LAPORAN TUGAS AKHIR PEMBUATAN FILM ANIMASI 2 DIMENSI …library.palcomtech.com/pdf/5610.pdf ·...
Transcript of LAPORAN TUGAS AKHIR PEMBUATAN FILM ANIMASI 2 DIMENSI …library.palcomtech.com/pdf/5610.pdf ·...
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGIPOLITEKNIK PALCOMTECH
LAPORAN TUGAS AKHIR
PEMBUATAN FILM ANIMASI 2 DIMENSI “ PERTEMPURAN5 HARI 5 MALAM DI PALEMBANG”
Diajukan Oleh :
1. ASIH LUPITA/061140008
2. EKA OKTARINA/061140009
Untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat-Syarat
Guna Mencapai Gelar Ahli Madya
PALEMBANG
2018
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGIPOLITEKNIK PALCOMTECH
LAPORAN TUGAS AKHIR
PEMBUATAN FILM ANIMASI 2 DIMENSI “ PERTEMPURAN5 HARI 5 MALAM DI PALEMBANG”
Diajukan Oleh :
1. ASIH LUPITA/061140008
2. EKA OKTARINA/061140009
Untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat-Syarat
Guna Mencapai Gelar Ahli Madya
PALEMBANG
2018
2
DAFTAR LAMPIRAN
1. Lampiran 1. Form Topik dan Judul (Fotocopy)
2. Lampiran 2. Surat Balasan dari Perusahaan (Fotocopy)
3. Lampiran 3. Form Konsultasi (Fotocopy)
4. Lampiran 4. Surat Pernyataan (Fotocopy)
5. Lampiran 5. Form Revisi Ujian Proposal (Fotocopy)
6. Lampiran 6. Form Revisi Ujian Kompre (Asli)
7. Lampiran 7. Listing Code
3
ABSTRAK
ASIH dan EKA. Pembuatan Film Animasi 2 Dimensi “Pertempuran Lima Hari Lima Malam dipalembang”.
Proses dalam pembuatan Film animasi 2 Dimensi yang dihadapi yaitumembuat karakter dan menggerakan animasi. Film Animasi 2 Dimensi“Pertempuran Lima Hari Lima Malam Di Palembang” bertujuan untuk menghiburdan dapat digunakan sebagai sarana pengetahuan bagi masyarakat umum. Ceritayang dibuat disesuaikan dengan keadaan sejarah yang ada di palembang. semuaini dirancang guna melestarikan nilai-nilai para pejuang dalam mempertahankankota palembang. Dengan target utamanya adalah masyarakat umum. Untukmengetahui sejarah pertempuran lima hari lima malam di palembang. Animasi 2Dini, diperlukan beberapa media penunjang seperti buku, internet, dan beberapainterview. Konsep Tugas Akhir ini dijabarkan dalam lima Bab dan lampiran yaitupendahuluan, konsep perancangan, visualisasi karya, penutup dan lampiran yangberisi printout karya film animasi 2D. Metode yang digunakan yaitu bersumberdari buku, jurnal, internet, dan informasi lainnya yang berhubungan denganpembuatan film animasi. Film animasi ini menghasilkan suatu film animasi 2Dimensi.
15
ABSTRACT
ASIH and EKA. 2 Dimensional Animation Movie Making "Five-Day Five-Night Fighting Battle at Palembang”.
The process in making 2 Dimensional animated film faced that ismaking the character and moving animation. The 2 Dimensional AnimationMovie "Five Day Five-Night Battle In Palembang" aims to entertain and can beused as a means of knowledge for the general public. Stories created tailored tothe existing historical conditions in Palembang. all these are designed to preservethe values of the fighters in defending the city of Palembang. With the main targetis the general public. To know the history of the battle five days and five nights inpalembang. 2D animation is required some supporting media such as books,internet, and some interviews. This Final Project concept is described in fivechapters and appendices of introduction, design concepts, work visualization,cover and attachments containing 2D animated film printout. The method used issourced from books, journals, internet, and other information related to animatedfilm making. This animated film produces a 2 Dimensional animated film.
16
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar BelakangFilm animasi merupakan tontonan yang sangat disukai oleh anak-
anak, penayangan film animasi adapun manfaat yang diperoleh untuk anak
yaitu imajinasi yang dibutuhkan dan baik untuk perkembangan anak.
Namun tidak hanya sisi positif yang bisa diambil oleh anak, melainkan sisi
negatifnya juga ikut terekam oleh anak, misalnya perilaku buruk yang ada
pada karakter film kartun atau animasi yang dilihatnya seperti
kebohongan, kenakalan, dan perilaku tidak terpuji lainnya sehingga
memberikan nilai edukasi yang tidak baik terhadap perkembangan anak.
Saat ini film animasi perjuangan di Indonesia masih sangat sedikit
sehingga penulis terinspirasi dari film animasi Battle Of Surabaya dan film
animasi Serangan Umum 1 Maret, penulis tertarik untuk mengangkat
sejarah perang yang terjadi di Palembang yaitu Pertempuran Lima Hari
Lima Malam.Pertempuran lima hari lima malam merupakan upaya yang
dilakukan pasukan tentara republik indonesia, laskar dan rakyat untuk
mempertahankan kemerdekaan dikota Palembang. Pertempuran itu, pihak
lawan menguasai udara dan perairan. Pertempuran lima hari lima malam di
Palembang merupakan pertempuran tiga matra dan perang terbesar,
terlengkap yang pertama kali kita alami. Tujuan serangan ini untuk
memblokir bantuan belanda yang datang dari arah lapangan udara talang
betutu menuju arah Palembang dan menghalangi hubungan antara pusat
1
2
pertahanan belanda di RS Charitas dengan benteng. Palembang
mempunyai arti penting karena letaknya yang sangat strategis, Palembang
juga sebagai kota minyak terletak pada alur perdagangan selat malaka,
selain itu Palembang memiliki kekayaan hutan dan hasil bumi melimpah
yang diperlukan belanda untuk berperang.Pertempuran lima hari lima malam ini memiliki keunikan
tersendiri, dibandingkan daerah-daerah Indonesia lainnya yang telah
diduduki oleh sekutu. Keunikannya mereka bahu membahu dalam
mempertahankan dan memperjuangkan kemerdekaan dengan segenap jiwa
dan raga. Setiap daerah ada yang namanya sejarah perjuangan dalam
rangka memperjuangkan kemerdekaan yang perlu untuk diperlihatkan, dan
diketahui oleh penerus bangsa yang wajib kita ketahui contohnya
pertempuran 5 hari 5 malam di Palembang, untuk mengetahui sejarah ini
kita perlu berkunjung ke monpera, dan buku sejarah. Maka dari itu penulis
tertarik untuk mengangkat sejarah ini kedalam film animasi 2d agar
masyarakat dapat mengetahui bahwa Palembang memiliki upaya yang
sangat besar dalam mempertahankan kemerdekaan 5 hari 5 malam.Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis ingin menulis laporan
tugas akhir dengan mengangkat tema Film Animasi 2 Dimensi
“Pertempuran 5 Hari 5 Malam” Di Palembang.
1.2 Rumusan Masalah
3
Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, penulis
merumuskan masalah bagaimana membuat “Film Animasi 2 Dimensi
“Pertempuran 5 hari 5 malam” di Palembang.
1.3 Ruang Lingkup
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka penulis ingin
merumuskan masalah. Proses LTA ini ada beberapa data yang digunakan
penulis untuk mendukung penulis menyelesaikan laporannya dengan data
an informasi yang valid serta dapat menjadi bahan pendukung laporan
penulis. Teknologi yang digunakan adalah komputer dan menggunakan
software grafis yaitu Adobe Flash Cs6, Camtasia Studio 7, Adobe
Premiere Cs6.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penulisan ini adalah membuat Film Animasi
menggunakan teknik Dua Dimensi “ pertempuran 5 hari 5
malam”
1.5 Manfaat Penelitian
Laporan ini tentu memiliki manfaat yang akan dirasakan oleh
beberapa pihak seperti bagi mahasiswa, umum, dan akademik.
1.5.1 Manfaat bagi Mahasiswa
1. Meningkatkan keterampilan mahasiswa dalam
Berkreatifitas
4
2. Laporan tugas akhir ini diharapkan mampu menambah
pengetahuan dan keterampilan mahasiswa desain komunikasi
visual.
1.5.2 Manfaat bagi Akademik
1. Menjadi bahan referensi bagi mahasiswa dalam penulisan
karya ilmiah yang selanjutnya menjadi bahan bacaan sebagai
pengetahuan.
2. Bahan untuk dapat membuat penulisan karya ilmiah yang lebih
baik.
1.5.3 Manfaat Bagi Umum
Dapat mengingatkan kembali serta menginspirasi, dan
menjadi media penyampaian pesan moral.
1.6 SISTEMATIS PENULISAN
Demi terwujudnya suatu hasil yang baik dalam penyusunan
laporan ini penulis menggunakan pembahasan yang sesuai dengan
ketentuan yang diberikan.
a. BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini menguraikan mengenai tentang latar belakang, perumusan
masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan sistematika penulis.
b. BAB II METODE PENELITIAN
Pada bab ini menguraikan mengenai tentang landasan teori dan hasil
penelitian dalam penulisan LTA.
5
c. BAB III METODE PENELITIAN
Pada bab ini menjelaskan tentang objek dan waktu penelitian, jenis data,
teknik perancangan, ruang lingkup penelitian, alat dan bahan serta tahapan
pengerjaan.
d. BAB IV HASAIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini membahas tentang hasil analisis visual, huruf dan warna,
perancangan dan hasil pembahasan.
e. BAB V PENUTUP
Bab ini membahas tentang kesimpulan dan saran penulis pada bab-bab
sebelumnya dan juga berisi saran-saran yang diharapkan berguna dalam
penelitian.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Landasan Teori
2.1.1 Perang Lima Hari Lima Malam
Menurut Dinas Kebudayaan dan Pariwisata (2014) salah satu
pertempuran besar setelah pertempuran Surabaya dalam periode
perang Indonesia adalah Perang Lima Hari Lima Malam di
Palembang. Pertempuran ini sendiri adalah pertempuran melawan
Belanda yang ingin berkuasa kembali di bumi persada nusantara.
Perang ini berlangsung dari tanggal 1 Januari – 5 Januari 1947.
Tidak kurang satu brigade tentara Belanda yang telah terlatih dalam
perang dunia II dan didukung persenjataan lengkap dan modern baik
didarat, laut dan udara dikerahkan Belanda untuk menghadapi
pemuda-pemuda Palembang yang minim pengalaman dan senjata
seadanya.
Kelebihan pemuda-pemuda Palembang adalah mereka memiliki
semangat dan motivasi untuk mempertahankan kota Palembang
dalam mengusir penjajah keluar kota Palembang dan keluar dari
Indonesia. Pertempuran yang tidak seimbang antara tentara muda
yang belum memiliki pengalaman tempur melawan Belanda yang
sudah memiliki pengalaman tempur di Eropa pada Perang Dunia II
menghadapi tentara Nazi-Jerman. Selama Lima Hari Lima Malam,
6
7
Para pejuang bertempur tanpa mengenal lelah dan rasa lapar guna
mempertahankan jengkal demi jangkal tanah tumpah darah mereka.
Penjelasan menurut diatas, dapat disimpulkan bahwa perang
lima hari lima malam hanya terjadi dikota Palembang, perang lima
hari lima malam di Palembang merupakan bukti semangat para
pejuang, serta bahu-membahu antara pejuang dan rakyat dalam
mempertahankan kemerdekaan dan menegakan kedaulatan Republik
Indonesia. Pertempuran yang terjadi di Palembang merupakan cara
menyatukan yang cukup kuat untuk mempersatukan antara rakyat
dan para pejuang dikota Palembang maupun dari luar kota
Palembang.
2.1.2 Film
Menurut Darojah dalam Hasanah dan Nulhakim (2015: 92) Film
merupakan sederetan gambar dengan ilusi gerak, sehingga terlihat
hidup dalam frame yang diproyeksikan melalui proyektor dan
diproduksi secara mekanis sehingga dapat dilihat dan didengar.
Sedangkan menurut Raimukti dalam Hasanah dan Nulhakim (2015:
92) Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu
mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.
Menurut Beny dalam Santi dan Purnama (2014: 45) Film adalah
karya cipta dan budaya yang merupakan salah satu media
komunikasi massa audiovisual yang dibuat berdasarkan asas
sinematografi yang direkam pada pita seluloid, pita video, piringan
8
video, dan bahan hasil penemuan teknologi lainnya dalam segala
bentuk, jenis ukuran, melalui proses kimiawi, proses elektronik, atau
proses lainnya dengan tanpa suara, yang dapat dipertunjukkan dan
ditayangkan dengan sistem proyeksi mekanik, elektronik, dan sistem
lainnya.
Penjelasan menurut penelitian diatas, dapat disimpulkan bahwa
film merupakan karya seni serta sarana yang tepat untuk
menyampaikan pesan yang lebih mudah diterima dengan cepat oleh
masyarakat. Kebanyakan film-film yang ditayangkan di televisi,
bertujuan untuk menghibur dan ada beberapa film yang
menyampaikan pesan moral.
2.1.3 Animasi
Menurut Kurniawan dalam Santi dan Purnama (2014: 45)
Animasi merupakan kumpulan dari gambar-gambar diam yang
ditampilkan satu persatu secara cepat sehingga gambar tersebut
seolah-olah nampak bergerak. Sedangkan Menurut Firmansyah dan
kurniawan (2013: 24) Animasi merupakan suatu kegiatan
menghidupkan, menggerakkan benda mati. Animasi dapat diartikan
gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh
kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan,
Menurut Suyanto dalam Nuriman dan Prasetyo (2017: 41)
Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak
layar. Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan
9
kembali serangkaian gambar statis untuk sebuah pergerakan.
Animasi juga artinya menghidupkan dan seseuatu usaha untuk
menggerakan seseuatu yang tidak bisa bergerak sendiri
Penjelasan menurut penelitian diatas, dapat disimpulkan bahwa,
animasi adalah merupakan cara untuk menggerakkan objek gambar
diam agar seolah-olah gambar nampak bergerak. Manfaat animasi
sebagai media hiburan, media iklan, dan media ilmu pengetahuan,
dalam proses pembuatan animasi cukup rumit serta menyita banyak
tenaga dan waktu.
2.1.4 Animasi 2DMenurut Kurniawan dalam Santi dan Purnama (2014: 45)
Animasi merupakan kumpulan dari gambar-gambar diam yang
ditampilkan satu persatu secara cepat sehingga gambar tersebut
seolah-olah nampak bergerak. Animasi terdiri dari beberapa jenis
seperti animasi 2 dimensi (2D), animasi 3 dimensi (3D), animasi
tanah liat ( Clay Animation), animasi jepang (anime) salah satu
contoh animasi yang diambil penulis yaitu animasi 2 dimensi.Menurut Lau, Dzikri, dkk (2016: 428) Animasi 2D merupakan
dimensi panjang dan lebar dalam satu bidang datar, jadi hanya ada
panjang dan lebar saja tanpa adanya dimensi lebar. Animasi ini
memiliki karakter yang datar. Animasi 2 dimensi adalah animasi
yang dibuat berdasarkan sumbu panjang (X) dan lebar (Y). Menurut Prabowo dan Kurniawan (2012: 9) animasi 2D
adalah animasi yang memiliki dimensi panjang (X) dan lebar (Y).
Animasi yang paling akrab dengan keseharian kita biasa juga disebut
10
dengan animasi kartun. animasi 2D disebut dengan film kartun.
kartun sendiri berasal dari kata cartoon, yang berarti gambar yang
lucu. Memang, film kartun ini kebanyakan film lucu dan animasi ini
termasuk film animasi yang paling dekat dengan kesaharian kita.Penjelasan menurut penelitian diatas, dapat disimpulkan
bahwa, Film 2D adalah film kartun yang berarti lucu, dan memang
film kartun ini menyajikan suatu tontonan yang lucu. Film 2D ini
juga termasuk tontonan yang paling dekat dengan kehidupan sehari-
hari pada saat itu, sebelum adanya film animasi 3D yang secara
perlahan menggeser film animasi 2D. Namun film animasi 2D
memiliki penggemarnya sendiri sehingga masih bisa bertahan
sampai saat ini. 2.1.5 Storyboard
Menurut Putra dan Purwanto (2015: 26) Storyboard adalah
bentuk visual/gambar dari skenario yang telah dibuat, berupa kotak-
kotak gambar (seperti komik) yang menggambarkan jalan cerita dan
adegan-adegan yang hendak dibuat dalam film. Sedangkan menurut
Ristina dan Purnama (2013: 6) Storyboard merupakan istilah untuk
kertas yang berisi ide cerita, dan berupa susunan gambar dari setiap
adegan. Storyboard proses awal dalam pembuatan karakter dan
animasi agar dapat lebih cepat, mudah dan efesien.
Menurut Suyanto dalam Nuriman dan Prasetyo (2015: 202)
Storyboard adalah serangkaian sketsa (gambaran kartun) dibuat
berbentuk persegi panjang yang menggabarkan suatu urutan alur
11
cerita. Storyboard juga bisa menjadi sebuah konsep dasar awal untuk
memberikan penjelasan dalam tim produksi serta bisa mengatur
kebutuhan film agar hasil yang dilakukan sesuai harapan.
Penjelasan menurut kedua penelitian diatas, penulis dapat
menyimpulkan bahwa Storyboard merupakan cara untuk membuat
gambaran bagaimana proses dalam film tahap demi tahap yang
nantinya bisa digunakan untuk produksi. Storyboard juga
merupakan sketsa gambar yang dapat menyampaikan ide cerita
kepada orang dalam pembuatan film.
2.1.6 Metode Pembuatan Film
Menurut Putra dan purwanto (2012: 133) terdapat 3 tahap
perancangan film yaitu pra produksi, produksi dan pasca produksi.
Pra produksi merupakan tahap dalam pembuatan film, kegiatan ini
berhubungan dengan persiapan sebelum melakukan produksi.
Tahap ini berjalan cukup lama bahkan terkadang sampai menyita
waktu dari proses produksi. Tahap pra produksi terdiri dari
beberapa langkah, antara lain konsep visual, storyboard, konsep
Huruf, dan konsep warna.Tahap produksi merupakan tahap pelaksanaan pra-produksi
dimana semua objek yang telah dibuat akan eksport dalam bentuk
Png lalu dimasukkan ke dalam bagian produksi. Secara umum
tahap produksi antara lain proses konsep yang akan digunakan,
proses membuat dan menggerakkan animasi di software adobe
flash, Proses editing, evaluasi, revisi.
12
Tahap Pasca Produksi adalah tahap penyelesaian produksi
film animasi yang menjadi hasil akhir. Pada tahap Pasca
produksi/Post Production meliputi proses compositing yaitu
menggabungkan kembali objek-objek yang terpisah sebelum
dirender menjadi video animasi. Selanjutnya editing yaitu proses
penggabungan video dan audio recording, lalu pemberian sound
effect pada video.
Hasil Penelitian Terdahulu
Dalam hal penelitian pengenai Film Animasi 2D di indonesia bisa
dibilang masih sangat sedikt dan sulit ditemukan karena lebih didominasi
film yang berasal dari luar negeri, Namun penulis berhasil mendapatkan
beberapa hasil dalam penelitian yang bersangkutan dari beberapa Kondisi
yang terjadi saat ini tentu saja dapat memperkuat karya ilmiah penulis.
Tabel 2.1 Penelitian TerdahuluNo. Nama Peneliti Judul Penelitian Hasil Penelitian1. Herdika Melia
Putra, dan Agus Purwanto,2015.
Pembuatan FilmAnimasi 2D yangberjudul Empat MonsterPada KomunitasMultimedia AmikomSurakarta.
Jurnal IT CIDA, Vol 1,No. 1 ISSN 2477-8133,Desember 2015.
Dapat menjadi mediahiburan, animasimempermudah pembuatansuatu adegan maupunsuatu karakter dalampembuatan film. Denganadanya Film animasidiharapkan penontondapat terhibur,terinspirasi, mendapatkan
13
No. Nama Peneliti Judul Penelitian Hasil Penelitianpesan moral yangdisampaikan dalam film.
2. Isma TrisnaSanti, danBambang EkaPurnama,2014.
Pembuatan Film ande-ande lumutmenggunakan Animasi 2Dimensi Pada TamanKanak-Kanak (TK) Az-Zalfa Sidoharjo Pacitan.
Jurnal Speed, Vol 6 No.3ISSN: 1979-9330 2014.
Dapat memperkaya hasilkarya buatan dalam negeridibidang perfilman dananimasi, Film animasi 2dimensi sangatbermanfaat bagi banyakpenonton karena banyakide-ide yang dapat digalidalam fil animasi.
3. Angga Firmansyah, danMei P Kurniawan,2013.
Pembuatan FilmAnimasi 2D menggukanMetode frame by frameberjudul “ Kancil danSiput ”
Jurnal Ilmiah DASI, Vol.14 No. 04 ISSN: 1411-3201 Desemberl 2013.
Ditemukan sebuahrancangan yang nantiyaakan menjadi cara dalamproduksi film animasi 2D,agar pesan yangterkandung dalam filmanimasi dapat bisatersampaikan kepadaaudiens.
4. Umrotul Hasanah, dan Lukman Nulhakim,2015.
Pengembangan Mediapembelajaran FilmAnimasi Sebagai MediaKonsep PembelajaranKonsep Fotosintesi
JPPI, Vol. 1 No. 1 ISSN:2477-2038 November2015.
Dapat menghasilkansebuah film animasisebagai mediapembelajaran, dalampengembangan mediafilm animasi memperolehpersentase yang tinggitermasuk dalam kriteriasangat baik.
5. Muhammad Ismet Lau, Afdhol Dzikri, dkk,2016.
Impelmentasi TeknikRigging pada FilmAnimasi 2 Dimensi “Gadis Sapu Lidi”
Jurnal SIMETRIS, Vol.7 No. 2 ISSN: 2252-4983 November 2016.
Menghasilkan filmanimasi 2 dimensi yangdapat menghibur dandisukai serta dapatmenyampaikan pesanvisual secara efektif.
6. Arief Prabowo, dan Mei P. Kurniawan,2012
Perancangan IklanLayanan Masyarakat “Tertib Lalu-LintasBerbasis Animasi 2Dsebagai MediaSosialisasi DitlantasPolda DIY
Dapat membuat iklananimasi kartun,pembuatan backgrounddilakukan secara digitaldengan menggambarlangsung pada dokumenadobe flash agar dapatmenghemat waktu.
14
Pada Jurnal diatas tentu berhubungan untuk laporan yang dibuat, Sehingga
terdapat beberapa persamaan yang ditemukan. Dalam jurnal Putra dan Purwanto
(2014) terdapat persamaan yaitu menggunakan tahap-tahap dalam proses
pembuatan proyek yang dikerjakan yaitu pra produksi, produksi dan pasca
produksi, pada jurnal ini membahas mengenai film animasi 2D yang saling
berhubungan dengan proses pembuatan laporan film animasi 2D.
Pada Jurnal kedua dalam Santi dan Purnama (2014) terdapat persamaan
yaitu membahasan tentang film dimana dalam pembuatannya menggunakan
animasi 2D, pada jurnal ini selain membahas tentang film persamaannya juga
membahas animasi yang berkaitan dan saling berhubangan dengan laporan yang
membahas film animasi.
Pada Jurnal ketiga dalam Firmansyah dan Kurniawan (2013) terdapat
persamaan juga yaitu membahas tentang animasi, dimana termasuk dalam
pembuatan film animasi yang menjadi persamaanya yaitu membahas tentang film
animasi yang berkaitan dengan laporan yang dibuat penulis.
Pada Jurnal keemapat dalam Hasanah dan Nulhakim (2015) terdapat
persamaan dalam membahas tentang film, dimana termasuk dalam pembuatan
film animasi yang jadi persamaannya yaitu membahas tentang film yang
berhubungan dengan laporan dan proyek yang dibuat penulis.
Pada jurnal kelima dalam Lau, Dzikri, dkk (2016) persamaan dalam jurnal
membahas tentang animasi 2 dimensi, yang menjadi persamaan yaitu membahas
dalam pembuatan film animasi 2D dan saling berhubungan satu sama lain yaitu
15
membahas tentang animasi 2 dimensi yang berkaitan dengan pembuatan film
animasi 2D.
Pada jurnal keenam dalam Prabowo dan Kurniawan (2012) terdapat
persamaan dalam membahas tentang animasi 2D, dimana pada jurnal ini
membahas tentang film animasi 2D yang dibuat penulis serta saling berhubungan
dan berkaitan dengan proyek dan laporan dalam pembuatan film animasi.
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Data1. Data Primer
Menurut Subario, dkk (2017:3) adalah data yang utama
dibutuhkan penulis, dimana data ini dapat mendukung penulis untuk
berkarya dengan baik, serta mendukung penulis dalam pembuatan
tugas akhir ini yaitu fim animasi 2D pertempuran lima hari lima
malam agar sesuai dengan penelitian. 2. Data Sekunder
Menurut Subario, dkk (2017:3) adalah data sekunder yang
didapatkan secara tidak langsung bersumber dari buku, jurnal, internet
dan informasi lainnya yang berhubungan dengan pembuatan film
animasi serta sejara pertempuran lima hari lima malam tersebut.
3.2 Metode Pembuatan Film
1. Pra Produksi
Pada tahap ini penulis melakukan proses pembuatan konsep
agar dapat sesuai film animasi 2D serta layak dan baik di
publikasikan. Kemudian mengumpulkan berbagai data yang
didapatkan dari internet dan sosial media, konsep visual, huruf, dan
warna untuk nantinya dapat digunakan dalam proses pembuatan film
animasi 2D.
Menurut Putra dan Purwanto (2015: 23) terdapat 3 tahap
perancangan film yaitu pra produksi, produksi dan pasca produksi. Pra
produksi merupakan tahap dalam pembuatan film, kegiatan ini
16
17
berhubungan dengan persiapan sebelum melakukan produksi. Tahap
ini berjalan cukup lama bahkan terkadang sampai menyita waktu
dari proses produksi. Tahap pra produksi terdiri dari beberapa langkah,
antara lain konsep visual, storyboard, konsep Huruf, konsep warna.
Tahap produksi merupakan tahap pelaksanaan pra-produksi
dimana semua objek yang telah dibuat akan eksport dalam bentuk
Png lalu dimasukkan ke dalam bagian produksi. Secara umum tahap
produksi antara lain proses konsep yang akan digunakan pada proses
animasi di software adobe flash CS6, Proses editing, evaluasi,
revisi.
Tahap Pasca Produksi adalah tahap penyelesaian produksi
film animasi yang menjadi hasil akhir. Pada tahap Pasca
produksi/Post Production meliputi proses compositing yaitu
menggabungkan kembali objek-objek yang terpisah sebelum
dirender menjadi video animasi. Selanjutnya editing yaitu proses
penggabungan video dan audio recording, lalu pemberian sound
effect pada video. Proses finishing menggunakan Adobe Premiere
CS6 meliputi rendering, proses revisi dari dosen pembimbing agar
dapat menjadi layak untuk dipublishing.
3.3 Tahapan Pengerjaan 3.3.1 Pra produksi
Pada tahap ini penulis melakukan proses pembuatan
konsep agar dapat sesuai dengan film animasi 2D yang dibuat
dan layak serta baik dipublikasikan. Kemudian mengumpulkan
18
data yang diperoleh dari buku (dinas kebudayaan dan pariwisata
kota palembang), internet (https://www.laskarwongkito.com/inilah-
perjalanan-pertempuran-lima-hari-lima-malam-di-palembang/),
konsep visual, storyboard, huruf, dan warna yang nantinya
dapat digunakan dalam proses produksi.1.1 Konsep Visual
Visualisasi merupakan cara dalam menyampaikan sebuah
ide atau pikiran dengan menggunakan bentuk tulisan, dan gambar
yang bersifat abstrak maupun nyata. Proses dalam menyampaikan
pesan secara visual dengan bentuk atraktif dan interaktif, perlunya
sebuah konsep perancangan produksi Film Animasi 2D yang baik
agar dapat membuat para penonton terhibur.Konsep yang digunakan penulis adalah Film Animasi 2D
dengan menggunakan gaya simple dan sederhana namun tetap
dapat membuat para penonton senang dan terhibur yang agar
sesuai dengan perkembangan zaman yang terjadi saat ini.Teknik pengujian film animasi menggunakan teknik 2D
Hybrid Animation. Teknik 2D Hybrid Animation digunakan dalam
proses pembuatan objek terutama pembuatan beberapa karakter dan
beberapa properti yaitu secara manual kemudian dilakukan proses
scanner dengan memindahkan objek gambar manual menjadi
digital. Untuk digunakan dalam flash, melelui proses tracing
menjadi vektor dan diberikan warna pada objek gambar.1.2 Storyboard
Storyboard yang dibuat penulis dengan cara sketsa
dikertas menggunakan pensil sehingga mendapat sebuah gambaran
19
seperti apa nantinya hasil dari proyek film animasi yang dikerjakan
ketika telah selesai.Tabel 3.1 storyboard
No.
Gambar Keterangan
1. Scane pertama menampilkananimasi judul. Denganmenggunakan jenis fontImpact, berukuran 79 pt.
2. Menampilkan keadaan sungaimusi, sebelum masuknya kapalbelanda keperairan sungaimusi.
3. Scene ini menampilkanpergerakan sungai musisebelum kapal belanda yangmasuk keperaiaran sungaimusi.
4. Scene ini menampilkan kapalbelanda yang mendaratdipalembang.
20
No.
Gambar Keterangan
5. Scene ini memasukan gambarpendaratan pasukan belandayang mendarat dipelabuahan.
6. Scane ini menampilkanpasukan Belanda menujuhRumah Sakit Charitas.
7. Scane ini menampilkankesombongan dan keberutalanyang dilakukan pasukanbelanda untuk memancingkemarahan penduduk, denganmelepaskan tembakankesembarang arah.
8. Scane ini memasukanbeberapa gambar karakterdistasiun radio perintah harianmelalui radio RI di Palembangyang disebarkan keseluruhpasukan Tentara RepublikIndonesia.
21
No.
Gambar Keterangan
9. Scane ini menampilkan semuapasukan Pejuang sudahmenduduki tempat-tempatstrategis.
10. Scane hari pertama,menunjukan suasana kotapalembang yang hening.
11. Scane ini menampilkandentuman mortir berturut-turutoleh pasukan Belandaditengah-tengah kota.
12. Scane ini menunjukan suasanakota yang mencekam
13. Scane hari kedua,menampilkan pasukan belandayang memperkuat wilayahyang telah dikuasanya, danpejuang menembakkan pelurumortirnya ke arah kapalbelanda yang ada diseberangsungai.
22
No.
Gambar Keterangan
14. Scane hari ketiga,menampilkan perang yanglebih sengit pada waktu sianghari.
15. Scane hari keempat,menunjukan pasukan belandalebih banyak kemajuan darisebelumnya.
16. Scane hari kelima pertempuranmasih terus berkecamukdikota, sampai keputusan untukmenghentikan pertempurandisetujui oleh pemerintah pusatmenempuh jalan diplomatik.
17. Scane ini menampilkansuasana porak poranda setelahpeperangan yang telah terjadi.
1.3 Konsep HurufHuruf merupakan elemen terpenting dalam sebuah desain,
dengan huruf desain yang akan disampaikan lebih mudah
dimengerti dan dipahamai dengan baik serta memudahkan dalam
23
membacanya. Sebagai elemen terpenting huruf memiliki bentuk,
fungsi, dan maknanya yang berbeda-beda.Konsep huruf yang digunakan oleh penulis adalah Serif
dimana jenis huruf yang mudah dibaca, mudah diingat, dan
dimengerti serta memiliki kesan klasik, anggun, dan feminin agar
dapat sesuai dengan film animasi yang dibuat.
1.3.1 Times New Roman
Nama font yang digunakan penulis yaitu “Times New
Roman” dengan memiliki bentuk yang sederhana serta
memberikan kesan klasik, dan anggun, Huruf ini mempunyai
tingkat keterbacaan yang baik dan terasa nyaman saat
membaca, terutama dilayar monitor maupun di media kertas.
Font Times New Roman merupakan huruf yang dipakai
untuk memperkuat dalam penulisan pada pembuatan film
animasi 2D itu sendiri, agar terlihat lebih menarik. Penulis
memilih menggunakan font ini karena telihat klasik dan feminin
secara visual agar dapat menarik banyak penonton film animasi 2D.
24
Gambar 3.1 Font Times New Roman1.4 Konsep Warna
Warna merupakan unsur terpenting dalam sebuah gambar
yang dapat memberikan kesan keindahan serta mampu
mempengaruhi suansana hati seseorang yang melihatnya. Warna
dapat memberikan kesan berbeda-beda serta mampu
menimbulkan rasa senang, bahagia, sedih, marah, haru, gembira
dan lain-lain. Penulis menggunakan warna vintage agar dapat
memberikan kesan seperti di masa lampau.
Proses LTA ini ada beberapa data yang digunakan penulis
untuk mendukung penulis menyelesaikan laporannya dengan
data dan informasi yang valid serta dapat menjadi bahan
pendukung laporan penulis. Teknologi yang digunakan adalah
komputer dan menggunakan software grafis yaitu adobe flash cs6,
dan adobe premiere cs6.
25
Gambar 3.2 vintage color
1.5 Alat dan Bahan
Proses yang digunakan dalam pembuatan film animasi 2D
ini memiliki beberapa software, alat, dan bahan yang digunakan
untuk mendukung proyek sehingga berjalan dengan baik. Berikut
beberapa software, alat, dan bahan:1.5.1 Softwarea. Adobe flash cs6b. Adobe premiere cs61.5.2 Alat dan bahan a. Penggaris, kertas, dan pensil.
3.3.2 Produksi pada tahap ini penulis menggunakan beberapa software untuk
mendukung proses dalam pengerjaan proyek yaitu Adobe flash CS6,
dan Adobe Premiere CS6 sebagai software untuk membuat properti,
animasi, compositing video, dan rendering.3.3.2.1 Tahap Pertama
Adobe Flash CS6 merupakan software yang
digunakan untuk membuat animasi 2 dimensi dikomputer.
26
Penulis menggunakan software ini agar dapat melakukan
proses pembuatan properti, dan karakter, serta melakukan
proses animasi sebelum dimasukkan ke Adobe Premiere CS6.
a. Proses membuat propertiProses ini penulis membuat properti untuk bahan-bahan yang
digunakan dalam pembuatan film. Penulis menggunakkan warna-
warna klasik berdasarkan konep warna yang digunakkan agar dapat
sesuai. Font yang digunakan yaitu Times New Roman.
Gambar 3.3 proses membuat pohon, atap dan awan
Proses ini membuat gambar seperti pohon, atap, awan yang
dapat digunakan didalam proyek animasi yang dibuat, sebagai
bahan yang nantinya digunakan dalam animasi.
27
Gambar 3.4 proses pembuatan pagar
Proses ini membuat pagar, sebagai properti bangunan yang
nantinya digunakan dalam pembuatan animasi.
Gambar 3.5 proses pembuatan ombak sungai
Pada proses ini membuat ombak sungai yang akan digunakan
dalam didalam beberapa scane pembuatan animasi 2d.
Gambar 3.6 proses pembuatan Rumah Sakit Charitas
28
Proses ini membuat gambar rumah sakit charitas yang nantinya
dapat digunakan sebagai properti dalam pembuatan film animasi 2D.
Rumah sakit charitas yang nantinya dilintasi para sekutu belanda untuk
membuat keonaran dan memancing emosi para pejuang dan rakyat
palembang.
Gambar 3.7 proses pembuatan properti 1
Proses ini membuat beberapa properti seperti mobil jeep, dan
tank yang akan digunakan para sekutu serta para pejuang dalam
pertempuran sehingga teciptanya pertempuran yang sangat besar.
29
Gambar 3.8 prosespembuatan properti 2
Proses ini membuat beberapa properti seperti parang, senapan,
mortir, dan bambu merupakan alat pertempuran yang akan digunakan
dalam pembuatan film animasi. Peralatan ini sangat bergunakan pada saat
perang berlangsung dikota palembang
Gambar 3.9 proses pembuatan karakter manusia 1
30
Proses ini membuat beberapa karakter manusia yang akan
menjadi bagian dari para karakter pejuang dan karakter pasukan Belanda,
untuk mendapatkan karakter yang baik dalam pembuatan film animasi.
Gambar 3.10 proses pembuatan karakter manusia 2
Proses ini membuat beberapa karakter manusia yang kedua
dengan tampilan berbeda dan akan menjadi bagian dari para karakter
pejuang dan karakter pasukan belanda.
Gambar 3.11 proses rumah penduduk
31
Pada proses ini membuat properti rumah, yang nantinya akan
digunakan didalam pertempuran yang terjadi dalam pembuatan film
animasi. Rumah ini berfungsi untuk properti dikota saat terjadinya
pertempuran besar antara pasukan Belanda, para pejuang, serta rakyat
kota palembang yang ikut terlibat dalam pertempuran.
Gambar 3.12 proses pembuatan masjid agung palembang
Proses pembuatan masjid agung Palembang yang akan digunakan
didalam pertempuran yang terjadi dalam pembuatan film animasi 2D.
Masjid Agung ini ikut menjadi saksi saat terjadinya pertempuran di kota
Palembang, disekitar masjid agung merupakan tempat melintasnya para
sekutu Belanda dan para pejuang.
32
Gambar 3.13 proses pembuatan pohon dan batu
Proses pembuatan pepohonan dan batu yang akan berguna
sebagai pelengkap properti lainnya dalam pembuatan film animasi.
Gambar 3.14 proses pembuatan kapal pasukan belanda
Pembuatan kapal pasukan belanda yang akan melintasi perairan
sungai musi sebagai pelengkap dalam pembuatan film animasi
pertempuran lima hari lima malam.
33
Gambar 3.15 proses pembuatan pesawat tempur
Pada proses ini pembuatan pesawat tempur belanda yang akan
digunakan sebagai pelengkap properti dalam pembuatan film animasi
pertempuran.
Gambar 3.16 proses pembuatan bendera
Proses ini membuat bendera Belanda dan bendera Indonesia yang
akan digunakan sebagai pelengkap properti pada kapal tempur memakai
34
bendera Bendera dalam pembuatan film, serta bendera indonesia
digunakan pelengkap pertempuran yang terjadi dalam film animasi.
Gambar 3.17 proses menggerakan mata dan mulut
Pada proses ini membuat mulut dan mata bergerak, agar karakter
yang dibuat seolah-olah hidup yang akan dimasukan kedalam kepala
karakter yang dinantinya untuk menambahkan kesan nyata dalam
pembuatan film animasi.
Gambar 3.18 proses pembuatan tangan
35
Proses ini membuat satu persatu pergerakan tangan untuk
mempermudah dalam menggerakan karakter yang nantinya berguna
dalam proses penggerakan karakter dalam film animasi.
Gambar 3.19 proses pergerakan kaki
Pada proses ini membuat pergerakan kaki, yang nantinya
digunakan dalam menggerkan satu persatu kaki yang akan digabungkan,
kedalam karakter yang dibuat pada pembuatan film.
Gambar 3.20 proses pembuatan properti 3
36
Pada proses ini membuat beberapa bahan seperti kotak, tong,
karung, dan kayu yang akan digunakan dalam film animasi tersebut.
Sehingga menambah kesan seakan-akan menggambarkan keadaan yang
sebenarnya didalam film animasi.
GGambar 3.21 proses membuat
Ledakan Bom
Proses ini membuat beberapa ledakan bom yang akan digunakkan
dalam pembuatan film animasi agar terlihat lebih menarik.
37
Gambar 3.22 proses pembuatan api, dan asap
Pada proses ini membuat api, dan asap yang berguna dalam
pertempuran yang terjadi didalam film animasi.
38
Gambar 3.23 proses pembuatan toko
Proses ini membuat beberapa toko yang berbeda yang nantinya
digunakan dalam film animasi pertempuran lima hari lima malam.
39
Gambar 3.24 proses menggerakan karakter 1
Proses ini menggerakkan karakter pejuang dan pasukkan belanda,
serta berguna dalam proses peperangan yang terjadi didalam film
pertempuran.
Gambar 3.25 proses menggerakkan karakter 2
40
Pada proses ini menggerakan dan mengubah beberapa penampilan
dalam karakter agar terlihat berbeda, pada tahap ini karakter digunakan
dalam pertempuran yang terjadi dalam proses pembuatan film.
Gambar 3.26 Proses Tank terbakar
Proses ini membuat tank hancur agar terlihat peperangan yang
terjadi didalam film animasi semakin terlihat menarik, tank ini digunakan
dalam pembuatan film.
Gambar 3.27 Proses membuat Pesawat
41
Proses ini membuat pesawat yang digunakan dalam pertempuran
film animasi, pesawat tempur ini dibuat guna menambahkan kesan
pertempuran agar terlihat nyata.
Gambar 3.28 Proses pembuatan properti 3
Proses ini membuat topi, bom, dan menambahkan beberapa
karakter dengan tampilan yang cukup berbeda dari karakter sebelumnya.
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 HasilHasil adalah tahap untuk menguraikan masalah yang ada untuk
mendapatkan gambaran objek secara menyeluruh, analisis dalam hal ini
diperlukan untuk dapat memperoleh kesimpulan dari permasalahan yang
dihadapi. Dalam garis besar terdapat beberapa analisis yaitu, analisis
visual, huruf, dan warna yang dipakai dalam pembuatan projek, dan di
sesuaikan.4.1.1 Hasil Visual
Analisis yang dilakukan dalam membuat perancangan yang
nantinya akan dievaluasi, direview, dan direvisi agar sesuai jenis,
bentuk, dan fungsinya dengan baik. Setelah semua desain
dilakukan maka hasil akhir nantinya sesuai dengan tema dan
konsep yang dipakai untuk pembuatan projek LTA. Projek ini
dibuat agar semua kalangan masyarakat tau bahwa perjuang kota
palembang sangat memiliki jiwa yang besar demi memperjuangkan
kota palembang.
4.1.2 Hasil Huruf
Pembuatan film animasi dalam hal pemilihan huruf, font,
dan tipografi yang dipakai adalah dari jenis huruf Times new
roman dimana memiliki karakteristik klasik terbaca dengan baik.
Gambar 4.1 Jenis Font Times New Roman
42
43
Nama font yang digunakan penulis yaitu “Times New
Roman” dengan memiliki bentuk yang sederhana serta memberikan
kesan klasik, dan anggun, Huruf ini mempunyai tingkat
keterbacaan yang baik dan terasa nyaman saat membaca,
terutama dilayar monitor maupun di media kertas.
Font Times New Roman merupakan huruf yang dipakai
untuk memperkuat dalam penulisan pada pembuatan film
animasi 2D itu sendiri, agar terlihat lebih menarik. Penulis
memilih menggunakan font ini karena telihat klasik dan feminin
secara visual agar dapat menarik banyak penonton film animasi 2D
dan sangat cocok dipakai untuk film animasi 2D.
4.1.3 Hasil Warna
44
Warna adalah salah satu pelengkap desain yang mampu
atau bahkan memengaruhi suasana hati dan jiwa orang yang
melihatnya, warna merupakan unsur yang sensitif yang dapat
menyentuh indra penglihatan sehingga dapat muncul berbagai
reaksi senang, sedih, haru, semangat, dan lain-lain. Warna
merupakan unsur terpenting dalam sebuah gambar yang dapat
memberikan kesan keindahan serta mampu mempengaruhi
suansana hati seseorang yang melihatnya. Warna dapat
memberikan kesan berbeda-beda serta mampu menimbulkan rasa
senang, bahagia, sedih, marah, haru, gembira dan lain-lain. Penulis
menggunakan warna vintage agar dapat memberikan kesan seperti
di masa lampau.Proses LTA ini ada beberapa data yang digunakan penulis
untuk mendukung penulis menyelesaikan laporannya dengan
data dan informasi yang valid serta dapat menjadi baha Warna
juga memiliki tujuan dan makna masing-masing. Pembuatan film
animasi 2d tentu haruslah menggunkan warna yang sesuai dan
tidak melupakan pendukung laporan penulis. Teknologi yang
digunakan adalah komputer dan menggunakan software grafis
yaitu adobe flash cc. Gambar 4.2 vintage color
45
a. Warna Fiord
Warna Fiord adalah warna yang cenderung ke warna biru tua,
warna ini dipilih dikarenakan dapat memudahkan kontras ketika bertemu
dengan tulisan berwarna putih sehingga nantinya pemirsa dapat dengan
mudah tertarik. Sedangkan makna warna Fiord adalah ketenangan, formal,
tegas, dan jadul.
46
Gambar 4.3 Warna Fiord
b. Warna Jade
Warna Jade adalah warna yang mengarah ke warna hijau, dipilih
dikarenakan akan memberikan makna pertumbuhan, kemajuan, dan juga
alami. Sehingga dapat menyampaikan juga tujuan bahwa republik
indonesia itu akan memajukan bangsa indonesia.
Gambar 4.4 Warna Jade
c. Warna Cherokee
Warna Cherokee adalah warna yang mengarah ke warna orange,
dipilih karena memiliki karakteristik loyalitas, idealisme, dan
kecanggihan. Warna ini digunakan untuk melengkapi animasi 2d yang
telah dibuat.
47
Gambar 4.5 Warna Cherokee
d. Warna Putih
Warna putih adalah warna yang dapat dilihat ketika warna berada
pada satu posisi yang sama pada skema warna, dipilih karena memiliki
makna, penghormatan, kesucian, kemurnian, dan bersih. Warna ini
digunakan untuk tulisan awan, dan yang lainnya.
Gambar 4.6 Warna Putih
48
4.2 PembahasanPembahasan yang diperoleh dalam pembuatan film animasi 2d.
Dalam pembuatan film animasi 2D perlu ide yang matang karena harus
menghidupkan karakter sesuai cerita dan tokoh yang diperankan. Proses
ini adalah proses pencarian ide dan konsep serta gagasan untuk animasi
yang akan dibuat. Ide bisa datang dari berbagai hal, seperti kisah nyata,
dongeng, legenda, kisah klasik, fantasi/fiksi, teknologi dan lain- lain. Ide
harus memiliki keistimewaan, keunggulan, dan keunikan yang khas
sehingga menarik untuk diangkat. Yang terpenting adalah selalu kreatif
dalam mencari dan mengolah serta mengembangkan ide tersebut. Animasi
2 dimensi ini memiliki warna-warna yang klasik, jadul karna warna
tersebut memiliki ciri tersendiri agar terlihat seperti jaman dahulu. Film ini
dibuat dan disesuaikan untuk mengingat para pejuang kota palembang.
Gambar 4.6 proses menggerakan bendera dan judul
49
Proses ini menggerakan gambar Bendera Indonesia yang berkibar,
dan dilanjutkan dengan Huruf yang tampil dari blur sampai terlihat
dengan jelas, lalu dengan secara perlahan yang berguna membantu dalam
pembuatan animasi.
Gambar 4.8 proses animasi sungai musi
Proses ini penulis melakukan animasi suasana sungai musi
yang terasa sepi dan hening, sebelum kapal pasukan belanda
memasuki perairan sungai musi, dalam animasi ini menampilkan
sungai musi dari besar ke kecil.
50
Gambar 4.9 proses animasi pergerakkan sungai musi
Proses ini penulis melakukan animasi pergerakkan sungai
musi, sebelum kapal belanda memasuki perairan sungai musi,
dalam animasi ini menampilkan sungai musi yang bergerak.
Gambar 4.10 proses animasi pergerakkan kapal
51
Proses ini dilakukan dengan menggerakkan kapal di perairan
sungai musi yang mendarat di pelabuhan yeti.
Gambar 4.11 proses animasi kapal memasuki pelabuhan
Proses datangnya pasukan sekutu ke kota palembang, dengan
niat menguasai seluruh kekayaan kota palembang, karena menurut
belanda kota Palembang merupakan cermin kemajuan ekonomi yang
telah berkembang.
Gambar 4.12 proses animasi kapal dan orang
52
Proses ini terlihat pasukan sekutu belanda telah sampai di
pelabuhan yeti, dan sedang berbincang-bincang untuk mempersiapkan
pertempuran di kota palembang.
Gambar 4.13 proses animasi pergerakkan mobil jeep
Proses ini penulis melakukan animasi menggerakan mobil jeep
mengarah ke Rumah Sakit Charitas, untuk membuatke onaran kota
palembang.
53
Gambar 4.14 proses tibanya pasukan sekutu
Proses ini memperlihatkan pasukan sekutu tiba di depan rumah
sakit charitas untuk kegaduhan dikota palembang untuk menarik
perhatian para pejuang palembang.
Gambar 4.15 Proses animasi tempat-tempat stategis pejuang
Proses ini menampilkan semua pejuang, menduduki dan
berjaga-jaga ditempat-tempat strategis untuk mengawasi gerak-gerik
pasukan Belanda.
54
Gambar 4.16 proses animasi kota
Proses ini memperlihatkan suasana kota yang hening, pada saat
pertempuran belum terjadi, sehingga masyarakat banyak yang belum
mengetahui niat Belanda yang akan menyerang kota Palembang.
55
Gambar 4.17 Proses mulainya pertempuran
Pada scane ini menampilkan suasana kota yang mulai diserang
pasukan Belanda, dan para pejuang berusaha mempertahankan kota
palembang dengan membalas tebakan mortir dan tank, untuk menggusir
pasukan belanda.
Gambar 4.18 Proses scane hari 2
56
Pada scane ini menampilkan suasana kota makin memanas akibat
serang belanda demi menguasa kota palembang, dan para pejuang tidak
kenal lelah demi menjaga dan mempertahankan palembang dari serang
belanda.
Gambar 4.19 Proses scane hari ketiga
Pada scane ini pasukan belanda memperkuat wilayah yang telah
dikuasai. Namun para pejuang tidak putus asa terus berjuang dengan
segala macam cara pejuang berusaha, merusak beberapa alat tempur
belanda seperti pesawat tempur, dan beberapa tank yang telah hancur
dirusak para pemuda palembang. Secara sembunyi-sembunyi dari seberang
57
sungai dengan cara menembakan beberapa mortir ke kapal belanda yang
berisi peralatan tempur.
Gambar 4.20 proses animasi scane 3
Pada scane ini pasukan pejuang palembang berusaha
mempertahankan kota palembang dengan menghancurkan beberapa bahan
makanan dan logistik belanda yang berada di pelabuhan yeti yaitu
diseberang sungai musi.
Gambar 4.21 proses animasi perang pada hari 3
58
Pada scane ini pasukan pejuang bertempur semakin sengit dan
memanas perang terjadi tanpa henti. Pejuang tidak kenal lelah melawan
pasukan belanda.
Gambar 4.22 Animasi Pertempuran di Pinggiran Sungai Musi
59
Pada scane ini pasukan pejuang dan belanda saling menebak satu
sama lain, para pejuang terus berusaha mempertahankan kemerdekaan
dengan segenap jiwa dan raga.
Gambar 4.23 pertempuran ditengah-tengah kota
Proses ini menampilkan pertempuran yang terjadi ditengah-tengah
kota sehingga kota terlihat cukup hancur dan porak poranda.
Gambar 4.24 pertempuran dijalan jenderal Sudirman
60
Proses ini menampilkan pertempuran ditalang semut yang
sekarang lebih dikenal jalan jenderal sudirman. Pertempuran itu terjadi
terus menerus sampai malam.
Gambar 4.25 pertempuran terus berlanjut
Pada scane ini menampilkan pertempuran yang terus terjadi,
hingga malam tanpa berhenti sampai keesokan harinya.
61
Gambar 4.26 suasana stasiun Radio RI dipalembang
Scane ini menggambarkan suasana stasiun Radio RI dipalembang,
pada malam hari beberapa pejuang dan pemerintah palembang berkumpul
untuk menyebarkan informasi kepada pejuang lain untuk terus siap siaga
ditempatnya masing-masing.
Gambar 4.26 suasana stasiun Radio dari dalam
Scane ini menggambarkan perjuangan para pemuda dan
pemerintah, dalam menyebarkan informasi kepejuang lain dibeberapa
tempat yang sedang dikuasai belanda agar selalu siap untuk
mempertahankan kemerdekaan palembang.
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil dan pendahuluan dapat ditarik kesimpulan
sebagai berikut:
a. Telah dihasilkan sebuah film animasi “Pertempuran Lima Hari Lima
Malam”b. Pembuatan Film animasi 2D tentang sejarah kebudayaan di
Palembang yang berjudul “Pertempuran Lima Hari Lima Malam”
Sebagai media informasi untuk memperkenalkan tentang sejarah
kebudayaan perang Lima hari Lima malam yang terjadi di
Palembang.c. Film Animasi 2D “Pertempuran Lima Hari Lima Malam” dibuat
untuk meningkatkan kreatifitas generasi muda dan menambah
pengetahuan serta kesadaran masyarakat umum.
5.2 Saran
Saran untuk tugas akhir film animasi 2D tentang sejarah
kebudayaan yang ada di palembang anatara lain :
a. Hasil pembuatan film animasi ini diharapkan dapat menjadi
pendukung perkembangan kreatifitas anak bangsa di Indonesia
Khususnya di kota Palembang. b. Pembuatan Film animasi diharapkan dapat menjadi panduan untuk
selanjutnya agar mencapai pembuatan karya film animasi yang lebih
baik lagi.
62
63
c. Harapan penulis sendiri dalam pembuatan film animasi 2D ini agar
dapat berguna dan bermanfaat sebaik-baiknya. Film Animasi 2D “
Pertempuran Lima Hari Lima Malam Di Palembang” telah dibuat ini
guna mendukung penelitian berikutnya untuk menjadi lebih baik.
DAFTAR PUSTAKA
, Perang Lima Hari Lima Malam di Palembang. 2014. Palembang.
Firmansyah, Angga., Kurniawan, Mei P. 2013. Pembuatan Film Animasi 2DMenggunakan Metode Frame By Frame Berjudul “Kancil dan Siput”.ISSN: 1411-3201. Yogyakarta: Jurnal Ilmiah DASI Vol.14 No. 04Desember 2013: 10-13.
Hasanah, Umrotul., Nulhakim, Lukman. 2015. Pengembangan MediaPembelajaran Film Animasi Sebagai Media Pembelajaran KonsepFotosinstesis. ISSN:2477-2038. Serang: JPPI Vol. 1 No.1 November2015: 91-92.
Lau, Muhammad Ismet., Dzikri, Afdhol dan Prasetyaningsih, Sandi. 2016.Implementasi Teknik Rigging pada Film Animasi 2 Dimensi “ GadisSapu Lidi”. ISSN: 2252-4983. Batam: Jurnal SIMETRIS Vol. 7 No. 2November 2016: 427-428.
Nuriman, Dede., Prasetyo, Dwi Yuli. 2017. Iklan Media Promosi Unisi BerbasisAnimasi 2 Dimensi. ISSN: 2540-9717. Riau: Jurnal SISTEMASI. Vol.6 No.3 September 2017: 41-50.
Prabowo, Arief., Kurniawan, Mei P. 2012. Perancangan Iklan LayananMasyarakat “ Tertib Lalu-Lintas” Berbasis Aniamsi 2D SebagaiMedia Sosialisasi Ditlantas Polda DIY. ISSN: 1411-3201. Yogyakarta:Jurnal DASI Vol. 13 No. 3 September 2012: 9-10.
Putra, Herdika Melia., Purwanto, Agus. 2015. Pembuatan Film Animasi 2D yangBerjudul Empat Monster pada Komunitas Mutimedia AmikomSurakarta. ISSN: 2477-8133. Surakarta: Jurnal IT CIDA Vol. 1 No. 1Desember 2015: 23-25.
Ristina., Purnama, Bambang Eka. 2013. Pembuatan Film Animasi RahasiaGatotkaca menggunakan Animasi 2 Dimensi. Surakarta: Seruni Vol. 2No. 1 Maret 2013: 1-9.
Santi, Isma Trisna., Purnama, Bambang Eka. 2014. Pembuatan Film Ande-AndeLumut Menggunakan Animasi 2 Dimensi pada Taman Kanak-Kanak(TK)Az-Zalfa Sidoharjo Pacitan.. ISSN: 2088-9330. Sidoharjo:Vol. 6 No.3 Agustus 2014: 45
Subario, Andrew P., Lumenta, Arie S. M. dan Rumbayan, Meita. 2017. AnimasiSosialisasi Penghematan Listrik. ISSN: 2301-8364. Manado: Vol.12No.1 Januari 2017: 3
Toil, Muhkamad., Purwanto, Agus. 2015. Pembuatan Iklan Animasi 2D ProdukGula Semut untuk Koperasi serba Usaha Jatirogo, Kulon Progo.ISSN: 1411-3201. Yogyakarta: Jurnal Ilmiah DASI Vol. 7 No. 2 Maret2015: 427-428.