KERTAS CADANGAN.docx

36
TAJUK KAJIAN Meningkatkan Ketangkasan Murid Tahun 6 Melalui Permainan Berunsur Serangan Dalam Pendekatan Teaching Games For Understanding (TGfU) NAMA PENGKAJI HAMIZA BIN ZAINI (711206055439) SEKOLAH SEKOLAH KEBANGSAAN ASTANA RAJA, 71350 KOTA, NEGERI SEMBILAN 1.0 PENDAHULUAN Bahagian pendahuluan merangkumi pengenalan, refleksi pengajaran dan pembelajaran dan juga refleksi nilai pendidikan. Pengenalan merupakan garapan secara ringkas kepada penyelidikan tindakan yang dijalankan. Refleksi pengajaran dan pembelajaran pula sesuatu yang didapati oleh penyelidikan sewaktu melaksanakan pengajaran dan pembelajaran. Manakala, refleksi nilai pendidikan pula berkaitan nilai pendidikan yang digunakan dalam penyelidikan yang dijalankan penyelidik (Rosinah Edenin 2011). 1.1 Pengenalan Pendidikan Jasmani memainkan peranan yang sangat penting dalam pelaksanaan pendidikan sebagai suatu proses pembinaan manusia yang berlaku sepanjang hayat. Pendidikan Jasmani memberikan kesempatan kepada murid untuk terlibat secara langsung dalam pelbagai pengalaman belajar melalui aktiviti fizikal, bermain,

Transcript of KERTAS CADANGAN.docx

TAJUK KAJIAN

Meningkatkan Ketangkasan Murid Tahun 6 Melalui Permainan Berunsur Serangan Dalam Pendekatan Teaching Games For Understanding (TGfU)NAMA PENGKAJIHAMIZA BIN ZAINI (711206055439)

SEKOLAHSEKOLAH KEBANGSAAN ASTANA RAJA,71350 KOTA,NEGERI SEMBILAN

1.0 PENDAHULUANBahagian pendahuluan merangkumi pengenalan, refleksi pengajaran dan pembelajaran dan juga refleksi nilai pendidikan. Pengenalan merupakan garapan secara ringkas kepada penyelidikan tindakan yang dijalankan. Refleksi pengajaran dan pembelajaran pula sesuatu yang didapati oleh penyelidikan sewaktu melaksanakan pengajaran dan pembelajaran. Manakala, refleksi nilai pendidikan pula berkaitan nilai pendidikan yang digunakan dalam penyelidikan yang dijalankan penyelidik (Rosinah Edenin 2011).

1.1 PengenalanPendidikan Jasmani memainkan peranan yang sangat penting dalam pelaksanaan pendidikan sebagai suatu proses pembinaan manusia yang berlaku sepanjang hayat. Pendidikan Jasmani memberikan kesempatan kepada murid untuk terlibat secara langsung dalam pelbagai pengalaman belajar melalui aktiviti fizikal, bermain, dan berolahraga yang dilakukan secara sistematik, terarah dan terancang. Penerapan pengalaman belajar itu bertujuan untuk membina kemahiran, sekaligus membentuk gaya hidup sihat dan aktif sepanjang hayat. Pembelajaran Pendidikan Jasmani di sekolah tidak terhad untuk meningkatkan prestasi sahaja tetapi untuk memberi dorongan kepada murid supaya aktif bermain, (Cholik.M, 1997). Selain itu dalam konteks hubungan antara Pendidikan Jasmani dan pendidikan formal, Pendidikan Jasmani merupakan penyumbang besar kepada proses asimilasi individu ke dalam masyarakat, (de Vries 1995).Menurut Teng (2001) pelajaran Pendidikan Jasmani bertujuan membina kecergasan murid-murid dengan mengambil kira kemampuan fizikal murid-murid dan memberi keseronokkan kepada mereka. Kecergasan dibahagikan kepada 2 jenis iaitu kecergasan jasmani yang berkait dengan kesihatan dan kecergasan jasmani yang berkait dengan perlakuan motor atau kemahiran. Kecergasan jasmani yang berkait dengan perlakuan motor terdiri dari komponen-komponen yang mempunyai kesan dalam proses penghasilan perlakuan yang bermutu. Kecergasan merupakan aspek yang sangat penting kerana dapat memberi seseorang hidup yang produktif serta dapat menyesuaikan diri dengan beban fizikal yang sesuai. Falls (1980) menyatakan kecergasan fizikal merupakan kecergasan untuk kesihatan yang merangkumi aspek yang berkaitan dengan fungsi fisiologi dan psikologi yang dipercayai memberi individu perlindungan dari ancaman penyakit hipokinetik seperti penyakit jantung, kegemukan dan pelbagai penyakit otot dan tulang. Menurut Wee Eng Hoe (1996) di dalam Wong Ling Syu (2004) kecergasan fizikal terbahagi kepada dua bahagian. Bahagian pertama ialah kecergasan fizikal berasaskan kesihatan. Pecahan kecilnya ialah daya tahan kardiovaskular, daya tahan otot, kekuatan otot, komposisi tubuh badan serta kelenturan. Bahagian kedua pula ialah kecergasan fizikal berasaskan perlakuan motor. Bahagian ini merangkumi ketangkasan, koordinasi, kuasa, imbangan, masa tindakbalas dan juga kelajuan.Sheikh Kamaruddin dan Sarjit Singh di dalam Wong Ling Syu (2004) pula menyatakan ketangkasan ialah kebolehan dan keupayaan seseorang bertindak dengan secepat yang boleh untuk membantunya dalam situasi permainan dan ketika kecemasan bertujuan mahu menyelamatkan diri. Pengajaran boleh difahami sebagai proses penyampaian ilmu pengetahuan, kemahiran, sikap dan nilai. Ini seterusnya akan membawa kepada perubahan tingkah laku seseorang pelajar. Dalam pengajaran yang berkesan, seorang guru hendaklah merancang topik, objektif, isi dan cara penyampaian dan penilaian yang sesuai dengan kebolehan sedia ada dan minat pelajar. Ini bermakna penggunaan satu pendekatan sistematik dalam pengajaran hendaklah ditekankan. Pendekatan bermakna cara mendekati sesuatu. Dalam konteks bilik darjah, pendekatan merujuk kepada cara bagaimana objektif jangka panjang dapat dicapai dalam sesuatu matapelajaran. Oleh itu, pendekatan biasanya merujuk kepada beberapa teori yang berkaitan dengan sifat-sifat semula jadi pelajar. Kemudiannya, ia akan menjadi pegangan dalam sesuatu pengajaran, (Meng, 2002).Selain itu, Strand dan Reeder (1996) menyarankan jurulatih dan guru hendaklah melatih murid menggunakan pelbagai bentuk pendekatan yang dapat meningkatkan, kemahiran, pengetahuan, kecergasan, taktik, minat dan sikap murid. Konsep dasar TGfU memiliki enam proses iaitu bentuk permainan, yang kedua ialah apresiasi permainan, kesedaran taktikal, membuat keputusan, diikuti dengan pelaksanaan kemahiran dan prestasi. Proses ini secara tidak langsung dapat meningkatkan kecergasan, minat dan keseronokan murid ketika menjalani pembelajaran.Menurut Werner et al. (1996), latihan bentuk model Teaching Games for Understanding (TGfU) boleh memberi peluang bermain kepada semua lapisan murid. Pendekatan TGfU telah diperkenalkan oleh Rod Thorpe dan David Bunker di Loughborough University pada tahun 1970an dan awal 1980an. Pendekatan TGfU merupakan satu kitaran pendekatan dimana mengantikan pembelajaran kemahiran ke dalam konteks permainan yang membolehkan murid melihat kaitan antara kemahiran dalam situasi permainan, (Bunker , 1982). Pendekatan ini adalah berbeza dengan pendekatan tradisional yang berfokus pada perkembangan teknik sebelum menggunakan teknik kepada permainan yang sebenar, (Statt, 2001). Oleh itu, dengan menggunakan pendekatan TGfUmurid dapat membina kesedaran taktikal dan kemahiran membuat keputusan melalui modifikasi situasi permainan. Pencapaian dalam permainan melibatkan teknik secara sedar atau tidak sedar, persepsi isyarat dan perkembangan kemahiran, (Kirk, 2002). Jadi saya telah memilih untuk melaksanakan intervensi menggunakan aktiviti permainan yang berunsur serangan dalam pendekatan teaching games for understanding (TGfU) bagi membantu subjek kajian meningkatkan tahap ketangkasan mereka dan secara tidak langsung dapat meningkatkan minat untuk melakukan aktiviti.

1.2 Refleksi pengajaran dan pembelajaranSaya telah mengajar di Sekolah Kebangsaan Astana Raja, Rembau sejak 2 tahun yang lalu. Saya telah diberikan kepercayaan oleh pihak pengurusan sekolah mengajar Subjek Pendidikan Jasmani untuk tahun 1.2.4,5 dan 6. Kesempatan ini yang telah saya gunakan sendiri untuk melakukan tugasan seperti yang telah diarahkan. Murid-murid ini, seolah-olah tidak dapat menguasai komponen ketangkasan. Melalui pemerhatian saya sewaktu menjalankan PdP, untuk pelajar Tahun 6 Bestari beberapa masalah yang timbul antaranya ialah : Sewaktu melaksanakan aktiviti Lompat Kuadran, murid masih ragu-ragu untuk melompat walaupun setiap petak yang disediakan telah dinomborkan dan murid hanya perlu melompat mengikut susunan nombor. Ketika melakukan lari ulang alik, murid-murid memilih untuk berhenti dan mengambil bongkah kayu berbanding untuk bergerak secara terus dan kembali berlari ke permulaan. Pada kemuncak permainan kecil yang dijalankan, guru telah memilih untuk menjalankan permainan galah panjang, murid-murid tidak dapat mengelakkan diri dengan baik daripada disentuh oleh kumpulan lawanan.Keadaan ini menunjukkan bahawa kebanyakan murid Tahun 6 Bestari mempunyai tahap ketangkasan yang rendah. Keadaan seperti ini, mendorong saya untuk menjalankan kajian berkaitan ketangkasan. Saya ingin mencari penyelesaian bagi masalah penguasaan salah satu aspek kecergasan yang sangat penting ini. Semoga dengan usaha, dapat membantu mempertingkatkan prestasi murid-murid dalam permainan yang mereka ceburi.Ketika proses pengajaran dan pembelajaran komponen kecergasan ketangkasan berjalan, saya telah melaksanakan aktiviti yang berbentuk latih tubi untuk meningkatkan ketangkasan seperti lari ulangalik, lompat kuadran dan shuttle run. Peringkat awal aktiviti-aktiviti yang dijalankan memang menyeronokkan tetapi apabila aktiviti yang dijalankan itu berulang-ulang kali telah menyebabkan murid mula berasa bosan untuk melakukan aktiviti yang telah dirancang oleh guru. Di sini, saya dapat merasakan bahawa aktiviti yang dijalankan tidak dapat meransang keseronokan murid-murid. Disamping itu, murid juga telah hilang kesungguhan untuk melakukan aktiviti lantas menyebabkan murid tidak mendapat manfaat yang optimum setelah menjalankan aktiviti. Melalui tafsiran tersebut, saya membuat andaian bahawa murid-murid lebih gemar kepada aktiviti yang berbentuk permainan berbanding aktiviti latih tubi. Ini kerana naluri bagi seorang kanak-kanak adalah bermain. Oleh itu, saya merasakan bahawa aktiviti berbentuk permainan dapat memberikan impak yang lebih besar dalam meningkatkan ketangkasan murid-murid.

Murid-murid gagal mengubah arah dengan pantas dan hilang keseronokan ketika melakukan aktiviti yang berbentuk latih tubi (Refleksi P&P, 13 Feb 2015).

Saya telah memilih untuk mengaplikasikan pendekatan TGfU bagi meningkatkan ketangkasan murid. Ini kerana pendekatan TGfU menekankan unsur permainan kecil dalam pengajaran. Oleh itu, saya merasakan dengan pendekatan TGfU, murid dapat melakukan aktiviti untuk meningkatkan ketangkasan disamping berasa seronok ketika menjalankan aktiviti.

1.3 Refleksi Nilai PendidikanKajian berkaitan ketangkasan yang ingin dijalankan oleh pengkaji ini menerapkan aspek peniruan. Di mana, subjek kajian akan melihat, memerhati dan juga cuba memahami demonstrasi yang ditunjukkan oleh pengkaji tentang bagaimana mahu menjalankan Lari Ulang-Alik 10 meter dan cara untuk bermain setiap permainan kecil yang diterangkan oleh pengkaji dan permainan kecil berunsurkan serangan yang telah dipilih untuk dijadikan intervensi.Teori Albert Bandura (1986) menyatakan bahawa, terdapat empat unsur utama dalam proses pembelajaran melalui pemerhatian atau permodelan. Pertama ialah, perhatian, kedua mengingat, kemudian menuju kepada reproduksi dan seterusnya ke peringkat peneguhan atau motivasi. Subjek kajian perlu menumpukan perhatian kepada demonstrasi yang ditunjukkan pengkaji. Terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi perhatian subjek kajian kepada demonstrasi yang ditunjukkan pengkaji. Contoh faktor yang mempengaruhi perhatian subjek kajian ialah, umur, jantina, status dan hubungan subjek kajian dengan pengkaji. Melalui kajian yang bakal dijalankan ini, subjek kajian diajar untuk menerima dengan baik tentang arahan yang diberikan oleh pengkaji. Jadi, sebelum kajian dilaksanakan, pengkaji telah terlebih dahulu meminta persetujuan daripada subjek kajian. Ini bertujuan untuk memupuk hubungan baik antara pengkaji dan subjek kajian demi untuk memastikan kelancaran perjalanan kajian yang telah dijalankan. Seterusnya, subjek kajian perlu mengingat setiap butiran dan demonstrasi yang ditunjukkan pengkaji. Perkara ini dapat dilakukan dengan bantuan pengkaji, secara verbal atau imagineri mental dan pemerhatian serta lakuan fizikal. Demonstrasi secara fizikal dilakukan dengan bantuan penerangan secara verbal. Selain itu, kad-kad bertulis dilihat dapat membantu meningkatkan ingatan subjek kajian berkaitan lakuan yang dikehendaki. Selain itu, pengkaji akan mendorong subjek kajian memilih kata kunci yang mudah diingati subjek kajian untuk membina imaginasi bagaimana untuk melaksanakan Ujian Lari Ulangalik 10 meter dan aktiviti permainan kecil berunsurkan serangan tersebut. Peringkat ketiga dalam teori Permodelan oleh Albert Bandura ialah, reproduksi. Ini ialah keadaan dimana, subjek kajian akan cuba untuk melakukan semula setiap perkara yang telah didemonstrasi oleh pengkaji. Kecekapan subjek kajian mengulang semula dan membuat lakuan sama seperti pengkaji bergantung kepada perhatian dan usaha untuk mengingat yang dilakukan oleh subjek kajian. Semakin tinggi perhatian yang diberikan, semakin berjaya subjek kajian meniru lakuan pengkaji dan hasilnya, semakin berjaya usaha yang dilakukan oleh subjek kajian. Sebagai contoh, melalui permainan kecil berunsurkan serangan seperti Galah Panjang, jika subjek kajian melibatkan diri sepenuhnya dan memberi fokus terhadap aspek ketangkasan dan subjek kajian akan melatih aspek ketangkasan mereka, ia dapat membantu meningkatkan ketangkasan subjek kajian, sekali gus akan membantu membuktikan kajian untuk meningkatkan ketangkasan melalui Permainan Berunsur Serangan Dalam Pendekatan Teaching Games For Understanding(TGfU) ini, telah berjaya. Peringkat seterusnya ialah peneguhan atau motivasi. Pengkaji perlu membantu subjek kajian dengan memberi peneguhan terhadap lakuan mereka. Peneguhan boleh dibuat secara langsung dan tidak langsung. Peneguhan langsung ialah, pengkaji memuji lakuan yang dilakukan dengan betul. Jika terdapat subjek kajian yang melakukan kesilapan sewaktu melaksanakan Ujian Lari Ulang-Alik 10 meter dan permainan kecil, pengkaji perlu terus menegur dan membetulkan lakuan mereka. Ini bagi memastikan kajian berjalan seperti sepatutnya.

2.0 FOKUS KAJIANDalam bahagian ini akan dihuraikan secara terperinci mengenai isu kajian, tinjauan awal kajian, analisis tinjauan awal dan kriteria pemilihan fokus kajian.2.1 Isu KajianColfer, Hamilton dan Magill (1986) berpendapat Pendidikan Jasmani merupakan proses pembelajaran yang berorientasikan tugasan dan dapat menghasilkan kejayaan kepada sesuatu kumpulan pelajar. Oleh itu, mata pelajaran ini memerlukan satu pendekatan pengajaran yang lebih mantap supaya mampu menghasilkan proses pendidikan yang menyeluruh dan berkesan. Ketangkasan boleh ditingkatkan dengan melatih faktor-faktor yang mempengaruhinya seperti imbangan, koordinasi, kuasa, kekuatan, kepantasan dan kepantasan masa reaksi. Sekiranya faktor-faktor ini dapat ditingkatkan, maka secara langsung ketangkasan akan meningkat.Griffin dan Butler (2005), menyatakan bahawa aspek yang diperlukan dalam permainan berunsur serangan adalah mengelak, menukar arah, bergerak dalam pelbagai arah, kelajuan dan ketangkasan, menukar kelajuan, antisipasi dan gerak kaki. Kesemua aspek ini adalah berkaitan dengan faktor yang boleh meningkatkan ketangkasan. Oleh itu, permainan berunsur dilihat dapat meningkatkan ketangkasan murid.Aspek ketangkasan telah diterapkan di dalam kelas Pendidikan Jasmani seawal Tahap Satu, iaitu Tahun Tiga. Kegagalan murid-murid yang telah berusia sebelas tahun untuk menguasai ketangkasan ini menimbulkan tanda tanya di dalam diri saya. Beberapa masalah yang dikesan ialah, murid-murid tidak dapat melakukan aktiviti yang melibatkan ketangkasan dengan baik. Sebagai contoh, murid tidak dapat mengubah arah dengan baik ketika melakukan larian ulangalik. Selain itu, ketangkasan amat penting dalam membantu murid-murid menguasai permainan seperti bola sepak dan bola jaring. Saya ingin mengkaji bagaimana mahu meningkatkan ketangkasan yang tidak dapat dikuasai oleh murid-murid saya.Selain daripada masalah murid sukar mengubah arah dengan cepat dan berkesan, saya juga mendapati murid Tahun 6 Bestari ini semakin hilang minat untuk melakukan aktiviti yang dirancang pada peringkat perkembangan sesi pengajaran dan pembelajaran. Situasi ini berbeza pada aktiviti permulaan di mana murid menunjukkan kesungguhan ketika melakukan aktiviti memanaskan badan.Situasi begini ini amat menggusarkan saya kerana murid tidak akan memperoleh manfaat yang optimum ataupun tidak dapat meningkatkan ketangkasan dengan berkesan. Saya mula mengatakan sama ada aktiviti-aktiviti yang saya jalankan tidak menarik minat murid ataupun aktiviti yang dijalankan terlalu mencabar kepada murid. Saya mengambil keputusan dan melakukan perubahan dalam aktiviti-aktiviti pengajaran dan pembelajaran kepada yang lebih mudah dengan berkonsepkan latih tubi tetapi murid masih tidak dapat melakukan aktiviti ketangkasan dengan baik dan murid masih kelihatan tidak seronok.

2.2 Tinjauan AwalMasalah kajian wujud apabila saya sedang mengajar mata pelajaran Pendidikan Jasmani kepada murid Tahun 6 Bestari, saya dapati murid semakin hilang minat untuk melakukan aktiviti yang dirancang pada peringkat perkembangan sesi pengajaran dan pembelajaran. Situasi ini berbeza pada aktiviti permulaan di mana murid menunjukkan kesungguhan ketika melakukan aktiviti memanaskan badan.Situasi begini ini amat menggusarkan saya kerana murid tidak akan memperoleh manfaat yang optimum ataupun tidak dapat meningkatkan ketangkasan dengan berkesan. Saya mula mengatakan sama ada aktiviti-aktiviti yang saya jalankan tidak menarik minat murid ataupun aktiviti yang dijalankan terlalu mencabar kepada murid. Saya mengambil keputusan dan melakukan perubahan dalam aktiviti-aktiviti pengajaran dan pembelajaran kepada yang lebih mudah dengan berkonsepkan latih tubi tetapi murid masih tidak dapat melakukan aktiviti ketangkasan dengan baik dan murid masih kelihatan tidak seronok.

2.2.3 Analisis Tinjauan AwalSaya telah membuat pemerhatian secara tidak berstruktur semasa proses pengajaran dan pembelajaran dijalankan. Saya dapati kesungguhan murid menurun disebabkan mereka tidak dapat melakukan aktiviti ketangkasan yang disediakan dan mereka sudah bosan melakukan aktiviti yang dirancang walaupun saya telah melakukan beberapa variasi aktiviti ketangkasan yang berkonsepkan kaedah latih tubi.Selepas tamat sesi pengajaran dan pembelajaran, saya masih tidak berpuas hati kerana murid-murid tidak dapat menguasai aspek ketangkasan dengan baik. Oleh itu, saya telah mengambil keputusan untuk bertanya secara rawak kepada murid-murid untuk mendapatkan maklum balas daripada mereka tentang aktiviti yang telah saya jalankan.Guru :Kenapa kamu tidak seronok ketika melakukan aktiviti yang telah cikgu rancang tadi?Murid 1:Aktiviti itu mula-mula seronok cikgu, tapi bila saya buat lama-lama jadi bosanlah cikgu. Sebab kami ulang-ulang saja aktiviti itu.Murid 2:Betul cikgu. Saya pun lama-lama bosan juga. Kalau boleh cikgu buatlah aktiviti yang boleh bagi kami main. Baru seronok cikgu.Murid 3 : Ye cikgu. Kalau dapat main mesti seronok. Kami mesti main betul-betul.Berdasarkan sesi temubual di atas, saya telah dapat membuat kesimpulan bahawa murid-murid tidak berminat untuk melakukan aktiviti berbentuk latih tubi. Mereka akan berasa bosan dan ini akan menyebabkan mereka hilang kesungguhan untuk melakukan aktviti dan menyebabkan mereka tidak dapat menguasai aspek ketangkasan.Murid-murid juga turut menyatakan bahawa mereka gemar akan aktiviti yang berbentuk permainan. Kekerapan ulangan pergerakan dalam aktiviti latih tubi menyebabkan murid hilang fokus dan tidak dapat melakukan aktiviti dengan baik Berdasarkan kepada permasalahan yang dikenal pasti, saya telah membuat keputusan untuk mengaplikasikan konsep TGfU dalam sesi pengajaran dan pembelajaran aspek ketangkasan. Saya telah menjalankan ujian lari ulang-alik 10 meter untuk mengenal pasti murid-murid yang mempunyai tahap ketangkasan yang lemah bagi dijadikan subjek kajian ini. Seramai 18 orang murid yang hadir pada hari ujian dan telah melaksanakan proses ujian tersebut. .Sebelum ujian dilakukan, saya telah menjelaskan kepada murid-murid tentang tujuan ujian ini dijalankan. Selesai penerangan tersebut, saya mula membuat demonstrasi tentang cara sepatutnya ujian itu berlangsung. Setelah itu, murid dibenarkan untuk membuat percubaan sebelum ujian sebenar dilaksanakan. Ini bagi membantu murid-murid untuk menyesuaikan diri dengan keadaan litar ujian. Setelah itu, dua percubaan dibuat bagi setiap murid. Keputusan ujian telah dibandingkan dengan petunjuk skor tahap ketangkasan untuk mengetahui tahap ketangkasan mereka. Saya dapati 10 orang murid Tahun 6 yang mendapat skor gagal tidak melepasi norma ujian lari ulang alik bagi murid berumur bawah 12 tahun yang ditetapkan oleh The National Physical Fitness Award.

Bil.MuridCatatan Masa (saat)Skor

12

1.L1

2.L2

3.L3

4.L4

5.L5

6.L6

7.L7

8.L8

9.L9

10.L10

11.L11

12.P1

13.P2

14.P3

15.P4

16.P5

17.P6

18.P7

Jadual 1: Keputusan ujian lari ulang-alik murid-murid Tahun 6

Jadual 2 : Norma Ujian Lari Ulang Alik Mengikut Klesifikasi Umur Bawah 12 Tahun.

Berdasarkan jadual keputusan di atas, jelas menunjukkan bahawa seramai 10 orang murid telah mencatat masa di bawah tahap lulus dan dikira gagal dalam ujian ini. Ini menunjukkan bahawa 10 orang murid ini mempunyai tahap ketangkasan yang lemah. Kesemua 10 orang murid ini yang saya pilih untuk dijadikan sebagai subjek kajian.

PERATUS/MASA TAHAP KETANGKASAN MURID LELAKI DAN PEREMPUAN

2.3 Kriteria Pemilihan Fokus KajianSebelum menjalankan kajian, enam faktor berikut perlu diambilkira bagi memastikan keberhasilan kajian. Faktor-faktor tersebut ialah kebolehtadbiran, kepentingan, kebolehgunaan, kolaborasi, kerelevanan dan juga kawalan.

Kebolehtadbiran Masalah ini dapat diatasi dengan menggunakan pendekatan TGfU dalam pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani. Dengan menggunakan permainan berunsur serangan dalam pendekatan TGfU, ketangkasan murid dapat ditingkatkan melalui permainan yang dirancang. Masa yang diambil untuk merangka permainan ini juga tidak lama kerana berpandukan permainan kecil. Rancangan pengajaran harian yang dirancang melibatkan aktiviti permainan untuk tunjang kecergasan tajuk ketangkasan.Namun demikian, dijangka terdapat kekangan masa untuk melaksanakan kajian ini dari segi penerangan permainan kepada subjek kajian sebelum memulakan sesi pengajaran. Ini kerana tempoh masa bagi setiap intervensi hanya 30 minit dan pengkaji hendaklah memastikan dalam tempoh itu murid dapat menjalankan semua aktiviti yang telah dirancang supaya intervensi yang dipilih dapat dilaksanakan dengan baik. Kepentingan Kajian tindakan ini penting bagi meningkatkan tahap ketangkasan sasaran kajian. Sekiranya sasaran kajian tidak mempunyai tahap ketangkasan yang baik mereka tidak dapat melakukan aktiviti yang dirancang dengan baik.Masalah ini menyebabkan mereka tidak akan terlibat dengan sepenuhnya dengan proses pengajaran dan pembelajaran itu dan sekaligus objektif pengajaran yang dirancang oleh guru tidak dapat dicapai.

Kebolehgunaan Kebolehgunaan kajian ini adalah melalui pendekatan TGfU dalam pengajaran dan pembelajaran yang diaplikasikan. Walaupun kajian ini berfokuskan kepada ketangkasan, namun secara tidak langsung permainan yang disediakan boleh diaplikasikan pada fasa pemanasan badan, perkembangan atau fasa kemuncak dalam pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani. Pendekatan yang dikemukakan juga boleh diguna pakai sebagai panduan untuk merancang aktiviti- aktiviti lain dan boleh diaplikasikan dalam tunjang Pendidikan Jasmani yang lain. Selain itu, melalui pendekatan TGfU minat murid terhadap matapelajaran Pendidikan Jasmani juga dapat ditingkatkan.

Kawalan Kawalan dilakukan semasa tempoh pelaksanaan dengan mengawal tempoh masa. Pelaksanaan yang dijalankan adalah mengikut waktu pengajaran dan pembelajaran yang sebenar dan intervensi yang telah dirancang berdasarkan masa yang telah ditetapkan. Bagi memastikan pelaksanaan kajian berjalan dengan lancar komunikasi antara saya dengan sasaran kajian memainkan peranan yang penting supaya arahan yang disampaikan jelas dan tepat. Kesediaan subjek kajian yang akan menjalankan aktiviti hendaklah dipastikan dari segi mental dan fizikal supaya kajian dapat dijalankan dengan lancar.

Kolaborasi Kolaborasi dijalankan bersama pihak sekolah dan penyelia. Kolaborasi dengan pihak sekolah yang dimaksudkan disini adalah melibatkan pihak pentadbir, guru kelas dan subjek kajian Kolaborasi bersama pihak sekolah adalah sangat penting semasa menjalankan kajian supaya kajian dapat diadakan dan dijalankan dengan lancar. Memandangkan kajian ini dijalankan pada waktu persekolahan, maka kebenaran untuk menjalankan kajian dimaklumkan kepada pihak pentadbir. Kolaborasi bersama penyelia memberi ruang kepada saya untuk mendapatkan pandangan individu yang lebih berpengetahuan dan berpengalaman dalam melaksanakan kajian tindakan. Selain itu, saya dapat melakukan beberapa penambahbaikan dalam kajian ini berdasarkan pendapat yang telah diberikan oleh penyelia.

Kerelevanan Kerelevenan dapat dilihat dari sudut meningkatkan tahap ketangkasan murid dalam kelas Pendidikan Jasmani. Masalah ini dikaji kerana saya ingin meningkatkan ketangkasan sasaran kajian melalui pendekatan yang digunakan kerana tidak semua sasaran kajian mempunyai bakat atau kemahiran motor asas yang sama. Guru-guru Pendidikan Jasmani yang mempunyai murid yang mengalami masalah yang serupa dengan sasaran kajian ini boleh menggunakan pendekatan TGfU sebagai salah satu pendekatan untuk meningkatkan ketangkasan murid.

2.4 Istilah KajianAntara istilah kajian dalam kajian ini adalah seperti berikut: 2.5.1 Ketangkasan Barrow dan McGee (1979) mendefinisikan ketangkasan sebagai kebolehan badan atau sebahagian anggota tubuh badan untuk mengubah / menukar arah dengan cepat dan tepat. Anarino (1976) pula mendefinisikan ketangkasan sebagai kebolehan seseorang untuk mengubah kedudukan badannya atau arah secara pantas pada kadar kelajuan yang tinggi. Selain itu, Schurr (1980) juga mendefinisikan ketangkasan sebagai kebolehan seseorang mengubah arah atau kedudukan badannya untuk meneruskan pergerakan lain yang selanjutnya manakala Johnson dan Nelson (1986) pula mendefinisikan ketangkasan sebagai kebolehan fizikal seseorang yang dapat mengubah kedudukan badan dan arah secara cepat dan tepat.

2 .4.2 Teaching Games for Understanding (TGfU) Teaching Games for Understanding (TGfU) merupakan satu model pedagogi yang bertujuan untuk memberi kefahaman dalam semua aspek permainan serta meningkatkan tahap aktviti fizikal, memberi motivasi dan keseronokan dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani (Greg, 2006).

3.0 OBJEKTIF KAJIAN1.Guru dapat meningkatkan ketangkasan murid Tahun 6 dalam kelas Pendidikan Jasmani melalui permainan berunsur serangan dalam pendekatan Teaching Games for Understanding.2.Guru dapat meningkatkan minat dan keseronokan murid Tahun 6 Bestari dalam kelas Pendidikan Jasmani melalui aktiviti berbentuk permainan dalam pendekatan Teaching Games for Understanding.

3.1 Persoalan Kajian1.Sejauh manakah guru dapat meningkatkan tahap ketangkasan murid Tahun 6 melalui kaedah permainan berunsur serangan dalam pendekatan Teaching Games for Understanding?2.Sejauh manakah guru dapat meningkatkan minat dan keseronokan murid-murid Tahun 6 dalam kelas Pendidikan Jasmani melalui kaedah permainan berunsur serangan dalam pendekatan Teaching Games for Understanding?

3.2 Objektif KhususSecara khususnya, kajian ini ingin dilaksanakan bagi :i. Meningkatkan ketangkasan murid-murid Tahun 6 Bestari melalui permainan berunsurkan serangan yang merangkumi aspek ketangkasan.ii. Meningkatkan minat dan keseronokan murid Tahun 6 Bestari dalam kelas Pendidikan Jasmani melalui aktiviti berbentuk permainan dalam pendekatan Teaching Games for Understanding.3.3 Persoalan KajianPersoalan kajian ialah persoalan yang dapat dijawab melalui kajian yang bakal dijalankan ini menggunakan pendekatan yang telah dipilih. Berikut merupakan beberapa persoalan yang sepatutnya dijawab melalui kajian :1.Sejauh manakah guru dapat meningkatkan tahap ketangkasan murid Tahun 6 melalui kaedah permainan berunsur serangan dalam pendekatan Teaching Games for Understanding?2.Sejauh manakah guru dapat meningkatkan minat dan keseronokan murid-murid Tahun 6 dalam kelas Pendidikan Jasmani melalui kaedah permainan berunsur serangan dalam pendekatan Teaching Games for Understanding?

4.0 KUMPULAN SASARANKajian ini melibatkan 10 orang sasaran kajian yang mana terdiri daripada 6 orang murid lelaki dan 4 orang murid perempuan. Kesemua 10 orang murid ini dipilih sebagai sasaran kajian melalui ujian lari ulang alik yang telah dijalankan pada peringkat tinjauan masalah.Mereka yang telah dipilih kerana memperolehi masa melebihi masa minimum yang telah ditetapkan oleh saya iaitu 10.60 saat bagi lelaki dan 11.30 saat bagi perempuan. Penetapan masa ini dibuat melalui analisis keputusan ujian lari ulang alik bagi semua murid Tahun 6. Jadual di bawah menunjukkan maklumat mengenai sasaran kajian

Bil.Sasaran KajianBangsa

1.L1Melayu

2.L2Melayu

3.L3Melayu

4.L4Melayu

5.L5Melayu

6.L6Melayu

7.P1Melayu

8.P2Melayu

9.P3Melayu

10.P4Melayu

5.0 TINDAKAN YANG DICADANGKANBahagian ini bakal membincangkan tentang kitaran kajian pertama, cara data akan dikumpulkan, cara menganalis data dan perancangan bagaimana tindakan ingin dilaksanakan.

5.1 Prosedur TindakanSaya menggunakan Model Kemmis Mc Taggart dalam kajian ini bagi mengubah amalan saya dalam membantu murid Tahun 6 meningkatkan aspek ketangkasan. Model ini melibatkan empat langkah iaitu merancang, bertindak, memerhati dan mereflek. Model ini dapat dilihat dalam Rajah 1.

5.2 Kitaran PertamaKitaran Pertama ini mengandungi empat fasa yang perlu dilengkapkan.Fasa pertama ialah perancangan, diikuti oleh tindakan. Fasa ketiga dan keempat pula ialah pemerhatian dan refleksi.

5.2.1 Kitaran 1i. MerancangSemasa fasa merancang, saya telah membuat perancangan untuk pelaksanaan tindakan ini, supaya tindakan yang dijalankan lebih sistematik dan dapat berjalan dengan lancar. Saya telah merancang untuk menjalankan tindakan semasa dua sesi pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani dalam seminggu iatu pada hari Selasa dan Khamis. Masa bagi setiap sesi adalah selama 30 minit. Saya telah merancang Rancangan Pengajaran Harian(RPH) bagi setiap sesi tindakan dengan menjalankan 4 jenis permainan berunsur serangan iaitu Polis dan Pencuri, Main Sep-Sep, Galah Panjang dan Tampar Lutut. Intervensi ini dirangka sedemikian berdasarkan petikan daripada Barrow dan McGee di dalam Lilian Wong (2011) keberkesanan ketangkasan dapat ditingkatkan dengan menggabungkan aspek-aspek kekuatan, daya tahan otot, kepantasan, deria kinestetik serta koordinasi.Ujian pra akan dilaksanakan terlebih dahulu untuk mendapatkan dapatan yang sah tentang tahap ketangkasan subjek kajian. Setelah itu, intervensi akan dimulakan. Setelah intervensi ditamatkan, ujian pasca akan dilakukan bagi melihat kesan daripada intervensi yang telah diikuti oleh subjek kajian. Cadangan ringkasan rancangan pengajaran saya dapat dilihat dalam Jadual 1.Jadual 3: Cadangan Ringkasan Sesi Pengajaran (Pelaksanaan Tindakan)MingguSesi

12

Minggu 1Tarikh : Tunjang: KecergasanTajuk : KetangkasanAktiviti : Main Sep-Sep, Polis Pencuri, Tampar Lutut, Galah PanjangTarikh : Tunjang: KecergasanTajuk :KetangkasanAktiviti : Tampar Lutut, Polis Pencuri, Galah Panjang, Main Sep-Sep

Minggu 2Tarikh : Tunjang:KecergasanTajuk :KetangkasanAktiviti :Galah Panjang, Polis Pencuri, Tampar Lutut, Main Sep-SepTarikh : Tunjang:KecergasanTajuk :KetangkasanAktiviti :Polis Pencuri, Main Sep-Sep, Galah Panjang, Tampar Lutut

ii. BertindakSaya akan menjalankan Ujian Lari ulang alik 10 meter terlebih dahulu sebelum melaksanakan permainan berunsur serangan ini dalam PdP yang telah dirancang.Saya menggunakan Kaedah Permainan Berunsur Serangan sebagai tindakan untuk meningkatkan ketangkasan murid serta minat mereka terhadap pembelajaran Pendidikan Jasmani. Murid akan menjalani aktiviti ketika sesi pengajaran dan pembelajaran berlangsung. Aktiviti yang akan dijalankan adalah empat jenis permainan yang telah saya rancang dan murid akan melaksanakan aktiviti ini pada peringkat permulaan, perkembangan dan kemuncak.Sasaran kajian perlu bermain kesemua permainan yang telah dirancang bersama-sama dengan murid lain. Saya akan memberi penerangan terlebih dahulu mengenai cara bermain sebelum memulakan permainan. Penerangan mengenai peraturan setiap permainan Murid akan bermain secara individu atau berkumpulan mengikut peraturan permainan. Kesemua permainan yang dijalankan memberi fokus terhadap aspek ketangkasan dan murid akan melatih aspek ketangkasan mereka hanya melalui kaedah bermain.

iii. MemerhatiSepanjang proses pelaksanaan kajian, saya akan menggunakan dua instrumen iaitu pemerhatian secara berstruktur menggunakan senarai semak dan juga ujian awal dan akhir. Fokus utama saya melakukan pengumpulan data menggunakan kedua-dua instrumen ini adalah untuk menilai tahap ketangkasan sasaran kajian dan juga minat mereka terhadap pembelajaran Pendidikan Jasmani.sSaya akan menggunakan senarai semak untuk melihat minat murid terhadap pembelajaran Pendidikan Jasmani menggunakan kaedah permainan berunsur serangan. Saya akan memerhati respon murid ketika menjalani aktiviti dan mencatat di dalam senarai semak yang telah dibina. Ujian awal dan akhir pula akan saya jalankan selepas sasaran kajian telah selesai menjalani tindakan yang dijalankan oleh guru. Sasaran kajian akan melaksanakan ujian lari ulang-alik dan masa yang dicatat dikira sebagai masa ujian akhir. Masa ujian awal sasaran kajian adalah ketika di peringkat tinjauan awal. Perbandingan akan dilaksanakan dengan membandingkan masa yang dicatatkan dalam ujian awal, ujian akhir untuk melihat sama ada tahap ketangkasan sasaran kajian meningkat ataupun tidak.iv. MereflekSetelah saya mengumpulkan kesemua data mentah yang diperoleh, saya akan membuat analisis awal dan membuat refleksi tentang keberkesanan kaedah permainan berunsur serangan yang telah saya gunakan.

5.2 Cara Pengumpulan Data/Penganalisasi DataPengumpulan data secara kualitatif adalah melalui pemerhatian manakala pengumpulan data secara kuantitatif adalah melalui ujian pra dan pasca serta soal selidik.

5.2.1 Pemerhatian Secara Berstruktur Senarai SemakOthman Lebar (2011) menyatakan pemerhatian adalah merupakan perkara yang dilakukan setiap hari sama ada secara sedar ataupun tidak. Saya akan melaksanakan pemerhatian sewaktu sesi pengajaran dan pembelajaran berlangsung ketika murid-murid menjalani pelan tindakan yang dijalankan iaitu permainan berunsur serangan. Saya akan menggunakan senarai semak untuk menilai perubahan sasaran kajian. Terdapat empat item yang disenaraikan yang memberi fokus kepada tahap ketangkasan sasaran kajian serta minat mereka terhadap proses pembelajaran yang dijalankan. Sekiranya, sasaran kajian berjaya menguasai item yang disenaraikan, saya akan menanda (/) pada senarai semak.

Bil.ItemSasaran Kajian

12345678910

1.Mengubah arah dan kedudukan badan dengan cepat dan mudah./

2.Melibatkan diri secara aktif semasa proses pengajaran dan pembelajaran dijalankan./

3.Memberi perhatian sepenuhnya semasa guru memberi arahan dan penerangan.

4.Mempamerkan keseronokan ketika menjalankan aktiviti.

Jumlah Keseluruhan

Contoh Borang Senarai Semak

5.2.2 Ujian Awal dan AkhirSaya akan melaksanakan Ujian Lari Ulang-Alik 10 meter yang telah diperkenalkan oleh The National Physical Fitness Award untuk menguji tahap ketangkasan murid-murid. Ujian awal telah dijalankan dan seramai 10 orang murid yang tidak melepasi tahap lulus bagi ujian tersebut telah dipilih sebagai sasaran kajian. Saya akan menjalankan ujian seterusnya dalam kitaran 1. Tujuan utama pelaksanaan ujian ini adalah untuk menilai sama ada kaedah permainan berunsur serangan dalam pendekatan TGfU dapat meningkatkan ketangkasan murid ataupun tidak.5.4.2.1 Prosedur Ujian Lari Ulang Alik 10 meteri) Dua garisan dilukis pada jarak 10 meter dan dua blok kayu diletakkan pada garisan kedua.ii) Murid berdiri di belakang garisan permulaan. Apabila isyarat mula diberi, peserta berlari dengan pantas hingga ke garisan kedua yang berada 10 meter dari garisan permulaan.iii) Peserta dikehendaki mengambil blok kayu yang pertama dan patah balik ke garisan permulaan. Blok kayu itu hendaklah diletakkan pada garisan permulaan.iv) Peserta kemudian berpatah balik ke garisan kedua untuk mengambil blok kayu kedua sebelum berpatah balik ke garisan permulaan.v) Dua percubaan diberikan dengan masa rehat antara percubaan selama sekurang-kurangnya 2 minit. Masa terbaik daripada dua percubaan tersebut diambil kira.5.3 Cara Menganalisis DataUjian Data yang diperolehi sewaktu ujian pra dan pasca akan direkodkan mengikutsubjek. Ini bagi memudahkan pengkaji melihat keberkesanan latihan litar yangdijalankan kepada setiap subjek. Setelah itu, pengkaji akan membuat perbandingan minsewaktu ujian pra dan ujian pasca. Seterusnya, dapatan akan dikira secara peratusanbagi melihat dengan lebih jelas peningkatan setelah intervensi dijalankan terhadapkajian.Keputusan kajian akan dianalis dan disediakan dalam bentuk graf. Ini bagimemudahkan perbandingan sebelum dan selepas intervensi dilaksanakan.

5.4 Perancangan pelaksanaan tindakan5.4.1 Jadual Perlaksanaan

MingguPerkara

Minggu 1

Minggu 2

Minggu 3

Minggu 4

Ujian Pra ( Ujian Illinois)

Intervensi Minggu 1

Latihan Litar 3 Set Ulangan

Intervensi Minggu 2

Latihan Litar 4 Set Ulangan

Intervensi Minggu 3

Latihan Litar 4 Set Ulangan

Intervensi Minggu 4

Latihan Litar 5 Set Ulangan

Ujian Pasca ( Ujian Ilinois)

5.4.2 Kos kajianKos kajian ialah wang dan keperluan lain yang perlu dibelanja dan disediakan bagi menjalankan kajian ini.

Bil Perkara Harga seunit(RM)Bilangan Unit diperlukan Jumlah keseluruhan (RM)

1.Skital Penanda (Besar) 10 10100

2.Skital Penanda (Kecil)22040

3.Marker 112020

4.Tilam Gimnastik30260

RumusanKertas cadangan ini disediakan bertujuan membantu subjek kajian dalam meningkatkan ketangkasan diri mereka. Intervensi yang dipilih ialah intervensi menggunakan latihan litar yang telah disesuaikan dengan subjek kajian. Murid-murid tahun lima dari kelas yang diajar oleh pengkaji dipilih untuk menjadi subjek kajian. Latihan litar digunakan sebagai intervensi dengan empat aktiviti yang telah dipilih oleh pengkaji.

RUJUKAN Asha Hasnimy Bt Mohd Hashim & Mariana Binti Abd Manan. (2008)Kajian Terhadap Tahap Ketangkasan Di Kalangan Atlet Tinju Peringkat Negeri Chow Fook Meng & Jaizah Mahamud. (2011).Kajian Tindakan : Konsep & Amalan Dalam Pengajaran.Selangor : Penerbitan Multimedia Sdn. Bhd.Johnson, Barry L., & Nelson, Jack K. (1986).Practical Measurements for Evaluation in Physical Education ( 4th ed. ).New York : Macmillan Publishing Company.Mook Soon Sang. (2009).Perkembangan Kanak-kanak . Selangor : PenerbitanMultimedia Sdn.Bhd.Noriati A. Rashid, Boon Pong Ying & Sharifah Fakhiriah Syed Ahmad. (2009).Murid dan Alam Belajar . Selangor : Oxford Fajar Sdn. Bhd.Procedure for conducting the Illlinois Agility Run for athletes . Tarikh akses: 11Februari 2012. http://www.topendsports.com/testing/tests/illinois.htmRosinah Edinin. (2012).Penyelidikan Tindakan Kaedah dan Penulisan (edisikedua).Kuala Lumpur : Freemind Horizons Sdn. Bhd.Rusedawatty Osman.(2008)Somatotaip dan Tahap Ketangkasan Mengikut Kumpulan Posisi Atlet Bola Jaring Peringkat Universiti

1.4 Refleksi Sorotan LiteraturMenurut Mark (2001) kurikulum Pendidikan jasmani yang menggunakan pendekatan permainan dapat meningkatkan penglibatan aktiviti dimurid-murid.Menurut Sean, J.Scott Townsend dan Linda M. (2001) mendapati Pendidikan Jasmani dapat meningkatkan kemahiran membuat keputusan dan secara tidak langsung dapat mencapai objektif pembelajaran yang lebih tinggi dalam satu sesi pengajaran dan pembelajaran. Selain itu Ben dan Steve (2001) menyatakan penggunaan pendekatan pembelajaran koperatif dalam Pendidikan Jasmani dapat meningkatkan psikomotor, kognitif dan afektif murid. Rusdi (2001) menyatakan bahawa kemampuan pergerakan asas dapat diterapkan dalam pelbagai permainan, olahraga dan aktiviti yang dilakukan dalam kehidupan seharian.Pendidikan Jasmani penting dilaksanakan di sekolah terutama di sekolah pendidikan khas kerana Pendidikan Jasmani dapat meningkatkan kemahiran psikomotor, kognitif dan afektif murid(Safani,2003). Ela,(2004) menyatakan bahawa aktiviti pendidikan Jasmani dapat meningkatkan tahap kecergasan dan salah satu aktiviti yang dimaksudkan adalah melalui modifikasi permainan dengan menggunakan pendekatan bermain. Yudanto, (2005) dalam kajian telah meyatakan bahawa Pendidikan Jasmani penting dalam meningkatkan perkembangan pergerakan asas murid. Menurut Shelley, (2005) Pendidikan Jasmani yang berkualiti adalah lebih daripada adanya permainan, peralatan dan gimik. Sekiranya guru dapat membuat murid berfikir belajar dan ingin tahu dalam kelas Pendidikan Jasmani melalui arahan yang berbeza mengikut kesesuaian domain maka usaha yang dilakukan adalah berbaloi.

Kajian berkaitan Teaching Games for Understanding Teaching Games for Understanding (TGfU) adalah sesuatu pendekatan yang awalnya berkembang di Universiti Loughborough, England yang mana dirancang untuk murid-murid bermain. Namun pada tahun 1982, Bunker dan Thorpe telah mengembangkan gagasan TGfU kerana melihat murid-murid tidak aktif melibatkan diri dalam permainan dan Pendidikan Jasmani kerana kurangnya pengetahuan untuk bermain dan hanya melihat kepada teknik sahaja serta hanya guru yang menentukan keputusan perlawanan. Pendekatan TGfU merupakan satu pendekatan pembelajaran Pendidikan Jasmani untuk memperkenalkan bagaimana murid dapat mengikuti kemahiran melalui konsep dasar bermain. Pendekatan TGfU merupakan satu teknik pengajaran yang alternatif iaitu memfokuskan pembelajaran melalui main. Pendekatan ini telah membuktikan murid-murid mempunyai peningkatan dalam prestasi dan juga mahir dalam membuat keputusan ketika bermain dan sekaligus mengetahui mengenai sesuatu permainan itu, Bunker dan Thorpe (1986). Nicholas, William dan Enrique (2002) menyatakan pengunaan pendekatan TGfU dalam Pendidikan Jasmani adalah bersesuaian dengan kanak-kanak yang suka bermain. Selain itu kajian yang dilakukan oleh Nicholas, et al. (2002) menyatakan pendidikan jasmani bukan sahaja mengembangkan kemahiran fizikal dan kognitif tetapi juga mementingkan kesan afektif dalam permainan yang diajar. Melalui modifikasi dan penambahan dalam model Bunker dan Thorpe didapati pendekatan ini lebih baik dan boleh digunakan oleh guru atau jurulatih dalam mengajar sesuatu permainan (Kirk dan Mark 2002). James dan Nicholas (2002) menyatakan pendekatan TGfU dapat memberi kesan positif terhadap pengalaman aktiviti fizikal kanak-kanak iaitu dapat meningkatkan motivasi intrinsik dalam menyertai aktiviti fizikal meningkatkan kecekapan, meningkatkan harga diri serta memberi kesihatan mental dan jasmani. Model TGfU yang menggunakan pendekatan latihan taktikal adalah lebih menyeluruh bagi mewujudkan pemain yang berkesan, sesuai untuk murid dalam pelbagai kumpulan kemahiran, dapat mengalakkan murid berfikir secara kreatif, bijak membuat keputusan tentang pemilihan taktik, bekerjasama sesama pemain dan dapat menguasai kemahiran sukan (Ho, Light & Fawns, dalam Sanmugan Nathan A/L K. Jeganathan, 2007).

Kajian berkaitan Ketangkasan Pada umumnya, ujian ketangkasan menjadi item kepada bateri ujian pengukuran keupayaan motor am (general motor ability) dan ketangkasan fizikal individu secara menyeluruh. Oleh itu, adalah sukar untuk mencari kajian-kajian lampau yang khusus berkaitan dengan pengukuran dan penilaian ketangkasan itu sendiri sahaja. Walau bagaimanapun, terdapat beberapa kajian yang membincangkan tentang penilaian ketangkasan. Menurut Hilsendager, Strow dan Ackerman (1966), kajian yang telah dijalankan untuk membincangkan tentang pembentukan ketangkasan. Mereka membandingkan latihan kepantasan, kekuatan dan ketangkasan. Tujuan kajian mereka adalah untuk menentukan sama ada latihan yang direka khusus membentuk kekuatan dan kelajuan serta kepantasan efektif dalam membentuk ketangkasan atau membina latihan khusus untuk ketangkasan itu sendiri lebih berkesan. Sebelum Hilsendager, telah banyak kajian lain dilakukan mengenai hubungan ketangkasan dengan kelajuan dan kekuatan tetapi memberikan dapatan yang berbeza. Keputusan yang berbeza ini adalah hasil daripada keputusan yang berbeza. Ini adalah disebabkan hipotesis di mana varians dalam prestasi ujian ketangkasan adalah hasil dari keputusan interaksi kelajuan dan kekuatan. Oleh itu, sekiranya hipotesis didapati benar, adalah dijangkakan yang peningkatan dalam kelajuan dan kekuatan akan berkesan juga membentuk ketangkasan tanpa latihan khusus. Hasil kajian menunjukkan bahawa latihan khusus ketangkasan mengatasi latihan kelajuan dan kekuatan dalam pelbagai aspek. Latihan ketangkasan hanya tidak dapat mengatasi kumpulan kepantasan dan lakuan squat thrust dan tiga item kekuatan otot daripada 31 item ujian yang dijalankan. Ini menunjukkan kebarangkalian terdapat satu faktor yang unik mengenai ketangkasan yang menolak hipotesis penyelidikan sebelum ini.Faktor unik yang dimaksudkan dengan ketangkasan ialah hanya merupakan gabungan latihan kelajuan, kekuatan, dayatahan dan kelenturan otot, imbangan, koordinasi, kuasa dan kepantasan reaksi di dalam satu komponen(ketangkasan). Item ujian ketangkasan seperti Larian Ulangalik, Larian Mengelak Cozens dan Larian Ketangkasan Illinois mempunyai keesahan yang tinggi untuk mengukur ketangkasan seperti yang telah dijalankan oleh Hilsendager. Mohamed Fares (1984), Physical Fitness and Motor Agility Among 11 - 14 Years Old German and Egyptian Pupils - A Comparative Study, di dalam kajiannya, membentuk andaian yang pelajar-pelajar di Mesir dan di Jerman adalah berbeza dari segi prestasi psikomotor dan ketangkasan. Beliau menggunakan Ujian Rieder untuk menguji pergerakan ketangkasan motor kasar (gross motor movement agility). Rieder telah membuat kajian untuk membentuk satu ujian yang ekonomikal dengan menggunakan latihan untuk mengukur pergerakan ketangkasan motor kasar.Ujian ini mengandungi tujuh item yang mewakili lima faktor. Ujian Rieder adalah satu alat pengukuran yang baik kerana ianya dapat mengukur ketangkasan yang mengandungi tugasan dari berbagai lakuan motor sukan yang berbeza. Dapatan kajian Mohamed Fares menunjukkan dari segi kecergasan fizikal dan ketangkasan, pelajar-pelajar di Mesir adalah jauh ketinggalan. Ini adalah disebabkan oleh faktor persekitaran iaitu keadaan ekologikal yang berbeza. Sekiranya pelajar-pelajar ini diletakkan di bawah satu keadaan yang sama, tidak akan terdapat perbezaan di antara pelajar-pelajar Mesir dan Jerman.

2.4 Tinjauan Literatur berkaitan Isu Kajian2.4.1 Teori/Model/Pendekatan/Strategi BerkaitanKajian ini dilihat melibatkan Teori Kecergasan Pelbagai yang telah diperkenalkan oleh Howard Gardner. Menurut pandangan Howard, setiap individu mempunyai potensi mereka yang tersendiri. Tiada individu yang sama seperti individu yang lain. Tujuh kategori Kecergasan Pelbagai ini ialah, linguistik, logikal-matematikal, visual-spartial ,muzik, kinestatik, interpersonal dan juga intrapersonal. Kajian berkaitan ketangkasan ini melibatkan kecergasan tubuh kinestatik dan juga interpersonal. Kecergasan tubuh kinestatik ialah bagaimana badan dapat membuat gerakan tertentu seperti gimnastik, mengawal tubuh badan dalam sukan dan permainan tertentu. Kajian ini ingin mengetahui, bagaimana intervensi latihan litar yang dilaksanakan dapat membantu subjek kajian menjadi lebih tangkas dengan lebih efisien. Ketangkasan ini,membantu subjek kajian untuk lebih cemerlang dalam sukan seperti bola sepak atau bola jaring serta sukan-sukan lain yang diceburi subjek kajian. Kecergasan berkaitan interpersonal juga terlibat dengan kajian ini. Subjek kajian belajar bagaimana mahu menerima, memproses arahan dan melaksanakan aktiviti seperti yang dikehendaki oleh pengkaji. Komunikasi yang berkesan akan membantu mempermudahkan perjalanan kajian yang hendak dilaksanakan. Ketika ini, subjek kajian menerima input dan belajar melalui permodelan atau peniruan perlakuan yang dilakukan oleh pengkaji. Sebagai contoh, perhatian sepenuhnya yang diberikan kepada lakuan pengkaji sewaktu demonstrasi pelaksanaan beberapa permainan kecil akan meningkatkan kefahaman subjek kajian bagaimana mahu menjalankan akitiviti ketangkasan ini. Jadi, kesan daripada itu, permainan berunsurkan serangan akan berjaya dilaksanakan dengan jayanya dan mampu membantu membuktikan bahawa intervensi yang dirancang ini sesuai untuk meningkatkan tahap ketangkasan subjek kajian.