ISL 10
Click here to load reader
description
Transcript of ISL 10
![Page 1: ISL 10](https://reader037.fdokumen.site/reader037/viewer/2022100417/563db958550346aa9a9c7458/html5/thumbnails/1.jpg)
ISL 10
![Page 2: ISL 10](https://reader037.fdokumen.site/reader037/viewer/2022100417/563db958550346aa9a9c7458/html5/thumbnails/2.jpg)
ISL 10
1. Mencari bahan di pusat sumber/ internet berkaitan dengan aktiviti yang
sesuai.
2. Pelajar membincang dan menghasilkan satu aktiviti P&P yang sesuai
dengan perkembangan sosio emosi murid-murid.
Bahan
Bermain
Huraian Kurikulum Prasekolah Kebangsaan 2003 menyatakan bahawa
“Belajar melalui bermain adalah pendekatan yang terancang dan
berstruktur bagi memberi peluang kepada murid belajar dalam suasana
yang menggembirakan dan bermakna. Pendekatan belajar melalui
bermain diberi penekanan khusus dalam proses pengajaran dan
pembelajaran kerana bermain adalah fitrah kanak-kanak. Melalui bermain
mereka gembira dan senang hati membuat penerokaan, penemuan
pembinaan melalui pengalaman langsung secara semula jadi.”
Bermain merupakan proses semula jadi dan spontan dan Ia merupakan
kerja kanak-kanak yang dapat menghasilkan pengalaman, pembelajaran
dan kemahiran.
Bermain membenarkan kanak-kanak melakukan aktiviti yang kreatif.
Melalui bermain kanak-kanak dapat belajar pelbagai perkara dan ia
dikenali sebagai pembelajaran tidak formal.
Froebel (1782 – 1852) pernah mewujudkan program kindergarten 1 di
Jerman untuk kanak-kanak yang berumur 4 hingga 5 tahun berkonsepkan
‘bermain sambil belajar’.
John Dewey (1852 – 1859) pula menggalakkan proses pembelajaran
melalui prinsip belajar melalui bermain di mana aspek keseronokan
merupakan hak bagi setiap kanak-kanak.
![Page 3: ISL 10](https://reader037.fdokumen.site/reader037/viewer/2022100417/563db958550346aa9a9c7458/html5/thumbnails/3.jpg)
Kategori Main
Mildred Parten (1932) telah mengkaji main dari segi aspek sosial. Beliau
mengkategorikan main sosial kepada enam peringkat pembentukan sosial
kanak-kanak menerusi main.
Kategori main sosial mengikut Parten adalah seperti berikut:
·Perlakuan tidak menentu (unoccupied behaviour) – kanak-kanak
bergerak di dalam kelas dari satu tempat ke tempat lain sambil
memerhati tetapi tidak bermain;
Main sendirian (solitary play) – kanak-kanak bermain sendirian, tidak
melibatkan kanak-kanak lain yang duduk berhampiran dengannya;
Main pemerhatian (onlooker play) – kanak-kanak ini berdiri memerhati
kanak-kanak lain bermain tetapi tidak melibatkan diri dalam
permainan;
Main selari (parallel play) – kanak-kanak bermain permainan yang
sama tetapi tidak bermain bersama-sama dan tidak berkongsi alat
permainan yang sama;
Main asosiatif (associative play) – kanak-kanak ini berinteraksi
dengan kanak-kanak lain dan berkongsi peralatan mainan tetapi tidak
bersama dalam aktiviti main; dan
Main koperatif (cooperative play) – kanak-kanak ini bermain dalam
bentuk sosial dan melibatkan permainan bersama dan berkongsi
aktiviti.
Jean Piaget menyarankan bahawa pembelajaran bermakna memerlukan
masa ‘untuk memainkannya’ dengan cara membuat sesuatu menerusi
berbagai alternatif.
Oleh itu kanak-kanak memerlukan masa yang fleksibel dalam aktiviti main
untuk mencapai matlamatnya.
![Page 4: ISL 10](https://reader037.fdokumen.site/reader037/viewer/2022100417/563db958550346aa9a9c7458/html5/thumbnails/4.jpg)
Permainan “ Pergi Ke Pasar”
Kegunaan Permainan Tersebut dari segi sosioemosi dan juga kognitif
kanak-kanak
Dari segi perkembangan sosioemosi kanak-kanak,
(a) Kanak-kanak belajar bagaimana mengadakan perhubungan
sosial.
Contohnya dalam permainan ini, kanak-kanak belajar untuk berurus
niaga dengan rakan-rakannya dalam permainan yang berkonsepkan
main peranan. Untuk bermain dengan jayanya, kanak-kanak perlu
berkomunikasi dengan rakan-rakannya dalam cara yang dapat
difahami di samping memahami apa yang cuba disampaikan oleh
mereka kepadanya. Komunikasi ini melibatkan aktiviti bertutur dan
bersoal jawab yang secara tidak langsung dapat merangsang
perkembangan komunikasi dan bahasa kanak-kanak.
(b) Kanak-kanak belajar bagaimana menyelesaikan masalah apabila
berlaku.
Mereka juga bersama-sama dengan ahli kumpulan mereka
berkolaborasi untuk menyelesaikan sesuatu masalah yang berkaitan
dengan nilai wang dan urusan membeli barangan. Contohnya, apabila
mereka tidak mempunyai wang yang mencukupi untuk mendapatkan
barangan yang mereka inginkan, mereka bersama-sama berbincang
untuk mencari jalan penyelesaian. Mungkin mereka akan mengambil
keputusan untuk membeli barangan yang lebih murah harganya atau
pun melakukan tawar-menawar dengan pihak penjual.
(c) Kanak-kanak belajar menjadi pemimpin dan pengikut.
Dalam permainan ini, kumpulan kanak-kanak ini dengan sendiri
mereka melantik ketua bagi kumpulan mereka. Apabila permainan
![Page 5: ISL 10](https://reader037.fdokumen.site/reader037/viewer/2022100417/563db958550346aa9a9c7458/html5/thumbnails/5.jpg)
berlangsung, masing-masing menjalankan peranan masing-masing
dengan memainkan watak sebagai penjual dan pembeli.
(d) Kanak-kanak belajar bekerjasama dan bertolak ansur.
Kanak-kanak belajar bekerjasama dan bertolak ansur apabila
melakukan urusan jual beli dengan ahli kumpulan mereka. Perkara ini
berlaku apabila mereka perlu berkongsi wang yang diperolehi untuk
mendapatkan sesuatu barangan yang hendak dibeli. Oleh itu, setiap
kanak-kanak perlu bertolak ansur untuk mengeluarkan wang masing-
masing untuk mendapatkan barangan yang telah dipersetujui.
(e) Kanak-kanak belajar untuk berjimat cermat dan nasihat
menasihati.
Dalam permainan ini, kanak-kanak akan belajar berjimat cermat
menggunakan wang yang ada tanpa sebarang pembaziran berlaku.
Kanak-kanak akan menggunakan wang yang diperolehi dengan
sebaik-baiknya. Setiap ahli kumpulan akan memberi nasihat dan
mengingatkan rakan-rakan sekumpulannya untuk berjimat cermat
dalam penggunaan wang.
Kegunaan permainan ini dari segi perkembangan kognitif kanak-kanak
adalah;
(a) Membantu kanak-kanak dalam perkembangan intelek.
Secara tidak langsung permainan ini membantu kanak-kanak dalam
perkembangan inteleknya seperti memahami konsep awal matematik
dan belajar memerhati situasi yang berlaku di sekelilingnya. Konsep
awal matematik yang digunakan dalam permainan ini adalah seperti
konsep seriasi, konsep nombor, operasi nombor, konsep wang dan
penyelesaian masalah.