Post on 08-Aug-2019
PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA BERASASKAN KECERDASAN RUANG VISUAL DAN INTERPERSONAL
BAGI TAJUK KOORDINAT TINGKATAN 2
ZAINAWATI BINTI ZAINAL
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA BERASASKAN KECERDASAN RUANG VISUAL DAN INTERPERSONAL
BAGI TAJUK KOORDINAT TINGKATAN 2
ZAINAWATI BINTI ZAINAL
Laporan projek ini dikemukakan
sebagai memenuhi sebahagian daripada syarat penganugerahan
Ijazah Sarjana Muda Sains dan Komputer Serta Pendidikan
(Matematik)
Fakulti Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia
OKTOBER, 2004
ii
iii
DEDIKASI
بسم اهللا الرحمن الرحيمDengan Nama Allah Yang Maha Pemurah Lagi Maha Penyayang
Sekalung Penghargaan:
Buat ayahanda Zainal bin Haji Ahmad dan bonda Dalbi binti Hashim yang telah
banyak berkorban wang, masa, tenaga dan kasih sayang dalam menjagaku sejak
dari kecil hingga ke hari ini. Segala nasihat, dorongan, semangat dan iringan doa
oleh kalian tidak mungkin aku lupakan sepanjang hayatku.
Tidak lupa buat kakakku Zailawati dan Zaidawati juga adik kesayanganku, Zairil
Azhar. Semoga kalian beroleh kejayaan dalam apa jua yang kalian lakukan. Buat
anak saudara tersayang, Nadia Ameera, terima kasih kerana sudi menjadi penguat
semangatku.
Juga buat teman teristimewa dan sahabat-sahabat tersayang( Suziana, Nur Akmar,
Anizah, Nurulziah, Norella, Daliyanie, Haizuizwa, Nor Aina, Noor Hafiza dan
Yusrina). Segala kenangan pahit dan manis yang kita tempuh bersama akan
dijadikan sebagai memori indah yang kekal sepanjang hayat.
Terima kasih sekali lagi untuk semua.
iv
PENGHARGAAN
بسم اهللا الرحمن الرحيمDengan Nama Allah Yang Maha Pemurah Lagi Maha Mengasihani.
Saya amat bersyukur ke hadrat Ilahi kerana dengan limpah kurnia-Nya serta
hidayah-Nya dapat saya menyiapkan Projek Sarjana Muda ini sebagai memenuhi
syarat penganugerahan Ijazah Sarjana Muda Sains dan Komputer Serta Pendidikan
(Matematik), Fakulti Pendidikan Universiti Teknologi Malaysia.
Setinggi-tinggi penghargaan dan ucapan terima kasih yang tidak terhingga
saya tujukan kepada Dr Zaidatun binti Tasir, selaku penyelia projek ini di atas segala
tunjuk ajar dan bimbingan yang telah diberikan kepada saya sepanjang tempoh
menyiapkan projek ini. Sekalung penghargaan juga ditujukan kepada PM Dr. Mohd
Najib bin Abd Ghafar dan Puan Sanitah binti Yusof sebagai penilai projek sarjana
muda ini.
Tidak dilupakan ucapan terima kasih khas buat keluarga tersayang atas
segala pengorbanan yang telah dihulurkankan selama ini.
Juga jutaan terima kasih buat teman-teman yang dikasihi terutamanya teman-
teman rapat sepanjang di UTM, atas segala bantuan, nasihat dan dorongan sepanjang
perjuangan kita di sini. Semoga segala budi dan jasa baik kalian akan mendapat
balasan daripada-Nya.
Akhir sekali, setinggi-tinggi penghargaan saya tujukan kepada semua yang
terlibat secara langsung atau tidak langsung dalam menyiapkan projek ini.
v
ABSTRAK
Teori Kecerdasan Pelbagai yang diasaskan oleh Howard Gardner (1983)
merupakan salah satu model gaya pembelajaran yang boleh diaplikasikan dalam
sesebuah proses pembelajaran. Terdapat lapan kecerdasan dalam teori ini iaitu
kecerdasan verbal-linguistik, logik-matematik, ruang visual, kinestatik, muzik,
interpersonal, intrapersonal dan naturalistik. Kajian ini bertujuan untuk
menghasilkan perisian Coordinates Form 2 berasaskan dua kecerdasan iaitu
kecerdasan ruang visual dan interpersonal. Perisian ini dihasilkan khusus untuk
pelajar Tingkatan 2 di sekolah-sekolah Malaysia. Perisian yang sepenuhnya
berbahasa Inggeris ini, merangkumi 3 subtopik utama iaitu Coordinates, Scales for
The Coordinate Axes dan Distance between Two Points. Antara kelebihan perisian
ini dibandingkan dengan perisian lain ialah ianya mempunyai nota dalam bentuk
visual dan interaktif, glosari bergambar, rakan maya sebagai sumber informasi dan
saiz perisian yang kecil. Perisian Macromedia Authoware 6.5 digunakan sebagai
perisian utama manakala perisian Adobe Photoshop 7.0, Sound Forge 6.0 dan
Macromedia Flash MX sebagai perisian sokongan dalam proses pembangunan
perisian. Perisian ini juga telah dinilai secara tidak formal oleh penyelia dan rakan-
rakan pengkaji dan hasil penilaian mendapati bahawa perisian ini interaktif,
mempunyai grafik yang menarik dan penggunaan rakan maya merupakan
pendekatan yang baik. Perisian Coordinates Form Two ini diharapkan dapat
meningkatkan kualiti proses pengajaran dan pembelajaran sekaligus menghasilkan
pembelajaran yang lebih berkesan.
vi
ABSTRACT
Multiple Intelligence (MI) Theory by Howard Gardner (1983) is one of the
learning style models can be applied in teaching and learning. There are eight
intelligences in this theory which are linguistic, logical-mathematic, visual, bodily-
kinesthetic, musical, interpersonal, intrapersonal and naturalist. The aim of this
research is to design Coordinates Form 2 software based on visual and interpersonal
intelligence. This software was design specifically for Form 2 students in Malaysian
schools. This fully English software, concludes 3 main subtopics, which are
Coordinates, Scales for The Coordinate Axes and Distance between Two Points.
The advantages of this software compare to the others are the used of interactive and
visualistic notes, image glosary and virtual friend in giving information. Beside
that, the size of the software is quite small. Macromedia Authoware 6.5 software is
the main software while Adobe Photoshop 7.0, Sound Forge 6.0 and Macromedia
Flash MX has been used as the supported software in developing the software. This
software has been informally assessed by supervisor and researcher’s friends and the
responses noticed that this software is interactive , had an interesting graphics and
the used of virtual friend is a good approach. It is hoped that this software will
increase the quality of teaching and learning process and also produced an effective
learning process.
vii
KANDUNGAN
BAB PERKARA MUKA
SURAT
PENGESAHAN STATUS TESIS
PENGESAHAN PENYELIA
JUDUL i
PENGAKUAN ii
DEDIKASI iii
PENGHARGAAN iv
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
KANDUNGAN vii
SENARAI JADUAL xii
SENARAI RAJAH xiii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan 1
1.2 Latar belakang Masalah 4
1.3 Pernyataan Masalah 7
1.4 Objektif Kajian 8
1.5 Rasional Kajian 9
1.6 Skop dan Batasan Kajian 12
1.7 Kepentingan Kajian 12
viii
1.8 Definisi Istilah 14
1.8.1 Perisian Multimedia 14
1.8.2 Teori Kecerdasan Pelbagai 14
1.8.3 Kecerdasan Ruang Visual 15
1.8.4 Kecerdasan Interpersonal 15
1.8.5 Koordinat 16
1.9 Penutup 16
BAB II SOROTAN PENULISAN
2.1 Pengenalan 17
2.2 Penggunaan Perisian Multimedia 18
2.3 Keberkesanan Perisian Multimedia 19
2.4 Strategi Pengajaran dalam PBK 22
2.4.1 Latih Tubi 23
2.4.2 Tutorial 23
2.4.3 Permainan 24
2.4.4 Simulasi 25
2.4.5 Penyelesaian Masalah 25
2.5 Teori Pembelajaran 26
2.5.1 Teori Behaviorisme 26
2.5.2 Teori Kognitivisme 27
2.5.3 Teori Konstruktivisme 28
2.5.4 Teori Kecerdasan Pelbagai 30
2.6 Pengaplikasian Teori Kecerdasan Pelbagai
di dalam PBK 33
2.7 Proses Pembangunan PBK 35
2.7.1 Model ASSURE 35
2.7.1.1 Menganalisis pelajar 36
2.7.1.2 Menyatakan objektif secara
khusus 36
2.7.1.3 Memilih kaedah, media
dan bahan 36
ix
2.7.1.4 Menggunakan media dan bahan 37
2.7.1.5 Memerlukan penglibatan pelajar 37
2.7.1.6 Melakukan penilaian dan
pengubahsuaian 37
2.7.2 Model Hannafin & Peck 38
2.8 Keberkesanan Teori Kecerdasan Pelbagai dalam
Pengajaran dan Pembelajaran (P&P) 39
2.9 Penutup 40
BAB III REKA BENTUK PERISIAN
3.1 Pengenalan 41
3.2 Model Reka Bentuk Perisian yang digunakan 42
3.2.1 Menganalisis pelajar 43
3.2.2 Menyatakan objektif secara khusus 43
3.2.3 Memilih kaedah, media dan bahan 45
3.2.4 Menggunakan media dan bahan 45
3.2.5 Memerlukan penglibatan pelajar 45
3.2.6 Melakukan penilaian dan pengubahsuaian 46
3.3 Pemilihan Perisian yang digunakan untuk
menghasilkan PBK 46
3.3.1 Macromedia Authorware 6.5 46
3.3.2 Adobe Photoshop 7.0 47
3.3.3 Sound Forge 6.0 48
3.3.4 Macromedia Flash MX 48
3.4 Perkakasan Perisian Multimedia 48
3.5 Carta Alir Perisian 49
3.6 Pengaplikasian Pendekatan Kecerdasan Ruang
Visual dan Interpersonal dalam PBK 52
3.7 Penutup 53
BAB IV HASIL REKA BENTUK PERISIAN
x
4.1 Pengenalan 55
4.2 Cara Penggunaan Perisian 56
4.3 Struktur Asas dan Kandungan Perisian 56
4.4 Permulaan Perisian 57
4.5 Rakan Maya 60
4.6 Menu Utama 61
4.6.1 Pilihan Subtopik Notes (Coordinates) 62
4.6.2 Pilihan Subtopik Notes (Scales for The
Coordinate Axes) 64
4.6.3 Pilihan Subtopik Notes (Distance Between
Two Points in A Cartesian Plane) 66
4.6.4 Pilihan Exercises 68
4.6.5 Pilihan Activity 71
4.6.6 Pilihan Glosary 73
4.6.7 Pilihan Help 74
4.6.8 Pilihan Exit 75
4.7 Ciri Multimedia dalam Perisian 76
4.7.1 Teks 77
4.7.2 Grafik 78
4.7.3 Animasi 79
4.7.4 Audio 80
4.8 Penutup 81
BAB V PERBINCANGAN, CADANGAN DAN KESIMPULAN
5.1 Pengenalan 82
5.2 Rumusan Perisian 83
5.3 Masalah yang dihadapi dan Kelemahan
Perisian yang dibina. 86
5.3.1 Kekurangan Masa 86
5.3.2 Kekurangan Kepakaran 86
5.3.3 Subtopik yang terhad 87
xi
5.4 Cadangan 87
5.5 Kesimpulan 88
5.6 Penutup 89
RUJUKAN 91
xii
SENARAI JADUAL
NO. JADUAL TAJUK MUKA SURAT
3.1 Model ASSURE oleh Heinich, Molenda, Russell dan Smaldino 42
xiii
SENARAI RAJAH
NO. RAJAH TAJUK MUKA SURAT
2.1 Model reka bentuk instruksi bersistem Hannafin & Peck 39
3.2 Carta alir perisian 51
4.1 Skrin Montaj 58
4.2 Skrin Montaj Paparan Tajuk Perisian 59
4.3 Skrin Daftar Pengguna 59
4.4 Skrin Objectives 60
4.5 Skrin History 60
4.6 Skrin Pemilihan Watak Rakan Maya 61
4.7 Skrin Menu Utama 62
4.8 Skrin Menu Utama Notes 63
4.9 Skrin Notes (Coordinates) 63
4.10 Skrin Notes (Coordinates) 2 63
4.11 Skrin Notes (Coordinates) 3 64
4.12 Skrin Scales for the Coordinate Axes 65
4.13 Skrin rakan maya dalam Scales for the Coordinate Axes 65
4.14 Skrin Scales for the Coordinate Axes 2 65
4.15 Skrin Distance Between Two Points in A Cartesian Plane 66
4.16 Skrin Distance Between Two Points in A Cartesian Plane 2 67
4.17 Skrin Distance Between Two Points in A Cartesian Plane 3 67
4.18 Skrin Mind Map 67
4.19 Skrin Exercises 68
4.20 Skrin Exercises 2 69
4.21 Skrin Exercises 3 69
4.22 Skrin rakan maya dalam Exercises 69
4.23 Skrin respons positif 70
xiv
4.24 Skrin respons negatif 70
4.25 Skrin Score 70
4.26 Skrin Activity Words Coordinate 72
4.27 Skrin Activity Words Coordinate 2 72
4.28 Skrin Activity Cinderella’s Castle 72
4.29 Skrin Activity Cinderella’s Castle 2 73
4.30 Skrin Activity Cinderella’s Castle 3 73
4.31 Skrin Glosary 74
4.32 Skrin Help 75
4.33 Skrin Exit. 76
4.34 Skrin Credit 76
4.35 Skrin Contoh Penggunaan Teks 77
4.36 Skrin Contoh Penggunaan Teks 2 78
4.37 Skrin Contoh Penggunaan Teks 3 78
4.38 Skrin Contoh Penggunaan Grafik. 79
4.39 Skrin Contoh Penggunaan Animasi. 80
4.40 Skrin Contoh Penggunaan Audio. 81
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
Sejarah penggunaan komputer dalam pendidikan bermula pada komputer
generasi kedua iaitu 1950an. Kebanyakan universiti di Amerika Syarikat telah
menggunakan kemudahan komputer bagi tujuan menyimpan rekod pelajar,
pentadbiran dan kewangan. Pada tahun 1960, satu kajian iaitu projek PLATO
(Programmed Logic Automatic Teaching Operations) dijalankan di University
Illinois dengan tujuan membina sistem pengarahan yang berasaskan komputer dan
pada tahun 1969, tutorial pembelajaran berbantukan komputer (tutorial CAL)
diperkenalkan di bawah projek Computer Assisted Learning (CAL) yang telah
dibangunkan di University of Leeds di Britain (Hooper, 1978).
Manakala di Malaysia, teknologi seperti komputer peribadi pula digunakan
seawal tahun 1980. Walau bagaimanapun, potensi teknologi tidak digunakan
sepenuhnya di sekolah kerana komputer sering digunakan sebagai alat pandang
dengar sahaja. Contohnya komputer diletakkan di bilik khas dan hanya digunakan
untuk mengajar literasi komputer dan kadang-kadang untuk tujuan pemulihan. Oleh
itu, komputer tidak digunakan sepenuhnya dalam proses pembelajaran dan guru
masih memainkan peranan sebagai pembekal dan penyampai maklumat yang
2
mutlak. Walaupun komputer digunakan masa kini, guru masih gagal menerokai
potensi teknologi secara maksimum.
Untuk mencapai matlamat pendidikan Malaysia khususnya dalam
meningkatkan penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran, satu
anjakan paradigma diperlukan dalam cara pemikiran tentang penggunaan teknologi
di sekolah. Sekiranya sekolah ingin mendapat faedah sepenuhnya, teknologi perlu
menjadi asas dalam infrastruktur, proses pengajaran dan pembelajaran, pentadbiran
dan bukan hanya sebagai bahan tambahan. Teknologi mesti digunakan sepenuhnya
dan diberi peranan penting dalam pengajaran dan pembelajaran serta tugas harian
sekolah terutamanya sekolah bestari.
Inisiatif sekolah bestari merupakan suatu aplikasi utama projek MSC
(Multimedia Super Corridor). Kerajaan berhasrat menggunakan teknologi MSC di
sekolah-sekolah bestari. Pada tahun 1999, sebanyak 85 buah sekolah bestari telah
ditubuhkan sebagai projek perintis yang bertindak sebagai nukleus bagi konsep
pengajaran, bahan, kemahiran dan teknologi sekolah bestari. Bilangan sekolah
bestari dijangka meningkat iaitu pada tahun 2010, kesemua 10 000 buah sekolah
rendah dan menengah akan menjadi sekolah bestari. (Ee Ah Meng, 2002)
Pelbagai kaedah pengajaran dan pembelajaran akan digunakan di sekolah
bestari. Antaranya ialah strategi inovatif yang berasaskan teknologi seperti
perbincangan dengan rakan yang jauh, pembelajaran jarak jauh, penggunaan data
sebagai sumber maklumat; memproses maklumat dan menghubungkan dapatan;
merujuk ensaiklopedia elektronik; belajar dari koswer elektronik dan komunikasi
elektronik. Ahli sains kognitif menekankan bahawa konteks adalah penting dan
amat perlu digunakan untuk meningkatkan kefahaman konsep baru. Untuk tujuan
itu, aplikasi multimedia membolehkan pembelajaran dalam konteks digunakan untuk
mengajar pengetahuan dan kemahiran yang relevan. (Mohd Zahid, 1997)
3
Penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran tidak
dapat dinafikan lagi kerana potensinya dalam meningkatkan lagi pencapaian
akademik pelajar. Rio (1996) menyatakan bahawa komputer adalah satu alat yang
amat berkesan dalam pengajaran hampir kesemua mata pelajaran. Kajian yang
dijalankan oleh Mustafa (1994) menunjukkan bahawa pelajar percaya penggunaan
komputer dapat meningkatkan daya berfikir mereka.
Cockroff (1986) pula menyatakan penggunaan komputer dalam proses
pengajaran dan pembelajaran Matematik bukan sahaja memperbaiki kualiti
pengajaran, malah ia boleh mengubah kepentingan sesuatu topik dalam sukatan
pelajaran Matematik. Mengikut kajian yang dijalankan, didapati
i. Pelajar-pelajar yang menggunakan komputer dalam pengajaran dan
pembelajaran akan mempunyai sikap yang positif terhadap diri sebagai
ahli Matematik dan berkeupayaan menyelesaikan masalah lebih
kompleks.
ii. Perisian yang digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran
dapat membantu pelajar memahami konsep dan prinsip Matematik
dengan lebih mudah dan berkesan.
iii. Pencapaian pelajar dalam penilaian akhir menunjukkan peningkatan
yang ketara.
iv. Pelajar yang belajar menggunakan perisian berkemampuan
mengekalkan maklumat dalam jangkamasa yang lebih lama dan dapat
menggunakannya dalam bidang-bidang lain.
v. Menjadikan aktiviti pembelajaran lebih menarik dan menyeronokkan.
vi. Pembelajaran yang berlaku boleh diulang-ulang sekiranya tahap
kefahaman pelajar tidak mencapai objektif yang ditetapkan.
4
1.2 Latar Belakang Masalah
Matematik merupakan satu mata pelajaran yang penting di peringkat
menengah rendah mahupun menengah atas. Walau bagaimanapun, ciri Matematik
yang bersifat abstrak menyebabkannya menjadi salah satu mata pelajaran yang
kurang digemari dan sukar difahami oleh pelajar (Catherine Kho Ching Yuen,
1997).
Menurut satu kaji selidik Kementerian Pendidikan yang dijalankan secara
rawak oleh guru pelatih ketika menjalankan latihan amali di beberapa sekolah luar
bandar, fobia atau takut kepada subjek Matematik menjadi satu fenomena kepada
pelajar luar bandar (Berita Harian 20 Oktober,1998). Justeru itu, pembinaan
perisian multimedia didapati dapat mengurangkan rasa fobia yang melanda
kebanyakan pelajar terutamanya yang agak lemah dalam topik koordinat.
Konsep Matematik yang abstrak biasanya sukar untuk difahami, tetapi
melalui PBK, konsep yang abstrak itu akan dapat dikonkritkan (Teh Hoi Ling,
1998). Pemilihan topik koordinat untuk pembinaan perisian multimedia adalah
bersesuaian kerana topik ini agak sukar dikuasai oleh kebanyakan pelajar. Konsep
yang abstrak tidak dapat dikonkritkan melalui kaedah pengajaran tradisional.
Meskipun Matematik merupakan mata pelajaran yang penting dalam sistem
persekolahan, masih terdapat sebilangan besar pelajar kurang menggemari mata
pelajaran tersebut. Topik koordinat misalnya kurang digemari oleh sesetengah
pelajar kerana konsep abstraknya yang sukar difahami. Selain itu, pelajar tidak
dapat menyelesaikan masalah yang dikemukakan kerana tidak menguasai konsep
yang diajar dalam topik tersebut.
5
Menurut Muhamad (2000), untuk membantu pelajar dalam topik koordinat
adalah penting bagi mereka memahami atau menguasai konsep asas koordinat dan
menghubungkaitkan topik ini dengan topik-topik lain yang berkaitan. Keadaan ini
akan membantu mereka membina konsep yang betul dan mudah dalam menguasai
kemahiran yang lebih kompleks.
Terdapat banyak kesukaran dalam mempelajari Matematik. Aktiviti
penyelesaian masalah merupakan kemahiran yang penting dalam bidang Matematik.
Pencapaian yang tinggi dalam Matematik tidak bermakna bahawa seseorang pelajar
itu mampu melakukan proses penyelesaian masalah. Kemahiran menyelesaikan
masalah yang ingin diperkenalkan melalui mata pelajaran Matematik agak sukar
dipupuk di kalangan pelajar (Catherine Kho Ching Yuen, 1997).
Kemahiran menyelesaikan masalah dalam kehidupan seharian memerlukan
pengetahuan yang luas, bukan sahaja tentang fakta, kemahiran konsep dan teori
khusus tetapi saling hubungan antara mereka dan tentang prinsip asas yang
menggabungjalinkan mereka (Nik Azis, 1996).
Proses pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan oleh guru di sekolah
tidak dapat menghubungkan konsep Matematik dengan kehidupan seharian pelajar.
Sebenarnya, konsep koordinat dapat diaplikasikan dalam kehidupan seharian.
Sebagai contoh kedudukan antara bangunan, kenderaan dan manusia misalnya dapat
ditentukan dengan tepat sekiranya pelajar dapat menguasai konsep yang diajar
dalam topik koordinat.
Perisian multimedia merupakan salah satu alternatif yang dapat memberi
kesan yang mendalam dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Pendekatan
pembelajaran berasaskan multimedia mampu memindahkan sesuatu maklumat
daripada buku teks yang statik kepada suatu corak pembelajaran baru yang lebih
menarik, dinamik dan interaktif dengan bantuan media-media tambahan selain
6
daripada teks seperti audio, video, animasi dan grafik. Disamping itu, konsep
Matematik yang abstrak dapat dikonkritkan menerusi penggunaan media yang
terdapat di dalam multimedia.
Teori pembelajaran semasa mementingkan perlunya guru mengambil kira
gaya pembelajaran dan kecerdasan pelbagai pelajar. Oleh itu, pelbagai kaedah
pengajaran perlu digunakan untuk menyesuaikan gaya pembelajaran pelajar.
Teknologi multimedia di dalam perisian multimedia berpotensi membantu
menyediakan suasana pengajaran dan pembelajaran yang menarik. Kemajuan
teknologi multimedia juga mampu mengubahkan situasi bilik darjah, peranan guru
dan pelajar. (Mohd Zahid, 1997)
Terdapat pelbagai pendekatan yang boleh digunakan dalam perisian
multimedia. Pendekatan yang digunakan hendaklah dapat memenuhi gaya
pembelajaran pelajar dan seterusnya dapat meningkatkan prestasi pelajar dalam
pembelajaran. Antaranya ialah teori yang dikemukakan oleh Howard Gardner
(1983) iaitu Teori Kecerdasan Pelbagai (Multiple Intelligences) yang menyatakan
bahawa terdapat sekurang-kurangnya lapan kecerdasan dimiliki oleh manusia yang
merangkumi pelbagai kebolehan, keupayaan, bakat atau kemahiran yang wujud
secara semulajadi.
Kecerdasan-kecerdasan tersebut adalah kecerdasan verbal-linguistik, logik-
matematik, ruang visual, kinestatik, muzik, interpersonal, intrapersonal dan
naturalistik. Oleh kerana topik koordinat merupakan salah satu topik yang
memerlukan pelajar mahir dalam mentafsir gambarajah seperti satah cartesan,
penulis telah memilih kecerdasan ruang visual untuk diaplikasikan dalam perisian
multimedia ini. Ini bagi memastikan pelajar dapat lebih memahami konsep
koordinat yang diajar dan seterusnya membolehkan pelajar menyelesaikan masalah
yang dikemukakan. Kecerdasan ruang visual yang mengutamakan elemen visual,
imej dan gambar sebagai media penyampai isi pelajaran amat bersesuaian dengan
konsep yang ditekankan dalam topik koordinat ini.
7
Selain itu, penulis juga turut memilih kecerdasan interpersonal untuk
digabungkan bersama dalam perisian ini. Kecerdasan interpersonal membolehkan
seseorang individu mengenali dan menghormati perasaan dan pandangan individu
lain. Pemilihan kecerdasan interpersonal adalah kerana kecerdasan ini dapat
memupuk semangat kerjasama dan sikap tolong-menolong dalam diri pelajar serta
membolehkan pelajar berinteraksi secara aktif dalam perisian ini. Penglibatan
secara aktif pula dapat memastikan pelajar memberikan sepenuh perhatian kepada
pelajaran dan sekaligus melahirkan pelajar yang cemerlang dalam akademik
khususnya dalam mata pelajaran Matematik.
1.3 Pernyataan Masalah
Okey J.R (1978) menyatakan pelajar hilang minat terhadap pembelajaran
disebabkan bahan pembelajaran yang tidak menepati objektif pengajaran, organisasi
isi kandungan tidak bersesuaian, persekitaran pembelajaran yang kurang memuaskan
dan pendekatan pengajaran yang statik.
Menurut Crow & Crow (Mok, 1994), pelajar-pelajar akan hilang minat untuk
belajar sekiranya guru gagal mewujudkan motivasi pengajaran. Ini menunjukkan
bahawa guru perlu mempelbagaikan kaedah pengajaran disamping menggunakan
pelbagai pancaindera bagi merangsangkan pembelajaran pelajar terhadap apa yang
dikemukakan. Penggunaan komputer dengan menggunakan perisian multimedia
yang sesuai dengan topik Matematik akan menjadikan pelajar lebih berminat untuk
belajar Matematik.
Salah satu topik dalam mata pelajaran Matematik yang tidak digemari oleh
pelajar ialah koordinat. Topik ini agak sukar difahami sekiranya dipelajari melalui
pengajaran biasa iaitu “chalk and talk” seperti yang kebiasaannya dilakukan oleh
8
guru di sekolah kerana ianya memerlukan daya imaginasi atau gambaran yang jelas.
Oleh itu, penggunaan perisian multimedia menggantikan pengajaran guru yang agak
kurang jelas di sekolah merupakan langkah bijak untuk menarik perhatian pelajar
agar lebih meminati topik ini.
Justeru itu, penulis berhasrat untuk membangunkan satu perisian multimedia
menggunakan Teori Kecerdasan Pelbagai bagi topik koordinat dalam mata pelajaran
Matematik Tingkatan 2. Dua kecerdasan yang dipilih untuk diaplikasikan ialah
kecerdasan ruang visual dan interpersonal. Penulis amat berharap pembinaan
perisian ini dapat membantu dalam proses pengajaran dan pembelajaran pelajar
terutamanya pelajar yang agak lemah dalam topik tersebut.
1.4 Objektif Kajian
Kajian ini dijalankan adalah bertujuan untuk
i. mereka bentuk dan membangunkan satu Perisian Multimedia
bertopik “Coordinate Form Two” berasaskan kepada pendekatan
ruang visual dan interpersonal.
ii. menambah koleksi perisian yang berasaskan kepada kecerdasan
pelbagai.
9
1.5 Rasional Kajian
Di Amerika Syarikat, dalam 118 artikel mengenai kriteria pembelajaran
berkesan, 65 daripadanya mengkhususkan kepada PBK. Satu PBK yang baik akan
menghasilkan pelajar yang aktif dan ia mampu digunakan beberapa tahun oleh
beribu-ribu pelajar (Hmelo, 1989). Menurut Ball (1996) dalam bukunya bertajuk
Multimedia Network : Integration and Management,
“ Learning is a process best enforced by variety of,
some of which are programmed instructional training,
simulation, hand-on practice, visualization through such media
as video programs, and computer-aided instruction (CIA)”
Menurut Robert A. Edmund, PBK ialah satu pendekatan kepada pendidik
yang menggunakan program-program yang direka khas untuk berinteraksi dengan
pelajar dalam proses pembelajaran (Bitter & Camuse, 1988). Oleh itu, penggunaan
PBK untuk menjelaskan lagi konsep dalam Matematik adalah sangat penting.
Sebahagian konsep utama mengenai dunia fizikal disalingkaitkan dan
disebatikan dalam struktur pengetahuan sedia ada pelajar. Kebanyakan konsep ini
merupakan konsep penaakulan (common sense) yang mempunyai kaitan terus
mengenai fenomena fizikal atau persekitaran (Nassbaum, 1993). Sesetengah
pengalaman atau pengetahuan sedia ada dalam minda pelajar adalah tidak benar dan
konsep ini telah menjadi penghalang kepada penerimaan konsep benar yang cuba
diterapkan kepada mereka. Pelajar juga perlu mempunyai daya imaginasi dan
pemikiran yang tinggi untuk memahami dan menghayati konsep yang diperkenalkan
dan diterima oleh mereka. Hasil kajian menunjukkan kebanyakan pelajar yang tidak
mampu untuk berimaginasi, pembelajaran mereka terbantut (Nassbaum, 1993).
Salah satu kaedah yang dapat membantu mereka mencapai tahap kefahaman itu
ialah melalui penggunaan PBK.
10
Dalam pembelajaran Matematik, kesukaran mengimaginasi dan daya
pemikiran yang rendah seringkali menjadi penghalang kepada pelajar untuk berjaya
dalam pembelajaran. Hal ini menyebabkan ramai dikalangan pelajar menganggap
mata pelajaran matematik adalah mata pelajaran yang sukar. Oleh itu, dari segi
psikologi pelajar telah gagal dalam mata pelajaran matematik.
Menurut Muhamad (2000), hasil dari maklumat beliau perolehi dari
temubual dengan beberapa orang guru yang mengajar topik koordinat, pelajar
didapati sukar menguasai hanya beberapa kemahiran tertentu dalam topik tersebut.
Diantara kemahiran yang sukar dikuasai oleh pelajar ialah untuk mencari panjang
atau jarak antara dua titik dan titik tengah antara dua titik. Hal ini terjadi disebabkan
pelajar didapati sukar untuk menghubungkaitkan pengetahuan sedia ada tentang
penambahan dan penolakan nombor negatif serta pengiraan jarak dengan topik
koordinat.
Kebanyakan pelajar mendapati sukar untuk mempelajari konsep yang abstrak
kerana sukar dibayangkan. Oleh yang demikian, satu sistem komputer dengan
perisian yang memberikan gambaran dan maklumat yang jelas dan dapat diterokai
sendiri oleh pelajar perlu disediakan. Justeru itu, menurut Muhamad (2000)
pemilihan topik koordinat bagi penghasilan perisian multimedia ini adalah penting
kerana beberapa faktor:
1.5.1 Topik koordinat merupakan topik yang baru diperkenalkan bagi
pelajar dan ia akan dipelajari sehingga ke peringkat yang lebih tinggi
sama ada secara langsung atau tidak langsung. Oleh itu, pemahaman
konsep awal perlu dikuasai sepenuhnya.
1.5.2 Pemahaman kedudukan objek atau titik pada satah Cartesan dapat
digambarkan dengan lebih jelas dan berkesan dengan menggunakan
multimedia dalam komputer.
1.5.3 Pengiraan untuk mencari titik jarak dan titik tengah antara dua
kedudukan pada kedudukan titik satah Cartesan lebih mudah dan
11
jelas digambarkan.
1.5.4 Kesilapan pelajar semasa membuat pengiraan dan penentuan
koordinat lebih mudah diperbetulkan dengan serta-merta apabila
menggunakan perisian komputer jika dibandingkan dengan
pengajaran secara tradisional.
Oleh itu, pemilihan topik koordinat adalah sesuai dan penting untuk
dibangunkan sebagai satu perisian pembelajaran. Perisian ini juga dapat digunakan
sebagai satu pembelajaran kendiri atau berkumpulan disamping sebagai bahan bantu
pengajaran bagi guru.
Ramai pelajar yang pergi ke sekolah tetapi hakikat sebenarnya mereka tidak
belajar. Pelajar-pelajar ini telah dilabelkan sebagai pelajar yang bermasalah,
berpencapaian rendah dan tidak bermotivasi. Guru telah meletakkan harapan yang
rendah terhadap mereka maka ini menyebabkan harga diri mereka menurun dan
masalah disiplin meningkat. Ramai pelajar yang sebenarnya berbakat dan 'gifted'
juga menjadi kurang bermotivasi untuk ke sekolah. Senario ini wujud kerana fokus
sistem persekolahan di Malaysia lebih tertumpu kepada dua kecerdasan sahaja; iaitu
verbal-linguistik dan logik-matematik.
Kebanyakan guru tidak menghargai kepelbagaian kecerdasan pelajar dan
tidak merancang pengajaran mereka mengikut kesemua kecerdasan atau mana-mana
bidang kecerdasan khusus yang ada pada pelajar mereka. Maka dengan itu, Teori
Kecerdasan Pelbagai dapat digunakan untuk membantu para guru memperbetulkan
senario tersebut dan seterusnya membawa bersama perubahan dalam gaya
pembelajaran yang menggabungkan Teori Kecerdasan Pelbagai dalam pengajaran
dan pembelajaran.
12
1.6 Skop dan Batasan Kajian
Perisian multimedia yang dibangunkan ini hanya meliputi satu topik dalam
sukatan mata pelajaran Matematik tingkatan 2 yang baru iaitu ‘Coordinates’ yang
merangkumi 3 subtopik kecil iaitu koordinat (coordinates), skala pada paksi (scales
for the coordinate axes) dan jarak antara dua titik (distance between two points).
Perisian ini dibangunkan khusus untuk pelajar tingkatan 2 dan juga tingkatan 3 yang
akan mengambil peperiksaan Penilaian Menengah Rendah (PMR).
Dua kecerdasan telah dipilih daripada Teori Kecerdasan Pelbagai yang
diasaskan oleh Gardner iaitu kecerdasan ruang visual dan interpersonal untuk
dimuatkan dalam perisian multimedia ini. Adalah diharapkan pelajar dapat
menguasai konsep yang ditekankan dalam topik ini dengan penghasilan perisian
multimedia “Coordinates Form Two”. Namun begitu, penulis hanya
membangunkan perisian tetapi tidak menilai perisian yang dibangunkan.
1.7 Kepentingan Kajian
Perisian multimedia yang berdasarkan kecerdasan ruang visual dan
interpersonal ini diharapkan dapat bertindak sebagai alat bantu mengajar yang
berfungsi menjadikan pembelajaran Matematik sesuatu yang menarik dan
menyeronokkan. Perisian ini juga diharapkan dapat memastikan proses pengajaran
dan pembelajaran pelajar lebih berkesan dan seterusnya meningkatkan prestasi
pelajar dalam mata pelajaran Matematik.
Kajian ini memberi faedah kepada pelajar iaitu pelajar yang menggunakan
perisian ini dalam proses pembelajaran, diharapkan dapat memahami konsep dan
13
prinsip koordinat dengan lebih mudah dan berkesan. Selain itu, pelajar juga dapat
belajar sendiri berdasarkan kemampuan masing-masing dan pembelajaran boleh
diulang-ulang sekiranya pelajar belum menguasai konsep yang dipelajari. Ini dapat
memastikan pelajar telah menguasai sesuatu konsep yang asas sebelum meneruskan
pembelajaran kepada konsep yang lebih kompleks.
Selain itu, pelajar juga akan mendapat maklumbalas serta-merta dengan tepat
dan cepat. Sekiranya jawapan yang mereka berikan salah, penerangan dan bantuan
akan diberikan untuk meningkatkan lagi pemahaman. Manakala pujian dan ucapan
tahniah yang berbentuk galakan dan ransangan minda diberikan kepada pelajar
dengan tujuan untuk meningkatkan motivasi pelajar sekiranya jawapan pelajar betul.
Pembangunan perisian ini tidak terhad untuk penggunaan di sekolah semata-mata.
Pelajar dapat mempelajarinya di rumah kerana ia disediakan dalam bentuk CD-
ROM yang mudah dibawa ke mana-mana dan boleh digunakan pada bila-bila masa.
Guru juga dapat menggunakan perisian ini sebagai alat bantu mengajar yang
menarik agar pelajar memberi sepenuh perhatian sepanjang proses pengajaran.
Malah, perisian ini dapat meringankan beban guru dengan meningkatkan kefahaman
pelajar terhadap topik koordinat sekaligus meningkatkan prestasi pelajar dalam
akademik.
Pengaplikasian Teori Kecerdasan Pelbagai dalam perisian ini juga sedikit
sebanyak telah menyokong hasrat Kementerian Pendidikan Malaysia yang ingin
menerapkan kecerdasan pelbagai ke dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
Selain itu, pembinaan perisian ini juga diharapkan dapat menambah koleksi perisian
yang telah dihasilkan oleh pihak kementerian.