Galah Panjang

12
1 MURID DAN ALAM BELAJAR EDU 3103 Fokus utama tugasan ini berdasarkan kehendak soalan iaitu mencadangkan satu permainan rakyat di Malaysia yang dapat diintegrasikan dengan dua jenis model pengajaran yang sesuai untuk diaplikasikan bagi menghasilkan proses pengajaran dan pembelajaran yang berkesan disekolah. Ia merangkumi bagaimana untuk merapatkan hubungan, meningkatkan kesepakatan dan menyemarakkan semangat esprit de corp iaitu saling bantu membantu antara linkungan pelajar agar dapat melahirkan pelajar yang seimbang dan melakar kecemerlangan dalam bidang akademik dan sukan yang membawa kemajuan dan kepentingan kepada intelek,sosial,emosi dan fizikal serta implikasi dan ciri-ciri mengintegrasi melalui permainan sukan yang dapat membawa inovasi kepada pembelajaran murid dan pengajaran guru di sekolah. Setiap maklumat yang diperolehi adalah hasil rujukan dari pelbagai sumber- sumber ilmiah, buku-buku, jurnal, petikan akhbar dan sebagainya. Maklumat yang dikumpulkan dibawa dalam perbincangan kumpulan dan perbincangan berlaku bagi mendapatkan idea dan langkah atau cadangan yang terbaik bagi menyiapkan tugasan ini. Sepanjang penghasilan kerja kursus ini, ahli kumpulan masing-masing meluangkan masa berkumpul dan berbincang dalam aktiviti-aktiviti pencarian, pengumpulan, penyusunan, dan penghasilan kerja kursus ini dengan penuh kerjasama.. Permainan tradisional berupaya membentuk sebahagian daripada kehidupan yang dilalui oleh nenek moyang kita. Permainan tradisional juga dikenali sebagai permainan rakyat. Ada di antara permainan ini tidak lagi dimainkan tetapi hanya diketahui oleh generasi terdahulu sahaja. Tetapi ada juga yang masih dimainkan

description

permainan tradisional-galah panjang

Transcript of Galah Panjang

MURID DAN ALAM BELAJAREDU 3103

Fokus utama tugasan ini berdasarkan kehendak soalan iaitu mencadangkan satu permainan rakyat di Malaysia yang dapat diintegrasikan dengan dua jenis model pengajaran yang sesuai untuk diaplikasikan bagi menghasilkan proses pengajaran dan pembelajaran yang berkesan disekolah. Ia merangkumi bagaimana untuk merapatkan hubungan, meningkatkan kesepakatan dan menyemarakkan semangat esprit de corp iaitu saling bantu membantu antara linkungan pelajar agar dapat melahirkan pelajar yang seimbang dan melakar kecemerlangan dalam bidang akademik dan sukan yang membawa kemajuan dan kepentingan kepada intelek,sosial,emosi dan fizikal serta implikasi dan ciri-ciri mengintegrasi melalui permainan sukan yang dapat membawa inovasi kepada pembelajaran murid dan pengajaran guru di sekolah. Setiap maklumat yang diperolehi adalah hasil rujukan dari pelbagai sumbersumber ilmiah, buku-buku, jurnal, petikan akhbar dan sebagainya. Maklumat yang dikumpulkan dibawa dalam perbincangan kumpulan dan perbincangan berlaku bagi mendapatkan idea dan langkah atau cadangan yang terbaik bagi menyiapkan tugasan ini. Sepanjang penghasilan kerja kursus ini, ahli kumpulan masing-masing meluangkan masa berkumpul dan berbincang dalam aktiviti-aktiviti pencarian, pengumpulan, penyusunan, dan penghasilan kerja kursus ini dengan penuh kerjasama.. Permainan tradisional berupaya membentuk sebahagian daripada kehidupan yang dilalui oleh nenek moyang kita. Permainan tradisional juga dikenali sebagai permainan rakyat. Ada di antara permainan ini tidak lagi dimainkan tetapi hanya

1

MURID DAN ALAM BELAJAREDU 3103

diketahui oleh generasi terdahulu sahaja. Tetapi ada juga yang masih dimainkan lagi oleh kanak-kanak sehingga hari ini. Di antara permainan itu ialah getah atas para,ketinting kapal terbang,galah panjang,batu seremban,aci sorok,cari cucu,guli,jala itik,aji terbang,congkak,lompat getah,konda-kondi,sepak raga,baling tin,susun selipar,main tikam,dam aji,aji terbang,congkak,lompat getah,gasing,bulu ayam dan banyak lagi. Galah panjang adalah sejenis permainan tradisional yang dimainkan di atas gelanggang yang dilakarkan di atas tanah kosong yang lapang. Permainan Galah Panjang ini dimainkan diluar rumah. Permainan ini bukan sahaja dimainkan oleh kanak-kanak tetapi sebagai pertunjukan di pesta-pesta kebudayaan serta dipertontonkan untuk pelancong oleh golongan dewasa. Permainan ini tidak dimainkan secara individu tetapi secara berkumpulan yang terdiri daripada kumpulan penyerang dan kumpulan pertahanan. Setiap kumpulan mempunyai pemain tidak kurang dari empat orang dan kebiasaannya terdiri dari sepuluh pemain sahaja. Gelanggang yang dibuat ini mengandungi 2 lajur dan beberapa baris bergantung kepada bilangan pemain. Gelanggang galah panjang dibuat mengikut bilangan pemain yang bermain galah panjang. Contohnya jika pemain ada 10 orang, gelanggang yang dibuat mengandungi 4 baris. Jika bilangan pemain sebanyak lapan orang, gelanggang galah panjang mengandungi 3 baris. Permainan ini memperlihatkan kepakaran seorang ketua atau ibu untuk mengawal gerakan anak buah bagi pihak yang mengawal gelanggang. Manakala kecekapan dan kepantasan teruji kepada pihak yang menempuh

2

MURID DAN ALAM BELAJAREDU 3103

gelanggang. Jika pihak menempuh gelanggang mempunyai kebijaksanaan menempuh gelanggang, maka mereka boleh menang dengan mudah. Asal usul permainan ini sukar untuk diketahui dan siapakah yang menciptanya. Ini kerana pemainan Galah Panjang telah dimainkan seawal tahun 1960-an dan terus berkembang ke serata Tanah Melayu. Permainan ini bukan sahaja dimainkan di Tanah Melayu, tetapi juga di negaranegara lain seperti Brunei, Indonesia, Singapura dan Thailand. Namun begitu nama dan corak permainan telah berubah mengikut masyarakat setempat. Bagi masyarakat India, permainan Galah panjang ini dikenali sebagai Konda-Kondi. CARA PERMAINAN Cara permainan Galah Panjang tidaklah sesukar mana tetapi ianya dapat menguji kepintaran, kecekapan dan kepantansan setiap pemain. 1. Gelanggang galah panjang di lakar diatas tanah yang lapang. Panjang dan lebar bergantung kepada pelukis garisan dan bilangan pemain. Selalunya satu petak galah panjang berukuran lebih kurang 2 meter x 1.5 meter. 2. Selepas pemilihan dilakukan, setiap kumpulan akan melakukan pemilihan ketua. Ketua dari kedua-dua kumpulan akan mengundi siapa yang menjaga gelanggang dan siapa yang menempuh gelanggang. 3. Selepas penentuan, kumpulan yang menjaga gelanggang akan menjaga gelanggang dengan berpijak diatas garisan yang dilukis tadi. Ketua akan menjaga garisan tengah dan bebas pergi kemana-mana garisan depan atau belakang. 4. Kumpulan menempuh gelanggang akan berkumpul di depan, seterusnya

3

MURID DAN ALAM BELAJAREDU 3103

ketua akan menyapakan tangannya dengan ketua pihak lawan. mereka belari masuk ke dalam gelanggang.

Seterusnya

5. Penjaga akan menjaga kawasannya agar pihak penempuh tidak melepasi garisan yang dijaganya. 6. Penempuh akan menempuh sampai melepasi garisan paling akhir tanpa disentuh oleh penjaga gelanggang dan kemudiannya berpatah balik. 7. Kemenangan tercapai apabila orang yang telah melepasi garisan paling akhir melepasi garisan permulaan. Dan permainan diteruskan sehingga ada pemain yang ingin berhenti. Nota: 1. Sejurus sebelum permainan dimulakan, ketua pasukan penyerang akan menepuk tangan ketua pasukan bertahan di petak kepala gelanggang. Ini menandakan permainan sudah dimulakan dan awak-awak boleh mula menyerang, samada secara individu atau beramai-ramai. 2. Setiap pemain hendaklah melepasi semua garisan hingga ke garisan belakang sekali dan kembali semula hingga ke garisan hadapan tanpa dapat dicuit oleh pasukan bertahan. Jika salah seorang dapat dicuit oleh pasukan bertahan maka pasukan itu dikira mati. Pertukaran kedudukan akan dilakukan iaitu pasukan yang bertahan akan jadi pasukan penyerang dan sebaliknya.

GELANGGANG DAN UKURAN PERMAINAN Kawasan permainan yang sederhana luas diperlukan, samada di atas tanah, kawasan bertar atau bersimen dan di atas padang. Tiada ukuran khas

4

MURID DAN ALAM BELAJAREDU 3103

penetapan yang perlu dipatuhi, tetapi dianggarkan antara enam hingga lapan meter lebar dan jarak bagi setiap garisan lintang gelanggang antara tiga hingga empat meter. Jumlah garisan lintang bagi awak-awak tidak terhad, ia mengikut jumlah pemain bagi setiap pasukan. Sebagai penanda garisan, akan digunakan tepung atau tali jika dimainkan di atas padang. Cat juga boleh digunakan sekiranya gelanggang simen. Tetapi kebanyakan kanak-kanak akan melorekkan garisan tersebut di atas tanah sahaja.

SYARAT PERMAINAN 1. Membuat gelanggang dengan cara menggoreskan di atas permukaan tanah. 2. Setiap kumpulan terdiri dari 3 pemain awak-awak dan 1 pemain sebagai ketua kumpulan. 3. Apabila salah seorang pemain penyerang berjaya disentuh, maka kumpulan

5

MURID DAN ALAM BELAJAREDU 3103

ini dikira 'mati'. 4. Pertukaran giliran dilakukan dan pasukan pertahanan mengambil peranan sebagai pasukan penyerang pula. 5. Pemain penyerang yang berjaya melepasi garisan dan berjaya tiba di garisan penamat dianggap memenangi pusingan ini. Satu mata diberikan kepada kumpulan ini. 6. Kumpulan yang berjaya memungut mata paling banyak dianggap sebagai pemenang GAMBARAN PERMAINAN GALAG PANJANG

Formasi Permainan Galah Panjang

6

MURID DAN ALAM BELAJAREDU 3103

Kanak-kanak bermain galah panjang Kepentingan permainan galah panjang dari segi kognitif, sosio emosi dan perkembangan fizikal.Secara umumnya permainan galah panjang boleh membantu dalam perkembangan kanak-kanak.

Kepentingan permainan galah panjang kepada perkembangan kanak-kanak dari segi perkembangan kognitif ialah menguji kebijaksanaan kanak-

kanak.Penyerang perlu tahu dimana kepincangan atau kecuaian pihak pertahanan. Hal ini kerana jika pihak yang menempuh gelanggang mempunyai kebijaksanaan menempuh gelanggang, maka mereka boleh menang dengan mudah. Pemainan ini juga menguji kemahiran mengenalpasti,meramal,membuat rumusan.Selain itu, permainan ini juga menguji kepakaran kanak-kanak sebagai seorang ketua untuk mengawal gerakan anak buah bagi pihak yang mengawal gelanggang. Minda kanak-kanak menjadi sihat dan cerdas.

Perkembangan fizikal kanak-kanak pula semasa bermain galah panjang ini teruji dengan kepantasan larian dan gerakan-gerakan anak buah.Kepentingan

7

MURID DAN ALAM BELAJAREDU 3103

permainan galah panjang adalah dapat menyihatkan tubuh badan kanak-kanak. Hal ini kerana melalui permainan ini kanak-kanak akan berpeluh kerana berlarilari dan seterusnya menjadikan badan mereka sentiasa sihat. Selain itu, permainan ini juga juga dapat menjadikan fizikal kanak-kanak berkembang dengan cergas iaitu kanak-kanak dapat bergerak dengan pantas dan teratur. Melalui perkembangan fizikal juga kanak-kanak dapat menguasai kawalan motor kasar dan halus melalui bermain galah panjang.Ini memberi kesedaran kepada kanak-kanak tentang fungsi badan sendiri,kegunaan ruang dan arah tuju.

Manakala dari segi perkembangan sosioemosi, kepentingan permainan galah panjang ialah menjadikan fikiran kanak-kanak berkembang dengan bebas tanpa masalah. (memberi kerehatan kepada otak setelah penat belajar dan lain-lain). Kanak-kanak berpeluang berinteraksi dengan orang lain secara

positif,mengambil kira pandangan rakan,menghormati hak orang lain,bersabar dan bertolak ansur.Menjadikan kanak-kanak mempunyai emosi yang stabil dan sentiasa riang kerana kanak-kanak akan berasa seronok dan gembira melalui permainan ini. Selain itu, permainan ini juga melatih kanak-kanak supaya patuh kepada arahan ketua melalui permainan galah panjang kanak-kanak akan dapat bergaul dengan kanak-kanak lain dan boleh membina sikap berkerjasama dalam kumpulan. Melalui permainan ini juga dapat membina konsep kendiri yang positif dan berkeyakinan diri.

Model sosial terbahagi kepada dua pembelajaran iaitu pembelajaran koperatif dan kolaboratif. Koperatif bermaksud kerjasama. Pembelajaran koperatif boleh

8

MURID DAN ALAM BELAJAREDU 3103

diertikan sebagai sekumpulan murid belajar secara kerjasama.

Kolaboratif pula bermaksud kerjasama erat antara dua pihak atau lebih atau boleh ditafsirkan sebagai usaha bersama ke arah mencapai prestasi yang baik sama ( Mengikut kamus dewan (1998). Model sosial banyak menekankan aspek kerjasama.Kerjasama yang terjalin adalah kerjasama diantara ahli kumpulan.Ini penting untuk memastikan pasukan berjaya menempuh halangan.Kerjasama juga adalah salah satu cara untuk mencapai perpaduan diantara satu sama lain.Selain itu murid dapat

memperkembangkan lagi kemahiran proses asas,psikomotor iaitu motor halus dan motor kasar. Permainan ini juga membantu rakan-rakan yang lemah agar lebih bersemangat dan perasaan takut atau bimbang murid akan dapat diatasi.Murid juga dapat mempraktikkan interasi yang positif dikalangan rakan-rakan mereka.permainan ini juga melatih murid sentiasa mengawal perasaan dengan bijak . Secara keseluruhan daripada pengajaran yang menggunakan model sosial memberi kesan yang mendalam kepada murid. Contohnya, murid-murid mempunyai semangat kesalingbergantungan yang positif, kemahiran sosial seperti komunikasi, mempunyai kesedaran akauntibiliti individu, iaitu perasaan sedar tanggungjawab setiap ahli kumpulan, akhir sekali penilaian kumpulan berdasarkan pencapaian yang telah diperolehi. Dalam pembelajaran secara simulasi pula, murid berpeluang belajar secara terus. Mereka dapat melakukan

9

MURID DAN ALAM BELAJAREDU 3103

sendiri apa yang orang lain lakukan. Jadi, apabila pengajaran di dalam kelas menggunakan konsep yang betul kesan terhadap murid-murid dapat dilihat dengan jelas. Teori Behavioris merupakan salah satu model pengajaran yang boleh dikaitkan dengan permainan galah panjang ini. Dalam teori ini, pembelajaran adalah satu perubahan dalam bentuk atau frekuensi tingkah laku. Pembelajaran memerlukan penyusunan ransangan dalam persekitaran supaya murid

mendapat respond an diberi pengukuhan.

Konsep pengajaran behaviorisme

terbahagi kepada dua iaitu pengajaran langsung dan pembelajaran masteri. Pengajaran langsung menekankan pendekatan kepada pengajaran kemahiran asas dimana murid terarah kepada matlamat dan persekitaran pembelajaran adalah berstruktur. Pengajaran ini terarah kepada guru. Ia mengikut struktur yang tetap dengan langkah-langkah yang spesifik dan menekankan 3 aspek iaitu jenis hasil pembelajaran murid, aliran aktiviti pengajaran dan persekitaran pembelajaran. Ciri-ciri pembelajaran langsung adalah pembelajaran

diajarlangkah demi langkah, pemantauan perkembangan murid oleh guru, maklumat dapat disampaikan dengan banyak, terarah kepada guru dan pelajar belajar dari pengalaman. Dalam pembelajaran masteri pula ia menggunakan kaedah secara individu yang menggunakan kurikulum berstruktur yang dibahagikan kepada unitunit kecil pengetahuan dan kemahiran yang akan dipelajari. Pembelajaran masteri mempunyai ciri-ciri berikut iaitu hasil pembelajaran perlu ditentukan, hasil pembelajaran disusun mengikut hierarki atau unit pembelajaran, aktiviti

10

MURID DAN ALAM BELAJAREDU 3103

pengajaran d an pembelajaran hendaklah bermakna, berkesan, menarik dan menyeronokkan dan aktiviti pengayaan dilaksanakan untuk murid yang telah mencapai aras masteri. Dalam permainan ini, ransangan dan respon memainkan peranan penting dimana secara amnya permainan ini mengandungi 2 kumpulan iaitu kumpulan penyerang dan kumpulan bertahan. Kumpulan yang yang bertahan diketagorikan sebagai kumpulan respond dan kumpulan yang menyerang dikenali sebagai kumpulan ransangan. Bagi kumpulan penyerang (ransangan ) mereka menekankan tentang matlamat kemenangan dimana mereka perlu mencari cara untuk melepasi setiap garisan yang dijaga oleh pihak bertahan hingga ke garisan akhir dimana setiap langkah perlu disusun dan diatur supaya matlamat tercapai. Ketua perlu menyampaikan maklumat kepada anak buahnya serta membuat strategi yang boleh mendatangkan faedah kepada pasukannya. Mereka sentiasa memberi ransangan dalam bentuk serangan untuk melepasi garisan dimana pihak yang bertahan memberi respon kepada pihak penyerang. Bagi pihak bertahan ( respon ), mereka sentiasa membuat perancangan dan menetukan hasil yang akan diperolehi. Pihak yang memberi respon akan sentiasa bertahan untuk menghalang pihak penyerang dari melepasi garisan yang dijaga oleh mereka. Kedua- dua pasukan mempunyai matlamat tersendiri dalam mencapai matlamat pasukan. Jika dikaitkan dengan pengajaran, pihak penyerang dianggap sebagai guru yang memberi ransangan kepada muridnya iaitu pihak bertahan dimana

11

MURID DAN ALAM BELAJAREDU 3103

pihak bertahan adalah sebagai respon kepada apa saja maklumat yang disampaikan. Apabila pihak yang mendapat respon (pihak bertahan) berjaya mematikan pihak yang menyerang (ransangan) maka mereka mencapai matlamat dan kejayaan dimana segala penyampaian maklumat yang

disampaikan dapat diaplikasikan. Bagi Gagne (1992), dalam behaviorisme, terdapat elemen-elemen yang harus dilakukan oleh guru dalam proses pembelajaran iaitu, menarik perhatian ( pihak penyerang menarik perhatian pihak bertahan), menjelaskan tujuan ( tujuan pihak penyerang adalah untuk melepasi semua garisan), meransang proses recall ( mengulangi kembali ke garisan permulaan ), menyediakan bimbingan terhadap anak murid iaitu sebagai seorang ketua setiap arahan perlu diberikan secara jelas supaya matlamat tercapai, menilai kemajuan anak murid dan mengembangkan pengetahuan dan kepandaian yang telah dimiliki oleh anak murid. Kanak-kanak sememangnya tidak boleh dipisahkan daripada permainan mereka kerana bermain boleh memberi kegembiraan dan kepuasan kepada mereka. Pensyarah di Jabatan Asas Pendidikan dan Kemanusiaan, Fakulti Pendidikan Universiti Malaya, Dr Azizah Lebai Nordin menjelaskan bermain adalah keinginan semula jadi yang lahir bersama kanak-kanak dan ia bukanlah satu tugasan paksaan.Melalui bermain, kanak-kanak mampu meningkatkan pelbagai sudut perkembangan diri selain menjadikannya saat yang paling berharga.

12

MURID DAN ALAM BELAJAREDU 3103

13