KREATIVITI DAN KEMAHIRAN KANAK-KANAK DALAM MEREKABENTUK PERMAINAN DIGITAL

25
KREATIVITI DAN KEMAHIRAN KANAK-KANAK DALAM MEREKABENTUK PERMAINAN DIGITAL BAGI TUJUAN PEMBELAJARAN Laili Farhana Md Ibharim & Maizatul Hayati Mohamad Yatim Jabatan Komputeran Fakulti Seni, Komputeran dan Industri Kreatif Universiti Pendidikan Sultan Idris 35900 Tanjong Malim, Perak

description

This paper have been present at Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013 ict@edu2013

Transcript of KREATIVITI DAN KEMAHIRAN KANAK-KANAK DALAM MEREKABENTUK PERMAINAN DIGITAL

  • 1. KREATIVITI DAN KEMAHIRAN KANAK-KANAK DALAM MEREKABENTUK PERMAINAN DIGITAL BAGI TUJUAN PEMBELAJARAN Laili Farhana Md Ibharim & Maizatul Hayati Mohamad Yatim Jabatan Komputeran Fakulti Seni, Komputeran dan Industri Kreatif Universiti Pendidikan Sultan Idris 35900 Tanjong Malim, Perak

2. 2PENGENALAN Kanak-kanak haruslah belajar melalui pengalaman dan melakukan aktiviti secara praktikal bagi meransang pembelajaran yang kondusif dan berkesan (Piaget, 1896 1980)[1] Bermain menigkatkan (Vygotsky, 1896- 1934) [2]perkembangankognitifdanpersonaliti Perkembangan industri permainan digital yang semakin berkembang pesat menjadikan rekabentuk permainan digital sebagai salah satu platform terbaik yang berpotensi menggalakkan perkembangan kognitif dan pembelajaran kanak-kanak berbanding kaedah konvensional.Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013 3. 3OBJEKTIF TINJAUAN Peranan kanak-kanak sebagai perekabentuk permainan digital; Kreativiti kanak-kanak dalam merekabentuk permainan digital; Kemahiran kanak-kanak dalam merekabentuk permainan digital; dan Pengukuran kreativiti dan kemahiran dalam merekabentuk permainan digitalSeminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013 4. Peranan kanak-kanak dalam produk projek multimedia [3] Rakan rekabentuk: Segala idea, pandangan dan cadangan daripada kanak-kanak dipertimbangkan bersesuaian dengan proses dan keperluan produk. Pemberi maklumat: Perspektif kanak-kanak yang berbeza daripada orang dewasa membolehkan mereka memberi input dan maklumat secara menyeluruh.4Penguji: Kanak-kanak dapat memberi komen dan cadangan penambahbaikan ketika menguji produk yang dibina. Pengguna: Keperluan sesuatu produk dapat lebih difahami dan keberkesanannya dapat diukur. Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013 5. KANAK-KANAK SEBAGAI PEREKABENTUK PERMAINAN DIGITAL5 Kanak-kanak harus digalakkan untuk menjadi pengeluar selain daripada pemain permainan digital (Kafai,2006)[4]. Kefahaman dan kesediaan kanak-kanak untuk belajar akan lebih meningkat apabila mereka membina permainan mereka sendiri (Baytak, Land & Smith, 2011)[4]. Aktiviti merekabentuk permainan dapat memudahkan pertukaran pengetahuan diantara pelajar dan dapat menyediakan pelajar suatu persekitaran pembelajaran yang menyeronokkan selari dengan keperluan kemahiran abad 21. (Kamisah & Nurul Aini, 2013)[5]. Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013 6. KREATIVITI KANAK-KANAK DALAM MEREKABENTUK PERMAINAN DIGITAL6Kebolehan /kemampuan menggunakan daya imaginasi, idea kreatif dan pemikiran kreatif bagi menghasilkan sesuatu yang tulen, asli ,dan baharu yang mempunyai nilai, kegunaandan memenuhi sesuatu keperluan (KPM, 2012)[6]Suatu proses mengenalpasti masalah, mencari penyelesaian, membuat hipotesis, menguji hipotesis dan seterusnya membuat keputusan. (Torrance,1996)[7]Definisi KreativitiKebolehan berfikir dan bertindak yang tidak berasakan logik biasa. (Mohd Azhar, 2004)[8]Interaksi antara kebolehan, proses dan persekitaran dalam menghasilkan produk yang berguna dalam konteks sosial. (Plucker, Beghetto & Dow, 2004)[9] Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013 7. KREATIVITI KANAK-KANAK DALAM MEREKABENTUK PERMAINAN DIGITAL7Kreativiti sebagai suatu keupayaan dalam melakukan proses kreatif bagi mencipta sesuatu yang asli, unik dan berguna dengan interaksi pelbagai bidang pengetahuan yang boleh diterjemahkan dalam bentuk aplikasi teknologi dalam pendidikan. PenyelidikKajian LepasGershenfeld (2011)[5]Berfikiran secara analitik dan menyeluruh ,penyelesaian masalah dan mewujudkan perhubungan yang baik dengan orang lain.Baytak, Land, &Smith (2011)[4]Pembelajaran lebih bermakna dan memotivasikan.Yatim & Masuch (2007)[10]Menonjolkan kreativiti, melaksanakan idea yang asli dan belajar berfikir secara logik dan berstruktur mengikut persekitaran.Robertson & Good (2005)[11]Kanak-kanak dapat menghasilkan produk yang menarik dan interaktif berbanding penggunaan alatan konvensional. Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013 8. PENJANAAN KREATIVITI DALAM MEREKABENTUK PERMAINAN DIGITAL8 Kecerdasan kreatif iaitu inovatif, intuitif, imaginatif dan ilham Pembinaan permainan digital sebagai kaedah alternatif kepada guru dalam proses pengajaran juga sangat membantu menjadikan proses pembelajaran lebih interaktif, berkesan dan menyeronokkan. Pengetahuan dapat dikongsi dan disebarkan. Memupuk sikap toleransi antara rakan pasukan dalam menyumbangkan idea, mengawal emosi dan membuat keputusan. Membantu mempertingkan perkembangan kreativiti dan pencapaian kanak-kanak dalam pembelajaran dan kehidupan seharian mereka. Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013 9. KEMAHIRAN KANAK-KANAK DALAM MEREKABENTUK PERMAINAN DIGITAL9 Kemahiran adalah kecekapan dan kepandaian dalam melakukan sesuatu (Pusat Rujukan Persuratan Melayu, 2013)[12]. Dalam bidang ICT, kemahiran boleh dispesifikasikan sebagai pengetahuan dan keupayaan untuk menggunakan komputer dan teknologi yang berkaitan dengan kecekapan, penguasaan penggunaan asas pengaturcaraan dan penyelesaian masalah. Kemahiran kognitif dan kemahiran motor untuk kanak-kanak. Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013 10. 10KEMAHIRAN ABAD 21 [13] Elemen Kemahiran Kemahiran pembelajaran dan inovasiJenis Kemahiran Kemahiran berfikir Kemahiran menyelesaikan masalah Kemahiran belajar Kemahiran daya ciptaKemahiran maklumat, Kemahiran komunikasi media dan teknologi Kemahiran teknikal Kemahiran visual Kemahiran maklumat Kemahiran hidup dan Kemahiran kolaborasi kerjaya Kemahiran interpersonal Kemahiran sikap dan amalan kerja Kemahiran antara budaya Kemahiran global Kemahiran kognitif Kemahiran asas dan teras Kemahiran saintifik Kemahiran sosial Kemahiran kepimpinan Kemahiran kendiri Kemahiran akauntabiliti Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013 11. PENJANAAN KEMAHIRAN DALAM MEREKABENTUK PERMAINAN DIGITAL Penyelidik Boyd (2005)[14]11Kajian Lepas Kemahiran antara ahli kumpulan juga dapat dikongsi dan dipindahkan untuk dipraktikan dalam proses pembelajaran yang lebih bermakna dan berkesan .Robertson dan Mempunyai potensi dalam menjadikan persekitaran pembelajaran lebih Howells (2008)[15] berkesan dan ia menawarkan peluang untuk kanak-kanak memperluaskan spektrum kemahiran. Baytak, Land & Smith (2011)[4]; Robertson & Good (2005)[11]Kanak-kanak dapat memantapkan kemahiran belajar disamping kemahiran menggunakan teknologi seperti perisian dan perkakasan komputer.Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013 12. 12PENGUKURAN KREATIVITI 4 komponen utama: kelancaran (fluency), keluwesan (flexibility), keaslian (originality) dan kejelasan (elaboration). (Torrance, 1987)[6] 3 indikator utama dalam pentaksiran kreativiti : keobjektifan, kejituan dan kegigihan (KPM,2011)[6] 3 kaedah yang sering digunakan oleh penyelidik bagi menguji kreativiti: psikometrik, historiometrik dan biografiSeminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013 13. PENGUKURAN KREATIVITI DALAM MEREKABENTUK PERMAINAN DIGITAL Penyelidik13Kajian LepasHuang & Chuang (2012)[15]6 indikator konstruk rubrik untuk menilai pembinaan permainan digital penceritaan : keaslian (originality), kerumitan (complexity), keanjalan (flexibility), imaginasi (imagination), aplikasi (application) dan jangkaan (wonder).Anderson dan Krathwohl (2001)[16]3 pengukuran asas bagi aspek kognitif dalam penghasilkan permainan digital: penjanaan idea, perancangan tindakan dan penghasilan produk.Cropley (2000)[17]; Senarai jenis ujian kreativiti dan penciptanya. Huang & Chuang (2012)[15] Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013 14. 14PENGUKURAN KEMAHIRAN Guru boleh menggunakan rekod anekdot, senarai semak, skala kadar atau carta penyertaan bagi menilai kemahiran kanak-kanak [18]. Aktiviti bermain juga dapat menunjukkan kemahiran seseorang itu dengan cara dia memegang alatan dan teknik yang digunakan. Bidang HCI amat menekankan konsep kebolehgunaan (kecekapan) yang selalunya diukur menggunakan masa bagi menyelesaikan tugasan. (Dix, 2004)[19]. Pengendalian perisian dan perkakasan komputer juga merupakan faktor kemahiran literasi komputer. Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013 15. PENGUKURAN KEMAHIRAN DALAM MEREKABENTUK PERMAINAN DIGITAL Penyelidik15Kajian LepasLaman web Infographics and Data Visualisation | visual.ly (2013)4 kemahiran yang diperlukan untuk menjadi seorang perekabentuk permainan digital : pengalaman, pengetahuan, pengaturcaraan dan pendidikan asas individu.Lake Washington Technical College (2003)[20]Penilaian kemahiran : pengujian projek, portfolio, demonstrasi permintaan, kajian kes, penilaian bertulis, pemerhatian berstruktur, pemerhatian senario dan peristiwa kritikal [36]National Skill Standards Board (2003) [20]Indikator dalam SCANS (Secretary s Commission on Achieving Necessary Skill)Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013 16. 16CADANGAN MASA DEPAN Mengkaji kemampuan kanak-kanak ini menonjolkan kreativiti mereka dengan menzahirkan idea ke dalam bentuk aplikasi. Set kemahiran yang relevan dalam menghasilkan suatu permainan digital yang bersifat pendidikan untuk kanak-kanak. Suatu panduan yang sesuai untuk guru-guru dalam melaksanakan proses p&p menggunakan kanak-kanak sebagai perekabentuk sebagai salah satu pendekatan mGBL Kajian yang menggabungkan teori dan teknik dalam HCI serta IDC bagi menghasilkan sebuah permainan digital yang bersifat kebolehgunaan, pendidikan serta menghiburkan. Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013 17. 17PENUTUP Kaedah pembelajaran berasaskan rekabentuk permainan digital secara mudah alih menggunakan peralatan teknologi kapasitif sentuhan dilihat mempunyai potensi yang besar terhadap penjanaan kreativiti dan kemahiran kanak-kanak bagi melahirkan generasi masa hadapan yang lebih berdaya saing. Penyelidik juga dapat melihat potensi kanak-kanak sebagai perekabentuk permainan digital yang dapat membantu mereka menonjolkan prestasi diri yang lebih maju yang membawa kebaikan kepada pencapaian pendidikan selaras dengan matlamat Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013 2025.Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013 18. 18RUJUKAN [1]Open University Malaysia, HBAE Seni Perkembangan Kanak-Kanak. Selangor: Meteor Doc.Sdn.Bhd, 2011.[2]A. Fatimah, N. Sarnon, S.M. Hoeshi, dan W.J. Wan Azreena, Dari Halaman Rumah ke Hadapan Layar: Pola Permainan dan Fungsinya Kepada Perkembangan Kanak-Kanak. Jurnal e-Bangi, 1(3). 2008.[3]A. Druin, The Role of Children in the Design of New Technology. Behavior and Information Technology, 21(1) 1-25. 2002.[4]A. Baytak, S.M. Land, dan B.K. Smith, Children as Educational Computer Game Designers: An Exploratory Study. TOJET, 10(4),2011.[5]O. Kamisah, dan B. Nurul Aini, Teachers and Students as Game Designers: Designing Games for Classroom Integration. In S. de Freitas, M. Ott, M. Popescu, & I. Stanescu (Eds.), New Pedagogical Approaches in Game Enhanced Learning: Curriculum Integration (pp. 102-113). Hershey, PA: Information Science Reference. doi:10.4018/978-1-4666-39508.ch006, 2013.[6]Kementerian Pelajaran Malaysia, Buku Panduan Kreativiti: Pembangunan Dan Amalan Dalam Pengajaran & Pembelajaran. Kuala Lumpur: Bahagian Pembangunan Kurikulum. 2011.[7]K.H. Kim, Can we trust creativity tests? A review of the Torrance Tests of Creative Thinking (TTCT). Creativity Research Journal, 18(1), 3-14. 2006.[8]B. Yahya, dan M.N. Noor Sharliana , Faktor-Faktor Yang Mendorong Kreativiti Di Kalangan Pelajar Universiti Teknologi Malaysia. Journal of Educational Psychology and Counseling. 2, 175-208. 2011.[9]M. Batey, The Measurement of Creativity: From Definitional Consensus. Creativity Research Journal,24(1), 55-65. 2012.[10]M.H. Yatim, dan M. Masuch, Educating Children through Game Making Activity. [Atas talian] http://www. learnit. org.gu.se/digitalAssets/862/862887_yatim_masuch.pdf. 2007.Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013 19. 19RUJUKAN [11]J. Robertson, dan J. Good, Childrens narrative development through computer game authoring. TechTrends, 49(5), 43-59, 2005.[12]Pusat Rujukan Persuratan Melayu: Dewan Bahasa dan Pustaka, Kemahiran *Atas talian] http://prpm.dbp.gov.my/ Search.aspx?k=kemahiran, 2013.[13]Pengurusan Sumber Pendidikan, Kemahiran Abad 21. *Atas talian+ http://bibliografi.moe.edu.my/Sumber Pendidikan, 2013.[14]K.K. Boyd, Children Teaching Children with their Computer Game Creations. Visual Arts Research, Vol. 31, No. 1(60), Intersections of Technology with ArtEducation pp. 117-128, 2005.[15]Y.H. Huang dan T.Y. Chuang, A Two-Dimensional Approach to Creativity Assessment for Digital Game Story Design. Dalam Proceedings of the 20th International Conference on Computers in Education ICCE, 2012.[16]M. Ott, dan F. Pozzi, Digital games as creativity enablers for children. Behaviour & Information Technology, 31(10), 1011-1019, 2012.[17]A.J. Cropley, Defining and measuring creativity: are creativity tests worth using?. Roeper Review, 23(2), 72-79, 2000.[18]Modul KAE3013: Ekspresi Kreativiti Kanak-Kanak .PJJ-UPSI, 2012.[19]A. Dix, (Ed.). Human computer interaction. Pearson Education, 2004.[20]Lake Washington Technical College, Skill Standards for Electronic Game Content Production. Washington, 2003.Seminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013 20. TERIMA KASIH SESI Q & A 21. 21Komponen kreativiti Paul TorranceSeminar Kebangsaan ICT dalam Pendidikan 2013 22. Indikator kreativiti KPM22 23. Indikator konstruk rubrik23 24. Ujian Kreativiti Remote Associates Test (RAT) Modes of Thinking in Young Children Creativity Test for Children Structure of the Intellect Learning Abilities Test: Evaluation, Leadership & Creative Thinking (SOI:ELCT) Creative Reasoning Test (CRT) Test of Creative Thinking (Divergent Production)(TCT-DP) Triarchic Abilities Test Test of Problem ConstructionTorrance Test of Creative Thinking (TTCT) Creativity Assessment Packet, (CAP) Basadur Preference Scale Iowa Inventiveness Inventory The Creative Achievement Domino Creative Scale (ACL) Creative Product Assessment Matrix Genius, creativity, and leadership: Historiometric enquiries The construct of creativity: Structural model for self-reported creativity 24 ratingsPencipta Mednick, 1962 Wallach & Kogan, 1965 Guilford , 1976 Meeker, 1985 Dooliftle, 1990 Urban & Jellen, 1996 Stenberg, 1997 Mumford, Supinski, Baughman, Costanza & Threlfall, 1997 Torrance, 1966 William, 1980 Basadur, 1996 Colangelo,Kerr, Hallowell & Gaeth, 1992 Lubart, 1994 Domino, 1994 Besemer, 1987 Simonton,1984 Kaufman, 2009 25. PIAWAIAN PENILAIAN KEMAHIRAN DALAM SCANS Kemahiran AsasKualiti Keperibadian Tanggungjawab Pengurusan diri Integriti Nilai diri SosialKemahiran BerfikirKemahiran Bekerja Penggunaan sumber Kemahiran insaniah Penggunaan maklumat Penggunaan sistem Penggunaan teknologiMembaca Menulis Arithmetik Matematik Mendengar Bertutur Kreatif Membuat keputusan Penyelesaian masalah Pengetahuan Visualisasi 25