laporan inovasi 2012(2)

download laporan inovasi 2012(2)

of 15

Transcript of laporan inovasi 2012(2)

  • 7/28/2019 laporan inovasi 2012(2)

    1/15

    SEKOLAH : SEK BANDAR TENGGARA 2

    TAJUK PROJEK : BETUL ITU SAYANG

    PENJIMATAN PROJEK : PENGGUNAAN BAHAN TERBUANG

    1. LATAR BELAKANG PROJEK

    Kemahiran membaca merupakan satu kemahiran bahasa yang penting. Melalui pembacaan

    seseorang itu boleh menerokai alam ilmu pengetahuan yang tidak dapat ditempuhinya melalui

    pengalaman- pengalaman biasa yang lain. Pembacaan membawa seseorang itu ke alam

    imaginasi iaitu di luar daripada situasi kehidupan yang dilaluinya sehari-hari. Aktiviti membaca

    juga dapat membuka dan memperluaskan pemikiran dan pengetahuan seseorang dalam

    pelbagai bidang.

    Oleh itu kemahiran ini haruslah diterapkan sedalam-dalamnya kepada murid-murid sejak dari

    kecil lagi agar ianya boleh dipupuk dan dikembangkan dengan sebaik-baiknya

    Atan Long ( 1976) menyatakan bahawa kemahiran membaca melibatkan kebolehan mengenal

    lambang- lambang itu semula kepada bunyi bahasa dan memahami makna atau tanggapan

    yang disampaikan oleh tulisan itu. Untuk membaca seseorang itu bukan sahaja boleh mengenal

    dan menyebut lambang lambang bertulis tetapi juga dia mesti mempunyai satu tanggapan

    bagi memudahkan fahamannya.

    Sesuatu pengajaran dan pembelajaran akan menjadi lebih menarik jika guru itu bermotivasi,

    kreatif dan inovatif dalam menjayakan pengajaran agar ianya dapat mencapai objektif-objektif

    yang hendak dicapai. Antara kaedah-kaedah dan pendekatan yang boleh diguna pakai dalam

    pengajaran dan pembelajaran ialah kaedah penerangan, sumbang saran, soal jawab, simulasi,

    lakonan, nyanyian dan permainan bahasa.

    Aplikasi permainan bahasa dalam pengajaran dan pembelajaran bahasa Melayu di sekolah

    rendah mampu mempengaruhi minat murid serta mendatangkan keseronokan untuk murid

    terus kekal di dalam sesi pembelajaran.

  • 7/28/2019 laporan inovasi 2012(2)

    2/15

    Michael Berman (1981), dalam bukunya Playing And Working With Words menerangkan

    bahawa pelbagai aktiviti permainan bahasa yang digunakan dalam proses pengajaran dan

    pembelajaran dapat merangsang suasana pembelajaran.Ini akan mengekalkan tumpuan dan

    minat murid kepada proses pembelajaran yang sedang berlaku. Selain itu juga, terdapat

    beberapa pandangan positif yang berkaitan dengan permainan bahasa yang telah dilontarkan

    oleh pakar-pakar bahasa seperti Sterling G. Callahan (1971), Midred Mc Closky (1971), Michael

    A. Lorter (1971), Herbert (1971) dan Herbert (1968), mereka banyak membicarakan tentang

    permainan bahasa. Mereka berpendapat, bahawa kesesuaian bahan permainan bahasa itu

    dapat digunakan di sekolah-sekolah untuk tujuan melatih pelajar secara praktikal dalam latihan

    membina struktur perkataan, ayat, perbendaharaan kata dan sebagainya. Natijahnya murid

    akan dapat memperkembangkan potensi yang ada di dalam diri mereka.

    Seperti pendekatan-pendekatan atau kaedah yang lain, kaedah permainan bahasa juga

    mempunyai beberapa matlamat yang hendak dicapai dalam tempoh masa tertentu, selepas

    kaedah tersebut dipraktikkan. Sehubungan dengan itu, satu projek telah dirancang untuk

    mengesan sejauh manakah keberkesanan kaedah ini dalam mempertingkatkan prestasi

    penguasaan suku kata terbuka KV+KV dalam kalangan murid Tahun 1 Seko lah Kebangsaan

    Bandar Tenggara 2. Kaedah permainan bahasa merupakan salah satu instrumen yang penting

    dalam menggarap matlamat pendidikan. Antara tujuan permainan bahasa diadaptasikan dalam

    pengajaran dan pembelajaran adalah seperti berikut :

    (a) Merangsang Interaksi Verbal Murid

    Di dalam permainan yang telah dipilih, murid akan diminta bercakap atau mempraktikkan

    ungkapan-ungkapan tertentu. Di samping itu, mereka juga diminta memberi kerjasama kepada

    guru di dalam menjayakan permainan bahasa yang akan dilaksanakan dalam Pengajaran dan

    pembelajaran. Oleh yang demikian, semua pelajar perlulah terlibat secara aktif. Guru perlu

    memberi rangsangan dan dorongan kepada murid sehingga mereka terasa sumbangan mereka

    dihargai dan diperlukan di dalam kumpulan. Mereka juga akan bersedia apabila diminta

    bercakap mengenai sesuatu tajuk. Keadaan sedemikian akan menghasilkan suatu suasana

    pembelajaran yang lebih menarik dan berpusat kepada murid. Guru berperanan sebagai

  • 7/28/2019 laporan inovasi 2012(2)

    3/15

    pemudah cara dan mengawal disiplin bilik darjah supaya proses pembelajaran berjalan dengan

    lancar dan berkesan.

    (b) Menambah Kefasihan dan Kefahaman

    Jenis permainan yang dipilih seharusnya mempunyai matlamat dan objektif iaitu

    mempertingkatkan kelancaran dan kefasihan berbahasa serta menambahkan keyakinan diri.

    Bahasa yang digunakan di dalam sesuatu permainan itu tidak seharusnya terhad kepada

    beberapa struktur perkataan dan suku kata sahaja, bahkan fungsi berbahasa juga boleh

    dijalankan dalam berbagai peringkat berbahasa. Permainan yang mengandungi kegiatan-

    kegiatan yang memberi arahan misalnya boleh dimainkan kepada semua peringkat bergantung

    kepada pengetahuan berbahasa dan kefasihan tertentu murid. Murid biasanya akan menjadi

    lebih seronok apabila berhadapan dengan kaedah permainan yang mencabar. Secara tidak

    langsung mereka akan menyedari kebolehan dan keupayaan mereka berbahasa dengan

    menggunakan bahasa yang telah mereka pelajari. Pada waktu yang sama, guru peranan sebagai

    pemberi maklumat bahasa.

    (c) Bertindak sebagai alat mengikis bosan

    Perasaan bosan atau jemu adalah salah satu sifat yang normal bagi seorang guru. Begitu juga

    kepada murid. Mereka mudah bosan, jemu, mengantuk dan lapar apabila menjelangnya waktu

    tengah hari. Apabila berada dalam situasi sebegini, seorang guru yang cuba menyampaikan

    maklumat atau info terutamanya yang berkaitan dengan pengetahuan tatabahasa ataupun

    aspek berbahasa yang lain akan menghadapi masalah. Oleh yang demikian sebagai langkah

    alternatif kepada permasalahan ini, satu aktiviti pembelajaran yang berbentuk permainan amat

    sesuai sekali digunakan sebagai satu teknik pengajaran yang berkesan dan relevan pada waktu

    itu.

    (d) Alat Pemulihan, Pengukuhan dan Pengayaan

    Pendekatan permainan amat sesuai sebagai instrumen pemulihan, pengukuhan dan pengayaan.

    Jika dilihat kepada ciri-cirinya, permainan bahasa dapat membantu kumpulan murid yang

    lemah dari aspek Intelligent Quality (IQ) untuk memahami pendekatan proses pembelajaran.

  • 7/28/2019 laporan inovasi 2012(2)

    4/15

    Kumpulan murid yang bermasalah di dalam akademik juga boleh diatasi dengan pendekatan

    permainan bahasa. Mereka mungkin menghadapi masalah pengamatan, pendengaran,

    penaakulan dan hafazan akan dapat diatasi sedikit demi sedikit dengan melibatkan mereka di

    dalam aktiviti-aktiviti yang bercorak permainan.

    Kementerian Pelajaran Malaysia melalui Rancangan Kurikulum Sekolah Menengah KBSM

    (1998)juga telah menyenaraikan beberapa objektif permainan bahasa melalui pengajaran dan

    pembelajaran. Antaranya

    (i) Untuk mengukuhkan lagi kecekapan berbahasa dan kemahiran mendengar, bertutur,

    membaca dan menulis.

    (ii) Untuk membolehkan pelajar menguasai kemahiran berbahasa tertentu mengikut keupayaan

    mereka.

    (iii) Untuk mengukuhkan lagi isi pelajaran dan memberi peluang kepada pelajar menggunakan

    bahasa yang diajar.

    (iv) Untuk memperluas dan memperkaya pengetahuan dan pengalaman pelajar dalam bidang

    bahasa.

    (v) Untuk berinteraksi secara tidak formal melalui aktiviti-aktiviti yang telah disediakan sama

    ada melalui perbincangan atau perbualan semasa bermain.

    (vi) Memupuk sikap bekerjasama, toleransi, berdisiplin, sabar dan amanah

    Melalui daripada pernyataan di atas, kami telah merangka satu projek yang melibatkan

    permainan bahasa Betul Itu Sayang sebagai salah satu medium pembelajaran suku kata

    terbuka KV+KV untuk murid Tahun 1, SK Bandar Tenggara 2. Secara kasarnya, suku kata

    terbuka KV+KV merupakan salah satu konstruk yang akan dinilai dalam ujian saringan LINUS

    yang dijalankan. Sehubungan dengan itu, projek ini dirangka untuk memudahkan lagi sesi

    pengajaran dan pembelajaran murid Tahun 1 dalam menguasai elemen suku kata terbuka

    KV+KV.

  • 7/28/2019 laporan inovasi 2012(2)

    5/15

    2. PUNCA UTAMA MASALAH

    Masalah yang sering dihadapi oleh murid-murid tahun 1 adalah disebabkan:

    1- Murid yang lewat mengikuti pendidikan awal seperti tadika seawal 5 tahun.2- Murid mempunyai daya ingatan jangka pendek yang mana sukar menyimpan dan

    memahami maklumat untuk jangka masa panjang

    3- Murid juga masih belum menguasai abjad dengan baik4- Kurang mengulang kaji pelajaran di rumah (latihan mengeja di rumah)5- Murid mempunyai latar belakang keluarga yang berbeza6- Murid mengenali suku kata yang sedikit dan terhad.

    3.CADANGAN PENYELESAIAN INOVATIF & KREATIF

    Permainan Betul itu sayang dapat membantu murid membaca dan mengenal pasti

    suku kata yang mudah . Permainan ini memerlukan tujuh buah dadu, borang suku kata dan skor

    Betul Itu Sayang. Pertamanya, murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan dan setiap

    kumpulan terdiri daripada enam orang murid. Murid akan diterangkan terlebih dahulu

    mengenai peraturan dan cara bermain permainan Betul Itu Sayang sebelum mula bermain.

    Setelah duduk di dalam kumpulan, murid dikehendaki memilih wakil kumpulan. Wakil

    setiap kumpulan dikehendaki datang ke hadapan kelas dan kemudiannya menggolekkan dadu

    yang pertama iaitu dadu yang akan menentukan dadu berhuruf mana yang akan diperoleh oleh

    kumpulan tersebut.

    Selepas wakil kumpulan selesai menggolek dadu yang pertama, wakil kumpulan diminta

    untuk mengambil dadu berhuruf berdasarkan bilangan nombor yang diperoleh hasil golekan

    dadu yang pertama. Setiap nombor mewakili huruf vokal seperti yang terkandung dalam jadual

    yang berikut.

  • 7/28/2019 laporan inovasi 2012(2)

    6/15

    Nombor 1 2 3 4 5 6

    Huruf a e i o u BONUS

    Wakil kumpulan akan membawa pulang dadu berhuruf ke dalam kumpulan mereka, dan

    setiap ahli kumpulan diminta untuk menggolekkan dadu berhuruf itu sebanyak satu kali bagi

    setiap giliran. Selesai menggolekkan dadu tersebut, ahli kumpulan yang menggolek dadu itu

    tadi dikehendaki membaca suku kata yang diperoleh daripada hasil golekan dadu itu. Setelah

    suku kata tersebut dibaca, ahli kumpulan yang menggolekkan dadu itu diminta untuk

    melengkapkan suku kata yang terdapat di dalam borang suku kata bagi membentuk satu

    perkataan yang bermakna. Ahli lain tidak boleh membantu rakan kumpulannya sewaktu

    melengkapkan perkataan pada borang tersebut. Ahli lain boleh memulakan giliran menggolek

    dadu selepas rakannya tadi melengkapkan perkataan tersebut.

    Pungutan mata atau markah akan dikira berdasarkan skor yang telah disiapkan terlebih dahulu.

    Skor Betul Itu Sayang mengandungi beberapa instrumen pemarkahan yang akan menentukan

    sama ada pemain berhak atau tidak untuk mendapat markah penuh atau sebaliknya.

  • 7/28/2019 laporan inovasi 2012(2)

    7/15

    4. TANDA ARAS

    o Suku kata terbuka dipilih berdasarkan Konstruk Kedua dan ketiga di dalam 12Konstruk yang diukur dalam saringan literasi iaitu keupayaan membaca dan

    menulis suku kata terbuka dan keupayaan untuk membaca dan menulis

    perkataan suku kata terbuka.

    o Pemilihan perkataan yang digunakan adalah berdasarkan pengetahuan danpengalaman sedia ada murid serta sesuai dengan peringkat umur mereka.

    o Permainan bersikap neutral iaitu tidak berat sebelah. Ia sesuai dimainkan olehmurid pelbagai aras pembelajaran.

    o Permainan ini juga bersifat boleh laras atau tidak tetap, sekiranya murid sudahmenguasai suku kata yang diajar, guru boleh mengubah suku kata pada dadu

    mengikut tahap perkembangan murid.

    o Pemilihan perkataan yang bermakna diperlukan agar murid bukan sahaja dapatmembaca suku kata malah murid dapat menambahkan lagi perbendaharaan kata

    yang sedia ada dalam diri murid.

    o Bantuan rakan tidak dibenarkan bagi menambah lagi cabaran di dalam permainan inikerana dengan wujudnya cabaran, murid akan lebih teruja untuk menyelesaikan sesuatu

    permasalahan yang dihadapi mereka.

    5. PENCAPAIAN INOVASI

    1. Murid dapat menambah perbendaharaan kata khususnya kepada murid-murid yang mempunyaisuku kata yang sedikit sekali gus memperkembangkan minda mereka

    2. Murid-murid didedahkan dengan permainan yang memerlukan mereka berfikir sebelum menulisjawapan

    3. Murid bekerjasama di dalam suatu kumpulan yang memerlukan persefahaman di antara mereka4. Permainan ini lebih berpusat kepada murid dan guru hanya menjadi fasilitator sahaja5. Guru dapat mengenal pasti murid yang lemah dan murid yang pandai. Murid yang lemah perlu

    dibimbing dengan lebih efisien melalui kaedah pengukuhan, pengayaan dan juga pemulihan

  • 7/28/2019 laporan inovasi 2012(2)

    8/15

    6. Melalui permainan ini juga dapat membantu mengurangkan peratusan murid LINUS di sekolahkepada peningkatan murid ke arus perdana.

    6. PENCIPTAAN NILAI

    Mewujudkan suasana pembelajaran yang berlainan daripada pengajaran danpembelajaran biasa di dalam kelas.

    Murid diberi peluang untuk menggunakan bahasa sebagai alat perantaraan bertutursemasa bermain.

    Memberi peluang kepada murid untuk menambah serta memperkayakan lagiperbendaharaan kata.

    Mewujudkan suasana pembelajaran yang kondusif dan efisien. Melalui permainanbahasa, murid dapat berkomunikasi antara satu sama lain tanpa rasa kekok atau segan

    serta menimbulkan minat untuk bekerjasama dalam satu kumpulan semasa permainan

    Betul Itu Sayang dijalankan.

    Melengkapi fitrah semula jadi kanak-kanak dengan melakukan permainan di dalampembelajaran. Naluri ingin tahu dan bermain adalah sesuatu yang bersifat ( natural)

    semula jadi di kalangan murid. Justeru itu, dengan pendekatan permainan bahasa

    diharap suasana pembelajaran akan menjadi lebih menyeronokkan dan menyenangkan

    murid.

    Aktiviti bahasa akan dapat mengukuhkan lagi isi pelajaran dan memberi peluang kepadamurid mengaplikasikannya di dalam situasi yang pelbagai.

    Guru dapat membentuk sikap positif yang sihat di kalangan murid. Contohnya sikaphormat-menghormati, bantu-membantu, saling bekerjasama, patuh kepada arahan dan

    peraturan, berani mencuba sesuatu yang baru, mengakui kesilapan diri, menerima

    kenyataan (sama ada kalah atau menang) secara terbuka dan sebagainya.

    Membolehkan murid memperoleh ilmu pengetahuan melalui pelbagai instrumen sepertimelalui proses pemerhatian, perbandingan dan pembinaan.

  • 7/28/2019 laporan inovasi 2012(2)

    9/15

    Kaedah permainan bahasa juga dapat memudahkan tugas guru di samping tidakmengabaikan konsep pembelajaran.

    Murid akan mempunyai daya kreatif serta daya saing yang sihat di samping mempunyaiinisiatif yang kuat untuk belajar dan menguasai sesuatu permainan.

  • 7/28/2019 laporan inovasi 2012(2)

    10/15

    i

    pe __

    gi __li __

    ka __be __

    du __

  • 7/28/2019 laporan inovasi 2012(2)

    11/15

    u

    ba __

    bu __da __

    sa __te__

    du __

  • 7/28/2019 laporan inovasi 2012(2)

    12/15

    o

    te __

    Mi ____ la

    __ riyo __

    __ da

  • 7/28/2019 laporan inovasi 2012(2)

    13/15

    e

    __ ta

    __ pi__ si

    __ li__ bu

    du __

  • 7/28/2019 laporan inovasi 2012(2)

    14/15

    a

    __ li

    __ si__ di

    __ ta__ju

    __ ri

  • 7/28/2019 laporan inovasi 2012(2)

    15/15