Nota Thorpe N Bunker

13
Teaching Games For Understanding (TGFU) Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh. TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan. (rujuk kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee). TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap permainan. Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu. TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu Pendidikan Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal. TGFU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar. Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan seronok. Pengetahuan Asas Murid dalam Thorpe and Bunker 1) Peraturan Permainan 2) Teknik Permainan 3) Kemahiran Umum dan Kemahiran Khusus Permainan 4) Kemahiran Asa Sedia dan Dipelajari Perkembangan TGFU Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang. Pada tahun

description

pembelajaran

Transcript of Nota Thorpe N Bunker

Teaching Games For Understanding (TGFU)Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh. TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan. (rujuk kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee). TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap permainan. Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu. TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu Pendidikan Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal. TGFU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar. Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan seronok.

Pengetahuan Asas Murid dalam Thorpe and Bunker

1) Peraturan Permainan

2) Teknik Permainan

3) Kemahiran Umum dan Kemahiran Khusus Permainan

4) Kemahiran Asa Sedia dan Dipelajari

Perkembangan TGFUFalsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang. Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama:

Sasaran (Target)

Bentuk permainan ini melibatkan sasaran ditentukan dan pelancar digunakan untuk mengena sasaran setepat mungkin untuk mendapat mata. Contoh permainan tersebut ialah golf, memanah , tenpin bowling. Dalam model TGFU terdapat tiga pendekatan,iaitu kumpulan bilangan besar, kumpulan bilangan sikit dan menentukan matlamat permainan.( Webb,Pearson dan Forest 2006 .

- menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata. Murid-murid mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu. Pukulan (Striking/ Fielding)

Permainan yang melibatkan pukulan dan padang.Ia bertujuan untuk mengutip mata dengan membuat larian dalam masa yang dibenarkan atau sebelum pihak lawan Berjaya menangkap bola atau objek.

- perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan fielding. Pasukan striking akan bermain dengan bersungguh untuk mendapat markah manakala pasukan fielding akan cuba sedaya upaya untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah. Mata dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang ditetapkan. Contoh permainan adalah seperti baseball, softball dan criket.

Jaring/ dinding (net/wall)

- permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Kedua-dua pihak bermian dengan suatu alat manipulasi seperti bola. Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan gelanggang. Contoh permainan adalah seperti badminton, squash, bola tampar dan table tennis.

Permainan melibatkan aktiviti menghantar satu objek ke kawasan pihak lawan dan berusaha menghalang pihak lawan menghantar balik ,untuk mendapat mata.

Serangan (Invasion)

- Permainan berpasukan. Dalam jangkaan masa yang tertentu, masuk ke dalam kawasan pihak lawan dan mengumpulkan mata.

Penyerangan ialah permainan yang bertujuan menceroboh kawasan pihak lawan untuk mendapatkan mata dalam masa yang ditentukan. Objek atau bola dibawa bersama untuk lontar ke targetnya atau gol pihak lawan untuk mendapat mata. Contoh: hoki, soccer, bola keranjang dan bola jarring.

6 peringkat Model TGFU:1. Bentuk Permainan ( Game Form ) Nama permainan

Kawasan permainan

Bilangan pemain

Alatan

2. Keseronokan Permainan ( Appreciation Game) Peraturan permainan

Ubahsuai permainan asal

Variasi

3. Kesedaran Taktikal ( Tactical Awareness) Prinsip pergerakan

Ruang dan masa

Situasi lanjut

Kesan kelemahan lawan4. Bijak Membuat Keputusan ( Appropriate Decisions ) Apa yang perlu dilakukan?

- Nilai situasi

- Kenalpasti dan menjangka kemungkin

Bagaimana melakukannya?

- Pilihan tindakan yang sesuai mengikut situasi dan keadaan.

5. Kemahiran Praktikal ( Skill Practice ) Butiran mengajar untuk menghasilkan pergerakan sebenar dalam situasi permainan.

6. Keberkesanan Pencapaian Dalam Permainan ( Game Play to Determine Effectiveness of Game Play ) Penilaian kebolehan berasaskan kriteria.

Selain itu Pendekatan TGFU mempunyai 4 prinsip pedagoginya, iaitu:

i. Contoh ( Sampling)

Di mana pengumpulan koleksi permainan yang hampir sama cirinya untuk meningkat pemahaman mereka dalam penggunaan taknik dan mengambil keputusan dalam penyelesaian masalah.

ii. Persembahan Melalui Pengubahsuaian ( Modifiction Through Representation)

Membimbing murid dalam penggunaan pelbagai kemahiran taknik dalam penyelesaian masalah.

iii. Perkembangan Melalui Pengubahsuaian ( Modifaction Through Exaggeration )

Membentuk focus permainan yang spesifik

iv. Taktik Yang Komplek ( Tactical Complexity )

Perkembang secara proses dalm penyelesaian masalah taktik dengan kemahiran pergerakan bola atau tanpa bola dari senang ke sukar.

Ciri-ciri Utama permainan kanak-kanak dlm Thorpe n Bunker Selamat

Penglibatan Menyeluruh

Penggunaan Ruang

Inter dan Intra

Tiada Peraturan Tetap

Kelebihan Model TGFUTGFU sangat inovatif,pendekatan ini benar-benar sangat cerdas sebagai sebuah pedagogi di mana murid diajar konsep bermain dan tekniknya.TGFU focus dari bagaimana kepada apa, bila, mana sehingga pada pemahaman mengapa. Ini dapat menjana pemikiran yang kritis murid dan kemampuan menyelesaikan masalah.

Murid sentiasa perlu membuat keputusan dalam membuat bandingan, analisis dan sintesis.

Murid sentiasa berada dalam situasi membuat keputusan seterusnya dapat meningkatkan kreativiti dan kesanggupan mereka dalam penyoalan.

Murid belajar menghargai keadilan dan kerjasama dalam perlawanan.

Murid dilatih dalam pengawalan diri dan belajar bertanggungjawab terhadap peraturan.

Murid dapat menghadapi cabaran mengikut kemampuan mereka.

Murid digalakkan membina peta kognitif sendiri.

Murid dapat meningkat kepekaaan pencapaian mereka dalam perlawanan serta penglibatan mereka yang berterusan.

Murid akan mendapat keseronokan dalam permainan.Keburukan Model TGFUPengubahsuaian permainan mungkin akan mengubah sifat asal sesuatu permainan itu.

Peralatan yang digunakan berkemungkinan tidak sesuai .Implikasi Terhadap Guru

Guru perlu mempunyai pemahaman yang mendalam tentang keempat-empat kategori tersebut dalam sukan aktiviti yang dirancangkan.

Guru perlu memahami penggunaan teknik masing-masing yang terdapat dalam keempat-empat kategori tersebut

Guru boleh mengintergrasikan keempat-empat kategori antara satu sama lain.

Tujuan Mengkategorikan Permainan Setiap permainan dalam kategori yang tersebut mempunyai sifat dan peraturan yang mirip atau seiras

TGfU bertujuan untuk menggalakkan pelajar-pelajar melibatkan diri dalam pelbagai permainan

Setelah mempelajari salah satu permainan dalam satu kategori, pelajar akan memperoleh pengetahuan asas atas peraturan, kemahiran dan taktik dalam kategori tersebut

Oleh itu, pelajar akan bermampu untuk menyertai permainan lain dalam kategori yang sama.Kategori Permainan Model TGFUTerdapat empat kategori permainan yang terkandung dalam model TGFU ini. Antaranya ialah: Target / sasaran Menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapat mata

Contoh: bowling, archery, golf Striking / Fielding Perlawanan yang melibatkan dua pihak: pasukan striking dan pasukan fielding

Mengumpul mata melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau pusingan yang ditetapkan

Contoh: baseball , softball, cricket Net / Wall Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding

Mengumpul mata melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak dapat dihantar balik dalam kawasan gelanggang

Contoh: badminton, squash, table tennis Invasion / Serangan Permainan berpasukan

Dalam jangka masa yang tertentu, masuk ke dalam kawasan pihak lawan dan mengumpul mata

Contoh: soccer, basketball, handballUntuk memastikan pengurusan dan pengelolaan permainan kanak-kanak berkesan dan selamat, guru perlu memberi perhatian kepada perkara-perkara berikut:Sebelum permainan: tetapkan tarikh dan waktu.

merancang prosedur permainan.

menyediakan kawasan dan tanda tempat permainan.

senarai dan mengasingkan alat-alatan yang diperlukan

menyediakan peraturan permainan.

menyediakan kad-kad/borang-borang catatan/skor.

menetapkan sistem pemarkahan (jika perlu).

Semasa permainan melaksanakan aktiviti memanaskan badan dan regangan

memberi penerangan dan demonstrasi.

alat-alatan menarik dan mencukupi.

alat-alatan disusun dengan baik dan di sudut yang selamat.

alat-alatan digunakan dengan cara yang betul.

kawasan permainan sesuai dan selamat.

pakaian sesuai dan kemas.

kanak-kanak mematuhi arahan.

melaksanakan permainan secara sistematik, teratur dan terkawal.Selepas permainan semua alat-alatan disimpan di tempat asal.

memastikan kawasan permainan bersih dan kemas.

kanak-kanak berbaris dan berjalan balik ke kelas.

membuat refleksi dan kajian semula (post-mortem).

Contoh Esei : Persediaan sebelum, semasa dan selepas pelaksanaan permainan.Sebelum Sebelum permainan dilaksanakan, kami telah menyenaraikan peralatan yang perlu digunakan ketika permainan dan menentukan tempat untuk bermain. Senarai peralatan ini lebih menyenangkan kami membuat persediaan supaya tidak kelam-kabut. Kemudian, kami pun mengeluarkan peralatan yang diperlukan seperti pundi kacang, skittle, bakul, tilam dan lain-lain untuk disusun di gelanggang badminton. Selain itu, kami juga telah mencari rakan-rakan yang mencukupi untuk menyertai permainan kami.

Semasa Setelah kami memilih gelanggang yang sesuai, kami pun menyusun peralatan di gelanggang seperti mana yang dirancang. Sebelum memulakan perlawanan, kami memberi arahan tentang cara untuk bermain permainan kami. Selepas membuat penerangan, ahli kumpulan kami telah membuat demonstrasi supaya rakan-rakan lain lebih memahami cara untuk bermain. Kemudian, perlawanan telah dimulakan dengan seorang daripada ahli kumpulan kami menjadi penjaga masa dan yang lain menjadi fasilitator. Kami perlu memastikan permainan dijalankan dengan lancar dan selamat.

Selepas Selepas selesai perlawanan, kami pun mengemaskan peralatan dan disusun dengan kemas ke dalam stor. Kami telah mendapat maklum balas daripada rakan yang bermain permainan tersebut. Mereka telah mengemukakan kebaikan kelemahan permainan ini. Berdasarkan pendapat mereka, ahli kumpulan kami telah membuat refleksi dan post-mortem dan mengubah suai sedikit tentang kelemahan permainan ini. Selepas selesai membuat pembetulan, maka kami pun mereka sebuah blog dan meletakkan kesemua maklumat yang berkenaan permainan ini di dalamnya.

Pengurusan & Pengelolaan Permainan Kanak-Kanaka) Pengurusan dan kawalan kelas sangat penting dalam mengendalikan permainan kanak-kanak. Pengelolaan permainan kanak-kanak menekankan aspek keseronokan. Dalam aspek kawalan keselamatan pula, peraturan permainan memainkan peranan yang penting. Semasa merancang, mengurus dan mengelolakan permainan kanak-anak, terdapat beberapa aspek yang perlu dititikberatkan supaya setiap kanak-kanak dapat mengalami keseronokan dan kejayaan semasa bermain.

a. Latar belakang kanak-kanak b. Kawasan yang sesuai dan selamat c. Perbezaan kebolehan dan kemahiran kanak-kanak b) Aktiviti permainan disediakan untuk menimbulkan minat dan keseronokan murid-murid. Sebagai contoh, pemenang dalam permainan kategori serangan/kawasan tersebut adalah berdasarkan kepada murid-murid yang berjaya :

memijak dan memecahkan belon pihak lawan menyepak dan menendang belon ke dalam pintu gol menggolek bola kecil menuju bola besar supaya ia sampai di zon selamat menangkap pihak lawan dengan bilangan yang ramai sebelum melepasi garisan.c) Kemampuan dan keselamatan kanak-kanak merupakan aspek utama yang perlu diberi perhatian oleh guru semasa melaksanakan permainan kanak-kanak. Di antara langkah-langkah keselamatan yang perlu diberi perhatian sebelum & semasa melaksanakan aktiviti permainan kanak-kanak adalah seperti berikut: Membuat/menyediakan rancangan pelajaran dengan teliti. Pemilihan aktiviti yang tepat. Persekitaran atau tempat aktiviti yang dijalankan sesuai, lapang dan selamat. Pakaian yang sesuai untuk terlibat dengan aktiviti fizikal. Perlakuan murid dikawal. Memerlukan penyeliaan, arahan dan bimbingan. Prosedur permainan yang sistematik. Lain-lain jawapan yang relevan.

d) Terdapat tiga faktor keselamatan semasa pengelolaan permainan kanak-kanak.Keselamatan peralatan Pastikan peralatan yang digunakan selamat untuk digunakan

Mempastikan alatan bermain digunakan dengan cara yang betul dan selamat

Peralatan diletakkan pada sudut atau tempat yang selamat

Keselamatan kawasan Pastikan kawasan bermain selamat daripada bahan-bahan tajam, berduri, kotor dan objek-objek yang boleh menyebabkan kecederaan.

Pastikan kawasan bermain terletak di kawasan yang rata. Kawasan tidak rata boleh menyebabkan kecederaan.

Kawasan bermain mudah dihubungi sekurang-kurangnya jalan darat, atau air, atau udara untuk memudahkan bantuan diberikan jika berlaku kejadian tidak diingini.

Keluasan kawasan bersesuaian dengan aktiviti.

Keselamatan pelajar Pastikan pelajar berada dalam kesihatan yang baik

Pastikan bilangan pemain mematuhi peraturan bermain. Bermain dalam bilangan yang ramai meningkatkan risiko kecederaan.

Pastikan pelajar mematuhi peraturan dan arahan

Pastikan pelajar membuat aktiviti regangan dan memanaskan badan sebelum melakukan aktiviti.

Pastikan pelajar melakukan gerak kendur dan membuat aktiviti menyejukkan badan selepas melakukan aktiviti.

Mempastikan pelajar memakai pakaian yang sesuai dengan aktiviti

Mempastikan pelajar tidak melakukan aktiviti dalam cuaca yang buruk

Aktiviti dilakukan di bawah pengawasan guru

Mempastikan aktiviti dilakukan bersesuaian dengan tahap pengetahuan dan kemahiran pelajar Isu-isu yg timbul di kalangan pelajar-pelajar Britain pada 1980-an yang mendorong Bunker and Thorpe untuk mengkaji TGfU:- Pencapaian dalam permainan adalah sikit dan kurang memuaskan Kekurangan pengetahuan tentang permainan Lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan Terlalu mengharapkan jurulatih atau guru untuk membuat keputusan Kadar perkembangan dalam permainan adalah lambat dan tidak menonjolkanAspek-aspek Pengelolaan PermainanAspek-Aspek Ini:- 1. Pengurusan dan kawalan.

a. Persekitaran permainan.

b. Persekitaran pelaksanaan permainan.

c. Motivasikan peserta.

d. Disiplin peserta.

e. Arahan dan kepatuhan peserta.

2. Kawalan, peralatan, kawasan dan peserta.

a. Bilangan peralatan

b. Kedudukan peralatan.

c. Keadaan peralatan.

d. Penggunaan alatan.

e. Keadaan kawasan.

f. Aktiviti sebelum mengambil bahagian.

g. Kesihatan peserta.

3. Pengelolaan permainan.

a. Persediaan awal.

b. Pengenalan.

c. Penerangan dan demonstrasi.

d. Pelaksanaan prosedur permainan.

e. Kefahaman dan keyakinan.

f. Kemahiran dan kebijaksanaan.

g. Menyeronokkan.

h. Tindak balas dan respons peserta.

i. Penyampaian.

j. Idea dan kreativiti.

Faktor Yang Boleh Diubah Suai Agar Permaian Tersebut Dapat Memberi Keseronokan Ruang dan Masa

Tempat

Bilanagan

Peraturan

Alatan