Input Device Doc.
Transcript of Input Device Doc.
MAKALAH PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
PERANTI MASUKAN (INPUT DEVICE)
KELOMPOK 2
RESI MUSTIFA
REZA GUNAWAN
RIZKI WAHYU
SOLIHIN
KELAS TEKNIK INFORMATIKA D
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SUNAN GUNUNG DJATI
BANDUNG
2014
i
DAFTAR ISI
Daftar Isi......................................................................................................................................i
PENDAHULUAN......................................................................................................................1
3.1 Jenis Peranti Masukan .........................................................................................................2
3.2 Peranti Pengetikan ...............................................................................................................3
3.2.1 Keyboard ..............................................................................................................3
3.2.2 ATM ( Automated Teller Machine) .....................................................................6
3.2.3 POS ( Point-of-Sale) .............................................................................................6
3.3 Peranti Petunjuk (Pointing Device) .....................................................................................6
3.3.1 Mouse ...................................................................................................................6
3.3.2 Trackball ...............................................................................................................7
3.3.3 Pointing Stick .......................................................................................................7
3.3.4 Touchpad ...................................................................................................... .......8
3.3.5 Touch Screen ........................................................................................................8
3.3.6 Joystick ................................................................................................................8
3.3.7 Peranti Petunjuk Berbentuk Pena .........................................................................9
3.3.8 Ligth Pen ..............................................................................................................9
3.3.9 Digitizing Tablet ..................................................................................................9
3.4 Pengambilan Gambar Terformat .......................................................................................10
3.4.1 Barcode Reader ..................................................................................................10
3.4.2 Magnetick Ink Character Recognition (MICR) ..................................................10
3.4.3 Optical Mark Recognition (OMR) .....................................................................11
3.4.4 Optical Character Recognition (OCR) ...............................................................11
3.5 Pengambilan Gambar Tidak Terformat ............................................................................12
3.5.1 Image Scanner ....................................................................................................12
3.5.2 Camera Digital ...................................................................................................12
3.5.3 Pembaca Retina Mata .........................................................................................14
3.5.4 Pembaca Sidik Jari .............................................................................................14
3.6 Suara ..................................................................................................................................14
3.6.1 Mikrofon .............................................................................................................15
3.6.2 Automatic Speech Recognition (ASR) ..............................................................16
3.6.3 Touchtone ...........................................................................................................17
3.7 Video .................................................................................................................................17
3.8 Gerakan .............................................................................................................................17
i
3.8.1 Headset ...............................................................................................................17
3.8.2 Glove ..................................................................................................................18
3.8.3 Walker ................................................................................................................18
3.9 Sensor ................................................................................................................................18
3.10 Radio Frequency Identification Device (RFID)...............................................................18
3.11 Pembaca Kartu Magnetik ................................................................................................21
3.12 Pembaca Kartu Cerdas ....................................................................................................21
3.13 Pembaca Kode QR ..........................................................................................................21
Daftar Pustaka..........................................................................................................................22
1
PENDAHULUAN
Dalam pembagian tugas kelompok.Tiap anggota memiliki tugas membahas tiap-tiap bab
didalam materi tentang perangkat input (input device).Adapun tugas tiap masing-masing anggota
yaitu:
1.Solihin
Jenis Peranti Masukan
Peranti Pengetikan
Peranti Penunjuk (Mouse,Trackball,Pointing Stick dan Touchpad)
2.Rizki Wahyu
Peranti Penunjuk
o Touch Screen
o Joystick Peranti
o Penunjuk Berbentuk Pena
o Light Pen
o Digitizing Tablet
Pengambil Gambar Terformat
Pengambil Gambar Tidak Terformat
3.Resi Mustifa
Suara
Video
RFID
Pembaca Kartu Cerdas
4.Reza Gunawan
Gerakan
Sensor
Pembaca Kartu Magnetik
Pembaca Kode QR
2
3.1 JENIS PERANTI MASUKAN
Peranti masukan( input device) merupakan perangkat keras komputer memungkinkan
pemasukan data ke dalam sistem komputer. Dalam hal ini, dapat berupa huruf, angka,
gambar,suara, audio-video, dan bahkan gerakan.
Perati masukan yang telah ada apada saat ini beragam, sebagai mana di Gambar.
Keyboard
Pengetikan ATM
Point-of-Sale ( POS )
Mouse
Penunjuk Trrackball
Pointing Stick
Touchpad
Touch screen
Joystik
Berbentuk Pena
Gambar
Bar Code Reader
Terformat Magnetic Ink Character
Optical Mark Recognition
Optical Charakter Recognition
Pengambil
Image Scanner
Tak Terformat Optical Character Recognition
Pen-based komputer
Kamera Digital
Pembaca Retina Mata
Pembaca Sidik Jari
Microphone
Suara Automatic Speed Recognition
Touchtone
Video Kamera Video Sensor
Glove Lain- lain Pembaca Kartu Magnetik
Gerakan Headset Radio Frequensi
Walker Identification Devinci (RFID)
3
3.2 PERANTI PENGETIKAN
Peranti pengetikan dapat dipergunakan untuk memasukan data ataupun perintah.
Peranti yang paling umum dipergunakan dalam sistem komputer adalah keyboard. Peranti
pengetikan lain adalah ATM ( Automated Teller Machine ) yang dipakai sebagai mesin
pengambilan uang dan POS ( Point-of-Sale ) yang digunakan pada toko dan swalayan.
3.2.1 Keyboard
Keyboard merupakan peranti pemasukan data yang yang dapat merubah huruf,angka
ataupun kode lain menjadi isyarat yang dapat di proses komputer.Keyboard paling umum
dipergunakan sebagai peranti pemasukan dan merupakan peranti yang paling lama
dipergunakan setelah perkembangan komputer.
Gambar keyboard.
Pengetikan
Angka
Fungsi, dan
kontrol
Tombol Pengetikan
Keyboard memiliki berbagai macam bentuk, tetapi tat letak atau angka pada tombol –
tombol pengetikan menyerupai tata mesin ketik tradisional atau yang sering disebut dengan
sistem QWERTY ( istilah diambil dari sederetan tombol – tombol kiri teratas pada mesin
ketik ).
Mengapa keyboard menggunakan susunan tombol QWERTY ?
Pembuat susunan keyboard ini adalah Christopher Latham Sholes .Karena pada saat
Sholes menciptakan mesin Ketik, susunan hurufnya dibuat urut berdasarkan huruf latin, sehingga memungkinkan kita mengetik lebih cepat, namun susunan demikian sering menimbulkan masalah. Sering kali saat tombol ditekan, batang-batang huruf (slug) yang
menghentak pita itu mengalami kegagalan mekanik, yang lebih sering diakibatkan batang-batang itu saling mengait (jamming). Atas saran James Densmore rekan bisnisnya, ia sholes
harus mencari kombinasi huruf lain agar masalah ini dapat terselesaikan.
Karena bingung memikirkan solusinya, Sholes justru mengacak-acak urutan itu
sedemikian rupa, sehingga terciptalah kombinasi yang dianggap paling sulit untuk mengetik, dengan tujuan agar tidak terjadi kegagalan mekanik, dan terciptalah suatu urutan QWERTY ini pada mesin ketik. Akhirnya susunan pada mesin ketik inilah yang diturunkan pada
4
keyboard sebagai input komputer dan pada tahun 1973 diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization).\
Sebenarnya ada beberapa standar susunan keyboard yang dipakai sekarang ini. Sebut saja ASK (American Simplified Keyboard), umum disebut DVORAK yang ditemukan oleh Dr.
August Dvorak sekitar tahun 1940.
Secara penelitian saat itu, susunan DVORAK memungkinkan kita untuk mengetik
dengan lebih efisien. Tetapi mungkin karena terlambat, akhirnya DVORAK harus tunduk karena dominasi QWERTY yang sudah terjadi pada organisasi-organisasi dunia saat itu dan
mereka tidak mau menanggung resiko rush apabila mengganti ke susunan keyboard DVORAK. Satu-satunya pengakuan adalah datang dari ANSI (American National Standard Institute) yang menyetujui susunan keyboard Dvorak sebagai versi “alternatif” di sekitar
Tahun 1970.
Susunan keyboard lainnya yang masih perkembangan dari susunan QWERTY adalah QWERTZ yang dipakai di negara seperti Hungaria, Jerman, Swiss, dll. AZERTY oleh negara Prancis dan Belgia, QZERTY, dll.
Gambar Keyboard DVORAK
Gambar Keyboard QWERTY
Tombol angka
Keyboard biasanya juga memiliki tombol - tombol angka khusus yang tata letaknya
menyerupai tata letak angka pada kalkulator. Bagian yang sering disebut sebagai Numeric
Keypad, yang bias terletak pada sebelah kiri keyboard.
5
Tombol fungsi
Tombol fungsi pada Keyboard terdiri atas sederetan tombol , F1,F2 , sampai F12 yang
biasa terletak di bagian paling atas. Kegunaan tombol fungsi ini tergantung pada flikasi atau
sistem operasi yang sedang dijalankan.
Tombol kontrol
Keyboard juga dilengkapi dengan tombol kontrol yang gunanya untuk
mengendaliakan gerakan kunsor atau layar. Sekalipun Keyboard laptop memiliki susunan
yang agak berbeda dengan Keyboard desktop namun biasanya jenis – jenis tombol ini
dimiliki juga.
Cara Kerja Keyboard
Dibagian bawah Keyboard terdapat rangkayan listrik yang disebut key matrix.
Rangkaian ini terputus – putus di setiap bawah tombol. Penekanan terhadap suatu tombol
Keyboard akan mengakibatkan rangkaian tersebut menjadi terhubung dan menimbulkan
aliran listrik yang di bantu oleh prosesor komputer.
Peta karakter ini dapat diganti oleh perangkat lunak, misalnya pada perangkat lunak
yang menghendaki agar tata Keyboard QWERTY diubah menjadi DVORAK, atau kombinasi
kunci tentu mempunyai arti yang berbeda. DVORAK adalah sistem tata letak Keyboard yang
disusun berdasarkan keseringpakaian huruf.
Teknologi keyboard
Berdasarkan teknologi switch rangkaian listrik, ada berdasarkan macam teknologi
Keyboard,antara lain adalah :
rubber dome mechanical
capacitive non-mechanical
metal contach mechanical
membrene mechanical
foam element mechanical
pada jenis-jenis mekanis, saklar akan menghubungkan rangkaian yg terputus. Pada jenis
capacitive non-mechanical, dalam rangkayan selalu ada aliran listrik. Penekanan tombol akan
membuat peringatan di bawah tombol tersebut mendekati rangkayan dan mempengaruhi
aliran listrik. Aliran inilah yang dipantau oleh prosesor dengan pola karakter di ROM.
6
3.2.2 ATM ( Automated Teller Machine )
ATM (Aoutomatik Teller Machine) atau yang biasa disebut anjungan mandiri biasa
digunakan dalam perbankan. Peranti ini memungkinkan kita trangambilan uang tunai.
Pembayaran berbagai jenis tagihan. Transfer uang, bahkan di beberapa lokasi di kota besar
memungkinkan untuk memesan tiket kereta api.
3.2.3 POS ( Point-of-Sale )
POS atau point - of- sale merupakan peranti yang digunkan pada tokoh – tokoh untuk
memasukan data pembelian. Biasanya peranti ini selain berisi tombol seperti keyboard
lengkap dengan angka – angka, juga masih ditambah fasilitas yang memungkinkanuntuk
memperoses kartu kredit.
3.3 PERANTI PENUNJUK ( POINTING DEVICE )
Peranti penunjuk digunakan untuk memilih data atau perintah yang muncul dilayar
monitor. Saat ini, peranti penunjuk bnyak dimanfaatkan terutama pada aplikasi yang berbasis
gambar, karena memilih perintah dengan peranti penunjuk lebih mudah dari pada harus
mengiatkan perintah yang harus diketik lewat keyboard.
3.3.1 Mouse
Mouse adalah peranti penunjuk yang pada saat digunakan oleh orang – orang yang
memakai komputer. mouse adalah perangkat berfungsi menggerakan pointer, menunjukan
perintah atau pada layar monitor. Pada mouse dapat klik kiri dan klik kanan. Pada klik kiri 1x
berpungsi untuk memilih menu atau icon dan klik kiri 2x untuk membuka menu yang dituju.
Contoh mouse :
Mouse Dengan Kabel Mouse Wireless
gamabar : berbagai mouse
7
Cara Kerja Mouse
Mouse Optomekanik
Mouse optomekanik adalah jenis mouse yang mengandung bola. Pada prinsipnya
mouse jenis ini akan mendeteksi gerakan pemakai, untuk diubah sinyal yang dapat dikenali
prosesor.untuk itu , diperlukan lima macam komponen berikut. Sebuah bola yang
terletakdidasar mouse. Bola tersebut akan bergerak pada saat kita menggeserkan mouse.
Dua roller yang akan berputar pada saat bola mouse bergerak. Roller pertama akan
mengukur arah gerakan ke sumbu x, dan roller kedua akan mendeteksi arah gerakan sumbu y.
Mouse Optik
Mouse optik menghubungkan sebuah LED merah sebagai pengganti bola mouse.
Cahaya LED ini akan dipantukan oleh permukaan meja/alas ke sensor CMOS (
complimentery metal – oxide semiconductor). Sensor ini kemudian mengirimkan gambaran
permukaan ke digital signal procesor (DSP). DSP akan menganalisis gambar tadi dan
menentukan jarak pengeseran mouse, yang kemudian dikirimkan ke komputer. Berdasarkan
data tersebut, komputer akan mengeser posisi kursor mouse pada layar. Berdasarkan pola
nyla-putus LED tersebut , komputer akan mengetahui jarak penggesran LED. Namun , mouse
jenis ini lebih susah dipakai dan tidak dapat dipakai tampa mouse pad khusus. Keunggulan
mouse optik dibandingkan mouse optomekanik :
tidak ada bagian yang harus bergerak, sehingga kemungkinan kegagalan petaran
tidak ada;
karena tertutup penuh, tidak untuk memungkinkan debu ke dalam mouse.
Resolusi pelacakan cahaya lebih halus sehingga gerakan kursor mouse pada layar juga
semakin halus.
3.3.2 Trackball
Trackball memiliki pungsi yang sama dengan mouse, yaitu memiliki perintah –
perintah dari menu tampilan garis. Badanya, jika untuk mengeserkan penunjuk mouse dilayar
diperlukan penggeseran mouse, penggeseran penunjuk trackball di layar dilakukan dengan
memutar bola trackball dengan tanggan pemakai ke arah yang di kehendaki. Tackball banyak
diterdapat pada komputer laptop dapat mengeser tempat gerak, juga terkadang tidak
melakukan meja sebagai tempat gerak, karena dapat menempel pada komputer laptop.
3.3.3 Pointing stick
Pointing stick atau kadang disebut stylus adalah alat penunjuk yang berwujud seperti
karet penghapus pada pensil, yang biasanya yang terletak pada leptop. Untuk menggeserkan
penunjuk pada layar dilakukan denagan menenkan peranti ini ke arah kita kehendaki.
Sebagaian besar Pointing stick dirancang untuk peka terhadap tekanan.
8
3.3.4 Touchpad
Touchpad adalah peranti penunjuk yang berupa tempat datar guna menggeser
penunjuk pada layar monitor denagan cara menggeserkan tangan diatasnya. Untuk
melakukan “klik” pada Touchpad biasanya ada tombol yang terletak didekatnya atau cukup
dilakukan dengan mengetuk Touchpad tersebut.
3.3.5 Touch Screen
Touch screen (layar sentuh) adalah peranti penunjuk berupa monitor yang telah di
buat sangat peka sehingga sangat memungkinkan pemakai untuk menunjukdan menyentuh
suatu gambar di layar secara langsung guna mengaktifkan suatu perintah.
Layar sentuh ini biyasanya terbungkus oleh plastik dan di belakangnya terdafat sinar
inframerah tang tidak terlihat.
Contoh: penerapan touch screen yang banyak di temui adalah pada penunjuk peta di bendara-
bendara atau layanan informasi di beberapa kota
besar.
gambar touch screen di gunakan di tablet
3.3.6 Joystick
Joystick biasa di gunakan untuk mengendalikan aplikasi permainan (game), cara kerja
joystick sama seperti cara kerja mouse.
Gambar joystick
9
3.3.7 Peranti Penunjuk Berbentuk Pena
Sistem berbaris pena elektronik memungkinkan seseorang memilih, memasukan
perintah, dan bahkan menerima masukan berupa tulisan tangan , jika menggunakan perangkat
lunak yang dapat mengenali dan menerjemahkan tulisan tangan.
Contoh : pemanfaatan sistem komputer berbasis pena adalah pena untuk masukan pada PDA
dan berbagai komputer yang dapat di pegang tangan.
Gambar sistem komputer berbasis pena
3.3.8 Light Pen
Light pen adalah peranti penunjuk yang berupa seperti pena dan dapat menghasilkan
cahaya, yang digunakan bersamaan dengan sebuah layar yang peka cahaya (fotoelektrik).
Contoh : pengamatan light pen adalah pada alat pengendalian lalu lintas udara pada bendara.
Light pen biasa digunakan untuk menampilkan informasi lebih rinci mengenai sebuah
pesawat. Caranya adalah dengan menunjukan peranti masukan ini pada objek tertentu yang
muncul pada radar.
Gambar Stainless steel Light Pen
3.3.9 Digitizing Tablet
Digitizing Table merupakan salah salah satu peranti digitizer, yaitu peranti yang dapat
mengonversi gambar atau foto menjadi data digital.
Gambar Digitizing Tablet
10
3.4 PENGAMBILAN GAMBAR TERFORMAT
Ada berbagai jenis peranti masukan yang dapat di pergunakan untuk mengambil citra
terformat dalam arti bentuk atau format hurufnya sudah di tentukan.
Termasuk dalam katagori peranti ini adalah barcode reader, MICR, OMR, dan OGR.
3.4.1 Barcode Reader
Barcode adalah pola garis-garis hitam putih yang umum di jumpai pada barang-
barang yang di jual di toko-toko swalayan untuk mempercepat proses pemasukan data
transaksi penjualan
Gambar barcode Gambar barcode scener
*haloo* Gambar barcode untuk tulisan “Haloo”
3.4.2 Magnetik Ink Character Recognition (MICR)
MICR di pergunakan untuk membaca karakter-karakter khusus MIGR yang di cetak
dengan tinta khusus pula. MICR merupakan metode yang dapat menyediakan pemrosesan
informasi secara aman dan berkecepatan tinggi.
Penggunaanya biyasanya pada cek bank, dengan bagian bawah seringkali sering kali
terdiri atas kararkter dengan bentuk khusus yang berupa nomer cek , nomor pengurutan, dan
nomer account pemiliknya.
11
Gambar MICR Verifer MH
3.4.3 Optical Mark Recognition (OMR)
OMR adalah peranti yang dapat membaca blok tulisan pensil dan mengubahnya
menjadi bentuk yang dapat digunakan oleh komputer. Contoh pemanfaatan OMR ini adalah
pada tes-tes penerimaan mahasiswa baru.
Contoh : membaca pensil 2B, selain kecepatan memperoses juga dari hal ketelitian.
Gambar peranti OMR
3.4.4 Optikal Character Recognition (OCR)
OCR adalah peranti yang dapat membaca teks dan mengonversi ke dalam kode digital
yang nantinya di proses oleh komputer. Sistem OCR terdiri atas perangkat keras dan
perangkat lunak pemanipulasi data.
Alat OCR ini membantu orang yang tidak bisa membaca dengan mengubah teks
menjadi suara dan bisa juga menerjemahkan teks.
Gambar peranti OCR
12
3.5 PENGAMBILAN GAMBAR TIDAK TERFORMAT
Pada perkembangan selanjutnya, diperlukan pengambilan citra atau gambar yang
belum memilki format baku, untuk kemudian data digital di ambil
Untuk keperluan pengambilan data tidak terformat ini ada berbagai jenis alat yang dapat
dipergunakan termasuk dalam golongan ini yaitu imege scener, kamera digital, membaca
retina mata, dan pembaca sidik jari.
3.5.1 Image Scanner
Image scenner, atau di kenal dengan sebutan scanner saja, merupakan peranti yang
dapat mengambil masukan data gambar, foto, bahkan juga tulisan tangan.
Sebagai contoh, dengan perangkat lunak tertentu seperti omnipage pro (caere corp), atau free
OGR.
Gambar scanner Gambar program freeOCR
3.5.2 Kamera Digital
Setiap kamera elektronik memiliki sebuah sensor yang dapat mengubah sebuah citra
optis ke isyarat elektronis . kamera untuk siaran TV yang berbasis tabung citra vidicon yang
mahal, digantikan dengan kamera CCD elektronik yang kompak. Dan sebuah kamera
biyasanya menggunakan lensa untuk membuat citra dari sebuah objek, jika kita meletakan
sensor citra di tempat citra optis terbentuk, maka kita akan dapat menangkap citra yang mirip
dengan objek yang bersangkutan.
13
Resolusi kamera
Resolusi sebuah kamera ditentukan oleh jumlah piksel yg terdafat dalam larik CCD
dan kualitas dari optik pencitraan.
Pembentukan Warna pada Larik CCD Tunggal
Untuk dapat memporoleh suatu warna citra , maka kita harus mengukur cahaya pada
tiga rentang panjang gelombang yang berbeda , yaitu merah, hijau dan biru (RGB
red,green,blue)
Pola piksel yang paling banyak di jumpai adalah pola bayer. Pola ini terdiri atas barisan
merah , hijau, merah, hijau, dst, biru, hijau, biru, hijau, dst
Gambar pola bayer pada larik pencitraan CCD warna
Teknologi Kamera 3CCD Warna
Untuk mengatasi masalh color aliasing pada camera warna larik tunggal tersebut ,
kemudian dipergunakan tiga kamera warna CCD. Cara yang digunakan adalah dengan
menggunakan prisma optimis untuk memisahkan sebuah citra menjadi tiga komponen warna.
Kemudian setiap komponen warna tersebut di tangkap dengan sebuah CCD.
Digital vs. Optikal Zoom
a. Digital zoom : proses zooming dengan memperbesar pixel gambar dan tidak
menambah data
b. Optical zoom : proses zooming dengan memanfaatkan kombinasi-kombinasi lensa
untuk memperbesar gambar.
14
Gambar kamera digital
3.5.3 Pembaca Retina Mata
Pembaca retina mata berfungsi untuk membaca retina mata seseorang dan
menghasilkan suatu identitas retina mata. Identitas ini lah yang kemudian diperoses oleh
komputer untuk melakukan tindakan-tindakan tertentu : misalnya memperkenakan pemakaian
untuk memasuki ruangan rahasia.
Gambar pembaca retina mata
3.5.4 Pembaca Sidik Jari
Fingerprint reader atau pembaca sidik jariadalah peranti yang digunakan untuk
membaca sidik jari seseoran.
Biyasanya alat ini di pergunakan di kepolisian dan di perusahaan.
15
Gambar pembaca sidik jari
3.6 Suara
Beberapa Jenis peranti yang digunakan untuk menangkap masukan berupa suara agar
dapat diubah menjadi isyarat digital telah tersedia dipasaran.Penangkap masukan suara
biasanya dilakukan melalui mikrofon (microphone) atau pesawat telepon,namun dalam
perkembangannya muncul alat yang disebut Automatic Speech Recognition(ASR) yang
terdiri atas perangkat keras dan perangkat lunak yang dapat mengenali kata-kata manusia.
3.6.1.Mikrofon
Prinsip kerja mikrofon adalah pengubahan variasi tekanan udara karena adanya
suara,menjadi variasi isyarat listrik.Ada beberapa jenis teknologi yang digunakan,yaitu:
1.Mikrofon Karbon
Merupakan teknologi yang digunakan pada pesawat telepon pertama
kali,sampai saat ini.Bubuk karbon yang diletakkan pada diafragma plastik atau metal
yang tipis akan bergetar pada saat ada suara yang mengenai diafragma
tersebut.Getaran pada karbon tersebut akan mengubah resistansi karbon yang
kemudian akan mengubah-ubah kekuatan arus yang melaluinya
2.Mikrofon Dinamis
Mikrofon jenis ini memanfaatkan efek elektromagnet.Getaran pada diafragma
akan menggetarkan magnet atau kumparan sehingga menimbulkan arus listrik lemah
3.Mikrofon Pita
Mikrofon ini sebuah pita tipis diletakkan pada suatu medan magnet.Suara
yang menggetarkan pita akan mengubah-ubah arus yang melaluinya
4.Mikrofon Kondesor
Mikrofon yang memiliki sebuah kapasitor di dalamnya.getaran suara akan
dapat mempengaruhi lempeng kapasitor sehingga dapat mengubah kapasitansi dari
kapasitor tersebut.Perubahan ini diperkuat sehingga menciptakan isyarat yang dapat
terukur.mikrofon jenis ini biasanya memerlukan satu baterai kecil untuk menimbulkan
tegangan pada kapasitornya
5.Mikrofon Kristal
Mikrofon ini memanfaatkan suatu jenis kristal yang kandungan listriknya
dapat berubah pada saat bentuknya berubah.Dengan menempelkan sebuah diafragma
16
pada kristal tersebut,akan membuat kristal menghasilkan isyarat listrik pada saat ada
suara mengenai diafragma
Gambar mikrofon terpasang di headset
Guna memperoleh suara yang bersih atau untuk keperluan khusus.jeis mikrofon
dikelompokan menjadi:
1.Omnidirectional = Merekam suara dari semua arah
2.Unidirectional = Hanya menyerap suara dari satu arah dan tidak sensitif
terhadap suara sekelilingnya
3.Noisecanceling = Dapat menghilangkan gangguan suara pada latar belakang
4.Echocanceling = Dapat menghilangkan gema atau umpan balik yang muncul
antara mikrofon dengan pembicara
3.6.2 Automatic Speech Recognition (ASR)
Sistem ASR dapat mengenali masukan berupa kata-kata dalam kalimat.Sistem ini memiliki :
1.fitur penganalilis dapat memisahkan suara orang dengan suara pengganggu pada
latar belakang dan mengubah sinyal digital suara menjadi fonem
2.pengklasifikasi pola
3.pemrosesan bahasa
Jenis ASR yaitu:
1.Discrete ASR
hanya untuk mengolah/mengenali kata-per-kata.Jadi pembicara harus memberi
jeda antarkata
2.Continuous ASR
Dapat mengolah kata yang diucapkan manusia secara wajar
3.Speaker-Independent ASR
Bisa digunakan siapa saja,namun jenis kata yag dapat diolah sangat terbatas
4.Speaker-Dependent ASR
17
Hanya untuk orang tertentu yang telah memasukkan terlebih dahulu jenis kata-
katanya.Perbendaharaan kata dapat ditambahkan sewaktu-waktu
3.6.3 Touchtone
Disebut juga DTMF (Dual Tone Multi Frequency) adalah peranti yang dapat
menerima masukan yang berasal dari telepon untuk memasukan informasi atau perintah.Pada
praktiknya toucjtone tidak bekerja sendirian,tetapi dirangkai dengan peranti-peranti lain guna
mengendalikan atau menjalankan suatu makro komputer secara otomatis dari jarak jauh.
Contoh pemanfaatannya pada fasilitas layanan informasi salo rekening.nasabah hanya
menekan tomboltertentu dan kemudian akan mendapat informasi suara yang diinginkan.Ada
juga pada Active home yang menggunakan media telepon untuk mengendalikan fasilitas
dalam rumah.
Penerapan lebih lanjut adalah Activehome (www.activehome.com) yang
menggunakan media telepon untuk mengendalikan berbagai fasilatas dalam rumah seperti
konci rumah, lampu penerangan, mesin pembuat kopi ,TV,VCR,DVD Player, menguasai
suasan di sekitar atau di dalam rumah lewat video kamera Xcam2.
3.7 Video
Untuk merekam citra bergerak,dipergunakan kamera video sebagai masukan
komputer.Ada berbagai bentuk dari kamera video ini,mulai dari yang kecil tanpa kabel,yang
dapat dipasang untuk mengawasi suatu area tertentu misal pada bank.
Kamera video(video camera recorder atau disingkat camcoder)dapat merekam citra
yang bergerak.Karena gerakan merupakan isyarat analog,isyarat ini perlu diubah menjadi
isyarat digital agar dapat dimasukan ke dalam komputer.Pengubahan ini dilakukan oleh kartu
video capture yang dipasang pada komputer.Kamera video dapat merekam sampai 30 frame
per detik sehingga dapat memberikan efek kontinyu pada gerakan citra.
3.8 Gerakan
Untuk memantau gerakan manusia,yang banyak dimanfaatkan pada virtual
reality.dipergunakan peranti-peranti yang bernama glove,headset dan walker
3.8.1.Headset
Headset adalah peranti yang dipasang pada kepala,menutup mata,yang digunakan
untuk menangkap,merekam gerakan kepala,serta menayangkan berbagai macam gambar ke
mata pemakai.
3.8.1.2 Oculus Rift
18
Oculus Rift tampak seperti sepasang kacamata ski. Di dalamnya terdapat dua lensa,
satu untuk setiap mata, yang mengarah pada layar LCD tunggal. Layar akhir akan menjadi 7
inci, sedang prototipe yang diuji 5,6 inci. Layar itu memberikan dua gambar terpisah, satu
untuk masing-masing mata, sehingga pengguna mendapatkan stereoscopic 3-D.
Oculus Rift headset merupakan sebuah terobosan terbaru dalam dunia video game
dimana para gamer akan dibuat serasa berada dalam dunia game. Alat tersebut berfungsi
sebagai monitor namun perbedaannya adalah monitor tersebut merupakan sebuah kacamata
yang menempel di kepala Anda. Jadi Anda akan merasa berada di dalam dunia game.
Inilah yang menakjubkan, yakni sensor di accelerometer dan gyroscope yang masuk ke
dalam game PC. Ketika pengguna memutar kepala, pandangannya bergerak hampir sempurna
dengan alat ini, 360 derajat, serta pandangan ke atas dan ke bawah."Hal ini pengalaman
interaktif yang paling mendalam yang pernah saya lihat," ujar Dan Nosowitz dari Popular
Science.
Situs Oculus mengatakan Rift menggunakan teknologi pelacakan khusus yang
membuat latency pelacakan kepala 360 derajat sangat rendah sehingga memungkinkan
pengguna secara mulus melewati dunia maya seperti di kehidupan nyata. Setiap gerakan
halus kepala pengguna dilacak secara real timesehingga menciptakan pengalaman alami dan
intuitif.
Perangkat canggih ini bekerja seperti sebuah peripheral. Anda menghubungkan ke komputer
Anda dan bermain game PC dengannya. Ia membutuhkan sebuah PC gaming berkemampuan
besar pada saat ini. Oculus Rift dimulai sebagai proyek hobi Palmer Luckey. Pria ini
mengawali idenya dengan membongkar smartphone dan lantas membuatnya sebagai
pendahulu Oculus Rift.
Seseorang yang sedang mencoba Oculus Rift
19
Gambar Oculus Rift
3.8.2.Glove
Glove berbentuk seperti sarung tangan.digunakan untuk merekam jenis serta kekuatan
gerakan jari dan tangan pemakai.Penggunaan glove digambarkan dalam film berjudul
“Congo”.Pada Film tersebut Amy(sang gorila) menggunakan bahasa tanda dan sarung tangan
untuk berkomunikasi dengan manusia.
3.8.3.Walker
Walker digunakan untuk menangkap dan merekam gerakan kaki,termasuk arah
kakiberputer.Peralatan ini biasa digunakan bersama headset dan glove.
3.9 Sensor
Sensor adalah peranti yang dapat mengambil data langsung dari lingkungan.Data ini
berupa data khusus yang langsung dimasukkan ke dalam komputer.Contoh pemanfaatannya
yaitu pada pendeteksi gunung berapi,detektor kecepatan laju kendaraan di jalan raya,pada
pesawat untuk mendeteksi perubahan angin yang mendadak.Pada kedokteran untuk
mengukur suhu badan,dan juga untuk pengontrolan pada rumah tangga.Contoh penggunaan
sensor untuk masukan dalam rumah tangga yaitu Hawkeye,yang dapat digunakan untuk
memantau kehadiran orang melalui panas badan dan gerakan.Selanjutnya,masukan ini dapat
digunakan untuk menjalankan suatu makro yang telah anda siapkan,misalnya untuk menyala-
matikan lampu secara otomatiks pada saat ada seseorang masuk atau keluar dari ruangan.Alat
ini juga bisa digunakan untuk mengatur AC,memutar lagu,dan lain-lain secara otomatis.
3.10 Radio Frequency Identification Device (RFID)
RFID adalah peranti yang memanfaatkan gelombang radio untuk mengirimkan data
dari sesuatu yang ditempeli RFID tersebut ke peranti pelacak RFID.RFID memiliki kelebihan
dalam hal keamanan,karena perantinya sulit dipalsukan.Selain itu,peranti RFID tidak
memerlukan media kabel penghubung dan tidak memerlukan area lurus bebas
pandang,sehingga sangat sesuai untuk memonitor sesuatu yang bergerak.RFID dapat
memantau sesuatu dengan radius yang ervariasi tergantung kepada kekuatan pemancarnya
20
Contoh penerapan RFID adalah sebagai berikut:
1.penarikan biaya tol secara elektonis dan otomatis
2.pengidentifikasian dan melacak jaluur kereta
3.pemantauan transportasi truk kontainer
4.aplikasi pengelolaan kesehatan dan logistik
5.pengidentifikasi hewan
6.pelumpuhan mobil untuk alasan keamanan
7.otentikasi dokumen
Teknologi RFID biasanya menggunakan daerah frekuensi sekitar 30 kHz sampai 500
KHz untuk frekuensi rendah, yang hanya memiliki daya jangkau pelacakan sangat
terbatas,namun sistemnya lebih murah.RFID berfrekuensi tinggi,biasa bekerja pada frekuensi
850 MHz sampai 950 MHz,dan 2,4 GHz sampai 2,5 GHz.Sistem ini memiliki daya jangkau
pelacakan yang lebih tinggi dan kecepatan baca juga lebih tinggi,tetapi lebih mahal.Sistem ini
biasa digunakan untuk mmengontrol barang keluar,melacak kereta api.dan penarikan bayaran
otomatis pada jalan tol.
Sebuah sistem RFID biasanya memiliki komponen-komponen seperti berikut:
1.Peranti RFID (transponder atau tag) yang berisi berbagai data tentang benda atau
sesuatu yang ditempeli transponder tersebut
2.Antena untuk mentransmisikan sinyal RF dari peranti RFID ke peranti RFID ke
peranti pembaca RFID
3.Transceiver pembangkit sinyal RF
4.Peranti pembaca yang menerima transmisi RF.peranti ini kemudian menyampaikan
data yang diperolehnya ke sistem komputer untuk diproses
5.aplikasi atau perangkat lunak yang dipergunakan untuk mengolah data yang
diperoleh.
Tag RFID memiliki dua kategori yaitu aktif dan pasif.Tag RFID yang aktif biasanya
menggunakan baterai dan dapat merupakan peranti read/write,bahkan pada beberapa sistem
memiliki memori hingga 1 MB.Kelebihan RFID jenis aktif ini,biasanya daya jangkau
pelacakannya lebih jauh,karena memiliki daya sendiri.Namun kelemahannya bentuknya lebih
besar,harganya lebih mahal dan usianya lebih pendek,karena tergantung kepada jenis baterai
dan temperatur tempat tag berada.Tag RFID pasif dapat beroperasi dengan memanfaatkan
daya yang diperoleh dari peranti pembaca RFID.Tag ini lebih ringan,lebih murah,dan tahan
lama.Namun kelemahan tag ini daya jangkauannya lebih pendek,serta rangkaian datanya
hanya memiliki panjang tertentu yang sangat terbatas.
21
3.11 Pembaca Kartu Magnetik
Kartu magnetik berbentuk seperti kartu kredit yang dilengkapi dengan pita
magnetik.Pada pita magnetik inilah data tertentu dapat diletakkan.Data yang ditempatkan
pada pita ini dapat berupa nomor induk pegawai,identitas bank dan nomor rekening nasabah,
dan lain-lain.Dengan menggunakan pembaca kartu magnetik (magnetic card reader atau
MCR).data pada pita tersebut dapat dibaca dan dimengerti oleh komputer.Contoh
penggunaan kartu magnetik adalah pada kartu ATM.Pada mesin ATM inilah terdapat
pembaca kartu magnetik.
3.12 Pembaca Kartu Cerdas
Smart card (kartu cerdas) adalah sebuah komputer berukuran kecil karena dilengkapi
dengan chip yang mengandung prosesor,RAM dan ROM, dan bahkan sistem operasi dengan
keamanan yang sangat tinggi.Di Indonesia kartu cerdas dipakai antara lain untuk kartu
telepon prabayar dan kartu kredit.
3.13 Pembaca Kode QR
Kode QR (berasal dari “Quick Response”) adalah barcode dua dimensi yang banyak
digunakan ditempelkan di dalam sebuah produk contoh pada majalah,koran dsb.Kode ini
awalnya digunakan di industri otomatif di Jepang.Kode QR dapat menampung hingga 4296
karakter dan distandarisasi di bawah ISO18004
Beberapa situs web menyediakan fasilitas untuk membentuk kode QR,misalnya
www.qrstuff.com.Adapun untuk membaca kode QR,ponsel bisa dimanfaatkan.Program untuk
membaca kode QR bisa diunduh salah satunya di play store seperti Barcode Scanner dan
NeoReader.
Kode QR yang bertuliskan “Teknik Informatika D”
22
DAFTAR PUSTAKA
Kadir, Abdul., Terra Ch. Triwahyuni.(2013) Pengantar Teknologi Informasi edisi revisi.
Yogyakarta:Penerbit Andi
http://www.tempo.co/read/news/2014/02/05/061551342/Oculus-Rift-Kacamata-Virtual-
Reality-untuk-Gamers/19 September 2014/19:25
http://www.komputekno.com/2013/08/cara-membuat-barcode-di-excel-word.html / 19
September 2014 / 22:35
http://sains.me/1203/sejarah-susunan-keyboard-qwerty.html/ 17 September 2014 /05:30
http://kempitsmala.blogspot.com/2011/01/konsep-dan-cara-kerja-qr-code-kode-2.html 17
September 2014 /06:13