aplikasi visual 3d

13
KEBERKESANAN PENGGUNAAN APLIKASI VISUAL 3D DALAM MENAMBAHBAIK PENYAMPAIAN IDEA REKABENTUK DI KALANGAN PELAJAR SENIBINA PSIS Nur Shuhada Binti Hanapi Jabatan Kejuruteraan Awam Politeknik Sultan Idris Shah [email protected] Shahril Khairi Bin Abdul Shukor Jabatan Kejuruteraan Awam Politeknik Sultan Idris Shah [email protected] ABSTRAK Kursus Senireka merupakan salah satu kursus dalam pengajian senibina yang perlu diberi penekanan oleh pelajar Diploma Senibina di Politeknik. Kursus ini merujuk kepada proses kreatif dalam menyampaikan idea rekabentuk dengan menfokuskan kepada pengunaan komunikasi seni visual yang efektif sebagai medium persembahan. Selari dengan peningkatan semester, pelajar akan didedahkan dengan skop rekabentuk yang lebih luas sehingga wujud permasalahan di mana pelajar didapati gagal menyiapkan tugasan projek dalam tempoh masa yang diberikan. Tinjauan mendapati kaedah yang digunakan oleh pelajar senibina untuk menyiapkan tugasan projek adalah kurang berkesan serta mereka menghadapi masalah untuk menterjemahkan imaginasi idea rekabentuk kepada visual yang lebih realistik. Oleh yang demikian, penggunaan aplikasi visual 3D telah diketengahkan sebagai medium penyampaian idea rekabentuk di kalangan pelajar senibina Politeknik Sultan Idris Shah. Melalui pendekatan ini, pelajar akan cenderung untuk menjana idea yang lebih bernas dan praktikal selain dapat menjimatkan masa dalam menyiapkan sesuatu tugasan projek. Berdasarkan pemerhatian, didapati pendekatan ini berjaya menambahbaik penghasilan idea rekabentuk dan meningkatkan 1

description

penggunaan aplikasi 3d dalam menambah baik kursus senireka

Transcript of aplikasi visual 3d

Page 1: aplikasi visual 3d

KEBERKESANAN PENGGUNAAN APLIKASI VISUAL 3D DALAM MENAMBAHBAIK PENYAMPAIAN IDEA REKABENTUK DI

KALANGAN PELAJAR SENIBINA PSIS

Nur Shuhada Binti HanapiJabatan Kejuruteraan AwamPoliteknik Sultan Idris Shah

[email protected]

Shahril Khairi Bin Abdul ShukorJabatan Kejuruteraan AwamPoliteknik Sultan Idris [email protected]

ABSTRAK

Kursus Senireka merupakan salah satu kursus dalam pengajian senibina yang perlu diberi penekanan oleh pelajar Diploma Senibina di Politeknik. Kursus ini merujuk kepada proses kreatif dalam menyampaikan idea rekabentuk dengan menfokuskan kepada pengunaan komunikasi seni visual yang efektif sebagai medium persembahan. Selari dengan peningkatan semester, pelajar akan didedahkan dengan skop rekabentuk yang lebih luas sehingga wujud permasalahan di mana pelajar didapati gagal menyiapkan tugasan projek dalam tempoh masa yang diberikan. Tinjauan mendapati kaedah yang digunakan oleh pelajar senibina untuk menyiapkan tugasan projek adalah kurang berkesan serta mereka menghadapi masalah untuk menterjemahkan imaginasi idea rekabentuk kepada visual yang lebih realistik. Oleh yang demikian, penggunaan aplikasi visual 3D telah diketengahkan sebagai medium penyampaian idea rekabentuk di kalangan pelajar senibina Politeknik Sultan Idris Shah. Melalui pendekatan ini, pelajar akan cenderung untuk menjana idea yang lebih bernas dan praktikal selain dapat menjimatkan masa dalam menyiapkan sesuatu tugasan projek. Berdasarkan pemerhatian, didapati pendekatan ini berjaya menambahbaik penghasilan idea rekabentuk dan meningkatkan kemahiran serta minat pelajar dalam menjana idea rekabentuk melalui bantuan aplikasi visual 3D.

Kata kunci: senireka; idea; rekabentuk; visual 3D

1

Page 2: aplikasi visual 3d

1. PENGENALAN

Program Diploma Senibina di Politeknik menawarkan kursus-kursus berkaitan pengetahuan serta kemahiran berasaskan teknologi terkini sebagai persediaan pelajar mendapat tempat menyambung pelajaran ke peringkat ijazah mahupun untuk menyokong prospek kerjaya di industri. Oleh yang demikian, kursus Senireka diperkenalkan sebagai kursus teras yang perlu diutamakan berdasarkan peratusan jam kredit yang tinggi berbanding kursus teras yang lain. Skop pembelajaran bagi kursus Senireka juga semakin luas mengikut semester seiring dengan keperluan silibus.

Kursus Senireka menekankan keperluan taksonomi penguasaan kemahiran aplikasi, kebolehan menganalisa dan membuat sintesis terhadap kajian kes berkaitan objektif projek serta menyampaikan cadangan idea rekabentuk tersebut melalui persembahan visual. Sehubungan itu, kemampuan pelajar untuk berfikir secara kreatif dan kritis sahaja tidak mencukupi tanpa kebolehan membuat lakaran atau lukisan yang dapat menggambarkan sintesis penyelesaian masalah sepertimana imaginasi pelajar terhadap idea rekabentuk. Justeru, kemahiran melukis dan membuat lakaran pantas lukisan dua dimensi (2D) serta tiga dimensi (3D) amat dititikberatkan bagi kursus Senireka. Bertoline (1998) mentakrifkan bahawa visualisasi sebagai suatu kebolehan seseorang untuk membina, membuat ujikaji serta kebolehan terhadap memanipulasi dan mentafsirkan imej-imej dalam minda seseorang. Menurut Isham (1997) kemahiran menghasilkan visual bukan sahaja sekadar menguasai kebolehan mencipta dan memanipulasi gambaran mental semata-semata tetapi turut mampu menterjemahkan ia kepada sesebuah karya grafik mahupun lisan. Pernyataan ini seolah-olah menjadi kayu ukur bahawa kebolehan menguasai kemahiran menghasilkan visual merupakan kriteria penting kepada kecemerlangan pelajar yang mengambil bidang senibina.

Pelajar-pelajar semester tiga dan ke atas bagi jurusan Diploma Senibina (DSB) di Politeknik Sultan Idris Shah diberi pilihan untuk menghasilkan komposisi lukisan persembahan serta gerak kerja proses merekabentuk secara manual atau menggunakan aplikasi visual berbantu komputer. Galakkan menggunakan aplikasi visual tiga dimensi (3D) berbantukan komputer ini tercetus memandangkan pelajar-pelajar telah menerima pembelajaran secara formal melalui kursus ‘3D modeling & animation’ serta telah menjalani Latihan Industri (LI) di firma arkitek. Pendekatan terhadap penggunaan aplikasi 3D turut diketengahkan sebagai medium penyampaian idea rekabentuk kerana ia telah menjadi sebahagian daripada kemahiran yang diperlukan di industri. Kepentingan keupayaan visualisasi juga dapat menyediakan bakal graduan yang kompeten untuk memasuki pasaran kerjaya pada masa hadapan (Silverman, 2002).

Rentetan itu, pelajar-pelajar yang mengikuti bidang senibina perlu didedahkan dengan penggunaan aplikasi berkaitan 3D memandangkan lukisan persembahan yang dihasilkan dengan menggunakan aplikasi 3D dapat menterjemahkan data kepada bentuk visual 3D yang lebih dinamik. Penggunaan aplikasi 3D ini secara tidak langsung menjimatkan masa serta dapat menghasilkan visual persembahan yang lebih efisien. Kelebihan-kelebihan ini perlu diadaptasi dengan sempurna oleh pelajar-pelajar senibina Politeknik Sultan Idris Shah supaya tidak ketinggalan dalam arus permodenan kepenggunaan aplikasi visual sebagai medium penyampaian sesebuah idea kreatif.

2

Page 3: aplikasi visual 3d

2. SOROTAN KAJIAN

Terdapat pelbagai jenis aplikasi yang boleh digunapakai oleh pelajar senibina untuk menghasilkan bongkah ataupun model berbantukan komputer seperti autoCAD, Google SketchUp, ArchiCAD, 3Ds Max dan sebagainya. Penggunaan aplikasi ini membolehkan seseorang pereka menghasilkan lukisan unjuran ortografik secara automatik serta mengawal sudut pandang bagi rupabentuk model mengikut kesesuaian kehendak pereka (Batchelor & Wiebe, 1995). Dengan erti kata lain, pereka model berasaskan aplikasi 3D bebas memilih sudut perspektif tersendiri dalam membina, mengolah serta menjadikannya sebagai hasil visual dalam lukisan persembahan. Pembangunan dan persaingan perisian aplikasi ini telah memberi banyak pilihan kepada pengguna dengan menyediakan pelbagai kelebihan pada aplikasi masing-masing.Namun demikian, penggunaan pemodelan ini memerlukan pengguna untuk mahir mengendalikan peralatan sepertimana yang disediakan oleh aplikasi visual tersebut.

Kajian Azhari (2006) berkenaan kesesuaian perisian model 3D yang digunapakai di sektor industri dan IPT tempatan turut menyifatkan betapa pentingnya untuk pelajar-pelajar menggunakan aplikasi terkini yang turut menjadi pilihan firma di industri agar kemahiran visual mereka dapat dipraktikkan ketika menuntut di institusi mahupun selepas bergelar graduan. Kebanyakan pelajar senibina di Politeknik serta lain-lain IPT umumnya dilihat lebih cenderung menggunakan aplikasi 3D yang mudah didapati serta mesra pengguna seperti contohnya perisian aplikasi Google SketchUp. Kelebihan aplikasi visual ini yang bergabung bersama enjin penjana fotorealistik seperti Vray, Artlantis dan sebagainya telah menaikkan populariti penggunaannya. Aplikasi 3D pada hari ini dapat dilihat sebagai aplikasi yang lebih efektif, mesra pengguna serta cepat menghasilkan visual walaupun hanya menggunakan komputer riba. Jika dibandingkan dengan teknologi penghasilan visual 3D melalui aplikasi seperti ini pada 10 tahun yang lalu, pereka terpaksa mengambil masa yang lama oleh kerana ketidakupayaan grafik komputer serta perkakasan yang terbatas serta modal yang besar diperlukan jika pengguna ingin menghasilkan karya fotorealistik pada ketika itu.

Kepentingan pelajar-pelajar senibina untuk menguasai kemahiran dan teknik menghasilkan model 3D turut dinyatakan oleh arkitek jemputan, Ar Mohd Zulhemlee An ketika menyampaikan ucapannya kepada pelajar senibina Politeknik Sultan Idris Shah pada 20 Oktober 2011 sempena ‘education roadshow’ oleh Pertubuhan Akitek Malaysia (PAM). Beliau menegaskan bahawa sebahagian daripada strategi pemasaran yang melengkapkan bidang senibina pada masa kini adalah bergantung kepada penghasilan visual realistik serta animasi yang baik kerana ia turut mempengaruhi keputusan konsultan untuk memilih rekabentuk yang menepati citarasa mereka untuk membina sesebuah bangunan. Tambahan beliau, kualiti penghasilan visual realistik berasaskan aplikasi 3D oleh anak tempatan di firma senibina tidak sekadar diterima di Malaysia sahaja, bahkan telah mendapat sambutan di peringkat antarabangsa apabila terdapat banyak permintaan dengan tawaran harga yang tinggi kepada pereka visual 3D tempatan oleh beberapa agensi senibina mahupun pengiklanan antarabangsa. Jelas beliau lagi, arkitek tempatan tidak akan mampu bersaing di peringkat global tanpa teknologi aplikasi yang mampu menyampaikan idea imaginasi mereka dalam bentuk visual untuk lebih mudah difahami tentang konsep binaan yang dicadangkan kepada konsultan-konsultan antarabangsa.

3

Page 4: aplikasi visual 3d

Penglibatan pelajar-pelajar jurusan senibina di peringkat diploma serta ijazah dalam merancakkan industri senibina dapat disaksikan melalui percambahan pertandingan berkaitan rekabentuk yang menggunakan aplikasi visual 3D samada dianjurkan di dalam mahupun di luar negara. Pelajar jurusan Senibina Politeknik Merlimau Melaka pernah memenangi tempat pertama bagi kategori rekaan bangunan pada pertandingan Autodesk Design 2009 yang dianjurkan oleh Prestariang bersama Kementerian Pengajian Tinggi. Kemenangan itu juga merupakan kemenangan untuk kali ketiga setelah mereka telah berjaya mengungguli kejayaan 3 tahun berturut-turut. Lim Min Syn merupakan graduan senibina UKM yang telah berjaya mengharumkan nama Malaysia di peringkat antarabangsa setelah memenangi Anugerah Emas dan Anugerah Platinum Perekabentuk Muda Nippon Paint (NPYDA) 2011 bagi penyertaan serantau. Beliau menghasilkan rekabentuk sebuah kompleks perpustakaan masyarakat di Bandar Sri Putera Bangi dengan ciptaan idea melambangkan bangunan itu sebagai berisi timbunan maklumat dan menggabungkan elemen langit, pokok, buku dan bumi seolah-olah menjadi satu. Terbukti di sini betapa kebolehan memanipulasi tema dan idea dari gambaran minda dapat dipertontonkan kepada masyarakat umum melalui perisian aplikasi visual 3D. Sambutan yang menggalakkan juga bagi pertandingan NPYDA 2011 ini mencecah lebih daripada 500 penyertaan menunjukkan tahap keprihatinan pelajar-pelajar senibina dalam menggunakan aplikasi rekabentuk model berbantukan komputer sebagai medium penyampaian idea rekabentuk mereka.

Raudebaugh (1985) menyatakan bahawa kemahiran menghasilkan visualisasi adalah antara elemen penting dalam penyampaian lukisan kejuruteraan dan ia agak sukar diajar melalui kaedah konvensional. Potensi idea rekabentuk pelajar dapat diketengahkan dengan bantuan aplikasi visual 3D kerana kelebihannya membolehkan pelajar mencipta dan mengubahsuai semula bongkah model 3D yang dibangunkan secara maya dan mampu disiapkan lengkap beserta animasi ataupun fotorealistik berdasarkan kehendak pelajar itu sendiri jika mereka memahami serta mahir mengendalikan perisian berkaitan. Produk perisian model 3D yang pelbagai turut mempunyai kelebihan yang berbeza-beza mengikut halatuju perisian itu dibangunkan. Pelajar perlu memahami konsep penggunakan aplikasi yang sedia ada ini berdasarkan hasilan yang ingin diperolehi. Oleh itu, pemilihan jenis perisian aplikasi 3D untuk menyempurnakan sesuatu rekabentuk bergantung kepada kriteria tugasan yang perlu disiapkan oleh pelajar tersebut.

Bagi perisian aplikasi Google SketchUp umumnya mudah digunakan kerana berkonsepkan mesra pengguna dengan penampilan aturcara dan ikon yang mudah difahami. Perisian ini juga boleh dimuat turun secara percuma oleh sesiapa sahaja dengan melayari laman web rasmi perisian tersebut. Antara kelebihan penggunaannya adalah seperti kemudahan berhubung kepada Google Earth iaitu aplikasi percuma untuk pemetaan sebenar berdasarkan satelit. Dengan kemudahan ini, pelajar mampu membuat rekaan maya model mereka di atas tapak sebenar dengan ukuran serta orientasi bangunan yang lebih praktikal. Pelajar-pelajar juga dapat menggunakan peralatan simulasi cahaya matahari sebenar melalui perisian ini. Arah orientasi matahari amat penting untuk dikaji oleh pelajar senibina agar rekabentuk bangunan yang dihasilkan dapat mengelak daripada sinaran terus cahaya matahari menembusi bukaan

4

Page 5: aplikasi visual 3d

bangunan. Pelajar yang mahir menggunakan aplikasi ini juga boleh bereksperimentasi dengan perkakas penebat cahaya dan mengkaji tahap kesesuaian rekabentuk yang bakal dihasilkan.

Aplikasi perisian model 3D seperti ini juga turut dipasang bersama penghubung kepada enjin rendering yang mampu menukarkan rupabentuk model kepada fotorealistik beserta pencahayaan sebenar mahupun warna, tekstur permukaan model yang dibangunkan. Seperti diketahui, warna dan tekstur rupabentuk permukaan lantai bangunan, dinding serta siling bagi sesebuah bangunan dapat direka secara maya dan dikritik terlebih dahulu sebelum ia benar-benar dibina. Kelebihan seperti ini membolehkan pelajar-pelajar menyampaikan idea rekabentuk seperti imaginasi mereka kepada pensyarah melalui lukisan persembahan yang sinonim kepada kursus Senireka. Tambahan pula, perisian aplikasi ini turut mampu dipasang pada komputer riba pelajar itu sendiri. Kemahiran pelajar-pelajar senibina Politeknik Sultan Idris Shah seharusnya meningkat seiring dengan teknologi semasa.

3. PENYATAAN MASALAH

Penggunaan aplikasi visual 3D di peringkat industri senibina menunjukkan perkembangan positif sejak tahun 2001 dengan kemunculan pelbagai jenis perisian yang mesra pengguna dan turut boleh dimuat turun melalui laman web rasmi perisian-perisian tersebut. Penerimaan tersebut turut mendapat sambutan dari kalangan pelajar-pelajar Institusi Pengajian Tinggi (IPT) apabila sumber rujukan seperti tutorial penggunaan aplikasi perisian 3D semakin bercambah dan kebanyakannya boleh dimuat turun secara percuma. Namun demikian, teknik penggunaan aplikasi 3D ini didapati tidak konsisten dalam penyampaian idea rekabentuk pelajar-pelajar senibina di Politeknik Sultan Idris Shah. Justeru itu, timbul persoalan tentang sejauh manakah kemampuan penggunaan aplikasi 3D pelajar dalam menyempurnakan tugasan serta menghasilkan idea rekabentuk bagi lukisan persembahan Kursus Senireka? Oleh yang demikian, kajian ini bertujuan untuk mengkaji keberkesanan penggunaan aplikasi visual 3D dalam menambahbaik penyampaian idea rekabentuk di kalangan pelajar senibina Politeknik Sultan Idris Shah.

4. OBJEKTIF KAJIAN

Objektif kajian ini ialah untuk mengenalpasti tahap keberkesanan penggunaan aplikasi perisian visual 3D di kalangan pelajar Diploma Senibina (DSB) Politeknik Sultan Idris Shah berdasarkan aspek-aspek berikut:

i. Minat pelajar terhadap aplikasi 3D ii. Kefahaman pelajar dalam penggunaan aplikasi 3D iii. Maklumbalas pelajar berkenaan aplikasi 3D bagi kursus Senireka

5. SKOP KAJIAN

Kumpulan sasaran bagi kajian ini seramai 100 orang terdiri daripada pelajar semester 1 sehingga semester 6 bagi jurusan Diploma Senibina (DSB) Politeknik Sultan Idris Shah.

5

Page 6: aplikasi visual 3d

6. KEPENTINGAN KAJIAN

Kajian yang dijalankan ini penting untuk memberi gambaran yang jelas terhadap keberkesanan penggunaan aplikasi 3D dikalangan pelajar DSB dalam menambahbaik mutu penghasilan tugasan kerja bagi kursus Senireka. Ini membolehkan pihak Jabatan dan pensyarah senibina untuk mengenalpasti kelemahan dan kekuatan aplikasi 3D yang digunapakai dalam Pengajaran dan Pembelajaran (P&P) kursus yang berkaitan serta merangka program atau aktiviti bagi meningkatkan mutu penghasilan idea rekabentuk sekaligus mengatasi kelemahan pembelajaran pelajar.

7. METODOLOGI KAJIAN

Kajian tinjauan ini merupakan kajian deskriptif yang menggunakan data-data kuantitatif dan kualitatif di mana data dipungut melalui soal selidik yang diedarkan kepada 100 orang pelajar senibina Politeknik Sultan Idris Shah sebagai responden.

7.1 Instrumen kajian

Instrumen yang digunakan dalam kajian ini berbentuk pengedaran borang soal selidik yang mengandungi 4 bahagian iaitu:

Bahagian 1: Demografi respondenBahagian 2: MinatBahagian 3: Tahap kefahaman dan aplikasi penggunaanBahagian 4: Maklumbalas responden

Soal selidik ini mengandungi 25 item serta menggunakan kaedah ujian kefahaman dan menggunakan aras persetujuan skor berdasarkan skala likert seperti berikut:

1- Sangat Tidak Setuju2- Tidak Setuju3- Tidak Pasti / Sederhana4- Setuju5- Sangat Setuju

7.2 Prosedur Kajian

Responden menjawab soalan tertutup pada borang soal selidik yang diedarkan di dalam kelas secara individu di bawah pengawasan pensyarah. Masa yang diperuntukkan untuk menjawab soalan adalah selama 20 minit.

8. DAPATAN KAJIAN/ANALISA DATA

6

Page 7: aplikasi visual 3d

Latar belakang responden ditunjukkan dalam Jadual 1. Dapatan kajian mengenai minat serta kecenderungan pelajar terhadap aplikasi visual 3D ditunjukkan dalam jadual 2. Dapatan kajian mengenai tahap kefahaman dan aplikasi penggunaan ditunjukkan dalam jadual 3, manakala Jadual 4 menunjukkan dapatan maklumbalas responden.

8.1 Demografi Kajian

Maklumat mengenai latar belakang responden.

Pelajar Diploma Senibina

PSIS

SEM 1

SEM 2

SEM 3

SEM 4

SEM 5

SEM 6

Lelaki 5 7 4 0 7 36 59Perempuan 5 6 3 0 6 11 41

Jumlah Pelajar 10 13 7 0 16 54 100

Jadual 1 latar belakang jantina dan semester pembelajaran responden

8.2 Minat

Bil. Item STS TS TP S SS MIN

1. Saya amat meminati aplikasi visual 3D 0% 0% 4%43%

53%

4.49

2.Saya teruja melihat lukisan persembahan yang dihasilkan dengan menggunakan aplikasi visual 3D

0% 0% 3%28%

69%

4.66

3.Saya lebih selesa menghasilkan lukisan dengan cara manual kerana lebih menjimatkan masa dan kos

7%34%

38%

13%

8%2.81

4.Saya tidak mahir dalam menggunakan aplikasi 3D dan saya tidak berminat untuk menggunakannya

27%

44%

16%

12%

1%2.16

5.Proses pengajaran dan pembelajaran (P&P) kursus senireka lebih mudah dan interaktif dengan penggunaan aplikasi visual 3D

0% 1%13%

48%

38%

4.23

Jadual 2.1 Peratusan kecenderungan minat responden terhadap aplikasi 3D

7

Page 8: aplikasi visual 3d

Minat

Sangat tidak setuju

Tidak setuju Sederhana SetujuSangat setuju

MIN

1.8% 5.2% 14.8% 39.4% 38.8% 4.08

Jadual 2.2 Peratusan keseluruhan kecenderungan minat responden

Bagi dapatan kecenderungan minat, sebanyak 5 item telah digunakan dalam penilaian ini. Berdasarkan Jadual 2.2 didapati peratusan sebanyak 78.2% responden dengan min 4.08 berminat untuk menggunapakai aplikasi 3D dalam menghasilkan merekabentuk. Nilaian ini memberi gambaran bahawa responden cenderung untuk memilih cara alternatif iaitu dengan menggunakan aplikasi 3D.

Pada Jadual 2.1 sebanyak 86% responden turut bersetuju jika proses Pengajaran dan Pembelajaran bagi kursus Senireka menggunapakai aplikasi visual 3D dalam menambah baik mutu pembelajaran supaya ia menjadi lebih interaktif. Hanya 21% responden yang selesa menggunakan cara manual sebagai medium penyampaian rekabentuk berbanding 41% bersetuju memilih menggunakan aplikasi 3D. Hasil dapatan ini juga dapat disimpulkan bahawa rata-rata pelajar senibina adalah lebih cenderung ke arah penggunaan aplikasi 3D serta tahap penerimaan adalah tinggi di kalangan pelajar ini amat memberangsangkan.

8.3 Tahap kefahaman dan keupayaan mengaplikasi

Bil. Item STS TS TP S SS MIN

1.Saya gemar menggunakan aplikasi visual 3D sebagai medium penyampaian idea rekabentuk bagi Kursus Senireka

0% 0%14%

55%

31%

4.17

2.Saya mengalami masalah menguasai gerak kerja dalam menggunakan aplikasi 3D

6%32%

48%

9% 5%2.75

3.Saya tidak mampu menyiapkan tugasan dalam tempoh yang ditetapkan tanpa bantuan aplikasi visual 3D

4%12%

27%

35%

22%

3.59

4.Saya dapat mengembangkan idea rekabentuk dengan lebih baik sekiranya menggunakan bantuan aplikasi visual 3D

0% 2%13%

47%

38%

4.21

5.Pensyarah kurang memahami idea rekabentuk yang ditunjukkan oleh saya sekiranya saya menggunakan aplikasi visual 3D

16%

34%

43%

4% 3%2.44

6.Tahap kemahiran penggunaan aplikasi 3D saya meningkat kerana sering menggunakannya

0% 3%13%

58%

26%

4.07

7.Saya mengambil masa yang lebih panjang sekiranya menggunakan aplikasi visual 3D untuk menyiapkan tugasan kursus Senireka

6%27%

44%

19%

4%2.88

8

Page 9: aplikasi visual 3d

8.Tidak sukar menguasai aplikasi 3D kerana terdapat banyak sumber rujukan

0% 8%21%

35%

36%

3.99

9.Saya sukar menghasilkan idea rekabentuk yang rumit walaupun saya mahir menggunakan aplikasi 3D

8%19%

37%

34%

2%3.03

10.

Saya tidak dapat membiasakan diri dengan paparan visual aplikasi 3D walaupun telah diberi pendedahan mengenai penggunaannya

26%

30%

31%

1% 3%2.34

Jadual 3.1 Peratusan kecenderungan minat responden terhadap aplikasi 3D

Kefahaman dan aplikasi penggunaan

Sangat tidak setuju

Tidak setuju Sederhana SetujuSangat setuju

MIN

2.1% 10.1% 29.1% 37.2% 21.5% 3.26

Jadual 3.2 Peratusan keseluruhan tahap kefahaman dan aplikasi penggunaan responden

Berdasarkan jadual 3.1 sebanyak 86% responden gemar menggunakan aplikasi visual 3D sebagai medium penyampaian idea rekabentuk dalam kursus Senireka. Dengan skor min tertinggi sebanyak 4.17 menunjukkan tahap responden adalah setuju dalam menilai tahap kefahaman dan penggunaan aplikasi 3D responden. Skor min sebanyak 3.26 pada jadual 3.2 menunjukkan purata keseluruhan responden adalah pada tahap sederhana iaitu pada selang skala min 2.61-3.4. Walaubagaimanapun, peratusan keseluruhan responden yang memahami serta boleh menggunakan aplikasi 3D adalah sebanyak 58.7%. Secara umumnya, dapatan ini menunjukkan betapa perlunya penekanan serta pendekatan tambahan agar peratusan pelajar yang memahami dan dapat menggunakan aplikasi 3D ini lebih meningkat pada masa akan datang.

8.4 Maklumbalas responden

Bil. Item STS TS TP S SS MIN

1.Pelajar seharusnya diberi peluang untuk memanfaatkan penggunaan aplikasi 3D bagi kursus Senireka

0% 0% 4%32%

64%

4.6

2.Visual yang dihasilkan dengan bantuan aplikasi 3D lebih pelbagai dan menarik

0% 0% 4%36%

60%

4.56

3.Saya rasa aplikasi 3D sangat membantu pelajar dalam menyiapkan tugasan kursus Senireka

0% 0% 9%37%

54%

4.45

4. Pelajar yang mahir menggunakan aplikasi 0% 4% 16 36 44 4.2

9

Page 10: aplikasi visual 3d

visual 3D selalunya lebih mudah mendapat tawaran kerja

% % %

5.Saya rasa menggunakan aplikasi 3D sangat menyusahkan dan membuang masa

37%

37%

20%

5% 1%1.96

6.Saya menyokong penggunaan kaedah manual dalam kursus senireka berbanding penggunaan aplikasi 3D

12%

49%

26%

6% 7%2.47

7.Aplikasi 3D sepatutnya menjadi sebahagian dari kemahiran yang perlu dikuasai oleh setiap pelajar senibina

0% 2% 6%41%

51%

4.41

8.Penggunaan aplikasi visual 3D perlu ditekankan bagi kursus Senireka

0% 0% 4%49%

47%

4.43

9.

Saya cepat berputus asa untuk menyiapkan rekabentuk menggunakan aplikasi 3D apabila gagal menghasilkannya seperti yang diharapkan

22%

39%

24%

11%

4%2.36

10.Saya berhasrat untuk menjadi pengguna mahir aplikasi 3D

0% 0% 8%34%

58%

4.5

Jadual 4.1 Peratusan kecenderungan minat responden terhadap aplikasi 3D

Maklumbalas

Sangat tidak setuju

Tidak setuju Sederhana SetujuSangat setuju

MIN

1.2% 2.8% 12.1% 39% 44.9% 4.24

Jadual 4.2 Peratusan keseluruhan maklumbalas responden menyokong penggunaan aplikasi 3D

Bahagian ini mengandungi 10 item yang telah dibina bagi mendapatkan maklumbalas daripada responden berkenaan sokongan responden terhadap penggunaan aplikasi di kalangan pelajar senibina. Berdasarkan jadual 4.2 secara keseluruhannya peratusan sebanyak 83.9% responden menyokong penggunaan aplikasi visual 3D ini dengan menunjukkan skor min pada tahap 4.24. Lebih membanggakan, tiada responden yang tidak berhasrat untuk menjadi pengguna mahir aplikasi 3D.

SELANG SKALA MIN TAHAP4.21-5.0 Sangat setuju3.41-4.2 Setuju 2.61.3.4 Sederhana1.81-2.6 Tidak setuju1.0-1.8 Sangat tidak setuju

Jadual 5 Selang skala min

10

Page 11: aplikasi visual 3d

9. CADANGAN DAN KESIMPULAN

Skor min responden pada bahagian minat dan maklumbalas menunjukkan impak yang postif serta penerimaan yang tinggi terhadap penggunaan aplikasi visual 3D ini. Secara amnya, minat dan maklumbalas responden yang menyokong penggunaan aplikasi 3D sahaja tidak mencukupi untuk membuktikan keberkesanan penggunaan aplikasi 3D dalam menambahbaik penyampaian idea rekabentuk pelajar. Berdasarkan hasil dapatan soal selidik yang telah dijalankan, kajian ini menunjukkan bahawa tahap kefahaman dan penggunaan aplikasi visual 3D adalah masih di tahap sederhana dengan merujuk skor min pada Jadual 3.2 iaitu sebanyak 3.26. Oleh yang demikian, jelaslah di sini bahawa tahap penguasaan aplikasi 3D pelajar senibina di PSIS adalah belum mencapai tahap yang memuaskan.

Untuk itu, dicadangkan agar diwujudkan kelas intensif tambahan bagi pelajar yang berminat agar mereka dapat memperbaiki kelemahan penguasaan mereka terhadap penggunaan aplikasi 3D sekaligus mempertingkatkan mutu penyampaian idea rekabentuk terutamanya dalam lukisan persembahan bagi kursus Senireka. Sehubungan itu, para pensyarah senibina perlu memainkan peranan penting untuk merangka aktiviti atau program bersesuaian dalam memastikan keberkesanan penggunaan aplikasi 3D ini tercapai.

10. RUJUKAN

Bertoline, G.R., Wiebe, E. N., Miller, C. dan Mohler, J. L. (1997). Technical Graphics and Communications. (2 ed.) New York: McGraw hill.

Bertoline, G. R. (1998). Visual Science: An Emerging Discipline. Journal for Geometry and Graphics, 2(2), 181-187.

Bertoline, G. R., & Wiebe, E. N. (2003). Technical Graphics Communication (3rd ed.). New York McGraw-Hill.

Isham, D. (1997). Developing a Computerized Interactive Visualization Assessment. Journal JCAEDE, 3(1), 1-15.Koch, D. S. (2006). The Effects of Solid Modeling and Visualization On Technical Problem Solving. Unpublished Dissertation, Virginia State University Blacksburg, Virginia.

Raudebaugh, R. A. (1985). A Comparison of Two Methods of Teaching Freehand Drawing and Visualization Skills to Engineering Students. Unpublished Doctoral dissertation, Arizona State University.

11