aplikasi android dalam ppbk
-
Upload
romzi-bin-zainal -
Category
Education
-
view
160 -
download
7
Transcript of aplikasi android dalam ppbk
730710016627001
0
FAKULTI PENDIDIKAN DAN BAHASA
HBEF2303
TEKNOLOGI MAKLUMAT DALAM PENDIDIKAN
ROMZI BIN ZAINAL
730710016627001
730710-01-6627
018-7610670
Nama tutor: EN. OMAR BIN DRAHMAN
Pusat pembelajaran: Batu Pahat
SEMESTER MEI 2014
730710016627001
1
Isi kandungan
Isi Muka surat
1. Pengenalan 2
2. Aplikasi Android "Kingsoft Office" 4
2.1 Pengenalan 4
2.2 Fungsi Hamparan Elektronik 5
2.3 Fungsi Pemprosesan perkataan 6
2.4 Fungsi Aplikasi persembahan 7
3. Penilaian sumatif PPBK aplikasi Android 9
3.1 Kaedah pengumpulan maklumat 9
3.2 Borang penilaian sumatif aplikasi "Kingsoft Office" 11
4. Laporan penilaian aplikasi Android 15
4.1 Matlamat pengajaran 16
4.2 Objektif pembelajaran 17
4.3 Penerapan Nilai Murni 18
4.4 Penyebatian Unsur-unsur KBKK 19
4.5 Kesesuaian Kandungan 20
4.6 Pedagogi 21
4.7 Gaya persembahan 22
5. Kesimpulan 23
6. Rujukan 38
730710016627001
2
1. PENGENALAN
Sistem pendidikan era masa kini telah mengalami perubahan yang amat pesat sekali.
Pelbagai kaedah telah diperkenal serta digunakan supaya pengajaran seseorang guru menjadi
lebih efisien dan pembelajaran murid menjadi lebih bermakna. Dalam abad ke-21ini kaedah
pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer (PPBK), telah mula diperkenalkan dan
kini dengan era teknologi maklumat dan komunikasi yang semakin pesat, ianya semakin
mendapat perhatian ramai. Perkembangan dalam teknologi multimedia pula menjanjikan
potensi besar dalam merubah cara seseorang belajar, cara memperolehi maklumat, cara
menyesuaikan setiap maklumat dan sebagainya. Multimedia juga menyediakan pelbagai
peluang kepada para pendidik mengaplikasikan pelbagai teknik pengajaran dan pelajar pula
diberi peluang untuk memegang kuasa kawalan bagi sesuatu sesi pembelajaran. Pelajar juga
berpeluang untuk menentukan teknik belajar yang bersesuaian dengan mereka, membentuk
pengetahuan berdasarkan keperluan masing-masing serta mengalami suasana pembelajaran
yang lebih menarik dan berkesan.
Buku yang tebal dan membebankan pelajar akan ditukarkan ke dalam versi digital
dengan perantaraan "Smartphone" dan "Tablet PC". Semua pelajar sekolah dari segenap usia
dapat menggunakan isi dari buku teks yang ada dengan perantaraan beberapa gadget tersebut.
Dalam konteks ini, sistem pendidikan di Malaysia telah mengalami transformasi yang agak
radikal bermula sekitar tahun 1990-an sebagai reaksi kepada perubahan di peringkat global.
Beberapa perubahan kurikulum terutama dari segi strategi pelaksanaan pengajaran dan
pembelajaran telah diperkenalkan seperti Sekolah Bestari, Projek Sekolah Net, .Projek Smart
Lab dan Projek Sekolah Vista. Terdapat beberapa contoh aplikasi multimedia boleh
digunakan dalam bidang pendidikan seperti Kamus multimedia elektronik, eksperimen sains,
simulasi latihan, bahan sejarah, sumber rujukan elektronik, pendidikan permainan dan
berhibur, peta dan sebagainya. Terdapat beribu aplikasi pendidikan yang telah dibina oleh
pencipta sama ada dalam sistem aplikasi Android mahu pun iOS.
Sistem operasi (OS. yang popular di dunia kini adalah iOS (Apple. dan Android
(Google.. Sering sahaja menjadi pergaduhan dan perdebatan di serata dunia termasuklah di
negara Malaysia. iOS dibangunkan oleh Syarikat Apple pada awal tahun 2004 (Kajian sejak
tahun 2000., dan iOS ditunjukkan kepada umum dengan pengenalan iPhone pada tahun 2007.
iOS hanya boleh dijalankan pada peranti khusus sahaja iaitu iPhone dan Ipad. Sementara
Android boleh dijalankan pada sebarang "Smartphone" yang direka menggunakan platform
OS Android. Hampir kesemua syarikat pengeluar telefon menggunakan OS Android seperti
730710016627001
3
Syarikat Samsung, Sony, HTC, Acer, Asus, Acatel, Lenovo dan banyak lagi kecuali Nokia
yang menggunakan OS Syambian dan Windows Phone. Di negara kita majoriti pengguna
memilih Android berbanding Apple kerana harga iPhone yang mahal sekitar RM 2400 jika
dibandingkan dengan telefon pintar jenama lain. Telefon pintar jenama Lenovo dengan harga
yang serendah RM250-300 sudah boleh menggunakan aplikasi Android tanpa sebarang
masalah.
Aplikasi Android adalah yang direka cipta oleh beribu syarikat yang dapat dijalankan
pada sebarang peranti yang berplatformkan OS Android. Tidak kira apa jenama dan saiz
peranti atau komputer tablet yang berukuran 3 hingga 10 inci persegi, mempunyai fungsi
“touch screen” pada layar paparannya. Aplikasi Android boleh dikatakan mirip sebuah mini
laptop, yang boleh mendukung fungsi multimedia serba guna di mana pengguna boleh
membaca buku (e-book., menonton video, mendengar muzik, bermain permainan dan
melayari internet. Peranti Android juga mempunyai fungsi-fungsi yang sama seperti netbook
iaitu kamera, wifi dan Bluetooth serta bermacam lagi menyokong kepelbagaian sistem
operasinya.
Paparan muka depan Android
730710016627001
4
2. APLIKASI "KINGSOFT OFFICE" DALAM PERANTI ANDROID
2.1 Pengenalan
"Kingsoft Office" adalah aplikasi Android lesen kelas ketiga yang direka cipta oleh
Syarikat Kingsoft Coporation. Aplikasi ini boleh dimuat turun secara percuma dari laman
sesawang Gedung Play dengan jumlah 44.32MB saiz aplikasinya. "Kingsoft Office"
dilengkapi dengan pelbagai jenis templat dan mudah untuk mewujudkan formula serta
dilengkapi juga dengan jadual dinamik dan carta. Selain itu, terdapat juga pemprosesan
perkataan kata, hamparan elektronik, dan aplikasi persembahan yang sempurna seperti mana
di dalam aplikasi Microsoft Word, Excel, dan PowerPoint. Selain itu juga ianya boleh
membuka dokumen yang dihasilkan dalam bentuk PDF.
Aplikasi Kingsoft Office versi: 5.12.16222
Paparan muka hadapan aplikasi
730710016627001
5
2.2 Fungsi Hamparan Elektronik
Dengan hamparan elektronik, ianya boleh memindahkan jadual, carta, grafik, dan teks
di mana-mana halaman yang guru mahu. Misalnya, apabila mengubah saiz semula jadual,
ciri-ciri yang terdapat di dalam jadual tersebut akan secara automatik menyesuaikan diri
dengan apa jua bentuk. Di samping itu penggunaan hamparan elektronik membolehkan guru
mereka banyak jadual yang diperlukan dalam mata pelajaran Matematik. Guru juga boleh
menukar bentuk fon, saiz, warna, gaya dan bingkai. Menurut Ismail (2002., aplikasi
multimedia boleh menjadi pemudah cara yang kuat bagi pengajaran dan pembelajaran dengan
sebab-sebab dan kebijaksanaan untuk berjaya. Sebagai contoh, seorang guru boleh
menggunakan aplikasi hamparan elektronik dalam subjek matematik untuk memperolehi nilai
tambah, tolak, bahagi dan darab melalui simbol ‘Autosum’. Keadaan ini bukan sahaja dapat
memberi satu pendekatan pengajaran yang baharu tetapi memberi satu nilai tambah kepada
para pelajar terutamanya murid-murid di sekolah rendah bagi meminati subjek matematik
yang dikatakan susah.
Selain itu, hamparan elektronik juga mempunyai pelbagai formula yang memudahkan
segala latihan yang berkaitan dengan nombor atau pengiraan. Dengan menggunakan formula,
guru boleh memilih lebih daripada 50 fungsi yang terdapat dalam hamparan elektronik.
Malah, dengan adanya "Tooltips" dan "help" dapat membantu memberikan penjelasan yang
lebih jelas dan ringkas bagi setiap pemboleh ubah yang digunakan. Senarai formula akan
menunjukkan setiap pengiraan dalam "sheet" sekali gus. Dan dengan beberapa klik pada
"toolbar", kita boleh membuat jadual dan carta serta menambah imej dan grafik. Kita juga
730710016627001
6
boleh mencari fon dan format gaya teks di bar format sama seperti di Microsoft Excel di
dalam komputer.
2.3 Fungsi Pemprosesan perkataan
Guru boleh menggunakan aplikasi pemprosesan perkataan ini untuk paparan murid
menyalin nota dan juga menjawab soalan latihan serta perbincangan dalam sesuatu tajuk
karang. Fungsi pemprosesan perkataan ini boleh memaparkan misalnya, gambar, graf, dan
apa jua bentuk. Contohnya, penggunaan komputer dalam kemahiran menulis menggunakan
aplikasi pemprosesan perkataan sepatutnya diberikan perhatian kerana penggunaan komputer
mampu membantu pelajar dalam menyusun organisasi teks serta dapat memudahkan
penyuntingan dilakukan. Bagi memastikan keberkesanan pengajaran, bahan bantu yang
digunakan perlulah dapat membantu guru menyampaikan pengajaran dengan lebih berkesan
(Yahya Othman, 2007.. Di samping itu penggunaan pemprosesan perkataan membolehkan
guru mereka banyak nota dan dikongsi bersama murid dengan menyimpannya di dalam
aplikasi Dropbox melalui menu "Cloud storage".
Perkongsian nota dan latihan
730710016627001
7
Maka pelajar bila-bila masa sahaja dengan capaian internet boleh mengakses nota dan
latihan tanpa perlu menyalin menggunakan alat tulis dengan masa yang lama. Dengan
kreativiti guru, penggunaan warna pada perkataan juga memberi kesan kepada keberkesanan
pembelajaran pelajar. Isi-isi penting pelajaran boleh di warnakan dengan warna terang seperti
merah dan dibesarkan.
2.4 Fungsi Aplikasi persembahan
Fungsi aplikasi persembahan di dalam aplikasi "Kingsoft Office" ini adalah yang
paling baik digunakan dalam PPBK di dalam kelas. Ini kerana fungsinya yang sama dan boleh
menjalankan dokumen fail Microsoft PowerPoint. Ini memudahkan guru melakukan aktiviti
pengajaran dan pembelajaran dalam semua tahap pelajar. aplikasi persembahan oleh
dipersembahkan kepada pelajar dalam kaedah peta minda, nota, latihan interaktif dan
beberapa fungsi lain yang sememangnya menarik minat pelajar dan mudah di bawa ke mana-
mana sahaja di dalam peranti Android yang kecil. Merujuk kepada Shaifol (2004.,
penggunaan media unsur animasi, grafik, audio, video dan teks dalam satu persembahan
pengajaran akan membuatkan sesuatu persembahan elektronik atau multimedia tersebut
menjadi lebih menarik minat murid, dapat memberi motivasi kepada murid-murid dan juga
guru dan mudah difahami oleh semua kelompok di sekolah.
Latihan Sains tahun 5
730710016627001
8
Aplikasi persembahan dalam proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas
dijalankan menerusi paparan slaid demi slaid menjadikan persembahan multimedia boleh
digunakan sebagai pelantar dalam membuat gerakkan animasi tanpa ‘rendering’. Pada
kebiasaannya, persembahan elektronik ini biasanya digunakan sebagai 'preview' di peringkat
awal sebelum animasi disusun. Tujuan gerakkan animasi ini adalah bagi menilai gerakkan
tanpa menggunakan proses 'rendering' yang mengambil masa yang lama.
Cara mengoperasikan aplikasi persembahan ini lebih kepada mesra pengguna di mana
butang arahan mudah difahami dan tidak perlu menggunakan pengaturcaraan. Justeru, oleh
kerana sifat aplikasi persembahan multimedia yang menarik di mana boleh menggabungkan
lima elemen media iaitu video, animasi, grafik, audio dan teks, aplikasi ini sangat sesuai
digunakan dalam membentuk latar belakang persembahan dalam apa jua program atau majlis
yang diadakan di sekolah mahupun di luar sekolah. Oleh yang demikian, penggunaan aplikasi
persembahan elektronik digunakan secara meluas dalam proses pengajaran dan pembelajaran
dalam kelas. Persembahan multimedia menerusi aplikasi persembahan dalam pengajaran di
dalam kelas menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran lebih menarik serta
berkeupayaan mengilustrasikan idea-idea yang sukar dan dapat memotivasikan murid-murid
secara keseluruhannya.
Aplikasi persembahan: Kejadian gerhana Matahari tahun 6
730710016627001
9
3. PENILAIAN SUMARTIF PPBK APLIKASI ANDROID
Penilaian aplikasi PPBK ini memerlukan satu perancangan yang teliti seperti apa
yang hendak dinilai, bagaimana menilainya serta siapa yang akan menjalankan penilaian ini
serta sasaran penilai. Penilaian aplikasi pembelajaran PPBK ini dijalankan agar bahan yang
dihasilkan benar-benar dapat menyokong proses pengajaran dan pembelajaran. Di samping itu
bagi pereka aplikasi atau pembinanya ,proses penilaian ini akan menjamin mutu penghasilan
bahan untuk mendapatkan pengiktirafan dari pihak tertentu. Penilaian aplikasi PPBK ini
merangkumi kandungan pelajaran, reka bentuk pengajaran, grafik , ciri-ciri teknikal dan
instrumen penilaian yang disediakan untuk kegunaan penilai.
Penilaian ini akan dijalankan selepas tamat penghasilan dan penggunaan sesuatu
aplikasi. Dalam penilaian sumatif kaedah yang digunakan ialah kaedah tinjauan. Instrumen
yang digunakan untuk penilaian ini ialah item-item soal selidik yang berdasarkan jawapan ya
atau tidak dengan ruangan komen akan disediakan untuk diisi oleh sasaran penilaian. Penilai
sasaran terdiri daripada guru sahaja mengikut arahan tugasan. Guru yang terlibat secara
langsung dalam proses pengajaran mata pelajaran Sains Tahun 6 akan memberikan
maklumbalas mengenai aplikasi ini dengan mengisi borang senarai semakan yang disediakan.
Satu sesi temubual juga akan dilakukan dengan guru berkenaan untuk mendapatkan beberapa
maklumat mengenai mutu aplikasi, kesesuaian kandungan ,grafik,audio , dan kesesuaian
aplikasi .
3.1 Kaedah pengumpulan maklumat
a. Temubual
Pada peringkat awalnya penulis akan membuat temubual secara terancang dengan
beberapa orang guru yang terlibat dalam proses pengajaran dan pembelajaran mata pelajaran
Sains. Tujuan temubual ini dilakukan ialah untuk mendapatkan maklumbalas dan juga
seberapa banyak maklumat yang tepat dan berkaitan dengan masalah yang wujud dalam
proses pembelajaran sekarang. Maklumat yang diperolehi itu akan dikumpulkan dan
direkodkan .Soalan- soalan yang akan dikemukakan itu berdasarkan kepada satu senarai
semak yang mengandungi item-item berikut.
i. Kandungan tajuk yang sedang dipelajari
ii. Kaedah pengajaran dan pembelajaran yang digunakan.
iii. Aktiviti dan latihan yang dilaksanakan dalam proses pengajaran dan
pembelajaran
730710016627001
10
iii. Bahan bantu mengajar yang digunakan.
iv. Proses penilaian yang dilakukan .
v. Bahan sokongan lain yang digunakan untuk proses pengajaran pembelajaran
b. Pemerhatian
Proses pemerhatian akan dibuat terhadap perlaksanaan pengajaran dan pembelajaran
mata pelajaran Sains Tahun 6 . Satu senarai semak akan digunakan oleh penulis semasa
proses pemerhatian ini . Melalui senarai semak ini pemerhati hanya perlu merekodkannya
pemerhatiannya. Pemerhatian dibuat ke atas proses pembelajaran asas perkakasan komputer
bagi mendapatkan gambaran yang tepat tentang proses pembelajaran di dalam kelas ini.
Pemerhatian berpandukan senarai semak yang telah dibina oleh penulis yang merangkumi
beberapa perkara, antaranya ialah :
i. Tindak balas pelajar semasa proses pembelajaran.
ii. Cara guru merangsangkan pelajar.
iii. Ciri -ciri pengajaran yang menyukarkan pelajar untuk memahami proses latihan.
iv. Reaksi pelajar terhadap aplikasi ini yang menggunakan bahasa Inggeris.
v. Cara guru mengendalikan alat bantuan mengajar.
vi. Cara guru menilai kefahaman pelajar.
vii. Respon pelajar terhadap contoh latihan yang diberikan kepada mereka.
viii. Sifat kerja sama antara pelajar semasa membuat latihan.
xi. Strategi yang digunakan semasa proses pembelajaran.
x. Kesan strategi pengajaran yang digunakan.
c. Senarai semak
Dalam penilaian aplikasi "Kingsoft Office" ini senarai semak akan digunakan oleh
guru semasa fasa reka bentuk .Senarai semak akan bertindak sebagai panduan kepada guru
semasa proses reka bentuk. Panduan ini akan membantu guru untuk membuat bahan
pengajaran dan pembelajaran berdasarkan matlamat dan objektif yang telah dirangka. Ianya
akan digunakan oleh guru sebagai proses refleksi semasa proses reka bentuk dijalankan.
730710016627001
11
3.2 Borang penilaian sumatif aplikasi "Kingsoft Office"
Sila lengkapkan borang penilaian ini. Soal selidik ini bertujuan meningkatkan mutu
pembangunan aplikasi dan mendapatkan maklum balas anda.
Nama Penilai :
Kumpulan Sasar :
Jawatan :
Mata pelajaran :
Tarikh :
Jenis peranti Android :
Saiz Ingatan :
Versi Android :
Strategi Pengajaran :
A. Sila bulatkan pilihan anda.
Amat tidak setuju 1 2 3 4 5 Amat setuju
Perkara 1 2 3 4 5
1. Objektif pengajaran dan pembelajaran jelas dinyatakan
dengan jelas ada awal aplikasi. 1 2 3 4 5
2. Objektif relevan dengan peringkat pembelajaran
pelajar. 1 2 3 4 5
3. Aspek kandungan yang bersesuaian secara bersiri atau
berturutan. 1 2 3 4 5
4. Maklumat dalam kandungan aplikasi sesuai dan terkini .
1 2 3 4 5
5. Tahap kesukaran bersesuaian dengan tahap umur dan
peringkat pembelajaran. 1 2 3 4 5
730710016627001
12
6. Guru boleh mengubahsuai isi kandungan.
1 2 3 4 5
7. Terdapat cadangan aktiviti lain yang bersesuaian
dengan objektif. 1 2 3 4 5
8. Kandungan dapat ditukar atau dipindahkan serta
kesimpulan yang menyeluruh. 1 2 3 4 5
9. Aplikasi menyediakan kepada pengguna panduan
penggunaan 1 2 3 4 5
10. Aplikasi bebas daripada stereotaip.
1 2 3 4 5
11. Kandungan pengajaran menggambarkan rangka
kurikulum daripada tajuk. 1 2 3 4 5
12. Aras bahasa bersesuaian dengan aras pelajar.
1 2 3 4 5
13. Aplikasi ini menggunakan bahasa Malaysia dan tidak
terdapat sebarang kesalahan ejaan. 1 2 3 4 5
14. Maklumat yang dipersembahkan ada kaitan
dengan pengetahuan lepas . 1 2 3 4 5
15. Aplikasi memberi maklumbalas yang jelas dan
bersesuaian dengan pelajar. 1 2 3 4 5
16. Maklumbalas yang diberikan dapat membantu pelajar.
1 2 3 4 5
17. Aplikasi ini bersifat mesra pengguna dan mudah
dikendalikan oleh pelajar . 1 2 3 4 5
18. Penggunaan paparan, warna,bunyi yang pelbagai dan
mod respon yang bersesuaian. 1 2 3 4 5
19. Bunyi boleh dibuka dan ditutup serta penggunaannya
bersesuaian. 1 2 3 4 5
20. Reka bentuk dan paparan skrin sesuai dan menarik.
1 2 3 4 5
21. Integrasi teks dalam aplikasi ini jelas dan membantu
pengguna. 1 2 3 4 5
22. Pemilihan fon ,saiz dan warna teks bersesuaian dengan
paparan skrin 1 2 3 4 5
23. Susunan tajuk dan sub tajuk mudah dikendalikan
pelajar 1 2 3 4 5
24. Aplikasi ini menyediakan butang bantuan .
1 2 3 4 5
25. Susunan soalan memudahkan pengguna
menjalankan aktiviti penilaian. 1 2 3 4 5
26. Pelajar dapat menggunakan aplikasi secara bebas dan
tiada gangguan teknikal. 1 2 3 4 5
27. Penggunaan butang bantu (Help) dapat digunakan 1 2 3 4 5
730710016627001
13
B. Berdasarkan soalan di bawah , sila berikan komen anda .
1. Kandungan aplikasi ini menepati sukatan dan objektif pengajaran dan
pembelajaran .
2. Nyatakan beberapa elemen multimedia yang menarik tentang reka bentuk aplikasi ini .
3. Aktiviti dan latihan yang disediakan dalam aplikasi ini sesuai dengan tahap pelajar
dengan berkesan .
28. Pelajar dapat menjelajah ke mana-mana menu tanpa
mengikut prosedur tertentu . 1 2 3 4 5
29. Panduan dan arahan penggunaan disediakan dengan
jelas. 1 2 3 4 5
30. Gaya persembahan aplikasi ini dapat menarik minat
pelajar. 1 2 3 4 5
31. Ada aktiviti pelajar dipelbagai ,sesuai dan menarik
minat pengguna. 1 2 3 4 5
32. Dalam aplikasi terdapat unsur-unsur yang boleh
memotivasikan pelajar dan memberikan rangsangan
untuk terus menggunakan aplikasi ini.
1 2 3 4 5
33. Aplikasi ini akan terus dapat meningkatkan
motivasi pelajar. 1 2 3 4 5
34. Aplikasi ini dapat menyediakan pembelajaran
kendiri 1 2 3 4 5
35. aplikasi ini dapat menyediakan pembelajaran
koperatif. 1 2 3 4 5
36. Aplikasi ini dapat menerapkan nilai-nilai yang baik
terhadap pengguna 1 2 3 4 5
37. Aktiviti dan latihan yang disediakan relevan dan
mudah dilaksanakan 1 2 3 4 5
730710016627001
14
dan dapat membantu mengukuhkan pengetahuan pelajar .
4. Berikan beberapa cadangan anda untuk membantu meningkatkan mutu persembahan
aplikasi ini.
730710016627001
Skala Kriteria
1
2
3
4
5
Matlamat pengajaran - - 7 12 21
Objektif pembelajaran - - 10 19 11
Penerapan nilai murni - - - 13 27
Pensebatian Unsur-unsur KBKK - 7 15 10 8
Kesesuaian kandungan - - - 5 35
Pedagogi - 3 2 10 25
Gaya persembahan - - - 14 26
Graf 1: Analisa skor keseluruhan kriteria yang dinilai bagi 40 orang guru
4. LAPORAN PENILAIAN APLIKASI ANDROID "KINGSOFT OFFICE"
15
730710016627001
16
4.1 Matlamat pengajaran
Kandungan aplikasi tersebut sesuai dengan matlamat pengajaran dan pembelajaran
dan mencapai objektif.
Keseluruhan kandungan sukatan dalam aplikasi menepati kehendak kurikulum
pendidikan Sains tahun 6.
1 2 3 4 5
Matlamat pengajaran 7 12 21
Graf 2: Skor matlamat pengajaran
730710016627001
17
4.2 Objektif pembelajaran
Aplikasi ini boleh membantu mencapai objektif-objektif pengajaran dan pembelajaran.
Mempunyai maklumat yang bersesuaian dan membantu pelajar memahami tajuk.
Pelajar dapat melibatkan diri secara aktif dalam proses pengajaran pembelajaran.
Suasana pembelajaran yang menyeronokkan dengan adanya integrasi elemen-elemen
multimedia seperti animasi dan audio.
Proses pembelajaran dijalankan mengikut keupayaan pelajar.
Menyediakan latihan dan aktiviti susulan yang sesuai.
1 2 3 4 5
Objektif pembelajaran 10 19 11
Graf 3: Skor objektif pembelajaran
730710016627001
18
4.3 Penerapan Nilai Murni
Terdapat penerapan unsur-unsur nilai murni dalam aplikasi seperti :
Menghargai kepentingan dan sumbangan teknologi maklumat dalam menyelesaikan
sesuatu tugas.
Melakukan sesuatu tugas mengikut prosedur yang betul.
Mengambil bahagian dan bertolak ansur dalam kerja kumpulan.
Berkeupayaan untuk berkomunikasi secara verbal dan non verbal untuk mendapat dan
menyampaikan maklumat.
Memandang tinggi sumbangan multimedia.
1 2 3 4 5
Penerapan Nilai murni 13 27
Graf 4: Skor Penerapan nilai murni
32%
68%
730710016627001
19
4.4 Penyebatian Unsur-unsur KBKK
Kebolehan menyusun dan menyenggara sistem Android serta menggunakannya untuk
berkomunikasi dan menyelesaikan masalah.
Kebolehan mengenalpasti dan menyelesaikan masalah mengikut perancangan yang
dibuat dengan bantuan aplikasi.
Kebolehan membuat bandingan beza.
0
5
10
15
12
34
5
Bila
nga
n
Pensebatian Unsur-Unsur KBKK
1 2 3 4 5
Penyebatian Unsur KBKK
7 15 10 8
Graf 5: Skor Penyebatian unsur KBKK
20%
25%
38%
17%
730710016627001
20
4.5 Kesesuaian Kandungan
Kandungan aplikasi menepati kandungan kurikulum.
Isi kandungan menepati dan boleh mencapai objektif yang dinyatakan.
Aplikasi ini tidak mengalami kesilapan fakta dan ejaan.
Penggunaan bahasa Malaysia yang mudah dan sesuai dengan sasaran.
Aplikasi menggalakkan interaksi pelajar melalui latihan bagi menggalakkan
maklumbalas oleh pelajar.
Aplikasi menggalakkan pembinaan pengetahuan pelajar dengan bantuan guru dan
sesama pelajar melalui pendekatan konstruktivisme supaya pelajar lebih efektif.
Aplikasi yang dibina menyediakan ruang perbincangan dan aktiviti susulan yang boleh
memperkembangkan kognitif pelajar.
1 2 3 4 5
Kesesuaian Kandungan
5 35
Graf 6: Skor kesesuaian kandungan
88%
12%
730710016627001
21
4.6 Pedagogi
Aplikasi ini sesuai dengan peristiwa atau langkah pengajaran seperti mana yang
telah digariskan oleh Gagne (1985) di mana terdapat sembilan peristiwa pengajaran
semasa mengajar seperti
Mendapatkan perhatian
Menyampaikan objektif pelajaran
Mengingatkan semula pelajaran lepas
Menyampaikan objektif pelajaran
Memberikan contoh yang baik dan sesuai
Memberikan latihan
Mendapatkan maklumbalas
Memberikan ujian untuk mengukur prestasi
Menyediakan aktiviti pengayaan
Aplikasi yang dibina ini boleh difahami oleh kumpulan sasaran
1 2 3 4 5
Pedagogi 3 2 10 25
Graf 7: Skor pedagogi
730710016627001
22
Maklumat yang terdapat dalam aplikasi adalah tepat dan relevan dengan objektif
pengajaran serta boleh meningkatkan motivasi pelajar.
Aplikasi juga mudah dikendalikan oleh pelajar dengan bantuan minimum daripada
guru.
Aplikasi dapat menarik perhatian pelajar seperti penggunaan warna yang
sesuai,animasi,grafik,audio dan sebagainya untuk meningkatkan motivasi pelajar.
Aplikasi ini juga perlu mempunyai menu atau pilihan untuk memenuhi keperluan
pelajar yang mempunyai pelbagai kebolehan.
4.7 Gaya persembahan
Unsur-unsur teks , arahan dan naratif yang jelas ,padat dan teratur juga akan
dipaparkan pada skrin.
Jumlah teks yang digunakan pada latar belakang tidak terlalu banyak sehingga
menyukarkan pembacaan pelajar.
Teks yang berkaitan dan jelas . warna ,saiz huruf kontras dengan latar belakang
disamping saiz huruf yang sesuai untuk dilihat dan dibaca dengan jelas.
1 2 3 4 5
Gaya persembahan 14 26
Graf 8: Skor Gaya persembahan
35%
65%
730710016627001
23
Penggunaan visual dan animasi yang berkeupayaan untuk membantu pelajar
memahami tajuk, menjelaskan konsep tentang isi kandungan aplikasi komputer. Imej
statik digunakan untuk memberikan gambaran tentang sesuatu objek,fakta atau
konsep.
Pemilihan corak latar belakang yang mengambil kira perkara berikut.
Kapasiti paparan warna pada skrin
Penggunaan gambar imbasan yang berkualiti dan menarik.
Penggunaan video yang relevan dengan tema aplikasi.
Format tataletak skrin adalah sekata dalam keseluruhan aplikasi.
Warna jelas,selesa dipandang dan mempunyai kontras yang baik antara latar belakang
dengan imej. Jumlah warna yang digunakan tidak lebih daripada empat warna dalam
satu skrin.
5. KESIMPULAN
Perkembangan dalam teknologi multimedia dan internet merupakan satu fenomena
yang tidak dapat disangkal lagi akan kepentingannya. Teknologi aplikasi Android ini semakin
popular dan digunakan dalam kebanyakan aspek kehidupan manusia sama ada secara
langsung atau tidak langsung. Dunia pendidikan juga tidak terkecuali daripada merasai
bahang daripada teknologi ini dan ianya semakin ketara sejak akhir-akhir ini. Oleh yang
demikian, setiap pihak yang terlibat dalam bidang pendidikan sama ada sebagai pendidik,
pelajar, pentadbir dan sebagainya haruslah bersedia untuk bergerak seiring dengan arus
perkembangan teknologi tersebut. Ini bagi memastikan sistem pendidikan yang dilaksanakan
tidak ketinggalan dan seterusnya mungkin tidak lagi relevan dengan keperluan semasa.
Tambahan lagi, pelajar-pelajar era celik teknologi komunikasi dan informasi ini mempunyai
capaian terhadap maklumat yang tidak terbatas dan mereka tidak lagi hanya tertumpu pada
buku teks dan penerangan guru semata-mata. Maka, sewajarnya seseorang guru itu seiring
dengan dunia pelajar masa kini dengan berani melibatkan diri serta mendalami dunia
multimedia ini sepenuhnya.
730710016627001
24
6. RUJUKAN
Yusup Hashim (1997). Media pengajaran untuk pendidikan dan latihan. Shah
Alam:Penerbit Fajar Bakti.
Pusat Perkembangan Kurikulum.(2001). Modul Pengajaran Secara Konstruktivisme.
Kuala Lumpur: Kementerian Pendidikan Malaysia.
Osman Bakar. (2003). Globalisasi dan peradaban. In Globalisasi dalam peradaban
di Malaysia, ed. A. Aziz Deraman. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.
Wan Zahwan .(1998). Konsep Pengajaran Dan Pembelajaran Di Abad Ke 21: Satu
Perbincangan. Diambil pada 25hb. Mei 2014, daripada
http://myais.fsktm.um.edu.my/5147/1/1.pdf
Wikipedia Insiklopedia ( 2014). Komputer Tablet. Diakses pada 25hb. Mei 2014, jam 10.30
malam. URL :http://id.wikipedia.org/wiki/Komputer_tablet