Inovasi Kokurikulum

13
SEKOLAH KEBANGSAAN BUKIT JERING PROJEK INOVASI KOKURIKULUM 2015 “BIJAK LANGKAHKU

description

inovasi kokurikulum

Transcript of Inovasi Kokurikulum

Page 1: Inovasi Kokurikulum

SEKOLAH KEBANGSAAN BUKIT JERING

PROJEK INOVASI KOKURIKULUM2015

“BIJAK LANGKAHKU”

Page 2: Inovasi Kokurikulum

TAJUK INOVASI “BIJAK LANGKAHKU”

Projek inovasi yang telah dipilih oleh Sekolah Kebangsaan Bukit Jering bertajuk “Bijak Langkahku”.

Projek ini dipilih berdasarkan perbincangan yang melibatkan beberapa orang guru penasihat, guru penolong kanan kokurikulum dan setiausaha kokurikulum. Projek inovasi ini adalah dari ilham permainan dam ular adalah hasil inovasi dalam cara permainannya untuk menarik minat murid-murid belajar sambil berhibur.

Page 3: Inovasi Kokurikulum

PENGENALAN Projek inovasi “Bijak Langkahku” adalah permainan yang diperkenalkan dan

dimainkan oleh murid-murid sebagai alat bantu mengajar sambil berhibur.

Permainan ini juga berkaitan dengan Pembelajaran dan menjana pemikiran kritis seseorang murid untuk melangkah tangga dengan menjawab soalan-soalan yang disediakan dengan betul. Tangga mewakili kebaikan seperti kesabaran hati , iman , dan kerendahan hati (diri).

Permainan inovasi ini juga menguji kecekapan seseorang sama ada bijak melangkah dengan percaturan dari buah dadu yang telah disediakan. Situasi ditelan oleh ular mewakili keburukan dan menguji ketabahan seseorang murid untuk melangkah ke atas semula seterusnya menamatkan perjalanan dalam permainan inovasi yang dipilih.

“Bijak Langkahku” ini dapat menarik minat murid bermain, petah dan spontan menjawab soalan-soalan, menyuntik semangat berpasukan, mempunyai unsur didik hibur dan membantu proses pembelajaran dan pengajaran (pdp) yang lebih menarik.

Page 4: Inovasi Kokurikulum

OBJEKTIF Dapat menarik minat murid untuk menambahkan ilmu pengetahuan

dan meluaskan pengetahuan sedia ada murid sejajar dengan Falsafah Pendidikan Kebangsaan iaitu pembelajaran murid merentas kurikulum.

Dapat mengulangkaji mata pelajaran berkaitan dengan pengetahuan am seperti Pendidikan Kesihatan, Pendidikan Sivik dan Kewarganegaraan, Pendidikan Islam dan sebagainya.

Dapat memupuk serta meningkatkan semangat kerjasama dalam pasukan di antara murid-murid.

Dapat mempelbagaikan dan menarik minat murid dalam penyediaan alat bantu mengajar semasa proses pengajaran dan pembelajaran dijalankan di sekolah.

Dapat bermain sambil berhibur. (Didik Hibur) Dapat melatih murid menjawab soalan dengan spontan sebelum

mengatur langkah seterusnya. Dapat mencungkil bakat untuk menghasilkan daya kreativiti dan inovasi

murid-murid. Mudah, senang dan amat fleksibal kepada semua mata pelajaran dan

mengikut aras murid-murid.

Page 5: Inovasi Kokurikulum

RASIONALRasional projek inovasi ini dijalankan adalah

untuk membantu proses pengajaran di dalam dan di luar kelas.

Projek inovasi ini adalah satu projek yang dapat menarik minat murid terhadap permainan dan seterusnya memberi pengetahuan tentang sesuatu pengetahuan am.

Murid-murid mendapat ilmu pengetahuan sambil bermain yang mana amat diminati oleh murid-murid.

Dapat mempelbagaikan teknik pengajaran dan pembelajaran yang boleh digunakan oleh guru-guru di dalam kelas sambil didik hibur.

Page 6: Inovasi Kokurikulum

SKOP DAN LIMITASI Skop projek inovasi “Bijak Langkahku” ini adalah untuk

kegunaan guru mengajar di dalam kelas, di luar bilik darjah, mengisi masa lapang ketika ketiadaan guru, semasa mengisi kegiatan kokurikulum sekolah dan boleh dijadikan set permainan di rumah.

Terdapat beberapa perkara yang telah membataskan projek “Bijak Langkahku” ini ialah semasa penyediaan kad soalan-soalan. Bagi menghasilkan kad soalan yang unik dan pelbagai, murid memerlukan masa yang pantas di samping menggunakan akal fikiran yang tajam semasa menjawab soalan untuk maju ke hadapan. Sebaliknya, proses pengunduran semula dua langkah akan dilakukan sebagai denda kepada murid yang gagal menjawab soalan. Namun, permainan inovasi ini juga berbentuk didik hibur kerana murid-murid di dendangkan dengan instrumen muzik agar perjalanan mengatur langkah berjalan dengan lancar.

Page 7: Inovasi Kokurikulum

KEPENTINGAN DAN IMPAKPermainan “ Bijak Langkahku” hanyalah satu

permainan yang mendatangkan keseronokan di samping menambahkan ilmu pengetahuan kepada murid-murid.

Proses pengajaran dan pembelajaran yang tradisional seperti sistem kuliah dan “chalk and talk” membosankan murid-murid di dalam kelas. Manakala proses pengajaran dan pembelajaran akan lebih berkesan dan menarik minat murid di dalam kelas.

Murid-murid akan mudah tertarik kepada proses pembelajaran dan pengajaran kerana proses untuk mengingat fakta melibatkan tiga deria iaitu penglihatan, pendengaran dan perbuatan.

Page 8: Inovasi Kokurikulum

TINJAUAN / KAJIAN LITERATUREDalam kajian yang telah dijalankan dalam Projek Dam Huruf, kajian daripada Emir Din B Baharudin Muhamad Fadheruhisham B. Daud, Asmaa' Bt Mohd Sobri Pismp Pendidikan Khas Semester 4. Dam huruf tersebut merupakan gabungan elemen permainan dan pengintegrasian pembelajaran dalam permainan.

Projek inovasi yang bermatlamatkan mengatur langkah bijak dengan menjawab soalan secara spontan dan betul dapat menaiki tangga yang disediakan. Namun, jika tersilap percaturan, murid akan mengundur apabila ditelan oleh ular dalam permainan “Bijak Langkahku”. Saiz petak yang besar dan boleh dipijak akan menimbulkan rasa keseronokan dalam diri murid, buktinya, murid-murid memang akan teruja dengan bahan yang mempunyai adaptasi saiz biasa kepada lebih besar akan menjadi daya penarik kepada murid untuk melangkah maju ke hadapan dan menamatkan permainan dengan jayanya.

Page 9: Inovasi Kokurikulum

ANGGARAN KOS INOVASIBAHAN/ ITEM HARGA

Tikar Kanvas 10 x 10 kaki

persegi

RM 100.00

Kotak Dadu RM 10.00

Kain Baldu RM 15.00

Kertas Warna RM 5.00

Hadiah RM 30.00

Gam RM 1.00

Jumlah RM 161.00

Page 10: Inovasi Kokurikulum

BIL. BAHAN/ ITEM GAMBAR ITEM

1. Tikar Kanvas 10 X 10 kaki persegi

2. Kotak Dadu

3. Kad Pintar

Page 11: Inovasi Kokurikulum

4. Peserta

5. Borang Skor Markah Peserta

Borang Pemarkahan “Bijak Langkahku”PUSINGAN PERTAMA:

6. Penganugerahan Bintang

7. Hadiah

Page 12: Inovasi Kokurikulum

PANDUAN PROJEK INOVASI Permainan inovasi ini sesuai dimainkan antara 2 hingga 4 orang murid pada

satu- satu masa secara berkumpulan mahupun secara individu. Setiap pemain dibekalkan dengan dadu yang bernombor. Sebiji dadu akan digunakan pada satu-satu masa. Pemain boleh menentukan siapa yang memulakan dahulu mengikut cara

masing-masing. Arahan dari semasa ke semasa perlu dipatuhi oleh semua pemain. Tiada had masa ditetapkan untuk permainan ini. Pemain yang tamat dahulu dikira sebagai pemenang (jika pemain individu).

Sekiranya pemain dari pasukan berkumpulan, pemain yang berjaya menamatkan permainan paling awal dikira sebagai pemenang ( jika pemain berkumpulan).

Pemain yang akan melangkah menaiki tangga yang disediakan perlu menjawab soalan-soalan yang diperdengarkan dengan spontan dan pantas.

Jika peserta gagal menjawab soalan dengan betul, peserta akan diminta berundur dua petak ke belakang sebagai denda.

Jika peserta yang ditelan ular, peserta perlulah menurun mengikut petak yang disediakan.

Semua murid perlu menggunakan peralatan dengan baik dan berhemah. Peserta yang menang akan diberikan cendera kenangan sebagai pemenang.

Page 13: Inovasi Kokurikulum

KESIMPULANSecara keseluruhannya, projek inovasi “Bijak Langkahku” ini

memerlukan kerjasama berpasukan dalam kalangan murid. Tindakan yang cepat dan menjawab soalan dengan spontan dapat melatih murid-murid akan keberanian berdepan dengan sebarang kemusykilan dalam menyelesaikan sesuatu permasalahan. Kesabaran juga dapat dibentuk dalam diri seseorang murid apabila ujian getir dilalui untuk menamatkan permainan.

Permainan inovasi ini juga dapat diubahsuai mengikut aras dan tahap kecekapan dan kepandaian murid-murid. Selain itu, penggunaan didik hibur dapat memberi ketenangan kepada murid-murid untuk menamatkan permainan dengan jayanya. Murid-murid dapat berbincang dan mengemukakan idea-idea yang kreatif untuk menjayakan projek ini. Perbincangan dengan guru penasihat memantapkan lagi pengembangan idea yang kreatif. Bantuan daripada semua pihak akan menjadikan projek ini dapat mencapai sasarannya. Sesungguhnya, untuk menterjemahkan sesuatu idea yang kreatif dan inovatif itu memerlukan usaha yang jitu daripada semua pihak.