Modul TMK Tahun 6 - Modul 4 - Menghasilkan Projek Pengaturcaraan
Transcript of Modul TMK Tahun 6 - Modul 4 - Menghasilkan Projek Pengaturcaraan
-
8/20/2019 Modul TMK Tahun 6 - Modul 4 - Menghasilkan Projek Pengaturcaraan
1/22
-
8/20/2019 Modul TMK Tahun 6 - Modul 4 - Menghasilkan Projek Pengaturcaraan
2/22
Draf220215
1
KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA
Kurikulum Standard Sekolah Rendah
KSSR
-
8/20/2019 Modul TMK Tahun 6 - Modul 4 - Menghasilkan Projek Pengaturcaraan
3/22
Draf220215
2
Standardkandungan:
4.0 Menghasilkan Projek Pengaturcaraan
Standardpembelajaran:
Masa:
4.1 Membina satu projek pengaturcaraan yangmenarik dan kreatif melibatkan fitur danobjek yang dipelajari. Fitur yang digunakanmestilah bersesuaian dengan objek dalamatur cara dengan menggunakan arahanurutan dan pilihan berdasarkan langkah-langkah:4.1.1 Memahami situasi4.1.2 Menghasilkan algoritma, pseudokod
dan carta alir4.1.3 Mengekod atur cara4.1.4 Menguji4.1.5 Mendokumentasi
480 minit
MODUL P9
-
8/20/2019 Modul TMK Tahun 6 - Modul 4 - Menghasilkan Projek Pengaturcaraan
4/22
Draf220215
3
NOTA RUJUKAN
Memahami situasi
Situasi adalah suatu perkara yang berkait rapat dengan latar masa, latar
tempat, luahan perasaan, penggunaan bahasa dan bunyi. Pemahaman
terhadap sesuatu situasi boleh dibahagikan melalui :
a. Arahan
b. Penceritaan
c. Dialog
d. Lakonan
e. Simulasi
Menghasilkan algoritma, pseudokod dan carta alir
Selepas memahami sesuatu situasi, anda boleh menulis situasi tersebut ke
dalam bentuk algoritma, pseudokod dan carta alir. Sila rujuk semula nota
dalam Modul 2.0 bagaimana menghasilkan algoritma, pseudokod dan
carta alir.
Mengekod atur cara
Anda boleh mengekod sesuatu aturcara dengan menggunakan perisianpengaturcaraan seperti SCRATCH, LOGO, KODU, FLOWOL, BEE BOT dan
banyak lagi. Perisian pengaturcaraan yang dinamakan tadi adalah
tergolong dalam perisian berasaskan objek.
-
8/20/2019 Modul TMK Tahun 6 - Modul 4 - Menghasilkan Projek Pengaturcaraan
5/22
Draf220215
4
Rajah 1: Contoh Logo Perisian Pengaturcaraan
Sila rujuk semula nota dalam Modul 3.0 untuk mengimbas kembali
bagaimana cara mengekod menggunakan SCRATCH untuk
menggerakkan objek, memasukkan dialog, bunyi dan objek baharu
dalam perisian pengaturcaraan SCRATCH.
Menguji
Selepas anda mengekod sesuatu atur cara, anda harus menguji atur
cara tersebut untuk mengetahui sama ada atur cara anda mempunyai
ralat atau pun tidak. Gunakan butang ini untuk memula atur
cara dan mencari ralat. Ralat yang boleh ditemui adalah seperti contoh
berikut:
a. Objek bergerak tidak seperti yang anda kehendaki
b. Objek tidak mengeluarkan bunyi
c. Objek tidak mengeluar dialog
-
8/20/2019 Modul TMK Tahun 6 - Modul 4 - Menghasilkan Projek Pengaturcaraan
6/22
Draf220215
5
d. Objek baharu tidak muncul
e. Paparan objek tidak logik (contoh: Harimau tinggal dalam
akuarium)f. Sela masa antara satu situasi dengan situasi yang lain terlalu lama
Mendokumentasi
Dokumentasi adalah satu langkah yang penting dalam membangunkan
sesuatu projek. Dokumentasi akan menjadi sumber rujukan penting untuk
memahami bagaimana sesuatu projek itu dilaksanakan dari mula
sehingga selesai. Antara perkara yang boleh di masukkan dalam
dokumentasi adalah seperti berikut:
a. Nama sekolah
b. Nama atau Nama ahli kumpulan
c. Tahun
d. Tajuk Projek
e. Nama Guru Penyelia Projek
f. Pengenalan kepada projek yang dipilih
g. Situasi/Jalan Cerita
h. Algoritma dari situasi yang dipilih
i.
Pseudokod j. Carta alir
k. Senarai blok yang digunakan semasa mengekod
l. Penutup
-
8/20/2019 Modul TMK Tahun 6 - Modul 4 - Menghasilkan Projek Pengaturcaraan
7/22
Draf220215
6
PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID
1. Murid berpengetahuan dalam menghasilkan algoritma, pseudokoddan carta alir,
2. Murid telah menguasai kemahiran asas perisian pengaturcaraanSCRATCH.
KEPERLUAN PERKAKASAN
1. Set Komputer2. Kertas Mahjong3. Pen Marker
4. Blue tack
KEPERLUAN PERISIAN
1. Perisian pengaturcaraan SCARTCH2. Projek 1.sb
-
8/20/2019 Modul TMK Tahun 6 - Modul 4 - Menghasilkan Projek Pengaturcaraan
8/22
Draf220215
7
AKTIVITI 1
SIMULASI
Langkah 1: Guru bercerita kepada murid.
Di sebuah kampung tinggal seorang pemuda yang miskin dantidak mempunyai keluarga. Pemuda itu bernama Ameer. Ameersentiasa berangan-angan untuk menjadi seorang yang hebat,berjasa dan dapat membantu orang ramai apabila diperlukan.
Di kampung tersebut ada sebuah gua yang didiami oleh seorangPari-pari. Ameer bercadang untuk ke gua tersebut dan memintaagar Pari-pari dapat menukarkan dia menjadi seorang ‘HERO’
yang dapat membantu orang ramai.Apabila sampai di dalam gua tersebut, Pari-pari pun muncul danAmeer merasa takut. Pari-pari bertanya kepada Ameer apakahyang Ameer mahu datang ke gua. Ameer pun memberitahuhajatnya. Sebelum hajatnya ditunaikan Ameer perlu membuatpilihan buah yang disukainya. Buah yang dipilihnya itu akanmenjadi penentu pertukaran imej ‘HERO’nya.
-
8/20/2019 Modul TMK Tahun 6 - Modul 4 - Menghasilkan Projek Pengaturcaraan
9/22
Draf220215
8
Langkah 2: Guru memaparkan persembahan dari Projek1.sb yangmempunyai kaitan dengan cerita yang didengari tadi.
Langkah 3: Anda dikehendaki menyenaraikan watak-watak yang adadalam cerita tadi. (Boleh gunakan kertas manjung)
Langkah 4: Anda dikehendaki menulis semula cerita tersebut dalambentuk algoritma, pseudokod dan carta alir. (Boleh gunakankertas manjung)
AKTIVITI 2
Mengekod
Langkah 1: Berdasarkan Aktiviti 1, secara berkumpulan anda perlu
menyenaraikan sekurang-kurangnya 5 blok arahan yang
diperlukan oleh aplikasi SCRATCH untuk mengekod atur cara
cerita tersebut.
Bil Blok Arahan Fungsi Blok Arahan
1 contoh:
-
8/20/2019 Modul TMK Tahun 6 - Modul 4 - Menghasilkan Projek Pengaturcaraan
10/22
Draf220215
9
Langkah 2: Kumpulan membentangkan dapatan perbincangan
dihadapan kelas.
AKTIVITI 3
Projek
Langkah 1: Anda dikehendaki membentuk satu kumpulan untukmembincangkan projek yang akan dibangunkan.
Langkah 2:
Langkah 3:
Anda perlu memahami situasi yang diberi oleh guru
Anda perlu membina jalan cerita.Contoh :Ali dan Samad mengembara di dalam hutan di Perak.
Beberapa jam kemudian, mereka sesat. Tiba-tiba, mereka
terjumpa gua di hadapan mereka. Ali pun memasuki gua
-
8/20/2019 Modul TMK Tahun 6 - Modul 4 - Menghasilkan Projek Pengaturcaraan
11/22
Draf220215
10
dan terjumpa sebuah kotak harta karun. Ali mengajak
Samad mengambil kotak tersebut. Samad berkeras tidak
mahu mengambil kotak tersebut dan menasihati Ali bahawa
kotak itu bukan kepunyaan mereka. Pada ketika itu,
muncullah penunggu gua tersebut. Ali dan Samad menjerit
sekuat hati mereka dan lari lintang pukang.
Langkah 4: Setelah jalan cerita dikenalpasti, hasilkan algoritma,pseudokod dan carta alir untuk projek anda. Kenalpasti fiturdan blok arahan yang perlu digunakan untuk setiap objek.
Langkah 6: Mula mengekod atur cara anda. Tambah baik atur caraanda secara kreatif dan menarik.
Langkah 7: Mulakan dan paparkan atur cara anda untuk mencari ralat jika ada. Betulkan ralat yang telah dikenal pasti.
-
8/20/2019 Modul TMK Tahun 6 - Modul 4 - Menghasilkan Projek Pengaturcaraan
12/22
Draf220215
11
Nama sekolah:…………………………………………………..
Nama murid/Ahli Kumpulan:………………………………….
Tahun: …………………………………………………………….
Tajuk projek:………………………………………………………
Nama Guru Penyelia: …………………………………………
AKTIVITI 4
Mendokumentasi
Langkah 1: Anda dikehendaki mendokumenkan projek anda dalam failatau digital.
Langkah 2: Contoh format dokumentasi untuk projek anda adalahseperti berikut:
-
8/20/2019 Modul TMK Tahun 6 - Modul 4 - Menghasilkan Projek Pengaturcaraan
13/22
Draf220215
12
1. Pengenalan kepada projek yang dipilih
-
8/20/2019 Modul TMK Tahun 6 - Modul 4 - Menghasilkan Projek Pengaturcaraan
14/22
Draf220215
13
2. Situasi/Jalan Cerita
-
8/20/2019 Modul TMK Tahun 6 - Modul 4 - Menghasilkan Projek Pengaturcaraan
15/22
Draf220215
14
3. Algoritma
-
8/20/2019 Modul TMK Tahun 6 - Modul 4 - Menghasilkan Projek Pengaturcaraan
16/22
Draf220215
15
4. Psuedokod
-
8/20/2019 Modul TMK Tahun 6 - Modul 4 - Menghasilkan Projek Pengaturcaraan
17/22
Draf220215
16
5. Carta alir
-
8/20/2019 Modul TMK Tahun 6 - Modul 4 - Menghasilkan Projek Pengaturcaraan
18/22
Draf220215
17
6. Senarai blok yang digunakan.
-
8/20/2019 Modul TMK Tahun 6 - Modul 4 - Menghasilkan Projek Pengaturcaraan
19/22
Draf220215
18
7. Penutup
-
8/20/2019 Modul TMK Tahun 6 - Modul 4 - Menghasilkan Projek Pengaturcaraan
20/22
Draf220215
19
LAPORAN PENCAPAIAN MURID
Nama Murid:Tahun:Kelas
Modul: PengaturcaraanStandardKandungan: 4.0 Menghasil kan Projek Pengaturcaraan
StandardPembelajaran:
4.1 Membina satu projek pengaturcaraan yangmenarik dan kreatif melibatkan fitur dan objekyang dipelajari. Fitur yang digunakan mestilahbersesuaian dengan objek dalam atur caradengan menggunakan arahan urutan danpilihan berdasarkan langkah-langkah:4.1.1 Memahami situasi4.1.2 Menghasilkan algoritma, pseudokod
dan carta alir4.1.3 Mengekod atur cara4.1.4 Menguji4.1.5 Mendokumentasi
Bil Perkara yang dinilai Pencapaian CatatanYa Tidak
1 Murid dapat memahami masalahdengan membina jalan cerita
2 Murid dapat memilih objek yang perludi masukkan atur cara
3 Murid boleh membina algorithmabagi setiap objek yang dipilih
4 Murid dapat menghasilkan projekpengaturcaraan yang menarik dankreatif melibatkan objek-objek yangbergerak dengan menggunakanarahan urutan dan pilihan
-
8/20/2019 Modul TMK Tahun 6 - Modul 4 - Menghasilkan Projek Pengaturcaraan
21/22
Draf220215
20
5 Murid dapat mendokumentasi hasilprojek pengaturcaraan denganlengkap
KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI)TARIKH
Nama Guru: Tandatangan& Tarikh
Disahkan oleh: Tandatangan& Tarikh
-
8/20/2019 Modul TMK Tahun 6 - Modul 4 - Menghasilkan Projek Pengaturcaraan
22/22