7.0 lampiran

14
7.0 Lampiran Petunjuk bagi catatan refleksi : Contoh : R2H120215 Petunjuk bagi catatan borang penyeliaan PR1 : PR2H260315 Refle Kel Tari Borang PR Kel Tari

description

7.0 lampiran

Transcript of 7.0 lampiran

Page 1: 7.0 lampiran

7.0 Lampiran

Petunjuk bagi catatan refleksi :

Contoh :

R2H120215

Petunjuk bagi catatan borang penyeliaan PR1 :

PR2H260315

Refleksi

Kelas Tarikh

Borang PR 1

Kelas Tarikh

Page 2: 7.0 lampiran

Lampiran 1

( R2H120215)

Page 3: 7.0 lampiran

Lampiran 2

( R2H260215)

Page 4: 7.0 lampiran

Lampiran 3

( R2H050315)

Page 5: 7.0 lampiran

Lampiran 4

( R2H260315)

Page 6: 7.0 lampiran

Lampiran 5

( R2H260315)

Page 7: 7.0 lampiran

Lampiran 6

Rancangan PdP 1

Set induksi ( 5 minit )

Guru akan menggunakan permainan komputer untuk menarik minat murid. Permainan

komputer adalah berunsur matematik. Permainan tersebut adalah dalam bentuk cerita

dimana mempunyai sambungannya. Oleh itu, murid harus menjalankan aktiviti pada langkah

seterusnya untuk menghabiskan sambungannya.

Langkah 1 ( 20 minit )

Setiap murid akan mempunyai satu papan putih kecil dan pen marker. Murid-murid akan

dibahagikan kepada empat kumpulan yang berlainan tahap pencapaian. Setiap kumpulan

mempunyai seorang ketua yang memimpin kumpulan tersebut.

Dalam langkah ini, guru akan mengajar topik berkenaan dengan menunjukkan cara-cara

melakukannya. Guru akan memberi peluang kepada murid-murid untuk mencuba

menyelesaikan soalan. Guru akan membimbing murid sepanjang langkah ini.

Langkah 2 ( 30 minit)

Guru akan memberi tiga soalan yang berlainan aras kesukaran kepada setiap kumpulan.

Satu soalan akan dijawab oleh dua orang murid. Oleh itu, murid dalam kumpulan harus

bekerjasama dalam kumpulan untuk menyiapkan tugasan. Ketua kumpulan memainkan

peranan yang penting untuk memberi bimbingan kepada ahli kumpulan. Guru pula sebagai

fasilitator untuk membimbing murid.

Selepas menyiapkan tugasan, setiap kumpulan akan membentangkan hasil kerja mereka.

Guru akan membimbing dan memberi pembetulan bagi kesalahan murid. Guru juga akan

membandingkan hasil kerja mereka dan memberi peluang kepada mereka bersuara

terhadap hasil sendiri.

Page 8: 7.0 lampiran

Lampiran 6

Langkah 3 & Penutup ( 5 minit )

Setiap murid akan bermain permainan komputer berunsur matematik. Sambungan cerita

akan diteruskan oleh murid dimana mereka harus menjawab soalan yang diberi dalam

komputer. Permainan komputer terdapat sebanyak 10 soalan yang berkaitan dengan topik

pembelajaran. Guru akan menilai markah yang diperoleh berdasarkan kumpulan masing-

masing.

Guru akan membimbing murid merumuskan pembelajaran hari ini dengan sambungan cerita

yang berkaitan dengan topik.

Rancangan PdP 2

Set induksi ( 5 minit )

Guru akan menggunakan permainan komputer untuk menarik minat murid. Permainan

komputer adalah berunsur matematik. Permainan tersebut adalah dalam bentuk cerita

dimana mempunyai sambungannya. Oleh itu, murid harus menjalankan aktiviti pada langkah

seterusnya untuk menghabiskan sambungannya.

Langkah 1 ( 20 minit )

Setiap murid akan mempunyai satu papan putih kecil dan pen marker. Murid-murid akan

dibahagikan kepada empat kumpulan yang berlainan tahap pencapaian. Setiap kumpulan

mempunyai seorang ketua yang memimpin kumpulan tersebut.

Dalam langkah ini, guru akan mengajar topik berkenaan dengan menunjukkan cara-cara

melakukannya. Guru akan memberi peluang kepada murid-murid untuk mencuba

menyelesaikan soalan. Guru akan membimbing murid sepanjang langkah ini.

Page 9: 7.0 lampiran

Langkah 2 ( 30 minit)

Guru akan memberi tiga soalan yang berlainan aras kesukaran kepada setiap kumpulan.

Satu soalan akan dijawab oleh dua orang murid. Oleh itu, murid dalam kumpulan harus

bekerjasama dalam kumpulan untuk menyiapkan tugasan. Ketua kumpulan memainkan

peranan yang penting untuk memberi bimbingan kepada ahli kumpulan. Guru pula sebagai

fasilitator untuk membimbing murid.

Selepas menyiapkan tugasan, setiap kumpulan akan membentangkan hasil kerja mereka.

Guru akan membimbing dan memberi pembetulan bagi kesalahan murid. Guru juga akan

membandingkan hasil kerja mereka dan memberi peluang kepada mereka bersuara

terhadap hasil sendiri.

Langkah 3 & Penutup ( 5 minit )

Setiap murid akan bermain permainan komputer berunsur matematik. Sambungan cerita

akan diteruskan oleh murid dimana mereka harus menjawab soalan yang diberi dalam

komputer. Permainan komputer terdapat sebanyak 10 soalan yang berkaitan dengan topik

pembelajaran. Guru akan menilai markah yang diperoleh berdasarkan kumpulan masing-

masing.

Guru akan membimbing murid merumuskan pembelajaran hari ini dengan sambungan cerita

yang berkaitan dengan topik.

Rancangan PdP 3

Set induksi ( 5 minit )

Guru akan menggunakan permainan komputer untuk menarik minat murid. Permainan

komputer adalah berunsur matematik. Permainan tersebut adalah dalam bentuk cerita

Page 10: 7.0 lampiran

dimana mempunyai sambungannya. Oleh itu, murid harus menjalankan aktiviti pada langkah

seterusnya untuk menghabiskan sambungannya.

Langkah 1 ( 20 minit )

Setiap murid akan mempunyai satu papan putih kecil dan pen marker. Murid-murid akan

dibahagikan kepada empat kumpulan yang berlainan tahap pencapaian. Setiap kumpulan

mempunyai seorang ketua yang memimpin kumpulan tersebut.

Dalam langkah ini, guru akan mengajar topik berkenaan dengan menunjukkan cara-cara

melakukannya. Guru akan memberi peluang kepada murid-murid untuk mencuba

menyelesaikan soalan. Guru akan membimbing murid sepanjang langkah ini.

Langkah 2 ( 30 minit)

Guru akan memberi tiga soalan yang berlainan aras kesukaran kepada setiap kumpulan.

Satu soalan akan dijawab oleh dua orang murid. Oleh itu, murid dalam kumpulan harus

bekerjasama dalam kumpulan untuk menyiapkan tugasan. Ketua kumpulan memainkan

peranan yang penting untuk memberi bimbingan kepada ahli kumpulan. Guru pula sebagai

fasilitator untuk membimbing murid.

Selepas menyiapkan tugasan, setiap kumpulan akan membentangkan hasil kerja mereka.

Guru akan membimbing dan memberi pembetulan bagi kesalahan murid. Guru juga akan

membandingkan hasil kerja mereka dan memberi peluang kepada mereka bersuara

terhadap hasil sendiri.

Langkah 3 & Penutup ( 5 minit )

Setiap murid akan bermain permainan komputer berunsur matematik. Sambungan cerita

akan diteruskan oleh murid dimana mereka harus menjawab soalan yang diberi dalam

komputer. Permainan komputer terdapat sebanyak 10 soalan yang berkaitan dengan topik

pembelajaran. Guru akan menilai markah yang diperoleh berdasarkan kumpulan masing-

masing.

Page 11: 7.0 lampiran

Guru akan membimbing murid merumuskan pembelajaran hari ini dengan sambungan cerita

yang berkaitan dengan topik.

Lampiran 7