Bab 2

38
Bab 2 Sorotan Kajian 2.0 Pendahuluan Aplikasi media dinamik dalam pendidikan dikesan telah bermula sejak 1905 melalui penggunaan projektor filem dan aplikasi ini berkembang kepada pelaksanaan televisyen pendidikan sehingga kini (Heinich et al, 1996). Sehingga tahun 60 an, televisyen pendidikan merupakan satu-satunya media dinamik sehinggalah penemuan teknologi komputer. Komputer mula dimanfaatkan dalam pendidikan seawal tahun 1960 an apabila Patrick Suppes dan rakannya di Universiti Stanford melaksanakan projek membangunkan koswer-koswer pendidikan begitu juga pada awal tahun 1960-an Universiti Illinios telah mengusahakan 24

Transcript of Bab 2

Page 1: Bab 2

Bab 2

Sorotan Kajian

2.0 Pendahuluan

Aplikasi media dinamik dalam pendidikan dikesan telah bermula sejak 1905

melalui penggunaan projektor filem dan aplikasi ini berkembang kepada pelaksanaan

televisyen pendidikan sehingga kini (Heinich et al, 1996). Sehingga tahun 60 an,

televisyen pendidikan merupakan satu-satunya media dinamik sehinggalah penemuan

teknologi komputer. Komputer mula dimanfaatkan dalam pendidikan seawal tahun

1960 an apabila Patrick Suppes dan rakannya di Universiti Stanford melaksanakan

projek membangunkan koswer-koswer pendidikan begitu juga pada awal tahun 1960-

an Universiti Illinios telah mengusahakan projek PLATO (Programed Logic for

Automatic Teaching Operation), dimana melalui projek ini beratus-ratus perisian bagi

pelbagai topik telah dibangunkan (Newby et al, 2000). Pada peringkat awal,

penggunaan koswer bagi tujuan pendidikan adalah terhad kerana menggunakan

komputer kerangka utama dan komputer mini yang harganya mahal serta

pengendalian yang rumit. Membangunkan koswer ketika itu juga adalah rumit kerana

menggunakan kaedah pengaturcaraan dan ianya juga terhad dari sudut interaktiviti

(Heinich et al, 1996). Walaupun dengan batasan-batasan ini, majoriti kajian sehingga

24

Page 2: Bab 2

ke tahun 1970 mendapati media dinamik adalah lebih efektif berbanding media statik

(Park & Hopkins, 1993).

Perkembangan teknologi terkini menyediakan lebih banyak mod persembahan

maklumat secara dinamik berbanding kaedah pengajaran dan media tradisi

(Guttormsen Schar & Krueger, 2000 ; MacNicol, 1989), Antaranya ialah seperti

aplikasi animasi komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran (ChanLin,

2000). Dengan peningkatan kemampuan perkakasan dan perisian komputer,

persembahan maklumat secara dinamik menggunakan teknik animasi telah

meningkat di kalangan pengguna komputer (Wiebe, 1991). Jika dibandingkan dengan

media-media dinamik lain kini, komputer merupakan alat kognitif yang paling efisyen

dan efektif kerana kelebihannya dari sudut interaktiviti serta kawalan pengguna

(Tokhi, Shandilya, Mittal & Ghodgaonkar, 1991). Interaktiviti serta kawalan

pengguna ini membolehkan pelajar mengawal, memanipulasi dan menjelajah

maklumat di dalam perisian pendidikan dan perkara ini memberi kesan yang sangat

positif terhadap pelajar (Bailey, 2001 ; Nelson, 1994 ; Bosco, 1986).

Pengenalan perisian-perisian pengarang multimedia terkini juga memudahkan

lagi proses penyediaan kawalan pengguna ini di dalam koswer yang dibangunkan

(Liu, Jones & Hemstreet, 1998). Dengan keupayaan perisian pengarang kini

mengabungkan berbagai elemen multimedia serta kemampuannya menyediakan

kawalan pengguna, koswer sering digunakan di dalam proses pembelajaran kini

(Neilson, 1995).

25

Page 3: Bab 2

2.1 Kepentingan Aplikasi Koswer Dalam Sistem Pendidikan

Dengan perkembangan pesat penggunaan komputer dan koswer, muncul

peningkatan kesedaran di kalangan masyarakat tentang pentingnya komputer sehingga

timbul suatu lagi literasi yang diistilahkan sebagai literasi komputer ( Heinich et al,

1996). Literasi komputer yang merujuk kepada kemahiran memperoleh maklumat,

berfikir dan berkomunikasi menggunakan komputer dalam abad ke-21 jauh melebihi

kemahiran 3M (membaca, menulis, mengira) sewaktu ketika dahulu (Hill, 1992).

Pelajar-pelajar kini perlu berliterasi komputer sekiranya mereka ingin bersaing di

pusat-pusat pengajian atau di tempat-tempat kerja mereka (Swain & Pearson, 2001 ;

Kent & McNergney, 1999 ).

Sehubungan itu, dalam menuju ke arah zaman teknologi dan informasi serta

untuk meningkatkan produktiviti, sistem pendidikan negara memerlukan perubahan

dari segi model pendidikan yang ada sekarang kepada suatu model baru iaitu melalui

penggunaan teknologi yang boleh menghasilkan pelajar dan sumber tenaga kerja yang

diperlukan untuk pembangunan (Raja Maznah,1993 ; Rozinah, 2000). Walaupun

begitu, sistem pendidikan politeknik masih lagi ketinggalan dalam memanfaatkan

teknologi ini terutamanya penggunaan koswer dalam proses pengajaran dan

pembelajaran. Hasil kajian yang dijalankan terhadap 125 orang pensyarah

kejuruteraan elektrik yang dipilih secara rawak dari 12 buah politeknik mendapati

hanya 15 % yang pernah menggunakan koswer dalam proses pengajaran meraka

(Ahmad Zamzuri & Zarina, 2004). Kajian yang dijalankan terhadap pensyarah-

pensyarah Kejuruteraan Elektrik di Politeknik Seberang Perai mendapati, pensyarah

26

Page 4: Bab 2

cenderung menggunakan komputer bagi tujuan pentadbiran, komunikasi dan mencari

maklumat tetapi tidak untuk pengajaran dan pembelajaran (Ahmad Zamzuri & Mohd

Daud, 2003). Kajian yang dijalankan terhadap 60 orang pensyarah yang dipilih secara

rawak di Politeknik Shah Alam juga mendapati kurangnya kecenderungan mereka

dalam menggunakan kaedah pembelajaran berbantukan koswer (Masreta, 2003)

Anjakan ke arah penggunaan koswer juga adalah sangat penting kerana bentuk

pembelajaran pada masa hadapan tidak sama seperti sekarang. Kelas pada masa

hadapan bukan lagi dalam bentuk bilik tetapi sebaliknya proses pembelajaran boleh

berlaku 24 jam sehari dimana pelajar sendiri yang akan menentukan masa dan tempat

mereka perlu belajar (Kent & McNergney, 1999 ; Vaughan,1998). Pengajaran juga

tidak boleh hanya terbatas kepada proses menyampaikan maklumat, tetapi pelajar

perlu diajar kemahiran untuk memperoleh maklumat. Teknologi multimedia

memainkan peranan yang penting bagi mencapai objektif ini (Abtar Kaur, 2001).

2.2 Kelebihan Pembelajaran Berbantukan Koswer

Kehadiran komputer serta multimedia ke dalam dunia pendidikan telah

membawa banyak kelebihan terhadap proses pengajaran dan pembelajaran antaranya

seperti berikut :

2.2.1 Membina Kemahiran Kognitif

Menurut Gagne (1985), pelajar perlu mengulangi pelajaran beberapa kali

untuk memahami sesuatu konsep pembelajaran. Proses pengulangan yang dilakukan

27

Page 5: Bab 2

melalui koswer multimedia lebih membantu pelajar mengingati sesuatu maklumat

berbanding proses pengulangan melalui bahan bercetak. Sesuatu maklumat yang

disampaikan dalam bentuk verbal (contoh : lisan dan teks) berserta dengan bentuk

bukan verbal (contoh : gambar, animasi dan video) akan meningkatkan lagi kadar

ingatan dan mencapai semula maklumat dari memori (Mayer, 1989 ; Mayer & Gallini,

1990 ; Mayer & Anderson, 1991, 1992). Koswer multimedia sememangnya

menggunakan konsep ini dimana teks atau lisan digabungkan dalam skrin yang sama

dengan grafik, animasi atau video.

2.2.2 Pembelajaran Kendiri

Keupayaan menyediakan pembelajaran kendiri serta jadual belajar yang sesuai

dengan pelajar merupakan dua kelebihan koswer yang telah dibuktikan melalui

kajian (Blankenhorn, 1999). Pembelajaran kendiri melalui koswer adalah lebih baik

berbanding kaedah tradisi, dimana melalui pembelajaran kendiri ini pelajar boleh

mengawal pembelajaran berdasarkan kemampuan serta kesesuaian mereka (Najjar,

1996)

2.2.3 Pembelajaran Aktif

Koswer mempunyai kelebihannya dari sudut interaktif yang tidak ada pada

media pengajaran lain. Interaktiviti menggalakkan pembelajaran aktif berlaku di

kalangan pelajar pada sebarang peringkat umur dan komputer adalah satu-satunya

media yang mempunyai potensi ini (Sewell, 1990). Semakin dinamik interaktiviti,

semakin aktif proses pembelajaran akan berlaku (Toh, 1999). Melalui pembelajaran

28

Page 6: Bab 2

aktif, banyak kelebihan dapat dicapai seperti menarik tumpuan pelajar, membina

ingatan jangka panjang, pembelajaran lebih pantas dan peningkatan motivasi belajar

(Reimer, 1992 ; Cotton, 1995)

2.2.4 Menjadikan Pembelajaran Sesuatu Yang Menghiburkan

Elemen multimedia terutamanya animasi telah menjadikan proses pendidikan

itu sesuatu yang menghiburkan dan menjanjikan pelbagai kemudahan yang tidak

pernah terfikir oleh manusia sebelum ini serta tidak membosankan (Jamalludin,

Baharudin & Zaidatun, 2001 ; Chanlin, 2000 ; Blankenhorn, 1999). Kebanyakan

pelajar suka dan terhibur belajar dengan animasi (Reiber, 1991 ; Reiber, Boyce &

Assad, 1990). Penerapan nilai hiburan yang tidak berlebihan di dalam pendidikan

akan memberi kesan yang baik terhadap proses pengajaran dan pembelajaran (Ismail,

2000 ; Yusup, 1998 ; Harris, 1979).

2.2.5 Pelbagai Latar Belakang Dan Kaedah Belajar

Koswer multimedia menyampaikan isi pelajaran kepada pelajar dalam bentuk

yang mudah difahami dan lebih menarik berbanding buku atau media lain dan ianya

mampu memenuhi strategi belajar yang bervariasi. (Ellis, 2004 ; Marshall University

Multimedia, 2002). Setiap individu mempunyai corak pembelajarannya yang

tersendiri. Pengajaran secara tradisi tidak dapat memenuhi masalah corak

pembelajaran yang berbeza ini. Namun komputer kini dapat memberikan segala

kemudahan ini kepada pelajar (Abtar Kaur, 2001 ; Lockwood, 1998 ; Jensen & Kiley,

1998).

29

Page 7: Bab 2

2.2.6 Bilangan Pelajar Yang Ramai

Koswer dapat mengatasi masalah keberkesanan pengajaran sekiranya bilangan

pelajar ramai (Hopkins, 1997). Pensyarah dapat menumpukan pengajaran secara

individu sekiranya jumlah pelajar adalah kecil. Tetapi sekiranya berurusan dengan

pelajar yang ramai, penumpuan secara individu adalah diluar kemampuan mereka

(Heinich et al, 1996 ). Pensyarah juga akan dapat bersama pelajar di suatu tempat

yang sama pada suatu tempoh yang terhad, hal ini juga menjadi faktor penghalang

bagi pensyarah untuk membuat penumpuan secara individu terhadap setiap pelajar

(Muhammad Naim, 2001). Masalah ini dapat diatasi dengan penggunaan koswer.

Koswer multimedia menawarkan kebolehan menyampaikan maklumat kepada setiap

pelajar secara individu dan menjamin pencapaian yang baik (Siegel & Davis, 1986).

2.2.7 Keterlibatan Lebih Dari Satu Deria

Pendidikan menerusi koswer multimedia akan menggerakkan setiap deria

pengguna untuk terlibat sama dalam proses pembelajaran. Hal ini bermaksud, deria

penglihatan, pendengaran, sentuhan dan minda seseorang pelajar itu akan tertumpu

dan terlibat secara aktif dalam proses tersebut (Vaughan, 1998). Penglibatan lebih

daripada satu deria membawa impak positif terhadap proses pembelajaran.

Pembelajaran yang menggunakan satu deria sahaja adalah kurang berkesan

berbanding dengan pembelajaran yang menggunakan pelbagai deria (Neo & Neo,

2001). Rajah 4 menunjukkan kadar ingatan melalui kaedah pembelajaran yang

melibatkan satu deria dan kombinasi lebih daripada dua deria berpandukan dari

‘Dale’s Cone Of Experience’.

30

Page 8: Bab 2

Kadar ingatan

Peringkat ingatan

10 % Membaca Penerimaan

verbal20 % Mendengar perkataan

30 %Melihat gambar

Penerimaan visual

50 %Menonton movie

Melihat bahan pameranMenyaksikan demontrasi

Memerhati sesuatu perkara berlaku

70 %Mengambil bahagian dalam diskusi

Memberi ceramah

Mengambil bahagian

90 %Membuat persembahan drama

Membuat simulasi perkara sebenarMelakukan perkara sebenar

Membuat

Rajah 4 : Kadar Ingatan Berdasarkan Kaedah Perolehan Pengetahuan (Sumber : Hamidah, 2000)

2.2.8 Menjimatkan Masa Pembelajaran

Koswer dapat menjimatkan masa pembelajaran seseorang pelajar. Banyak

dapatan kajian mendapati penggunaan koswer mampu mengurangkan tempoh

pembelajaran pelajar jika dibandingkan kaedah tradisi (Khairul Hashim, 2003 ;

Stephenson, 1994 ; Kulik, Kulik & Schwalb,1986 ; Kulik, Kulik & Cohen, 1980).

2.2.9 Peningkatan Pencapaian Keputusan Akademik Pelajar

Kebanyakan kajian yang dijalankan menunjukkan keberkesan koswer

multimedia dari sudut peningkatan pencapaian pelajar. Ini dapat dilihat melalui

tinjauan terhadap 10 ‘meta-analyses’ yang dijalankan melibatkan 946 kajian dari

31

Pembelajaran

AKTIF

PASIF

Page 9: Bab 2

tahap pra-sekolah sehingga tahap universiti (jadual 2). Setiap kajian ini merumuskan

bahawa penggunaan koswer menunjukkan kesan positif terhadap pencapaian pelajar

dan dapatan markah yang tinggi dalam peperiksaan (NCREL, 2002) terutamanya

terhadap pelajar lemah (Kulik & Kulik, 1991 ; Newby et al, 2000).

Meta-Analysis Tahap Jenis KoswerBilangan Kajian

Bangert-Downs, Kulik dan Kulik (1985)

Secondary CBI,CMI,CEI 51

Burns dan Bozeman (1981) Elementary dan Secondry

Drill dan Tutorial 44

Hartley (1978) Elementary dan Secondry math

Drill dan Tutorial 33

Kulik dan Kulik (1986) Collage CBI,CMI,CEI 119

Kulik dan Kulik (1991) Kindergarten to Higher Education

CBI,CMI,CEI 254

Kulik,Kulik dan Bangert-Downs (1985)

Elementary CBI,CMI,CEI 44

Niemiec dan Walberg (1985) Elementary Drill, Tutorial, CMI, Problem Solving

48

Roblyer (1986) Elementary to Higher Education

CAI,CMI,CEI 82

Ryan (1991) Elementary to Higher Education

CAI,CMI,CEI 40

Sivin-Kachela dan Bialo (1996) Preschool through Higher Education

CAI,CMI,CEI 176

Note : CAI = Computer-Assisted Instruction, CBI = Computer-Based Instruction, CEI = Computer-Enriched Instruction, CMI = Computer-Managed Instruction

Jadual 2 : ‘Meta-Analyses’ Melibatkan Teknologi dan Pencapaian (Sumber : NCREL, 2002).

2.3 Animasi Komputer Di Dalam Koswer

Perkembangan teknologi komputer menyaksikan peningkatan penggunaan

animasi komputer di dalam koswer bagi tujuan pembelajaran (ChanLin, 2000 ; Szabo

& Poohkay, 1996). Animasi komputer ialah siri grafik yang berubah mengikut masa

dan tempat (Park & Gittelman, 1992) lalu membentuk senario visual bagi

32

Page 10: Bab 2

menyampaikan sesuatu maklumat (Park & Hopkins, 1993). Reiber & Hannafin (1998)

pula mendefinisikan animasi sebagai siri perubahan paparan skrin komputer yang

mewakili ilustrasi pergerakan. Sundberg (1998) mendefinisikan animasi komputer

bukan sekadar berkaitan pergerakan tetapi juga perubahan warna, perubahan

kecerahan, perubahan saiz dan perubahan bentuk.

Terdapat dua teknik membangunkan animasi komputer di dalam koswer iaitu

teknik ‘cel’ dan teknik ‘sprite’. Teknik ‘cel’ menggunakan kaedah animasi tradisi

dimana setiap ‘frame’ terdiri dari lukisan berasingan. Lukisan-lukisan ini disusun

secara berturutan dan apabila dipapar turutan ini akan mengambarkan animasi yang

dibentuk (Shapiro, Linda & Rubin, 1988). Komputer menyimpan animasi ‘cel’ dalam

bentuk siri imej statik dan format yang biasa digunakan ialah format gif (Doyle,

2001). Oleh kerana setiap imej disimpan secara berasingan, storan dan masa

pemprosesan teknik animasi ini adalah tinggi (Horton & Willim, 1995). Teknik

animasi ‘sprite’ pula berkonsepkan imej yang berubah atau bergerak dihadapan

latarbelakang yang tetap (Horton & Willim, 1995). Storan untuk teknik animasi ini

adalah lebih kecil dan keperluan pemprosesan yang lebih rendah kerana latarbelakang

yang tidak berubah hanya disimpan sebagai satu imej. Animasi ‘sprite’ adalah

animasi komputer yang banyak digunakan kini kerana mudah dan murah (Horton &

William, 1995 ). Format yang biasa digunakan untuk menyimpan animasi ‘sprite’

ialah format ‘shockwave’. Perisian-perisian pengarang multimedia terkini seperti

Macromedia Flash dan Macromedia Director menggunakan teknik animasi ini

(Horton & William, 1995 ).

33

Page 11: Bab 2

Animasi komputer boleh dipersembahkan dalam dua bentuk iaitu 2 dimensi

dan 3 dimensi. Menggunakan komputer untuk menghasilkan animasi 2 dimensi dan 3

dimensi adalah lebih mudah dan cepat jika dibandingkan dengan kaedah penyediaan

animasi tradisi (Thalman & Thalman, 1990). Namun, penghasilan animasi komputer 3

dimensi adalah lebih rumit, kompleks, mahal serta memerlukan storan yang besar jika

dibandingkan animasi 2 dimensi (Horton & William, 1995 ; Sundberg, 1998).

Disamping itu, memahami animasi 3 dimensi juga melibatkan proses kognitif yang

lebih kompleks (Pillay, 1997). Sehubungan itu, animasi 3 dimensi lebih sesuai

digunakan dalam animasi ‘real time’ seperti permainan 3D, simulasi dan ‘virtual

reality’ (Sundberg, 1998).

Kelebihan animasi komputer berbanding elemen multimedia lain ialah

kemampuannya menyampaikan sesuatu maklumat yang abstrak secara jelas dan

dinamik kepada pelajar (Norton & Sprague, 2001 ; Hays, 1996 ; Hofstetter, 1994 ;

Rieber, 1991). Sehubungan itu, animasi komputer adalah sangat berkesan untuk

menyampaikan maklumat atau perkara yang berubah mengikut masa, bergerak,

analisis proses, menerangkan konsep yang abstrak, menarik tumpuan, meningkatkan

minat dan motivasi, menunjukkan subjek yang bahaya atau sensitif , demonstrasi

aliran proses serta menyampaikan maklumat yang banyak dalam masa yang singkat

(Lin & Dwyer, 2004 ; Boag, 2002 ; Doyle, 2001 ; ChanLin, 2000 ; Horton & William,

1995 ; Nielsen, 1995; Reiber, 1990).

Secara lebih tersusun, Reiber (1989) telah mengariskan taksonomi

penggunaan animasi seperti berikut :

34

Page 12: Bab 2

a. Strategi penyampaian (presentation strategy)

i. Sebagai tambahan terhadap teks untuk mengilustrasi konsep

ii. Sebagai tambahan terhadap teks untuk menggambarkan cotoh

b. Interaktiviti dinamik (interactive dynamic)

Aktiviti praktik menggunakan animasi interaktif

c. Membina konsep (conceptualization)

Animasi yang berperanan hanya untuk mengingatkan pelajar tentang

konsep yang telah dipelajari sebelumnya, tiada maklumat baru dipaparkan.

d. Maklumbalas (feedback)

Maklumbalas terhadap interaktiviti seperti jawapan betul atau salah dalam

kuiz.

e. Menarik tumpuan (attention-getting devices)

f. Motivasi / Pengukuhan (motivation / reinforcement)

g. Kosmetik (cosmetic)

Walau bagaimanapun tidak kesemua elemen dalam taksonomi ini sesuai untuk

koswer pendidikan. Misalnya animasi bagi tujuan kosmetik mungkin sesuai untuk cd

koperat, pengiklanan atau persembahan tetapi tidak sesuai untuk koswer pendidikan.

Ini kerana, animasi kosmetik berpotensi mengalihkan penumpuan pelajar dari

maklumat utama dan penting di dalam koswer (Weir & Heeps, 2004). Begitu juga

animasi bagi tujuan maklumbalas mungkin sesuai bagi permainan atau pertandingan

kuiz tetapi tidak sesuai untuk koswer pendidikan kerana ia berpotensi menggalakan

pelajar mencubanya kerana kecenderungan melihat animasi tersebut. Misalnya

animasi bagi jawapan salah kuiz di dalam koswer, pelajar mungkin cenderung

memilih jawapan salah kerana sukakan efek animasi tersebut (Fenrich, 1997).

35

Page 13: Bab 2

Pemilihan maklumat yang betul serta strategi penyampaian yang tepat adalah

penting bagi memastikan keberkesanan aplikasi animasi komputer di dalam koswer.

Dari sudut pemilihan maklumat, maklumat dinamik adalah sangat berkesan

disampaikan secara animasi di dalam koswer (Reiber, 1989). Sutcliffe (1999) telah

menyediakan pengkategorian maklumat statik dan dinamik secara sistematik sebagai

panduan dalam model hirarki beliau seperti di jadual 3.

Maklumat Fizikal (Physical)

Statik

StatesDescriptionsRelationshipsSpatial

Dinamik

Discrete actionCont. actionEventsProcedureCausal

Maklumat Berkonsep(Conceptual)

Statik

StatesDescriptionsRelationshipsValues

Dinamik

Discrete actionCont. actionProcedureCausal

Jadual 3 : Model Maklumat Sutcliffe

Menurut ChanLin (1999), animasi tidak semestinya menyumbang kepada

pemahaman yang sempurna sekiranya maklumat animasi tersebut terlalu kompleks.

Menurut ChanLin (1999) lagi, bagi sesuatu konsep yang terlalu mudah, sebarang

media mampu menyampaikannya secara sempurna tetapi sebaliknya pula bagi sesuatu

konsep yang terlalu sukar dan kompleks. Sesuatu animasi yang kompleks akan

36

Page 14: Bab 2

mengakibatkan pembuakan (overflow) maklumat terutamanya bagi pelajar yang tiada

maklumat sedia ada terhadap isi pelajaran tersebut (Guttormsen Schar & Krueger,

tiada tarikh). Perkara ini jelas mengambarkan pengaruh dan kesan strategi rekabentuk

animasi komputer terhadap proses pembelajaran (Guttormsen Schar & Krueger, tiada

tarikh). Sehubungan itu, adalah penting adanya kajian terhadap strategi penyampaian

animasi yang bersesuaian dengan isi pelajaran dijalankan sebelum sesuatu koswer

digunakan dalam proses pembelajaran sebenar.

2.4 Animasi Komputer Sebagai Alat Kognitif

Menurut teori kognitif, kemahiran kognitif adalah merujuk kepada

kemampuan seseorang pelajar menyimpan dan mengingati semula maklumat dari

memori jangka panjang berdasarkan keperluan (Cooper, 1998). Maklumat yang

hendak didaftar di dalam memori jangka panjang perlu melalui storan sementara di

memori sensori dan memori kerja. Oleh kerana kapasiti dan kemampuan memori

kerja adalah sangat terhad, tidak semua maklumat yang melaluinya akan dapat masuk

ke memori jangka panjang. Berdasarkan teori ‘dual coding’, persembahan maklumat

dalam bentuk multimedia mempunyai asas yang kukuh dalam membantu

meningkatkan kemampuan memori kerja (Rakes, 1999) dan perkara ini juga

dibuktikan melalui kajian-kajian (Mayer, 1989 ; Mayer & Gallini, 1990 ; Mayer &

Anderson, 1991, 1992).

Penggunaan animasi sebagai maklumat visual dalam proses ‘dual coding’

juga berpotensi dalam membina kemahiran kognitif pelajar. Perkara ini dapat dilihat

melalui suatu kajian yang dijalankan oleh Rieber, Boyce & Assad (1990) yang

37

Page 15: Bab 2

mendapati, pelajar yang belajar melalui animasi mampu menyelesaikan ujian pos

lebih cepat dan pantas daripada pelajar lain. Berdasarkan dapatan ini, Reiber et al

(1990) merumuskan bahawa animasi membantu pelajar dari sudut proses menyimpan

dan mengingati semula maklumat dari memori tanpa perlu melalui situasi

pembelajaran tradisi.

Dari sudut penggunaan animasi sebagai maklumat visual di dalam koswer,

bentuk dan strategi penyampaian yang betul sangat penting diambil kira supaya

persembahan gabungan maklumat tersebut tidak meningkatkan bebanan kognitif

pelajar. Berdasarkan teori ini, Mayer dan rakan telah menjalankan siri eksperimen

sehingga beberapa prinsip tentang bagaimana mengabungkan maklumat verbal dan

visual supaya tidak meningkatkan bebabanan kognitif telah dibina seperti di jadual 4.

38

Page 16: Bab 2

Keputusan Penelitian Pelaksanaan Praktikal

Prinsip Multimedia : Pelajar memahami dengan lebih baik melalui gabungan perkataan dan gambar berbanding melalui perkataan semata-mata.

Animasi, persembahan slaid dan penceritaan perlu disertakan teks atau teks lisan dan grafik statik atau animasi. Penggunaan teks atau lisan semata-mata adalah kurang berkesan berbanding sekiranya imej visual disertakan bersamanya.

Prinsip Hubungan Jarak : Pelajar memahami dengan lebih baik apabila perkataan dan gambar dipersembahkan berdekatan berbanding sekiranya perkataan dan gambar berada jauh antara satu sama lain.

Apabila teks dan imej yang mempunyai kaitan dipersembahkan di atas slaid, ia hendaklah diletakkan berdekatan iaitu teks bersebelahan imej-imej. Meletakkan teks dibawah imej adalah memadai tetapi meletakkan teks di atas imej adalah lebih baik.

Prinsip Hubungan Masa : Pelajar memahami dengan lebih baik apabila perkataan dan gambar yang berkaitan dipersembahkan secara serentak berbanding secara berturutan.

Apabila dipersembahkan teks dan imej yang mempunyai kaitan, ia hendaklah dipaparkan serentak. Apabila animasi dan ‘narration’ digabungkan ia hendaklah berjalan serentak.

Prinsip Koheran : Pelajar memahami dengan lebih baik apabila perkataan, gambar dan bunyi yang tidak berkaitan diabaikan berbanding disertakan.

Persembahan multimedia perlu memfokus terhadap persembahan yang jelas dan ringkas. Persembahan yang ditambah bunyi ‘loceng dan wisel’ atau maklumat tidak berkaitan akan membantutkan pembelajaran.

Prinsip Gaya Persembahan : Pelajar memahami dengan lebih baik dari animasi dan ‘narration’ berbanding animasi dan teks di atas skrin.

Persembahan multimedia yang melibatkan perkataan dan gambar perlu direkabentuk supaya disertakan ucapan lisan benbanding teks untuk digandingkan dengan gambar.

Prinsip Berlebihan : Pelajar memahami dengan lebih baik dari gabungan animasi dan ‘narration’ berbanding gabungan animasi, ‘narration’ dan teks diatas skrin.

Persembahan multimedia yang melibatkan perkataan dan gambar perlu direkabentuk supaya disertakan ucapan lisan semata-mata atau teks semata-mata untuk digandingkan dengan gambar berbanding disertakan kedua-duanya sekali bersama gambar.

Prinsip Perbezaan Individu : Keberkesanan rekabentuk adalah lebih terhadap pelajar kurang berpengetahuan berbanding pelajar berpengetahuan dan pelajar ‘high spatial’ berbanding pelajar ‘low spatial’.

Strategi-startegi yang telah dihuraikan adalah paling berkesan untuk pelajar baru (contoh pelajar kurang berpengetahuan) dan ‘visual learners’ (contoh pelajar ‘high spatial’).

Jadual 4 : Prinsip Penggunaan Elemen Multimedia Bagi Membantu Membina Kefahaman Pelajar (sumber : Doolittle, 2001)

39

Page 17: Bab 2

Selain dari aspek bebanan kognitif, membina kemahiran pengvisualan pelajar

(visualization skill) juga penting bagi memastikan keberkesanan teori ‘dual coding’

ini. Penggunaan maklumat visual melalui teknik animasi mempunyai potensi yang

kukuh dalam membantu membina kemahiran pengvisualan ini (McCuistion, 1991 ;

Wiley, 1990) terutamanya bagi isi pelajaran dinamik (Lewalter, 2003). Hal ini juga

dapat dilihat melalui keputusan kajian-kajian. Misalnya kajian yang dijalankan

terhadap kaedah pengajaran ‘konsep molekul’ melalui perbandingan antara

pengajaran tanpa grafik dan pengajaran dengan grafik beranimasi mendapati kesan

pemahaman jangka panjang terhadap pembangunan konsep molekul adalah lebih baik

bagi pelajar yang menggunakan grafik beranimasi berbanding tanpa grafik (Norton &

Sprague, 2001). Kajian perbandingan antara kaedah pembelajaran tradisi dan

penggunaan koswer animasi bagi matapelajaran elektrik dan elaktronik di Politeknik

Sultan Ahmad Shah juga mendapati koswer animasi membantu membina

pemahaman pelajar seraya meningkatkan pencapaian mereka (Saifullizam & Sahairil,

2004). Keputusan dari kajian-kajian aplikasi animasi komputer bagi isi pelajaran

dinamik matapelajaran kimia juga mendapati animasi membantu membina kefahaman

pelajar (Sanger, 2000 ; Russell et al, 1997 ; Sanger & Greenbowe, 1997).

Penyampaian maklumat visual dinamik melalui animasi juga adalah lebih

berkesan berbanding grafik statik (Rieber, 1989) dan teks (Hays, 1996). Ini kerana,

teknik animasi komputer membantu membina kemahiran pengvisualan pelajar dengan

mengambarkan sebarang bentuk proses perubahan atau pergerakan objek mengikut

masa secara jelas dan menyeluruh (Lewalter, 2003 ; Zsombor-Murray, 1990). Kajian

juga mendapati pelajar yang belajar maklumat dinamik melalui animasi mendapat

40

Page 18: Bab 2

pemahaman yang lebih baik berbanding pelajar yang belajar melalui visual statik

(Beak & Lyne, 1998 ; Reiber, 1991 ; McCuistion, 1991)

Selain dari teori ‘dual coding’ dan teori bebanan kognitif seperti yang telah

dibincangkan, suatu lagi teori penting berkaitan kemahiran kognitif ialah model

mental (Norman, 1983). Teori model mental menyatakan bahawa pembentukan model

mental akan meningkat melalui penyampaian yang memberikan perwakilan tepat

terhadap keadaan dan hubungan sesuatu kandungan pelajaran (Gentner & Stevens,

1983 ; Borgman, 1986). Animasi komputer merupakan media yang berkeupayaan

membantu pelajar membina perwakilan mental ini bagi tujuan pemahaman

(Augustine, 1991 ; Shih & Alessi, 1994 ; Mayer & Gallini, 1990). Jika dibandingkan

animasi dan media statik, keduanya memerlukan operasi kognitif yang berbeza dalam

proses membina perwakilan mental untuk isi pelajaran dinamik (Lewalter, 2003).

Animasi komputer menawarkan model yang sempurna untuk membina perwakilan

mental sesuatu isi pelajaran dinamik. Sehubungan itu, tahap pemahaman abstark akan

dapat dikurangkan dan perkara ini menyokong pemahaman yang lebih sempurna

berbanding media statik (Park & Hopkins, 1993). Sekiranya media statik digunakan

untuk menyampaikan isi pelajaran dinamik, pelajar terpaksa membina perwakilan

model ini secara sendiri (Lewalter, 2003).

2.5 Kawalan Pengguna Di Dalam Koswer

Idea kawalan pengguna terhadap pengajaran dan pembelajaran meningkat

popularitinya kesan peningkatan penggunaan koswer dalam pendidikan

(Schnackenberg & Sullivan, 2000). Kawalan pengguna adalah merujuk kepada

41

Page 19: Bab 2

kemudahan dan kelonggaran yang diberikan kepada pelajar dalam menentukan proses

pembelajaran individunya (Williams, 1996). Dengan kawalan pengguna, pelajar boleh

mengurus langkah pembelajaran melalui kawalan masa, kawalan turutan, kawalan isi

pelajaran, kawalan keputusan dan kawalan paparan serta strategi dalam koswer

mengikut keperluan dan kesesuaian mereka (Merrill, 1994 ; Morrison, Ross &

Baldwin, 1992 ; Carrier, 1984 ; Steinberg, 1977 ; Clark & Mayer, 2002).

Kawalan pengguna mengurangkan kebosanan, kekecewaan dan kegelisahan

kerana melalui kawalan, pelajar boleh menangguh isi pelajaran yang mereka belum

bersedia untuk belajar dan mengabaikan isi pelajaran yang mereka telah mahir

(Steinberg, 1977, 1989). Kawalan Pengguna mengekalkan penumpuan serta

meningkatkan motivasi pelajar terhadap proses pembelajaran (Steinberg, 1977 ;

Morrison, Ross & Baldwin, 1992 ; Kinzie & Sullivan, 1989). Kawalan pengguna juga

meningkatkan sifat berdikari dan tabiat belajar yang lebih baik (Hooper, Temiyakam

& Williams, 1993) serta meningkatkan kemahiran kognitif dan kemahiran membuat

keputusan (O’Neil, 1973). Hasil dari kelebihan-kelebihan ini akan meningkatkan

keberkesanan pembelajaran (Reigeluth & Stein, 1983) dan pencapaian pelajar

(Schnackenberg & Sullivan, 2000 ; Williams, 1996).

2.6 Animasi Kawalan Pengguna Di Dalam Koswer

Kawalan pengguna terhadap animasi adalah antara aspek penting dalam

menentukan keberkesanan aplikasi koswer. Menurut Reiber (1990) berpandukan

tinjauan beliau terhadap kajian-kajian animasi bermula dari tahun 1970, animasi

interaktif menghasilkan pencapaian dan keputusan yang lebih baik berbanding

42

Page 20: Bab 2

animasi tidak interaktif. Berdasarkan dapatan ini Reiber (1990) merumuskan,

sumbangan terbesar animasi dalam komputer adalah bergantung pada aplikasi

interaktiviti atau kawalan penggunanya.

Dari sudut kawalan ini, terdapat percanggahan di kalangan penyelidik antara

yang berpendapat terlalu banyak kawalan akan mengakibatkan pembelajaran yang

lemah dan sebahagian penyelidik yang berpendapat kawalan yang banyak adalah baik

untuk kejayaan (Albright, Robert, Post & Paul, 1993). Sehubungan itu, perhatian

perlu diberi dalam menentukan strategi kawalan yang terbaik (Schnackenberg &

Sullivan, 2000). Walaupun terdapat banyak kajian tentang keberkesanan animasi

dalam proses pengajaran dan pembelajaran, namun tidak banyak kajian dilakukan

tentang strategi terbaik mengawal animasi di dalam koswer (Lai, 2001).

Aspek utama yang perlu diberikan perhatian dalam menentukan strategi

kawalan animasi ialah peranan animasi dalam menarik tumpuan pelajar. Dari suatu

kajian yang dilakukan oleh Faraday (2000) terhadap bagaimana maklumat multimedia

kebiasaannya diproses oleh pelajar mendapati, maklumat pertama yang akan ditumpu

ialah animasi kemudian barulah diikuti oleh elemen yang paling besar, imej dan teks,

warna, jenis teks dan akhirnya susunan atas slaid. Kajian yang dilakukan oleh Reeves

& Nass (1996) dengan menggunakan EEG iaitu sejenis alat yang mengukur

gelombang otak (brain waves) mendapati, pemerhatian meningkat setiap kali animasi

atau pergerakan berlaku di atas skrin komputer. Sehubungan itu, rumusan dibuat

adalah sukar bagi akal menumpukan pada pembacaan di samping melihat animasi.

Apabila pelajar bertembung dengan dua elemen multimedia (teks dengan animasi),

hanya satu elemen yang akan mendapat perhatian dari pelajar (Phillips & Koehler,

43

Page 21: Bab 2

2004). Sekiranya animasi tersebut dipapar secara berulang kali pula, pemerhatian

pelajar akan lebih tertumpu padanya (Fleming, 1987) dan hal ini akan menyebabkan

tiada tumpuan pelajar terhadap penerangan teks (Sundberg, 1998). Perkara ini adalah

tidak berkesan dari sudut pedagogi yang memerlukan pelajar memahami kedua-dua

maklumat teks dan animasi bagi memahami sesuatu isi pelajaran dinamik secara jelas

di dalam koswer. Sehubungan itu, menyediakan kawalan yang akan memaparkan

animasi apabila pelajar telah bersedia untuk melihatnya adalah penting. Walau

bagaimanapun, terdapat juga dapatan yang menunjukkan kecenderungan pelajar

melangkau sebahagain maklumat sekiranya kawalan pengguna disediakan

(Schnackenberg & Sullivan, 2000).

Aspek berikutnya adalah dari sudut membina kemahiran kognitif. Tempoh

masa melihat paparan animasi mempunyai kesan terhadap kemampuan pelajar

menginterpretasi dan memahami sesuatu animasi. Tempoh masa yang terlalu singkat

akan menyebabkan pelajar keliru dan tidak mampu mengambil sebarang maklumat

relevan dari animasi tersebut. Ini kerana, maklumat akan berubah sebelum sempat

pelajar memproses maklumat tersebut (Weir & Heeps, 2004). Mata manusia

memerlukan masa untuk memproses perubahan, oleh itu perubahan yang cepat akan

membahagikan penumpuan akal antara imej sebelum dan semasa dari paparan

animasi tersebut (Coles, Kramer & Logan, 1996). Situasi ini akan akan mengelirukan

otak bahawa kedua-dua imej tersebut perlu diproses sebagai satu (Shibuya &

Bundesen, 1988). Sementara itu, paparan yang terlalu lama pula akan menyebabkan

kebosanan dan keletihan yang akan mengurangkan konsentrasi dan kefahaman

pelajar (Weir & Heeps, 2004).

44

Page 22: Bab 2

Dari sudut teori kognitif pula, animasi yang berupa siri paparan visual statik

akan diproses melalui tiga saluran memori, iaitu memori sensori, memori kerja dan

memori jangka panjang. Visual pertama yang masuk ke memori sensori akan

disimpan untuk suatu tempoh masa tertentu sebelum visual berikutnya diterima.

Maklumat pertama ini akan luput secara eksponen dari memori ini iaitu sebanyak 1/3

bagi setiap 100-150 mili saat (Norman, 1982). Sehubungan itu, memori ini akan

mambantu pelajar membina konteks animasi melalui perbandingan antara visual

semasa di dalamnya dengan visual sebelumnya (Wiebe, 1991). Hanya sebahagian

konteks yang dibina daripada maklumat animasi dari memori sensori ini akan berjaya

disimpan dengan dihantar ke memori kerja. Disebabkan kemampuan memori kerja

yang terbatas, tidak semua maklumat darinya akan berjaya di daftar ke dalam memori

jangka panjang. Hanya maklumat yang boleh diorganisasikan kedalam memori jangka

panjang yang akan didaftar kedalamnya (Wiebe, 1991). Disebabkan sifat memori

jangka panjang ini, maklumat animasi yang berjaya disimpan adalah ditapis dan tidak

sempurna dan ini menyukarkan pelajar mengingati semula paparan sebelum untuk

dibuat perbandingan mental dengan paparan semasa animasi (Wiebe, 1991). Hal ini

lebih ketara bagi pelajar-pelajar yang tidak mempunyai pengetahuan sedia ada

terhadap isi pelajaran tersebut. Pelajar-pelajar yang tidak mempunyai pengetahuan

sedia ada berkaitan isi pelajaran berkaitan akan gagal untuk mengorganisasikan

maklumat animasi ini di dalam memori kerja dan memori jangka panjang mereka.

Kesan daripada ini, pelajar akan gagal membina model mental animasi tersebut

kerana mereka gagal memproses maklumat relevan dari animasi tersebut secara

efektif (Wiebe, 1991).

45

Page 23: Bab 2

Strategi yang boleh digunakan bagi menangani masalah ini ialah dengan

membahagikan animasi kepada bahagian-bahagian supaya pelajar boleh mengawal

tempoh masa melihat paparan setiap bahagian tersebut secara berperingkat-peringkat.

Dengan kaedah ini, pelajar boleh memperuntukkan masa yang cukup untuk

memahami sesuatu bahagian animasi mengikut keperluannya sebelum bergerak ke

bahagian berikutnya (Lai, 2001). Strategi membahagikan maklumat ini adalah sangat

berkesan dalam membantu penerapan maklumat ke dalam memori jangka panjang

(Cooper, 1998). Disebabkan kapasiti memori kerja yang terbatas, seseorang pelajar

hanya mampu memproses tujuh atau kurang bahagian maklumat dalam suatu tempoh

masa tertentu (Merrill, 1994). Sehubungan itu, sesuatu maklumat, proses atau

prosedur yang banyak akan diproses secara lebih mudah sekiranya maklumat tersebut

dibahagikan kepada bahagian-bahagian berasingan mengikut kemampuan kapasiti

memori iaitu tujuh atau kurang daripadanya (Merrill, 1994). Suatu kajian terhadap

tajuk fenomena cuaca yang dilakukan dalam membandingkan keberkesanan animasi

yang disampaikan secara berterusan dan berperingkat mendapati pelajar yang

mengikuti mod animasi berperingkat mendapat pencapaian yang lebih baik

(Aminordin, Ng & Fong, 2004).

Walau bagaimanapun terdapat juga dapatan yang menyatakan paparan animasi

secara berterusan akan memberi gambaran perwakilan mental yang lebih sistematik

dan sempurna dan perkara ini membantu membina kefahaman pelajar terhadap

sesuatu konsep baru (Schnotz & Grzondziel, 1996). Dari suatu kajian perbandingan

antara animasi berterusan dan animasi berperingkat bagi matapelajaran

pengaturcaraan mendapati pelajar berpencapaian rendah dan tinggi yang mengikuti

mod animasi berterusan mendapat pencapaian yang lebih baik (Lai, 2001).

46

Page 24: Bab 2

Berdasarkan dapatan ini Lai (2001) merumuskan, animasi berterusan berfungsi

membina model mental yang sistematik dan menyediakan asas yang kukuh terhadap

penerapan maklumat baru kedalam struktur kognitif.

2.7 Kesimpulan

Secara kesimpulannya dapat dirumuskan bahawa animasi serta aplikasi

kawalan pengguna terhadap animasi tersebut memberi kesan positif terhadap proses

pembelajaran. Namun kesesuaian antara strategi kawalan animasi berterusan dan

kawalan animasi berperingkat perlu dikaji keberkesanannya terhadap matapelajaran

yang diterjemahkan dalam bentuk koswer.

Penyediaan kawalan pengguna memerlukan kemahiran dan peruntukan masa

tambahan kerana melibatkan pengaturcaraan tambahan (Schnackenberg & Sullivan,

2000). Walau bagaimanapun dengan perkembangan perisian pengarang terkini seperti

Macromedia Flash dengan kelebihan butang kawalan dan ‘action script’ yang terdapat

padanya, membantu penyediaan pelbagai bentuk strategi kawalan secara mudah

terhadap animasi dalam koswer (Gittins, 2004 ; Deal, 2004 ; Langley, 2003 ; Doyle,

2001 ; Ulrich, 1999).

47