Manad. Ejoural Keperawata
Volume 3(2). FK Unsrat Manando
Kemenkes RI. 2013. Riset Kesehatan Dasar. Jakarta : Kemenkes RI.
Kuntjojo. 2010. Strategi Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. http://ebekunt.
wordpress.com/2010/07/27/strategi-pembelajaran-untuk-anak-usia-dini/
Marimbi, Hanum, 2010, Tumbuh Kembang, Status Gizi dan Imunisasi Dasar Pada
Balita, Yogyakarta: Nuha Medika.
Nurrachmawati, 2014. Pengaruh sistem operasi mobile android pada anak usia
dini. jurnal pengaruh system operasi mobile android pada anak usia dini.
Jurnal Pengaruh Sistem Operasi Mobile Android Pada Anak Usia Dini.
Universitas Hasanuddin. Makasar.
Notoatmodjo, Soekidjo. (2010). Metode Penelitian Kesehatan. Jakarta: Rineka
Cipta.
Notoatmodjo,S. 2012. Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta.
Saryono. (2010). Kumpulan Instrumen Penelitian Kesehatan. Yogyakarya : Nuha
Medika.
Wong, L. Donna. 2009. Buku Ajar Keperawatan Pediatrik. Vol. 1. Edisi 6.
Jakarta : EGC.
Yulianti, Dwi (2010). Bermain Sambil Belajar Sains di Taman Kanak-kanak.
Jakarta: PT Indeks.
Yusuf, Syamsu. 2009. Ps ikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Bandung : PT.
Remaja Rosdakarya.
http://eprints.undip.ac.id/55141/2/Skripsi_Meta_Anindya_A._G._(220201132005
0).pdf.
Lampiran 1
JADWAL KEGIATAN PELAKSANAAN PENELITIAN
PROGRAM STUDI S1 KEPERAWATAN TAHUN 2018
No Bulan
Kegiatan
Februari Maret April Mei Juni Juli Agustus September
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Survey tempat penelitian
2 Konsultasi Judul Penelitian
3 Penyusunan Proposal Penelitian
4 Bimbingan Proposal penelitian
5 Pengumpulan Proposal Penelitian
6 Ujian Proposal
7 Penelitian Kelapangan
8 Bimbingan hasil Penelitian
9 Ujian dan revisi
10 Penjilitan
Lampiran 2
LEMBAR PERMOHONAN MENJADI RESPONDEN
Kepada Yth:
Sdra/i sebagai calon Responden
Di Desa Candimulyo
Yang bertanda tangan dibawah ini :
Nama : Yeni Triastutik
NIM : 143210145
Mahasiswa : S1 Keperawatan STIKES Insan Cendekia Media Jombang
Bermaksud melakukan penelitian yang berjudul “Hubungan Bermain Gadget
Dengan Tingkat Perkembangan Anak Usia 4-6 Tahun ”. Tujuan penelitian ini adalah
untuk mengetahui Hubungan Bermain Gadget Dengan Tingkat Perkembangan Anak
Usia 4-6 Tahun.
Untuk keperluan tersebut, saudara/i bersedia/tidak bersedia menjadi responden
dalam penelitian ini. Selanjutnya mengisi kuesioner yang saya sediakan dengan
kejujuran dan apa adanya. Jawaban saudari dijamin kerahasiaannya.
Demikian lembar persetujuan ini saya buat, atas bantuan dan partisipasinya
saya ucapkan terima kasih.
Jombang, 28 Juli 2018
Hormat Saya
Yeni Triastutik
NIM 143210145
Lampiran 3
LEMBAR PERSETUJUAN RESPONDEN
Yang bertanda tangan dibawah ini , saya,
Menyatakan bahwa:
1. Telah mendapat penjelasan tentang penelitian “Hubungan Bermain Gadget Dengan
Perkembangan Anak Usia 4-6 Tahun”
2. Telah diberi kesempatan untuk bertanya dan mendapatkan jawaban dari peneliti
3. Keputusan bersedia atau tidak bersedia mengikuti penelitian ini
Dengan ini saya memutuskan secara sukarela tanpa paksaan dari pihak manapun
dan dalam keadaan sadar, bahwa saya (bersedia/tidak bersedia *) berpartisipasi
menjadi responden dalam penelitian ini, dengan catatan apabila suatu waktu merasa
dirugikan dalam bentuk apapun, berhak membatalkan persetujuan. Saya percaya
informasi yang diberikan terjamin kerahasiaannya.
Jombang, 28 Juli 2018
Peneliti Responden
(Yeni Triastutik) ( )
NIM : 143210145
Keterangan :
*) Coret yang tidak perlu
Lampiran 4
KISI-KISI KUESIONER
HUBUNGAN BERMAIN GADGET DENGAN TINGKAT PERKEMBANGAN
ANAK USIA 4-6 TAHUN
KISI BERMAIN GADGET
No Parameter No soal Jumlah Soal
1 Durasi bermain gadget 1,2 2
2 Dampak postif bermain gadget 5,9,10 3
3 Dampak negatif bermain gadget 3,4,6,7,8 5
Jumlah 10
KISI TINGKAT PERKEMBANGAN ANAK USIA 4-6 TAHUN
No Parameter No soal Jumlah Soal
1 Aspek perkembangan motorik kasar 1,2,3,4,5 5
2 Aspek perkembangan bahasa 6,7,8,9,10 5
3 Aspek perkembangan motorik halus 11,12,13,14,15 5
4 Aspek perkembangan personal sosial 16,17,18,19,20 5
Jumlah 20
Lampiran 5
LEMBAR KUESIONER
JUDUL : Hubungan Bermain Gadget Dengan Tingkat Perkembangan Anak Usia 4-6
Tahun di TK Bina Insani, Desa Candimulyo, Kecamatan Jombang,
Kabupaten Jombang.
1. Data Umum
a. Identitas Anak
Nomor Responden : (diisi oleh peneliti)
Inisial Responden :
Umur :
Jenis kelamin : L / P (lingkari salah satu)
b. Identitas Wali Murid
Umur :
Jenis kelamin :
Pendidikan terakhir :
Pekerjaan :
LEMBAR KUESIONER
BERMAIN GADGET
Petunjuk Pengisian:
1. Silahkan membaca setiap kalimat pertanyaan dibawah ini dengan teliti
2. Berilah tanda ceklis (√) pada pilihan yang telah disediakan dalam setiap
pertanyaan berikut.
NO PERNYATAAN Sangat
sering
Sering Jarang Sangat
jarang
1 Saya bermain gadget (laptop,handphone, tablet)
lebih dari 1 jam perhari
2 Saya bermain gadget setiap hari
3 Saya bermain gadget untuk bermain game
4 Saya bermain gadget untuk mengakses youtube
5 Saya bermain gadget untuk belajar menulis dan
membaca
6 Saya suka bermain gadget dari pada bermain
dengan teman sebaya
7 Saya jarang berkomunikasi dengan orang
disekitar saya dan hanya memperhatikan gadget
8 Saya marah pada saat tidak boleh bermain gadget
/ pada saat diganggu
9 Saya bermain gadget untuk memudahkan
mengingat warna dan gambar
10 Saya bermain gadget untuk menghafal lagu anak-
anak
LEMBAR DDST
TINGKAT PERKEMBANGAN
Karen J. Marcdante, dkk. 2014
Lampiran 6
Karen J. Marcdante, dkk. 2014
Lampiran 6
Lampiran 7
Lampiran 8
Lampiran 9
Lampiran 10 Tabulasi Data Umum
No Jenis Umur
anak
Pendidikan orang tua Pekerjaan orang tua
Responden Kelamin anak Terakhir 1 L 6 SLTA Swasta 2 P 5 SMA Wiraswasta 3 L 5 SMK Karyawan 4 P 6 SD Swasta 5 L 5 SMA Swasta 6 P 5 SMK Swasta 7 P 5 SMA Supir 8 L 5 SLTA Wiraswasta 9 P 5 SMP Wiraswasta 10 L 4 SMA Swasta 11 L 5 SLTA Karyawan 12 P 5 S1 Swasta 13 P 5 SLTA TNI 14 P 4 SLTA IRT 15 L 5 S1 Guru 16 L 5 SMP Wiraswasta 17 P 5 SLTA Swasta 18 L 6 SLTA Swasta 19 L 5 S1 Guru 20 L 5 SLTA Swasta 21 P 5 SLTA Wiraswasta 22 P 6 SLTA Swasta 23 P 5 SLTP Wiraswasta 24 P 5 SMA Wiraswasta 25 P 5 SLTA Karyawan 26 P 6 SLTP Swasta 27 L 4 SLTA IRT Keterangan Jumlah Kode
Jenis kelamin anak Laki-laki 12 1
Perempuan 15 2
Umur anak
4 Tahun 3 1 5 Tahun 19 2 6 Tahun 5 3
Pendidikan terakhir orang tua
SD 1 1 SLTP/SMP 4 2 SLTA/SMA/SMK 19 3
PT/S1 3 4
Pekerjaan orang tua
IRT 2 1 Swasta 11 2 Wiraswasta 7 3 Guru 2 4 TNI 1 5 Lain-lain 4 6
Lampiran 11
TABULASI DATA BERMAIN GADGET
No Jumlah Pertanyaan Total Skor Kriteria Kode
Responden P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10
R1 3 2 3 2 2 2 1 2 3 3 23 57,5% jarang 2
R2 3 2 3 3 2 2 2 1 2 3 23 57,5% jarang 2
R3 3 2 3 3 2 2 2 1 3 3 24 60% jarang 2
R4 1 2 2 2 2 2 2 2 1 2 18 45%
sangat
jarang 3
R5 2 2 2 2 2 2 2 1 2 1 18 45%
sangat
jarang 3
R6 3 3 3 3 1 3 2 2 2 2 24 60% jarang 2
R7 4 4 3 3 3 3 3 3 2 3 31 77,5% sering 1
R8 2 1 2 1 2 2 2 2 2 2 18 45%
sangat
jarang 3
R9 4 4 3 3 3 3 3 3 3 2 31 77,5% sering 1
R10 3 4 4 3 2 2 2 3 1 1 25 62,5% jarang 2
R11 2 2 4 3 2 2 2 3 2 1 23 57,5% jarang 2
R12 3 3 3 1 2 4 3 1 2 3 25 62,5% jarang 2
R13 3 2 3 1 3 1 1 1 1 1 17 42,5%
sangat
jarang 3
R14 3 3 3 3 2 2 2 3 2 1 24 60% jarang 2
R15 3 3 4 1 1 3 3 1 3 3 25 62,5% jarang 2
R16 3 2 3 2 2 2 3 2 3 1 23 57,5% jarang 2
R17 1 1 2 2 3 1 2 1 2 2 17 42,5% sangat 3
jarang
R18 3 2 3 3 3 4 4 2 3 1 28 70% jarang 2
R19 4 4 4 1 3 3 3 1 3 3 29 72,5% jarang 2
R20 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 25%
sangat
jarang 3
R21 3 3 3 1 2 2 1 2 3 3 23 57,5% jarang 2
R22 3 2 3 2 3 2 2 2 3 2 24 60% jarang 2
R23 3 3 2 2 3 3 2 1 2 2 23 57,5% jarang 2
R24 3 3 3 2 2 2 2 2 2 3 24 60% jarang 2
R25 2 3 4 2 4 2 2 1 3 2 25 62,5% jarang 2
R26 2 3 4 2 2 2 2 2 2 2 23 57,5% jarang 2
R27 2 4 4 2 2 2 2 1 2 2 23 57,5% jarang 2
Total 72 70 81 56 61 61 58 47 60 55
Mean 2,67 2,59 3,00 2,07 2,25 2,26 2,15 1,74 2,22 2,04
Mean per
parameter
Durasi soal no 1 dan 2 2,63
Dampak positif soal no 5,9,dan 10 2,17
Dampak negatif
soal no
3,4,6,7,dan 8 2,24
keterangan
kategori Jumlah Kode
sering : 78-100% 2 1
jarang : 56-75% 19 2
sangat jarang : 6 3
<55%
Lampiran 12
Correlations
x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 x10 Y
x1 Pearson Correlation 1 .630 .464 .401 .456 .426 .218 .527 .762* .725
* .699
*
Sig. (2-tailed) .051 .177 .251 .185 .220 .545 .118 .010 .018 .024
N 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
x2 Pearson Correlation .630 1 .597 .730* .683
* .825
** .611 .868
** .738
* .697
* .914
**
Sig. (2-tailed) .051 .068 .016 .029 .003 .060 .001 .015 .025 .000
N 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
x3 Pearson Correlation .464 .597 1 .746* .771
** .732
* .786
** .836
** .600 .382 .833
**
Sig. (2-tailed) .177 .068 .013 .009 .016 .007 .003 .067 .276 .003
N 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
x4 Pearson Correlation .401 .730* .746
* 1 .411 .784
** .688
* .809
** .651
* .639
* .836
**
Sig. (2-tailed) .251 .016 .013 .238 .007 .028 .005 .042 .047 .003
N 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
x5 Pearson Correlation .456 .683* .771
** .411 1 .631 .668
* .702
* .565 .286 .751
*
Sig. (2-tailed) .185 .029 .009 .238 .050 .035 .024 .089 .423 .012
N 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
x6 Pearson Correlation .426 .825** .732
* .784
** .631 1 .627 .815
** .426 .526 .835
**
Sig. (2-tailed) .220 .003 .016 .007 .050 .052 .004 .220 .118 .003
N 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
x7 Pearson Correlation .218 .611 .786** .688
* .668
* .627 1 .822
** .530 .308 .749
*
Sig. (2-tailed) .545 .060 .007 .028 .035 .052 .003 .115 .387 .013
N 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
x8 Pearson Correlation .527 .868** .836
** .809
** .702
* .815
** .822
** 1 .729
* .600 .942
**
Sig. (2-tailed) .118 .001 .003 .005 .024 .004 .003 .017 .066 .000
N 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
x9 Pearson Correlation .762* .738
* .600 .651
* .565 .426 .530 .729
* 1 .823
** .841
**
Sig. (2-tailed) .010 .015 .067 .042 .089 .220 .115 .017 .003 .002
N 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
x10 Pearson Correlation .725* .697
* .382 .639
* .286 .526 .308 .600 .823
** 1 .750
*
Sig. (2-tailed) .018 .025 .276 .047 .423 .118 .387 .066 .003 .012
N 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
Y Pearson Correlation .699* .914
** .833
** .836
** .751
* .835
** .749
* .942
** .841
** .750
* 1
Sig. (2-tailed) .024 .000 .003 .003 .012 .003 .013 .000 .002 .012
N 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed). **. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
Reliability
Scale: ALL VARIABLES
Case Processing Summary
N %
Cases Valid 10 100.0
Excludeda 0 .0
Total 10 100.0
a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.
Reliability Statistics
Cronbach's Alpha N of Items
.942 10
Validitas
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10
R1 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 39
R2 2 3 3 3 3 3 2 3 2 1 25
R3 1 2 2 3 1 3 2 2 1 2 19
R4 2 2 3 2 3 2 3 3 2 1 23
R5 3 3 2 3 1 2 2 3 3 3 25
R6 3 4 3 4 3 3 3 4 4 4 35
R7 2 2 3 3 2 2 2 3 3 3 25
R8 3 1 2 2 1 1 1 1 2 2 16
R9 4 4 3 3 3 4 2 4 3 4 34
R10 2 2 1 1 2 1 1 1 2 2 15
Lampiran 13
Frequency Table
Jenis_kelamin
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative Percent
Valid Laki-laki 12 44.4 44.4 44.4
Perempuan 15 55.6 55.6 100.0
Total 27 100.0 100.0
Umur_anak
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative Percent
Valid 4 tahun 3 11.1 11.1 11.1
5 tahun 19 70.4 70.4 81.5
6 tahun 5 18.5 18.5 100.0
Total 27 100.0 100.0
Pendidikan
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative Percent
Valid SD 1 3.7 3.7 3.7
SMP 4 14.8 14.8 18.5
SMA 19 70.4 70.4 88.9
PT 3 11.1 11.1 100.0
Total 27 100.0 100.0
Pekerjaan
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative Percent
Valid IRT 2 7.4 7.4 7.4
Swasta 11 40.7 40.7 48.1
Wiraswasta 7 25.9 25.9 74.1
Guru 2 7.4 7.4 81.5
TNI 1 3.7 3.7 85.2
Lain-lain 4 14.8 14.8 100.0
Total 27 100.0 100.0
Bermain_gadget
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative Percent
Valid Sering 2 7.4 7.4 7.4
Jarang 19 70.4 70.4 77.8
Sangat Jarang 6 22.2 22.2 100.0
Total 27 100.0 100.0
Perkembangan_anak
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative Percent
Valid Terlambat 16 59.3 59.3 59.3
Normal 11 40.7 40.7 100.0
Total 27 100.0 100.0
Crosstabs
Case Processing Summary
Cases
Valid Missing Total
N Percent N Percent N Percent
Bermain_gadget * Perkembangan_anak
27 100.0% 0 .0% 27 100.0%
Bermain_gadget * Perkembangan_anak Crosstabulation
Perkembangan_anak
Total Terlambat Normal
Bermain_gadget
Sering Count 2 0 2
% within Bermain_gadget 100.0% .0% 100.0%
% of Total 7.4% .0% 7.4%
Jarang Count 14 5 19
% within Bermain_gadget 73.7% 26.3% 100.0%
% of Total 51.9% 18.5% 70.4%
Sangat Jarang Count 0 6 6
% within Bermain_gadget .0% 100.0% 100.0%
% of Total .0% 22.2% 22.2%
Total Count 16 11 27
% within Bermain_gadget 59.3% 40.7% 100.0%
% of Total 59.3% 40.7% 100.0%
Nonparametric Correlations
Correlations
Bermain_gadget
Perkembangan_anak
Spearman's rho Bermain_gadget Correlation Coefficient 1.000 .641**
Sig. (2-tailed) . .000
N 27 27
Perkembangan_anak Correlation Coefficient .641** 1.000
Sig. (2-tailed) .000 .
N 27 27
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
Lampiran 15