02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti
-
Upload
james-nicholas-johnny -
Category
Documents
-
view
99 -
download
9
Transcript of 02 Buku_Panduan Elemen Kreativiti
DRAF
Sekolah Rendah
Buku Panduan
KREATIVITI P E M B A N G U N A N D A N A M A L A N
D A L A M P E N G A J A R A N & P E M B E L A J A R A N
(SULIT)
Buku Panduan
KREATIVITI P E M B A N G U N A N D A N A M A L A N
D A L A M P E N G A J A R A N & P E M B E L A J A R A N
Copyright © 2010 Bahagian Pembangunan Kurikulum
Kementerian Pelajaran Malaysia
Aras 4-8, Blok E9
Pusat Pentadbiran Kerajaan Persekutuan
62600 Putrajaya
Cetakan Pertama 2010
Tidak dibenarkan mengeluarkan ulang mana-mana bahagian artikel, ilustrasi
dan isi kandungan buku ini dalam apa-apa juga bentuk dan dengan apa cara
pun sama ada secara elektronik, fotokopi, mekanik, rakaman, atau lain-lain
sebelum mendapat kebenaran bertulis daripada Pengarah Bahagian
Pembangunan Kurikulum, Bahagian Pembangunan Kurikulum, Kementerian
Pelajaran Malaysia, Aras 4-8, Blok E9
Pusat Pentadbiran Kerajaan Persekutuan, 62600 Putrajaya
Data Pengkatalogan-dalam-Penerbitan
Perpustakaan Negara Malaysia
Malaysia. Bahagian Pembangunan Kurikulum
KREATIVITI: Pembangunan dan Amalan Dalam Pengajaran dan
Pembelajaran/Bahagian Pembangunan Kurikulum, Kementerian Pelajaran
Malaysia.
ISBN....
Rukun Negara v
Falsafah Pendidikan Kebangsaan vi
Kata Aluan Menteri Pelajaran vii
Kata Aluan KPPM ix
Kata Penghantar Pengarah BPK xi
Mengapa Kreativiti 1
Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti 11
Pendekatan dan Strategi 25
Standard Pembangunan Domain Kreativiti 41
Pemetaan Kurikulum dan Contoh Amalan Kreativiti Dalam Pengajaran dan Pembelajaran 51
Senarai Rujukan 251
Panel Penyumbang 253
BAB 2
BAB 3
BAB 4
BAB 5
BAB 1
KANDUNGAN
v
RUKUNEGARA
BAHAWASANYA negara kita Malaysia mendukung
cita-cita untuk mencapai perpaduan yang lebih erat di
kalangan seluruh masyarakatnya; memelihara satu
cara hidup demokratik; mencipta masyarakat yang adil
bagi kemakmuran negara yang akan dapat dinikmati
bersama secara adil dan saksama; menjamin satu cara
yang liberal terhadap tradisi-tradisi kebudayaan yang
kaya dan berbagai-bagai corak; membina satu
masyarakat progresif yang akan menggunakan sains
dan teknologi moden;
MAKA KAMI, rakyat Malaysia, berikrar akan
menumpukan seluruh tenaga dan usaha kami untuk
mencapai cita-cita tersebut berdasarkan prinsip-prinsip
berikut;
KEPERCAYAAN KEPADA TUHAN
KESETIAAN KEPADA RAJA DAN NEGARA
KELUHURAN PERLEMBAGAAN
KEDAULATAN UNDANG-UNDANG
KESOPANAN DAN KESUSILAAN
vi
KATA PENGANTAR
Bagi merealisasikan hasrat Malaysia mencapai status negara maju, berdaya
saing dan teguh menjelang 2020, negara memerlukan modal insan yang
mampu berfikiran kritis dan kreatif, berkemahiran menyelesaikan masalah,
berkeupayaan mencipta peluang baru, mempunyai daya tahan serta
kebolehan untuk berhadapan dengan persekitaran global yang sering
berubah. Selaras dengan keperluan semasa ini, Bahagian Pembangunan
Kurikulum (BPK) telah membangunkan modul Kreativiti: Pembangunan dan
Pendidikan di Malaysia adalah satu usaha
berterusan ke arah lebih memperkembangkan
potensi individu secara menyeluruh dan
bersepadu untuk melahirkan insan yang
seimbang dan harmonis dari segi intelek, rohani,
emosi dan jasmani, berdasarkan kepercayaan
dan kepatuhan kepada Tuhan. Usaha ini adalah
bertujuan untuk melahirkan warganegara
Malaysia yang berilmu pengetahuan,
berketrampilan, berakhlak mulia,
bertanggungjawab dan berkeupayaan mencapai
kesejahteraan diri serta memberikan sumbangan
terhadap keharmonian dan kemakmuran
keluarga, masyarakat dan negara.
vii
KATA ALU-ALUAN
Assalammualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh dan Salam
Sejahtera
Kejayaan sesebuah negara di dunia pada masa kini banyak dijana
oleh lonjakan budaya inovasi dan kreativiti di kalangan penduduk
negara berkenaan. Oleh kerana itu, langkah kerajaan melancarkan
Malaysia Inovatif 2010 baru-baru ini amat kena pada masanya dalam
usaha kita bergerak ke arah menjadi sebuah negara maju menjelang
2020. Kerajaan telah dan sedang melakukan pelbagai usaha bagi
merangsang masyarakat secara serius agar menjadikan inovasi dan
kreativiti sebagai satu amalan budaya serta mengupayakan rakyat ke
arah pembudayaan kreatif dan berinovasi yang membabitkan
penyertaan seluruh lapisan masyarakat dalam segenap bidang. Ini
adalah selaras dengan hasrat negara untuk melaksanakan perubahan
melalui inovasi secara menyeluruh dan menjadikannya sebagai
agenda utama ke arah mentransformasikan negara bagi mencapai
taraf sebagai sebuah negara maju.
Bagi mencapai hasrat tersebut, sistem pendidikan negara perlu
bergerak seiring dan bersiap sedia melakukan anjakan bagi membantu
melahirkan modal insan yang berilmu, berinovatif, kreatif dan berdaya
saing serta mampu memacu pembangunan negara di masa hadapan.
Tidak dapat dinafikan bahawa Kementerian Pelajaran memikul
tanggungjawab yang amat berat dalam memastikan sistem pendidikan
negara sentiasa relevan dengan perkembangan pesat dunia.
Perubahan orientasi dasar negara dari negara yang berpendapatan
sederhana kepada yang berpendapatan tinggi untuk menjadi sebuah
negara maju menjadikan bidang pendidikan semakin mencabar.
viii
Justeru, inisiatif Bahagian Pembangunan Kurikulum menerbitkan
Modul Kreativiti: Pembangunan dan Amalan Dalam Pengajaran &
Pembelajaran yang memberikan paradigma baru kepada kurikulum ini
amat sesuai dan kena dengan perkembangan semasa dunia yang
semakin kompetitif. Saya percaya modul ini menyediakan garis
panduan yang jelas dan terperinci kepada guru untuk mendorong
pelajar menjadi lebih kreatif dan inovatif secara terancang. Sebagai
pelaksana dasar, saya mengharapkan agar guru-guru mempunyai
kesungguhan dan keinginan yang kuat untuk melakukan perubahan ke
arah merealisasikan hasrat negara. Syabas dan tahniah diucapkan
kepada semua pihak yang telah berusaha menghasilkan modul ini.
Selamat Maju Jaya.
(Tan Sri Dato’ Haji Muhyiddin Haji Mohd Yassin) Menteri Pelajaran Malaysia
ix
KATA-KATA ALUAN
Pengisytiharaan tahun 2010 sebagai tahun inovatif dan kreatif
merupakan salah satu agenda negara menuju ke arah negara maju
menjelang 2010. Di bawah Bidang Keberhasilan Utama Nasional
(NKRA) menuntut supaya meluaskan kepada pendidikan berkualiti dan
berkemampuan. Generasi murid di Malaysia perlu berilmu, mesti
berfikiran kreatif, inovatif, bercirikan nilai murni serta mampu bersaing
di persada antarabangsa yang penuh cabaran.
Selaras dengan itu budaya kreatif dan inovatif perlu dibangunkan di
peringkat awal bermula dengan sistem pendidikan dan kekeluargaan.
Bagi melahirkan budaya inovatif dan kreatif di peringkat awal lagi,
Kementerian Pelajaran Malaysia telah mengambil langkah yang
dinamik dengan menerapkan elemen kreativiti dan inovasi dalam
kurikulum persekolahan di Malaysia sejak tahun 1980an sehingga kini
iaitu sejak pelaksanaan KBSR dan KBSM.
Kreatif dan inovasi bukanlah milik seseorang tapi hak semua dan
boleh berlaku walaupun tidak dirancang tetapi bagi mencapai hasil
inovasi yang boleh mendatangkan manfaat yang tinggi, kita perlu
mempunyai aspirasi,inspirasi, iltizam dan perancangan yang rapi dan
terarah.
Dalam menerapkan elemen kreativiti dan inovasi, individu harus
diberikan kebebasan untuk berfikir secara kritikal dan disokong oleh
persekitaran yang interaktif dan terancang dengan ditunjangi oleh
etika, komunikasi, persekitaran, budaya, personaliti, motivasi,
pengetahuan dan kecerdasan. Kejayaan sesuatu inovasi memerlukan
x
keberanian untuk melakukan perubahan dan sentiasa inginkan
perubahan untuk kesejahteraan diri, keluarga, masyarakat dan negara.
Akhir kata tahniah dan syabas diucapkan kepada BPK khususnya,
semua ahli panel dan orang perseorangan yang terlibat dalam
pembinaan buku panduan ini sehingga ia menjadi sebuah bahan
rujukan untuk semua golongan dan lapisan.
(Tan Sri Dato’ Hj. Alimuddin Bin Haji Mohd Dom)
Ketua Pengarah Pelajaran Malaysia
Kementerian Pelajaran Malaysia
xi
KATA PENGANTAR
Bagi merealisasikan hasrat Malaysia mencapai status negara maju,
berdaya saing dan teguh menjelang 2020, negara memerlukan modal
insan yang mampu berfikiran kritis dan kreatif, berkemahiran
menyelesaikan masalah, berkeupayaan mencipta peluang baru,
mempunyai daya tahan serta kebolehan untuk berhadapan dengan
persekitaran global yang sering berubah. Selaras dengan keperluan
semasa ini, Bahagian Pembangunan Kurikulum (BPK) telah
membangunkan Buku Panduan Kreativiti: Pembangunan dan Amalan
Dalam Pengajaran & Pembelajaran sebagai rujukan guru memahami
konsep kreativiti serta merancang pembelajaran yang mampu
memberi motivasi kepada murid untuk lebih aktif, kreatif dan berfikiran
kritis.
Guru disarankan mengaplikasikan Model Proses Kreatif Terarah dalam
pengajaran dan pembelajaran bagi membangunkan kreativiti di
kalangan murid. Empat fasa atau langkah iaitu fasa persediaan, fasa
imaginasi, fasa perkembangan dan fasa tindakan perlu dituruti langkah
demi langkah agar hasrat membangunkan kreativiti tercapai. Setiap
fasa mempunyai indikator amalan bagi membantu guru membuat
penilaian terhadap proses dan hasil kerja murid secara berterusan.
Setiap guru subjek boleh merujuk kepada jadual pemetaan kurikulum
mengandungi indikator yang perlu dicapai setiap disiplin ilmu. Bagi
mendapatkan gambaran dan idea bagaimana proses kreativiti terarah
diaplikasikan dalam pengajaran dan pembelajaran guru boleh merujuk
kepada contoh-contoh aktiviti pengajaran di dalam buku panduan ini.
Adalah diharapkan buku panduan ini akan dapat membantu guru
melaksanakan kreativiti dalam pengajaran dan pembelajaran di
xii
sekolah. Guru digalakkan memberi komen dan cadangan untuk
memperbaiki lagi buku panduan ini.
Haji Ali bin Ab. Ghani AMN
Pengarah
Bahagian Pembangunan Kurikulum
Mengapa Kreativiti
1
1 MENGAPA KREATIVITI
MATLAMAT
OBJEKTIF
APAKAH KREATIVITI KEPENTINGAN KREATIVITI
A teaching activity that
produces an enjoyable, or even
creative, outcome does not
necessarily enhance creativity
unless the students have the
opportunity for creative
thinking.
Mengapa Kreativiti
2
REATIVITI, sebagai satu anugerah Tuhan merupakan
potensi yang dimiliki oleh semua individu. Namun begitu
tidak semua orang boleh menjadi individu yang kreatif. Pemikiran
kreatif dan inovatif perlu dibangunkan dan dikembangkan dalam
kalangan murid semasa proses pengajaran dan pembelajaran.
Kurikulum persekolahan perlu memberi peluang kepada murid untuk
menjadikan mereka suka menyoal dan mencari jawapan, melihat
hubung kait, menjangka peristiwa yang akan berlaku, membuat
spekulasi tentang kemungkinan, meneroka idea, berfikir secara literal,
dan sentiasa membuat refleksi secara kritikal tentang idea, tindakan
dan hasil.
Bagi memastikan kurikulum persekolahan dapat
membangunkan daya kreativiti murid, objektif pembelajaran yang
berkaitan kreativiti perlu dikembangkan. Aktiviti yang meningkatkan
minat dan kreativiti perlu disediakan dan murid perlu dibekalkan
dengan pengetahuan, kemahiran dan alat yang membolehkan mereka
membangunkan kreativiti dan memupuk sikap dan personaliti individu
kreatif.
Kreativiti dan inovasi adalah dua perkara yang saling berkaitan.
Secara umum, kreativiti merujuk kepada tindakan penghasilan idea,
pendekatan atau tindakan baru. Inovasi pula ialah proses menjana
idea dan mengaplikasikan idea kreatif dalam konteks tertentu. Dalam
konteks pendidikan, kreativiti dan inovasi saling bergandingan bagi
memastikan kedua-dua proses tersebut dilaksanakan dalam
pengajaran dan pembelajaran bagi pembangunan modal insan yang
dihasratkan.
K
Mengapa Kreativiti
3
MATLAMAT
Matlamat pembangunan kreativiti dalam kalangan murid bertujuan
untuk menghasilkan modal insan yang kreatif dan inovatif melalui
pelaksanaan kurikulum persekolahan. Daya kreativiti dan inovatif
murid perlu dibangunkan ke tahap optimum supaya mereka berdaya
cipta dan berkeupayaan menghasilkan idea dan ciptaan yang
berkualiti, dan seterusnya menjadi amalan dan budaya dalam
kehidupan warganegara Malaysia pada masa hadapan. Individu
kreatif dan inovatif ini adalah aset negara yang mampu menyumbang
ke arah pembangunan masyarakat, bangsa, negara dan agama.
OBJEKTIF
Objektif pembangunan kreativiti dan inovasi dalam kurikulum
persekolahan adalah untuk membolehkan murid:
i. Mempunyai keterampilan diri dan personaliti individu kreatif.
ii. Menguasai kemahiran dalam proses kreatif.
iii. Menghasilkan idea kreatif dan inovatif.
iv. Menguasai kemahiran komunikasi.
v. Mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran secara kritis dan
kreatif.
vi. Menyelesaikan masalah, membuat keputusan dan mengurus
kehidupan harian secara kreatif dan inovatif.
Mengapa Kreativiti
4
APAKAH KREATIVITI?
Terdapat banyak definisi kreativiti. Antara definisi tersebut ditunjukkan
dalam Rajah 1.1.
Rajah 1.1 Beberapa definisi kreativiti
Berdasarkan kepada definisi-definisi tersebut kita boleh menjelaskan
kreativiti sebagai:
i. Kebolehan atau kemampuan individu untuk menghasilkan atau
mencipta sesuatu, menyelesaikan masalah dan mencapai
sesuatu objektif.
ii. Kebolehan atau kemampuan individu untuk menggunakan daya
imaginasi, idea kreatif dan pemikiran kreatif.
Mengapa Kreativiti
5
iii. Kebolehan atau kemampuan individu untuk menghasilkan idea
yang tulen, asli atau baru.
iv. Hasil kreativiti mempunyai nilai, kegunaan atau memenuhi
sesuatu keperluan.
KEPENTINGAN KREATIVITI
Usaha Kementerian Pelajaran Malaysia membangunkan kreativiti
dalam kalangan murid bermula dengan pelaksanaan Kemahiran
Berfikir Kritis Dan Kreatif (KBKK) merentas kurikulum sejak tahun
1990-an. Usaha ini diteruskan dengan memperkenalkan mata
pelajaran Reka Cipta, di samping ia menjadi komponen dalam mata
pelajaran Kemahiran Hidup di sekolah rendah. Di peringkat sekolah
menengah mata pelajaran teknikal dan vokasional sememangnya
mempunyai ciri kreativiti yang dilaksanakan melalui pembelajaran
berasaskan projek dan penyelesaian masalah.
Namun begitu, pembangunan kreativiti perlu dimantapkan sejajar
dengan era globalisasi, zaman ledakan maklumat dan dunia tanpa
sempadan pada masa kini dan akan datang. Justeru, peranan
pendidikan kian mencabar baik kepada warga pendidik mahupun
kepada murid.
Mengapa Perlu Pembangunan Kreativiti dan Inovasi?
a) Pembangunan Pemikiran
Dalam tahun 1990an, Lorin Anderson (anak murid kepada
Benjamin Bloom) telah mengetuai sekumpulan ahli psikologi
kognitif untuk menyemak semula Taksonomi Bloom dan telah
meletakkan creating sebagai aras yang paling tinggi dalam
taksonomi yang baru.(Rajah 1.2)
Mengapa Kreativiti
6
Rajah 1.2 Taksonomi Bloom yang asal dan yang di semak semula
Dr. Howard Gardner yang terkenal dengan konsep multiple
intelligences, dalam buku terbarunya Five Minds for the Future
menjelaskan bahawa pembangunan modal insan pada era
globalisasi ini hendaklah menekankan pembangunan lima bentuk
pemikiran (Rajah 1.3).
Bloom’s Original Taxonomy: Knowledge Comprehension Application Analysis Synthesis Evaluation
Anderson’s Revised Taxonomy: Remembering Understanding Applying Analysing Evaluating Creating
Rajah 1.3
Lima bentuk
pemikiran
(Gardner ,
2005)
Mengapa Kreativiti
7
b) Pembangunan Negara : Perspektif WAWASAN 2020
c) Kejayaan k-ekonomi
Profesor Andy Hargreaves menyenaraikan old basic skills
dan new basic skills, serta perkara yang menentukan kejayaan
k-ekonomi. Kreativiti adalah merupakan kemahiran asas baru
yang menjadi keperluan individu untuk masa kini dan masa
depan serta menjamin kejayaan k-ekonomi sesebuah Negara
(Rajah 1.4).
Old Basic Skills
Literacy Numeracy Obedience Punctuality
New Basic Skills
Multiliteracy Creativity Communication IT Teamwork Lifelong learning Adaptation and change Environmental responsibility
Successful Knowledge Economics
Characterized by:
Creativity Flexibility Problem solving Ingenuity Collective intelligence Professional trust Risk taking
Continuous improvement
Malaysia Sebagai Negara Perindustrian
Masyarakat negara maju adalah masyarakat yang didorong
oleh kemahiran dan kepakaran sains dan teknologi yang
bukan setakat boleh mencedok atau mengubah suai sahaja,
tetapi mestilah boleh mencipta, menambah dan
memperbaharui (Tun Mahathir).
Rajah 1.4 Old Basic Skills,
New Basic Skills dan perkara
yang menentukan kejayaan k-
ekonomi (Hargreaves. A,
2003)
Mengapa Kreativiti
8
Apakah Implikasi Kepada Kurikulum Persekolahan Negara?
Pelan Induk Pembangunan Pendidikan
Kelima-lima bentuk pemikiran dalam saranan Gardner memenuhi
JERI (Jasmani, Emosi, Rohani dan Intelek), termasuk aspek
sosial. Creating mind perlu dibangunkan melalui kurikulum
persekolahan bagi menyediakan murid pada masa kini dan masa
depan yang lebih mencabar.
Kreativiti adalah kemahiran yang perlu ditekankan dalam
kurikulum di samping kemahiran lama dan baru yang lain
sekiranya kita hendak mencapai taraf negara maju/negara
perindustrian dan berjaya dalam k-ekonomi.
Mengapa Guru Perlu Kreatif dan Inovatif?
Profesor Andy Hargreaves dalam bukunya Teaching in the Knowledge
Society (2003) ada menyatakan bahawa pendidikan pada masa ini sedang
berada dalam the age of insecurity. Dalam keadaan yang serba tidak
menentu ini, guru akan memainkan salah satu daripada peranan berikut:
Guru menjadi pemangkin yang mempercepatkan proses globalisasi;
Guru menjadi penghalang keburukan-keburukan hasil daripada
globalisasi; dan
Guru menjadi mangsa globalisasi kerana mereka tidak dapat mengikuti
rentak dan perubahan semasa.
Guru perlu kreatif dan inovatif untuk menghasilkan pengajaran &
pembelajaran yang berkesan dalam memainkan peranan sebagai
Teras Kedua: Membangunkan modal insan
Teras ini berhasrat melahirkan murid yang kompeten dalam sains dan
teknologi, inovatif dan kreatif serta kebolehpasaran.
Mengapa Kreativiti
9
pemangkin atau pengadang kepada keburukan hasil globalisasi dan
tidak menjadi mangsa kepada globalisasi.
Melalui pengajaran & pembelajaran kreatif dan inovatif guru,
murid dapat memperoleh ilmu pengetahuan, menguasai kemahiran
dan mengamalkan sikap dan nilai serta dapat mengembangkan daya
kreativiti dan inovasi mereka.
Mengapa Murid Perlu Kreatif dan Inovatif?
Kreativiti perlu dibangunkan dalam kalangan murid sejak peringkat
awal persekolahan. Ia bertujuan untuk membolehkan mereka tahu
potensi dan kecenderungan diri serta mencetuskan potensi yang
tersembunyi dalam diri mereka. Antara kepentingan kreativiti kepada
murid adalah untuk:
Menggalakkan murid meneroka bidang dan teknologi baru.
Membiasakan minda mencari jawapan yang bilazim dan tidak
konvensional.
Mencerna idea untuk menghasilkan penulisan bagi
menyelesaikan tugasan dengan lebih lancar.
Menilai kualiti hasil kerja yang dihasilkan dan membuat
penambahbaikan.
Mengerahkan pemikiran bercapah dan ‘think out of the box’.
Mencari penyelesaian berdasarkan penaakulan, imaginasi dan
visualisasi.
Menyerlahkan personaliti individu yang kreatif.
Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti
11
2 KERANGKA PEMBANGUNAN
DOMAIN KREATIVITI
KONSEP KERANGKA PEMBANGUNAN DOMAIN KREATIVITI MODEL PROSES KREATIF
ALAT BERFIKIR
HALANGAN KREATIVITI
..creativity can be used
for good and evil…
Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti
12
KONSEP KERANGKA PEMBANGUNAN DOMAIN KREATIVITI Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti (PDK) merupakan pernyataan
prinsip umum bagi membangunkan domain kreativiti secara menyeluruh.
Kerangka PDK dibina berdasarkan definisi dan faktor yang mempengaruhi
kreativiti. Antara perkara yang menjadi prinsip dalam kerangka PDK ialah
etika, budaya, komunikasi, persekitaran, pengetahuan, motivasi,
kecerdasan mental dan personaliti yang saling berkaitan.
Empat prinsip yang menjadi asas dan perlu diberi fokus ialah etika,
budaya, komunikasi dan persekitaran. Prinsip asas ini perlu diwujudkan
dahulu dalam usaha membangunkan insan yang kreatif. Empat prinsip lain
yang menyokong prinsip asas ialah pengetahuan, motivasi, kecerdasan dan
personaliti.
Prinsip kerangka PDK
digambarkan dalam bentuk piramid
kerana ia dapat menggambarkan
kekuatan, dinamik, kekukuhan dan
kemantapan struktur sesuatu binaan.
Binaan bentuk piramid yang kukuh dan
terarah ini selaras dengan Falsafah
Pendidikan Kebangsaan yang
berpaksikan kepada pembinaan insan
yang seimbang, menyeluruh dan
harmonis dari aspek jasmani, emosi,
intelek dan rohani. Rajah 2a
menunjukkan Kerangka PDK dalam
bentuk piramid.
Rajah 2a Kerangka PDK
Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti
13
Prinsip Kerangka PDK
a) Etika
Etika adalah satu panduan tingkah laku yang menjadi pegangan
setiap murid. Panduan ini merupakan peraturan yang mampu
menjadikan murid memiliki nilai dan integriti sebagai manusia yang
kreatif dan inovatif berlandaskan nilai dan akhlak yang mulia. Oleh itu
murid perlu menanam sikap positif terhadap pemupukan kreativiti,
meningkatkan disiplin diri bagi menghasilkan kerja yang cemerlang
dan memberi sumbangan yang positif.
b) Budaya
Budaya meliputi norma, sikap/perlakuan, kepercayaan/ritual/adat
resam, nilai serta sambutan perayaan dan tradisi yang diterima dan
dihayati oleh ahli masyarakat sesuatu bangsa. Budaya boleh
memberi makna dan menunjukkan apa yang difikirkan dan
bagaimana mereka bertindak.
c) Komunikasi
Komunikasi adalah proses interaksi untuk penyampaian maklumat
secara berkesan daripada sumber kepada penerima. Komunikasi
dapat membangunkan aspek interpersonal dan intrapersonal individu,
di samping menggerakkan individu memahami peranan dan cara
mereka berfikir, serta perlakuan yang efektif dalam masyarakat.
Kesepaduan semua elemen ini menjana dan membangunkan
kreativiti murid.
d) Persekitaran
Persekitaran adalah penting kepada hasil kreativiti individu. Tiga
komponen dalam konteks persekitaran yang relevan kepada proses
Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti
14
kreatif adalah:
Menggalakkan idea kreatif- individu kreatif dapat menghasilkan
idea kreatif mereka dengan cemerlang dalam persekitaran
yang menggalakkan mereka menghasilkan idea baru,
mengeksplorasi idea baru, dan mensintesis elemen dalam
pelbagai cara.
Menggalakkan tindakan susulan idea kreatif – individu kreatif
memerlukan masa untuk lebih mendalami idea baru mereka.
Menilai dan memberi penghargaan idea kreatif - individu kreatif
perlu bekerja dalam persekitaran yang menghargai hasil
kreatif.
e) Kecerdasan
Kecerdasan melibatkan keupayaan mental untuk memproses
maklumat. Individu kreatif mempunyai kecerdasan untuk:
Menggabungkan maklumat sedia ada dalam cara yang baru.
Membezakan antara idea baru yang bernilai dan idea baru
yang tidak atau kurang bernilai.
Menjual idea kepada pihak lain sebagai peruntukan sumber
untuk mengembangkan idea mereka.
f) Pengetahuan
Pengetahuan dalam disiplin ilmu penting untuk membolehkan
seseorang mengenal pasti perkara baru, mengaplikasi kemahiran-
kemahiran yang diperlukan untuk berkreatif dalam mereka cipta,
mengeksperimen, mencipta produk baru dan lain-lain. Murid
mengaplikasi pengetahuan, unsur asas, bahan alat sumber, motif
persekitaran dan teknik serta kemahiran untuk menghasilkan pelbagai
Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti
15
karya, produk atau ciptaan yang asli, menyelesaikan masalah dan
membuat keputusan.
g) Personaliti
Individu yang kreatif berani mengambil risiko untuk menentang
kewajaran yang konvensional. Individu kreatif biasanya mempunyai
personaliti yang berikut:
Bertoleransi dengan kesamaran atau ketidaktentuan.
Berkesanggupan dan gigih menangani halangan dan cabaran.
Berkesanggupan untuk terus mengembangkan idea, menemui
idea baru dan meningkatkan mutu hasil kerja.
Berkesanggupan mengambil risiko.
Percaya dan yakin kepada diri sendiri.
h) Motivasi
Motivasi ialah penggerak utama dalam memupuk kreativiti. Motivasi
boleh dikategorikan kepada dua, iaitu:
Motivasi Intrinsik (dalaman) – keinginan bertindak yang
disebabkan oleh faktor pendorong yang murni berasal dari
dalam diri individu.
Motivasi Ekstrinsik (luaran) – keinginan bertingkah laku
sebagai akibat dari adanya rangsangan dari luar atau kerana
adanya pengaruh dari luar.
Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti
16
MODEL PROSES KREATIF
Model diperlukan untuk memberikan gambaran secara keseluruhan tentang
proses kreatif. Melalui model, urutan, perkaitan, corak, aliran dan organisasi
dapat ditunjukkan. Model juga amat penting untuk minda berfungsi kerana
membenarkan kita untuk menjangkau keperluan, langkah dan tindakan akan
datang. Terdapat banyak model proses kreatif seperti model penyelesaian
masalah kreatif dan model membuat keputusan kreatif. PDK melalui
kurikulum persekolahan memerlukan model yang umum dan boleh
diaplikasikan oleh semua disiplin ilmu di samping mengambil kira model
pengajaran dan pembelajaran yang menekankan kreativiti seperti
pembelajaran berteraskan masalah/projek (problem based/project based
learning), inkuiri-penemuan dan konstruktivisme.
Model Proses Kreatif Terarah
Model Proses Kreatif Terarah sesuai dijadikan model umum proses kreatif
untuk diaplikasikan dalam pengajaran dan pembelajaran. Model Proses
Kreatif Terarah mempunyai ciri yang berikut:
Menggabungkan konsep pelbagai model pemikiran kreatif yang ada
sebelum ini, termasuk model penyelesaian masalah kreatif dan model
membuat keputusan kreatif.
Terdapat keseimbangan antara imaginasi dan analisis.
Melibatkan pemikiran kritis dan kreatif.
Melibatkan kedua-dua proses mental, iaitu kognisi dan metakognisi.
Rajah 2b menunjukkan Model Proses Kreatif Terarah. Model Proses
Kreatif Terarah mempunyai empat fasa yang terdiri daripada Fasa
Persediaan, Fasa Imaginasi, Fasa Perkembangan dan Fasa Tindakan.
Fasa Persediaan bermula dengan pemerhatian sehingga proses analisis
secara berfikrah (thoughtful) situasi, objek dan karya, cara sesuatu itu
Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti
17
berfungsi atau gagal dan sebagainya. Maklumat yang diperoleh melalui
pemerhatian dan analisis disimpan dan diproses oleh minda.
Dalam Fasa Imaginasi, idea dijanakan untuk mencari hubung kait
dan gabung jalin dengan menggunakan teknik seperti sumbangsaran.
Seterusnya, idea dikutip dan sintesis idea berlaku untuk memilih atau
menghasilkan ciptaan. Seterusnya dalam Fasa Perkembangan,
penambahbaikan terhadap hasil idea perlu dijalankan sebelum penilaian
terakhir.
Suatu ciptaan asli tidak bermakna dan tidak bernilai jika tidak
digunakan atau tidak dilaksanakan. Semua idea baharu yang dilaksanakan
membawa perubahan dalam kehidupan harian dan menggerakkan individu
untuk memulakan semula pemerhatian dan penganalisisan. Melalui fasa
tindakan ini, kreativiti menjadi amalan berterusan. Kitaran proses
pemikiran kreatif dijelaskan lagi dalam Rajah 2c.
Rajah 2b Model Proses Kreatif Terarah
Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti
18
Model Proses Kreatif Terarah sangat sesuai dalam konteks pengajaran dan
pembelajaran kerana model ini selari dengan model pengajaran dan
pembelajaran sedia ada yang memupuk kreativiti dalam kalangan murid.
Rajah 2c Kitaran Proses Kreatif Terarah
Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti
19
ALAT BERFIKIR
Alat Berfikir yang digunakan semasa proses kreatif boleh diorganisasikan
berdasarkan empat fasa dalam model Proses Kreatif Terarah. Dalam
pelaksanaan PDK, guru diberi keluwesan untuk memilih alat berfikir yang
sesuai dengan aktiviti pengajaran dan pembelajaran. Secara umumnya, alat
berfikir boleh dikategorikan kepada aktiviti mental, penyusun grafik, analogi
dan metafora (Rajah 2d).
Rajah 2d Alat Berfikir
Aktiviti Mental
Menyimpan
Maklumat,
Mengekstrak
Maklumat
Analogi dan
Metafora
Penyusun
Grafik
Carta
Maklumat,
Carta-T,
Carta Selari
Masa, Carta
Tulang Ikan,
Carta
Edaran,
Carta Alir
Rajah
Pancaran,
Rajah Venn
Grid Pemboleh
Ubah
Rantai
Urutan
Menjawab Soalan
Pelbagai Aras dan
Bentuk (Soalan
Tertutup dan Terbuka)
Memberi Tumpuan dan
Perhatian
Bergerak
Secara Luwes
Membuat
Perkaitan
Menghindari
Pemikiran Sedia Ada
dan Pernilaian
Pramatang
Membuat Pilihan
Penjelajahan Minda
Alat Berfikir
Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti
20
Aktiviti Mental
Melibatkan aktiviti seperti memberi tumpuan dan perhatian, menyimpan
maklumat, mengekstrak maklumat, menghindari pemikiran sedia ada,
menghindari penilaian pramatang, bergerak secara luwes, penjelajahan
minda, membuat perkaitan, membuat pilihan, menjawab soalan pelbagai
aras dan bentuk (soalan tertutup dan terbuka) dan sebagainya.
Penyusun Grafik (PG)
Penyusun grafik merupakan suatu bentuk ilustrasi yang dibina untuk
membantu guru membuat analisis, menjana idea, membanding beza,
menilai, membuat hipotesis, visualisasi, menghubungkan idea dan konsep
serta membuat urutan. Antara PG yang biasa digunakan ialah carta
maklumat, carta-T, carta selari masa, carta tulang ikan, carta edaran, carta
alir, rantai urutan, rajah pancaran, rajah Venn, tangga hierarki, grid
pembolehubah dan sebagainya.
Analogi dan Metafora
Analogi merujuk persamaan antara dua perkara atau dua benda. Contohnya
analogi antara jantung dengan pam. Metafora merupakan perkataan atau
frasa yang biasanya merujuk satu perkara tetapi digunakan kepada perkara
lain dan menjadi satu perbandingan.
Alat Berfikir Bagi Setiap Fasa Dalam Model Kreatif Terarah
Rajah 2d, 2e dan 2f menunjukkan secara ringkas alat berfikir yang
boleh diaplikasikan oleh guru dalam setiap fasa dalam model Proses Kreatif
Terarah.
Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti
21
Rajah 2d Alat Berfikir Fasa Persediaan
Alat Berfikir
Fasa Persediaan
Prinsip: Beri Perhatian
dan Fokus
Aktiviti Mental:
Tumpukan
Perhatian
Berhenti Sejenak
Ambil Perhatian
Ekstrak Maksud
Menyimpan Maklumat
BERHENTI SEJENAK DAN
AMBIL PERHATIAN
Secara
Kebetulan
Melihat
Pandangan Lain
Secara
Sengaja
Bacaan
Perbincangan/
Perbualan
Main
Peranan
Fokus Semula
Topik
Main Perkataan
Hierarki
Menjawab Soalan
(4W & 1H)
Mencari Analogi Mencari Pola
Melihat Yang
Telah Jelas
Melihat Lebih Dekat
Analogi
Terus
Pemahaman
Secara Umum
Mereka/Bina
Dunia/Situasi
Senario Persekitaran
Senario
Idea
Berfikir Secara
Multimod
Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti
22
Rajah 2e Alat Berfikir Fasa Imaginasi
Alat Berfikir
Fasa
Imaginasi
Prinsip Utama:
Hindar dan Anjakan Minda.
Aktiviti Mental:
Menghindari Pemikiran Sedia Ada.
Menghindari Penilaian Pramatang.
Bergerak Secara Luwes.
Penjelajahan Minda.
Membuat Perkaitan.
PERCAMBAHAN
FIKIRAN
MENGGUNA ANALOGI
PROVOKASI IMAGINASI SECARA
TERUS
GABUNG JALIN KONSEP
LONJAKAN MINDA
PENGELOLAAN DAN
MEMPAMERKAN IDEA
SINTESIS
Variasi Berstruktur
Variasi Tidak
Berstruktur
Klasikal
Analogi Langsung
Penerokaan
Menjadi
Orang Lain
Visualisasi/ Lukis/Senarai
/ Lakar
Cabaran
Alternatif
Langgar
Peraturan
Pernyataan Tidak Logik
Gabung
Ciri/Logik
Gabung Idea
Peta Minda
Kaedah Slip
Kipas Konsep
Buku Nota
Kriteria
Mengkategori
Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti
23
Rajah 2f Alat Berfikir Perkembangan dan Tindakan
Alat Berfikir
Perkembangan
dan Tindakan
SENARAI SEMAK
PENAMBAHBAIKAN
Dokumentasi
idea
Prinsip: Fokus dan
Anjakan Minda
Aktiviti Mental:
Pemilihan Idea
Akhir
Penambahbaikan
Pemilihan
Peningkatan
Penyesuaian
Menghalusi
Potensi
Kesilapan/
Kecacatan
PEMILIHAN
IDEA TERAKHIR
Menarik
Kesesuaian
Penilaian
Menarik
Kesesuaian
6 Topi (6 hats)
Urutan
Uji Cuba/
Membina Prototaip
Pengukuhan
Kesan/Akibat
Pra-penilaian
Kerangka Pembangunan Domain Kreativiti
24
HALANGAN KREATIVITI
Dalam membangunkan kreativiti murid, guru perlu peka dan memberi
perhatian kepada faktor yang menghalang iaitu:
Halangan persekitaran kepada kreativiti, termasuklah peraturan,
desakan, budaya, kepercayaan, arahan dan larangan tanpa penjelasan.
Halangan-halangan sosio ekonomi terdiri daripada tanggapan-tanggapan
yang salah, pengambilan risiko dan kecerdasan manusia.
Halangan psikologikal pula merangkumi kurangnya desakan dalaman,
perasaan rendah diri dan tanggapan yang salah tentang bakat yang
dikaitkan dengan kreativiti.
Halangan perwatakan berfokus kepada kurangnya disiplin kendiri,
pertautan dan ketiadaan komitmen.
Standard Pembangunan Domain Kreativiti
25
3 STANDARD PEMBANGUNAN
DOMAIN KREATIVITI
STANDARD PENGAJARAN PDK AMALAN KREATIVITI DALAM P&P INDIKATOR PENTAKSIRAN KREATIVITI
Teaching for creativity entails creating a community of inquiry in the classroom…. Building this climate includes:
organizing curriculum around the processes of creativity,
providing students with content and processes that allow them to investigate and communicate within disciplines,
teaching general techniques that facilitate creative thinking across disciplines and
providing a classroom atmosphere that support creativity…
Standard Pembangunan Domain Kreativiti
26
STANDARD PENGAJARAN PEMBANGUNAN DOMAIN KREATIVITI Standard Pengajaran Pembangunan Domain Kreativiti menjelaskan
kriteria yang perlu guru faham dan perlu dilaksanakan dalam proses
pengajaran dan pembelajaran bagi mencapai matlamat. Standard
pengajaran ini digubal berdasarkan tanggapan yang berikut:
Matlamat yang dinyatakan memerlukan perubahan secara
sistemik.
Perkara yang murid peroleh dan kuasai dipengaruhi cara
mereka diajar.
Kreativiti boleh diajar dan dibangunkan.
Pemahaman murid dibangunkan dengan aktif secara individu
dan melalui proses sosial.
Lima Standard Pengajaran yang digubal terdiri daripada:
i. Merancang Pengajaran dan Pembelajaran
Guru merancang pengajaran dan pembelajaran berasaskan
kepada proses kreativiti.
ii. Membimbing dan Menjadi Fasilitator
Guru membimbing dan menjadi fasilitator dalam pembelajaran
murid.
iii. Menaksir Berterusan
Guru menjalankan pentaksiran secara berterusan tentang
pengajarannya dan tentang pembelajaran murid.
iv. Mengurus Persekitaran Pembelajaran
Guru merangka dan mengurus persekitaran pembelajaran
supaya dapat menimbulkan motivasi intrinsik murid.
Standard Pembangunan Domain Kreativiti
27
v. Membangunkan Komuniti
Guru membangunkan komuniti murid yang kreatif yang
menunjukkan sikap positif terhadap idea baru dan sentiasa
mempunyai keinginan untuk berkreatif.
Merancang Pengajaran dan Pembelajaran
Guru merancang pengajaran dan pembelajaran berasaskan kepada
proses kreatif dengan:
Membina kerangka untuk objektif jangka panjang dan jangka
pendek dengan membuat pengadaptasian atau
pengubahsuaian.
Memilih kandungan yang sesuai dengan minat, pengetahuan,
kefahaman, kebolehan dan pengalaman murid.
Memilih strategi pengajaran dan pentaksiran yang dapat
menyokong perkembangan kreativiti murid dan membentuk
personaliti individu kreatif.
Bekerjasama dengan rakan guru merentas disiplin ilmu dan
gred yang sama dan berlainan.
Membimbing dan Menjadi Fasilitator
Guru membimbing dan menjadi fasilitator dalam pembelajaran murid
dengan:
Memberi fokus dan menyokong proses kreatif murid apabila
berinteraksi dengan murid.
Mengenal pasti dan memberi respons kepada kepelbagaian
murid dan galakkan semua murid berkreatif.
Menggalak dan memodelkan proses kreatif, menunjukkan sikap
dan personaliti individu kreatif.
Standard Pembangunan Domain Kreativiti
28
Menaksir Berterusan
Guru menjalankan pentaksiran secara berterusan tentang
pengajarannya dan pembelajaran murid dengan:
Menggunakan pelbagai kaedah dan mengumpul data
kebolehan murid secara sistematik.
Membuat analisis data pentaksiran untuk membantu
pengajaran.
Membantu murid membuat pentaksiran kendiri.
Menggunakan data murid, pemerhatian pengajaran, berinteraksi
dengan rakan guru dan membuat refleksi untuk meningkatkan
pengajaran.
Mengurus Persekitaran Pembelajaran
Guru merangka dan mengurus persekitaran pembelajaran supaya
dapat menimbulkan motivasi intrinsik murid dengan mengaplikasikan
strategi yang tertentu di samping motivasi ekstrinsik dengan:
Memberi cabaran/tugasan yang menggalakkan murid berkreatif
Memberi kebebasan kepada murid berkreatif dengan
berlandaskan etika, budaya dan agama.
Menyedia dan mengeksploitasi pelbagai sumber bagi
menyokong kreativiti (TMK/bahan cetak/alam sekeliling)
Menggalakkan kerja kumpulan bagi penjanaan dan perkongsian
idea.
Mengalakkan murid untuk menghasilkan idea kreatif.
Memberi sokongan berterusan kepada idea kreatif.
Standard Pembangunan Domain Kreativiti
29
Membangunkan Komuniti
Guru membangunkan komuniti murid yang kreatif yang menunjukkan
sikap positif terhadap idea baru dan sentiasa mempunyai keinginan
untuk berkreatif melalui:
Menghargai dan mengalu-alukan kepelbagaian idea,
kemahiran, dan pengalaman daripada semua murid.
Memberi peluang kepada murid untuk terlibat dalam membuat
keputusan secara signifikan berkaitan dengan kandungan dan
konteks dan memberi tanggungjawab kepada murid terhadap
proses pembelajaran komuniti mereka.
AMALAN KREATIVITI DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN Indikator Amalan Kreativiti bagi Proses Kreatif Terarah
Setiap fasa dalam model Proses Kreatif Terarah melibatkan kemahiran
utama sebagai asas bagi fasa tersebut. Kemahiran utama itu pula
diperincikan melalui indikator amalan kreativiti seperti yang
diperlihatkan dalam Jadual 3a. Indikator dalam amalan kreativiti
tersebut dapat dijadikan rujukan dan diaplikasikan oleh guru dalam
pelaksanaan pengajaran dan pembelajaran.
Jadual 3a Indikator Amalan Kreativiti bagi Setiap Fasa
Kemahiran Utama Indikator Amalan
1.0 Fasa Persediaan
1.1 Pemerhatian
Membuat pemerhatian
aktif untuk
1.1.1 Menggunakan deria penglihatan,
pendengaran, sentuhan, rasa atau bau.
1.1.2 Menumpukan pemerhatian kepada objek,
Standard Pembangunan Domain Kreativiti
30
Kemahiran Utama Indikator Amalan
mengumpul
maklumat.
perkataan, ayat atau teks secara menyeluruh.
1.1.3 Menggunakan alat, radas, bahan, instrumen
atau spesimen yang sesuai.
1.1.4 Mengendalikan alat, radas, bahan, instrumen
atau spesimen dengan betul.
1.1.5 Menggunakan pelbagai kaedah atau prosedur
yang sesuai.
1.1.6 Mengenal pasti ciri objek, situasi atau
fenomena dengan tepat.
1.1.7 Mendapatkan makna dengan betul.
1.1.8 Mengenal pasti objek, situasi atau fenomena
sekeliling yang berkaitan.
1.2 Analisis
Menganalisis
maklumat dengan
menghuraikan
bahagian kepada
yang lebih kecil bagi
memahami sesuatu.
1.2.1 Mengenal pasti persamaan dan perbezaan
dengan betul.
1.2.2 Mengasingkan maklumat berdasarkan kriteria
tertentu.
1.2.3 Mengumpulkan maklumat berdasarkan
kriteria tertentu.
1.2.4 Menyusun maklumat mengikut kriteria
tertentu.
1.2.5 Mengesan sebab berdasarkan maklumat
berwibawa.
1.2.6 Mengkaji kesan baik dan kesan buruk
1.2.7 Mengimbas kembali idea.
1.2.8 Mencari banyak bukti yang diterima dan
disokong berdasarkan fakta dan maklumat.
Standard Pembangunan Domain Kreativiti
31
Kemahiran Utama Indikator Amalan
2.0 Fasa Imaginasi
2.1 Penjanaan idea
Menghasilkan idea-
idea yang berkaitan
dengan sesuatu
perkara.
2.1.1. Menghasilkan idea-idea baharu yang banyak
(yang mungkin benar atau tidak pasti tetapi
logik).
2.1.2. Menghasilkan idea secara berterusan.
2.1.3. Menghasilkan idea yang bermakna.
2.1.4. Mencari hubung kait, gabung jalin atau corak
berdasarkan maklumat yang ada.
2.2 Sintesis idea
Menggabungkan
maklumat yang
berasingan untuk
menghasilkan dan
memilih sesuatu.
2.2.1 Membuat kesimpulan, membuat pengitlakan
dan membina tajuk.
2.2.2 Menghasilkan bentuk komunikasi yang unik –
lukisan, kraf, binaan, peta, rajah, puisi, muzik,
lagu, karangan, laporan dan lakaran.
2.2.3 Menentukan maklumat diperoleh mencukupi
dan memastikan sama ada maklumat
tambahan diperlukan.
2.2.4 Membuat keputusan tentang sintesis akhir.
2.2.5 Membincang kebaikan atau kelebihan dan
keburukan atau kekurangan yang menjurus
kepada keputusan akhir.
2.2.6 Mencabar dan menilai maklumat baharu yang
diperoleh sama ada memerlukan tindakan
susulan atau diketepikan.
2.2.7 Membuat refleksi yang berterusan.
Standard Pembangunan Domain Kreativiti
32
Kemahiran Utama Indikator Amalan
3.0 Fasa Perkembangan
3.1 Penambah
baikan
Membuat
penambahbaikan
untuk
mengembangkan
atau
mempelbagaikan
sesuatu idea untuk
meningkatkan mutu
atau keindahan hasil
karya atau ciptaan
3.1.1. Menokok tambah idea.
3.1.2. Mengubah suai idea.
3.1.3. Memberi pelbagai penerangan rasional
tentang idea.
3.1.4. Memberi pelbagai contoh berkaitan dengan
tugasan.
3.1.5. Memberi pelbagai kategori atau aspek.
3.2 Menilai
Membuat
pertimbangan tentang
sesuatu perkara
3.2.1 Memberi alasan yang tepat untuk menerima
atau menolak idea.
3.2.2 Menyatakan kekuatan dan kelemahan,
kebaikan dan keburukan, kelebihan dan
kekurangan berdasarkan bukti atau alasan
tertentu.
3.2.3 Membuat wajaran dengan betul.
3.2.4 Membuat pilihan berdasarkan kenyataan atau
fakta sebenar dan tidak dipengaruhi oleh
perasaan atau prasangka.
Standard Pembangunan Domain Kreativiti
33
Kemahiran Utama Indikator Amalan
4.0 Fasa Tindakan
4.1 Pelaksanaan
Menyampaikan dan
mempersembahkan
idea atau
menghasilkan
prototaip
4.1.1 Menghuraikan idea kepada butiran atau
bahagian yang lebih kecil dan khusus.
4.1.2 Menyusun idea secara tersusun dan mudah
difahami.
4.1.3 Menghasilkan idea tidak sama dengan orang
lain, idea tidak seperti yang biasa dan idea
yang belum ada atau frekuensi ideanya kecil.
4.2 Amalan
berterusan
Peka kepada perkara
di sekeliling dan
menjana idea untuk
berkreatif.
4.2.1 Peka kepada perkara di sekeliling.
4.2.2 Membuat pemerhatian untuk mengenal pasti
masalah, kesilapan dan kelemahan.
4.2.3 Mempraktikkan proses kreatif untuk
menghasilkan idea baharu secara berterusan.
Indikator Amalan Operasi Metakognisi
Metakognisi merupakan operasi mental berfikir tentang proses
berfikir. Individu sedar tentang cara mereka berfikir, meneroka
pelbagai kaedah penyelesaian masalah dan melibatkan diri
dalam pengalaman pembelajaran secara intelektual. Kesemua
aktiviti mental tersebut didorong oleh motivasi kendiri, semangat
ingin tahu serta terus mencuba yang dipandu oleh perasaan,
naluri, akal, rohani dan sahsiah.
Standard Pembangunan Domain Kreativiti
34
Metakognisi melibatkan tiga
operasi iaitu merancang, memantau dan
menilai yang berlaku secara berterusan
dan berulang mengikut urutan seperti
ditunjukkan dalam Rajah 3a.
Operasi merancang, memantau
dan menilai dalam metakognisi
diperincikan melalui indikator khusus.
(Jadual 3b)
Indikator khusus yang sepadan
dengan operasi metakognisi tersebut
membantu guru membina soalan bagi
mengembang dan mengesan proses
metakognitif murid.
Jadual 3b Indikator Operasi Metakognisi
5.0 Operasi Metakognisi Indikator
5.1 Merancang
Mengenal pasti proses
berfikir sehingga dapat
dilaksanakan dengan
berkesan bagi mencapai
matlamat yang ditetapkan.
5.1.1 Mengenal pasti proses berfikir.
5.1.2 Mengenal pasti bagaimana proses
pemikiran kreatif dapat dilaksanakan
dengan berkesan bagi mencapai
matlamat.
5.1.3 Murid menentukan matlamat.
5.1.4 Mengenal pasti halangan dan cara
mengatasi.
5.1.5 Meramal keputusan / memberi alasan.
5.1.6 Mengenal pasti konteks, membuat
hubung kait dan membuat analogi.
Rajah 3a Operasi
Metakognisi
Standard Pembangunan Domain Kreativiti
35
5.0 Operasi Metakognisi Indikator
5.2 Memantau
Mengesan kemajuan
perancangan dan
pelaksanaan proses berfikir
serta membuat
pengubahsuaian secara
sedar.
5.2.1 Mengesan matlamat yang ingin dicapai.
5.2.2 Mengesan objektif setiap langkah
dicapai.
5.2.3 Menentukan sama ada mereka telah
mendapat jawapan kepada persoalan.
5.2.4 Mengesan kesilapan dan halangan.
5.2.5 Tahu perkara yang masih belum
diketahui.
5.2.6 Mengenal pasti keperluan untuk
tindakan susulan.
5.2.7 Mereka bentuk struktur, kaedah dan
pendekatan yang sesuai.
5.2.8 Mengesan kaedah dan strategi betul.
5.2.9 Membuat keputusan untuk meneruskan
atau mengubah suai strategi dan
kaedah.
5.3 Menilai
Mengimbas kembali untuk
menentukan kualiti produk
dan proses berfikir yang telah
dilalui.
5.3.1 Menentukan kualiti pencapaian
matlamat.
5.3.2 Menilai ketepatan atau kesilapan
keputusan.
5.3.3 Mengenal pasti keperluan untuk
tindakan lanjutan.
5.3.4 Menentukan keberkesanan proses
berfikir.
5.3.5 Mempertimbangkan untuk
menggunakan proses berfikir dalam
situasi lain.
Standard Pembangunan Domain Kreativiti
36
INDIKATOR PENTAKSIRAN KREATIVITI
Indikator pentaksiran kreativiti menjelaskan kriteria dan indikator
yang boleh digunakan oleh guru semasa membuat pentaksiran
terhadap proses dan juga hasil kerja murid. Pentaksiran dilakukan
secara berterusan semasa proses pengajaran dan pembelajaran.
Indikator pentaksiran kreativiti bagi pembangunan domain
kreativiti merangkumi indikator pemikiran kritis dan indikator
pemikiran kreatif.
Indikator Pemikiran Kritis
Indikator Pemikiran Kritis meliputi tiga kriteria pemikiran kritis
yang terdiri daripada keobjektifan, kejituan dan kegigihan. Jadual
3c menunjukkan indikator bagi pemikiran kritis.
6.0 Kriteria Indikator
6.1 Keobjektifan
Kebolehan membuat
penilaian berasaskan
fakta sebenar yang
dipengaruhi atau tidak
dipengaruhi oleh
perasaan atau prasangka
sendiri
6.1.1. Kaedah dan prosedur yang dipilih sesuai
dengan tugasan.
6.1.2. Kemahiran berfikir yang dipilih sesuai
dengan tugasan.
6.1.3. Hujah, alasan dan bukti berdasarkan data
dan maklumat.
6.1.4. Alat berfikir yang dipilih betul dan sesuai.
6.1.5. Radas, bahan, instrumen dan spesimen
yang dipilih betul dan sesuai.
Jadual 3c Indikator Pemikiran Kritis
Standard Pembangunan Domain Kreativiti
37
Indikator Pemikiran Kreatif
Indikator Pemikiran Kreatif dibangunkan berdasarkan aspek penting
dalam kreativiti seperti yang dijelaskan oleh Torrance (1979), iaitu
kelancaran (fluency), keluwesan (flexibility), kejelasan (elaboration)
dan keaslian (originality).
6.0 Kriteria Indikator
6.2 Kejituan
Kebolehan membuat
penilaian secara sesuai
dan tepat
6.2.1. Langkah kemahiran berfikir diikuti dengan
betul.
6.2.2. Kaedah dan prosedur dijalankan dengan
betul.
6.2.3. Hujah dan alasan berdasarkan data dan
maklumat yang disokong dengan fakta yang
tepat.
6.2.4. Sumber maklumat dan data berwibawa.
6.2.5. Alat, radas, bahan, instrumen dan spesimen
digunakan dan dikendalikan dengan betul.
6.3 Kegigihan
Kebolehan
mempertahankan
pendirian atau pendapat
sendiri dan
mempertimbangkan
pendapat orang lain
setelah memastikan
ketepatan dan kesahan.
6.3.1. Mempelbagaikan kaedah.
6.3.2. Mengulangi kaedah yang digunakan.
6.3.3. Mengemukakan banyak bukti yang boleh
diterima.
6.3.4. Mempunyai alasan terperinci.
Standard Pembangunan Domain Kreativiti
38
Kelancaran merujuk kepada penghasilan idea yang banyak atau
alternatif penyelesaian. Kelancaran juga menunjukkan pemahaman
tentang maklumat yang dipelajari. Keluwesan merujuk penghasilan
idea yang pelbagai keluwesan yang melibatkan kebolehan melihat
suatu perkara daripada pelbagai sudut menggunakan pelbagai
pendekatan dan strategi. Kejelasan adalah proses memantapkan idea
dengan memberi butiran perincian. Tambahan butiran perincian
meningkatkan minat dan pemahaman tentang suatu topik. Keaslian
merujuk penghasilan idea yang luar biasa atau unik dengan bilangan
yang kecil. Jadual 3d menunjukkan indikator pemikiran kreatif.
7.0 Kriteria Indikator
7.1 Kelancaran
Kebolehan
menghasilkan banyak
idea
7.1.1 Idea yang banyak berkaitan dengan tugasan
yang mungkin benar atau tidak benar tetapi
logik.
7.1.2 Idea berterusan.
7.1.3 Idea yang bermakna.
7.2 Keluwesan
Kebolehan
mengembangkan atau
mempelbagaikan
sesuatu idea
7.2.1 Idea boleh ditokok tambah.
7.2.2 Idea boleh diubah suai.
7.2.3 Pelbagai penerangan rasional tentang idea.
7.2.4 Pelbagai contoh berkaitan tugasan.
7.2.5 Pelbagai kategori atau aspek.
7.3 Kejelasan
Kebolehan
menghuraikan idea
7.3.1 Idea dihuraikan kepada butiran atau
bahagian yang lebih kecil dan khusus.
7.3.2 Idea tersusun dan mudah difahami.
Jadual 3d Indikator Pemikiran Kreatif.
Standard Pembangunan Domain Kreativiti
39
7.0 Kriteria Indikator
dengan terperinci
secara sistematik
7.4 Keaslian
Kebolehan
menghasilkan idea
baharu, luar biasa dan
hanya sebilangan kecil
individu yang
mengemukakannya
7.4.1 Idea tidak sama dengan orang lain.
7.4.2 Idea tidak seperti yang biasa.
7.4.3 Idea belum ada sebelumnya.
7.4.4 Frekuensi idea kecil.
Pendekatan dan Strategi
41
4 PENDEKATAN DAN STRATEGI
MODEL PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN KREATIF
FOKUS GURU DAN MURID BAGI PROSES KREATIF TERARAH
Educators should consider:
Giving students
opportunities for
creative thought.
Encouragement for
creative thought.
Modeling of creative
behavior.
(Mark A. Runco, 2007; Creativity:
Theories and Themes; Research,
Development, and Practice)
Pendekatan dan Strategi
42
MODEL PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN KREATIF Dalam membangunkan domain kreativiti, terdapat beberapa strategi
pengajaran dan pembelajaran yang sesuai diaplikasikan oleh guru.
Antara strategi pengajaran dan pembelajaran yang bermakna dalam
pelaksanaan dan pembangunan kreativiti ialah:
Konstruktivisme
Inkuiri penemuan
Pembelajaran berasaskan masalah
Membuat keputusan
Pembelajaran berasaskan projek
Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Model Pengajaran dan
Pembelajaran
Pendekatan pengajaran dan pembelajaran sedia ada mempunyai
keserasian dengan Proses Kreatif Terarah kerana ia dapat
diaplikasikan dengan semua disiplin ilmu. Rajah 4a hingga 4e
menunjukkan implementasi dan perkaitan model proses kreatif dengan
pendekatan pembelajaran yang berkaitan.
Pendekatan dan Strategi
43
Rajah 4a Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan
Konstruktivisme
Rajah 4b Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Inkuiri Penemuan
Pendekatan dan Strategi
44
Rajah 4c Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan
Penyelesaian Masalah
Rajah 4d Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Membuat Keputusan
Pendekatan dan Strategi
45
Rajah 4e Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Pembelajaran
Berasaskan Projek
Secara ringkas, perkaitan antara Proses Kreatif Terarah dengan
model pengajaran dan pembelajaran tersebut dapat juga
diperlihatkan melalui Jadual 4a.
Pendekatan dan Strategi
46
Model
P&P
Proses Kreatif Terarah
Persediaan
Imaginasi
Perkembangan
Tindakan
Konstruktivisme
Orientasi idea
berasaskan
pengetahuan
sedia ada
Penstrukturan
idea
Meneroka
Menjelas
Konstruk idea
baru
Penjelasan
lanjut
Aplikasi idea
Penilaian
Kaji semua
perubahan
idea
Penyiasatan
lanjutan Inkuiri
Penemuan Memerhati
Menciri
Mengelas
Menyoal
Meneroka
Merancang
Meramal
Membuat
hipotesis
Menguji
hipotesis
Membuat
kesimpulan
Melapor
Dokumentasi
Mentaksir
Pembelajaran
Berasaskan
Masalah
Mengenal
pasti masalah
Menjelaskan
masalah
Mencari
alternatif
penyelesaian
Mencari
penyelesaian
Melakukan
operasi
Menilai
penyelesaian
masalah
Membuat
refleksi
penyelesaian
yang dibuat
Membuat
Keputusan Mengumpul
maklumat
Mengenal
pasti
matlamat
Mengenal
pasti
alternatif
Menganalisis
alternatif
Meramal
Menyusun
alternatif
Pemilihan
alternatif
Menilai
alternatif yang
dipilih
Membuat
keputusan
Membuat
rumusan
Pembelajaran
Berasaskan
Projek
Tinjauan
berfokus/ber
struktur
Penyoalan
Meneroka
Merancang
Meramal
Meneroka
Mencari
maklumat
Membuat
prototaip
Menganalisis
maklumat
Merumus
Mentaksir
Melapur
Dokumentasi
Menguji
prototaip
Jadual 4a Perkaitan Proses Kreatif Terarah dengan Model Pengajaran dan Pembelajaran
Pendekatan dan Strategi
47
FOKUS GURU DAN MURID BAGI PROSES KREATIF TERARAH
Proses Kreatif Terarah dalam pengajaran dan pembelajaran, perlu
diikuti langkah demi langkah bermula daripada fasa persediaan,
imaginasi, perkembangan dan tindakan. Jadual 4b memperlihatkan
setiap fasa Proses Kreatif Terarah tersebut dengan merujuk kepada
fokus guru, fokus murid dan soalan-soalan contoh atau rangsangan.
Sampel soalan itu boleh merupakan soalan yang dikemukakan oleh
guru kepada murid atau soalan oleh murid sendiri bagi menggerakkan
pemikiran kreatif mereka.
Jadual 4b Fokus Guru dan Murid
Fasa
Terarah
Fokus Guru Fokus Murid Soalan Contoh/
Rangsangan
Pe
rse
dia
an
Mewujudkan
kesedaran, minat
dan perasaan ingin
tahu murid.
Menyediakan
situasi/konteks
pembelajaran yang
bermakna.
Mengemukakan
soalan/masalah
untuk mencetus dan
menjana idea murid.
Mencungkil idea
murid dan
membanding beza
idea mereka.
Membuat pemerhatian
secara aktif.
Menyampaikan idea
individu.
Menghubung kait
pengalaman sedia ada
dengan pengalaman
baru.
Menyediakan minda
murid untuk aktiviti dan
tugasan akan datang.
Orientasi idea,
pengetahuan dan
pengalaman.
Apa yang dimaksudkan
dengan…?
Beritahu secara lanjut
tentang..?
Apa yang buat anda
berfikir sedemikian..?
Bagaimana anda
pasti?
Bagaimana anda
mendapat idea
sedemikian?
Pendekatan dan Strategi
48
Fasa
Terarah
Fokus Guru Fokus Murid Soalan Contoh/
Rangsangan Im
ag
inas
i Menyediakan situasi
yang lebih berfokus
supaya murid dapat
menjana idea.
Menyediakan
pengalaman untuk
sesuatu konsep atau
pemahaman.
Meneroka dan
menyiasat soalan
murid.
Menguji dan
membahaskan idea
murid.
Mengenal pasti
tahap kefahaman
murid.
Mengesan
miskonsepsi/salah
tanggap yang wujud.
Memperkenalkan
alat berfikir yang
sesuai.
Membina pelbagai
bentuk penjelasan
berdasarkan bukti
yang dikumpul.
Membandingkan
penjelasan
murid/kumpulan.
Melibatkan secara
langsung dengan
fenomena/bahan/
konsep/alat.
Membangunkan asas
pengalaman bagi
sesuatu konsep/
fenomena.
Membina idea baru.
Membina asas kepada
pengalaman yang selari
untuk membantu
mereka dalam proses
perkongsian dan
berkomunikasi.
Mentafsir maklumat/
bukti dan menjelaskan
konsep/ fenomena/idea.
Bagaimana anda
akan..?
Bagaimana anda
boleh..?
Apa anda akan buat
jika..?
Bagaimana anda tahu
jika..?
Apa yang diperlukan
untuk tahu lebih lanjut
tentang...?
Mengapa anda
menggunakan kaedah/
cara/teknik tersebut?
Bagaimana anda dapat
idea tersebut?
Pendekatan dan Strategi
49
Fasa
Terarah
Fokus Guru Fokus Murid Soalan Contoh/
Rangsangan P
erk
em
ban
ga
n Mewujudkan
situasi/konteks baru
untuk menguji
kefahaman
Membina semula dan
memberi penjelasan
lanjut /kefahaman
dalam pelbagai mod
(bertulis, grafik, peta
minda dll).
Membuat hubung kait
pelbagai konsep yang
berkaitan.
Aplikasikan
pemahaman dengan
aktiviti harian.
Bagaimana anda
mengesahkan/
membuktikan…?
Apa akan berlaku
jika…?
Apa lagi yang perlu
diketahui..?
Apa lagi yang mungkin
perlu dilakukan untuk
memastikan…?
Tin
dak
an
Menggunakan
pelbagai bentuk
pentaksiran
terhadap perubahan
kefahaman,
kemahiran dan
sikap...
Menyelesaikan tugasan.
Mempersembahkan
hasil akhir tugasan
dalam pelbagai bentuk.
Membuat penilaian dan
refleksi tentang
pembelajaran dan
kefahaman serta
kemahiran baru.
Apakah cara lain untuk
mempersembahkan
hasil tugasan anda/
saya?
Adakah anda/saya
berpuas hati dengan
hasil kerja anda/saya?
Apakah kemahiran/
pengetahuan baru
yang anda/saya
peroleh?
Adakah cara lain untuk
menyelesaikan
masalah/tugasan anda/
saya?
Pemetaan dan Contoh Amalan
51
5
PEMETAAN KURIKULUM DAN CONTOH AMALAN
PEMBANGUNAN DOMAIN KREATIVITI DALAM DISIPLIN
ILMU
PEMETAAN KURIKULUM PEMBANGUNAN DOMAIN KREATIVITI APLIKASI PROSES KREATIF TERARAH DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
“The most important
development in civilization
have come through the
creative process, but
ironically, most people
have not been taught to be
creative”
Robert Fritz (The part of Least
Resistance)
Pemetaan dan Contoh Amalan
52
PEMETAAN KURIKULUM PEMBANGUNAN DOMAIN KREATIVITI Pemetaan kurikulum memberikan indikator kreativiti dalam mata
pelajaran yang perlu dicapai bagi setiap disiplin ilmu. Ia merujuk
kepada aplikasi kemahiran utama yang diikuti oleh kemahiran
sampingan/sub kemahiran bagi memberi petunjuk kepada guru untuk
merancang dan melaksanakan pengajaran dan pembelajaran yang
mengaplikasikan proses kreatif. Jadual 5a menunjukkan indikator
kreativiti bagi kurikulum tertentu.
Jadual 5a Pemetaan Kurikulum Bagi PDK
Kurikulum Indikator Kreativiti
Bahasa
Melalui kemahiran bahasa (mendengar dan bertutur,
membaca dan menulis), murid:
Murid mengaplikasi pengalaman bahasa dan sastera
untuk membuat perkaitan yang baharu antara idea,
pengalaman, teks dan perkataan.
Menghasilkan pelbagai bentuk penulisan.
Menjana dan menyampaikan idea kreatif secara
lisan, bahasa isyarat dan tulisan.
Mempersembahkan idea kreatif melalui pelbagai
seni bahasa seperti bercerita, lakonan, puisi dan
nyanyian.
Menggunakan pendekatan kreatif untuk mensintesis
idea, menyelesaikan masalah dan membuat
keputusan.
Menggunakan pendekatan inventive untuk mencari
makna, mencari risiko bermain dengan bahasa dan
menggunakan pendekatan untuk menghasilkan
kesan yang baharu.
Pendidikan
Kesenian
Pendidikan Muzik
Melalui mendengar, menggubah, improvisasi dan
persembahan murid:
Mengaplikasikan pengetahuan muzikal, kemahiran
Pemetaan dan Contoh Amalan
53
Kurikulum Indikator Kreativiti
dan pemahaman untuk tujuan lain dalam konteks
yang baharu.
Meneroka cara muzik boleh digabung dengan
bentuk kesenian lain dan disiplin mata pelajaran
yang lain.
Menghasilkan dan mencipta idea muzikal melalui
penerokaan.
Mengapresiasi karya (memberi respons, menilai
hasil karya).
Pendidikan Seni Visual
Melalui menggambar, membuat corak dan rekaan,
membentuk dan membuat binaan, murid:
Menghasilkan imej imaginatif, artifak, dan ciptaan
lain secara personal dan mempunyai nilai.
Meneroka dan mengeksperimenkan idea, bahan,
peralatan dan teknik.
Mengapresiasi karya (memberi respons,
menterjemah karya, menilai hasil karya).
Sains
Melalui kemahiran saintifik dan inkuiri (mengkaji,
mengeksperimenkan, berbincang, membina pernyataan
dan penjelasan) murid:
Menggunakan idea atau model untuk menjelaskan
fenomena.
Menjana idea untuk menghasilkan/mensintesiskan
teori dan hipotesis.
Mengaplikasikan pelbagai kemahiran untuk menguji
teori dan hipotesis.
Mempersembahkan idea untuk menjelaskan
fenomena melalui pelbagai kaedah dan bentuk
komunikasi
Mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran untuk
membuat ramalan/inferens/ kesimpulan.
Membuat perkaitan antara pengetahuan saintifik
dengan kehidupan harian.
Pemetaan dan Contoh Amalan
54
Kurikulum Indikator Kreativiti
Matematik
Melalui penyelesaian masalah, penaakulan mantik,
komunikasi matematik dan membuat perkaitan dan
penggunaan teknologi, murid:
Membina model matematik melalui corak dan
hubungan.
Mengaplikasikan kemahiran matematik untuk
penganggaran, pengukuran dan penggambaran
data dalam situasi harian.
Membuat penggabungjalinan kemahiran matematik
dengan disiplin ilmu lain.
Mengaplikasikan ilmu matematik untuk mencari
penyelesaian masalah yang rutin dan tidak rutin.
Membuat konjektur (ekstrapolasi, unjuran, sebab
dan akibat).
Pendidikan
Jasmani
Pendidikan
Kesihatan
Melalui imaginasi, meneroka, mengeksperimenkan
teknik, taktik dan idea menggubah, murid:
Memilih dan menggunakan taktik, strategi dan idea
penggubahan dengan berkesan.
Membangunkan perancangan keperluan latihan
secara berkesan untuk peningkatan prestasi
(kecergasan dan kesihatan) diri dan rakan.
Sejarah
Melalui perasaan ingin tahu dan imaginasi, murid:
Mendapat inspirasi dan daya penggerak daripada
dilema, pilihan dan kepercayaan orang yang dahulu.
Geografi
Melalui tinjauan, penjelajahan, eksplorasi dan
penerokaan reruang dan alam sekitar, murid:
Mengemukakan soalan tentang aspek geografi dan
persekitaran.
Menghasilkan peta lakar dan keratan rentas peta
kawasan setempat.
Membina model bentuk-bentuk fizikal bumi.
Mengaplikasikan kemahiran geografi untuk mencari
Pemetaan dan Contoh Amalan
55
Kurikulum Indikator Kreativiti
maklumat, menganalisis maklumat, merumus,
menyampaikan maklumat dan mentafsir maklumat.
Mengaplikasikan kemahiran meninjau masalah,
menyelesaikan masalah dan membuat kesimpulan,
rumusan dan keputusan.
Membuat kajian lapangan.
Mencari cara baharu untuk mengaplikasikan
kemahiran dan pemahaman geografikal untuk
mereka interpretasi baharu tentang tempat dan
ruang.
Menyelesaikan masalah dan membuat keputusan
berkaitan isu geografi.
Sivik dan
Kewarganega-
raan/Moral
Melalui penglibatan murid dalam:
Pelbagai bentuk tindakan kendiri atau berkumpulan,
termasuk membuat keputusan dan berkempen.
Bekerja dengan komuniti dan organisasi untuk
menangani isu dan masalah dalam komuniti.
Teknikal/
Vokasional/
Reka Cipta/
Reka Bentuk
dan Teknologi/
TMK
Melalui eksplorasi terhadap sesuatu pemikiran, rekaan,
penghasilan, dan ciptaan murid:
Menghasilkan penyelesaian praktikal yang relevan
dan berkaitan dengan keperluan, kehendak dan
peluang dalam kehidupan.
Menjana idea, membangunkan idea dan
berkomunikasi tentang idea, memodelkan idea
dalam pelbagai cara dan menggunakan strategi
yang sesuai.
Mengaplikasikan pengetahuan dan pemahaman
tentang pelbagai bahan dan teknologi untuk mereka
bentuk dan membuat produk mereka sendiri.
Pendidikan
Islam
Melalui perbincangan, penggabungjalinan ilmu dalam PI
dan penggabungjalinan dengan disiplin ilmu yang lain,
murid:
Mengaplikasikan pemahaman kandungan dan
Pemetaan dan Contoh Amalan
56
Kurikulum Indikator Kreativiti
pengajaran dalam ayat Quran.
Mengaplikasikan konsep fardu ain dan fardu kifayah
dalam kehidupan harian, menyelesaikan masalah
dan membuat keputusan.
Mengambil iktibar dan menjadikan panduan dalam
kehidupan semasa daripada sirah Rasulullah s.a.w.
Menghasilkan tulisan jawi dan khat, dan
mengaplikasikan kemahiran dalam menghasilkan
kolaj, buku skrap, folio, jahitan dan lain-lain.
APLIKASI PROSES KREATIF TERARAH 4 FASA DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN Proses kreatif sememangnya boleh diaplikasikan dalam pengajaran
dan pembelajaran bagi menggalakkan murid berfikir secara kreatif,
kritis dan inovatif. Secara umumnya proses kreatif sesuai diaplikasikan
sebagai model pengajaran dan pembelajaran bagi semua mata
pelajaran. Bagi mata pelajaran seperti Reka Cipta, proses kreatif
adalah menjadi kandungan mata pelajaran tersebut. Bagi mata
pelajaran Seni Visual dan Pendidikan Muzik, proses kreatif adalah
menjadi tunjang kurikulum mata pelajaran tersebut.
Berikut adalah contoh-contoh aplikasi proses kreatif dalam
beberapa mata pelajaran. Contoh-contoh yang diberikan adalah
sebagai panduan kepada guru untuk menyediakan dan melaksanakan
pengajaran dan pembelajaran yang menggalakkan pemikiran kreatif
dan inovatif dalam kalangan murid.
Pembangunan Domain Kreativiti
57
BAHASA MELAYU
ASPEK SENI BAHASA
Murid : Tahun 1 Masa : 2 waktu (60 minit) Tempat : Kelas terbuka @ padang
Gabung jalin kemahiran: 4.2 Bercerita menggunakan unsur keindahan bahasa dan bahasa badan secara kreatif dan menyeronokkan. 4.2.1 Bercerita tentang sesuatu perkara dengan mengujarkan sebutan yang betul dan jelas secara didik hibur. 1.5 Menceritakan semula sesuatu perkara dengan tepat menggunakan sebutan yang jelas dan intonasi yang betul. 1.5.2 Menceritakan sesuatu perkara yang didengar dengan betul menggunakan ayat tunggal.
Aktiviti 1
Murid diperlihatkan layang-layang yang dibawa oleh guru. Seterusnya
murid menjawab soalan yang berkaitan dengan bahan rangsangan.
Contoh soalan guru;
Fasa Persediaan
Pembangunan Domain Kreativiti
58
Aktiviti 2
Membuat pemerhatian secara aktif.
Menumpukan pemerhatian kepada objek secara menyeluruh.
Mengenal pasti persamaan dan perbezaan terhadap bahan maujud yang
ditunjukkkan.
Aktiviti 3
Seorang atau dua orang murid bercerita pengalaman sebenar mereka
bermain layang-layang sambil membuat demonstrasi.
Beberapa orang murid diminta menceritakan perkara yang didengar
menggunakan ayat mereka sendiri (ayat tunggal)
Apakah yang kamu tahu tentang benda ini?
Mengapakah layang-layang boleh terbang?
Mengapakah layang-layang perlu ada tali?
Apakah perbezaan layang-layang ini dengan burung?
Fasa Imaginasi
Bagaimana kamu membezakan antara dua objek layang-
layang yang ditunjukkan?
Bagaimana kamu mendapat idea untuk membezakan kedua-
dua layang-layang itu?
Pembangunan Domain Kreativiti
59
Contoh soalan guru;
Aktiviti 4
Menghasilkan idea yang berkaitan dengan alat.
Membina asas kepada pengalaman (bagi murid tiada pengalaman) untuk
membantu dalam proses perkongsian dan berkomunikasi.
Contoh soalan guru;
Mana satukah layang-layang terbang tinggi?
Mengapakah layang-layang boleh terbang?
Mengapakah layang-layang terbang semakin tinggi?
Mengapakah layang-layang akan dinaikan oleh dua
orang?
Bagaimana untuk membina layang-layang
berdasarkan alat yang disediakan?
Bagaimana kamu menyatakan cara kamu pernah
bermain layang-layang?
Pembangunan Domain Kreativiti
60
Aktiviti 5
Setiap murid diberikan sekeping kertas dan selembar benang.
Murid diminta menghasilkan objek yang boleh diterbangkan mengikut
daya kreativiti mereka sendiri menggunakan bahan yang dibekalkan.
Memberi pelbagai contoh yang berkaitan dengan tugasan.
Menjangkakan kelebihan dan kekurangan.
Aktiviti 6
Murid mempamerkan objek ciptaan mereka
Murid diminta menceritakan objek yang dihasilkannya dengan menggunakan sebutan yang jelas dan betul.
Fasa Perkembangan
Bagaimanakah kamu boleh menerbangkan sesuatu objek?
Apakah jangkaan kamu terhadap kemampuan objek tersebut
diterbangkan?
Fasa Tindakan
Pembangunan Domain Kreativiti
61
Seterusnya murid membuat refleksi perkara yang telah dipelajari pada hari ini.
Guru memberi penghargaan kepada semua murid
Apakah ciri-ciri yang terdapat pada ciptaan mereka?
Nyatakan kegunaan setiap ciri-ciri yang terdapat pada
objek rekaan mereka.
Pembangunan Domain Kreativiti
62
BAHASA MELAYU
ASPEK TATABAHASA
Murid : Tahun 1 Masa : 1 waktu (30 minit) Tempat : Di dalam bilik darjah
Gabung jalin kemahiran: 5.1 Memahami dan menggunakan golongan kata dengan betul mengikut konteks. 5.1.4 Memahami dan menggunakan kata ganti diri pertama dan kedua dalam pelbagai konteks dengan betul. 1.6 Berbicara untuk menyampaikan maklumat tentang sesuatu perkara daripada pelbagai sumber dengan tepat secara bertatasusila. 1.5.2 Berbicara untuk menyampaikan maklumat dengan tepat daripada pelbagai sumber secara bertatasusila.
Aktiviti 1
Murid diperlihatkan anak patung yang dibawa oleh guru.
Seterusnya murid menjawab soalan yang berkaitan dengan
bahan rangsangan.
Fasa Persediaan
Pembangunan Domain Kreativiti
63
Menumpukan pemerhatian kepada objek secara menyeluruh.
Mengenal pasti ciri objek (anak patung) dengan tepat.
Contoh soalan guru;
Aktiviti 2
Murid diminta memilih pasangan masing-masing.
Murid saling berbicara tentang diri masing-masing.
Mereka berbicara menggunakan kata ganti nama diri kedua yang betul. Contoh saya, awak, kita dan kami
Murid mula melakukan penjanaan idea dengan berbicara tentang kegunaan anggota badan mereka. Contoh kaki untuk berjalan, selain itu, apa lagi kegunaan kaki...
Siapa nama awak?
Awak tinggal di mana?
Bilakah kita boleh anggota badan kita?
Apakah yang dapat kamu terangkan tentang objek ini?
Mengapakah objek ini tidak boleh bergerak sendiri?
Apakah perbezaan objek ini dengan diri kamu?
Apakah perbezaan antara dua objek anak patung ini?
Fasa Imaginasi
Pembangunan Domain Kreativiti
64
Aktiviti 3
Guru memperlihatkan contoh penggunaan Kata Ganti Nama Diri (KGND I dan II) dalam bentuk perbualan dengan menggunakan anak patung.
Murid diminta memahami penggunaan KGND yang terdapat dalam ujaran guru.
Guru menerangkan KGND I dan II secara langsung dengan bantuan kad perkataan.
Contoh situasi dan soalan guru untuk mencetus penjanaan idea murid
Contoh soalan guru;
Fasa Perkembangan
Siapa nama awak?
Awak tinggal di mana?
Bilakah kita boleh menggunakan anggota badan kita?
Pembangunan Domain Kreativiti
65
A: Cuba awak lihat. Saya memakai gaun merah. Saya suka pakai gaun ini. Awak ada gaun tak? B: Tak ada. Saya budak lelaki, mana boleh pakai gaun. A: Marilah pergi ke rumah saya cuti ini. Kita boleh bermain- main di rumah saya. B: Tak boleh. Saya nak ikut emak, ayah, abang dan kakak saya. A: Kamu nak pergi ke mana? B: Kami semua nak balik kampung.
Bagaimanakah cara untuk menyampaikan idea kepada orang
lain?
Bilakah kata ganti nama diri yang sesuai digunakan?
Pembangunan Domain Kreativiti
66
Aktiviti 4
Murid diminta ke hadapan kelas untuk berbicara mengikut konteks seperti contoh yang telah diperlihatkan oleh guru.
Murid digalakkan menggunakan idea sendiri dalam menggunakan KGND yang sesuai seperti saya, awak, kamu dan kami.
Seterusnya murid menyampaikan persembahan idea mereka.
Murid membuat refleksi perkara yang telah dipelajari pada hari ini.
Fasa Tindakan
Pembangunan Domain Kreativiti
67
BAHASA INGGERIS
Year 1
Focus : Language Arts
Theme : World of Stories
Topic : The Missing Wig
Time : 60 minutes
Content Standard:
4.3 By the end of the of the 6-year primary schooling, pupils will be
able to plan, organize and produce creative works for
enjoyment.
Learning Standards:
4.3.1 Able to take part with guidance in a performance based on:
c. fables/stories
Pembangunan Domain Kreativiti
68
Preparation Phase
Activity
Teaching & Learning
Strategy
Notes
1. The teacher
asks if pupils
remember the
story – ‘The
Missing Wig’.
The teacher brings a
wig to show pupils and
asks them:
a. What is this?
b. Have you seen
this before?
c. How is this
used?
d. Can you
remember a
story that you
have heard
before about a
wig?
Pupils respond and try
to recall the story
which they have heard
before.
Refer to appendix 1
for the dialogue
chart.
Imagination Phase
Activity
Teaching &
Learning Strategy
Notes
2. Divide pupils to
role play the
people
The teacher lists the
roles involved and
asks pupils to try
a. Actors - to act
out the
Pembangunan Domain Kreativiti
69
involved in the
activity that will
be carried out.
and guess what
each role entails.
Eg:
a. What does an actor do?
b. What does a costume team do? c. Why do we need
a prop team? d. What must the prompters do? e. What is the role of the audience?
dialogue
b. costume team -
to dress the
actors
c. prop team - to
hold the
figurines
d. camera man - to
record the
movie
e. prompters - to
hold the cue
cards
f. audience – to
watch and show
appreciation
Development Phase
Activity
Teaching & Learning
Strategy
Notes
3. Arrange pupils
in their
respective
positions.
The teacher shows
the pupils the layout
of their respective
positions. She asks
pupils who have been
assigned roles to go to
their respective
positions on their own.
Refer to Appendix 2
for suggested
layout.
Prepare costumes,
props and cue
cards.
Pembangunan Domain Kreativiti
70
4. Carry out dry
run.
The pupils practise
performing on their
own. They learn
about teamwork and
cooperation
Action Phase
Activity
Teaching &
Learning Strategy
Notes
5. Pupils role play
with
guidance.
The pupils start
performing and the
teacher guides where
necessary.
Roles are
interchangeable.
Pembangunan Domain Kreativiti
71
Appendix 1
The Missing Wig
Thum Thum and his grandpa are in the garden.
Thum Thum : What are you doing, grandpa?
Grandpa : My wig! My wig!
Thum Thum : Is it under your thick book?
Grandpa : No … no … no….
Thum Thum : Is it behind your three flower pots?
Grandpa : No … no… no…
Thum Thum : Look! A big moth on a rose.
Grandpa : Oh! My wig.
Thum Thum : Ouch! My thumb. A thorn in my
thumb.
Grandpa : Pull out the thorn. Throw it away,
Thum Thum.
Grandpa is happy.
Pembangunan Domain Kreativiti
72
Appendix 2
Layout for Language Art Activity
List of people for role play:
1. Actors 6. Prompters for Thum
2. Prop team Thum`s lines
3. Costume team 7. Audience
4. Camera man
5. Prompters for
Grandpa’s lines
Costume
Corner
Stage
Actors
Prop Corner
Prompters –
grandpa’s
lines
Prompters –
Thum
Thum’s lines
Audience
List of people for role play:
1. Actors
2. Prop team
3. Costume team
4. Camera man
5. Prompters for
Grandpa’s lines
6. Prompters for Thum
Thum’s lines
7. Audience
APPENDIX 9
Pembangunan Domain Kreativiti
73
BAHASA INGGERIS
Year 4
Focus : Language Arts
Theme : World of Stories
Topic : Tidy Your Room Tanya
Time : 60 minutes
Content Standard:
4.2 By the end of the of the 6-year primary schooling, pupils will be
able to demonstrate understanding of and express personal
response to literary texts.
4.3 By the end of the 6-year primary schooling, pupils will be able to
plan, organize and produce creative works for enjoyment.
Learning Standards:
4.2.1 Able to listen to and respond to literary texts:
a. place and time
b. characters
c. moral values
4.3.1 Able to plan, produce and display creative works based on literary texts using a variety of media with guidance.
Pembangunan Domain Kreativiti
74
Preparation Phase
Activity
Teaching & Learning
Strategy
Notes
6. The teacher
scatters a few
things around
the classroom
to make it look
messy and
untidy.
The teacher asks pupils
to look around the
classroom and asks
them:
e. What can you see
around the
classroom?
f. Does the
classroom look
neat and tidy?
g. Do you like the
look of the
classroom?
h. Would you like to
study in such a
classroom? Why?
Pupils respond and give
their opinions.
Imagination Phase
Activity
Teaching & Learning
Strategy
Notes
7. Divide pupils
into groups to
brainstorm and
The teacher flashes a
picture of Tanya’s
untidy room to each
Pembangunan Domain Kreativiti
75
identify the
objects and
clothing found in
Tanya’s room.
group on power point.
The teacher asks them
to imagine that they
are in Tanya’s room.
The teacher asks:
a. What are the
objects that you can
find in Tanya’s room?
b. What are the
clothing that you can
find in Tanya’s room?
When they have
completed the task,
they take turns to
name the objects and
clothing found in
Tanya’s room.
Development Phase
Activity
Teaching & Learning
Strategy
Notes
8. The teacher
asks for pupils’
opinions about
Tanya’s untidy
room.
The teacher asks pupils
these questions:
a. Do you like
Tanya’s room?
b. Is your room like
Tanya’s?
c. Would you like to
have a room like
As pupils answer
the questions, the
teacher imparts
moral values to the
pupils.
Pembangunan Domain Kreativiti
76
Tanya’s? Why?
Action Phase
Activity
Teaching & Learning
Strategy
Notes
1. Pupils prepare a
concertina book of
the dream.
The teacher tells pupils
that Tanya had a
dream living peacefully
with the animals in the
jungle. Pupils write
about the dream.
Pupils talk about
their dreams with
their friends.
Pembangunan Domain Kreativiti
77
华文
教学范例
二年级
领域:语文
活动:写话
主题:儿歌
题目:小动物
课时:80分钟
Pembangunan Domain Kreativiti
78
内容标准:
3.3写话。写自己想说的话,做到我手写我口。
学习标准:
修完本课后,学生应能:
3.3.2对写话有信心,写想象中的事物,写出自己对周围事物的认识和感想。根
据表达的需要,学习使用标点符号。
教具:电脑、动画歌曲、光碟
准备阶段:
活动一
1. 教师播放《小鱼儿》歌曲动画。
2. 学生欣赏歌曲动画,直到学生能朗朗上口。
3. 师生讨论《小鱼儿》歌词涵义及句型。
问题:
Pembangunan Domain Kreativiti
79
1. 动画里的小鱼儿在哪里遇到大白鹅?
2. 小鱼儿看见的螃蟹是怎样的?
3. 小鱼儿在大海里遇到什么?
4. 你认为动画里的小鱼儿过着怎样的生活?
想象阶段:
活动二
1. 教师设情境,请学生想象自己是一条鱼,现在身处大海里。
2. 学生回答老师所提出的问题。
问题:
1. 你在大海里做什么?
2. 你在大海里看到什么东西?
3. 你会在大海里遇到什么问题?
4. 如果你所身处的大海有很多垃圾,海水很肮脏,你会怎么样?
5.
现在你所居住的大海不再美丽,海水不再清澈,食物也少了,你有什么感受?
发展阶段
Pembangunan Domain Kreativiti
80
活动三
1. 教师引导学生把自己所说的话写下来。
行动阶段
活动四
1. 教师将学生分成四组。
2. 教师请各组的学生整理他们所写的话,加以修改,并组织成一个段落。
3. 教师请各组代表报告成果。
Pembangunan Domain Kreativiti
81
华文
教学范例
三年级
领域:语文
活动:阅读
主题:童诗
题目:昆虫
课时:80分钟
教学标准:
3.3写话。写自己想说的话,做到我手写我口。
Pembangunan Domain Kreativiti
82
学习标准:
修完本课后,学生应能:
2.4.3阅读和欣赏诗歌,主要注意童诗,理解内容和中心思想,展开想象,获得
情感体验,感受语言的优美。
教具:蜻蜓的图片、麻将纸
准备阶段:
活动一
1. 教师贴上红蜻蜓的图片,请学生描述图片里的红蜻蜓。
2. 教师展示《红蜻蜓》这首歌词。
想象阶段:
活动二
1. 教师引导学生理解歌词内容。
2. 学生回答老师所提出的问题。
Pembangunan Domain Kreativiti
83
问题:
1. 红蜻蜓有哪些特点?
2. 红蜻蜓像什么交通工具?说出你的理由。
发展阶段:
活动三
1. 教师请学生说出歌词中很优美的句子。
2. 教师引导学生理解歌词的中心思想。
行动阶段:
活动四
1. 教师将学生分成四组。
2. 教师请各组学生以红蜻蜓为主题,表演话剧。
Pembangunan Domain Kreativiti
84
¸üÈø ¸üÀ¢ò¾Ä¢ø ¬ì¸ò¾¢Èý
ÅÌôÒ : ¬ñÎ 2 §¿Ãõ : 60 ¿¢Á¢¼õ þ¼õ : ÅÌôÀ¨È
¯ûǼì¸ò ¾Ãõ :
1.11 ºÃ¢Â¡É §Å¸õ, ¦¾¡É¢, ¯îºÃ¢ôÒ¼ý ¸¨¾ ÜÚÅ÷.
¸üÈø ¾Ãõ: 1.11.2 ¦¾Ã¢ó¾ ¸¨¾¨Âî ºÃ¢Â¡É §Å¸õ, ¦¾¡É¢, ¯îºÃ¢ôÒ¼ý ÜÚÅ÷.
Pembangunan Domain Kreativiti
85
ÀÊ/ §¿Ãõ
À¡¼ô¦À¡Õû ¸üÈø ¸üÀ¢ò¾ø ¿¼ÅÊ쨸
ÌÈ¢ôÒ (¬ì¸ò¾¢Èî ¦ºÂüÀ¡íÌ)
À£Ê¨¸
Á¡¾¢Ã¢ì §¸ûÅ¢¸û: ¿£í¸û
Å¡º¢ì¸ Å¢ÕõÒõ Òò¾¸õ ¡Ð?
²ý «ùÅ¡Ú ÜÚ¸¢ýÈ£÷¸û?
«ó¾ì ¸¨¾ ¯í¸¨Çì ¸ÅÃì ¸¡Ã½õ ¡Ð?
1.
2.
Á¡½Å÷¸û Å¡º¢ò¾ ¸¨¾ô Òò¾í¸¨Çô ¦ÀÂâ¼î ¦ºö¾ø. ¬º¢Ã¢Â÷ ¸¨¾ ¦¾¡¼÷À¡É §¸ûÅ¢¸û §¸ð¼ø.
¬Âò¾ ¿¢¨Ä: ²¼ø¸¨Ç
¿¢¨É× ÜÚ¾ø
¸ÕòàýÈ¢î ¦ºÅ¢ÁÎò¾ø
ÀÊ 1
¸¨¾ ¦¾¡¼÷À¡É À¼õ
¬¨ÁÔõ ÓÂÖõ
§ÅÚ ±ôÀÊì ¸¨¾Â¢ý ÓÊ× «¨ÁÂÄ¡õ?
1.
2.
3.
¬º¢Ã¢Â÷ À¼ò¨¾ì ¸¡ðÊ ¸¨¾Â¢ý ¦¾¡¼ì¸ò¨¾ì ÜÚ¾ø.
Á¡½Å÷¸û ºÃ¢Â¡É ¯îºÃ¢ôÒ¼ý ¸¨¾¨Âò ¦¾¡¼÷óÐ ÜÚ¾ø. ¸¨¾Â¢ý ÓÊ× ÌÈ¢òÐ ¬º¢Ã¢Â÷ §¸ûÅ¢ §¸ð¼ø.
¸üÀ¨É ¯ÕÅ¡ì¸ ¿¢¨Ä: ¾¸Åø¸¨Çò
¾¢Ãðξø ¾¸Åø¸¨Ç
¿¢¨É× Ü÷¾ø
À¢üÚò Ш½ô¦À¡Õû: - À¼ «ð¨¼
Pembangunan Domain Kreativiti
86
ÀÊ/ §¿Ãõ
À¡¼ô¦À¡Õû ¸üÈø ¸üÀ¢ò¾ø ¿¼ÅÊ쨸
ÌÈ¢ôÒ (¬ì¸ò¾¢Èî ¦ºÂüÀ¡íÌ)
ÀÊ 2 ¾É¢ôÀ¼õ
1.
2.
3.
Á¡½Å÷¸¨Çì ÌØì¸Ç¢ø «ÁÃî ¦ºöÐ ¾É¢ôÀ¼ò¨¾ ÅÆí̾ø.
Á¡½Å÷¸¨Çò ¾É¢ôÀ¼ò¨¾ì ¦¸¡ñΠŢò¾¢Â¡ºÁ¡É ÓʨÅì ¦¸¡ñ¼ ¸¨¾¸¨Ç ¯ÕÅ¡ì¸î ¦ºö¾ø. ¸¨¾ ÜÚžüÌô ¦À¡Õò¾Á¡É ¯¼ø «¨º×¸¨ÇÔõ ¾¢ð¼Á¢¼î ¦ºö¾ø.
ÅÇ÷ ¿¢¨Ä: ²Ã½Á¡É
²¼ø¸¨Ç «øÄÐ ¸Õòи¨Ç ¯ÕÅ¡ì̾ø.
Á£ðνÕõ ¾¢È¨É ¦¾¡¼÷óÐ ÅÇÃî ¦ºö¾ø
À¢üÚò Ш½ô¦À¡Õû: - ÅâÀ¼ì ¸ÕÅ¢
ÀÊ 3
Á¡½Å÷ ¯Õš츢 ¸¨¾
1.
2.
ÌØ ¿¢¸Ã¡Ç¢ ¾¡í¸û ¯Õš츢 ¸¨¾¨Âî ºÃ¢Â¡É §Å¸õ, ¦¾¡É¢, ¯îºÃ¢ôÒ¼ý ÅÌôÀ¢üÌì ÜÈî ¦ºö¾ø. Á¡½Å÷¸û ÜȢ ¸¨¾Â¢ø ¸ñ¼ ¯îºÃ¢ôÒô À¢¨Æ¸¨Ç ¬º¢Ã¢Â÷ ºÃ¢ ¦ºö¾ø.
¦ºÂø ¿¢¨Ä:
²üÒ¨¼Â Å¢Çì¸í¸¨Ç «Ç¢ìÌõ ¾¢È¨É ÅÇ÷ò¾ø.
Pembangunan Domain Kreativiti
87
ÀÊ/ §¿Ãõ
À¡¼ô¦À¡Õû ¸üÈø ¸üÀ¢ò¾ø ¿¼ÅÊ쨸
ÌÈ¢ôÒ (¬ì¸ò¾¢Èî ¦ºÂüÀ¡íÌ)
ÓÊ×
Á£ðν÷¾ø
1.
2.
¬º¢Ã¢Â÷ Á¡½Å÷¸û þý¨È À¡¼ò¾¢ø ¸üÚì ¦¸¡ñ¼ ¿ý¦ÉÈ¢ô ÀñÒ¸¨Çì ÜÈî ¦ºö¾ø. Á¡½Å÷¸ÙìÌì ¨¸ò¾ð¼Ä¢ýÅÆ¢ °ì¸õ ÅÆí¸¢ô À¡¼ò¨¾ þÉ¢§¾ ¿¢¨È× ¦ºö¾ø.
Pembangunan Domain Kreativiti
88
¸üÈø ¸üÀ¢ò¾Ä¢ø ¬ì¸ò¾¢Èý
ÅÌôÒ : ¬ñÎ 2 §¿Ãõ : 60 ¿¢Á¢¼õ þ¼õ : ÅÌôÀ¨È
¯ûǼì¸ò ¾Ãõ :
2.2 ºÃ¢Â¡É §Å¸õ, ¦¾¡É¢, ¯îºÃ¢ôÒ¼ý Å¡º¢ôÀ÷.
¸üÈø ¾Ãõ:
2.2.49 ºó¾î ¦º¡ü¸û «¼í¸¢Â ¸Å¢¨¾¨Âî ºÃ¢Â¡É ¯îºÃ¢ôÒ¼ý Å¡º¢ôÀ÷.
Pembangunan Domain Kreativiti
89
ÀÊ/ §¿Ãõ
À¡¼ô¦À¡Õû ¸üÈø ¸üÀ¢ò¾ø ¿¼ÅÊ쨸
ÌÈ¢ôÒ (¬ì¸ò¾¢Èî ¦ºÂüÀ¡íÌ)
À£Ê¨¸
ºó¾ô À¡¼ø
1.
2.
Á¡½Å÷¸û ²ü¦¸É§Å ¸üÈ ºó¾ô À¡¼ø¸¨Çì ÜÈî ¦ºö¾ø. Á¡½Å÷¸ÙìÌò ¦¾Ã¢ó¾ À¡¼ø Å⸨Çì ÜÈî ¦ºö¾ø.
¬Âò¾ ¿¢¨Ä: ¸ÕòàýÈ¢î
¦ºÅ¢ÁÎò¾ø
ÀÊ 1
ºó¾ô À¡¼ø
1.
2.
3.
4.
5.
¬º¢Ã¢Â÷ ºó¾ô À¡¼ø ´ý¨È «È¢Ó¸õ ¦ºö¾ø. ¬º¢Ã¢Â÷ Å¡º¢ì¸ Á¡½Å÷¸û ¬º¢Ã¢Â¨Ãô À¢ý¦É¡üÈ¢ Å¡º¢ò¾ø. Á¡½Å÷¸û Å¡º¢ôÀ¢ø ¦ºöÔõ À¢¨Æ¸¨Çò ¾¢Õòоø. À¡¼Ä¢ø ÅÕõ ºó¾î ¦º¡ü¸¨Ç «¨¼Â¡Çõ ¸¡½î ¦ºö¾ø.
Á¡½Å÷¸û «¨¼Â¡Çõ ¸ñ¼ ¦º¡ü¸ÙìÌ ²üÈ «§¾ µ¨º ¯ûÇ ¦º¡ü¸¨Ç ¯Õš츢 Å¡º¢ò¾ø.
¸üÀ¨É ¯ÕÅ¡ì¸ ¿¢¨Ä: ²¼ø¸¨Ç
¯ÕÅ¡ì̾ø ¦¾¡¼÷ÒÀÎòÐõ
¾¢È¨É ¯ÕÅ¡ì̾ø
¸ÕõÒ þÕìÌõ þ¼ò¾¢§Ä ±ÚõÒ ¯ñÎ ¦Á¡ö츧Š¸ñ½ý ¾¢ýÛõ ¯½Å¢§Ä ¦Åñ¦½ö ¯ñΠӾĢ§Ä §¾¡¨º Íð¼¡ø ‘Í÷’¦ÃÉ µ¨º ¯ñÎ §¸ð¸§Å
¯ñÎ
Pembangunan Domain Kreativiti
90
ÀÊ 2
ºó¾î ¦º¡ø ÀðÊÂø
1.
2.
¬º¢Ã¢Â÷ Á¡½Å÷¸ÙìÌî º¢Ä ºó¾î ¦º¡ü¸¨Ç ÅÆí̾ø. Á¡½Å÷¸û ÌØÅ¢ø ºó¾ô À¡¼ø Åâ¸¨Ç ¯Õš츢 ±Øоø.
ÅÇ÷ ¿¢¨Ä: ¦ºÂøÀ½¢
¦¾¡¼÷À¡É Á¡¾¢Ã¢¸¨Ç ÅÆí̾ø
¯ÕÅ¡ì¸ò¾¢ý «¨Áô¨À «ÛÁ¡É¢ò¾ø.
ÀÊ 3
Á¡½Å÷¸û ¯Õš츢 ±Ø¾¢Â ºó¾ô À¡¼ø Åâ¸û
1.
2.
ÌØ ¿¢¸Ã¡Ç¢¨Âò ¾ý ÌØÅ¢É÷ ±Ø¾¢Â À¡¼¨Ä Å¡º¢ì¸î ¦ºö¾ø. À¡¼øÅâ¸ÙìÌ ¦ÁðÎ «¨ÁòÐô À¡¼î ¦ºö¾ø.
¦ºÂø ¿¢¨Ä: Á¡ÚÀð¼
²¼ø¸¨Ç ¯ÕÅ¡ì̾ø
Ì¨È ¿¢¨È¸¨Ç «¨¼Â¡Çõ ¸ñÎ ÜÚ¾ø
ÓÊ×
Á£ðν÷¾ø
1.
2.
¬º¢Ã¢Â÷ º¢Èó¾ ºó¾ô À¡¼¨Ä «¨Áò¾ ÌØŢɨÃô À¡Ã¡ðξø. ºó¾ô À¡¼ø¸¨Ç Á£ñÎõ À¡Ê Á¸¢ú×¼ý À¡¼ò¨¾ ¿¢¨È× ¦ºö¾ø.
Á£¨º ¬¨º ãÊ
§ƒ¡Ê ²Î Å£Î
Pembangunan Domain Kreativiti
91
SAINS
Murid : Tahun 5 Tema : Menyiasat Dunia Teknologi Bidang : Struktur Bangunan Masa : 3 waktu (90 minit)
Standard Kandungan:
Mensintesis pengetahuan tentang kekuatan dan kestabilan sesuatu
binaan.
Standard Pembelajaran:
Mengeksperimen untuk menentukan faktor yang mempengaruhi
kestabilan objek.
Fasa Persediaan
Aktiviti 1
1. Murid memerhati model bangunan Menara Kuala Lumpur, rumah
banglo setingkat, rumah pangsa dan rumah teres.
Contoh soalan guru:
Antara bangunan ini, yang manakah kamu ingin jadikan tempat
tinggal?
Kenapa kamu pilih bangunan ini?
Pembangunan Domain Kreativiti
92
Aktiviti 2
1. Murid menyenaraikan ciri pada setiap bangunan itu dengan
bimbingan guru yang menjurus kepada ketinggian dan luas tapak
bangunan.
Contoh soalan guru:
Cuba bandingkan dua bangunan ini?
nota - (tinggi-rendah)/luas tapak besar/luas tapak kecil)
Antara bangunan ini yang manakah lebih stabil?
Mengapakah kamu kata begitu?
Fasa Imaginasi
Aktiviti 3
1. Murid bersoal jawab dengan guru mengenai kestabilan model
bangunan yang mereka perhatikan.
Contoh soalan guru
Adakah kamu rasa bangunan tinggi akan lebih stabil?
Adakah bangunan yang mempunyai luas tapak yang besar lebih
stabil?
Aktiviti 4
1. Murid berbincang tentang perkaitan ketinggian sesuatu bangunan
dengan kestabilannya.
Contoh soalan guru
Pembangunan Domain Kreativiti
93
Selain daripada faktor ketinggian yang mempengaruhi
kestabilan bangunan, apakah faktor lain yang terlibat dalam
kajian ini?
Faktor mana yang :
a) kamu manipulasikan,
b) kamu tetapkan,
c) bergerak balas dalam kajian ini?
Apakah hipotesis bagi kajian ini?
2. Murid berbincang tentang perkaitan luas tapak sesuatu bangunan
dengan kestabilannya.
Contoh soalan guru
Jika luas tapak mempengaruhi kestabilan bangunan, apakah faktor lain yang terlibat dalam kajian ini?
Faktor mana yang : a) kamu manipulasikan, b) kamu tetapkan, c) bergerak balas dalam kajian ini?
Apakah hipotesis bagi kajian ini?
3. Murid berbincang dalam kumpulan untuk menjalankan eksperimen
bagi menentukan faktor kestabilan bangunan.
Fasa Perkembangan
Aktiviti 5
1. Setiap kumpulan menguji satu faktor yang mempengaruhi
kestabilan sesuatu bangunan sama ada ketinggian atau keluasan
tapak dengan membina beberapa model bangunan yang sama
dengan menggunakan ketinggian atau luas tapak yang berbeza.
2. Setiap kumpulan membuat kesimpulan tentang ketinggian dan luas
tapak yang mempengaruhi kestabilan bangunan.
Contoh soalan guru:
Pembangunan Domain Kreativiti
94
Antara bangunan yang kamu bina ini, yang manakah lebih
stabil, yang tinggi atau yang rendah?
Mengapa kamu berkata begitu?
Antara bangunan yang kamu bina ini, yang manakah lebih
stabil, yang mempunyai luas tapak yang besar atau yang
mempunyai luas tapak yang kecil?
Mengapa kamu berkata begitu?
Fasa Tindakan
Aktiviti 6
1. Murid menuliskan kesimpulan eksperimen mereka di papan
hitam/buku rekod amali.
Pembangunan Domain Kreativiti
95
SAINS
Murid : Tahun 5 Tema : Menyiasat Alam Bahan Bidang : Pengaratan Masa : 3 waktu (90 minit)
Standard Kandungan
Mensintesis pengetahuan tentang pengaratan bahan
Standard Pembelajaran
Mengeksperimen untuk menentukan faktor yang mempengaruhi
pengaratan bahan.
Fasa Persediaan
Aktiviti 1
1. Murid melawat persekitaran sekolah dan membuat pemerhatian
objek-objek di sekeliling mereka.
2. Murid merekodkan objek-objek yang berkarat dan tidak berkarat
berdasarkan pemerhatian mereka.
Contoh soalan guru:
Pembangunan Domain Kreativiti
96
Berdasarkan pemerhatian kamu, nyatakan objek yang berkarat
dan tidak berkarat.
Objek yang berkarat ini diperbuat daripada bahan apa?
Apa yang kamu sangka menyebabkan besi itu berkarat?
Adakah objek yang berkarat itu terdedah kepada hujan?
Adakah kamu fikir air hujan itu menyebabkan besi itu berkarat?
Adakah objek yang berkarat itu tidak dicat?
Pada fikiran kamu, mengapa objek itu dicat?
Fasa Imaginasi
Aktiviti 2
1. Murid bersoal jawab dengan guru mengenai faktor-faktor yang
menyebabkan besi berkarat
Contoh soalan guru
Apakah yang kita hendak buktikan dalam aktiviti ini?
Apakah faktor yang menyebabkan besi berkarat?
Kita telah lihat objek yang diperbuat daripada besi yang
terdedah kepada air dan udara berkarat, sekarang kita ada
empat batang paku dan kita hendak menguji adakah benar air
dan udara akan menyebabkan paku besi ini berkarat.
Aktiviti 3
1. Murid berbincang tentang faktor yang menyebabkan objek yang
diperbuat daripada besi berkarat.
Contoh soalan guru
Jika kamu kata air merupakan faktor penyebab pengaratan,
apakah faktor lain yang kamu tetapkan dan manipulasikan?
Jika kamu kata udara merupakan faktor penyebab pengaratan,
apakah faktor lain yang kamu tetapkan dan manipulasikan?
2. Murid berbincang dalam kumpulan untuk menjalankan eksperimen
bagi menentukan faktor pengaratan bahan.
Pembangunan Domain Kreativiti
97
Fasa Perkembangan
Aktiviti 4
1. Setiap kumpulan menguji faktor-faktor yang mempengaruhi
pengaratan sesuatu bahan dengan menggunakan paku besi.
2. Setiap kumpulan membuat kesimpulan tentang faktor yang
mempengaruhi pengaratan bahan berdasarkan eksperimen yang
dijalankan.
Contoh soalan guru:
Antara paku-paku ini, yang manakah yang tidak berkarat
setelah seminggu?
Mengapa paku ini tidak berkarat?
Antara paku-paku ini, yang manakah berkarat?
Mengapa paku ini berkarat?
Fasa Tindakan
Aktiviti 6
1. Murid menuliskan kesimpulan eksperimen mereka di papan
hitam/buku rekod amali.
2. Murid mencadangkan cara lain penyimpanan yang boleh
mengelakkan paku besi daripada berkarat selain daripada
penggunaan minyak dan cat.
Pembangunan Domain Kreativiti
98
MATEMATIK
Murid : Tahun 5 Bidang : Tambah Tajuk : Tambah dalam lingkungan 1000 Masa : 3 waktu (90 minit)
Standard Kandungan: Menambah sebarang dua nombor tiga digit dan tiga digit dengan mengumpul semula dari sa ke puluh dan puluh ke ratus dalam lingkungan 1000 Standard Pembelajaran: Murid berupaya untuk: Menambah sebarang nombor tiga digit dan tiga digit dengan mengumpul semula dari sa ke puluh dalam lingkungan 1000.
Fasa Cadangan Aktiviti Cadangan Komunikasi
1.Persediaan
Pemerhatian
dan Analisis
a. Murid membuat pemerhatian terhadap bilangan gula-gula yang ditunjukkan di dalam bekas.
Soalan:
i. Berapakah anggaran bilangan gula-gula 1?
ii. Berapakah anggaran bilangan gula-gula 2?
iii. Berapakah bilangan gula-gula 1?
Pembangunan Domain Kreativiti
99
Fasa Cadangan Aktiviti Cadangan Komunikasi
b. Murid membuat perbandingan bentuk, saiz, warna dan bilangan gula-gula yang ditunjukkan
c. Contoh-contoh lain boleh digunakan seperti aiskrim, biji saga, kacang tanah dan benda-benda lain yang sesuai.
iv. Berapakah bilangan gula-gula 2?
(Bagi soalan iii dan iv boleh
minta murid membilang)
v. Berapa semuanya gula-gula yang ada?
2.Imaginasi
Penjanaan Idea
dan Sintesis
Idea.
Guru bercerita tentang
situasi:
Ali mempunyai 216 biji
guli. Abangnya memberi
118 biji guli kepadanya.
Berapakah bilangan guli
yang ada padanya
sekarang?
Bimbing murid mereka
situasi lain yang
bersesuaian melibatkan
Operasi Tambah
Sesi soal-jawab:
i. Berapakah jumlah asal guli Ali?
ii. Berapakah bilangan guli yang diberi oleh abangnya?
iii. Berapakah jumlah guli yang Ali ada sekarang?
Pembangunan Domain Kreativiti
100
Fasa Cadangan Aktiviti Cadangan Komunikasi
Boleh minta murid wakilkan
objek guli dengan blok asas.
3.Perkembangan
Penambahbaikan
Menilai
Kemungkinan ada murid
menjawab:
Guru perlu membimbing
murid membetulkan
kesilapan yang dilakukan.
Jelaskan mengumpul
semula bagi hasil tambah ’6
dengan 8’ jadi 14. 1 puluh
letak di rumah puluh dan 4
letak di rumah sa hasilnya:
Sesi soal jawab
216
+ 118
3214
1
216
+ 118
334
Pembangunan Domain Kreativiti
101
Fasa Cadangan Aktiviti Cadangan Komunikasi
Perkukuhkan aktiviti
menambah mengumpul
semula:
a. Bentukan beberapa kumpulan kecil yang bilangannya tidak melebihi 5 orang yang terdiri daripada pelbagai aras kebolehan untuk menjalankan operasi tambah dengan mengumpul semula dari sa ke puluh.
b. Agihkan 26 biji gula-gula kepada setiap kumpulan.
c. Setiap kumpulan dikehendaki mengira jumlah gula-gula tersebut.
d. Tambah lagi bilangan gula-gula sebanyak 14 biji setiap kumpulan.
e. Arahkan setiap kumpulan mengira jumlah gula-gula yang mereka terima.
f. Wakil kumpulan melaporkan jumlah gula-gula yang mereka terima.
Kira jumlah gula-gula yang
diberikan kepada setiap
kumpulan.
Berapakah tambahan gula-
gula yang diberikan pada
kali ke dua?
Berapakah jumlah
keseluruhan guli yang
diterima oleh setiap
kumpulan?
Pembangunan Domain Kreativiti
102
Fasa Cadangan Aktiviti Cadangan Komunikasi
Ulangi situasi di atas
dengan menggunakan
guli yang melibatkan
operasi tambah dengan
mengumpul semula yang
melibatkan puluh ke ratus.
a. Agihkan sebilangan blok asas kepada setiap kumpulan.
Kumpulan 1 - 73
Kumpulan 2 - 64
Kumpulan 3 - 82
Kumpulan 4 - 53
Murid dikehendaki
mengira jumlah blok
asas tersebut.
b. Guru mengarahkan dua kumpulan untuk menggabungkan blok asas mereka.
c. Wakil melaporkan jumlah blok asas yang digabungkan oleh ahli
Berapakah jumlah blok asas
yang diterima oleh setiap
kumpulan?
Berapakah jumlah yang
kumpulan anda dapat ?
Berapakah jumlah guli yang
anda ada sekarang?
Pembangunan Domain Kreativiti
103
Fasa Cadangan Aktiviti Cadangan Komunikasi
Kukuhkan aktiviti dengan
gabungan blok asas bagi
dua kumpulan murid yang
lain dan cari hasil
tambahnya.
d. Guru memberikan contoh-contoh lain dengan menggunakan nombor yang lebih besar.
e. Murid mewakilkan nilai ratus, puluh dan sa
blok asas
1. Kumpulan 1 + Kumpulan 2
(73 + 64 = 137)
2. Kumpulan 3 + Kumpulan 4
(82 + 53 = 135)
Berapakah jumlahnya
sekarang?
Wakilkan nombor dengan
bahan-bahan yang
berkaitan.
164 + 157 =
Pembangunan Domain Kreativiti
104
Fasa Cadangan Aktiviti Cadangan Komunikasi
Wang kertas mainan
Tempoh masa
Ukuran panjang
RM165 + RM157 =
145 minit + 156 minit =
138 cm + 184 cm =
145 minit
156 minit
Pembangunan Domain Kreativiti
105
Fasa Cadangan Aktiviti Cadangan Komunikasi
Timbangan berat
Isi padu cecair
163 g + 158 g =
575 ml + 149 ml =
Pembangunan Domain Kreativiti
106
Fasa Cadangan Aktiviti Cadangan Komunikasi
4.Tindakan
Pelaksanaan
Murid menambah nilai
menggunakan lidi
penyapu, yang diberikan
kepada setiap kumpulan
mengikut ratus, puluh dan
sa.
a. Kumpulan menamakan bilangan lidi penyapu yang diperoleh.
b. Ahli kumpulan menentukan nilai yang mewakili lidi penyapu yang diperoleh.
c. Menambah dengan mengumpul semula antara kumpulan mengikut arahan yang diberi.
(Murid membentuk
beberapa contoh lain)
Soalan:
Menamakan bilangan lidi
penyapu mengikut ratus,
puluh dan sa.
Kumpulan 1:
134
Kumpulan 2:
287
Kumpulan 3:
266
Pembangunan Domain Kreativiti
107
Fasa Cadangan Aktiviti Cadangan Komunikasi
Nota;
a. Guru boleh menggunakan bahan lain yang difikirkan sesuai dengan murid.
b. Guru boleh menggunakan lain-lain aktiviti yang sesuai.
Kumpulan 4:
279
Pentaksiran :
Rujukan Lembaran Kerja 3
Pembangunan Domain Kreativiti
108
LEMBARAN KERJA 3
Selesaikan.
Pembangunan Domain Kreativiti
109
PENDIDIKAN KESIHATAN
Tahun 4 Modul : Kesihatan Fizikal Masa : 3 waktu (90 minit) Tajuk : Bahaya Rokok kepada Manusia
Standard
Kandungan:
3. Penyalahgunaan Bahan : Rokok
Standard
Pembelajaran:
3.1. Mengenal pasti kesan buruk tabiat merokok
kepada manusia.
3.2. Menamakan kandungan bahan kimia yang
bahaya dalam rokok.
Bahan Bantuan
Pengajaran:
Kad gambar, artikel dari internet/keratan akhbar,
botol kedap udara, kertas dan pemetik api
Pembangunan Domain Kreativiti
110
Fasa Persediaan
Aktiviti 1
1. Guru menunjukkan demonstrasi kepada murid:
a. Membakar kertas
b. Mengumpul asap ke dalam botol kedap udara yang
mengandungi beberapa keping kapas.
2. Murid membandingkan kandungan botol yang mengandungi
asap dengan botol yang bersih dan kosong.
3. Murid mencatat pemerhatian bagi kedua-dua botol tadi.
Cadangan soalan guru:
a. Apa yang anda lihat?
b. Apa perbezaan di antara kedua botol ini?
c. Apa perubahan yang boleh dilihat kepada kapas di dalam
kedua-dua botol?
d. Situasi botol mana yang menjadi pilihan untuk dijadikan
ruang yang selamat? Mengapa?
e. Apakah ciri keselamatan yang perlu diambil semasa
melakukan demonstrasi sebentar tadi?
Fasa Imaginasi
Aktiviti 1
1. Murid diminta menghubungkaitkan situasi ketika berada di
dalam ruang bilik darjah yang dipenuhi dengan asap.
Pembangunan Domain Kreativiti
111
Cadangan soalan guru:
a. Bagaimana keadaan kamu sekiranya berada di dalam
bilik darjah ini?
b. Cuba jelaskan dalam situasi sebenar apa yang berlaku
kepada orang yang mempunyai tabiat merokok?
(Lampiran 1)
c. Senaraikan kesan buruk tingkah laku merokok kepada
tubuh badan.
Aktiviti 2
1. Mempamerkan beberapa gambar slide berkaitan kesan buruk
tabiat merokok kepada tubuh badan (Lampiran 2).
Cadangan soalan guru:
a. Bagaimana perasaan anda apabila melihat gambar ini?
b. Mengapa tabiat merokok boleh menjejaskan kesihatan?
Aktiviti 3
1. Membahagikan murid kepada 3 kumpulan.
2. Meminta murid menyenaraikan kesan buruk tabiat merokok
melalui peta minda yang kreatif terhadap:
Kumpulan 1: diri sendiri
Kumpulan 2: keluarga
Kumpulan 3: masyarakat
Cadangan soalan guru:
a. Mengapa tabiat merokok tidak sesuai diamalkan?
b. Apakah kesan buruk tabiat merokok kepada manusia?
Pembangunan Domain Kreativiti
112
3. Pembentangan peta minda mengikut kumpulan.
4. Murid menyenaraikan sekurangnya tiga kesan buruk tabiat
merokok di dalam buku latihan.
Fasa Perkembangan
Aktiviti 1
1. Murid diminta mencari beberapa artikel dari internet/keratan
akhbar berkaitan dengan bahaya rokok dalam kumpulan.
2. Bersoal jawab dengan murid berkaitan dengan bahan kimia
yang terkandung dalam sebatang rokok seperti:
- nikotin
- karbon monoksida
- tar
Cadangan soalan guru:
a. Mengapa tabiat merokok boleh mendatangkan bahaya
kepada manusia?
b. Apakah nama bahan kimia yang terdapat dalam rokok?
c. Bagaimana bahan kimia dalam rokok boleh bertindak
terhadap tubuh?
d. Bagaimana cara kita menjaga kesihatan diri?
Aktiviti 2
1. Murid menulis karangan pendek berkaitan bahaya rokok di
dalam buku latihan berdasar artikel dari internet/keratan akhbar.
2. Membuat rumusan berkaitan bahayanya bahan kimia tersebut
kepada perokok.
Pembangunan Domain Kreativiti
113
3. Meminta murid membuat brochure berkaitan rokok dengan
tema “Selamatkan Diri Dari Asap Rokok”.
Fasa Tindakan
Aktiviti 1
1. Murid mempamer dan menerangkan hasil brochure dalam
kumpulan masing-masing.
2. Murid menunjukkan hasil brochure kepada ibu bapa dan ahli
keluarga di samping mengajak mereka supaya memilih untuk
tidak merokok.
Pembangunan Domain Kreativiti
114
LAMPIRAN 1
Keadaan seorang perokok aktif:
1. Mudah mendapat penyakit kanser paru-paru atau mulut 2. Nafas berbau 3. Gigi dan tangan berwarna kuning 4. Lesu 5. Badan berbau rokok 6. Nafas berbau rokok 7. Ada kesan tar pada gigi 8. Bibir hitam 9. Mudah sesak nafas 10. Rendah kadar nadi rehat
Pembangunan Domain Kreativiti
115
LAMPIRAN 2
Atherosclerosis-aorta Gigi kuning dan ada kesan tar
Kanser paru-paru Kanser mulut
Mulut sumbing
Pembangunan Domain Kreativiti
116
PENDIDIKAN KESIHATAN
Tahun 1 Modul : Kesihatan Fizikal Masa : 2 waktu Tajuk : Pemakanan
Standard
Kandungan:
2.1 Mengetahui jenis makanan harian
Standard
Pembelajaran:
i. Memilih jenis makanan harian yang
berkhasiat
ii. Mengamalkan pengambilan makanan yang
sesuai mengikut waktu makan
Bahan Bantuan
Pengajaran:
Gambar makanan, gunting dan gam
Pembangunan Domain Kreativiti
117
Fasa Persediaan
Aktiviti 1 1. Guru bersoal jawab dengan murid berkaitan dengan makanan
yang mereka ambil pada waktu makan. Cadangan soalan guru
Apa yang kamu suka makan?
Apa yang kamu makan semasa sarapan pagi?
Apa yang kamu makan semasa makan tengah hari?
Apa yang kamu makan semasa makan malam?
2. Guru menerima jawapan murid dan mencatat di papan putih. Guru membahagikan jawapan kepada empat peta minda; Sarapan Pagi, Makan Tengahari, Makan Malam dan Suka Makan (Lampiran 1).
Fasa Imaginasi
Aktiviti 1
1. Guru menyediakan sebuah kotak yang mengandungi gambar-
gambar makanan seperti sayur, ikan, daging, ayam, susu, roti burger, gula-gula, coklat, roti, minuman tin, jus oren, telur, keropok, buah-buahan, nasi, kek , kuih dan minuman.
2. Murid diminta memilih gambar makanan dalam kotak dan menampalkan di atas papan putih mengikut ruangan Makanan Berkhasiat dan Makanan Tidak berkhasiat (Lampiran 2).
Aktiviti 2
1. Guru bersoal jawab mengenai makanan berkhasiat dan tidak berkhasiat berpandu gambar yang ditampal di atas papan putih.
Pembangunan Domain Kreativiti
118
Cadangan soalan guru
Mengapa kita perlu makan?
Mengapa kita perlu memilih makanan yang berkhasiat?
Apa yang akan berlaku kepada tubuh kita sekiranya memakan makanan yang tidak berkhasiat?
2. Murid diminta menyenaraikan kebaikan makanan berkhasiat dan keburukan makanan tidak berkhasiat kepada tubuh badan.
Cadangan soalan guru
Apa kebaikan makanan berkhasiat?
Apa keburukan makanan berkhasiat?
Aktiviti 3
1. Murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan.
2. Setiap kumpulan diberi beberapa keping gambar makanan dan minuman yang berkhasiat dan tidak berkhasiat (Lampiran 3).
3. Murid diminta menggunting gambar dan melekatkan gambar
tersebut pada kertas mahjung di ruangan Makanan Berkhasiat dan Makanan Tidak Berkhasiat.
Fasa Perkembangan
Aktiviti 1
1. Murid diminta menyenaraikan jenis makanan yang mereka ambil pada waktu makan; sarapan pagi, makan tengahari dan makan malam di atas kertas mahjung. Cadangan soalan guru
Apakah makanan berkhasiat yang sesuai untuk sarapan pagi?
Apakah makanan berkhasiat yang sesuai untuk makan tengahari?
Pembangunan Domain Kreativiti
119
Apakah makanan berkhasiat yang sesuai untuk makan malam?
Fasa Tindakan
Aktiviti 1
1. Murid mewarnakan gambar makanan yang berkhasiat dan tidak berkhasiat (Lampiran 4).
2. Murid membuat latihan di atas lembaran kerja ( Lampiran 5).
Pembangunan Domain Kreativiti
120
LAMPIRAN 1
Makanan
yang anda
suka
Sarapan
Pagi
Makan
Malam
Makanan
Tengahari
Pembangunan Domain Kreativiti
121
LAMPIRAN 2
Makanan
Tidak
Berkhasiat
Makanan
Berkhasiat
Pembangunan Domain Kreativiti
122
LAMPIRAN 3
Gunting gambar di bawah dan lekatkan di tempat MAKANAN
BERKHASIAT dan MAKANAN TIDAK BERKHASIAT
Pembangunan Domain Kreativiti
123
Pembangunan Domain Kreativiti
124
Lampiran 4
Warnakan
Pembangunan Domain Kreativiti
125
Pembangunan Domain Kreativiti
126
Pembangunan Domain Kreativiti
127
Nama : .......................................
Tahun : ........................................ Tarikh : .......................
Isi tempat kosong dengan jawapan yang betul.
roti kek
minuman tin
susu
sawi
ikan telur
Makanan dan minuman
yang berkhasiat
Makanan dan minuman
yang tidak berkhasiat
1. ……………………………
2. ……………………………
3. ……………………………
4. ……………………………
5. ……………………………
6. ……………………………
jus oren
burger coklat gula-gula
keropok
1. …………………………
2. ……………………………
3. ……………………………
4. ……………………………
5. ……………………………
6. ……………………………
Pembangunan Domain Kreativiti
128
SEJARAH
Murid : Tahun 4 Tajuk : Manusia Awal Tema : Mencipta Tamadun Masa : 2 waktu (60 minit)
Standard Kandungan : Memahami dan mengetahui jangka masa Zaman Ais dan kehidupan manusia awal serta perubahan dan penyesuaian terhadap cuaca dan persekitaran. Standard Pembelajaran: 1.1 Mengenal pasti bila wujudnya manusia awal dan jenis
haiwan ketika itu. 1.2 Mengenal pasti kehidupan manusia awal yang dikaitkan
dengan pemburu dan pemungut hasil. 1.3 Menyatakan keadaan cuaca pada tempoh tersebut dan
cara bagaimana manusia dan haiwan menyesuaikan hidup dengan persekitaran.
1.4 Menyatakan cara manusia awal berkomunikasi melalui lukisan di dinding gua.
1.5 Mengenal pasti senjata-senjata yang di manipulasi daripada serpihan dan ketulan batu serta kayu serta fungsinya.
Pembangunan Domain Kreativiti
129
Aktiviti 1
1. Guru menunjukkan gambar-gambar prasejarah dan Zaman Air Batu
serta corak kehidupan manusia awal. Murid berbincang tentang
gambaran tersebut. (Rujuk contoh gambar di lampiran 1)
Aktiviti 2
1. Berdasarkan gambar-gambar tersebut, guru menceritakan secara
terperinci tentang kehidupan manusia awal/nomad.
2. Murid melakar garis masa prasejarah dan menanda jangka masa
Zaman Air Batu
3. Murid menamakan haiwan/binatang yang terdapat ketika itu di
samping cuba melakar salah satu daripadanya.
Fasa Persediaan
Contoh soalan guru:
Nyatakan wajah dan fizikal manusia awal.
Nyatakan cara berpakaian mereka.
Apakah aktiviti harian yang mereka lakukan?
Bagaimanakah suasana persekitaran mereka?
Di manakah mereka tinggal?
Bilakah jangka masa zaman tersebut?
Pembangunan Domain Kreativiti
130
Aktiviti 3
1. Murid dapat menceritakan bagaimana keadaan jika hidup pada
zaman tersebut dan jenis-jenis juga sifat haiwan ketika itu.
2. Murid menerangkan sebab perubahan cuaca dan persekitaran
setempat dan akibat terhadap kehidupan manusia awal. (Murid
menggunakan kaedah The Logic Branch. Teknik Theory of
Constraints - TOC). (Rujuk lampiran 3)
Aktiviti 4
3. Murid merujuk/menonton video/perisian lukisan di dinding gua
yang sering dikaitkan dengan binatang atau tumbuh-tumbuhan.
Dalam kumpulan, murid menghasilkan satu lukisan simbolik
yang menggambarkan satu situasi atau suasana persekitaran.
Fasa Imaginasi
Contoh soalan guru:
Mengapakah manusia awal dikatakan hidup
secara nomad?
Nyatakan sebab berlakunya perubahan cuaca.
Berikan contoh-contoh bencana alam yang
mungkin terjadi pada masa itu.
Nyatakan kesannya kepada peningkatan
kehidupan mereka.
Pembangunan Domain Kreativiti
131
Aktiviti 5
1. Murid melukis alat-alat yang digunakan oleh manusia awal
dengan merujuk kepada gambar-gambar dari Ensiklopedia
Prasejarah/sumber-sumber rujukan lain serta melayari
internet/perisian. Murid juga menyenaraikan jenis alatan dan
persamaan fungsinya pada jangka masa tersebut dan kini. (Rujuk
contoh gambar di lampiran 2)
2. Berdasarkan kemahiran teknik TOC, murid menghasilkan
lembaran sebab dan akibat jika mereka ditimpa malapetaka
bencana alam dan cara mengatasinya.
Fasa Perkembangan
Nyatakan bencana alam yang berlaku dalam
negara kita.
Apakah kesannya pada manusia, persekitaran,
kehidupan dan lain-lain.
Bagaimanakah caranya untuk mengelaknya
daripada berlaku.
Contoh soalan guru:
Pembangunan Domain Kreativiti
132
Aktiviti 5
Kemahiran dan Kepentingan Berkomunikasi
1. Murid cuba menyampaikan maksud atau mesej berdasarkan
lukisan tanpa menggunakan suara. Murid lain cuba meneka
(Rujuk Aktiviti 4)
Kemahiran dan Pemikiran yang Kritis dan Kreatif
2. Murid menunjukkan lakaran alat-alat yang diperbuat daripada
batu dan kayu serta menyatakan persamaan fungsinya pada
masa lalu dan hari ini. Juga nyatakan perkembangan contoh-
contoh alatan tersebut pada zaman teknologi kini. (Rujuk
Lampiran 4)
Bersyukur dan Mengambil Iktibar
Kemahiran Berkomunikasi
3. Mempersembahkan lembaran hasil dapatan sebab dan akibat
TOC.
4. Murid menyatakan contoh-contoh penempatan/lokasi prasejarah
di peta yang dikenal pasti di Malaysia, Asia dan luar negara.
Fasa Tindakan
Pembangunan Domain Kreativiti
133
LAMPIRAN 1
Pembangunan Domain Kreativiti
134
LAMPIRAN 2
Pembangunan Domain Kreativiti
135
LAMPIRAN 3
Teknik TOC “The Logic Branch”: Sebab dan Akibat
Pembangunan Domain Kreativiti
136
LAMPIRAN 4
Dulu Persamaan Kini
Pembangunan Domain Kreativiti
137
KEWARGANEGARAAN
Murid : Tahun 4 Tajuk : Saya dan Sekolah Masa : 3 waktu (90 minit)
Standard Kandungan: Murid mengetahui dan memahami tentang identiti sekolah. Standard Pembelajaran:
1.1 Mengenali bendera sekolah
Fasa Persediaan
Aktiviti 1
i. Guru menunjukkan gambar bendera. (Guru digalakkan menggunakan gambar bendera sekolah masing-masing).
ii. Guru bersoal jawab dengan murid tentang gambar bendera.
Contoh soalan :
a. Apakah gambar ini? b. Di manakah kamu selalu nampak bendera sekolah? c. Apakah bentuk bendera sekolah? d. Apakah warna yang terdapat pada bendera sekolah? e. Nyatakan gambar yang terdapat bendera sekolah. f. Bilakah bendera sekolah dinaikkan/dikibarkan?
Pembangunan Domain Kreativiti
138
g. Apakah yang kamu lakukan semasa bendera sekolah dinaikkan/dikibarkan?
Fasa Imaginasi
Aktiviti 2
i. Murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan dan setiap kumpulan dikehendaki mewarnakan bendera sekolah mengikut contoh yang diberikan.
Contoh soalan :
a. Berapakah warna yang kamu nampak pada bendera sekolah kita?
Nyatakan warna-warna itu. b. Apakah warna objek yang terdapat pada bendera sekolah kita? c. Apakah warna perkataan pada bendera sekolah kita? d. Sebutkan perkataan yang tertulis pada bendera sekolah.
Aktiviti 3
i. Murid membuat aktiviti mencantum kepingan kertas warna untuk membentuk bendera sekolah.
Contoh soalan :
a. Bolehkah kamu mencantumkan bahagian-bahagian gambar ini
menjadi gambar bendera sekolah kita? b. Adakah bahagian gambar ini betul kedudukannya? c. Kenapakah gambar bendera berbentuk empat segi? d. Bolehkah kita membuat bendera bentuk lain? e. Bolehkah bendera bentuk lain berkibar? Kenapa?
Pembangunan Domain Kreativiti
139
Aktiviti 4
i. Murid diminta menyatakan/melukis bendera sekolah pilihan mereka. Contoh soalan :
a. Gambarkan bendera sekolah yang kamu suka. b. Apakah bentuknya? c. Apakah warnanya? d. Apakah gambar objeknya? e. Di mana akan kamu kibarkannya?
Fasa Perkembangan
Aktiviti 5
i. Murid menilai hasil kerja dan mengulangi aktiviti 2 dan 3 dan menambah baik hasil kerja mereka sendiri.
Contoh soalan :
a. Apakah warna yang kamu gunakan untuk mewarna bendera
sekolah kita? b. Adakah warna objek di dalam bendera yang kamu warnakan sama
dengan yang terdapat dalam bendera sekolah kita? c. Adakah warna tulisan di dalam bendera yang kamu warnakan sama
dengan yang terdapat dalam bendera sekolah kita? d. Adakah gambar yang kamu cantumkan itu serupa dengan bendera
sekolah kita? e. Jika ada kesalahan, bagaimanakah kamu dapat membetulkannya
supaya serupa dengan bendera sekolah kita? f. Adakah kamu suka dengan bendera sekolah? g. Berikan sebab kamu menyukai bendera sekolah. ATAU
h. Murid diminta melengkapi borang seperti Lampiran 1.
Pembangunan Domain Kreativiti
140
ii. Guru menceritakan kepada murid maksud warna dan gambar objek pada bendera sekolah.
Fasa Tindakan
Aktiviti 6
i. Murid mempamerkan hasil kerja dan guru serta murid lain membuat ulasan mengenai hasil kerja tersebut.
Contoh soalan :
a. Adakah warna yang digunakan bersamaan dengan warna bendera
sekolah kita? b. Cuba kamu lihat, adakah bendera ini telah diwarnakan dengan
cermat? c. Adakah kedudukan objek dalam bendera ini betul? d. Mana satukah bendera yang telah diwarnakan paling cantik?
ii. Murid menjawab soalan latihan berkaitan bendera sekolah seperti pada Lampiran 2.
Pembangunan Domain Kreativiti
141
Lampiran 1
Tandakan
Inilah bendera
sekolah saya!
Saya suka bendera sekolah kerana
bendera sekolah saya ...
cantik
berwarna-warni
__________________
__________________
mengikut pilihan kamu. Tuliskan jawapan lain.
Pembangunan Domain Kreativiti
142
Lampiran 2
Bendera sekolah dikibarkan semasa 1.________________ sekolah. Bendera
sekolah juga dikibarkan semasa hari 2. _____________ sekolah.
Kita mesti kenal bendera sekolah. Kita mesti tahu maksud gambar dan
3._________________ pada bendera sekolah. Kita mesti
4._________________ dengan bendera sekolah.
( ____ /8m)
sayang warna
perhimpunan sukan
Pembangunan Domain Kreativiti
143
MALAYSIA NEGARAKU
Murid : Tahun 1
Tema : Saya dan Persekitaran
Tajuk : Bentuk Muka Bumi dan Saliran
Masa :180 minit
Standard Kandungan:
Murid mengetahui dan memahami bentuk muka bumi dan saliran
Standard Pembelajaran:
1.1 Mengenali tanah tinggi, tanah pamah, dan pinggir laut.
1.2 Mengenali sungai dan tasik.
Fasa Persediaan
Aktiviti 1
i. Guru menunjukkan power point/foto kawasan-kawasan menarik
di negara kita yang mewakili bentuk muka bumi tanah tinggi,
tanah pamah, pinggir laut, sungai, dan tasik.(Lampiran 1)
Pembangunan Domain Kreativiti
144
ii. Guru bersoal jawab dengan murid tentang power point/foto
yang ditunjukkan.
iii. Guru membimbing murid mengenal pasti bentuk muka bumi dan
saliran dengan menggunakan power point/foto.
Cadangan soalan:
a. Adakah kamu pernah melihat kawasan seperti dalam
gambar?
b. Apakah kawasan yang dapat kamu lihat dalam gambar?
c. Mengapakah kawasan ini dikatakan kawasan tanah
tinggi?
d. Apakah yang dapat kamu lihat di kawasan tanah tinggi?
e. Di mana kamu dapat melihat kawasan tanah tinggi?
Aktiviti 2
i. Murid diberikan lembaran kerja.(Lampiran 2)
ii. Murid menyuaipadankan gambar dengan jawapan yang tepat.
Fasa Imaginasi
Aktiviti 3
i. Guru meminta murid menyatakan kawasan bentuk muka bumi
di kawasan persekitaran sekolah sama ada terletak di kawasan
tanah tinggi, tanah pamah, pinggir laut, berhampiran sungai,
atau tasik.
ii. Murid membuat lakaran ringkas kawasan bentuk muka bumi di
kawasan persekitaran sekolah di atas papan tulis dengan
bimbingan guru.
Cadangan soalan:
Pembangunan Domain Kreativiti
145
a. Apakah bentuk muka bumi di kawasan sekolah?
b. Mengapakah kamu mengatakan bahawa bentuk muka
bumi di kawasan sekolah ialah tanah pamah? (Jika
sekolah terletak di kawasan tanah pamah)
Aktiviti 4
i. Guru meminta empat orang murid menyatakan kawasan bentuk
muka bumi dan saliran di kawasan yang pernah mereka lawati.
ii. Murid diminta mengingati semula bentuk muka bumi dan saliran
di kawasan yang pernah dilawati dan meminta mereka melukis
serta mewarnakan gambar kawasan tersebut mengikut kreativiti
mereka. (Guru boleh mencadangkan kepada murid untuk
melukis kawasan bentuk muka bumi di tempat tinggal nenek,
pakcik, negeri, negara, atau mana-mana tempat yang pernah
dilawati.)
Cadangan soalan:
a. Di manakah tempat yang pernah kamu lawati?
b. Bagaimanakah kawasan bentuk muka bumi yang pernah
kamu lawati?
Fasa Perkembangan
Aktiviti 5
i. Guru memilih empat buah lukisan murid yang paling cantik dan
lengkap.(Aktiviti 4)
ii. Murid menyatakan bentuk-bentuk muka bumi dan saliran yang
terdapat pada keempat-empat buah lukisan tersebut.
iii. Guru menunjukkan contoh gambar kawasan bentuk muka bumi
dan saliran yang telah dilukis dengan betul dan diwarnakan
dengan warna yang sesuai kepada murid dan meminta murid
membuat perbandingan dengan warna pada empat buah
lukisan tersebut.
Pembangunan Domain Kreativiti
146
iv. Guru membimbing murid dengan lakaran yang betul dan warna
yang sesuai untuk kawasan tanah tinggi, tanah pamah, pinggir
laut, sungai, dan tasik.
Cadangan soalan:
a. Apakah bentuk muka bumi dan saliran yang terdapat
pada lukisan ini?
b. Adakah gambar tanah tinggi dilukis dengan betul?
c. Adakah warna kawasan tanah tinggi ini sesuai?
d. Apakah warna yang sesuai untuk tanah tinggi?
e. Mengapakah warna hijau sesuai untuk kawasan tanah
tinggi?
Aktiviti 6
i. Guru mengedarkan lembaran kerja gambar kawasan bentuk
muka bumi. (Lampiran 3)
ii. Murid mewarnakan gambar bentuk muka bumi tersebut
mengikut warna yang telah ditetapkan.
Fasa Tindakan
Aktiviti 7
i. Murid mempamerkan gambar kawasan bentuk muka bumi dan
saliran yang telah siap diwarnakan. (Aktiviti 6)
ii. Guru dan murid lain membuat ulasan tentang hasil kerja
berkaitan.
iii. Murid menggunting keratan perkataan tanah tinggi, tanah
pamah, pinggir laut, sungai, dan tasik.(Lampiran 4)
iv. Murid menampal keratan perkataan tanah tinggi, tanah pamah,
pinggir laut, sungai, dan tasik pada gambar.
Pembangunan Domain Kreativiti
147
Lampiran 1
1.0 Tanah tinggi
2.0 Tanah Pamah
Pembangunan Domain Kreativiti
148
3. 0 Tanah Tinggi
4.0 Pinggir Laut
Pembangunan Domain Kreativiti
149
5.0 Sungai
6.0 Tasik
Pembangunan Domain Kreativiti
150
Lampiran 2
Lembaran Kerja
Arahan: Padankan gambar bentuk muka bumi
dengan
tepat.
1.
2.
3.
Tanah Tinggi
Tanah pamah
Pinggir Laut
Pembangunan Domain Kreativiti
151
4.
5.
6.
Tasik
Tanah pamah
Sungai
Pembangunan Domain Kreativiti
152
Lampiran 3
Lembaran Kerja
Arahan: Warnakan gambar bentuk muka bumi
dan saliran di bawah.
Pembangunan Domain Kreativiti
153
Lampiran 4
tanah tinggi
tanah pamah
pinggir laut
tasik
tanah tinggi
tinggi
sungai
tanah tinggi
tinggi
Pembangunan Domain Kreativiti
154
PENDIDIKAN KHAS
Bidang :Orientasi dan mobiliti
Aktiviti :Berjalan menggunakan tongkat putih.
Tajuk :Tongkat Putih
Tempoh : 4 Waktu
Standard Kandungan. a. Mengenal, memahami dan merasai bahagian objek mengikut
fungsinya. b. Meneroka bentuk, struktur dan tekstur yang terdapat pada
bahan (tongkat) c. Mengimaginasikan dan menggambar melalui deria sentuh
sebagai saluran kedua. d. Menzahirkan idea melalui perlakuan dan imaginasi e. Mengaplikasikan penggunaan objek melalui latih tubi. f. Menghayati dan menghargai keunikan bahan. Standard Pembelajaran a. Menyatakan bahagian tongkat. b. Menjelaskan fungsi setiap bahagian c. Menggunakan teknik asas tongkat putih dengan cara yang
betul.
Pembangunan Domain Kreativiti
155
Fasa Persediaan
Aktiviti 1
i. Murid mengenal bahagian-bahagian tongkat putih
( cangkuk tali, pemegang , batang dan hujung tongkat )
ii. Murid menyatakan fungsi tongkat putih
Contoh soalan guru :
a. Apakah kegunaan tongkat putih?
b. Bagaimana tongkat putih boleh membantu dalam
kehidupan?
c. Kenapa kita memerlukan tongkat putih?
d. Apakah fungsi lain bagi tongkat?
Aktiviti 2
i. Guru menunjuk dan menerangkan bahagian-bahagian tongkat
berdasarkan fungsinya.
Contoh soalan guru
a. Mengapa kita perlu mengenal bahagian tongkat?
ii. Guru membimbing murid memegang dan menggunakan tongkat
Contoh soalan guru:
a. Apakah yang perlu dilakukan semasa memegang tongkat?
b. Bagaimanakah bahagian tongkat dapat membantu
mengenal pasti halangan dan laluan?
Fasa Imaginasi
Aktiviti 3
i. Murid bergerak menggunakan tongkat secara bebas.
Pembangunan Domain Kreativiti
156
Contoh Soalan guru
a. Apakah yang akan berlaku jika anda bergerak tanpa
tongkat?
Fasa Perkembangan
Aktiviti 4
i. Murid bergerak menggunakan tongkat mengikut langkah
dengan bimbingan guru.
ii. Murid menilai melalui pengalaman pergerakan dan membuat
pembetulan melalui aplikasi ulangan.
Contoh Soalan guru
a. Apakah langkah-langkah untuk melakukan pergerakan?
b. Ceritakan pengalaman semasa melakukan pergerakan?
Fasa Tindakan
Aktiviti 5.
i. Murid berbincang mengenai kebaikan tongkat putih.
ii. Murid memberi pendapat sendiri tentang objek atau peralatan
lain yang boleh dijadikan alternatif pada masa kini dan akan
datang.
Contoh soalan guru
a. Berikan pendapat anda tentang objek atau peralatan lain
yang boleh dijadikan alternatif untuk digunakan untuk
membantu golongan bermasalah penglihatan bergerak.
Pembangunan Domain Kreativiti
157
TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN
KOMUNIKASI
Tahun 1
Topik : Mari Belajar MS Powerpoint
Tempoh : 120 minit
Standard Kandungan:
2.0 Menggunakan TMK untuk mendapatkan dan berkongsi
pengetahuan.
7.0 Menggunakan TMK untuk mencetus idea dan maklumat secara
kreatif dan inovatif.
Standard Pembelajaran:
2.1 Membuka dan menyimpan fail grafik, dokumen pemprosesan
perkataan dan perisian persembahan (MS Paint, MS Word dan
MS PowerPoint).
2.5 Menggunakan perisian persembahan (MS PowerPoint) untuk
menghasilkan dua slaid persembahan yang mengandungi teks
dan grafik.
7.1 Menggunakan perisian persembahan (MS PowerPoint),
pemprosesan perkataan (MS Word) secara kreatif
(memanipulasi teks, imej dan bunyi) untuk mempersembahkan
idea atau konsep sedia ada.
Pembangunan Domain Kreativiti
158
Fasa Persediaan
Aktiviti 1:
1. Murid ditunjukkan cara menghidupkan komputer dan memulakan aplikasi MS PowerPoint. Murid mengendalikan aplikasi MS PowerPoint.
2. Murid menunjuk dan menerangkan cara memulakan aplikasi MS
PowerPoint.
3. Guru menerangkan kegunaan perisian persembahan dan fitur-fitur yang terdapat dalamnya.
Contoh soalan guru:
o Beri contoh kegunaan perisian persembahan. o Nyatakan bagaimana memasukan teks ke dalam slaid. o Bagaimana memasukkan gambar ke dalam slaid?
Fasa Imaginasi
Aktiviti 2:
Contoh soalan guru: a) Apakah tajuk persembahan anda? b) Nyatakan haiwan peliharaan pilihan anda. c) Di mana hendak susun atur grafik dan teks anda?
1. Guru menunjukkan cara menyisip teks dan grafik ke dalam slaid.
2. Murid memulakan aplikasi MS PowerPoint dan menyisip teks dan grafik.
Pembangunan Domain Kreativiti
159
Aktiviti 3:
Contoh soalan guru: a) Jenis fon apakah yang anda suka? b) Apakah warna yang anda sukai untuk fon ini? c) Apakan saiz fon yang sesuai?
1. Guru menunjukkan cara menukar jenis, warna dan saiz fon.
2. Murid memilih jenis, warna dan saiz fon yang disukai untuk melabelkan haiwan peliharaan mereka.
Fasa Perkembangan
Aktiviti 4: Contoh soalan guru: a) Adakah anda berpuas hati dengan susun atur teks dan grafik
anda? b) Perlukah menyisip grafik lagi?
1. Guru memberi penerangan ciri-ciri persembahan yang baik seperti teks tidak berwarna-warni, grafik tidak perlu banyak dan susun atur yang kemas.
2. Guru menunjukkan cara menyisip slaid yang ke dua.
3. Murid menambah satu lagi haiwan peliharaan dengan menggunakan fitur-fitur yang telah dipelajari.
Pembangunan Domain Kreativiti
160
Fasa Tindakan
Aktiviti 5: 1. Guru menunjukkan paparan persembahan dengan butang Slide
Show.
2. Murid melihat hasil tugasan masing-masing serta membuat penambahbaikan.
3. Murid melihat hasil tugasan rakan dan mencadangkan
penambahbaikan.
Pembangunan Domain Kreativiti
161
TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN
KOMUNIKASI
Tahun 4
Tajuk: Asas Pengaturan
Tempoh: 60 minit
Standard Kandungan:
5.0 Menggunakan TMK untuk penyelesaikan masalah dan
membuat keputusan.
7.0 Menggunakan TMK untuk mengemukakan idea dan maklumat
secara kreatif dan inovatif.
Standard Pembelajaran:
5.1 Menggunakan aturcara bagi menyelesaikan masalah yang telah
dikenal pasti.
7.1 Membangunkan persembahan dengan menggunakan perisian
pengaturcaraan yang telah dikenak pasti dengan kreatif dan
inovatif.
Fasa Persediaan
Aktiviti 1:
4. Guru member beberapa soalan untuk merangsang murid.
Pembangunan Domain Kreativiti
162
Contoh soalan guru:
o Apa yang akan terjadi bila bola dibaling ke atas? o Beri contoh aktiviti harian yang menunjukkan setiap perilaku
ada pergi dan balik.
5. Murid diminta menyenaraikan aktiviti harian seperti pergi ke
sekolah, bermain di padang permainan atau di kawasan perumahan.
6. Murid akan menyenaraikan algorithm berdasarkan aktiviti yang telah disenaraikan.
7. Murid akan menyediakan carta alir berdasarkan algorithm mudah.
Fasa Imaginasi
Aktiviti 2:
1. Murid diminta membayangkan kehidupan di dalam air.
Contoh soalan guru:
o Namakan haiwan yang hidup di dalam air? o Nyatakan tempat kehidupan haiwan ini? (sungai, laut dan akuarium) o Namakan makanan haiwan tersebut? o Apakah yang terdapat di dalam air selain daripada haiwan
yang telah dinyatakan?
Fasa Perkembangan Aktiviti 3:
1. Murid menuliskan algorithm kehidupan dalam air.
Contoh:
Ikan bergerak dari satu tempat ke tempat yang lain.
Ikan mencari makanan.
Ikan makan mangsa.
Pembangunan Domain Kreativiti
163
2. Menyediakan carta alir berdasarkan algorithm yang telah dibuat.
Ikan bergerak ke kanan
Ikan berhenti
Ikan makan
Ikan pusing
Ikan bergerak ke kiri
Ikan berhenti
Ikan makan
Mula
Ikan bergerak ke kanan
kanan
Ikan berhenti
Ikan makan
Ikan berhenti
Ikan bergerak ke kiri
Ikan pusing
Ikan makan
Tamat
Pembangunan Domain Kreativiti
164
3. Membangunkan aturcara yang menggunakan pergerakkan ikan dari satu arah untuk mencari makanan dan memakan mangsa serta berpatah semula ke tempat asal.
Fasa Tindakan Aktiviti 4: 4. Murid mempamerkan hasil tugasan yang telah disiapkan.
5. Murid menerangkan kepada rakan tentang hasil tugasan yang telah
dibina.
6. Rakan memberi pandangan dan komen tentang tugasan yang telah bina.
7. Murid melakukan penambahbaikan tugasan yang telah dibuat
dengan melihat semula arahan pengaturcaraan.
Contoh projek:
Pembangunan Domain Kreativiti
165
REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI
Tahun 1
Tajuk : Saya Seorang Jurureka Tema : Binaan Bentuk Asas Masa : 4 waktu (120 minit)
TEKNOLOGI DAN KEHIDUPAN LESTARI Standard Kandungan : 12.1 Mencipta binaan daripada bentuk asas bongkah
Standard Pembelajaran:
12.1.1 Mengenal pasti bentuk asas bongkah iaitu kiub, kuboid, piramid, prisma, kon, silinder dan sfera.
12.1.2 Mereka bentuk objek atau struktur menggunakan bentuk asas dan bentuk asas bongkah.
12.1.3 Menceritakan hasil ciptaan secara lisan.
RINGKASAN: 1. Murid dapat mengenal dan membezakan bentuk asas seperti segi
empat sama, segi empat tepat, segi tiga, bulat, kiub, kuboid, piramid, kon, silinder dan sfera.
2. Murid mereka bentuk objek secara kreatif dengan menggunakan kepingan bentuk asas dan bentuk asas bongkah.
3. Murid membuat pemerhatian secara aktif, menumpukan
pemerhatian kepada objek dan mengenal pasti persamaan dan perbezaan bentuk asas pada objek.
Pembangunan Domain Kreativiti
166
4. Murid membuat persembahan hasil kerja di hadapan kelas secara lisan.
KEMAHIRAN UTAMA: 1.1 Pemerhatian
Membuat pemerhatian aktif untuk mengumpul maklumat. 1.2 Analisis
Menganalisis maklumat dengan menghuraikan bahagian kepada yang lebih kecil bagi memahami sesuatu.
INDIKATOR AMALAN: 1.1.1 Menggunakan deria penglihatan dan pendengaran. 1.1.2 Menumpukkan pemerhatian kepada objek dan perkataan. 1.1.3 Menggunakan pelbagai kaedah yang sesuai. 1.2.1 Mengenal pasti persamaan dan perbezaan dengan betul. 1.2.2 Mengasingkan maklumat berdasarkan kriteria tertentu. 1.2.3 Mengimbas kembali idea. AKTIVITI 1 : 1. Guru menayang dan menyebut nama bentuk asas dengan
menggunakan MS Power Point. Bentuk asas yang diperkenalkan
ialah segi empat sama, segi empat tepat, segi tiga dan bulat
2. Murid membuat pemerhatian dengan mengumpul maklumat
dengan menggunakan deria penglihatan dan pendengaran. Murid
juga mengenal pasti ciri dan sifat sesuatu bentuk asas.
FASA PERSEDIAAN
Pembangunan Domain Kreativiti
167
3. Guru membimbing murid mengeja nama bentuk asas iaitu segi
empat sama, segi empat tepat, segi tiga dan bulat. Murid mengeja
secara kumpulan atau secara individu. Murid menumpukkan
permerhatian kepada bentuk asas dan perkataan.
4. Guru menguji kefahaman murid mengenai konsep bentuk asas
dengan memusing sesuatu bentuk asas kepada pelbagai
kedudukan dan meminta murid menyebut nama bentuk asas
tersebut. Murid membanding dan membezakan ciri dan sifat bentuk
asas yang ditunjukkan. Contoh:
KEDUDUKAN 1 KEDUDUKAN 2 KEDUDUKAN 3
Contoh soalan guru:
Bolehkah kamu tunjukkan bentuk segi tiga?
Sila pilih yang manakah bentuk segi empat sama?
Bolehkah kamu tunjukkan yang manakah bentuk bulat?
Contoh soalan guru:
Apakah nama bentuk asas ini? (Sebagai contoh,
memusingkan segi empat tepat kepada pelbagai
kedudukan)
Mengapa (guru menunjuk kedudukan 2) bentuk asas ini
dipanggil segi empat tepat?
Bolehkah segi empat tepat menjadi segi empat sama?
Bolehkah segi tiga menjadi segi empat sama?
Bolehkah bulat menjadi segi tiga?
Pembangunan Domain Kreativiti
168
Berasaskan kepada contoh soalan yang dikemukakan, guru
membimbing murid untuk mengkonsepsi bentuk asas melalui
pengitlakan sesuatu bentuk asas. Pengitlakan dibuat berasaskan
kepada membina pengertian, ciri spesifik atau sifat sesuatu bentuk
asas yang ditunjukkan.
5. Guru mengagihkan bekas yang mengandungi kepingan pelbagai
bentuk asas kepada kumpulan murid. Murid diminta untuk
mengasingkan kepingan mengikut bentuk yang sama. Murid
mengasing dan mengelaskan objek berdasarkan kepada kriteria
seperti ciri atau sifat sepunya. Sebagai pengukuhan, aktiviti
melakar bentuk asas dan menulis nama bentuk asas boleh
dijalankan di dalam buku latihan. Murid membuat aktiviti mengenai
bentuk asas di Lembaran Kerja 1a dan 1b.
AKTIVITI 2 :
1. Guru menayang pula pelbagai bentuk asas bongkah iaitu kiub,
kuboid, piramid, kon, silinder dan sfera dengan menggunakan
persembahan MS Power Point. Guru membimbing murid mengeja
dan menyebut nama bentuk asas bongkah.
Pembangunan Domain Kreativiti
169
Guru membimbing murid untuk mengkonsepsi bentuk asas
bongkah dengan membuat pengitlakan bagi membina pengertian.
ciri spesifik dan sifat sesuatu bentuk asas bongkah dengan
mengemukakan beberapa soalan seperti di atas.
2. Guru mengagihkan pelbagai bentuk bongkah iaitu kiub, kuboid,
piramid, kon, silinder dan sfera kepada kumpulan murid. Murid
mencirikan bentuk asas bongkah dengan mengenal pasti kriteria
bongkah seperti ciri atau sifat bongkah. Aktiviti pengukuhan seperti
guru menyebut nama bongkah dan murid mempamerkan bongkah
Contoh soalan guru:
Bolehkah kamu tunjukkan sfera?
Sila tunjuk yang manakah bentuk piramid?
kiub kuboid
silinder sfera
kon piramid
Pembangunan Domain Kreativiti
170
dan menyebutnya boleh juga dijalankan bagi mengukuhkan
pengetahuan dan kefahaman murid.
3. Murid membuat aktiviti di lembaran kerja 2 iaitu memadankan
nama bongkah.
KEMAHIRAN UTAMA: 2.1 Penjanaan Idea
Menghasilkan idea-idea yang berkaitan dengan sesuatu perkara.
2.2 Sintesis Idea
Menggabungkan maklumat yang berasingan untuk menghasilkan dan memilih sesuatu.
INDIKATOR AMALAN: 2.1.1 Menghasilkan idea-idea baharu. 2.1.2 Menghasilkan idea secara berterusan. 2.1.3 Menghasilkan idea yang bermakna. 2.2.2 Menghasilkan bentuk komunikasi yang unik melalui binaan. AKTIVITI 1 : 1. Guru menayang persembahan MS Power Point mengenai
cantuman bentuk asas yang sama Guru menunjuk cara bagaimana
mencantumkan bentuk asas yang sama. Contoh:
FASA IMAGINASI
segi empat sama
Pembangunan Domain Kreativiti
171
Berasaskan kepada contoh soalan yang dikemukakan, guru
membimbing murid untuk mengkonsepsi cantuman bentuk asas
yang sama dengan membuat kesimpulan bagi membina pengertian
tentang ciri dan sifat sesuatu bentuk asas bongkah.
2. Murid mencantumkan bentuk asas yang sama menggunakan
kepingan bentuk asas yang diberi. Murid menjana idea dengan
menghasilkan cantuman bentuk asas yang sama. Cantuman
bentuk asas yang dihasilkan oleh murid boleh merangkumi idea
yang ditiru atau idea baharu. Di samping itu juga, murid juga boleh
menghasilkan idea yang bermakna berpandukan kepada
pengetahuan sedia ada mereka seperti melihat corak lantai rumah
mereka atau corak yang terdapat pada papan catur.
Contoh:
3. Murid mempersembahkan hasil kerja di hadapan kelas. Murid
menerangkan tentang cantuman bentuk asas mengikut tertib
segi empat tepat
Contoh soalan guru:
Apakah bentuk asas yang boleh dilihat?
Adakah semua bentuk asas di atas adalah sama?
Ada berapa segi empat sama dalam cantuman bentuk di
atas?
Pembangunan Domain Kreativiti
172
berdasarkan ciri, saiz, bentuk dan bilangan bentuk asas yang
digunakan dalam sesuatu binaan objek.
4. Murid membuat aktiviti cantuman bentuk asas bagi menghasilkan
pelbagai corak sebagai latihan pengukuhan (rujuk lampiran 3a dan
3b).
KEMAHIRAN UTAMA: 3.1 Penambahbaikan
Membuat peambahbaikan untuk mengembangkan atau mempelbagaikan sesuatu idea untuk meningkatkan mutu atau keindahan hasil karya atau cipaan.
3.2 Menilai
Membuat pertimbangan tentang sesuatu perkara. INDIKATOR AMALAN: 3.1.1 Menokok tambah idea. 3.1.2 Mengubah suai idea. 3.1.3 Membuat pelbagai penerangan rasional tentang idea. 3.2.2 Menyatakan kekuatan dan kelemahan berdasarkan bukti atau
alasan tertentu. AKTIVITI 1 :
1. Guru menayangkan persembahan MS Power Point mengenai
cantuman pelbagai bentuk asas. Contoh:
FASA PERKEMBANGAN
Pembangunan Domain Kreativiti
173
2. Murid mencantum pelbagai bentuk asas menggunakan kepingan
yang telah diberi. Murid menghasilkan idea yang bermakna dengan
mencantumkan pelbagai bentuk asas bagi menghasilkan binaan
tersendiri berdasarkan kepada pengetahuan sedia ada mereka.
AKTIVITI 2 :
1. Guru menayangkan contoh cantuman pelbagai bentuk asas
bongkah menggunakan MS Power Point.
Pembangunan Domain Kreativiti
174
Guru membimbing murid untuk membuat analisis terhadap objek
yang terbina daripada cantuman bentuk asas bongkah. Melalui
analisis ini, murid dapat mengumpul dan mengelas pelbagai bentuk
asas bongkah berdasarkan kepada kriteria tertentu seperti ciri atau
sifat sepunya sesuatu bongkah.
2. Guru mengagihkan pelbagai bentuk asas bongkah kepada
kumpulan murid. Murid mencantum pelbagai bentuk asas bongkah
untuk menghasilkan objek mengikut kreativiti kumpulan masing-
masing.
3. Murid melengkapkan lembaran kerja 4 untuk menilai tahap
penguasaan standard pembelajaran yang telah dipelajari.
KEMAHIRAN UTAMA: 3.1 Pelaksanaan
Menyampaikan dan mempersembahkan idea atau menghasilkan prototaip.
3.2 Amalan Berterusan
Peka kepada perkara di sekeliling dan menjana idea untuk berkreatif.
Contoh soalan guru:
Apakah nama objek/benda yang boleh dilihat?
Adakah semua cantuman bentuk asas bongkah di atas
adalah sama?
Ada berapa silinder dalam cantuman bentuk di atas?
FASA TINDAKAN
Pembangunan Domain Kreativiti
175
INDIKATOR AMALAN: 2.1.1 Menghuraikan idea kepada butiran atau bahagian yang lebih
kecil dan khusus. 2.1.2 Menyusun idea secara tersusun dan mudah difahami. 4.2.1 Peka kepada perkara di sekeliling.
AKTIVITI 1 :
1. Murid mempersembahkan hasil kerja di hadapan kelas. Murid
menerangkan tentang cantuman bentuk asas mengikut tertib
berdasarkan ciri, saiz, bentuk dan bilangan bentuk asas yang
digunakan dalam sesuatu binaan objek. Contoh:
2. Murid juga menerangkan tentang cantuman bentuk asas bongkah
mengikut tertib berdasarkan ciri, saiz, bentuk dan bilangan bentuk
asas bongkah yang digunakan.
Pembangunan Domain Kreativiti
176
sfera
3. Guru membimbing murid membuat kesimpulan pelajaran mengenai
bentuk asas yang begitu hampir dalam kehidupan seharian.
4. Sebagai aktiviti pengukuhan bagi meningkatkan pengetahuan dan
kefahaman murid, murid menyenarai objek di persekitaran yang
mempunyai persamaan dengan bentuk asas. Aktiviti ini dijalankan
dengan membuat pengamatan di dalam bilik darjah atau lawatan
seperti di persekitaran sekolah bagi menjana idea murid. Berikut
adalah beberapa contoh perkaitan antara objek dan bentuk asas..
bongkah
pensel
silinder
bola
Pembangunan Domain Kreativiti
177
5. Objek-objek yang berkaitan dengan bentuk asas reka bentuk
dilakar sebagai latihan pengukuhan pemahaman terhadap bentuk
asas reka bentuk. Selain daripada itu, latihan yang dijalankan dapat
membantu murid meningkatkan latihan melakar.
Pembangunan Domain Kreativiti
178
PENDIDIKAN SENI VISUAL
Tahun 1
Bidang: Mengenal Kraf Tradisional
Aktiviti: Anyaman
Tema: Alam benda
Tajuk: Anyamanku
Tempoh: 4 waktu
Standard Kandungan:
a. Mengenal, memahami dan menggunakan media mengikut kesesuaian.
b. Meneroka motif, bentuk dan corak yang mudah dalam penghasilan anyaman.
c. Menzahirkan idea melalui media. d. Menghayati dan menghargai karya seni dan warisan.
Standard Pembelajaran:
Murid berkebolehan:
1. Persepsi Estetika: Mengenal dan mengetahui penggunaan garisan lurus dalam anyaman. Memahami rupa segi empat dalam proses anyaman. 2. Aplikasi Seni: Mengenal dan menyatakan jenis media dalam proses anyaman. Memahami teknik selang-seli dalam penghasilan anyaman mudah. Mengetahui proses penghasilan kraf anyaman. 3. Ekspresi Kreatif:
Pembangunan Domain Kreativiti
179
Menjalin bahan gantian dalam proses menganyam. Menghasilkan kraf mudah dengan menggunakan teknik anyaman secara kreatif. 4. Apresiasi Seni Visual: Mengetahui nama kraf tradisional. Menghargai kraf tradisional.
Fasa Persediaan Aktiviti 1
i. Murid membuat pemerhatian pelbagai contoh objek anyaman (contoh: tikar mengkuang, alas pinggan, alas cawan, bakul dan lain-lain).
ii. Murid menceritakan hasil pemerhatian.
Contoh soalan guru: a. Apakah bahan yang digunakan untuk
membuat objek? b. Bagaimana objek dibuat? c. Apakah kegunaan objek? d. Apakah bahan lain yang boleh
digunakan untuk menghasilkan anyaman?
Aktiviti 2
i. Guru menunjuk cara dan membimbing murid menyediakan tapak anyaman.
Contoh soalan guru: a. Mengapa kita perlu menyediakan tapak
anyaman? b. Ceritakan langkah membuat tapak
anyaman.
Pembangunan Domain Kreativiti
180
ii. Guru membimbing murid membuat anyaman berselang-seli menggunakan kertas warna.
Contoh soalan guru: a. Apakah langkah seterusnya untuk kita
membuat anyaman? b. Bagaimana kamu boleh mencantikkan
hasil anyaman kamu?
Fasa Imaginasi
Aktiviti 3
i. Murid menghasilkan anyaman mengikut kreativiti mereka sendiri.
Contoh soalan guru: a. Apakah yang akan kamu hasilkan? b. Apakah bahan yang kamu perlukan? c. Apakah warna pilihan kamu? d. Apakah langkah pertama yang akan
kamu lakukan?
Fasa Perkembangan
Aktiviti 4
i. Murid menilai hasil kerja dan mengulangi aktiviti 3 dan/atau menambah baik sehingga mereka berpuas hati dengan hasil kerja mereka sendiri.
Contoh soalan guru: a. Ceritakan langkah yang kamu ambil
untuk membuat anyaman. b. Adakah kamu berpuas hati dengan hasil
kerja kamu? c. Bagaimana kamu boleh menambah baik
hasil kerja kamu?
Pembangunan Domain Kreativiti
181
Fasa Tindakan
Aktiviti 5
i. Murid mempamerkan hasil kerja dan murid lain membuat ulasan mengenai hasil kerja tersebut.
Pembangunan Domain Kreativiti
182
PENDIDIKAN MUZIK
Tahun 1
Tajuk: Aku dan Muzik
Tempoh: 8 waktu
Fasa Persediaan
Unit 1 ( 2 waktu)
Standard Kandungan: Pengalaman Muzikal: Menyanyi secara solo dan berkumpulan daripada pelbagai repertoir
- ekspresi Muzik dan gerakan
- tempo cepat dan lambat
Standard Pembelajaran: 1. Menyanyi mengikut tempo cepat dan lambat. 2. Membuat gerakan berdasarkan dinamik kuat/lembut, pic
tinggi/rendah, tempo cepat/lambat dan bunyi panjang/ pendek.
Cadangan Aktiviti:
1. Murid menepuk detik asas mengikut tempo yang ditetapkan. 2. Murid menyebut seni kata sambil menepuk detik lagu dengan
bimbingan guru. 3. Murid menyanyi lagu sambil menepuk detik lagu.
Pembangunan Domain Kreativiti
183
4. Murid membuat gerakan asas untuk mengenal pasti perbezaan tempo cepat dan lambat.
5. Murid menyanyi lagu sambil membuat gerakan mengikut perubahan tempo cepat atau lambat.
Unit 2 (2 waktu)
Standard Kandungan: Pengalaman Muzikal: Menyanyi secara solo dan berkumpulan daripada pelbagai repertoir
- perkembangan vokal - intonasi
Standard Pembelajaran:
1. Mendemonstrasikan warna ton suara manusia. 2. Mengajuk pic dengan tepat.
Cadangan Aktiviti:
1. Murid mendengar dan mengajuk warna ton suara seperti bercakap, memanggil, berbisik dan menyanyi.
2. Murid mendengar dan mengajuk pic tinggi dan rendah. 3. Murid menyanyi lagu “Mari Menyanyi”.
Fasa Imaginasi
Unit 3 (2 waktu)
Standard Kandungan: Pengalaman Muzikal: Memainkan alat perkusi secara solo atau berkumpulan daripada pelbagai repertoir.
- irama. Muzik dan Gerakan
- tempo cepat dan lambat.
Pembangunan Domain Kreativiti
184
Standard Pembelajaran: 1. Memainkan alat perkusi mengikut tempo. 2. Membuat gerakan berdasarkan dinamik kuat/lembut, pic
tinggi/rendah, tempo cepat/lambat, dan bunyi panjang/ pendek.
Cadangan Aktiviti:
1. Murid menepuk detik mengikut tempo yang ditetapkan menggunakan rhythm sticks.
2. Permainan mengenal anggota badan menggunakan rhythm sticks mengikut detik lagu Selamat Pagi.
3. Murid membuat gerakan kreatif yang sesuai untuk menunjukkan tempo cepat dan lambat.
Fasa Perkembangan/Tindakan
Unit 4 (2 waktu)
Standard Kandungan: Penghasilan Muzikal (Imaginasi/Perkembangan)
- Kreativiti menerusi aktiviti muzikal. Apresiasi Muzik (Tindakan)
Penghayatan muzik daripada pelbagai repertoir. - muzik popular.
Standard Pembelajaran: 1. Menghasilkan pelbagai bunyi menerusi penerokaan suara dan
perkusi badan. 2. Memberi pendapat tentang warna ton suara manusia.
Pembangunan Domain Kreativiti
185
Cadangan Aktiviti:
1. Mengajuk bunyi persekitaran dengan suara. 2. Meneroka pelbagai bunyi menggunakan perkusi badan. 3. Menghasilkan bunyi persekitaran berdasarkan detik yang
dimainkan oleh guru (penilaian dan penambahbaikan). 4. Mendengar lagu dan membanding beza ton suara lelaki dan
perempuan (amalan berterusan).
Pembangunan Domain Kreativiti
186
PENDIDIKAN MORAL
Tahun 4
Nilai: Berterima kasih
Tempoh: 6 waktu
Standard Pembelajaran: Pada akhir pelajaran, murid akan dapat: 1. Mengiktiraf serta menghargai sumbangan keluarga, masyarakat
dan pemimpin 2. Menghasilkan kad ucapan terima kasih atau penghargaan
Fasa Persediaan
Aktiviti 1
i. Murid mendengar rakaman deklamasi sajak “Terima Kasih Cikgu/Ibu/bapa dan lain-lain”.
ii. Murid berbincang tentang maksud dan tujuan sajak tersebut ditulis.
Contoh soalan guru: a. Berikan tajuk sajak tersebut? b. Apa yang kamu pelajari dari sajak tersebut? c. Mengapa kita mesti berterima kasih pada
guru/ibu/bapa? d. Kepada siapa lagi kita perlu berterima kasih?
Mengapa?
Pembangunan Domain Kreativiti
187
iii. Murid menyalin sajak yang disukai tersebut ke dalam buku latihan.
Aktiviti 2
i. Murid mempamerkan contoh-contoh kad ucapan. ii. Murid membaca kad-kad ucapan tersebut.
Murid membincangkan tujuan memberi kad ucapan dengan bimbingan guru.
Fasa Imaginasi
Aktiviti 3 i. Murid menjana idea untuk menghasilkan kad ucapan untuk guru.
Contoh soalan guru: a. Apakah bahan/alat yang kamu perlukan? b. Apakah tujuan kad ucapan kamu? Untuk
siapa? Apa yang perlu kamu tulis dalam kad ucapan tersebut?
ii. Murid menyediakan lakaran kad ucapan (secara manual/ menggunakan ICT).
iii. Murid menambahbaik lakaran kad ucapan sehingga murid berpuas hati.
Contoh soalan guru: a. Adakah kamu berpuas hati/suka dengan hasil
kerja kamu? b. Adakah kad ucapan kamu sesuai untuk
diberikan kepada guru? c. Bagaimanakah kamu boleh menambahbaik
hasil kerja kamu?
Pembangunan Domain Kreativiti
188
Fasa Perkembangan
Aktiviti 4
i. Murid membuat kad ucapan dengan bimbingan guru.
ii. Murid menilai kad ucapan yang dihasilkan dan menambahbaik kad ucapan.
Fasa Tindakan
Aktiviti 5
i. Murid berbincang tentang adab dan cara menyampaikan kad ucapan kepada guru pilihan mereka.
ii. Murid menyampaikan kad kepada guru pilihan mereka.
Pembangunan Domain Kreativiti
189
PENDIDIKAN JASMANI
Tahun 4
Subtajuk: Permainan Sasaran
Permainan: Golf Pundi Kacang
Tempoh: 5 waktu
Standard Pembelajaran: Mengambil bahagian dalam permainan sasaran, serangan, jaring/
dinding, memukul/memandang dengan selamat dan seronok. Menyelesaikan masalah, member cadangan, dan membuat
keputusan melalui kesedaran taktikal semasa bermain. Melakukan teknik asas kemahiran larian, lompatan dan lontaran.
Fasa Persediaan - Setiap pelajar melontar pundi kacang ke arah sasaran dengan
bilangan lontaran yang minima. - Sekiranya pundi kacang tersebut mendarat dan tersasar , murid
akan bergerak ke pundi kacang tersebut dan membuat lontaran semula dari situ.
- Ulang aktiviti tersebut sehingga berjaya. - Ulang lakuan untuk setiap sasaran yang telah ditetapkan sepanjang
laluan . - Rekod bilangan lontaran yang dibuat untuk setiap sasaran.
Nota : Aktiviti memanaskan badan (rujuk lampiran)
Pembangunan Domain Kreativiti
190
Fasa Imaginasi
- Berapakah lontaran yang diperlukan untuk setiap sasaran? - Apakah jenis lontaran yang diperlukan untuk halangan yang
seterusnya? - Di manakah kedudukan yang terbaik untuk melepasi halangan? - Apakah lontaran yang terbaik boleh digunakan?
Fasa Perkembangan
- Tukarkan peralatan yang digunakan seperti bola , “frisbee” atau kaedah lontaran seperti tendangan , pukulan dan sebagainya Bilakah perubahan yang diperlukan supaya bola atau ‘frisbee” boleh sampai ke sasaran?
Apakah teknik terbaik supaya alatan tersebut melepasi halangan?
- Tambahkan mata sekiranya bola atau “frisbee” terjatuh di kawasan halangan atau terkeluar dari kawasan permainan.
- Tambahkan halangan dan pelbagaikan sasaran.
Fasa Tindakan
- Sekiranya pelaksanaan itu mencapai matlamat atau standard pengajaran maka aktiviti diteruskan.
- Sekiranya pelaksanaan murid kurang memuaskan, pelajar dikehendaki melakukan semula penjanaan idea dengan soalan-soalan HOT (Higher Order Thinking) oleh guru.
Pembangunan Domain Kreativiti
191
PENDIDIKAN ISLAM
Tahun
Subtajuk:
Standard
Kandungan Standard Pembelajaran
(Amalan)
Fasa Persediaan
1.1 Pemerhatian
Membuat pemerhatian aktif untuk mengumpul maklumat
1.1.1 Murid menggunakan deria penglihatan,
pendengaran, sentuhan terhadap huruf
vokal.
1.1.2 Murid menumpukan pemerhatian kepada
sukukata terbuka.
1.1.3 Murid menyebut sukukata terbuka
mengikut gambar atau lain-lain perkataan
yang sesuai dengan sukukata tersebut.
1.1.4 Menggunakan pelbagai kaedah atau
prosedur yang sesuai.
1.1.5 Mendapatkan makna dengan betul.
1.1.6 Mengenal pasti perkataan yang berkaitan.
1.2 Analisis
Menganalisis maklumat dengan menghuraikan
1.2.1 Murid mengenal pasti persamaan dan
perbezaan dengan betul.
1.2.2 Mengasingkan maklumat berdasarkan
Pembangunan Domain Kreativiti
192
Standard
Kandungan Standard Pembelajaran
(Amalan)
kepada bahagian yang lebih kecil bagi memahami sesuatu.
kriteria tertentu.
1.2.3 Mengumpulkan maklumat berdasarkan
kriteria tertentu.
1.2.4 Menyusun maklumat mengikut kriteria
tertentu.
1.2.5 Mengesan sebab berdasarkan maklumat
berwibawa.
1.2.٦ Mengimbas kembali idea.
Fasa Imaginasi 1.3 Penjanaan idea
Menghasilkan idea-idea yang berkaitan dengan sesuatu perkara.
1.3.1 Menghasilkan perkataan baru yang sesuai
dan logik.
1.3.2 Menghasilkan perkataan baru secara
berterusan.
1.3.4 Mencari hubung kait, gabung jalin dengan
disiplin ilmu yang lain berdasarkan
sukukata yang telah dipelajari.
1.4 Sintesis idea
Menggabungkan maklumat yang berasingan untuk menghasilkan/ memilih sesuatu.
1.4.1 Menghasilkan gabungan sukukata menjadi
komunikasi yang unik – puisi, muzik, lagu,
karangan, laporan, lakaran.
1.4.7 Mencabar dan menilai maklumat baru
yang diperoleh sama ada perlu tindakan
susulan atau diketepikan.
1.4.8 Membuat refleksi yang konstan/secara
berterusan.
Fasa Perkembangan
Pembangunan Domain Kreativiti
193
Standard
Kandungan Standard Pembelajaran
(Amalan)
1.5 Penambah
baikan Membuat
penambahbaikan untuk mengembangkan atau mempelbagaikan sesuatu idea untuk meningkatkan mutu atau keindahan hasil karya/ciptaan
1.5.1 Membina perkataan mudah dengan
bimbingan guru.
1.5.2 Menyebut dan membaca perkataan yang
dibina.
1.5.3 Menyebut dan membaca perkataan
berpandukan gambar yang dipaparkan.
1.5.4 Memberi pelbagai contoh berkaitan
tugasan.
1.5.6 Memberi pelbagai kategori atau aspek.
1.6 Menilai
Membuat pertimbangan tentang sesuatu perkara
1.6.1 Murid menyempurnakan tugasan yang
telah diberi oleh guru. Contoh:
Lembaran kerja atau kerja kumpulan.
1.6.4 Membuat pilihan berdasarkan kenyataan
atau fakta sebenar dan tidak dipengaruhi
oleh perasaan atau prasangka.
Fasa Tindakan 1.7 Pelaksanaan
Menyampaikan dan mempersembahkan idea atau menghasilkan prototaip
1.7.1 Murid menyempurnakan tugasan (kerja
rumah) yang telah diberi oleh guru.
1.7.2 Menyusun idea secara tersusun dan
mudah difahami.
1.7.3 Menghasilkan idea tidak sama dengan
orang lain, idea tidak seperti yang biasa,
idea belum ada sebelumnya atau frekuensi
Pembangunan Domain Kreativiti
194
Standard
Kandungan Standard Pembelajaran
(Amalan)
idea kecil. Contoh : Murid dapat mengeja
perkataan jawi dengan lancar,murid dapat
menyebut perkataan dengan irama dan
nada yang sesuai.
Standard Kandungan
Standard Pembelajaran (Amalan)
1.8 Amalan
berterusan Peka kepada
perkara di sekeling dan menjana idea untuk berkreatif.
1.8.1 Peka kepada perkara di sekeliling.
1.8.2 Membuat pemerhatian untuk mengenal
pasti masalah / kesilapan / kelemahan.
1.8.3 Mempraktikkan proses kreatif untuk
menghasilkan idea baru secara berterusan.
Pembangunan Domain Kreativiti
195
PENDIDIKAN ISLAM
Tahun
Subtajuk:
Tempoh: 60 minit
1. 1 Standard Kandungan : Mengenal, membaca dan menulis suku kata terbuka 1.2 Standard Pembelajaran : Murid dapat mengenal, membaca dan menulis suku kata terbuka
dengan betul. 1.3 Objektif :
3.1 Murid dapat mengenal dan menyebut huruf vokal 3.2 Murid dapat menyebut suku kata terbuka dengan betul dan
lancar.
3.3 Murid dapat menulis sukukata terbuka dengan betul.
3.4 Murid dapat membina perkataan daripada sukukata terbuka yang telah dipelajari (pengayaan)
Pembangunan Domain Kreativiti
196
1.4. Kaedah pengajaran dan pembelajaran :
1.4.1 Latih tubi membaca
1.4.2 Nyanyian
1.4.3 Permainan
1.5 Bahan Bantu mengajar
1.5.1 Kad huruf
1.5.2 Kad suku kata
1.5.3 Kad Perkataan
1.5.4 Carta Lagu
1.5.5 Kad Gambar
1.5.6 Pita Rakaman
1.6 Pentaksiran
1.6.1 Memadankan suku kata
1.6.2 Mewarna
1.6.3 Menulis berpandukan gambar
Fasa Persediaan
Pemerhatian dan Analisis : 2.1 Memperkenalkan huruf vokal.
2.1.1 Murid menggunakan deria penglihatan, pendengaran, sentuhan terhadap huruf vokal.
2.1.2 Mengenal dan menyebut huruf vokal kepada murid dengan irama “Air Pasang Dalam”
Mari kawan-kawan kita belajar jawi
ا و ي
Pembangunan Domain Kreativiti
197
Sebut huruf vokal , ,
Mari kita sebut huruf dengan hati-hati Jangan putus asa cuba sampai jaya. , ,
2.1.3 Latih tubi menyebut huruf-huruf vokal berpandukan gambar.
2.2 Guru mempamerkan kad suku kata terbuka.
o e e u i a
2.2.1 Murid menyebut suku kata terbuka yang dipamerkan oleh
guru secara latih tubi menggunakan “Jadual Sifir Jawi”.
2.3 Guru menayangkan gambar mengikut sebutan suku kata
terbuka. Contoh:
اي او
اي او ا
ا
Pembangunan Domain Kreativiti
198
2.3.1 Membina seberapa banyak perkataan berpandukan
kepada sukukata pertama.
2.3.2 Menyebut dan membaca suku kata terbuka secara latih
tubi.
2.3.3 Menulis suku kata terbuka.
Fasa Imiginasi
Penjanaan dan Sentisis Idea : 3.1 Guru menggunakan pita rakaman nyanyian lagu Sifir Jawi
bersama-sama murid.
3.1.1 Murid melagukan Sifir Jawi menggunakan irama
mengikut kreativiti masing-masing.
3.2 Mengumpul dan menyusun sukukata mengikut huruf vokal .
3.2.1 Memadan dan membaca suku kata terbuka menjadi
perkataan melalui perkataan melalui ‘Permainan Siapa
Saya” yang disediakan oleh guru.
3.2.2 Murid menyebut suku kata yang ditunjukkan oleh guru
secara bergilir-gilir.
3.3 Guru membuat refleksi yang konsisten/secara berterusan.
3.3.1 Menulis perkataan (lembaran kerja 1).
a
i /e
e
u /o
e
Pembangunan Domain Kreativiti
199
Fasa Perkembangan
Penambahbaikan dan Menilai :
4.1 Latih tubi membaca “Jadual Sifir Suku kata Jawi” di papan tulis.
4.2 Murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan.
4.2.1 4 orang murid (dalam setiap kumpulan) melekatkan
gambar di papan tulis kemudian menyanyikan bersama-
sama secara bergilir-gilir. (Contoh irama lagu)
Siapa saya ? Siapa saya?
Saya Saya
Sebutlah nama, Sebtlalah nama
Saya ular. Saya ular.
(irama : “Are You Sleeping”)
4.2.2 Murid yang memegang kad suku kata, melekatkan suku
kata yang betul pada gambar.
4.2.3 Murid-murid diminta membaca perkataan yang telah
dibina.
4.2.4 Murid dapat mengaitkan suku kata terbuka dengan
perkataan-perkataan yang lain. Contoh : Ular / Udang /
Ubi Itik / Ikan / Ikat
4.2.5 Murid menyempurnakan latihan bertulis (lembaran
kerja 2)
او او
Pembangunan Domain Kreativiti
200
Fasa Tindakan Pelaksanaan dan Amalan Berterusan : 5.1 Murid dapat mengeja perkataan jawi dengan lancar dan
menyebut perkataan dengan irama dan nada yang mereka
ketahui dengan rasa gembira.
5.2 Guru mengedarkan lembaran kerja rumah.
5.1.1 Murid menyempurnakan tugasan (kerja rumah) yang
telah diberi oleh guru.
5.1.2 Murid menggunting suku kata menampal di kertas lain
dengan dibimbing oleh ibu bapa.
5.3 Guru merekod pencapaian murid dalam Borang Pencapaian
individu yang disediakan.
Pembangunan Domain Kreativiti
201
________________ تاريخ_______
________________
a
i
u
e
e
o
Pembangunan Domain Kreativiti
202
________________ تاريخ_______
________________
Pembangunan Domain Kreativiti
203
________________ تاريخ_______
________________
Pembangunan Domain Kreativiti
204
PENDIDIKAN ISLAM
Tahun 2
Subtajuk:
Tempoh: 60 minit
Standard Kandungan :
Menyatakan adab tidur Standard Pembelajaran : 1. Menyatakan tiga adab sebelum tidur dengan betul 2. Menyebut 3 sebab perlu beradab sebelum dan selepas tidur 3. Menjelaskan akibat tidak beramal dengan adab sebelum dan selepas
tidur. Objektif :
1. Murid dapat menyatakan tiga adab sebelum tidur 2. Murid dapat menyebut tiga sebab perlu beradab sebelum dan selepas
tidur 3. Murid dapat menjelaskan tidur yang tidak beradab.
Kaedah pengajaran dan pembelajaran :
1. Pemainan.
2. Soal jawab
Pembangunan Domain Kreativiti
205
3. Sumbangsaran
4. Lakonan
Bahan Bantu mengajar
1. OHP
2. Kad bergambar.
3. Carta bergambar
Pentaksiran
1. Menjelaskan sebab perlu beradab dengan adab tidur.
2. Membanding beza adab sebelum dan selepas tidur.
Fasa Persediaan Pemerhatian dan Analisis : Menyatakan adab sebelum tidur Situasi 1. 1.1 Guru membawa kotak ajaib yang mengandungi kad bergambar:
1.2 Murid diminta untuk mengeluarkan kad gambar yang terdapat dalam
kotak ajaib. 1.3 Guru dan murid bersoal jawab mengenai kad gambar serta
menghubungkaitkan dengan tajuk. 1.4 Murid diminta menyumbang saran adab-adab sebelum tidur.
Pembangunan Domain Kreativiti
206
Mengambil
wuduk
Membaca doa
Mengiring kanan
Menggosok gigi
Situasi 2. 2.3 Guru meminta murid memilih adab sebelum tidur dari carta yang
disediakan di hadapan kelas. 2.4 Murid memilih adab yang betul sebelum tidur dengan panduan guru.
√
دعاء
Pembangunan Domain Kreativiti
207
Fasa Imiginasi Penjanaan dan Sintesis Idea : Menyatakan adab tidur Situasi 1.1 Guru meminta 3 orang murid melakonkan adab sebelum dan selepas
tidur berpandukan skrip di bawah:
بروضوء
بروضوء
سبلوم بروضوء
.السالم عليكم.كاسيه مق، ايه ترميا .ماسوق تيدور .وعليكم السالم: ايبو دان ايه دعاء
شاء اهللا
Guru bersoal jawab dengan murid:
1. Tahukah murid-murid doa sebelum?
2. Apakah akibat jika tidak beradab sebelum tidur?
Pembangunan Domain Kreativiti
208
3. Kenapa kita perlu mengamalkan adab sebelum tidur?
4. Bila kita perlu membaca doa ketika tidur?
Fasa Perkembangan
Penambahbaikan dan Menilai :
Pembangunan Domain Kreativiti
209
1. Guru mengarahkan murid memilih jawapan yang betul dari kad jawapan yang disediakan
2. Murid memilih dan menampalkan kad jawapan di ruangan yang disediakan.
3. Guru menjelaskan jawapan yang sebenar.
4. Murid menyebut semula jawapan yang betul secara individu dan kelas.
Fasa Tindakan Pelaksanaan dan Amalan Berterusan :
1. Murid dapat menyebut semula adab sebelum tidur dalam bentuk
nyanyian.
“Satu-satu saya gosok gigi
Dua-dua saya ambil wudhuk
Tiga-tiga saya baca doa
(doa sebelum tidur)
Satu dua tiga saya buat semua.....”
(mengikut irama lagu sayang ibu)
2. Guru mengedarkan lembaran kerja rumah.
2.1 Murid menyempurnakan tugasan (kerja rumah) yang telah diberi
oleh guru.
2.2 Murid menggunting suku kata menampal di kertas lain dengan
dibimbing oleh ibu bapa.
3. Guru merekod pencapaian murid dalam Borang Pencapaian individu
yang disediakan.
Pembangunan Domain Kreativiti
210
____________________تاريخ_________
Pembangunan Domain Kreativiti
211
2
_____________________تاريخ________
_____________
_________
____________
____________٢
Pembangunan Domain Kreativiti
212
٢
Pembangunan Domain Kreativiti
213
___________________________تاريخ_________
٢حروف
ء
Pembangunan Domain Kreativiti
214
MASALAH PEMBELAJARAN Kreativiti LD Seni
Tahun
Tajuk: Mereka dan Membuat Binaan
Tempoh: 30 minit
Standard Kandungan
3.1 Membentuk binaan mudah Standard Pembelajaran
3.1.2 Menghasilkan binaan terkawal model makanan
LANGKAH
AKTIVITI
BBM
CATATAN
Set induksi
1. Murid mendengar lagu Fruit melalui pita rakaman.
2. Murid menyanyi bersama-sama lagu Fruit sambil melakukan aksi yang bersesuaian.
CD/ kaset
Radio
Pembangunan Domain Kreativiti
215
LANGKAH
AKTIVITI
BBM
CATATAN
Lirik lagu: Watermelon, watermelon
Papaya, papaya
Banana na na na
Banana na na na
Fruit salad, fruit salad
(Irama clamentine)
3. Murid diberi penerangan berkaitan buah-buahan yang terdapat di dalam lagu.
4. Murid diberi penerangan bahawa buah-buahan adalah antara makanan yang berkhasiat.
Langkah 1
1. Murid ditunjukkan model buah-buahan plastik seperti pisang, betik, belimbing, durian, oren dan sebagainya.
2. Murid diminta mengelilingi guru untuk melihat tunjuk cara menghasilkan binaan model buah-buahan menggunakan doh.
3. Murid mengambil doh untuk mereka dan membuat model buah.
Model buah-buahan plastik
Doh
Pembangunan Domain Kreativiti
216
LANGKAH
AKTIVITI
BBM
CATATAN
Langkah 2
1. Murid kembali ke tempat duduk masing-masing.
2. Murid membentuk doh dengan teknik mencebis, meramas, menguli, mencantum,mencubit, memicit dan sebagainya berdasarkan model buah-buahan yang diletakkan di atas meja.
3. Murid menyiapkan model buah-buahan untuk dipamerkan.
Doh
Langkah 3
1. Murid meletakkan model buah-buahan yang dihasilkan di sudut pameran.
2. Murid menyebut nama buah-buahan tersebut.
Model buah-buahan daripada doh
Penutup
Murid menyanyi lagu ‘Fruit’ sambil melakukan aksi bentuk buah-buahan bersama guru.
CD/ kaset
Radio
Pembangunan Domain Kreativiti
217
MASALAH PEMBELAJARAN Kreativiti LD
Tahun
Tajuk: Motor Halus
Tempoh: 60 minit
Standard Kandungan
2.4 Melakukan pergerakan meramas Standard Pembelajaran
2.4.2 meramas menggunakan kedua-dua belah tangan
LANGKAH
AKTIVITI
BBM
CATATAN
Set Induksi
1. Murid melihat gambar
atau tayangan video tentang kanak-kanak yang sedang berkelah di tepi pantai.
2. Murid-murid lain membuat pemerhatian aktif untuk mengumpul maklumat.
VCD
Tayangan video
Pembangunan Domain Kreativiti
218
LANGKAH
AKTIVITI
BBM
CATATAN
3. Murid memberitahu guru mengenai aktiviti yang dapat dilihat di dalam gambar tersebut.
Langkah 1
1. Murid beratur dalam
barisan dan berjalan keluar dari bilik darjah.
2. Murid diminta meniru guru melakukan aktiviti membuka dan menggengam tangan dalam pergerakan perlahan dan laju secara bergilir-gilir.
Langkah 2
1. Murid duduk dalam
bentuk bulatan kecil di depan longgokan pasir.
2. Murid diminta meramas longgokan pasir menggunakan kedua-dua belah tangan.
Pasir
Langkah 3
1. Setiap murid diberikan
segelas air dan dituangkan ke atas longgokan pasir.
2. Murid mengaul timbunan pasir menggunakan kedua-dua belah tangan dengan bimbingan guru.
Gelas Air Bekas plastik pelbagai saiz
Pembangunan Domain Kreativiti
219
LANGKAH
AKTIVITI
BBM
CATATAN
3. Murid dibimbing oleh guru meramas pasir
menggunakan jari dengan pergerakan perlahan
dan laju secara bergilir-gilir.
4. Murid memasukkan pasir ke dalam bekas plastik pelbagai saiz dan bentuk.
5. Murid bekerjasama membina istana pasir mengikut kreativiti kumpulan dengan bimbingan guru.
Penutup
1. Murid mengemas tempat
kerja dan membasuh tangan.
2. Murid beratur dan masuk ke dalam kelas.
3. Murid menceritakan semula pengalaman mereka membina istana pasir.
Pembangunan Domain Kreativiti
220
PENDIDIKAN KHAS Kurikulum Alternatif Masalah Pembelajaran.
Tahun 1
Mata Pelajaran : Asas 3M (Matematik)
Tajuk : Pranombor
Tempoh : Waktu (60 minit )
Standard kandungan.
1.1 Mengklasifikasikan objek mengikut warna
Standard pembelajaran
1.1.1 Mengasingkan objek mengikut warna asas
Fasa Persediaan
Aktiviti 1
Pemerhatian dan Analisis
i. Murid melihat tiga biji bola yang berbeza warna dan mempunyai
saiz yang sama dari kotak.
ii. Murid memerhati sebuah bakul yang diisi dengan pelbagai bentuk bongkah warna asas
Cadangan soalan guru a. Apakah perbezaan bola yang kamu lihat? b. Bola warna apakah yang menjadi kesukaan awak? c. Mengapa kamu pilih bola itu? d. Di mana kita boleh bermain dengan bola ini?
Pembangunan Domain Kreativiti
221
Aktiviti 2
i. Guru menunjukkan cara mengasing bongkah-bongkah pelbagai warna dalam bakul mengikut warna yang disediakan.
Contoh soalan guru
a. Adakah bongkah-bongkah yang ada di hadapan kamu ini sama?
b. Apakah yang membezakan bongkah-bongkah ini?
ii. Guru membimbing murid mengasingkan bongkah-bongkah mengikut warna
Contoh soalan guru: a. Bongkah merah perlu dimasukkan ke dalam bakul warna
apa?Mengapa doh ini kecil? b. Mengapa bongkah hijau kecil dan bongkah hijau besar
mesti dimasukkan ke dalam bakul yang sama?
Fasa Imaginasi
Penjanaan dan Sintesis Idea
Aktiviti 1
i. Murid menyusun bongkah-bongkah mengikut warna di atas lantai Contoh Soalan guru a. Warna apa yang kamu suka? b. Mengapa kamu pilih warna itu?
Pembangunan Domain Kreativiti
222
Fasa Perkembangan
Penambahbaikan dan menilai
Aktiviti 1
i. Murid mengasingkan sendiri bongkah-bongkah yang diberi ke
dalam bakul warna yang sediakan.
Contoh Soalan guru a. Mengapa kita mesti meletakkan bongkah-bongkah ini ke
dalam bekas yang berasingan? b. Nyatakan bakul warna apa yang isinya paling banyak?
Fasa Tindakan
Pelaksanaan dan amalan berterusan
Aktiviti 1.
i. Murid mengasingkan bahan-bahan lain yang disediakan oleh guru mengikut warna.
ii. Murid berkumpul dalam kumpulan mengikut warna topi kertas yang pelbagai warna.
iii. Murid menyatakan benda-benda lain yang boleh diasingkan mengikut warna. Contoh soalan guru a. Adakah benda-benda lain juga boleh kita lakukan proses
yang sama? b. Cuba kamu berkumpul dalam kumpulan mengikut warna
topi kamu? c. Apakah benda-benda lain yang boleh kita lakukan
pengasingan?
Pembangunan Domain Kreativiti
223
PENDIDIKAN KHAS (Masalah Pembelajaran)
Tahun 1
Mata Pelajaran : Seni Kreatif (Pendidikan Seni Visual)
Tajuk : Mereka dan membuat binaan
Tempoh : Waktu (60 minit )
Standard kandungan.
3.1 Menghasilkan binaan mudah
Standard pembelajaran. 3.2 Menghasilkan binaan terkawal model makanan
Fasa Persediaan
Aktiviti 1
Pemerhatian dan Analisis
iii. Murid mendengar lagu Fruit melalui pita rakaman dengan teliti. iv. Murid memerhati bahan-bahan maujud dan gambar buah-
buahan yang terdapat dalam senikata lagu.
Pembangunan Domain Kreativiti
224
Cadangan soalan guru : a. Apakah perbezaan buah-buahan sebenar dan gambar
buah-buahan? b. Buah apakah yang menjadi kesukaan awak? c. Mengapa kamu suka buah itu? d. Di mana kita boleh lihat buah-buahan?
Aktiviti 2
iii. Guru menunjukkan cara membuat model buah-buahan menggunakan doh.
Contoh soalan guru
a. Apakah rasa buah-buahan ini? b. Mengapa buah durian berduri?
iv. Guru membimbing murid membentuk model buah-buahan menggunakan doh Contoh soalan guru: c. Mengapa doh ini kecil? d. Bagaimana hendak menjadikan doh ini besar?
Fasa Imaginasi
Penjanaan dan Sintesis Idea
Aktiviti 1
ii. Murid mengambil doh untuk mereka dan membuat model buah Contoh Soalan guru c. Buah apa yang kamu hendak bentuk menggunakan doh ini? d. Mengapa kamu pilih buah itu?
Pembangunan Domain Kreativiti
225
Fasa Perkembangan
Penambahbaikan dan menilai
Aktiviti 1
ii. Murid membentuk doh dengan teknik mencebis, meramas,
menguli, mencantum,mencubit, memicit dan sebagainya
berdasarkan model buah-buahan yang diletakkan di atas meja.
iii. Murid menyiapkan model buah-buahan untuk dipamerkan.
Contoh Soalan guru a. Bagaimana kamu hendak membuat duri bagi buah durian ? b. Bolehkah kita jadikan buah ini lebih Nampak menarik?
Kalau boleh, bagaimana caranya?
Fasa Tindakan
Pelaksanaan dan amalan berterusan
Aktiviti 1.
iv. Murid menyebut nama buah-buahan yang terdapat di dusun dan di pasar.
v. Murid memberi pendapat sendiri tentang rasa buah-buahan yang disebut.
vi. Murid membuat anggaran tentang nilai haraga buah-buahan yang disebut. Contoh soalan guru a. Apakah buah kesukaan kamu? b. Adakah buah yang kamu suka itu mahal atau murah?
Mengapa?
Pembangunan Domain Kreativiti
226
PENDIDIKAN KHAS ( Masalah Penglihatan ) Kemahiran Asas Individu Masalah Penglihatan (Kaimal).
Tahun 1
Bidang : Orientasi dan mobiliti
Tajuk : Saya dan Tongkat Putih
Tempoh : 4 Waktu (120 minit)
Standard kandungan
a. Mengetahui dan mempraktikkan penggunaan tongkat putih dengan teknik yang betul
Standard pembelajaran
a. Menyatakan bahagian tongkat.
b. Menjelaskan fungsi setiap bahagian
c. Menggunakan teknik asas tongkat putih dengan cara yang betul.
Pembangunan Domain Kreativiti
227
Fasa Persediaan
Aktiviti 1
Pemerhatian dan Analisis
i. Murid mengenal pasti bahagian-bahagian tongkat putih ( cangkuk tali, pemegang , batang dan hujung tongkat ) ii. Murid mengenal pasti persamaan dan perbezaan melalui deria-
deria yang masih ada Cadangan soalan guru : a. Apakah perbezaan bahagian-bahagian tongkat? b. Bagaimana tongkat putih boleh membantu dalam
kehidupan? c. Kenapa kita memerlukan tongkat putih? d. Apakah fungsi lain bagi tongkat putih?
Aktiviti 2
v. Mengumpul maklumat fungsi bahagian-bahagian tongkat
Cadangan soalan guru
a. Mengapa kita perlu mengenal bahagian tongkat? b. Bagaimana bahagian tongkat boleh mengesan halangan
dan laluan ?
vi. Memegang dan menggunakan tongkat dengan betul
Pembangunan Domain Kreativiti
228
Contoh soalan guru: e. Apakah yang perlu dilakukan semasa memegang tongkat
agar pergerakan lebih selesa dan selamat? f. Apakah cara dan teknik yang sesuai dalam menggunakan
tongkat?
Fasa Imaginasi
Penjanaan dan Sintesis Idea
Aktiviti 1
iii. Mencari hubungkait tongkat putih sebagai pengesan halangan dan laluan
Contoh Soalan guru a. Apakah yang akan berlaku jika anda bergerak tanpa
tongkat? b. Apakah akan terjadi jika menggunakan tongkat tanpa teknik
yang betul?
iv. Menentu dan memastikan maklumat diperoleh melalui tongkat putih mencukupi dan tepat
Cadangan Soalan guru
a. Adakah maklumat yang diperolehi betul dan tepat?
b. Apakah kebaikan atau kelebihan menggunakan tongkat?
c. Apakah keburukan atau kekurangan tanpa menggunakan tongkat?
Pembangunan Domain Kreativiti
229
Fasa Perkembangan
Penambahbaikan dan menilai
Aktiviti 1
i. Murid bergerak menggunakan tongkat putih mengikut kesesuaian dan keselesaan
ii. Murid menilai melalui pengalaman pergerakan dan membuat pembetulan melalui aplikasi ulangan
Contoh Soalan guru a. Apakah langkah-langkah yang betul untuk melakukan
pergerakan? b. Ceritakan pengalaman semasa melakukan pergerakan? c. Apakah ciri-ciri halangan dan permukaan laluan? d. Adakah anda membuat wajaran yang tepat tentang
halangan dan laluan? e. Apakah kekuatan dan kelemahan menggunakan tongkat
putih untuk bergerak?
Fasa Tindakan
Pelaksanaan dan amalan berterusan
Aktiviti 1.
vii. Murid berbincang mengenai kebaikan tongkat putih viii. Murid memberi pendapat sendiri tentang objek atau peralatan
lain yang boleh dijadikan alternatif pada masa kini dan akan datang
Contoh soalan guru a. Berikan pendapat anda tentang objek atau peralatan lain
yang boleh dijadikan alternatif untuk digunakan untuk membantu golongan bermasalah penglihatan bergerak.
Pembangunan Domain Kreativiti
230
b. Kenapa anda perlu mempraktikan teknik dan cara menggunakan tongkat putih dengan betul
Pembangunan Domain Kreativiti
231
PENDIDIKAN KHAS ( Masalah Penglihatan ) Pendidikan Jasmani Suaian
Tahun : Tahun 1 Tajuk : Kesedaran Ruang Aktiviti : Permainan Goalball Tempoh : 4 Waktu (120 minit )
Standard Kandungan 1.1 Berkebolehan melakukan pelbagai pergerakan berdasarkan
konsep pergerakan. 1.4 Berkebolehan melakukan kemahiran manipulasi alatan dengan
lakuan yang betul. 2.1 Mengenal pasti dan melakukan konsep asas pergerakan. 5.1 Mematuhi dan mengamalkan elemen pengurusan dan
keselamatan. 5.3 Berkebolehan berkomunikasi dalam pelbagai bentuk semasa
melakukan aktiviti fizikal. 5.4 Berkebolehan membentuk kumpulan dinamik dan bekerjasama
dalam kumpulan tersebut.
Standard Pembelajaran 1.1.2 Melakukan pergerakan yang melibatkan kesedaran ruang,
ruang am dan batasan ruang dalam pelbagai arah dan aras ruang yang berbeza.
1.4.1 Melakukan balingan bawah tangan. 2.1.2 Mengenal pasti ruang diri. 2.1.3 Mengenal pasti ruang am. 2.1.4 Mengenal pasti arah pergerakan kiri, kanan, depan, belakang,
atas dan bawah. 5.1.1 Menyatakan dan membuat persediaan diri sebelum, semasa
dan selepas melakukan aktiviti Pendidikan Jasmani Suaian. 5.1.3 Mematuhi arahan guru dan memahami peraturan keselamatan
di tempat melakukan aktiviti. 5.4.2 Memperlihatkan rasa seronok melakukan aktiviti dalam
kumpulan.
Pembangunan Domain Kreativiti
232
Alatan Wisel
Bola Goalball (Berloceng) Pad lutut dan siku
Blindfolds
Fasa Persediaan Pemerhatian dan Analisis Aktiviti 1
i. Murid melakukan aktiviti memanaskan badan dan regangan dengan bimbingan guru.
ii. Murid meneroka kawasan aktiviti / gelanggang goalball. iii. Secara berpasangan, murid membuat balingan bawah tangan
bola berloceng kepada pasangan masing-masing dengan bimbingan guru.
Cadangan soalan guru : a. Sebelum melakukan sebarang aktiviti, apakah yang perlu
kita lakukan? b. Apakah anggota badan yang terlibat dalam aktiviti
balingan bawah badan? c. Apakah yang boleh di temui di permukaan gelanggang?
Aktiviti 2
i. Mengenal pasti ciri-ciri gelanggang goalball.
Cadangan soalan guru: a. Apakah ciri-ciri gelanggang goalball? b. Apakah perbezaan gelanggang ini berbanding
gelanggang permainan lain? c. Mengapakah garisan gelanggang perlu ditimbulkan? d. Apakah yang akan terjadi sekiranya garisan gelanggang
ini tidak di timbulkan? e. Mengapa perlu ada batasan / garisan kepada ruang
aktiviti (gelanggang)? f. Adakah setiap ruang dalam gelanggang goalball ini
mempunyai saiz yang sama?
Pembangunan Domain Kreativiti
233
Fasa Imaginasi Penjanaan dan Sintesis Idea Aktiviti 1 i. Guru memberi penerangan tentang permainan goalball. ii. Secara berkumpulan, murid akan bermain goalball untuk
mendapatkan gambaran dan memahami permainan tersebut. iii. Murid merancang idea dan strategi permainan secara
berkumpulan. Contoh Soalan guru a. Bagaimanakah susunan posisi ahli kumpulan anda dalam
menjaga gawang gol pasukan dari di bolosi pihak lawan? b. Bagaimanakah caranya anda berkomunikasi dengan rakan
sepasukan semasa dalam permainan?
iv. Setelah merancang strategi, murid akan bermain permainan
goalball dengan strategi yang telah dirancang tadi. v. Murid menentukan kelebihan dan kekurangan strategi
permainan yang digunakan oleh kumpulan masing-masing. Cadangan Soalan guru a. Apakah kelebihan dan kekurangan strategi yang pasukan
kamu gunakan? b. Bagaimanakah kamu mengesan arah pergerakan bola? c. Bagaimanakah kamu berkomunikasi bagi menentukan siapa
yang perlu bertindak?
Fasa Perkembangan Penambahbaikan dan menilai Aktiviti 1 i. Murid menilai semula strategi yang telah dirancang ii. Murid menilai melalui pengalaman pergerakan dan membuat
pembetulan melalui aplikasi ulangan.
Pembangunan Domain Kreativiti
234
Contoh Soalan guru a. Adakah strategi yang kamu rancangkan pada awal tadi
sesuai? b. Mengapa strategi kamu perlu diubah / dikekalkan?
Fasa Tindakan Pelaksanaan dan amalan berterusan Aktiviti 1.
i. Aktiviti permainan goalball antara pasukan.
Contoh soalan guru a. Adakah strategi yang digunakan berjaya? b. Apakah idea lain yang kamu temui semasa permainan? c. Apakah perasaan kamu setelah bermain permainan ini?
Aktiviti 2.
i. Refleksi permainan.
Contoh soalan guru a. Apakah masalah, kelemahan / kelebihan kamu dalam
permainan / aktiviti tadi? b. Apakah kelebihan dan kekuatan kamu semasa aktiviti tadi? c. Apakah idea-idea yang perlu diperbaiki?
Aktiviti 3.
i. Aktiviti menyejukkan badan.
Pembangunan Domain Kreativiti
235
PENDIDIKAN KHAS (Masalah Pembelajaran - Pekak)
Unit: 4
Theme: World of Self, Family & Friends
Topic: Sita’s Family
Learning Standard:
1.1.4 Able to talk (sign) about a stimulus with
guidance.
1.2.1 Able to participate in daily conversations by
signing :
e) about oneself
f) introduce family members and friends
1.3.1 Able to sign and demonstrate understanding
of texts by :
b) giving True/False replies
2.2.1 Able to read and apply word recognition and word attack skills
by matching words with :
matching words with graphics.
matching words with spoken words.
2.2.2 Able to read and understand simple sentences
3.2.1 Able to punctuate correctly :
a) capital letters
b) full stops
c) questions mark
Pembangunan Domain Kreativiti
236
3.3.1 Able to copy and write in neat legible print :
a) words
b) phrases
c) simple sentences
4.3.1 Able to produce simple creative works with
guidance based on stories
Objectives
By the end of the lesson, pupils should be able
to:
name, identify and introduce family
members and friends
give one or two responses to questions
asked
read and match words and phrases to
pictures
fill in the missing letters in words
read and write simple sentences
Teaching &
Learning
Methods
1. Observation
2. Questions and answers
3. Practice and reinforcement
4. Drills
Pembangunan Domain Kreativiti
237
Teaching Aids:
1. Pictures and Powerpoint Presentation
2. Word cards and Letter cards
3. Worksheets
Assessment
1. Naming and identifying family members.
2. Inserting words of family members into a family
tree.
3. Arranging letters to form words
4. Inserting letters in words.
5. Colouring activities.
6. Making a book – writing simple sentences .
7. Rearranging jumbled words to form sentences.
Suggested
Activities :
1. Introducing members of the family using
powerpoint
presentation.
2. Talking about the characters in the slides.
3. Talking about themselves and
introducing their family members.
4. Stating relationship between members of a
family
5. Reading comprehension passages.
6. Asking True/ False questions verbally/
written.
7. Identifying positive and negative statements
verbally/ written.
8. Inserting names of family members into a
Pembangunan Domain Kreativiti
238
family
tree.
9. Solving crossword puzzles.
10. Explaining story and the meanings of
the difficult words in the text.
11. Making a book on one’s family.
12. Colouring pictures of family members.
13. Seeking information through interviews.
14. Writing sentences using a substitution table.
1.1.1 Teacher shows slides of family members. Teacher questions
pupils pertaining to slides shown.
1.1 Observation
PREPARATORY PHASE
Pembangunan Domain Kreativiti
239
Source :
internet
1.1.2 Pupils identify and state (sign) family members shown on
slides.
1.1.3 Pupils talk (sign) about themselves and introduce their family
members.
1.2 Analysis
1.2.1 To read and arrange letters to form words.
e.g.
1.3 Generating ideas
1.3.1 Stating relationship between people using a family tree.
e.g.
b r t o r h e
Imagination Phase
Pembangunan Domain Kreativiti
240
Write.
father uncle grandmother sister
brother mother grandfather aunt
Sita’s Family
1.5
1.4 Synthesizing idea
1.4.1 Construct sentences using substitution table.
My mother
My father
is a
man.
girl.
Pembangunan Domain Kreativiti
241
woman
1.6 Enhancement
1.5.1 Make a book with each of these sentences at the bottom of
each page.
Make a large square in the middle of each page for the students
to make a picture of that sentence as to how it applies to their
family.
e.g.
Title of each page:
Page 1:
This is me! My name is __________________.
Page 2:
This is my family
Page 3:
I live in a ____________ house.
Page 4:
I like to play_____________.
Page 5:
I like to eat _____________.
1.7 Assessment
1.6.1 earranging jumbled words to from sentences.
e.g.
mother is a my
Development Phase
Pembangunan Domain Kreativiti
242
1.7 Implementation
1.7.1 Create a family tree (using twigs,plasticine, cards,
pictures etc)
1.8 Continuous Application
1.8.1. Seeking information through interviews
e.g
1. How many people are there in your family?
2. How many sisters do you have?
References:
http://translate.google.com.my/translate_
Action Phase
Pembangunan Domain Kreativiti
243
PENDIDIKAN KHAS (Masalah Pembelajaran -
Bahasa Isyarat Komunikasi)
Tajuk: Huruf dan angka
Tahun: 2
Tempoh: 120 minit
Standard Kandungan:
2.1 Kemahiran Mengenal Huruf dan Angka
2.1.2 Angka
Mengenal angka 1 hingga 1000
Standard Pembelajaran:
1.1 Melihat dan mengecam apa yang dilihat
1.2 Membezakan apa yang dilihat atau diransang
1.4 Membentuk isyarat dan kod yang tepat
2.1 Menyatakan dan melakukan apa yang diisyaratkan
Pembangunan Domain Kreativiti
244
Fasa Persediaan
1.1 Pemerhatian
1.1.1 Menggunakan deria penglihatan, pendengaran, sentuhan,
rasa atau bau.
Contoh :
1) Membuat senaman jari jemari
2) Membuat permainan “Nujum Pak Belalang”. Murid meneka
kuantiti dalam genggaman ( tidak melebihi 10)
3) Mengira bersama murid kuantiti objek dalam genggaman
4) Murid yang dapat meneka dengan betul akan diberi ganjaran.
1.2 Analisis
1.2.1 Mengenal pasti persamaan dan perbezaan dengan
betul
1.2.2 Mengasingkan maklumat berdasarkan kriteria tertentu
Pembangunan Domain Kreativiti
245
1.2.3 Mengumpul maklumat berdasarkan kriteria tertentu
Aktiviti :
1. Memperkenalkan angka 1 hingga 50, 50 hingga 100 dan
membuat isyarat yang betul.
2. Memperkenalkan 100 hingga 1000.
3. Membentuk dan mengisyarat kod angka dengan betul.
Fasa Imaginasi
1.3 Penjanaan Idea
1.3.2 Menghasilkan idea secara berterusan
1.3.3 Menghasilkan idea yang bermakna
Aktiviti :
1. Murid memilih kad dari kotak yang disediakan dan melekatkan
kad tersebut di papan putih/ hitam dan membuat isyarat kod
angka.
2. Murid diminta menyusun kad angka secara menaik dan
menurun pada petak tangga yang disediakan.
3. Murid membaca kad angka sambil membuat kod/isyarat yang
betul.
Pembangunan Domain Kreativiti
246
1.4 Sintesis Idea :
1.4.2 Menghasilkan bentuk komunikasi yang unik.
Aktiviti:
1. Murid menyambungkan titik-titik angka mengikut turutan untuk
membentuk gambar.
2. Murid menamakan gambar yang dihasilkan menggunakan
bahasa isyarat.
Fasa Perkembangan
1.5 Penambahbaikan :
1.5.1 Menokok tambah idea.
1.5.4 Memberi pelbagai contoh berkaitan tugasan.
Aktiviti:
1. Memperkenalkan isyarat puluh, ratus dan ribu.
2. Murid membuat isyarat nombor puluh (contoh : 10, 20, 30, 40
….) ratus (100, 200, 300….) dan isyarat ribu (1000).
3. Guru menunjukkan kad angka dan murid membuat kod/isyarat
yang betul.
Pembangunan Domain Kreativiti
247
1.6 Penilaian
1.6.1 Membuat wajaran dengan betul.
Aktiviti :
1. Pertandingan menyusun angka mengikut turutan secara
menaik dan menurun pada tangga angka dengan betul.
2. Murid menyemak tangga angka yang telah disiapkan sambil
mengisyaratkan angka.
3. Kumpulan yang menang diberi pujian atau ganjaran.
Fasa Tindakan
1.7 Pelaksanaan
1.7.1 Menyusun idea secara tersusun dan mudah difahami.
Aktiviti :
1. Guru meminta murid memadankan angka dengan kod
isyarat yang betul secara individu.
Pembangunan Domain Kreativiti
248
Contoh :
53
403
19
1000
700
Pembangunan Domain Kreativiti
249
1.8 Amalan Berterusan
1.8.1 Peka kepada perkara di sekeliling.
Aktiviti :
1. Guru mengedarkan lembaran kerja berkaitan dengan
lawatan kepada murid.
2. Guru membawa murid melawat ke kawasan
persekitaran sekolah.
3. Murid melengkapkan lembaran kerja : membilang,
menulis dan mengisyaratkan angka.
251
SENARAI RUJUKAN
Fasko, D. JR,”Education and Creativity” dlm Creativity Research Journal Vol.13,
Nos.3&4, hlm317-327, 2001.
Gardner. H, 2005. Five Minds for The Future. Boston: Harvard Business School
Press.
Hargreaves. A, 2003. Teaching in the Knowledge Society: Education in the Age of
Uncertainty. New York: Teachers College Press.
INNOVATION Enabling Transformation, 2008-2. Cyberjaya, Selangor Darul Ehsan:
Limkokwing University of Creative Technology
Kamus Dewan, 2005. Edisi Ketiga. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka
M. Azhar A. Hamid, 2004. Kreativiti: Konsep, Teori dan Praktis. Skudai Johor:
Universiti Teknologi Malaysia.
Muat turun daripada http://www.directedcreativity.com/pages/WPModels.html pada
28 Februari 2010
Muat turun daripada http://www.cdl.org/resource-
library/articles/teaching_creativity.php. pada 28 Februari 2010
Rancangan Malaysia ke-9: Pelan Induk Pembangunan Pendidikan 2006. Edisi
Pelancaran. 2006-2010. Putrajaya: Kementerian Pelajaran Malaysia
Runco, M.A., 2007. Creativity Theories and Themes: Research, Development and
Practice. Amsterdam: Academic Press.
252
Starco.A.J, 2005. Creativity in the Classroom: Schools of Curious Delight. London:
Lawrence Erlbaum Associates, Publishers.
Stenberg, R.J,. Williams, W.M,.1996. How To Develop Student Creativity.
Tun Mahathir, 1991. Wawasan 2020: Malaysia Melangkah ke Hadapan
(terjemahan). Persidangan Pertama Majlis Perdagangan Malaysia di Kuala Lumpur,
28 Febuari 1991.
Ulf Larsson, 2004. Budaya Kreativiti Pameran Seratus Tahun Hadiah Nobel, Kuala
Lumpur.
Y. B. Dato’ Hishamuddin Tun Hussein, 2008. Teks Perutusan Tahun Baru 2008,
Kementerian Pelajaran Malaysia; 4 Januari 2008.
253
PANEL PENYUMBANG
Penasihat: Hj. Ali bin Abd Ghani AMN
Pengarah BPK
Dr. Lee Boon Hua
Timbalan Pengarah (Kemanusiaan)
Mohd Zanal bin Dirin
Timbalan Pengarah (Sains dan Teknologi)
Penasihat Abd Wahab Ibrahim BPK
Editorial: Hjh Mokolus Kattubawa Rowther BPK
Sidang Salbiah Mohd Som BPK
Editor: Baharin Yahya BPK
Norafandi Samion BPK
Ansori Ishak BPK
Lau Shin Chai JPN Sarawak
Rosli Omar JPN Kedah
Jamilah Omar UPSI
Dr. Siti Hajar Abd Aziz IPGM Bahasa
Antarabangsa
Penyumbang: Harulnizam Abd Rahman BPK
Kashry Abd Rani BPK
Norhayati Mokhtar BPK
Roslan Mohamed JPN Johor
Ruslan Mohd Yusof JPN Kelantan
Mohd Nor Awaludin JPN Negeri Sembilan
Ahmad Fauzi Abd Rahman Universiti Malaya
Zulkifli Husin IPGM Raja Melewar
Chua Chee Ming IPGM Raja Melewar
254
Arif Othman IPGM Raja Melewar
Razid Abdul Karim IPGM Ipoh
Pakar Mazlan Ismail BPK
Mata Pelajaran: Ewe Choy Choo BPK
Teoh Ling Yong BPK
Mohd Ali Henipah Ali BPK
Mohd Nizam Mohd Yusof BPK
Mohd Latif Saari BPK
Thana Balan a/l Narayanan BPK
Zainon Abdul Majid BPK
Nor Zamani Abdol Hamid BPK
Norlie Ismail BPK
Ida Hairani Bakar BPK
Velusamy a/l Kuppusamy BPK
Norazza Ibrahim BPK
Hjh. Norzila Ani BPK
Bakhtiar Mohd Salleh BPK
Hj. Zamrus Abd Rahman BPK
Ahmad Bustamam Mohd Ali BPK
Roslan Majuki BPK
Norshahida Mohd Salleh BPK
K.Samsudin Kasan BPK
Sumbangan Khas: Dato’ Abd Aziz Sheikh Kadir Akademi Sains/MOSTI
Khairezan Rahmat UiTM, Shah Alam
Ilustrasi/Grafik: Norafandi Samion BPK
POWER OF CREATIVITY AND
INNOVATION
Jika Malaysia mahu bersaing dan berjaya
dalam persekitaran global, kita mesti
menerima hakikat yang kita mesti inovatif
dalam membangunkan perniagaan kita, kita
mesti lebih kreatif dalam menghasilkan barangan kita. Kita
mesti transformasikan pendidikan kita kepada
yang memupuk dan menggalakkan minat untuk meneroka dan
mereka cipta. Kita mesti mempercepatkan
usaha kita untuk menjadikan masyarakat
Malaysia sebuah masyarakat yang
kreatif.
Ciri masyarakat kreatif:
Maju dalam penyelidikan dan
pembangunan Sains dan Teknologi
Penghasilan pengetahuan tinggi
Penyelidik berkelayakan, kompeten dan
dipacu oleh industri
Ramai individu kreatif, inventif dan
inovatif
Daya saing yang tinggi
Pendidikan membangunkan kreativiti dan
inovasi
Memberi keutamaan kepada kreativiti
dan inovasi
Kreativiti menjadi amalan dalam
kehidupan
Maklumat dan pengetahuan dapat
ditukar kepada produk, sistem atau
perkhidmatan
Sumber: Innovation-Enabling Transformation. Lim Kok Wing (2008);
Budaya Kreativiti-Pameran Seratus Tahun Hadiah Nobel (2004)