library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1-00657-IF... · Web viewBAB...

75
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Dasar/Umum Teori umum adalah teori-teori pokok yang akan dijadikan pedoman bagi teori-teori lainnya yang terdapat dalam skripsi ini. 2.1.1 Pengertian Multimedia Berdasarkan pada pendapat Vaughan (2011, p1), multimedia merupakan kombinasi dari teks, seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada user oleh komputer, elektronik, dan alat digital manipulasi lainnya. Terdapat karya yang mempunyai unsur multimedia yang sensual dan mempesona ketika gambar dan animasi melibatkan suara, klip video yang menarik serta teks yang masih mentah tersebut disatukan sehingga menimbulkan ide-ide yang kreatif serta imajinatif tepat pada titik pemikiran seseorang. 8

Transcript of library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-1-00657-IF... · Web viewBAB...

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori-Teori Dasar/Umum

Teori umum adalah teori-teori pokok yang akan dijadikan pedoman bagi teori-teori

lainnya yang terdapat dalam skripsi ini.

2.1.1 Pengertian Multimedia

Berdasarkan pada pendapat Vaughan (2011, p1), multimedia merupakan

kombinasi dari teks, seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada user

oleh komputer, elektronik, dan alat digital manipulasi lainnya. Terdapat karya yang

mempunyai unsur multimedia yang sensual dan mempesona ketika gambar dan

animasi melibatkan suara, klip video yang menarik serta teks yang masih mentah

tersebut disatukan sehingga menimbulkan ide-ide yang kreatif serta imajinatif tepat

pada titik pemikiran seseorang.

2.1.2 Lima Elemen Multimedia

Mengacu pada pendapat Vaughan (2011, pp18-164), multimedia memiliki 5

(lima) elemen penting, yaitu:

1. Teks

Teks dan simbol telah digunakan sejak 6.000 tahun yang lalu di

Mediterania. Kemampuan membaca teks merupakan pintu kekuasaan dalam

sebuah pengetahuan sehingga membaca dan menulis merupakan hal yang

diharapkan dan merupakan keterampilan yang diperlukan dalam kebudayaan

8

9

modern. Teks masih memberikan informasi yang dapat memiliki makna yang

kuat dan teks menjadi lebih penting dari sebelumnya sejak ledakan internet

World Wide Web. Kombinasi simbol, suara dan gambar yang kemudian

disatukan dalam campuran teks untuk menciptakan alat integrasi dan

antarmuka untuk memperoleh serta menampilkan sekaligus menyebarluaskan

pesan dan data (Vaughan, 2011, pp18-19).

Dalam memilih font teks untuk digunakan dalam presentasi multimedia,

terdapat banyak pandangan yang berbeda dari sudut pandang design. Dan

berikut ini adalah sebagian contoh dalam memilih jenis teks, yaitu:

a. Untuk jenis kecil, menggunakan font yang mudah dibaca dan sering

tersedia. Tidak disarankan dengan font dekoratif yang tidak terbaca

dan tidak berguna.

b. Pada blok teks, menyesuaikan spasi baris yang berjarak dan tidak

terlalu dekat jaraknya sehingga akan sulit dibaca.

c. Ukuran font yang bervariasi sesuai dengan kepentingan dan dalam

ukuran berita utama sebaiknya menyesuaikan jarak antara font dengan

spasi yang tepat.

d. Eksplorasi pada efek warna yang berbeda dengan latar belakang

(Vaughan, 2011, pp27-28).

2. Gambar

Gambar yang dihasilkan oleh komputer ada dua jenis yaitu disebut

dengan bitmap dan vektor. Bitmap juga biasa digunakan untuk foto-foto

realistis dan gambar-gambar kompleks yang memerlukan banyak detail.

Sedangkan vektor biasa digunakan untuk membuat garis, kotak, lingkaran,

10

poligon dan bentuk-bentuk grafis lainnya yang dapat dinyatakan secara

matematis pada sudut, koordinat dan jarak. Kedua jenis gambar yang

disimpan dalam berbagai format tersebut dapat diubah dengan satu aplikasi ke

aplikasi yang lainnya dan gambar bitmap biasanya sudah menggunakan

kompresi dalam file itu sendiri, contohnya GIF, JPEG, dan PNG (Vaughan,

2011, p70).

3. Suara

Suara merupakan unsur yang paling sensual dalam multimedia yang

mempunyai makna “berbicara”, dengan bahasa apapun dan dari bisikan

sampai dengan jeritan. Penggunaan suara pada proyek multimedia tidak

memerlukan pengetahuan yang sangat khusus tentang harmonisasi, interval,

gelombang, notasi oktaf dan getaran. Tetapi perlu tahu bagaimana untuk

merekam atau mengubah suara pada komputer dan menggabungkannya dalam

sebuah multimedia (Vaughan, 2011, pp104-106).

4. Animasi

Animasi sesuai dengan definisinya adalah membuat presentasi statis

menjadi hidup karena adanya perubahan visual dari waktu ke waktu dan dapat

menambah daya tarik pada sebuah multimedia. Animasi yang sederhana

terjadi dalam ruang dua dimensi (2D). Animasi yang lebih rumit terjadi pada

ruang menengah 2½D dimana bayangan, highlight dan perspektif

menyalurkan ilusi yang dalam dan dimensi ketiga. Animasi yang paling

realistis terjadi pada ruang tiga dimensi (Vaughan, 2011, pp140-142).

11

5. Video

Digital video merupakan hal yang paling terlibat dalam multimedia dan

multimedia yang paling efektif dan merupakan alat yang paling kuat dalam

membawa user komputer agar lebih dekat dengan dunia nyata. Dalam era

baru, teknologi sudah dapat melakukan konversi dari analog menjadi digital

dimulai dari proses menangkap untuk menampilkan sebuah fungsi. Penelitian

dan pengembangan termasuk transportasi, penyimpanan kompresi dan

menciptakan tampilan pada laboratorium dan pengembangan dilakukan pada

pasaran global (Vaughan, 2011, p164).

2.1.3 Interaksi Manusia dan Komputer

Berdasarkan pendapat Shneiderman dan Plaisant (2010, p4), interaksi manusia

dan komputer telah mengubah personal komputer menjadi komputer sosial yang

memungkinkan user untuk berkomunikasi dan berkolaborasi dengan berbagai cara.

2.1.4 Lima Faktor Manusia Terukur

Berdasarkan pada pendapat Shneiderman dan Plaisant (2010, p32), ada lima

faktor manusia terukur yang dapat dijadikan pusat evaluasi, yaitu:

1. Waktu untuk belajar

Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk sekelompok user yang sudah

terbiasa untuk belajar cara melakukan serangkaian tugas yang relevan.

2. Kecepatan kinerja

Berapa lama waktu yang dibutuhkan user dalam melaksanakan tugas-

tugas yang ada.

12

3. Tingkat kesalahan user

Berapa banyak kesalahan yang dilakukan oleh user dan jenis kesalahan

apa saja yang telah dilakukan pada saat mengerjakan tugas. Meskipun waktu

untuk membuat dan memperbaiki kesalahan mungkin sudah masuk pada

kecepatan kinerja, penanganan kesalahan merupakan komponen yang paling

penting dari penggunaan antarmuka yang memerlukan perhatian lebih.

4. Daya ingat jangka panjang

Kemampuan user mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu

tertentu. Perhatian khusus kepada waktu untuk mempelajari dan frekuensi

penting untuk pemakaian bagi user.

5. Kepuasan subjektif

Dapat memperoleh kepuasan dari interview atau melakukan survei yang

didalamnya terkandung skala kepuasan dan ruang untuk berpendapat secara

bebas.

2.1.5 Eight Golden Rules

Berdasarkan pada pendapat Shneiderman dan Plaisant (2010, pp88-89), ada

delapan aturan emas pada rancangan antarmuka yang terdiri dari:

1. Berusaha untuk konsisten

Membutuhkan tindakan yang konsisten dalam situasi serupa, penggunaan

biasanya identik pada prompt, menu, layar bantuan dan warna yang konsisten

serta tata letak, kapitalisasi, jenis font, dan sebagainya. Selain itu, juga

memerlukan konfirmasi untuk menghapus perintah atau tidak memerlukan

password, semua itu harus dipahami dan dibatasi jumlahnya.

13

2. Melayani penggunaan yang universal

Memperhatikan kebutuhan user yang beragam dan memberikan fasilitas

transformasi dari konten-konten yang ada. Mulai dari pemula hingga yang

ahli, dari perbedaan umur, kekurangan fisik dan keragaman teknologi. User

memiliki beragam kebutuhan yang berbeda, mulai dari tingkat pemula hingga

ahli, rentang usia, dan keragaman teknologi. Bisa menambahkan fitur untuk

pemula seperti penjelasan-penjelasan dan fitur cara cepat yang dapat

menambah interaksi design dan menunjukan kualitas sistem yang ada.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Setiap ada tindakan bagi user, maka harus ada sistem timbal balik juga.

Untuk setiap kejadian aksi yang kecil, respon dapat diberikan secara

sederhana. Sedangkan untuk kejadian aksi yang paling utama, respon harus

lebih besar. Presentasi objek visual yang menyediakan lingkungan yang

menarik dan nyaman untuk menampilkan perubahan yang tegas dan tidak

berbelit-belit.

4. Design dialog untuk menghasilkan penutupan

Sebuah urutan tindakan yang harus diatur dalam kelompok yaitu awal,

tengah dan akhir. Umpan balik yang informatif pada kelompok oleh operator

yang memberikan kepuasan prestasi, rasa lega, pikiran yang bisa menjatuhkan

rencana mereka dan indikator untuk mempersiapkan tindakan berikutnya.

5. Mencegah kesalahan sebanyak mungkin

User tidak akan membuat kesalahan serius jika merancang sistem dengan

baik. Dengan usaha yang maksimal, antarmuka harus mendeteksi kesalahan

14

dan memberikan petunjuk yang sederhana agar mudah dipahami dan

konstruktif dan ada perbaikan jika user melakukan kesalahan.

6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah

Sebanyak mungkin setiap tindakan harus ada kebalikannya. Fitur ini

mengurangi kesalahan user, karena user tahu bahwa kesalahan dapat

dibatalkan dan mendorong user untuk mengeksplor tindakan yang belum

pernah dilakukan.

7. Mendukung pusat kendali internal

User yang berpengalaman akan berkeinginan kuat untuk menanggapi

tindakan mereka. Tidak ingin mendapatkan perubahan atau kejutan dalam

keadaan yang familiar dan terganggu oleh urutan pemasukan data yang

membosankan, kesulitan dalam memperoleh informasi yang diperlukan serta

ketidakmampuan untuk menghasilkan suatu hasil yang diharapkan.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Karena keterbatasan manusia dalam memproses informasi dalam jangka

pendek, maka sebuah sistem mengharapkan agar sebuah tampilan dibuat

sesederhana mungkin dan beberapa halaman yang berhubungan erat menjadi

satu halaman sehingga frekuensi penggerakan window dapat dikurangi. Oleh

karena itu, pada setiap aplikasi membutuhkan alur yang mudah agar

mengurangi beban pada ingatan user.

15

2.1.6 Siklus Hidup Pengembangan Sistem Interaktif Multimedia System Design

& Development (IMSDD)

Gambar 2.1 Gambar IMSDD Cycle

(Sumber: Dastbaz, 2003, p130)

Berdasarkan pada pendapat Dastbaz (2003, pp130-132), tahapan dari siklus

interactive multimedia system design and development telah mendefinisikan sebagai

berikut:

1. Kebutuhan Sistem

Fungsi yang terdapat dalam tahapan ini, yaitu:

a. Untuk memberikan definisi sistem yang menguraikan tujuan dan

keadaan yang sebenarnya dari suatu sistem.

b. Untuk memperjelas siapa user potensial dari suatu sistem dan

jika ada kebutuhan spesifikasi lain maka perlu dipertimbangkan.

c. Untuk mengevaluasi platform yang dibutuhkan oleh hardware,

software dan authoring tools kemudian buat pilihan yang tepat.

16

d. Untuk mempertimbangkan dengan hati-hati platform pengiriman

yang diperlukan untuk sistem.

2. Pertimbangan Design

Tahapan ini bertujuan untuk menyusun pedoman yang jelas mengenai

rincian design. Tahapan ini bertujuan untuk mengatasi masalah sebagai

berikut:

a. Metafora design adalah untuk memilih sebuah model dunia nyata

yang digunakan sebagai solusi petunjuk pada design antarmuka bagi

sistem. Contohnya film, buku, game, dan lain-lain.

b. Jenis dan format informasi adalah untuk menentukan jenis-jenis

informasi yang perlu diintegrasikan kedalam sistem (teks, grafik,

animasi, suara, video). Contohnya dalam pembuatan sistem

multimedia interaktif tentang dunia fotografi maka sistem informasi

grafik akan lebih banyak berperan.

c. Struktur navigasi adalah untuk memiliki sebuah strategi navigasi

yang jelas sehingga akan menghindari masalah yang berhubungan

dengan sistem hypermedia seperti disorientasi.

d. Sistem kontrol adalah untuk menjelaskan tipe dan fitur-fitur dari

kontrol dan peralatan yang dibutuhkan oleh sistem.

3. Implementasi

Pada tahapan ini bertujuan untuk membuat prototype dari sistem dan

melakukan beta test terhadap prototype untuk mencari masalah yang mungkin

dari kontrol atau design.

17

4. Evaluasi

Pada tahapan ini sistem melakukan evaluasi terhadap tujuan yang telah

dibicarakan sebelumnya. Berbagai tipe evaluasi yang digunakan bisa berupa

evaluasi formatif atau sumatif.

2.1.7 Unified Modelling Language

Mengacu pada pendapat Whitten dan Bentley (2007, p371), Unified

Modelling Language (UML) adalah kumpulan model standar yang digunakan dalam

menjelaskan sebuah sistem perangkat lunak dalam bentuk objek.

2.1.7.1 Use Case Diagram

Use case diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan

interaksi antara sistem, eksternal sistem dan actor digambarkan dengan simbol

stick figures (gambar orang-orangan) yang akan dihubungkan oleh fungsi use

case yang terkait dengan menggunakan anak panah. Use case diagram

merupakan diagram yang paling sederhana dan mudah dimengerti. Biasanya

use case diagram dipakai sebagai alat komunikasi yang ideal untuk

mengkomunikasikan perancangan kebutuhan kepada user (Whitten dan

Bentley, 2007, p246).

18

Gambar 2.2 Contoh Notasi Use Case Diagram

(Whitten dan Bentley, 2007, p246)

Berdasarkan pada pendapat Whitten dan Bentley (2007, p247), ada

beberapa komponen yang terdapat dalam use case diagram, yaitu:

1. Actor

Actor adalah segala sesuatu yang dibutuhkan untuk berhubungan

antara interaksi suatu sistem dan direpresentasikan dalam bentuk stick

figure atau orang-orangan yang diberi nama sesuai dengan perannya

dan digunakan untuk bertukar informasi. Terdapat 4 (empat) jenis tipe

actor, yaitu:

a. primary bussiness actor

b. primary system actor

c. external server actor

d. external receiver actor

19

Gambar 2.3 Contoh Notasi Actor

(Whitten dan Bentley, 2007, p246)

2. Relationship

Relationship adalah hubungan yang digambarkan sebagai garis

antara dua simbol pada diagram use case. Arti dari hubungan dapat

berbeda tergantung pada bagaimana garis yang menarik dan apa jenis

simbol yang terhubung didalamnya. Perbedaan tipe relationship yang

ditemukan dalam use case diagram, yaitu:

a. Associations adalah hubungan yang terjadi antar actor dan use

case yang dimana terjadi interaksi pada keduanya (Whitten

dan Bentley, 2007, p248).

Gambar 2.4 Contoh Relationship

(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p248)

b. Extends adalah sebuah use case yang terdiri dari langkah-

langkah yang diambil dari use case yang lebih kompleks untuk

20

menyederhanakannya sehingga dapat memperluas fungsinya

(Whitten dan Bentley, 2007, p248).

Gambar 2.5 Contoh Hubungan Extends

(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p249)

c. Uses (Includes) adalah sebuah use case untuk mengurangi

kelebihan antara dua atau lebih use case lain dengan cara

menggabungkan menggunakan langkah-langkah umum yang

ditemukan dalam case tersebut (Whitten dan Bentley, 2007,

p248).

Gambar 2.6 Contoh Hubungan Includes

(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p249)

d. Depends On adalah sebuah hubungan antara use case yang

menunjukkan bahwa suatu use case tidak dapat dilakukan

21

sampai use case sebelumnya telah melakukannya (Whitten dan

Bentley, 2007, p249).

Gambar 2.7 Contoh Hubungan Depends On

(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p249)

e. Inheritance adalah sebuah hubungan didalam use case yang

menghubungkan antar actor, yang dibuat untuk memudahkan

penggambaran ketika sebuah abstract actor masuk diantara

real actor (Whitten dan Bentley, 2007, p250).

Gambar 2.8 Contoh Hubungan Inheritance

(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p249)

22

2.1.7.2 Class Diagram

Berdasarkan pada pendapat Whitten dan Bentley (2007, p400), class

diagram adalah suatu gambaran grafik dari struktur objek statis dari suatu

system, class objek itu telah menunjukkan bahwa sistem terdiri dari hubungan

antar objek.

Gambar 2.9 Contoh Class Diagram

Mengacu pada pendapat Whitten dan Bentley (2007, p650), bagaimana

atribut dan metode yang diakses oleh class lain yang didefinisikan oleh

visibility. 4 (empat) jenis tanda yang mendukung visibility yaitu:

1. Public (+) merupakan metode umum karena metode lain pada

kelas lain dapat mengakses dan memanggil metode ini.

2. Protected (#) merupakan metode yang terlindungi agar dapat

diakses dan dapat dipanggil oleh metode dalam class, dimana

atribut atau metode yang terdefinisi atau subclass dari class yang

sama.

3. Private (-) merupakan metode pribadi yang dapat diakses dan da-

pat dipanggil oleh metode apapun dalam class dimana atribut atau

metode telah didefinisikan.

1 1..*

Play

- tgl_play

User

- id_user

- nm_user

+ tambah()

23

4. Package (~) merupakan metode yang hanya dapat diakses oleh

elemen yang berada pada package yang sama.

Pada class diagram juga memiliki metode yang terbagi menjadi beberapa

bagian, yaitu:

a. Association adalah garis yang berfungsi sebagai hubungan antar kelas

(Whitten & Bentley, 2007, p248).

Gambar 2.10 Contoh Objek Association

(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p377)

b. Bidirectional association adalah association dua arah yang saling

berhubungan antara satu class yang satu dengan class lainnya

(Whitten & Bentley, 2007, p248).

Gambar 2.11 Contoh Objek Bidirectional

c. Unidirectional association adalah association dimana class pertama

searah dengan class yang ditunjuknya dengan tanda panah terbuka

(Whitten & Bentley, 2007, p248).

Gambar 2.12 Contoh Objek Unidirectional

0..*

1

Paramedis

1

1

Dokterdibantu1

sekolah

1

1

1

1

murid

24

d. Multiplicity adalah jumlah minimal dan maksimal dari kejadian satu

class objek untuk kejadian tunggal dari class objek yang terhubung

(Whitten & Bentley, 2007, p378).

Gambar 2.13 Contoh Objek Multiplicity

(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p377)

e. Generalization adalah sebuah konsep dimana atribut umum dari

beberapa jenis entitas dikelompokkan dalam entitas mereka sendiri.

Spesialization adalah sebuah konsep yang mana dalamnya terdapat

atribut dan perilaku unik untuk objek tetapi mewarisi atribut umum.

25

Gambar 2.14 Contoh Generalisasi/Spesialisasi

(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p376)

f. Aggregation adalah suatu hubungan dimana class yang satu lebih

besar “whole” atau lebih kecil “part” class lain. Sebaliknya, class

yang lebih kecil ”part” merupakan bagian dari “whole” class yang

lebih besar.

Gambar 2.15 Contoh Hubungan Agregasi

(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p379)

26

g. Composition adalah hubungan yang terkuat dibandingkan dengan

association dan aggregation. Karena pada composition telah

diartikan bahwa suatu class merupakan bagian yang harus ada dari

class yang lain.

Gambar 2.16 Contoh Hubungan Composition

(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p379)

2.1.7.3 Activity Diagram

Berdasarkan pada pendapat Whitten dan Bentley (2007, p390),

activity diagram adalah diagram yang dapat digunakan untuk

menggambarkan secara grafis aliran proses bisnis, langkah-langkah dari use

case atau logika pada perilaku objek metode.

27

Gambar 2.17 Contoh Activity Diagram

(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p392)

Pada sebuah activity diagram memiliki beberapa notasi yang

terdiri dari:

a. Initial Code merupakan gambar lingkaran bulat hitam yang

mempresentasikan awal dari proses.

Gambar 2.18 Contoh Initial Code

28

b. Actions merupakan gambar rounded rectangle yang

mempresentasikan langkah-langkah individual yang berurutan

sesuai dengan yang digambarkan pada diagram.

Gambar 2.19 Contoh Actions

c. Flow merupakan panah pada diagram yang menunjukkan

perkembangan melalui keputusan.

Gambar 2.20 Contoh Flow

d. Decision merupakan gambar diamond dengan satu flow menuju

masuk dan dua atau lebih flow menuju keluar.

Gambar 2.21 Contoh Decision

e. Merge merupakan gambar diamond dengan dua atau lebih flow

menuju masuk dan satu flow menuju keluar. Dengan tujuan

menggabungkan flow-flow yang sebelumnya terpisah dengan

decision.

Gambar 2.22 Contoh Merge

29

f. Fork merupakan sebuah bar hitam dengan satu flow menuju masuk

dan dua atau lebih flow menuju keluar. Actions berada dibawah

tanda fork tersebut berjalan secara bersamaan.

Gambar 2.23 Contoh Fork

g. Join merupakan sebuah bar hitam dengan dua atau lebih flow

menuju masuk dan satu flow menuju keluar, menunjukan bahwa

action yang berada diatas tanda bar tersebut harus diselesaikan ter-

lebih dahulu sebelum memproses action selanjutnya.

Gambar 2.24 Contoh Join

h. Activity final merupakan tanda lingkaran solid didalam lingkaran

kosong yang mempresentasikan bahwa proses telah selesai.

Gambar 2.25 Contoh Activity Final

2.1.7.4 Sequence Diagram

Berdasarkan pada pendapat Whitten & Bentley (2007, 659), sequence

diagram adalah model logika pada use case dengan menggambarkan interaksi

pesan antara objek dalam urutan waktu.

30

Gambar 2.26 Contoh Sequence Diagram

(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p659)

Berdasarkan pada pendapat Whitten dan Bentley (2007, pp659-660),

Ada beberapa fungsi notasi pada sequence diagram, yaitu:

1. Actor merupakan actor yang berinteraksi dengan user interface

ditunjukkan dengan simbol use case actor. Garis putus-putus ver-

tikal memanjang kebawah dari actor menunjukkan urutan kehidu-

pan.

Gambar 2.27 Contoh Actor Dari Sequence Diagram

(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p667)

31

2. Interface class merupakan sebuah kotak yang menunjukkan kode

class pada user interface. Tanda (:) adalah sebuah notasi diagram

standar yang menunjukkan instansi dari class yang sedang berjalan.

Gambar 2.28 Contoh Interface Class Pada Sequence Diagram

(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p667)

3. Controller class merupakan semua use case akan mempunyai satu

atau lebih class kontrol yang digambarkan dengan notasi yang

sama sebagai class interface dan tercatat sebagai pengendali.

Gambar 2.29 Contoh Controller Class Pada Sequence Diagram

(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p667)

4. Entity classes merupakan penambahan kotak pada setiap entitas

yang diperlukan untuk berkolaborasi dalam urutan langkah-

langkah. Tanda (:) menunjukkan sebuah instansi objek pada urutan

tertentu, produk tertentu dan sebagainya.

Gambar 2.30 Contoh Entity Classes Pada Sequence Diagram

(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p667)

32

5. Messages merupakan sebuah panah horizontal yang solid

menunjukkan pesan inputan yang dikirim kepada banyak kelas.

Setiap pesan yang dibawa menuju suatu kelas ditandai dengan

tanda panah.

Gambar 2.31 Contoh Messages Pada Sequence Diagram

(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p667)

6. Activation bars merupakan sebuah bar yang penetapannya

sepanjang lifelines untuk menunjukkan periode waktu ketika semua

objek sedang aktif.

Gambar 2.32 Contoh Activation Bars Pada Sequence Diagram

(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p667)

7. Return messages merupakan sebuah panah horizontal yang berguna

untuk mengembalikan pesan, baik itu pesan sukses / tidak terkirim.

Gambar 2.33 Contoh Return Messages Pada Sequence Diagram

(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p667)

8. Self call merupakan sebuah objek yang dapat memanggil metode

nya sendiri.

33

Gambar 2.34 Contoh Self Call Pada Sequence Diagram

(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p667)

9. Frame merupakan sebuah kotak didalam sequence diagram yang

menunjukkan dimana suatu sistem didalam kotak itu dilakukan se-

cara berulang (looping).

Gambar 2.35 Contoh Frame Pada Sequence Diagram

(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p667)

2.1.8 Storyboard

Berdasarkan pada pendapat Dastbaz (2003, p134), storyboard adalah teknik

yang digunakan untuk menggambarkan antarmuka user agar klien mendapatkan

umpan balik sebelum mengimplementasikan sebuah prototype. Storyboard memiliki

peranan penting pada pengembangan multimedia. Storyboard merupakan sebuah

sketsa dari apa yang akan dibuat dan juga dapat menjadi alat bantu pada

perancangan multimedia.

Loop

34

Gambar 2.36 Contoh Gambar Storyboard

2.1.9 Database

Database adalah kumpulan suatu data yang berhubungan satu sama lain

secara logis dan terdeskripsi, yang dibuat design untuk mencapai kebutuhan

informasi dari sebuah organisasi (Connolly & Begg, 2010, p65).

2.1.10 Internet

Berdasarkan pada pendapat Saban (2010), pada zaman sekarang internet

sudah berdiri selama 3 (tiga) dekade. Lebih jelasnya internet dimulai pada tahun

1982, tetapi yang memperkenalkan protocol internet secara resmi pada saat itu

35

adalah Thomas & Wyatt pada tahun 1999. Saat ini semakin banyak orang dari

berbagai bidang seperti pendidikan, hiburan atau bisnis yang berhubungan langsung

dengan internet. Sejauh ini fungsinya masih cukup prihatin karena internet telah

mengubah cara masyarakat berhubungan antara satu sama lain serta cara

berkomunikasi, hidup, bekerja, melakukan bisnis atau menghibur diri mereka

sendiri. Contohnya melalui internet orang-orang dari seluruh dunia dapat berbicara

dan bertukar pikiran satu sama lain dan bahkan membangun hubungan yang erat

tanpa secara fisik bertemu satu sama lain.

2.1.11 Web Browser

Berdasarkan pada pendapat Descy (2007, p3), web browser merupakan

perangkat lunak yang berfungsi untuk menjelajah situs web. Seperti memasuki situs

web mail (Gmail, Yahoo, MSN dan lainnya) untuk membaca, menulis dan

menyimpan email, ada banyak situs web diluar sana dengan word processing,

database dan banyak perangkat lunak lainnya yang tidak perlu download tetapi

dapat digunakan pada situs web melalui web browser.

2.1.12 Uniform Resource Locator

Berdasarkan pada pendapat Thelwall (2011, p424), merupakan rangkaian

karakter pada format standar yang digunakan untuk menunjukkan alamat suatu

sumber pada internet seperti dokumen, gambar dan lain-lain. Hasil penelitian yang

dilakukan menunjukkan bahwa kutipan pada URL masih banyak kekurangan.

Kesimpulannya jika Yahoo dan afiliasinya menarik pertanyaan lanjutan mereka

mengenai hyperlink sehingga kutipan URL harus digunakan sebagai pengganti link

36

untuk banyak penelitian, maka ini serius akan melemahkan kekuatan analisa link

dengan faktor perbandingan sekitar sepuluh kali kecuali untuk ruang akademik.

Kesenjangan ini sebagian besar bisa diisi oleh study menggunakan web crawler,

tetapi ini hanya berguna untuk analisis link antara set tertentu pada situs web.

2.1.13 World Wide Web

Berdasarkan pada pendapat Tredinnick (2007, pp169), world wide web

sendiri muncul dari Enquire, sebuah pengambilan informasi sistem untuk pribadi

yang dikembangkan oleh Tim Berners-Lee, ternyata pada pengembangannya itu

tidak dipengaruhi oleh Nelson atau Bush, meskipun dengan persamaan konseptual.

Aspirasi dalam pengembangan hypertext dan web dilatar belakangi dengan upaya

untuk mengatasi keterbatasan yang dirasakan dalam pendekatan tradisional untuk

mengelola informasi. Hypertext dan web telah memanfaatkan hubungan asosiatif

yang tidak sempit sehingga muncul dari teks-teks dari pengumpulan informasi

untuk membuat jaringan asosiatif informasi, pengembangan ini dimaksudkan untuk

mengatasi keterbatasan yang dirasakan ini.

2.2 Teori Khusus

Teori khusus adalah teori-teori yang digunakan sebagai landasan untuk menjadi

topik dari skripsi ini.

2.2.1 Adobe Flash CS 6

Adobe Flash Creative Suite 6 adalah sebuah perangkat lunak yang memiliki

authoring environment yang sangat kuat dalam menciptakan sebuah animasi dan

37

konten multimedia. Pada perangkat lunak ini memiliki kemampuan yang tidak

diragukan lagi dalam design interaktif yang telah dibuat secara konsisten diseluruh

dekstop dan beberapa perangkat seperti tablet, smartphone, dan televisi. Adobe

Flash CS6 telah menyempurnakannya karena dengan begitu dapat dengan mudah

menggabungkan beberapa simbol dan urutan animasi menjadi beberapa spreadsheet

tunggal yang sudah optimal untuk alur kerja yang lebih baik, membuat konten yang

lebih menarik dengan menggunakan konten asli untuk mengakses perangkat

tersebut (kemampuan spesifik), menciptakan aset dan animasi yang digunakan pada

HTML 5 (Anonim2, 2012).

2.2.2 ActionScript 3.0

Pada tahun 2006, Adobe memperkenalkan ActionScript 3.0 yang menawarkan

fungsionalitas baru yang signifikan serta peningkatan kerja yang dramatis. Flash

CS3 adalah versi pertama Flash untuk menggabungkan ActionScript 3.0. Flash CS4

menambahkan fungsionalitas ActionScript 3.0, termasuk kemampuan 3D baru,

kontrol animasi baru dan ActionScript kelas untuk bekerja dengan Adobe AIR.

Flash CS5 terus evolusi ActionScript 3.0 dan telah banyak menambahkan

ActionScript baru untuk bekerja dengan fitur teks canggih, meningkatkan platform

AIR sehingga bekerja dengan berbagai perangkat dan pengendali, termasuk

multitouch dan perangkat layar sentuh. Flash CS5 juga memiliki sejumlah fitur baru

untuk membantu dalam belajar dan bekerja dengan ActionScript (Florio, 2010).

38

2.2.3 Adobe Flash 2D

Berdasarkan pada pendapat Curren dan George (2012), game

2D sangat populer pada browser web, kebanyakan games seperti

ini ada pada situs seperti Facebook yang dibuat menggunakan

Adobe Flash Professional. Adobe Flash Professional adalah sebuah

program authoring multimedia yang dapat digunakan untuk

membuat game, film dan banyak lagi. Flash adalah salah satu

platform game terbesar didunia. Namun flash memiliki kelemahan

utama yaitu membutuhkan plug-in untuk bekerja, sedangkan

games HTML5 dan video dapat dijalankan tanpa membutuhkan

plug-in.

2.2.4 Tampilan 2D

Berdasarkan pendapat Adams (2010, pp 222-223), tampilan

2D pada saat sekarang ini sudah jarang digunakan dalam jumlah

besar untuk game pada PC dan konsol, tetapi masih banyak

digunakan untuk web-based game dan pada perangkat yang lebih

kecil. Ada beberapa bagian untuk tampilan game 2D, yaitu:

1. Single screen

Pada tampilan ini dijelaskan bahwa layar hanya menunjukkan

seluruh dunia game hanya dalam satu layar, biasanya dari

perspektif top-down dengan menggerakkan benda sedangkan

kamera tidak bergerak.

39

2. Side-scrolling

Pada tampilan ini dijelaskan bahwa dunia game berasal dari

sisi scroller dan tampilan ini sangat terlihat familiar dari seluruh

generasi game. Pada tampilan ini game terdiri dari strip 2D yang

sangat panjang dimana avatar dapat bergerak maju dan mundur

dengan kemampuan yang cukup terbatas untuk naik dan turun.

Tampilan ini biasanya membuat user melihat dunia game hanya

dari sisi saja dan kamera hanya memperlihatkan trek avatar.

3. Top-scrolling

Pada tampilan ini dijelaskan bahwa dunia game berasal dari

perspektif top-down. Tampilan layar scroller menuju avatar,

biasanya digunakan untuk game kendaraan terbang. Hal ini akan

memaksa pemain untuk terus menghadapi tantangan baru karena

mereka muncul dibagian atas layar.

4. Painted Backgrounds

Pada tampilan ini dijelaskan bahwa dunia game banyak

ditampilkan dalam bentuk pertualangan grafis sehingga dalam

serangkaian latar belakangnya dicat 2D seperti dekorasi panggung

sehingga avatar dan karakter lain muncul didepan latar belakang.

2.2.5 Game

Berdasarkan pendapat Adams (2010, p3), game adalah sebuah kegiatan

bermain yang dilakukan dalam konteks berpura-pura dalam sebuah realitas, dimana

40

user mencoba untuk mendapatkan suatu tujuan yang dimana semuanya diatur oleh

beberapa aturan-aturan didalamnya.

2.2.6 Game genre

Mengacu pada pendapat Adams (2010, pp 70-71), game genre adalah sebuah

style dari sebuah game yang ditentukan oleh sebuah gameplay yang ada didalam

game itu sendiri. Pada game genre ini telah terbagi menjadi beberapa genre dan

subgenre, yaitu:

1. Action

Action adalah sebuah game yang sangat membutuhkan kemampuan fisik dari

user dan koordinasi didalamnya, teka teki dan konflik dan eksplorasi didalamnya

juga sering terjadi. Dari game genre action ini juga telah terbagi menjadi beberapa

subgenre, yaitu:

a. Platform Games

Platform games adalah game yang mempunyai avatar didalam game biasanya

berbentuk kartun, serta mengharuskan juga user untuk melewati rintangan,

melompat dalam suatu tempat vertikal yang terus menerus disajikan. Pada

platform game terbagi menjadi dua bagian, yaitu:

1. Level platform

Sebuah platform game yang memiliki tingkatan yang beragam dan pada

saat bermain akan menemukan tantangan yang berbeda dari setiap

tingkatan.

2. Endless platform

41

Sebuah platform game yang tidak memiliki tingkatan yang beragam dan

pada saat bermain tidak akan menemukan ujung penyelesaiannya sampai

karakter tersebut mati sehingga dalam platform ini kepuasannya hanya bisa

didapat dari nilai tertinggi.

b. Fighting Games

Fighting Games adalah game yang mengharuskan user untuk bertarung

didalamnya. Fighting game juga masih dibilang sebuah action game karena

ketangkasan dan kecepatan user untuk bisa memainkan game.

c. Fast Puzzle Games

Fast Puzzle Games adalah game yang simple dan abstrak mengharuskan user

untuk cepat bertindak dalam sebuah teka-teki atau sebuah masalah didalam

game.

d. Action Adventures

Action adventures games adalah sebuah genre hybrid yang mengharuskan game

tersebut mempunyai skill, menyajikan storyline dan memiliki beberapa hal yang

ada dalam game adventure.

e. Music, Dance, and Rhythm Games

Music, Dance, and Rhythm Games adalah sebuah game yang dimana

mengharuskan user untuk mengikuti irama dan petunjuk yang berada pada

layar game dengan tepat.

2. Strategy game

42

Sebuah genre yang membutuhkan beberapa macam planning yang terdapat

didalam sebuah game untuk memenangkan sebuah game didalamnya.

3. Role playing game

Sebuah genre game role-playing adalah dimana user mengontrol satu atau lebih

karakter, biasanya dirancang oleh user dan membimbing mereka melalui

serangkaian quests yang dikelola oleh komputer. Kemenangan terdiri dari

menyelesaikan quests. Karakter pertumbuhan kekuasaan dan kemampuan adalah

fitur kunci dari genre. Tantangan umum termasuk tempur taktis, logistik,

pertumbuhan ekonomi, eksplorasi dan memecahkan teka-teki.

4. Real World Simulation

Sebuah genre yang meliputi permainan olahraga atau simulasi kendaraan,

termasuk pada kendaraan yang biasa digunakan oleh militer untuk latihan. Dalam

genre ini melibatkan sebagian besar tantangan fisik dan taktis tapi tidak eksplorasi,

ekonomi ataupun konseptual.

5. Construction And Management Games

Sebuah game yang menawarkan tantangan secara ekonomi dan konseptual

seperti game Roller Coaster Tycoon. Hanya dalam genre ini jarang melibatkan

konflik atau eksplorasi dan tidak pernah menampilkan tantangan fisik dalam genre

tersebut.

6. Adventure Games

43

Sebuah game yang menyediakan eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Dalam

genre ini biasanya mengandung tantangan yang konseptual juga. Pada sebuah game

pertualangan mungkin termasuk tantangan fisik tapi jarang.

7. Puzzle Games

Sebuah game yang menawarkan tantangan konseptual dan logika dalam

penyelesaian game tersebut. Terkadang dalam genre ini ada saatnya memberikan

tekanan atau unsur tindakan.

2.2.7 Game Design

Berdasarkan pendapat dari Schell (2008, pp41-43), game design memiliki

banyak cara untuk memecah dan mengklarifikasikan berbagai elemen yang

membentuk game. Ia juga mengklarifikasikan elemen-elemen dasar yang terdapat

dari sebuah game diantaranya 4 (empat) elemen dasar yang membentuk sebuah

game, yaitu:

1. Mekanisme adalah prosedur dan aturan dalam sebuah game. Mekanisme juga

menggambarkan apa yang akan menjadi tujuan dari game.

2. Cerita adalah sebuah urutan peristiwa yang menggambarkan setiap kejadian

dalam sebuah game. Cerita dalam sebuah game mungkin saja bisa linear,

prascript ataupun muncul sesuai dengan pilihan user sendiri.

3. Estetika adalah bagaimana sebuah game itu dirasakan oleh user. Estetika

merupakan aspek yang sangat penting dalam game design karena sangat

berhubungan langsung dengan pengalaman user. Maka dari itu, dengan adanya

estetika ini memungkinkan user mendapatkan pengalaman yang tidak

terlupakan dari sebuah game.

44

4. Teknologi adalah sebuah elemen dasar yang memungkinkan penggunaan

teknologi yang sesuai dengan yang tertera didalam game, seperti adanya kertas,

laser yang menembak yang nantinya dapat melakukan banyak hal didalam

game.

2.2.8 Pengertian Casual Game

Casual game adalah sebuah game sederhana yang dibuat untuk dinikmati oleh

siapa saja seperti pria, wanita, tua, muda. Dalam pembuatan game tersebut tidak ada

mengandung kekerasan tetapi mengandung banyak sekali puzzle dan ketangkasan

sehingga dapat dijangkau seluas-luasnya oleh banyak user (Fullerton, 2008, p204).

2.2.9 Game Balancing

Berdasarkan pada pendapat Schell (2008, p172), game balancing adalah

bagaimana seorang design game dapat memahami benar unsur-unsur dalam

permainan yang akan diseimbangkan sehingga dapat menghasilkan game yang

menyenangkan bagi yang memainkannya. Ada 12 (dua belas) hal yang umum dari

game balancing, yaitu:

1. Adil

Kualitas utama yang dicari oleh semua user pada sebuah game adalah keadilan.

Sehingga keadilan pada sebuah game tersebut menjadi dua bagian, yaitu:

a. Game simetris

Salah satu hal yang sederhana dalam game simetris ini yaitu dengan

memberikan sumber daya yang sama dan kekuatan yang sama untuk semua

45

user. Permainan paling sederhana pada papan permainan itu seperti catur,

monopoli dan hampir semua olahraga menggunakan metode ini agar dapat

dipastikan tidak ada user yang lebih diuntungkan dibandingkan user lain

(Schell, 2008, p172).

b. Game Asimetris

Pada sebuah game asimetris ini juga sering digunakan untuk memberikan

lawan sumber daya yang berbeda karena adanya perbedaan kemampuan

yang dimiliki. Ada beberapa alasan dalam membuat game asimetris, yaitu:

1. Untuk simulasikan pada situasi dunia nyata.

2. Untuk memberikan user cara lain dalam mengeksplorasi game space

tersebut.

3. Personalisasi.

4. Untuk tingkatan permainan dilapangan.

5. Untuk menciptakan situasi yang menarik.

2. Tantangan dibandingkan Sukses

Gambar 2.37 Grafik Perbandingan Tantangan Dan Kemampuan

(Sumber: Schell, 2008, p177)

46

Berdasarkan pada pendapat Schell (2008, p177), bahwa antara tantangan

dibandingkan sukses memiliki beberapa teknik umum untuk menjaga keseimbangan

yang tepat, yaitu:

a. Meningkatkan kesulitan dengan sukses masing-masing. Ini merupakan pola

yang sangat umum pada sebuah game karena pada setiap tingkat memiliki

kesulitan yang meningkat.

b. Membiarkan user melewati bagian yang mudah dengan cepat. Dengan

asumsi bahwa game yang dibuat memiliki beberapa metode secara bertahap

dalam meningkatkan kesulitan sehingga dapat meningkatkan keterampilan

user.

c. Membuat beberapa lapisan tantangan. Pola pada permainan ini adalah

dengan memberikan nilai pada akhir setiap tingkat atau misi. Sehingga user

dapat mengetahui nilai yang dimiliki pada setiap tingkat dan jika user ingin

mendapatkan tantangan yang lebih maka user akan mengulang tingkat yang

memiliki nilai rendah untuk mendapatkan nilai yang tinggi.

d. Membiarkan user memilih tingkat kesulitan. Beberapa metode desainer

game dengan mencoba membiarkan user memilih untuk bermain pada

tingkat mudah, sedang atau susah. Metode ini digunakan agar user dapat

menyesuaikan dengan keterampilan yang dimilikinya.

e. Mencoba bermain dengan berbagai user. Dalam metode ini desainer game

harus memberikan uji coba game kepada berbagai user baik itu yang baru

mengenal game tersebut atau yang sudah sering memainkan game tersebut

agar design game tersebut dapat menyenangkan pada awal, pertengahan

dan akhir game.

47

3. Pilihan yang bermakna

Berdasarkan pada pendapat Schell (2008, pp179-183), sebuah permainan yang

baik memberikan user pilihan yang bermakna. Jumlah pilihan yang diusahakan oleh

user bergantung pada jumlah yang user inginkan.

a. Jika pilihan > keinginan, maka user akan merasa berlebihan.

b. Jika pilihan < keinginan, maka user akan merasa frustasi.

c. Jika pilihan = keinginan, maka user akan merasakan kebebasan dan

terpenuhi.

Triangularity adalah salah satu pilihan yang paling menarik bagi user karena

semua tergantung pilihan user. Jika user ingin bermain aman maka mendapatkan

hadiah kecil atau ingin mengambil resiko besar maka user akan mendapatkan

hadiah yang besar.

Gambar 2.38 Contoh Triangularity

(Sumber: Schell, 2008, p181)

4. Keterampilan dibandingkan Kesempatan

Jenis balancing ini memiliki kekuatan yang bertentangan dalam design game.

Pada mekanisme kesempatan terlalu banyak menghilangkan efek dari skill user dan

48

juga sebaliknya sedangkan pada mekanisme keterampilan cenderung lebih seperti

kontes atletik karena sistem penilaian yang menentukan user yang terbaik.

Banyak aspek yang membuat perbedaan dalam menyeimbangkan keterampilan

dan kesempatan seperti umur, jenis kelamin dan terkadang kebudayaan.

Menciptakan pola bergantian dari ketegangan dan relaksasi dapat menyenangkan

user sehingga desainer dapat memilih bagaimana menyeimbangkan keterampilan

dan kesempatan untuk menentukan karakter game tersebut (Schell, 2008, p183).

5. Kecepatan Otak dibandingkan Kecepatan Tangan

Pada jenis balancing ini sangat mudah dalam menyeimbangkannya karena

pada sebuah game dapat dilihat seberapa besar game tersebut melibatkan aktivitas

fisik yang menantang seperti mengemudi, melempar atau mendorong tombol

cekatan dan seberapa banyak yang harus melibatkan cara berpikir. Balancing ini

pada umumnya ini tidak akan terpisahkan karena mereka akan terlihat jelas pada

banyak game yang melibatkan susunan strategi secara konstan dan memecahkan

teka-teki menggunakan kecepatan dan ketangkasan dalam menyelesaikannya

(Schell, 2008, p184).

6. Kompetisi dibandingkan Kerjasama

Pada balancing ini kompetisi dan kerjasama merupakan naluri dasar dari

sebuah game untuk bersaing dengan orang lain dan membangun status dengan

masyarakat. Selain itu bekerja sama dengan orang lain akan membangun kekuatan

yang lebih besar dibandingkan individu karena ada banyak mata, tangan dan

kemampuan yang beragam dalam menyelesaikan suatu masalah yang terjadi pada

game tersebut.

49

Game memberikan sosial yang sangat aman dalam mengekplorasi bagaimana

perilaku orang lain dalam menghadapi masalah dalam game tersebut. Pada dunia

game sangat penting sekali dalam bekerja sama antar kelompok untuk berkompetisi

dengan kelompok lain sehingga ada penyeimbangan antara kemampuan individu

yang sangat beragam (Schell, 2008, p185).

7. Durasi Singkat dibandingkan Durasi Lama

Satu hal yang sangat penting dalam sebuah game untuk menyeimbangkan

dalam sebuah pertandingan adalah panjang gameplay. Dalam sebuah game jika

gameplay terlalu pendek maka tidak ada kesempatan untuk user dalam

mengembangkan kemampuan dan melaksanakan strateginya, sedangkan jika

gameplay terlalu panjang maka akan membuat user menjadi bosan karena dalam

memainkannya membutuhkan komitmen yang sangat panjang.

Banyak desainer game yang terlena untuk menyeimbangkan gameplay pada

sebuah game. Sebagai solusinya desainer game diminta untuk dapat memperhatikan

lama durasi dari game tersebut agar dapat menarik perhatian user dalam memainkan

game tersebut (Schell, 2008, p188).

8. Hadiah (Rewards)

Berdasarkan pada pendapat Schell (2008, pp188-190), pada jenis balancing ini

banyak sekali orang yang menghabiskan waktu untuk bermain game karena demi

mendapatkan penghargaan yang terbaik. User tidak akan menyukai hukuman dalam

sebuah game kecuali hukuman yang positif. Jadi penghargaan adalah cara yang

terbaik pada sebuah game dalam memberitahu user apakah sudah bermain dengan

baik atau tidak. Tetapi semua game memiliki satu kesamaan yaitu untuk memenuhi

keinginan yang didapatkan oleh user.

50

Ada beberapa penghargaan pada umumnya yang diberikan oleh game kepada

user, yaitu:

a. Praise

Hal sederhana dari penghargaan yang diberikan game kepada user bahwa

telah melakukan permainan dengan baik dapat melalui pernyataan eksplisit,

efek suara khusus atau sebuah karakter yang menyampaikan secara lisan

didalam game.

b. Point

Banyak game yang mengukur kesuksesan user dengan memberikan poin.

Kesuksesan tersebut dapat dilihat oleh orang lain pada saat melihat daftar

score tertinggi.

c. Prolonged Play

Dalam penghargaan ini merupakan pemberian nyawa atau kesempatan untuk

melanjutkan sebuah game. Misalkan dalam game Pinball tujuan permainan

ini agar user mendapatkan score tinggi tapi dibutuhkan juga tambahan

nyawa apabila user memberikan score yang baik atau sesuai dengan

ketentuan yang diberikan oleh game untuk mendapatkan nyawa tersebut

agar user dapat bertahan hidup jika melakukan kesalahan karena pada game

ini memiliki resiko yang besar jika bola keluar.

d. A Gateway

Pada bagian ini game memberikan penghargaan sebagai tanda keberhasilan

kepada user yaitu dengan cara membukakan akses tingkat game selanjutnya

yang sebelumnya terkunci. Sehingga user dapat melanjutkan permainan

pada tingkat selanjutnya.

51

e. Spectacle

Pada bagian ini game memberikan penghargaan kepada usernya dengan

menggunakan musik atau animasi sebagai hadiah sederhana. Misalkan user

berhasil naik tingkat atau menyelesaikan pekerjaan yang diberikan oleh

game.

f. Expression

Pada bagian ini banyak sekali user yang ingin mengekspresikan dirinya

secara khusus dalam sebuah game sehingga diberikan pakaian dan aksesoris

lainnya agar dapat menyenangkan dan memuaskan user walaupun sering

tidak ada hubungannya dengan tujuan game tersebut.

g. Powers

Pada bagian ini untuk menjadi lebih kuat merupakan bagian yang sangat

diinginkan setiap orang baik dalam dunia nyata maupun dalam game.

Menjadi lebih kuat cenderung meningkatkan penilaian kesuksesan antar

user.

h. Resources

Pada bagian ini umumnya game memberikan penghargaan kepada usernya

berupa sumber daya seperti uang virtual sehingga dapat digunakan oleh user

dalam membeli yang diinginkan nya pada game tersebut misalkan nyawa,

pakaian atau kebutuhan yang dibutuhkan dalam game itu.

i. Completion

Pada bagian ini game memberikan user sebuah kebanggaan user dalam

dunia nyata ketika dapat menyelesaikan seluruh permainan yang ada pada

game tersebut.

52

9. Hukuman

Berdasarkan pada pendapat Schell (2008, pp192-194), balancing ini

merupakan bagian yang cukup unik karena pada dasarnya user itu tidak menyukai

sebuah hukuman. Tapi pada balancing inilah game dapat memberikan sebuah

hukuman yang tepat sehingga dapat membuat user menjadi senang dan penasaran

dengan game tersebut. Sebuah game dapat menghukum user jika hukuman dapat

menciptakan nilai pada sebuah game, mengambil resiko adalah hal yang menarik,

hukuman terkadang dapat meningkatkan sebuah tantangan.

Berikut ini adalah beberapa jenis hukuman yang dilakukan pada sebuah game,

yaitu:

a. Shaming

Ini kebalikan dari pujian pada sebuah game yang akan memberitahu user

jika melakukan kesalahan dengan pernyataan eksplisit seperti mengirim

pesan ‘anda telah dikalahkan’ atau dengan animasi, efek suara dan musik.

b. Loss of Point

Pada sebuah game akan terasa menyakitkan apabila terkena hukuman tetapi

jika hukuman tersebut berupa berkurangnya nilai yang didapatkan maka

permainan tersebut akan menjadi sebuah tantangan agar user bisa

mendapatkan nilai yang sempurna.

c. Shortened Play

53

Kehilangan waktu atau nyawa dalam sebuah game merupakan sebuah

hukuman yang dapat mempersingkat dalam bermain game.

d. Terminated Play

Pada sebuah game dapat memberikan hukuman kepada user jika melakukan

kesalahan fatal sehingga game menjadi berakhir.

e. Setback

Pada sebuah design game biasanya diberikan pos-pos khusus atau setiap

tingkatan akan diberikan tempat penyimpanan agar ketika user mati maka

akan mundur kembali dari pos-pos khusus atau tingkatan-tingkatan yang

sudah tersimpan karena user telah melaluinya.

f. Removal of Powers

Pada hukuman ini desainer game harus lebih hati-hati dalam

memberikannya karena user sangat tidak menyukai apabila kekuatan yang

dimilikinya menghilang. Tetapi user akan menyukai jika game memberikan

hukuman sementara dengan menghilangkan kekuatan user untuk beberapa

saat sebagai peringatan terlebih dahulu kepada user agar tidak melakukan

kesalahan itu kembali.

g. Resource Depletion

Kehilangan uang, amunisi, perisai atau hit points masuk dalam kategori ini.

Hukuman ini merupakan jenis hukuman yang paling sering digunakan oleh

desainer game kepada user yang melakukan kesalahan

10. Kebebasan dibandingkan keterbatasan

Permainan interaktif dan titik interaktivitas adalah untuk memberikan kontrol

kepada user dan memberikan kebebasan kepada user agar lebih berpengalaman.

54

Salah satu hal sederhana yang harus diperhatikan oleh desainer pada game

balancing yaitu dalam memberikan kebebasan dan seberapa besar kebebasan

tersebut diberikan kepada user dalam mengeksplorasi (Schell, 2008, p195).

11. Kesederhanaan dibandingkan Kompleksitas

Berdasarkan pada pendapat Schell (2008, pp195-199), kesederhanaan dan

kompleksitas bisa menjadi terlihat sangat paradoks karena siapapun dapat

mengkritik apabila game terlalu sederhana dan membosankan tetapi bisa juga

menjadi pujian karena begitu sederhana dan elegan. Begitu juga dalam menanggapi

kompleksitas game sehingga menjadi dua persepsi, yaitu game ini terlalu rumit dan

membingungkan sehingga user menjadi malas memainkannya tetapi bisa juga

menganggap game sangat kaya dan memiliki kerumitan yang kompleks. Jadi

desainer game harus memastikan game balancing tersebut memiliki kesederhanaan

dan kompleksitas yang baik. Ada beberapa jenis kompleksitas pada sebuah game,

yaitu:

a. Innate Complexity

Kompleksitas bawaan adalah aturan pada sebuah game yang begitu banyak

sehingga menjadi sangat kompleks. Dalam hal ini desainer mencoba untuk

mensimulasikan situasi dunia nyata kedalam sebuah game. Game seperti ini

sangat sulit untuk dipelajari tetapi bagi user yang telah menguasai game

akan menikmati aturan yang kompleks.

b. Emergent Complexity

Kompleksitas dadakan adalah aturan pada sebuah game yang muncul ketika

game tersebut dibutuhkan aturan tersebut. Pada umumnya game yang dibuat

adalah game yang sederhana sehingga pada saat memunculkan aturan

55

tersebut berguna untuk menyeimbangkan game pada saat dimainkan oleh

karena itu desainer pada umumnya sering merubah aturan-aturan tersebut

ketika dibutuhkan. Game akan menjadi menyenangkan untuk dimainkan

dalam waktu lama.

c. Natural vs Artificial Balancing

Dalam hal ini desainer harus berhati-hati pada saat menambahkan

kompleksitas bawaan dalam upaya untuk menyeimbangkan permainan. Jika

desainer terlalu banyak menambahkan aturan pada sebuah game kadang-

kadang akan disebut artificial balancing. Jika efek yang diinginkan muncul

secara alami dari interaksi dalam sebuah game akan disebut Natural

Balancing.

d. Elegance

Elegance adalah salah satu kualitas balancing yang paling diinginkan pada

game apapun karena memiliki game yang sederhana untuk dipelajari dan

dipahami sehingga banyak muncul kompleksitas yang menarik. Contohnya

pada game Pac Man yang memiliki tujuan sebagai berikut:

1. Game memberikan user tujuan jangka pendek: “makan titik-titik

dekat dengan user tersebut.”

2. Game memberikan user tujuan jangka panjang: “hapus semua

titik dari papan.”

3. Game memperlambat user turun sedikit ketika sedang memakan

titik sehingga menciptakan triangularity yang baik (aman untuk turun

tanpa makan titik-titik dan beresiko untuk turun dengan makan titik-titik).

4. Game memberikan user poin sebagai ukuran keberhasilan.

56

5. Game memberikan user poin agar mendapatkan kehidupan ekstra.

e. Character

Karakter sama pentingnya dengan elegan karena karakter dapat memberikan

persepsi yang berbeda kepada setiap user. Contohnya menara pisa

bentuknya miring, itu karena karakternya seperti itu kalau semuanya elegan

juga kurang baik karena kalau menara pisa itu lurus maka tidak ada yang

spesial pada menara pisa tersebut. Karena itu karakter sangat dibutuhkan

dalam game balancing.

12. Detail dibandingkan Imajinasi

Berdasarkan pada pendapat Schell (2008, pp199-200), game hanya membuat

struktur mental pada pikiran user. Game sendiri telah menyediakan beberapa

tingkat detail dan selanjutnya diserahkan kepada user untuk mengembangkan

imajinasinya. Memutuskan rincian apa yang akan disediakan untuk user dan apa

yang harus diserahkan kepada imajinasi user adalah jenis yang berbeda tetapi

sangat penting dalam keseimbangannya. Ada beberapa tips untuk melakukan

balancing dengan baik, yaitu:

a. Hanya detail apa yang dapat anda lakukan dengan baik.

Dalam hal ini user memiliki imajinasi yang sangat luas, oleh karena itu

disarankan desainer game tidak memberikan game yang berkualitas lebih

rendah dibandingkan imajinasi yang dimiliki oleh user. Berikanlah user

game yang berkualitas tinggi sehingga dapat meningkatkan imajinasi user

menjadi lebih luas lagi.

b. Memberikan detail imajinasi yang dapat dipakai.

57

User akan sangat banyak belajar ketika mereka mencoba game baru, oleh

karena itu desainer game harus memberikan detail yang jelas agar dapat

mudah diterima dan dipahami oleh user.

c. Pada umumnya dunia tidak memerlukan banyak detail.

Dalam membuat sebuah game ada baiknya tidak terlalu memberikan

banyak detail sehingga imajinasi user dapat digunakan. Tetapi jika game

itu menggunakan untuk mendidik user yang belum pernah mengalami atau

merasakan tempat tersebut maka desainer game membutuhkan banyak

detail untuk membantu user dalam berimajinasi.

d. Menggunakan efek teropong.

Video game pada umumnya memiliki efek sepanjang waktu, dengan

menunjukkan close-up karakter pada awal game adalah cara mudah untuk

menggunakan detail kecil agar mendapatkan imajinasi yang besar.

e. Memberikan detail yang mengilhami imajinasi.

Memberikan user situasi yang dapat memudahkan mereka dalam berfantasi

tentang bagaimana mereka berimajinasi dalam mengambil tindakan dan

segala macam detail imajiner akan cepat mengelompok dari sebagian kecil

detail yang telah disediakan oleh desainer game.

2.2.10 SQL

Structure Query Language (SQL) adalah bahasa yang tidak sesuai dengan

prosedur yang digunakan untuk mendefinisikan, memanipulasi dan mengambil data.

58

Ini dikembangkan oleh IBM (Sistem/R project) pada tahun 1974-1979. The

American National Standarts Institute (ANSI) telah diterbitkan pada tahun 1986

sebagai standar resmi yang pertama dari sebuah bahasa (kemudian telah direvisi

kembali pada Tahun 1989, 1992 dan 1999) dan sejak itu industri telah banyak

mengadopsi SQL sebagai bahasa database relasional. Pada saat ini hampir semua

sistem database tersambung dengan SQL.

Arsitektur data spesifik yang ditangani oleh SQL disebut dengan arsitektur

relasional. Potongan-potongan berbagai data (kolom) telah dikelompokkan pada

sebuah tabel yang terdapat dalam database dan agar dapat mengambil datanya maka

menggunakan hubungan yang diungkapkan antar tabel (Anonim3, 2012).

2.2.11 PhpMyAdmin

PhpMyAdmin adalah alat perangkat lunak bebas yang ditulis dalam PHP,

bertujuan untuk menangani administrasi dengan MySQL melalui World Wide Web.

PhpMyAdmin telah mendukung berbagai operasi dengan MySQL. Operasi yang

paling sering digunakan dan didukung oleh user interface seperti mengelola

database, tabel, fields, hubungan, indeks, user, perizinan dan lainnya dan juga

masih memiliki kemampuan secara langsung untuk mengeksekusi pernyataan SQL.

Fitur-fitur pada phpMyAdmin, yaitu:

1. Intuitif pada antarmuka web.

2. Dukungan untuk beberapa fitur mySQL, yaitu:

a. Browse dan drop database, tabel, views, fields dan indeks.

b. Membuat, menyalin, drop, mengubah nama dan mengubah database, tabel,

fields dan indeks.

59

c. Pemeliharaan server, database dan tabel, dengan proposal pada konfigurasi

server.

d. Mengeksekusi, mengubah dan bookmark setiap pernyataan SQL berikut juga

bacth-query.

e. Mengelola hak istimewa dan user mySQL.

f. Mengelola penyimpanan prosedur dan triggers.

3. Impor data dari CSV dan SQL.

4. Ekspor data ke berbagai format seperti CSV, SQL, XML, PDF, ISO / IEC

26300- OpenDocument Text, Word, Latex dan sebagainya.

5. Sebagai penyelenggara berbagai server.

6. Membuat grafis PDF dari tata letak database yang dibuat dan masih banyak lagi

fitur lainnya (Anonim4, 2012).