Bab 2
-
Upload
hidayat-nizar -
Category
Documents
-
view
33 -
download
0
Transcript of Bab 2
Bab 2
Sorotan Kajian
2.0 Pendahuluan
Aplikasi media dinamik dalam pendidikan dikesan telah bermula sejak 1905
melalui penggunaan projektor filem dan aplikasi ini berkembang kepada pelaksanaan
televisyen pendidikan sehingga kini (Heinich et al, 1996). Sehingga tahun 60 an,
televisyen pendidikan merupakan satu-satunya media dinamik sehinggalah penemuan
teknologi komputer. Komputer mula dimanfaatkan dalam pendidikan seawal tahun
1960 an apabila Patrick Suppes dan rakannya di Universiti Stanford melaksanakan
projek membangunkan koswer-koswer pendidikan begitu juga pada awal tahun 1960-
an Universiti Illinios telah mengusahakan projek PLATO (Programed Logic for
Automatic Teaching Operation), dimana melalui projek ini beratus-ratus perisian bagi
pelbagai topik telah dibangunkan (Newby et al, 2000). Pada peringkat awal,
penggunaan koswer bagi tujuan pendidikan adalah terhad kerana menggunakan
komputer kerangka utama dan komputer mini yang harganya mahal serta
pengendalian yang rumit. Membangunkan koswer ketika itu juga adalah rumit kerana
menggunakan kaedah pengaturcaraan dan ianya juga terhad dari sudut interaktiviti
(Heinich et al, 1996). Walaupun dengan batasan-batasan ini, majoriti kajian sehingga
24
ke tahun 1970 mendapati media dinamik adalah lebih efektif berbanding media statik
(Park & Hopkins, 1993).
Perkembangan teknologi terkini menyediakan lebih banyak mod persembahan
maklumat secara dinamik berbanding kaedah pengajaran dan media tradisi
(Guttormsen Schar & Krueger, 2000 ; MacNicol, 1989), Antaranya ialah seperti
aplikasi animasi komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran (ChanLin,
2000). Dengan peningkatan kemampuan perkakasan dan perisian komputer,
persembahan maklumat secara dinamik menggunakan teknik animasi telah
meningkat di kalangan pengguna komputer (Wiebe, 1991). Jika dibandingkan dengan
media-media dinamik lain kini, komputer merupakan alat kognitif yang paling efisyen
dan efektif kerana kelebihannya dari sudut interaktiviti serta kawalan pengguna
(Tokhi, Shandilya, Mittal & Ghodgaonkar, 1991). Interaktiviti serta kawalan
pengguna ini membolehkan pelajar mengawal, memanipulasi dan menjelajah
maklumat di dalam perisian pendidikan dan perkara ini memberi kesan yang sangat
positif terhadap pelajar (Bailey, 2001 ; Nelson, 1994 ; Bosco, 1986).
Pengenalan perisian-perisian pengarang multimedia terkini juga memudahkan
lagi proses penyediaan kawalan pengguna ini di dalam koswer yang dibangunkan
(Liu, Jones & Hemstreet, 1998). Dengan keupayaan perisian pengarang kini
mengabungkan berbagai elemen multimedia serta kemampuannya menyediakan
kawalan pengguna, koswer sering digunakan di dalam proses pembelajaran kini
(Neilson, 1995).
25
2.1 Kepentingan Aplikasi Koswer Dalam Sistem Pendidikan
Dengan perkembangan pesat penggunaan komputer dan koswer, muncul
peningkatan kesedaran di kalangan masyarakat tentang pentingnya komputer sehingga
timbul suatu lagi literasi yang diistilahkan sebagai literasi komputer ( Heinich et al,
1996). Literasi komputer yang merujuk kepada kemahiran memperoleh maklumat,
berfikir dan berkomunikasi menggunakan komputer dalam abad ke-21 jauh melebihi
kemahiran 3M (membaca, menulis, mengira) sewaktu ketika dahulu (Hill, 1992).
Pelajar-pelajar kini perlu berliterasi komputer sekiranya mereka ingin bersaing di
pusat-pusat pengajian atau di tempat-tempat kerja mereka (Swain & Pearson, 2001 ;
Kent & McNergney, 1999 ).
Sehubungan itu, dalam menuju ke arah zaman teknologi dan informasi serta
untuk meningkatkan produktiviti, sistem pendidikan negara memerlukan perubahan
dari segi model pendidikan yang ada sekarang kepada suatu model baru iaitu melalui
penggunaan teknologi yang boleh menghasilkan pelajar dan sumber tenaga kerja yang
diperlukan untuk pembangunan (Raja Maznah,1993 ; Rozinah, 2000). Walaupun
begitu, sistem pendidikan politeknik masih lagi ketinggalan dalam memanfaatkan
teknologi ini terutamanya penggunaan koswer dalam proses pengajaran dan
pembelajaran. Hasil kajian yang dijalankan terhadap 125 orang pensyarah
kejuruteraan elektrik yang dipilih secara rawak dari 12 buah politeknik mendapati
hanya 15 % yang pernah menggunakan koswer dalam proses pengajaran meraka
(Ahmad Zamzuri & Zarina, 2004). Kajian yang dijalankan terhadap pensyarah-
pensyarah Kejuruteraan Elektrik di Politeknik Seberang Perai mendapati, pensyarah
26
cenderung menggunakan komputer bagi tujuan pentadbiran, komunikasi dan mencari
maklumat tetapi tidak untuk pengajaran dan pembelajaran (Ahmad Zamzuri & Mohd
Daud, 2003). Kajian yang dijalankan terhadap 60 orang pensyarah yang dipilih secara
rawak di Politeknik Shah Alam juga mendapati kurangnya kecenderungan mereka
dalam menggunakan kaedah pembelajaran berbantukan koswer (Masreta, 2003)
Anjakan ke arah penggunaan koswer juga adalah sangat penting kerana bentuk
pembelajaran pada masa hadapan tidak sama seperti sekarang. Kelas pada masa
hadapan bukan lagi dalam bentuk bilik tetapi sebaliknya proses pembelajaran boleh
berlaku 24 jam sehari dimana pelajar sendiri yang akan menentukan masa dan tempat
mereka perlu belajar (Kent & McNergney, 1999 ; Vaughan,1998). Pengajaran juga
tidak boleh hanya terbatas kepada proses menyampaikan maklumat, tetapi pelajar
perlu diajar kemahiran untuk memperoleh maklumat. Teknologi multimedia
memainkan peranan yang penting bagi mencapai objektif ini (Abtar Kaur, 2001).
2.2 Kelebihan Pembelajaran Berbantukan Koswer
Kehadiran komputer serta multimedia ke dalam dunia pendidikan telah
membawa banyak kelebihan terhadap proses pengajaran dan pembelajaran antaranya
seperti berikut :
2.2.1 Membina Kemahiran Kognitif
Menurut Gagne (1985), pelajar perlu mengulangi pelajaran beberapa kali
untuk memahami sesuatu konsep pembelajaran. Proses pengulangan yang dilakukan
27
melalui koswer multimedia lebih membantu pelajar mengingati sesuatu maklumat
berbanding proses pengulangan melalui bahan bercetak. Sesuatu maklumat yang
disampaikan dalam bentuk verbal (contoh : lisan dan teks) berserta dengan bentuk
bukan verbal (contoh : gambar, animasi dan video) akan meningkatkan lagi kadar
ingatan dan mencapai semula maklumat dari memori (Mayer, 1989 ; Mayer & Gallini,
1990 ; Mayer & Anderson, 1991, 1992). Koswer multimedia sememangnya
menggunakan konsep ini dimana teks atau lisan digabungkan dalam skrin yang sama
dengan grafik, animasi atau video.
2.2.2 Pembelajaran Kendiri
Keupayaan menyediakan pembelajaran kendiri serta jadual belajar yang sesuai
dengan pelajar merupakan dua kelebihan koswer yang telah dibuktikan melalui
kajian (Blankenhorn, 1999). Pembelajaran kendiri melalui koswer adalah lebih baik
berbanding kaedah tradisi, dimana melalui pembelajaran kendiri ini pelajar boleh
mengawal pembelajaran berdasarkan kemampuan serta kesesuaian mereka (Najjar,
1996)
2.2.3 Pembelajaran Aktif
Koswer mempunyai kelebihannya dari sudut interaktif yang tidak ada pada
media pengajaran lain. Interaktiviti menggalakkan pembelajaran aktif berlaku di
kalangan pelajar pada sebarang peringkat umur dan komputer adalah satu-satunya
media yang mempunyai potensi ini (Sewell, 1990). Semakin dinamik interaktiviti,
semakin aktif proses pembelajaran akan berlaku (Toh, 1999). Melalui pembelajaran
28
aktif, banyak kelebihan dapat dicapai seperti menarik tumpuan pelajar, membina
ingatan jangka panjang, pembelajaran lebih pantas dan peningkatan motivasi belajar
(Reimer, 1992 ; Cotton, 1995)
2.2.4 Menjadikan Pembelajaran Sesuatu Yang Menghiburkan
Elemen multimedia terutamanya animasi telah menjadikan proses pendidikan
itu sesuatu yang menghiburkan dan menjanjikan pelbagai kemudahan yang tidak
pernah terfikir oleh manusia sebelum ini serta tidak membosankan (Jamalludin,
Baharudin & Zaidatun, 2001 ; Chanlin, 2000 ; Blankenhorn, 1999). Kebanyakan
pelajar suka dan terhibur belajar dengan animasi (Reiber, 1991 ; Reiber, Boyce &
Assad, 1990). Penerapan nilai hiburan yang tidak berlebihan di dalam pendidikan
akan memberi kesan yang baik terhadap proses pengajaran dan pembelajaran (Ismail,
2000 ; Yusup, 1998 ; Harris, 1979).
2.2.5 Pelbagai Latar Belakang Dan Kaedah Belajar
Koswer multimedia menyampaikan isi pelajaran kepada pelajar dalam bentuk
yang mudah difahami dan lebih menarik berbanding buku atau media lain dan ianya
mampu memenuhi strategi belajar yang bervariasi. (Ellis, 2004 ; Marshall University
Multimedia, 2002). Setiap individu mempunyai corak pembelajarannya yang
tersendiri. Pengajaran secara tradisi tidak dapat memenuhi masalah corak
pembelajaran yang berbeza ini. Namun komputer kini dapat memberikan segala
kemudahan ini kepada pelajar (Abtar Kaur, 2001 ; Lockwood, 1998 ; Jensen & Kiley,
1998).
29
2.2.6 Bilangan Pelajar Yang Ramai
Koswer dapat mengatasi masalah keberkesanan pengajaran sekiranya bilangan
pelajar ramai (Hopkins, 1997). Pensyarah dapat menumpukan pengajaran secara
individu sekiranya jumlah pelajar adalah kecil. Tetapi sekiranya berurusan dengan
pelajar yang ramai, penumpuan secara individu adalah diluar kemampuan mereka
(Heinich et al, 1996 ). Pensyarah juga akan dapat bersama pelajar di suatu tempat
yang sama pada suatu tempoh yang terhad, hal ini juga menjadi faktor penghalang
bagi pensyarah untuk membuat penumpuan secara individu terhadap setiap pelajar
(Muhammad Naim, 2001). Masalah ini dapat diatasi dengan penggunaan koswer.
Koswer multimedia menawarkan kebolehan menyampaikan maklumat kepada setiap
pelajar secara individu dan menjamin pencapaian yang baik (Siegel & Davis, 1986).
2.2.7 Keterlibatan Lebih Dari Satu Deria
Pendidikan menerusi koswer multimedia akan menggerakkan setiap deria
pengguna untuk terlibat sama dalam proses pembelajaran. Hal ini bermaksud, deria
penglihatan, pendengaran, sentuhan dan minda seseorang pelajar itu akan tertumpu
dan terlibat secara aktif dalam proses tersebut (Vaughan, 1998). Penglibatan lebih
daripada satu deria membawa impak positif terhadap proses pembelajaran.
Pembelajaran yang menggunakan satu deria sahaja adalah kurang berkesan
berbanding dengan pembelajaran yang menggunakan pelbagai deria (Neo & Neo,
2001). Rajah 4 menunjukkan kadar ingatan melalui kaedah pembelajaran yang
melibatkan satu deria dan kombinasi lebih daripada dua deria berpandukan dari
‘Dale’s Cone Of Experience’.
30
Kadar ingatan
Peringkat ingatan
10 % Membaca Penerimaan
verbal20 % Mendengar perkataan
30 %Melihat gambar
Penerimaan visual
50 %Menonton movie
Melihat bahan pameranMenyaksikan demontrasi
Memerhati sesuatu perkara berlaku
70 %Mengambil bahagian dalam diskusi
Memberi ceramah
Mengambil bahagian
90 %Membuat persembahan drama
Membuat simulasi perkara sebenarMelakukan perkara sebenar
Membuat
Rajah 4 : Kadar Ingatan Berdasarkan Kaedah Perolehan Pengetahuan (Sumber : Hamidah, 2000)
2.2.8 Menjimatkan Masa Pembelajaran
Koswer dapat menjimatkan masa pembelajaran seseorang pelajar. Banyak
dapatan kajian mendapati penggunaan koswer mampu mengurangkan tempoh
pembelajaran pelajar jika dibandingkan kaedah tradisi (Khairul Hashim, 2003 ;
Stephenson, 1994 ; Kulik, Kulik & Schwalb,1986 ; Kulik, Kulik & Cohen, 1980).
2.2.9 Peningkatan Pencapaian Keputusan Akademik Pelajar
Kebanyakan kajian yang dijalankan menunjukkan keberkesan koswer
multimedia dari sudut peningkatan pencapaian pelajar. Ini dapat dilihat melalui
tinjauan terhadap 10 ‘meta-analyses’ yang dijalankan melibatkan 946 kajian dari
31
Pembelajaran
AKTIF
PASIF
tahap pra-sekolah sehingga tahap universiti (jadual 2). Setiap kajian ini merumuskan
bahawa penggunaan koswer menunjukkan kesan positif terhadap pencapaian pelajar
dan dapatan markah yang tinggi dalam peperiksaan (NCREL, 2002) terutamanya
terhadap pelajar lemah (Kulik & Kulik, 1991 ; Newby et al, 2000).
Meta-Analysis Tahap Jenis KoswerBilangan Kajian
Bangert-Downs, Kulik dan Kulik (1985)
Secondary CBI,CMI,CEI 51
Burns dan Bozeman (1981) Elementary dan Secondry
Drill dan Tutorial 44
Hartley (1978) Elementary dan Secondry math
Drill dan Tutorial 33
Kulik dan Kulik (1986) Collage CBI,CMI,CEI 119
Kulik dan Kulik (1991) Kindergarten to Higher Education
CBI,CMI,CEI 254
Kulik,Kulik dan Bangert-Downs (1985)
Elementary CBI,CMI,CEI 44
Niemiec dan Walberg (1985) Elementary Drill, Tutorial, CMI, Problem Solving
48
Roblyer (1986) Elementary to Higher Education
CAI,CMI,CEI 82
Ryan (1991) Elementary to Higher Education
CAI,CMI,CEI 40
Sivin-Kachela dan Bialo (1996) Preschool through Higher Education
CAI,CMI,CEI 176
Note : CAI = Computer-Assisted Instruction, CBI = Computer-Based Instruction, CEI = Computer-Enriched Instruction, CMI = Computer-Managed Instruction
Jadual 2 : ‘Meta-Analyses’ Melibatkan Teknologi dan Pencapaian (Sumber : NCREL, 2002).
2.3 Animasi Komputer Di Dalam Koswer
Perkembangan teknologi komputer menyaksikan peningkatan penggunaan
animasi komputer di dalam koswer bagi tujuan pembelajaran (ChanLin, 2000 ; Szabo
& Poohkay, 1996). Animasi komputer ialah siri grafik yang berubah mengikut masa
dan tempat (Park & Gittelman, 1992) lalu membentuk senario visual bagi
32
menyampaikan sesuatu maklumat (Park & Hopkins, 1993). Reiber & Hannafin (1998)
pula mendefinisikan animasi sebagai siri perubahan paparan skrin komputer yang
mewakili ilustrasi pergerakan. Sundberg (1998) mendefinisikan animasi komputer
bukan sekadar berkaitan pergerakan tetapi juga perubahan warna, perubahan
kecerahan, perubahan saiz dan perubahan bentuk.
Terdapat dua teknik membangunkan animasi komputer di dalam koswer iaitu
teknik ‘cel’ dan teknik ‘sprite’. Teknik ‘cel’ menggunakan kaedah animasi tradisi
dimana setiap ‘frame’ terdiri dari lukisan berasingan. Lukisan-lukisan ini disusun
secara berturutan dan apabila dipapar turutan ini akan mengambarkan animasi yang
dibentuk (Shapiro, Linda & Rubin, 1988). Komputer menyimpan animasi ‘cel’ dalam
bentuk siri imej statik dan format yang biasa digunakan ialah format gif (Doyle,
2001). Oleh kerana setiap imej disimpan secara berasingan, storan dan masa
pemprosesan teknik animasi ini adalah tinggi (Horton & Willim, 1995). Teknik
animasi ‘sprite’ pula berkonsepkan imej yang berubah atau bergerak dihadapan
latarbelakang yang tetap (Horton & Willim, 1995). Storan untuk teknik animasi ini
adalah lebih kecil dan keperluan pemprosesan yang lebih rendah kerana latarbelakang
yang tidak berubah hanya disimpan sebagai satu imej. Animasi ‘sprite’ adalah
animasi komputer yang banyak digunakan kini kerana mudah dan murah (Horton &
William, 1995 ). Format yang biasa digunakan untuk menyimpan animasi ‘sprite’
ialah format ‘shockwave’. Perisian-perisian pengarang multimedia terkini seperti
Macromedia Flash dan Macromedia Director menggunakan teknik animasi ini
(Horton & William, 1995 ).
33
Animasi komputer boleh dipersembahkan dalam dua bentuk iaitu 2 dimensi
dan 3 dimensi. Menggunakan komputer untuk menghasilkan animasi 2 dimensi dan 3
dimensi adalah lebih mudah dan cepat jika dibandingkan dengan kaedah penyediaan
animasi tradisi (Thalman & Thalman, 1990). Namun, penghasilan animasi komputer 3
dimensi adalah lebih rumit, kompleks, mahal serta memerlukan storan yang besar jika
dibandingkan animasi 2 dimensi (Horton & William, 1995 ; Sundberg, 1998).
Disamping itu, memahami animasi 3 dimensi juga melibatkan proses kognitif yang
lebih kompleks (Pillay, 1997). Sehubungan itu, animasi 3 dimensi lebih sesuai
digunakan dalam animasi ‘real time’ seperti permainan 3D, simulasi dan ‘virtual
reality’ (Sundberg, 1998).
Kelebihan animasi komputer berbanding elemen multimedia lain ialah
kemampuannya menyampaikan sesuatu maklumat yang abstrak secara jelas dan
dinamik kepada pelajar (Norton & Sprague, 2001 ; Hays, 1996 ; Hofstetter, 1994 ;
Rieber, 1991). Sehubungan itu, animasi komputer adalah sangat berkesan untuk
menyampaikan maklumat atau perkara yang berubah mengikut masa, bergerak,
analisis proses, menerangkan konsep yang abstrak, menarik tumpuan, meningkatkan
minat dan motivasi, menunjukkan subjek yang bahaya atau sensitif , demonstrasi
aliran proses serta menyampaikan maklumat yang banyak dalam masa yang singkat
(Lin & Dwyer, 2004 ; Boag, 2002 ; Doyle, 2001 ; ChanLin, 2000 ; Horton & William,
1995 ; Nielsen, 1995; Reiber, 1990).
Secara lebih tersusun, Reiber (1989) telah mengariskan taksonomi
penggunaan animasi seperti berikut :
34
a. Strategi penyampaian (presentation strategy)
i. Sebagai tambahan terhadap teks untuk mengilustrasi konsep
ii. Sebagai tambahan terhadap teks untuk menggambarkan cotoh
b. Interaktiviti dinamik (interactive dynamic)
Aktiviti praktik menggunakan animasi interaktif
c. Membina konsep (conceptualization)
Animasi yang berperanan hanya untuk mengingatkan pelajar tentang
konsep yang telah dipelajari sebelumnya, tiada maklumat baru dipaparkan.
d. Maklumbalas (feedback)
Maklumbalas terhadap interaktiviti seperti jawapan betul atau salah dalam
kuiz.
e. Menarik tumpuan (attention-getting devices)
f. Motivasi / Pengukuhan (motivation / reinforcement)
g. Kosmetik (cosmetic)
Walau bagaimanapun tidak kesemua elemen dalam taksonomi ini sesuai untuk
koswer pendidikan. Misalnya animasi bagi tujuan kosmetik mungkin sesuai untuk cd
koperat, pengiklanan atau persembahan tetapi tidak sesuai untuk koswer pendidikan.
Ini kerana, animasi kosmetik berpotensi mengalihkan penumpuan pelajar dari
maklumat utama dan penting di dalam koswer (Weir & Heeps, 2004). Begitu juga
animasi bagi tujuan maklumbalas mungkin sesuai bagi permainan atau pertandingan
kuiz tetapi tidak sesuai untuk koswer pendidikan kerana ia berpotensi menggalakan
pelajar mencubanya kerana kecenderungan melihat animasi tersebut. Misalnya
animasi bagi jawapan salah kuiz di dalam koswer, pelajar mungkin cenderung
memilih jawapan salah kerana sukakan efek animasi tersebut (Fenrich, 1997).
35
Pemilihan maklumat yang betul serta strategi penyampaian yang tepat adalah
penting bagi memastikan keberkesanan aplikasi animasi komputer di dalam koswer.
Dari sudut pemilihan maklumat, maklumat dinamik adalah sangat berkesan
disampaikan secara animasi di dalam koswer (Reiber, 1989). Sutcliffe (1999) telah
menyediakan pengkategorian maklumat statik dan dinamik secara sistematik sebagai
panduan dalam model hirarki beliau seperti di jadual 3.
Maklumat Fizikal (Physical)
Statik
StatesDescriptionsRelationshipsSpatial
Dinamik
Discrete actionCont. actionEventsProcedureCausal
Maklumat Berkonsep(Conceptual)
Statik
StatesDescriptionsRelationshipsValues
Dinamik
Discrete actionCont. actionProcedureCausal
Jadual 3 : Model Maklumat Sutcliffe
Menurut ChanLin (1999), animasi tidak semestinya menyumbang kepada
pemahaman yang sempurna sekiranya maklumat animasi tersebut terlalu kompleks.
Menurut ChanLin (1999) lagi, bagi sesuatu konsep yang terlalu mudah, sebarang
media mampu menyampaikannya secara sempurna tetapi sebaliknya pula bagi sesuatu
konsep yang terlalu sukar dan kompleks. Sesuatu animasi yang kompleks akan
36
mengakibatkan pembuakan (overflow) maklumat terutamanya bagi pelajar yang tiada
maklumat sedia ada terhadap isi pelajaran tersebut (Guttormsen Schar & Krueger,
tiada tarikh). Perkara ini jelas mengambarkan pengaruh dan kesan strategi rekabentuk
animasi komputer terhadap proses pembelajaran (Guttormsen Schar & Krueger, tiada
tarikh). Sehubungan itu, adalah penting adanya kajian terhadap strategi penyampaian
animasi yang bersesuaian dengan isi pelajaran dijalankan sebelum sesuatu koswer
digunakan dalam proses pembelajaran sebenar.
2.4 Animasi Komputer Sebagai Alat Kognitif
Menurut teori kognitif, kemahiran kognitif adalah merujuk kepada
kemampuan seseorang pelajar menyimpan dan mengingati semula maklumat dari
memori jangka panjang berdasarkan keperluan (Cooper, 1998). Maklumat yang
hendak didaftar di dalam memori jangka panjang perlu melalui storan sementara di
memori sensori dan memori kerja. Oleh kerana kapasiti dan kemampuan memori
kerja adalah sangat terhad, tidak semua maklumat yang melaluinya akan dapat masuk
ke memori jangka panjang. Berdasarkan teori ‘dual coding’, persembahan maklumat
dalam bentuk multimedia mempunyai asas yang kukuh dalam membantu
meningkatkan kemampuan memori kerja (Rakes, 1999) dan perkara ini juga
dibuktikan melalui kajian-kajian (Mayer, 1989 ; Mayer & Gallini, 1990 ; Mayer &
Anderson, 1991, 1992).
Penggunaan animasi sebagai maklumat visual dalam proses ‘dual coding’
juga berpotensi dalam membina kemahiran kognitif pelajar. Perkara ini dapat dilihat
melalui suatu kajian yang dijalankan oleh Rieber, Boyce & Assad (1990) yang
37
mendapati, pelajar yang belajar melalui animasi mampu menyelesaikan ujian pos
lebih cepat dan pantas daripada pelajar lain. Berdasarkan dapatan ini, Reiber et al
(1990) merumuskan bahawa animasi membantu pelajar dari sudut proses menyimpan
dan mengingati semula maklumat dari memori tanpa perlu melalui situasi
pembelajaran tradisi.
Dari sudut penggunaan animasi sebagai maklumat visual di dalam koswer,
bentuk dan strategi penyampaian yang betul sangat penting diambil kira supaya
persembahan gabungan maklumat tersebut tidak meningkatkan bebanan kognitif
pelajar. Berdasarkan teori ini, Mayer dan rakan telah menjalankan siri eksperimen
sehingga beberapa prinsip tentang bagaimana mengabungkan maklumat verbal dan
visual supaya tidak meningkatkan bebabanan kognitif telah dibina seperti di jadual 4.
38
Keputusan Penelitian Pelaksanaan Praktikal
Prinsip Multimedia : Pelajar memahami dengan lebih baik melalui gabungan perkataan dan gambar berbanding melalui perkataan semata-mata.
Animasi, persembahan slaid dan penceritaan perlu disertakan teks atau teks lisan dan grafik statik atau animasi. Penggunaan teks atau lisan semata-mata adalah kurang berkesan berbanding sekiranya imej visual disertakan bersamanya.
Prinsip Hubungan Jarak : Pelajar memahami dengan lebih baik apabila perkataan dan gambar dipersembahkan berdekatan berbanding sekiranya perkataan dan gambar berada jauh antara satu sama lain.
Apabila teks dan imej yang mempunyai kaitan dipersembahkan di atas slaid, ia hendaklah diletakkan berdekatan iaitu teks bersebelahan imej-imej. Meletakkan teks dibawah imej adalah memadai tetapi meletakkan teks di atas imej adalah lebih baik.
Prinsip Hubungan Masa : Pelajar memahami dengan lebih baik apabila perkataan dan gambar yang berkaitan dipersembahkan secara serentak berbanding secara berturutan.
Apabila dipersembahkan teks dan imej yang mempunyai kaitan, ia hendaklah dipaparkan serentak. Apabila animasi dan ‘narration’ digabungkan ia hendaklah berjalan serentak.
Prinsip Koheran : Pelajar memahami dengan lebih baik apabila perkataan, gambar dan bunyi yang tidak berkaitan diabaikan berbanding disertakan.
Persembahan multimedia perlu memfokus terhadap persembahan yang jelas dan ringkas. Persembahan yang ditambah bunyi ‘loceng dan wisel’ atau maklumat tidak berkaitan akan membantutkan pembelajaran.
Prinsip Gaya Persembahan : Pelajar memahami dengan lebih baik dari animasi dan ‘narration’ berbanding animasi dan teks di atas skrin.
Persembahan multimedia yang melibatkan perkataan dan gambar perlu direkabentuk supaya disertakan ucapan lisan benbanding teks untuk digandingkan dengan gambar.
Prinsip Berlebihan : Pelajar memahami dengan lebih baik dari gabungan animasi dan ‘narration’ berbanding gabungan animasi, ‘narration’ dan teks diatas skrin.
Persembahan multimedia yang melibatkan perkataan dan gambar perlu direkabentuk supaya disertakan ucapan lisan semata-mata atau teks semata-mata untuk digandingkan dengan gambar berbanding disertakan kedua-duanya sekali bersama gambar.
Prinsip Perbezaan Individu : Keberkesanan rekabentuk adalah lebih terhadap pelajar kurang berpengetahuan berbanding pelajar berpengetahuan dan pelajar ‘high spatial’ berbanding pelajar ‘low spatial’.
Strategi-startegi yang telah dihuraikan adalah paling berkesan untuk pelajar baru (contoh pelajar kurang berpengetahuan) dan ‘visual learners’ (contoh pelajar ‘high spatial’).
Jadual 4 : Prinsip Penggunaan Elemen Multimedia Bagi Membantu Membina Kefahaman Pelajar (sumber : Doolittle, 2001)
39
Selain dari aspek bebanan kognitif, membina kemahiran pengvisualan pelajar
(visualization skill) juga penting bagi memastikan keberkesanan teori ‘dual coding’
ini. Penggunaan maklumat visual melalui teknik animasi mempunyai potensi yang
kukuh dalam membantu membina kemahiran pengvisualan ini (McCuistion, 1991 ;
Wiley, 1990) terutamanya bagi isi pelajaran dinamik (Lewalter, 2003). Hal ini juga
dapat dilihat melalui keputusan kajian-kajian. Misalnya kajian yang dijalankan
terhadap kaedah pengajaran ‘konsep molekul’ melalui perbandingan antara
pengajaran tanpa grafik dan pengajaran dengan grafik beranimasi mendapati kesan
pemahaman jangka panjang terhadap pembangunan konsep molekul adalah lebih baik
bagi pelajar yang menggunakan grafik beranimasi berbanding tanpa grafik (Norton &
Sprague, 2001). Kajian perbandingan antara kaedah pembelajaran tradisi dan
penggunaan koswer animasi bagi matapelajaran elektrik dan elaktronik di Politeknik
Sultan Ahmad Shah juga mendapati koswer animasi membantu membina
pemahaman pelajar seraya meningkatkan pencapaian mereka (Saifullizam & Sahairil,
2004). Keputusan dari kajian-kajian aplikasi animasi komputer bagi isi pelajaran
dinamik matapelajaran kimia juga mendapati animasi membantu membina kefahaman
pelajar (Sanger, 2000 ; Russell et al, 1997 ; Sanger & Greenbowe, 1997).
Penyampaian maklumat visual dinamik melalui animasi juga adalah lebih
berkesan berbanding grafik statik (Rieber, 1989) dan teks (Hays, 1996). Ini kerana,
teknik animasi komputer membantu membina kemahiran pengvisualan pelajar dengan
mengambarkan sebarang bentuk proses perubahan atau pergerakan objek mengikut
masa secara jelas dan menyeluruh (Lewalter, 2003 ; Zsombor-Murray, 1990). Kajian
juga mendapati pelajar yang belajar maklumat dinamik melalui animasi mendapat
40
pemahaman yang lebih baik berbanding pelajar yang belajar melalui visual statik
(Beak & Lyne, 1998 ; Reiber, 1991 ; McCuistion, 1991)
Selain dari teori ‘dual coding’ dan teori bebanan kognitif seperti yang telah
dibincangkan, suatu lagi teori penting berkaitan kemahiran kognitif ialah model
mental (Norman, 1983). Teori model mental menyatakan bahawa pembentukan model
mental akan meningkat melalui penyampaian yang memberikan perwakilan tepat
terhadap keadaan dan hubungan sesuatu kandungan pelajaran (Gentner & Stevens,
1983 ; Borgman, 1986). Animasi komputer merupakan media yang berkeupayaan
membantu pelajar membina perwakilan mental ini bagi tujuan pemahaman
(Augustine, 1991 ; Shih & Alessi, 1994 ; Mayer & Gallini, 1990). Jika dibandingkan
animasi dan media statik, keduanya memerlukan operasi kognitif yang berbeza dalam
proses membina perwakilan mental untuk isi pelajaran dinamik (Lewalter, 2003).
Animasi komputer menawarkan model yang sempurna untuk membina perwakilan
mental sesuatu isi pelajaran dinamik. Sehubungan itu, tahap pemahaman abstark akan
dapat dikurangkan dan perkara ini menyokong pemahaman yang lebih sempurna
berbanding media statik (Park & Hopkins, 1993). Sekiranya media statik digunakan
untuk menyampaikan isi pelajaran dinamik, pelajar terpaksa membina perwakilan
model ini secara sendiri (Lewalter, 2003).
2.5 Kawalan Pengguna Di Dalam Koswer
Idea kawalan pengguna terhadap pengajaran dan pembelajaran meningkat
popularitinya kesan peningkatan penggunaan koswer dalam pendidikan
(Schnackenberg & Sullivan, 2000). Kawalan pengguna adalah merujuk kepada
41
kemudahan dan kelonggaran yang diberikan kepada pelajar dalam menentukan proses
pembelajaran individunya (Williams, 1996). Dengan kawalan pengguna, pelajar boleh
mengurus langkah pembelajaran melalui kawalan masa, kawalan turutan, kawalan isi
pelajaran, kawalan keputusan dan kawalan paparan serta strategi dalam koswer
mengikut keperluan dan kesesuaian mereka (Merrill, 1994 ; Morrison, Ross &
Baldwin, 1992 ; Carrier, 1984 ; Steinberg, 1977 ; Clark & Mayer, 2002).
Kawalan pengguna mengurangkan kebosanan, kekecewaan dan kegelisahan
kerana melalui kawalan, pelajar boleh menangguh isi pelajaran yang mereka belum
bersedia untuk belajar dan mengabaikan isi pelajaran yang mereka telah mahir
(Steinberg, 1977, 1989). Kawalan Pengguna mengekalkan penumpuan serta
meningkatkan motivasi pelajar terhadap proses pembelajaran (Steinberg, 1977 ;
Morrison, Ross & Baldwin, 1992 ; Kinzie & Sullivan, 1989). Kawalan pengguna juga
meningkatkan sifat berdikari dan tabiat belajar yang lebih baik (Hooper, Temiyakam
& Williams, 1993) serta meningkatkan kemahiran kognitif dan kemahiran membuat
keputusan (O’Neil, 1973). Hasil dari kelebihan-kelebihan ini akan meningkatkan
keberkesanan pembelajaran (Reigeluth & Stein, 1983) dan pencapaian pelajar
(Schnackenberg & Sullivan, 2000 ; Williams, 1996).
2.6 Animasi Kawalan Pengguna Di Dalam Koswer
Kawalan pengguna terhadap animasi adalah antara aspek penting dalam
menentukan keberkesanan aplikasi koswer. Menurut Reiber (1990) berpandukan
tinjauan beliau terhadap kajian-kajian animasi bermula dari tahun 1970, animasi
interaktif menghasilkan pencapaian dan keputusan yang lebih baik berbanding
42
animasi tidak interaktif. Berdasarkan dapatan ini Reiber (1990) merumuskan,
sumbangan terbesar animasi dalam komputer adalah bergantung pada aplikasi
interaktiviti atau kawalan penggunanya.
Dari sudut kawalan ini, terdapat percanggahan di kalangan penyelidik antara
yang berpendapat terlalu banyak kawalan akan mengakibatkan pembelajaran yang
lemah dan sebahagian penyelidik yang berpendapat kawalan yang banyak adalah baik
untuk kejayaan (Albright, Robert, Post & Paul, 1993). Sehubungan itu, perhatian
perlu diberi dalam menentukan strategi kawalan yang terbaik (Schnackenberg &
Sullivan, 2000). Walaupun terdapat banyak kajian tentang keberkesanan animasi
dalam proses pengajaran dan pembelajaran, namun tidak banyak kajian dilakukan
tentang strategi terbaik mengawal animasi di dalam koswer (Lai, 2001).
Aspek utama yang perlu diberikan perhatian dalam menentukan strategi
kawalan animasi ialah peranan animasi dalam menarik tumpuan pelajar. Dari suatu
kajian yang dilakukan oleh Faraday (2000) terhadap bagaimana maklumat multimedia
kebiasaannya diproses oleh pelajar mendapati, maklumat pertama yang akan ditumpu
ialah animasi kemudian barulah diikuti oleh elemen yang paling besar, imej dan teks,
warna, jenis teks dan akhirnya susunan atas slaid. Kajian yang dilakukan oleh Reeves
& Nass (1996) dengan menggunakan EEG iaitu sejenis alat yang mengukur
gelombang otak (brain waves) mendapati, pemerhatian meningkat setiap kali animasi
atau pergerakan berlaku di atas skrin komputer. Sehubungan itu, rumusan dibuat
adalah sukar bagi akal menumpukan pada pembacaan di samping melihat animasi.
Apabila pelajar bertembung dengan dua elemen multimedia (teks dengan animasi),
hanya satu elemen yang akan mendapat perhatian dari pelajar (Phillips & Koehler,
43
2004). Sekiranya animasi tersebut dipapar secara berulang kali pula, pemerhatian
pelajar akan lebih tertumpu padanya (Fleming, 1987) dan hal ini akan menyebabkan
tiada tumpuan pelajar terhadap penerangan teks (Sundberg, 1998). Perkara ini adalah
tidak berkesan dari sudut pedagogi yang memerlukan pelajar memahami kedua-dua
maklumat teks dan animasi bagi memahami sesuatu isi pelajaran dinamik secara jelas
di dalam koswer. Sehubungan itu, menyediakan kawalan yang akan memaparkan
animasi apabila pelajar telah bersedia untuk melihatnya adalah penting. Walau
bagaimanapun, terdapat juga dapatan yang menunjukkan kecenderungan pelajar
melangkau sebahagain maklumat sekiranya kawalan pengguna disediakan
(Schnackenberg & Sullivan, 2000).
Aspek berikutnya adalah dari sudut membina kemahiran kognitif. Tempoh
masa melihat paparan animasi mempunyai kesan terhadap kemampuan pelajar
menginterpretasi dan memahami sesuatu animasi. Tempoh masa yang terlalu singkat
akan menyebabkan pelajar keliru dan tidak mampu mengambil sebarang maklumat
relevan dari animasi tersebut. Ini kerana, maklumat akan berubah sebelum sempat
pelajar memproses maklumat tersebut (Weir & Heeps, 2004). Mata manusia
memerlukan masa untuk memproses perubahan, oleh itu perubahan yang cepat akan
membahagikan penumpuan akal antara imej sebelum dan semasa dari paparan
animasi tersebut (Coles, Kramer & Logan, 1996). Situasi ini akan akan mengelirukan
otak bahawa kedua-dua imej tersebut perlu diproses sebagai satu (Shibuya &
Bundesen, 1988). Sementara itu, paparan yang terlalu lama pula akan menyebabkan
kebosanan dan keletihan yang akan mengurangkan konsentrasi dan kefahaman
pelajar (Weir & Heeps, 2004).
44
Dari sudut teori kognitif pula, animasi yang berupa siri paparan visual statik
akan diproses melalui tiga saluran memori, iaitu memori sensori, memori kerja dan
memori jangka panjang. Visual pertama yang masuk ke memori sensori akan
disimpan untuk suatu tempoh masa tertentu sebelum visual berikutnya diterima.
Maklumat pertama ini akan luput secara eksponen dari memori ini iaitu sebanyak 1/3
bagi setiap 100-150 mili saat (Norman, 1982). Sehubungan itu, memori ini akan
mambantu pelajar membina konteks animasi melalui perbandingan antara visual
semasa di dalamnya dengan visual sebelumnya (Wiebe, 1991). Hanya sebahagian
konteks yang dibina daripada maklumat animasi dari memori sensori ini akan berjaya
disimpan dengan dihantar ke memori kerja. Disebabkan kemampuan memori kerja
yang terbatas, tidak semua maklumat darinya akan berjaya di daftar ke dalam memori
jangka panjang. Hanya maklumat yang boleh diorganisasikan kedalam memori jangka
panjang yang akan didaftar kedalamnya (Wiebe, 1991). Disebabkan sifat memori
jangka panjang ini, maklumat animasi yang berjaya disimpan adalah ditapis dan tidak
sempurna dan ini menyukarkan pelajar mengingati semula paparan sebelum untuk
dibuat perbandingan mental dengan paparan semasa animasi (Wiebe, 1991). Hal ini
lebih ketara bagi pelajar-pelajar yang tidak mempunyai pengetahuan sedia ada
terhadap isi pelajaran tersebut. Pelajar-pelajar yang tidak mempunyai pengetahuan
sedia ada berkaitan isi pelajaran berkaitan akan gagal untuk mengorganisasikan
maklumat animasi ini di dalam memori kerja dan memori jangka panjang mereka.
Kesan daripada ini, pelajar akan gagal membina model mental animasi tersebut
kerana mereka gagal memproses maklumat relevan dari animasi tersebut secara
efektif (Wiebe, 1991).
45
Strategi yang boleh digunakan bagi menangani masalah ini ialah dengan
membahagikan animasi kepada bahagian-bahagian supaya pelajar boleh mengawal
tempoh masa melihat paparan setiap bahagian tersebut secara berperingkat-peringkat.
Dengan kaedah ini, pelajar boleh memperuntukkan masa yang cukup untuk
memahami sesuatu bahagian animasi mengikut keperluannya sebelum bergerak ke
bahagian berikutnya (Lai, 2001). Strategi membahagikan maklumat ini adalah sangat
berkesan dalam membantu penerapan maklumat ke dalam memori jangka panjang
(Cooper, 1998). Disebabkan kapasiti memori kerja yang terbatas, seseorang pelajar
hanya mampu memproses tujuh atau kurang bahagian maklumat dalam suatu tempoh
masa tertentu (Merrill, 1994). Sehubungan itu, sesuatu maklumat, proses atau
prosedur yang banyak akan diproses secara lebih mudah sekiranya maklumat tersebut
dibahagikan kepada bahagian-bahagian berasingan mengikut kemampuan kapasiti
memori iaitu tujuh atau kurang daripadanya (Merrill, 1994). Suatu kajian terhadap
tajuk fenomena cuaca yang dilakukan dalam membandingkan keberkesanan animasi
yang disampaikan secara berterusan dan berperingkat mendapati pelajar yang
mengikuti mod animasi berperingkat mendapat pencapaian yang lebih baik
(Aminordin, Ng & Fong, 2004).
Walau bagaimanapun terdapat juga dapatan yang menyatakan paparan animasi
secara berterusan akan memberi gambaran perwakilan mental yang lebih sistematik
dan sempurna dan perkara ini membantu membina kefahaman pelajar terhadap
sesuatu konsep baru (Schnotz & Grzondziel, 1996). Dari suatu kajian perbandingan
antara animasi berterusan dan animasi berperingkat bagi matapelajaran
pengaturcaraan mendapati pelajar berpencapaian rendah dan tinggi yang mengikuti
mod animasi berterusan mendapat pencapaian yang lebih baik (Lai, 2001).
46
Berdasarkan dapatan ini Lai (2001) merumuskan, animasi berterusan berfungsi
membina model mental yang sistematik dan menyediakan asas yang kukuh terhadap
penerapan maklumat baru kedalam struktur kognitif.
2.7 Kesimpulan
Secara kesimpulannya dapat dirumuskan bahawa animasi serta aplikasi
kawalan pengguna terhadap animasi tersebut memberi kesan positif terhadap proses
pembelajaran. Namun kesesuaian antara strategi kawalan animasi berterusan dan
kawalan animasi berperingkat perlu dikaji keberkesanannya terhadap matapelajaran
yang diterjemahkan dalam bentuk koswer.
Penyediaan kawalan pengguna memerlukan kemahiran dan peruntukan masa
tambahan kerana melibatkan pengaturcaraan tambahan (Schnackenberg & Sullivan,
2000). Walau bagaimanapun dengan perkembangan perisian pengarang terkini seperti
Macromedia Flash dengan kelebihan butang kawalan dan ‘action script’ yang terdapat
padanya, membantu penyediaan pelbagai bentuk strategi kawalan secara mudah
terhadap animasi dalam koswer (Gittins, 2004 ; Deal, 2004 ; Langley, 2003 ; Doyle,
2001 ; Ulrich, 1999).
47