PENILAIAN PENGALAMAN PEMBELAJARAN, PENILAIAN BERASASKAN PROJEK DAN PENILAIAN BERASASKAN SEKOLAH
pembangunan dan penilaian sistem pembelajaran berasaskan ...
Transcript of pembangunan dan penilaian sistem pembelajaran berasaskan ...
PEMBANGUNAN DAN PENILAIAN SISTEM PEMBELAJARAN
BERASASKAN SITUASI MENERUSI WEB BAGI TAJUK TOPOLOGI RANGKAIAN
DALAM PENDIDIKAN
NORASHIKIN BT SAHADAN
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
untuk Ayahnda Sahadan Abdullah dan Bonda Zainab Mohd Yusop
yang di kasihi dan di sayangi
serta semua yang dekat di hati ini,
juga yang teristimewa buat Tunangku, Mohd Shafie Taib,
tidak lupa buat adik-adikku
Norhayati, Siti Aisyah, Siti Zubaidah dan Muhammad,
Terima kasih di atas segala sokongan, pengorbanan
dan kasih sayang.....
PENGHARGAAN
Alhamdulillah, bersyukur saya ke hadrat Ilahi kerana dengan izin dan limpah
kurniaan-Nya dapat saya menyiapkan kajian ini dalam masa yang ditetapkan.
Di kesempatan ini saya ingin mengucapkan setinggi – tinggi penghargaan dan
terima kasih yang tidak terhingga kepada Dr. Jamalludin Bin Harun selaku penyelia
yang telah banyak memberi bimbingan dan bantuan di sepanjang proses pelaksanaan
kajian ini di jalankan serta tidak lupa juga buat Dr Zaidatun Tasir. Sesungguhnya segala
tunjuk ajar yang diberi amat berguna dan hanya Tuhan sahajalah yang akan
membalasnya. Ucapan terima kasih juga saya tujukan buat responden di atas kerjasama
yang telah diberikan di dalam menjayakan kajian ini.
Tidak dilupakan juga ucapan penghargaan ditujukan buat rakan-rakan
seperjuangan Zura, Ju. Diana, Kak Rozi, Kak Fid, Kak Anie, Sarina, Nurul dan Kak Umi
semoga segala usaha, bantuan serta sokongan kalian akan diberkati Allah SWT di atas
kesudian untuk berkongsi ilmu yang bermanfaat. Akhir sekali saya sudahi dengan salam
takzim penuh penghormatan kepada semua yang terlibat dalam menjayakan kajian ini.
Sekian. Terima Kasih.
v
ABSTRAK
Tujuan kajian ini ialah untuk mereka bentuk dan membangunkan sistem pembelajaran
berasaskan situasi menerusi web mengikut ciri-ciri seperti yang dicadangkan oleh
Herrington et al., (2000). Topik yang dipilih bagi tujuan kajian ini ialah Topologi
Rangkaian dalam Pendidikan bagi kegunaan kumpulan pelajar Sarjana Muda
Pendidikan. Proses penilaian dilakukan bagi mendapatkan pandangan pelajar terhadap
tiga aspek reka bentuk iaitu reka bentuk informasi, reka bentuk interaksi dan reka bentuk
antara muka sistem pembelajaran yang dibangunkan. Sampel kajian projek ini terdiri
daripada 10 orang pelajar Sarjana Muda Pendidikan yang mengambil mata pelajaran
SPM 2012: Telekomunikasi dan Rangkaian Komputer di Fakulti Pendidikan, Universiti
Teknologi Malaysia. Instrumen kajian yang digunakan dalam kajian ini ialah soal selidik
dan temu bual. Hasil analisis terhadap ketiga-tiga aspek reka bentuk yang dinilai
mendapati reka bentuk antara muka yang digunakan mendapat nilai min yang tertinggi
iaitu (min=4.38) diikuti oleh reka bentuk interaksi (min=4.3) dan reka bentuk informasi
atau strategi pembelajaran berasaskan situasi (min=4.13). Bagi bahagian cadangan dan
komen dan juga proses temu bual yang telah dijalankan, kaedah analisis isi kandungan
menerusi teknik pembentukan tema telah digunakan. Berdasarkan data yang dianalisis dan
perbincangan yang telah dijalankan, pengkaji telah membuat rumusan dan
mengemukakan beberapa cadangan serta memberi huraian mengenai sistem
pembelajaran berasaskan situasi menerusi sistem PBSnet yang dibangunkan.
vi
ABSTRACT
The purpose of this study is to design and develop a web-based learning system that
utilized situated based learning strategies based on the criterion suggested by Herrington
et al., (2000). The topic selected for this study is Network Topology in Education for
undergraduate students. The evaluation process was done in order to get students
opinion in three aspects of design namely information design, interaction design and
interface design of the learning system. The study’s sample consisted of 10
undergraduate students from the Educational Degree Program who had taken SPM 2012:
Networking and Telecommunication subject in Faculty of Education, Universiti
Teknologi Malaysia. Data were gathered using questionnaires and interviews. The
analysis done on those three design aspects showed that the interface design got the
highest mean value (mean=4.38) followed by the interaction design (mean=4.3) and
information design or situated based learning strategy that had been used, (mean=4.13).
A content analysis was performed to identify common themes for open ended question
and interview process. Based on data analysis and discussion, the researcher then comes
out with conclusion and several recommendations as well as explanations regarding
situated based learning through web learning system (PBSnet) which had been
developed.
vii
ISI KANDUNGAN
BAB TAJUK MUKA SURAT
PENGESAHAN TESIS
PENGESAHAN PENYELIA
JUDUL
PENGAKUAN PENULIS ii
DEDIKASI iii
PENGHARGAAN iv
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
ISI KANDUNGAN vii
SENARAI JUDUL xiii
SENARAI RAJAH xiv
SENARAI SINGKATAN xvi
SENARAI LAMPIRAN xvii
1 PENGENALAN 1
1.1 Pengenalan 1
1.2 Latar Belakang Masalah 3
1.3 Pernyataan Masalah 7
1.4 Objektif Kajian 9
viii
1.5 Persoalan Kajian 9
1.6 Rasional Kajian 10
1.7 Kepentingan Kajian 11
1.8 Skop Projek dan Batasan Kajian 13
1.9 Definisi Istilah
1.9.1 Pembelajaran Berasaskan Situasi (PBS) 13
1.9.2 Objek Pembelajaran Digital (OPD) 14
1.9.3 Pembelajaran Aktif 14
1.9.4 Reka Bentuk Informasi 15
1.9.5 Reka Bentuk Antara Muka 15
1.9.6 Reka Bentuk Interaksi 16
1.9.7 Topik Topologi Rangkaian 16
1.10 Penutup 16
2 SOROTAN KAJIAN 18
2.1 Pengenalan 18
2.2 Matapelajaran Telekomunikasi dan Rangkaian dalam
Pendidikan 19
2.2.1 Matapelajaran Telekomunikasi dan Rangkaian 20
2.2.2 Topik Topologi Rangkaian 21
2.2.3 Kajian berkaitan dengan Masalah
Pembelajaran Matapelajaran 21
2.3 Perkembangan Penggunaan Internet dalam
Pengajaran dan Pembelajaran 22
2.4 Laman Web Sebagai Medium Pengajaran
dan Pembelajaran 23
2.4.1 Keberkesanan Laman Web dalam
Proses Pengajaran dan Pembelajaran 24
2.5 Objek Pembelajaran Digital (OPD) 26
ix
2.5.1 Konsep Asas Objek Pembelajaran Digital 26
2.5.2 Kajian berkaitan OPD dalam Proses Pengajaran
dan Pembelajaran 27
2.6 Teori Pembelajaran 29
2.6.1 Teori Behaviorisme 30
2.6.2 Teori Kognitif 31
2.6.3 Teori Konstruktivisme 32
2.7 Pembelajaran Aktif 35
2.8 Pembelajaran Berasaskan Situasi (PBS) 37
2.8.1 Ciri-ciri Pembelajaran Berasaskan Situasi (PBS) 37
2.8.2 Kajian tentang Kelebihan dan Pengaplikasian
Pembelajaran Berasaskan Situasi (PBS) 39
2.9 Model Reka Bentuk Pengajaran 40
2.9.1 Kelebihan Model Rapid Protoyping 40
2.10 Penutup 43
3 METODOLOGI KAJIAN 45
3.1 Pengenalan 45
3.2 Model Rekabentuk Pengajaran 46
3.2.1 Fasa Pertama : Analisis Keperluan 48
3.2.2 Fasa Kedua : Reka bentuk dan Pembangunan
Sistem Pembelajaran 49
3.2.3 Fasa Ketiga : Penilaian Formatif 51
3.2.4 Fasa Ke-empat : Pelaksanaan dan
Penilaian Sumatif 51
3.3 Carta Alir Sistem Pembelajaran 52
3.4 Reka Bentuk Sistem Pembelajaran Berasaskan Web 53
3.4.1 Reka Bentuk Informasi / Strategi Pembelajaran 54
3.4.2 Reka Bentuk Interaksi 56
x
3.4.3 Reka Bentuk Antara Muka 58
3.5 Pemilihan Perisian Untuk Membangunkan
Sistem Pembelajaran 60
3.6 Pembangunan Sistem Pembelajaran (PBSnet) 61
3.7 Penyebaran Aplikasi Yang Dihasilkan 62
3.8 Lokasi dan Populasi Kajian 62
3.9 Instrumen Kajian 63
3.9.1 Soal Selidik Analisis Pengguna 64
3.9.2 Temubual 65
3.10 Analisis Data 66
3.11 Penutup 67
4 DAPATAN KAJIAN 68
4.1 Pengenalan 68
4.2 Objektif dan Isi Pelajaran 69
4.3 Aliran Sistem Pembelajaran 69
4.4 Reka bentuk Antara Muka dan
Reka bentuk Interaksi Sistem Pembelajaran 75
4.4.1 Reka bentuk Antara Muka 75
4.4.2 Reka bentuk Interaksi 77
4.5 Strategi Penyampaian Maklumat atau Sumber dalam
Persekitaran Sistem PBSnet 79
4.5.1 Bahan Rujukan Elektronik 79
4.5.2 Simulasi Pembelajaran 80
4.6 Reka bentuk atau Strategi Pembelajaran PBSnet 84
4.6.1 Gambaran konteks sebenar atau autentik
yang menggambarkan situasi di mana pengetahuan
akan digunakan 84
4.6.2 Aktiviti yang autentik 84
xi
4.6.3 Capaian kepada pakar 85
4.6.4 Pelbagai peranan dan perspektif 85
4.6.5 Pengetahuan yang dikonstruk secara kolaborasi 86
4.6.6 Refleksi 86
4.6.7 Articulation 87
4.6.8 Coaching & Scaffolding 88
4.6.9 Penilaian yang autentik 88
4.7 Analisis Dapatan Soal Selidik 88
4.7.1 Analisis Bahagian A : Maklumat Asas 89
4.7.1.1 Jantina 90
4.7.1.2 Keturunan 90
4.7.2 Analisis Bahagian B : Reka Bentuk Pembelajaran 91
4.7.2.1 Reka bentuk Infromasi /
Strategi Pembelajaran 91
4.7.2.2 Reka bentuk Antara Muka / Persembahan 93
4.7.2.3 Reka Bentuk Interaksi 95
4.7.3 Analisis Bahagian C : Cadangan dan Komen 97
4.8 Penilaian Sumatif 98
4.9 Penilaian Pakar 101
4.10 Pengujian Sistem 102
4.11 Penutup 103
5 PERBINCANGAN, CADANGAN DAN RUMUSAN 105
5.1 Pengenalan 105
5.2 Ciri Reka Bentuk Sistem Pembelajaran
Berasaskan Masalah Menerusi Web
Berdasarkan 3 Aspek Reka Bentuk Iaitu
Reka Bentuk Informasi Atau Strategi Pembelajaran,
Reka Bentuk Antara Muka Dan Reka Bentuk Interaksi 106
xii
5.2.1 Pandangan Pengguna Mengenai Reka bentuk
Informasi atau Strategi Pembelajaran 106
5.2.2 Pandangan Pengguna Mengenai Reka Bentuk
Antara Muka Atau Persembahan 109
5.2.3 Pandangan Pengguna Mengenai Reka bentuk
Interaksi 111
5.3 Cadangan dan Komen Pengguna 113
5.3.1 Komen Mengenai Warna Teks dan Fon 113
5.3.2 Komen Mengenai Sistem Pembelajaran
dan Interaksi 114
5.4 Komen Pengguna Melalui Temubual 114
5.5 Komen Pakar Melalui Borang Pengesahan Pakar 117
5.6 Kesimpulan 118
5.7 Cadangan Kajian dan Pembangunan Lanjutan 119
5.8 Penutup 120
RUJUKAN 121
LAMPIRAN A-D 126-133
`
xiii
SENARAI JADUAL
NO JADUAL TAJUK MUKA SURAT
3.1 Format Skala Likert 65
3.2 Kaedah Penganalisaan Data Berdasarkan
Kepada Bahagian Soalan Bagi Instrumen
Soal Selidik 67
4.1 Penerangan Mengenai Ikon atau Pautan
Utama Yang Digunakan Di Dalam Sistem
Pembelajaran Menerusi Web 70
4.2 Pentafsiran Skor Min 89
4.3 Taburan Responden Mengikut Jantina 90
4.4 Taburan Responden Mengikut Keturunan 91
4.5 Analisis Data Bagi Reka Bentuk
Informasi Atau Strategi Pembelajaran 92
4.6 Analisis Data Bagi Reka Bentuk Antara Muka 94
4.7 Analisis Data Bagi Reka Bentuk Interaksi 96
4.8 Komen Responden Mengenai Isi Pelajaran Yang
Terkandung Di Dalam Sistem Pembelajaran
Yang Di Bangunkan 97
4.9 Penilaian Sumatif : Maklum Balas Pengguna 98
4.10 Pandangan dan Komen Pakar 102
4.11 Pengujian Sistem Pembelajaran Menerusi Perisian
Pengimbas Dan Resolusi Yang Berbeza. 103
xiv
SENARAI RAJAH
NO RAJAH TAJUK MUKA SURAT
2.1 Metafora LEGO 28
2.2 Model Rapid Prototyping 41
2.3 Model R2D2 43
3.1 Model Reka Bentuk Rapid Prototyping
diadaptasi daripada Model
Tripp dan Bichelmeyer, 1990 47
3.2 Elemen – Elemen dalam Pembelajaran Berasaskan
Situasi dalam Persekitaran Multimedia
( Herrington et al., 1997) 56
3.3 Struktur Komposit (Jamalludin & Zaidatun, (2003) 57
4.1 Paparan Montaj Pengenalan Sistem Pembelajaran 72
4.2 Paparan Laman Utama Sistem Pembelajaran 72
4.3 Paparan Antara Muka Utama Situasi 73
4.4 Paparan Antara Muka Situasi 1 74
4.5 Paparan Antara Muka Situasi 2 74
4.6 Paparan Antara Perbualan Telefon 76
4.7 Paparan Antara Muka Enjian Carian 77
4.8 Paparan Antara Muka Metafora Skrin Komputer 78
4.9 Paparan Antara Muka Metafora CD dan Komputer 80
4.10 Paparan Simulasi E-Mail 82
4.11 Paparan Simulasi Yahoo Messanger 82
4.12 Paparan Simulasi OPD yang terkumpul 83
4.13 Paparan Simulasi OPD yang boleh dibesarkan 83
xv
4.14 Paparan Forum 86
4.15 Paparan Refleksi Email 87
xvi
SENARAI SINGKATAN
ICT - Teknologi Maklumat dan Komunikasi
PBM - Pembelajaran Berasaskan Masalah
PBS - Pembelajaran Berasaskan Situasi
P&P - Pengajaran dan Pembelajaran
UTM - Universiti Teknologi Malaysia
xvii
SENARAI LAMPIRAN
LAMPIRAN TAJUK MUKA SURAT
A Carta Alir Sistem Pembelajaran 126
B Borang Soal Selidik (Pengguna) 127
C Soalan Temubual 132
D Borang Pengesahan Pakar 133
1
BAB 1
PENGENALAN
1.1 Pengenalan
Perkembangan dunia yang menuju kepada pengaplikasian secara menyeluruh
bidang Teknologi Maklumat dan Komunikasi (ICT) semakin menampakkan impak yang
besar dalam kehidupan manusia dan juga bidang pendidikan. Sebagaimana yang diramal
oleh Mohd Yusof dalam penulisan Nin (2005), masa hadapan pembangunan sesebuah
negara banyak didominasikan perkembangan sains dan teknologi dan teknologi yang
banyak mendominasi kehidupan kini pula adalah ICT. Ia bukan satu perkara baru, tetapi
ia merupakan satu revolusi komunikasi yang menguasai dunia.
Tidak ketinggalan juga, dunia pendidikan yang selama ini hanya berasaskan
“chalk and talk” atau penerangan dengan dibantu oleh papan kapur turut mengalami
perubahan digital tersebut. Akibatnya, konsep pengajaran dan pembelajaran (P&P) kini
banyak dipengaruhi oleh penggunaan teknologi maklumat (IT) yang boleh dilihat
melalui perkembangan pendidikan yang berasaskan atas talian (online) atau kelas maya
(virtual class). Dengan ini, pelajar dan pendidik perlu bersedia dan menguasai
kemahiran menggunakan ICT dalam proses p&p.
2
Salah satu daripada pendekatan pembelajaran menggunakan ICT ialah
pembelajaran melalui web. Persekitaran pembelajaran melalui web adalah berasaskan
pendekatan hipermedia, di mana pelbagai maklumat dalam bentuk teks, grafik dan
animasi, audio dan video boleh dirangkaikan dalam pelbagai bentuk (Muhamad Kasim,
2002). Menurut Hashim et al., (2002), keberkesanan pembelajaran berasaskan web
merujuk kepada kebolehan pelajar mengakses dan belajar dari bahan yang disediakan.
Keadaan ini membolehkan pelajar mendapatkan maklumat dengan mudah kerana
persekitaran pembelajaran berasaskan web ini kaya dengan pelbagai maklumat dan
sesuai dengan semua tahap pengetahuan pengguna dan mengandungi berbagai aktiviti
pembelajaran (Liaw, 2001). Aktiviti pembelajaran ini bukan sahaja boleh diaplikasikan
kepada matapelajaran-matapelajaran tertentu malah matapelajaran yang berkaitan
dengan ICT ataupun teknologi rangkaian yang semakin penting dalam pendidikan.
Penggunaan ICT dalam pendidikan semakin berkembang disebabkan terdapat
banyak maklumat yang mampu dicapai oleh golongan yang terlibat dalam dunia
pendidikan iaitu pelajar dan pendidik. Ini selaras dengan subjek teknologi maklumat dan
rangkaian yang ditawarkan dalam pendidikan guru yang memerlukan golongan ini
mengetahui akan konsep pengaplikasian dalam dunia sebenar. Apabila memperkatakan
tentang matapelajaran berkaitan rangkaian pula , kita akan mula memikirkan internet. Ini
adalah pemahaman asas dan pemikiran yang telah terbentuk dalam minda manusia.
Namun, mereka tidak akan membayangkan bagaimana proses dalam rangkaian itu
terbentuk atau berlaku. Ini kerana, agak sukar membayangkan bagaimana proses –
proses dalam rangkaian berlaku. Oleh itu, untuk memanfaatkan penggunaan web dalam
pendidikan, penggunaan teori dan strategi amat penting dalam merekabentuk dan
menghasilkan satu p&p yang berkesan. Terdapat pelbagai teori dan strategi
pembelajaran yang boleh diaplikasikan dalam merekabentuk dan menghasilkan bahan
p&p ini.
Transformasi teori dalam pelaksanaan sistem p&p bermula dari teori tingkah
laku kepada teori kognitif dan seterusnya kini teori konstruktivisme. Kaedah pengajaran
3
dan rekabentuk pengajaran juga turut mengalami revolusi di mana perlaksanaan aktiviti-
aktiviti yang melibatkan pelajar secara aktif dan berpusatkan pelajar semakin diambil
kira dalam pembangunan rekabentuk sesuatu bahan pengajaran. Teori pembelajaran
secara amnya merupakan satu teori yang memfokuskan kepada penerangan dan
penjelasan bagaimana proses pembelajaran itu berlaku dalam diri seseorang (Jamalludin
Harun dan Zaidatun Tasir, 2003). Manakala strategi pengajaran pula adalah pendekatan
yang digunakan ke dalam pengajaran dan pembelajaran agar matlamat dan objektif
pengajaran boleh dicapai (Hazimah, 2001). Antara strategi pembelajaran yang boleh
diaplikasikan dalam merekabentuk bahan pembelajaran ialah strategi pembelajaran
koperatif, kolaboratif, anjal (fleksibel), aktif, refleksi, penemuan bersepadu dan banyak
lagi. Menurut Dick (1989), proses membangunkan dan merekabentuk bahan p&p
banyak dipengaruhi oleh teori dan strategi pembelajaran kerana dua bidang ini saling
mempunyai hubungan yang rapat di antara satu sama lain.
1.2 Latar Belakang Masalah
Penggunaan ICT dalam pendidikan semakin mendapat tempat di kalangan
pendidik terutamanya pada peringkat pengajian tinggi. Ini dapat dilihat melalui kajian-
kajian lepas serta dapatan-dapatan kajian yang memberi maklum balas positif terhadap
pendekatan pengajaran berasaskan ICT. Di Malaysia, khasnya di Universiti Teknologi
Malaysia (UTM), kajian berkaitan ICT dalam pendidikan telah menjadi semakin
popular kebelakangan ini. Sebagai contoh, kajian oleh Jamalludin Harun (2003),
Baharuddin Aris et al. (2005), Ibrahim Ahmad (2005), Shaharuddin Md Salleh (2005)
dan Juliyana Baharudin ( 2006).
Juliyana Baharudin (2006) sebagai contoh, telah menjalankan kajian tentang
pembangunan dan penilaian pembelajaran berasaskan masalah menerusi web yang
disokong dengan menguji elemen-elemen rekabentuk interaksi, rekabentuk antara muka
dan rekabentuk informasi, meyakinkan bahawa pembelajaran aktif dapat diwujudkan
4
dalam persekitaran web. Ini menunjukkan peningkatan minat pelajar terhadap sesi
pembelajaran aktif semakin memberangsangkan dan ini menyokong kepada
pembentukan minat belajar di kalangan pelajar. Jika dilihat dalam silibus pendidikan
guru, terdapat matapelajaran-matapelajaran yang berkaitan dengan teknologi maklumat
dan rangkaian telah ditawarkan. Ini dilihat sebagai satu kepentingan dalam
meningkatkan minat terhadap sesi pembelajaran matapelajaran-matapelajaran berikut.
Matapelajaran yang berkaitan dengan teknologi maklumat dan rangkaian,
merupakan satu matapelajaran yang menekankan aspek pemahaman yang mendalam
tentang konsep rangkaian dalam persekitaran sebenar. Di Fakulti Pendidikan UTM,
terdapat matapelajaran yang berkaitan dengan teknologi maklumat dan rangkaian
ditawarkan kepada pelajar-pelajarnya iaitu matapelajaran Telekomunikasi dan
Rangkaian yang diambil oleh pelajar-pelajar peringkat sarjana muda. Jika dilihat pada
keseluruhan sukatan matapelajaran tersebut, ia merupakan satu matapelajaran di mana
pelajar sukar membayangkan bagaimana sesebuah rangkaian itu diselenggara mengikut
keperluan dan kepentingan pada persekitaran sebenar. Ini kerana ia melibatkan tahap
pemikiran dan logikal yang tinggi untuk memahami konsep - konsep abstrak. Konsep
abstrak menyukarkan konsep pembelajaran. Kegagalan dalam pemahaman teori bagi
konsep dalam sesuatu matapelajaran akan menyukarkan proses pembelajaran para
pelajar.
Menurut Chang, R. (2004), dalam kajiannya yang juga merujuk kepada
matapelajaran Telekomunikasi dan Rangkaian menyatakan terdapat beberapa isu dalam
pembelajaran matapelajaran rangkaian komputer iaitu prinsip-prinsip yang terkandung
dalam pembelajaran matapelajaran ini adalah kompleks dan sukar untuk difahami. Oleh
itu, strategi pembelajaran yang besesuaian perlu digunakan kerana konsep pembelajaran
konvensional secara keseluruhan tidak sesuai dalam mempersembahkan satu
matapelajaran yang abstrak dan sukar dalam membantu kepada membina pemahaman
pelajar.
5
Dalam hal ini, gabungan pembelajaran berasaskan ICT mestilah menitikberatkan
aspek pedagogi yang mengambilkira strategi dan gaya pembelajaran pelajar. Menurut
Rio Sumarni et al., (2002), stail pembelajaran pelajar dan strategi pengajaran guru atau
pensyarah seharusnya sepadan untuk membolehkan pembelajaran berkesan pelajar. Bagi
memastikan sesuatu pengetahuan itu mampu menjadi maklumat yang berguna dan boleh
digunakan dalam kehidupan, suasana atau persekitaran pembelajaran yang disediakan
haruslah lebih kepada pengaplikasian kepada dunia sebenar dan berkonsepkan autentik.
Anatara pendekatan yang menyokong kepada suasana pembelajaran ini ialah
pembelajaran berasaskan situasi. Pembelajaran berasaskan situasi dilihat sebagai satu
alternatif dalam menggantikan pembelajaran tradisional yang lebih menumpukan kepada
pengetahuan sahaja. Manakala pembelajaran berasaskan situasi pula, lebih
menitikberatkan kepada kemahiran dan peningkatan prestasi pelajar.
Selain daripada strategi pembelajaran, terdapat juga teori pembelajaran yang
perlu diambil kira dalam proses p&p. Teori konstrukvisme yang di pelopori oleh Jerome
Brunner pada tahun 1966 merupakan teori pembelajaran yang dikatakan menyokong
pembentukan pemikiran pelajar pada peringkat tinggi Tema utama teori ini
mengutarakan bahawa pembelajaran merupakan suatu proses yang aktif di mana pelajar
akan menerima pengetahuan dan konsep baru berasaskan pengalaman, Baharuddin et
al.(2002). Menurut Pusat Perkembangan Kurikulum (2005) pula, pembelajaran secara
konstruktivisme menggalakkan kemahiran berfikir secara kreatif dan kritis. Ia
menggalakkan pelajar berfikir untuk menyelesaikan masalah, menjana idea dan
membuat keputusan yang bijak dalam menghadapi pelbagai kemungkinan dan cabaran
dalam pembelajaran. Lebih-lebih lagi dalam matapelajaran berkaitan telekomunikasi dan
rangkaian yang konsepnya agak abstrak untuk difahami.
Dalam kehidupan seharian sebenarnya, kita tidak sedar yang secara tidak
langsung kita juga menggunakan prinsip telekomunikasi dan rangkaian, contoh yang
terdekat adalah penggunaan internet seharian. Internet merupakan salah satu contoh
pengintegrasian telakomunikasi dan rangkaian. Dalam hal ini, untuk menjadi pelajar
yang berkemahiran dalam bidang teknologi, mereka patut didedahkan dengan konsep
6
asas dan pengaplikasian sebenar topologi dalam rangkaian. Tanpa pengetahuan dan
pemahaman yang jelas para pelajar tidak akan dapat menyelesaikan masalah yang
berkaitan dalam dunia sebenar mereka sekaligus memberikan kekangan dalam
meningkatkan kemahiran dalam diri mereka. Oleh itu, bagi memastikan kesemua pelajar
yang mempunyai pelbagai latar belakang ini menguasai matapelajaran ini, satu bahan
pengajaran menggalakkan pembelajaran aktif diperlukan. Antara perkara yang perlu
diambil kira adalah bagaimana pelajar dapat menguasai pembelajaran tersebut. Bagi
memastikan pelajar aktif berfikir dan menguasai pembelajaran, faktor suasana
pembelajaran perlu autentik dan menunjukkan situasi sebenar. Ini disaran oleh Brown et
al.,(1989) dan Reeves & Reeves (1997) yang menyatakan konteks situasi autentik yang
memberi refleksi kepada pengetahuan yang boleh digunakan dalam dunia sebenar adalah
penting. Dengan adanya konteks situasi yang autentik, pelajar dapat mengaitkan
pengalaman pembelajaran dalam dunia sebenar. Pembelajaran berasaskan situasi
merupakan salah satu pendekatan yang memenuhi ciri-ciri pembelajaran tersebut.
Apabila pelajar dapat menguasai pembelajaran yang menyerupai dunia sebenar, mereka
akan cuba menyerapkan apa yang dipelajari apabila mereka menghadapi perkara yang
sama dalam situasi sebenar dan terutamanya apabila mereka bekerja.
Dalam aspek penguasaan pembelajaran pula, menurut Shaharom Noordin (1996)
kewujudan perbezaan individu di kalangan pelajar merupakan salah satu faktor
penyebab kepada kesulitan pelajar menerima sesuatu pembelajaran. Perbezaan individu
diertikan sebagai ketidaksamaan dalam aspek perkembangan secara fizikal, mental,
emosi dan sosial di kalangan individu (Mok Soon Sang, 2002). Sehubungan dengan itu
guru atau pensyarah harus menggunakan pendekatan dan strategi yang sesuai seperti
aktiviti kumpulan, pemulihan, pengayaan dan sebagainya untuk melayan pelajar yang
berbeza dari segi jasmani, intelek, emosi dan sosial (Mok Soon Sang, 2002).
Dalam penghasilan bahan pembelajaran yang berkonsepkan teori
konstruktivisme, antara elemen yang boleh diambil kira adalah dari segi bagaimana
bahan pembelajaran itu dibangunkan. Untuk membangunkan satu sistem pembelajaran
yang lengkap, satu kumpulan pembangun yang pakar dalam bidang masing-masing
7
perlu diambilkira. Ini melibatkan kos yang tinggi, saiz yang besar dan boleh
melambatkan proses p&p. Oleh itu, satu bahan yang agak kecil, fleksibel serta boleh
diguna semula diperlukan dalam penghasilan bahan pembelajaran yang lebih mudah dan
cepat. Objek Pembelajaran Digital (OPD), merupakan satu alternatif dan penyelesaian
kepada pembangunan bahan pembelajaran tersebut. Wiley (2000), menyatakan OPD
dapat menjadikan masa merekabentuk dan membangunkan bahan pembelajaran lebih
singkat dan OPD tersebut boleh diguna semula tanpa perlu merekabentuk dari peringkat
awal. Ini akan dapat mengurangkan kos penyelenggaraan dan seterusnya memenuhi
kehendak orang perseorangan atau kumpulan – kumpulan kecil pengguna.
1.3 Pernyataan Masalah
Dalam melahirkan graduan yang celik IT dan mahir dalam menggunakan
elemen-elemen pembelajaran berasaskan ICT, peranan pendidik penting dalam
menyesuaikan suasana pembelajaran dengan topik yang ingin diajar. Ini bagi
memastikan kesesuaian pendekatan dan strategi pembelajaran yang boleh menarik minat
pelajar terhadap topik yang diajar. Jika dilihat pada program pendidikan perguruan,
matapelajaran berkaitan rangkaian komputer telah diwujudkan bertujuan melahirkan
bakal-bakal guru yang cenderung kepada penggunaan ICT dan seterusnya berkemahiran
dalam mengendalikan peralatan atau perisian atau membuat pemilihan peralatan untuk
tujuan membangunkan aplikasi seperti web atau pembinaan rangkaian (Suryanti Awang
et al., 2005) Universiti Teknologi Malaysia khususnya merupakan antara salah sebuah
pusat pengajian tinggi di Malaysia yang mempunyai pelajar yang mengambil pelbagai
bidang pengkhususan. Oleh itu, untuk melahirkan pelajar yang cenderung dan
berkemahiran dalam aspek teknologi, penggubalan kurikulum yang menjurus kepada
pengaplikasian teknologi pendidikan adalah amat penting yang bakal memberi impak
yang besar kepada pelajar.
8
Justeru itu, kurikulum yang bersesuaian ini akan dapat memberi ruang dalam
meningkatkan kemahiran generik pelajar. Jika dilihat pada kurikulum kementerian
pelajaran sendiri terdapat matapelajaran berkaitan telekomunikasi dan rangkaian telah
ditawarkan di sekolah-sekolah. Ini menunjukkan kepentingan terhadap kurikulum
berkaitan. Manakala di Fakulti Pendidikan UTM sendiri ada menawarkan matapelajaran
berkaitan telekomunikasi dn rangkaian. Pelajar Sarjana Muda Pendidikan yang terdiri
daripada pelbagai bidang pengkhususan diwajibkan untuk mengambil matapelajaran
Telekomunikasi dan Rangkaian.
Dalam usaha meningkatkan perlaksanaan pembelajaran aktif khususnya bagi
matapelajaran berkaitan telekomunikasi dan rangkaian, satu sistem pembelajaran
berasaskan web yang berasaskan situasi yang mengambil kira ciri-ciri kritikal yang
disarankan oleh Herrington et al.; (1997) sesuai dibangunkan. Ianya menekankan aspek-
aspek autentik dalam isi pembelajaran dan situasi. Di samping itu, proses pembelajaran
ini juga melibatkan pengintegrasian OPD yang boleh diguna semula, bersifat generatif,
boleh sisesuaikan dalam dalam pelbagai cara dan fleksibel (Wiley, 2000) diharap
memantapkan lagi proses pengajaran dan pembelajaran.
Oleh itu, pengkaji membangunkan dan seterusnya membuat penilaian terhadap
satu sistem pembelajaran menerusi web yang berasaskan situasi yang diberi nama
PBSnet bagi melihat penerimaan pelajar dalam aspek rekabentuk interaksi, rekabentuk
informasi dan rekabentuk antaramuka. Ini bagi memastikan penghasilan bahan
pembelajaran ini memberi makna kepada proses pengajaran dan pembelajaran.
Pelaksanaan strategi pembelajaran berasaskan situasi bagi matapelajaran
telekomunikasi dan rangkaian ini sesuai di bangunkan kerana situasi yang diberi adalah
tidak berkaitan dengan dunia sebenar dan melibatkan aktiviti autentik yang mengambil
kira penglibatan pelajar yang mempunyai lebih daripada satu penyelesaian dan proses
pembelajaran yang di lalui akan membina kemahiran generik dan pengetahuan baru
kepada pelajar. Pelajar mempunyai peluang sepenuhnya untuk merancang, mereka
bentuk dan melaksanakan sendiri pembelajaran mereka. Akhirnya kemahiran dan
9
pengetahuan yang di perolehi ini akan membantu pelajar menyelesaikan masalah
didalam kehidupan seharian kelak.
1.4 Objektif Kajian
Kajian ini dilaksanakan dengan objektif :
i. Membangunkan Objek Pembelajaran Digital (OPD) yang melibatkan simulasi
bagi menerangkan konsep Topologi Rangkaian dalam matapelajaran
Telekomunikasi dan Rangkaian.
ii. Membangunkan sistem pembelajaran menerusi web dengan menggunakan
strategi Pembelajaran berasaskan Situasi (PBS).
iii. Mengintegrasikan OPD dalam sistem pembelajaran PBSnet ini.
iv. Menilai sistem PBSnet dari 3 aspek berikut :
a. Rekabentuk Informasi
b. Rekabentuk Interaksi
c. Rekabentuk AntaraMuka
1.5 Persoalan Kajian
i. Apakah penerimaan pelajar dari aspek rekabentuk informasi sistem PBSnet ini?
ii. Apakah penerimaan pelajar dari aspek rekabentuk interaksi sistem PBSnet ini ?
iii. Apakah penerimaan pelajar dari aspek rekabentuk antara muka sistem PBSnet
ini ?
10
1.6 Rasional Kajian
Keperluan terhadap penggunan ICT dalam pembelajaran semakin mendapat
tempat dalam bidang pendidikan. Proses P&P berasaskan laman web juga menjadi
tumpuan pendidik dan pelajar sebagai sumber rujukan dan maklumat. Pelajar juga
semakin yakin dengan penggunaan bahan pengajaran yang melibatkan mereka secara
aktif.
Matapelajaran yang berkaitan dengan Telekomunikasi dan Rangkaian
merupakan matapelajaran yang memerlukan gambaran dan penerangan secara visual
bagi menerangkan aspek-aspek dan jenis- jenis rangkaian yang beroperasi dalam sistem
telekomunikasi semasa. Dengan pendekatan pembelajaran berasaskan web yang
melibatkan OPD dan strategi pembelajaran yang berasaskan situasi, dapat meningkatkan
kemahiran dan tahap kognitif pelajar terhadap bahan pembelajaran yang
dipersembahkan. Ini kerana teori kognitif merujuk kepada proses dalaman yang berlaku
pada seseorang ketika proses pengajaran dan pembelajaran sedang berlaku ( Saifullizam
et al., 2005). Keadaan ini menunjukkan pembelajaran melalui komputer boleh
meningkatkan keupayaan pelajar dalam penyelesaian masalah dan meningkatkan
pemikiran tahap tinggi. Pembelajaran berasaskan situasi juga membantu pelajar
mengaitkan pembelajaran dengan situasi sebenar dengan adanya ciri-ciri autentik dan
berkaitan dengan dunia sebenar. Ini membantu pelajar mengaplikasikan apa yang
dipelajari dan seterusnya menyelesaikan masalah di dalam kehidupan sebenar. Ini
seterusnya menyediakan pelajar yang bukan sahaja mengusai konsep atau pengetahuan
yang di sampaikan tetapi juga mencapai kognitif pada aras yang lebih tinggi
sebagaimana yang di perlukan dalam dunia pekerjaan (Jamalludin, 2003)
11
1.7 Kepentingan Kajian
Kajian dan projek ini dibangunkan dengan beberapa kepentingan kepada pihak-
pihak yang terlibat di dalam bidang pendidikan khususnya. Antara kepentingan yang
boleh dilihat adalah kepada pihak – pihak berikut :
1.7.1 Pengguna
Menurut Loncke dalam penulisan Ahmad Muhaimin (2004) , proses P&P yang
dibantu oleh elemen multimedia dapat memaksimumkan keupayaan deria untuk
menerima maklumat. Ini ditambah pula dengan elemen interaktif yang menggabungkan
Objek Pembelajaran Digital dengan pembelajaran berasaskan situasi akan lebih
mengukuhkan keberkesanan pembangunan laman web ini. Ini kerana pembelajaran
berasaskan situasi menggabungkan elemen pengalaman sebenar dengan persekitaran
sebenar yang dapat meningkatkan tahap penguasaan pelajar terhadap mata pelajaran
berkaitan telekomunikasi dan rangkaian.
1.7.2 Masyarakat
Masyarakat terutamanya golongan guru yang meminati dan ingin mendalami
bidang telekomunikasi akan mendapat gambaran dan maklumat melalui web
terutamanya tentang Topologi Rangkaian . Ini bagi memastikan mereka berpengetahuan
dan mahir dalam mengendalikan masalah yang melibatkan aspek teknologi maklumat
dan telekomunikasi dalam kehidupan sebenar yang disokong dalam kajian Suryanti
Awang et al., 2005 . Beliau menyatakan cabaran yang perlu diambil kira oleh tenaga
pengajar antaranya ialah berpengetahuan dalam pengendalian peralatan dan perisian
12
untuk membangunkan aplikasi atau sistem pembelajaran serta membuat
penambahbaikan terhadap sistem dan berupaya untuk membuat pemilihan peralatan dan
perisian yang ingin digunakan untuk membangunkan aplikasi atau sistem.
1.7.3 Pendidik
Para pendidik akan dapat menggunakan bahan pengajaran ini sebagai satu
sumber rujukan kepada pelajar – pelajar. Selain itu, pendekatan elemen pembelajaran
aktif dan unsur Objek Pembelajaran Digital akan dapat membantu pendidik mewujudkan
satu sesi pembelajaran yang interaktif dan bermotivasi tinggi. Dengan adanya ciri-ciri
OPD yang boleh diguna semula, bersaiz kecil, boleh digunakan mengikut keperluan dan
lebih fleksibel bersesuaian dalam pembangunan sistem pembelajaran berasaskan web.
1.7.4 Kementerian Pengajian Tinggi Malaysia (KPTM) dan Kementerian
Pelajaran Malaysia (KPM)
Boleh memberi rujukan kepada KPTM dan KPM untuk memperbaiki serta
menambahbaik sukatan kurikulum terkini agar memenuhi keperluan semasa bidang
pendidikan. Kajian ini juga memberi panduan kepada pihak KPTM dan KPM dalam
proses pembangunan bahan pembelajaran digital yang bercirikan pembelajaran aktif
yang melibatkan persekitaran pembelajaran konstruktivis.
13
1.8 Skop Projek dan Batasan Kajian
Skop kajian ini hanya melibatkan pelajar Sarjana Muda Pendidikan yang
mengambil matapelajaran Telekomunikasi dan Rangkaian mengikut kurikulum Fakulti
Pendidikan UTM. Skop kajian ini hanya berfokuskan kepada satu sub-topik dalam
matapelajaran tersebut iaitu Topologi Rangkaian. Kajian ini juga menjurus kepada
saranan ciri-ciri kritikal pembelajaran berasaskan situasi oleh Herrington et al., (1997)
dan mengambil kira ciri-ciri OPD yang dinyatakan oleh Wiley (2000) iaitu boleh diguna
semula, bersifat generatif, boleh disesuaikan dalam dalam pelbagai cara dan fleksibel.
Kajian ini tidak melibatkan proses penilaian yang menyeluruh tetapi sebaliknya
hanya menilai penerimaan pelajar terhadap strategi pembelajaran atau rekabentuk
informasi yang digunakan iaitu pembelajaran berasaskan situasi yang digabungkan
dalam OPD. Selain dari itu, penilaian juga dilakukan dari aspek reka bentuk bahan
pembelajaran yang dibangunkan iaitu reka bentuk interaksi dan reka bentuk antaramuka.
1.9 Definisi Istilah
Berikut merupakan definisi istilah yang digunakan sepanjang kajian ini
dijalankan
1.9.1 Pembelajaran Berasaskan Situasi ( PBS )
Pendekatan pembelajaran berasaskan situasi (PBS) telah diasaskan oleh Jean
Lave pada sekitar akhir 80an. Beliau menyatakan bahawa pembelajaran sebenarnya
merupakan aktiviti, konteks dan budaya di mana ia berlaku. Ini bertentangan dengan
14
kebanyakan aktiviti pembelajaran di dalam kelas yang hanya menitikberatkan
pengetahuan yang terlalu abstrak dan tidak bertepatan kepada konteks sebenar. Interaksi
sosial dinyatakan sebagai salah satu komponen kritikal di dalam PBS, di mana pelajar
menyertai “latihan dalam komuniti “ di mana ia diperlukan dalam kehidupan sebenar.
Lave dan Wanger (1991), menyatakan proses tersebut merupakan “legitimate peripheral
participation”. Terdapat juga ciri-ciri yang dinyatakan oleh Jan Herrington et al.,(2000)
di mana PBS dapat mewujudkan persekitaran yang autentik, yang mana menitikberatkan
pengalaman sebenar, selain daripada membolehkan refleksi berlaku dan pembelajaran
yang melibatkan kolaborasi dan penyertaan berkumpulan.
1.9.2 Objek Pembelajaran Digital (OPD)
Objek pembelajaran digital merupakan kumpulan – kumpulan kecil maklumat
yang boleh diakses secara bersendiri atau gabungan dan dirangkum bersama untuk
menghasilkan bahan pengajaran (Zielinski,2000). Manakala LOM (2000),
mendefinisikan OPD sebagai satu entiti sama ada digital atau bukan digital yang mana
boleh diguna semula dan dirujuk melalui bahan pembelajaran.
Wiley (2000) pula menyatakan OPD yang mempunyai ciri-ciri yang boleh
diguna semula, bersifat generatif, boleh disesuaikan dalam pelbagai cara dan fleksibel
merupakan satu generasi baru dalam teknologi pendidikan masa kini.
1.9.3 Pembelajaran Aktif
Pembelajaran aktif merujuk kepada satu proses pembelajaran yang memerlukan
pelajar aktif dalam proses pengumpulan maklumat atau isi pelajaran. Mereka tidak lagi
pasif dan hanya menerima input daripada guru atau pensyarah. Pelajar akan terlibat
15
dengan pemikiran aras tinggi, menganalisa tugasan, sintesis dan menilai. Oleh itu
pembelajaran aktif adalah satu bentuk aktiviti pengajaran yang melibatkan pelajar
melakukan tugasan dan memikir tentang apa yang mereka lakukan. Terdapat pelbagai
teknik pembelajaran aktif yang boleh diaplikasikan contohnya pembelajaran berasaskan
situasi, pembelajaran berasaskan masalah, pembelajaran diskoveri dan sebagainya..
Kindley (2002) telah membuat beberapa perbandingan antara pendekatan pembelajaran
secara tradisional dengan pembelajaran menggunakan pendekatan pemebelajaran
berasaskan situasi dan mendapati pembelajaran tradisional lebih menumpukan kepada
pengetahuan manakala pembelajaran berasaskan situasi lebih mementingkan prestasi
dan interaktiviti yang tinggi dalam proses p&p.
1.9.4 Reka Bentuk Informasi / Strategi Pembelajaran
Reka bentuk informasi merujuk proses menjelaskan matlamat sesuatu perisian
serta menyusun isi kandungan perisian kepada satu reka bentuk yang dapat membantu
ke arah pencapaian matlamat tersebut (Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir, 2003). Ia
juga merangkumi pemilihan strategi pembelajaran yang digunakan bagi memastikan isi
pelajaran yang hendak disampaikan tercapai.
1.9.5 Reka Bentuk Antara Muka
Antara muka (interface) adalah penghubung atau orang tengah di antara manusia
sebagai pengguna dengan komputer sebagai alat. Skrin komputer bertindak sebagai
penghubung dengan memaparkan maklumat yang ingin dicapai. Ia memudahkan
pengguna dan mewujudkan rasa ingin tahu melalui cara dan bentuk yang merangsang
pengguna untuk meneroka maklumat (Baharuddin et al., 2001). Sebagai panduan, reka
16
bentuk sesuatu skrin atau muka surat laman web perlulah bersesuaian sama ada dari segi
teks, penggunaan warna yang konsisten dan grafik yang mudah di fahami (Sally, 1999).
1.9.6 Reka Bentuk Interaksi
Reka bentuk interaksi merujuk kepada satu proses bagaimana untuk mewujudkan
interaktiviti antara pelajar sebagai pengguna dengan perisian mengikut keperluan dan
kehendak mereka. Rekabentuk interaksi ini penting bagi membenarkan pengguna
menjelajah sesebuah perisian multimedia mengikut cita rasa dan kehendak hati mereka
sendiri (Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir, 2000).
1.9.7 Topik Topologi Rangkaian
Topik Topologi Rangkaian merupakan subtopik yang ditawarkan di dalam
matapelajaran Telekomunikasi dan Rangkaian di Fakulti Pendidikan UTM. Semua
pelajar Sarjana Muda Pendidikan perlu mengambil matapelajaran ini sebagai
matapelajaran teras. Penguasaan konsep yang tinggi diperlukan bagi mengelakkan
pelajar keliru dengan setiap bentuk pengaplikasian dalam persekitaran rangkaian
komputer.
1.10 Penutup
Pendekatan pembelajaran berasaskan situasi melalui web yang diintegrasikan
dengan OPD yang dibangunkan merupakan satu alat bantu mengajar yang berasaskan
komputer untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran. Dengan pembangunan sistem
17
pembelajaran yang dinamakan PBSnet ini diharapkan dapat membantu dalam proses
pengajaran dan pembelajaran matapelajaran berkaitan rangkaian komputer. Penilaian
yang mengambil kira tiga aspek iaitu reka bentuk informasi, reka bentuk interaksi dan
reka bentuk antara muka ynag mengambil kira perspektif pelajar diharap menjadi
panduan dalam pembangunan-pembangunan bahan pengajaran berbantu komputer
(PBK) pada masa akan datang.
18
BAB 2
SOROTAN KAJIAN
2.1 Pengenalan
Bab ini akan membincangkan sorotan penulisan yang berkaitan dengan aspek-
aspek penting dan utama dalam menjalankan kajian ini. Ia menyentuh secara ringkas
mengenai beberapa aspek yang berkaitan dengan perkembangan penggunaan komputer
dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Beberapa kajian terdahulu yang telah
dilaksanakan di dalam mahupun di luar negara akan dijadikan panduan dalam
menjayakan kajian ini.
Bagi mereka bentuk sistem pembelajaran berasaskan web melalui pendekatan
pembelajaran berasaskan situasi yang diintegrasikan dengan pembelajaran aktif dan
simulasi yang efektif dan berkesan beberapa perkara perlu di beri perhatian dan di kaji.
Perkembangan penggunaan internet dalam p&p juga perlu di kaji. Penggunaan teori,
pendekatan dan strategi pembelajaran yang digunakan juga perlu di beri perhatian dalam
membangunkan sesebuah bahan pengajaran kerana ia akan menentukan keberkesanan
sesuatu pengajaran dan pembelajaran. Selain itu, pengkaji juga ingin melihat
19
keberkesanan laman web dalam proses p&p dan bagaimana laman web menjadi medium
p&p.
Disebabkan pembangunan web ini dikaitkan dengan OPD, maka pengkaji juga
mengenalpasti kajian-kajian terkini dan ciri – ciri OPD yang boleh membantu kepada
pembangunan OPD berasaskan web yang memenuhi keperluan p&p terkini serta kajian
berkaitan OPD dalam pendidikan.
Bab ini juga akan membincangkan secara ringkas mengenai model reka bentuk
pengajaran Rapid Prototyping yang akan digunakan dalam membangunkan sistem
pembelajaran menerusi web ini.
2.2 Matapelajaran Telekomunikasi dan Rangkaian dalam Pendidikan
Jika dilihat dalam silibus dan kurikukulum Pendidikan Perguruan masa kini,
terdapat banyak subjek berkaitan ICT yang telah dimasukkan sebagai matapelajaran
teras atau elektif. Ini dilihat sebagai satu kepentingan dalam bidang pendidikan. Salah
satu matapelajaran yang berkaitan dengan ICT adalah yang berkaitan dengan rangkaian
komputer. Di Institut Pengajian Tinggi Awam (IPTA) dan khususnya UTM terdapat
matapelajaran berkaitan rangkaian komputer antaranya ialah matapelajaran
Telekomunikasi dan Rangkaian.
Telekomunikasi dan Rangkaian merupakan satu matapelajaran teras yang perlu
diambil oleh pelajar-pelajar Sarjana Muda Pendidikan di UTM. Matapelajaran ini secara
umumnya untuk melengkapkan pelajar dengan pengetahuan asas di dalam bidang
rangkaian komputer dan telekomunikasi sama ada secara teori mahupun praktikal. Ini
juga dilihat sebagai satu cabaran dan keperluan kepada bakal-bakal pengajar atau guru
yang perlu tahu untuk mengendalikan peralatan dan perisian untuk membangunkan
aplikasi satu sistem pembelajaran serta membuat penambahbaikan terhadap sistem serta
20
berupaya untuk membuat pemilihan peralatan dan perisian yang ingin digunakan untuk
membangunkan aplikasi atau sistem.(Suryanti Awang et al., 2005).
2.2.1 Matapelajaran Telekomunikasi dan Rangkaian
Secara khususnya pelajar-pelajar Sarjana Muda Pendidikan Fakulti Pendidikan,
UTM yang merupakan bakal guru dan pengajar sekolah diwajibkan mengambil
matapelajaran ini untuk memenuhi keperluan Sarjana Muda Pendidikan mereka. Di
antara sinopsis perancangan pengajaran yang telah disediakan adalah kursus atau
matapelajaran ini mendedahkan pelajar kepada teknologi dan rekabentuk rangkaian.
Komponen yang disentuh melibatkan aspek asas komunikasi data, perkakasan dan
perisian rangkaian. Pelajar juga didedahkan dengan teknologi internet dan aplikasinya
seperti email, pemindahan dan perkongsian fail, Telnet, enjin pencarian dan World Wide
Web (WWW). Selain itu pelajar juga didedahkan dengan beberapa model aplikasi
telekomunikasi dan rangkaian. Manakala, antara kemahiran generik yang ingin diterap
berdasarkan kepada hasil pembelajaran yang ditetapkan oleh pihak fakulti adalah
kemahiran komunikasi, kerja dalam kumpulan, kemahiran menyelesaikan masalah,
menngadaptasikan pembelajaran dengan situasi semasa serta keyakinan dan etika diri.
Setiap matapelajaran di UTM mementingkan kepada konsep learning outome dan
softskil sebagaimana yang dibincangkan tadi, ini adalah diperlukan bagi mewujudkan
kemahiran generik kepada pelajar-pelajarnya.
Jika dilihat pada perancangan mingguan pula, antara subtopik yang dibincangkan
adalah pengenalan kepada telekomunikasi, pengimbas web, pemindahan data menerusi
web, perisian dan perkakasan rangkaian komputer serta teknologi, topologi dan
pendawaian dalam rangkaian. Ini bagi memastikan bakal-bakal guru ini bersedia dalam
menghadapi cabaran selepas mereka keluar bekerja dan mempunyai pengetahuan dalam
mengadaptasikan pengetahuan sedia ada dengan situasi telekomunikasi dan rangkaian
dalam kehidupan sebenar (Suryanti Awang et al., 2005).
21
.
2.2.2 Topik Topologi Rangkaian
Jika dilihat pada kupasan isu matapelajaran Telekomunikasi dan Rangkaian,
dapat diperhatikan bahawa terdapat subtopik Topologi Rangkaian yang didedahkan
kepada pelajar. Pengetahuan tentang Topologi diperlukan bagi memastikan pelajar
faham akan konsep dan pengaplikasian Topologi dalam rangkaian dan sistem
telekomunikasi. Topologi merupakan satu cara rangkaian diatur atau disusun dalam
bangunan sama ada secara fizikal atau logikal. Terdapat beberapa topologi dalam
rangkaian di antaranya ialah ring topology, star topology, mesh toplogy, bus topology,
tree topology dan wireless. Kesemua topologi ini digunakan dalam rangkaian mengikut
keperluan dan kesesuaian pada rangkaian sesebuah bangunan.
2.2.3 Kajian berkaitan dengan Masalah Pembelajaran Matapelajaran
Jika dilihat pada kajian masalah matapelajaran berkaitan telekomunikasi dan
rangkaian, perkara yang selalunya menjadi masalah adalah ia dikatakan satu
matapelajaran yang agak sukar dan kompleks. Berdasarkan kajian-kajian berkaitan
matapelajaran berkaitan rangkaian komputer yang telah dijalankan, dikenalpasti terdapat
dua kategori masalah pembelajaran iaitu berkaitan dengan kesukaran untuk memahami
konsep dan juga masalah kemudahan dan kelengkapan peralatan. Menurut Nazlina
(2005), pelajar tidak dapat melihat dan menggambarkan perkakasan rangkaian, konsep
paket dan juga protokol semasa pensyarah mengajar. Sebagai contoh bagi topik
Perkakasan Antara Rangkaian, penerangan berkenaan dengan suis LAN tanpa
menunjukkan pada pelajar dan pelajar tidak dapat melihatnya adalah merupakan satu
halangan dalam pembelajaran pelajar (Chang, R., 2004).
Manakala, penyediaan kemudahan juga merupakan masalah dalam pengajaran
matapelajaran ini. Walaupun kemudahan makmal komputer telah disediakan dengan
22
kelengkapan rangkaian, namun ia tidak dapat menampung jumlah yang banyak (Chang,
R., 2004). Manakala menurut Akhtar et. al (1999), beberapa isu yang berkaitan dengan
pembelajaran dan pengajaran ialah mengatasi limitasi isu keselamatan dan juga kos
peralatan yang tinggi yang menghalang pelajar untuk melakukan eksperimen serta
seterusnya masalah pemilihan dan penyelenggaraan perkakasan dan perisian untuk
proses pengajaran. Penyediaan makmal berangkaian adalah mahal dan ia merupakan
kekangan sumber yang tidak mampu ditanggung oleh sesebuah jabatan.
Segala masalah ini dilihat sebagai kekangan dalam mewujudkan satu
persekitaran pembelajaran yang sesuai dan fleksibel. Walaupun penggunaan makmal
masih tidak praktikal, namun projek dan aktiviti merupakan keperluan dan penting untuk
mempelajari topik rangkaian (Surma, D., 2005) masih perlu diintegrasikan ke dalam
pembelajaran. Maka, satu pendekatan dalam menggantikan suasana makmal dan
mewujudkan satu sesi aktiviti dan projek yang dapat menggantikan keperluan sedia ada
adalah perlu. Jika dilihat pada perkembangan teknologi terkini yang berkaitan dengan
ICT dan Internet, ianya mampu menggantikan suasana pembelajaran tersebut. Pelajar
juga menggunakan internet secara meluas dalam pembelajaran mereka bertujuan untuk
mendapatkan maklumat tambahan selain daripada apa yang didapati daripada kelas
(Suryanti Awang et al., 2005). Ini mengukuhkan lagi keperluan teknologi Internet
dalam mewujudkan persekitaran pembelajaran yang dapat menyelesaikan masalah
berkaitan dengan matapelajaran telekomunikasi dan rangkaian. Lebih- lebih lagi
wujudnya teknologi terkini seperti web dan Objek pembelajaran digital (OPD) yang
mampu digabungkan dalam persekitaran Internet.
2.3 Perkembangan Penggunaan Internet dalam Pengajaran dan Pembelajaran
Sistem pendidikan negara kini berada di dalam era teknologi maklumat dan
komunikasi (ICT). Teknologi maklumat dan komunikasi adalah berkaitan dengan
23
penggunaan komputer dan bagaimana maklumat boleh dihantar dan diterima dengan
cepat. Penggunaan komputer dalam bidang pendidikan pada masa kini telah menjadi
satu keperluan dalam usaha memantapkan bidang pendidikan selaras dengan arus
semasa di alaf yang mencabar ini (Noor Azliza dan Lilia, 2002). Menurut Suryanti
Awang et al.,( 2005), penggunaan internet dalam pendidikan semakin berkembang
disebabkan terdapat banyak maklumat yang mampu dicapai oleh golongan yang terlibat
dalam dunia pendidikan iaitu pelajar dan pendidik. Pelajar menggunakan internet secara
meluas untuk mencari sumber rujukan tambahan manakala pendidik menggunakan
internet untuk mencari bahan tambahan untuk pengajaran mereka.
Kelebihan utama internet pula ialah dapat menyediakan pelbagai maklumat dan
sumber yang boleh diakses oleh semua pihak (Forsyth, 1996). Pengguna boleh mencapai
maklumat dengan cepat, murah dan mudah tetapi tidak menjanjikan maklumat yang sah.
Manakala dalam memperkatakan persekitaran internet, penggunaan konsep hipermedia
dan hiperteks dalam laman web memudahkan pengguna memilih maklumat yang
diperlukan sahaja sekaligus menjimatkan masa proses p&p. Fungsi internet dan laman
web boleh dilihat dari pelbagai segi iaitu dari segi penyediaan sumber bahan
pembelajaran, sebagai medium perantara pendidik dan pelajar dan ini merupakan satu
revolusi dalam proses komunikasi dalam bidang pendidikan(Sherry dan Wilson,1997).
2.4 Laman Web Sebagai Medium Pengajaran dan Pembelajaran
Pembangunan sistem pembelajaran berasaskan web dirasakan begitu penting
pada masa kini kerana keperluannya dalam proses p&p semakin diakui oleh semua
pihak yang terlibat termasuklah guru dan pensyarah. Dalam kajian mendapati semakin
ramai pensyarah yang melihat akan kepentingan pembelajaran melalui web ini tetapi
mereka menghadapi kekangan masa dari segi beban kerja untuk dan mempelajari
perisian dan membangunkan sistem pembelajaran mereka (Betts, 1998; Dillon & Walsh,
24
1992; Eisenburg, 1998). Ini juga disebabkan tidak semua pensyarah mempunyai
kemahiran yang sama dalam kebolehan membangunkan sistem pembelajaran berasaskan
web mereka sendiri.
Terdapat pelbagai definisi yang diberikan kepada pengajaran berasaskan web
(web based instructional,WBI). Ini bergantung kepada keperluan dan fungsi laman web
dalam proses p&p. Kini, laman web digunakan secara meluas dalam pendidikan serta
mewujudkan persekitaran pembelajaran fleksibel dalam proses p&p. Fleksibel yang
dimaksudkan merangkumi dari aspek penggunaan masa yang optimum, kepelbagaian
sumber, proses pembelajaran berasaskan individu (Rohayah dan Faizah ,2003),
keserasian pedagogi serta penggunaan pelbagai strategi pengajaran (Nune,1996 ;
Juha,1997; Kasim, 2003), yang memungkinkan penggunaan laman web serta aplikasi
hipermedia yang lain dapat diterima sebagai pendekatan pendidikan yang baru. Ini
memberikan lebih manfaat kepada pendidik dalam penghasilan bahan pengajaran yang
efektif dan berkesan (Roslan, 2003).
2.4.1 Keberkesanan Laman Web dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran
Menurut Noraffandy Yahaya & Wan Salihin Wong Abdullah (1999), pengajaran
melalui laman web menerusi medium internet telah lama diamalkan dan memberi kesan
kepada bidang komunikasi dan proses pengajaran dan pembelajaran terutamanya di
universiti. Sejak pengenalan dan penggunaan Internet diperluaskan ke dunia pendidikan,
ramai pihak mengakui internet khususnya melalui laman web mempunyai ciri yang unik
sekali gus memberi kesan yang besar terhadap kemajuan bidang pendidikan (Qian, Yu
Feng 2004). Penggunaan elemen hipermedia dan interaktif seperti sokongan e-mel,
hiperteks, perbincangan maya dan perkongsian sumber (bookmark) mampu menjadikan
pengajaran melalui laman web lebih berkesan lantaran interaksi antara pelajar dengan
guru dan guru dengan pelajar dapat dipertingkatkan Menurut Noraffandy Yahaya &
Wan Salihin Wong Abdullah (1999) lagi, melalui medium Internet khususnya laman
25
web, aktiviti pengajaran dan pembelajaran dapat dilaksanakan tanpa terikat kepada
faktor geografi, masa dan sempadan budaya.
Manakala Baharuddin Aris & Mohamad Bilal Ali (2003), telah mengkaji
perkembangan sekolah bestari dan penggunaan laman web dalam pengajaran dan
pembelajaran di mana mereka untuk melihat perubahan prestasi pelajar setelah
pengajaran menggunakan laman web dilaksanakan. Kajian dijalankan berdasarkan
subjek sains dengan perisian elektrostatik berasaskan web digunakan. Dapatan dari skor
ujian pra dan pasca mendapati wujud peningkatan positif hasil kaedah pengajaran yang
dikenakan. Selain itu, kaedah ini didapati sesuai digunakan untuk meningkatkan prestasi
pelajaran dalam pembinaan konsep sains.
Antara kesimpulan pernyataan Ellington & Earl (1999); Baharuddin, et. al
(2000) adalah peranan teknologi dalam pendidikan secara amnya dapat
mempertingkatkan keberkesanan dari segi kualiti, masa, kos, bilangan pelajar dan
mengurangkan kebergantungan pelajar kepada guru. Oleh itu, penggunaan laman web
dilihat sebagai sesuatu yang dapat meningkatkan keberkesanan atau kualiti bidang
pendidikan secara amnya.
Dalam membangunkan sesebuah sistem pembelajaran yang lengkap pula, ia
memerlukan kos dan kepakaran yang tinggi. Oleh itu, satu pengintegrasian yang
menjurus kepada bahan pembelajaran yang berskala kecil, boleh diguna semula dan
fleksibel diperlukan. Menurut Stacey (2000), pembelajaran atau latihan tradisional
adalah terlalu besar, melibatkan kos yang tinggi, terlalu umum dan agak kurang efektif
untuk memenuhi keperluan masa kini. Maka, satu bahan yang dipanggil Objek
Pembelajaran Digital (OPD), yang berskala kecil, boleh diguna semula dan fleksibel
dalam penggunaanya (Wiley, 2000) memenuhi keperluan p&p tersebut.
26
2.5 Objek Pembelajaran Digital (OPD)
Bagi memenuhi keperluan p&p yang semakin berkembang dalam era teknologi
ICT, keperluan bahan pembelajaran berskala kecil, boleh diguna semula, berupaya untuk
diadaptasikan dalam pelbagai kurikulum dan mudah adalah amat penting. Ini bukan
sahaja bertujuan untuk mempercepatkan dan melicinkan lagi proses p&p tetapi
memenuhi keperluan terkini menggunakan teknologi terkini. Ini digabungkan pula
dengan strategi pembelajaran yang sesuai dan memenuhi persekitaran pembelajaran
yang efektif.
Objek pembelajaran digital dinayatakan sebagai kumpulan – kumpulan kecil
maklumat yang boleh diakses secara bersendiri atau gabungan dan dirangkum bersama
untuk menghasilkan bahan pengajaran (Zielinski,2000). Manakala LOM(2000),
mendefinisikan OPD sebagai satu entiti sama ada digital atau bukan digital yang mana
boleh diguna semula dan dirujuk melalui bahan pembelajaran. Manakala Wiley (2000),
menyatakan OPD adalah bahan yang boleh diguna semula, bersifat generatif, mampu
diadaptasikan dan berskala kecil serta fleksibel.
Objek pembelajaran yang boleh diguna semula ini boleh disusun semula bagi
membentuk satu kursus baru atau hampir sama untuk menjadikannya sebagai cara
individu belajar (English, 2001 ).
2.5.1 Konsep Asas Objek Pembelajaran Digital (OPD)
Menurut Wiley (2000), potensi OPD sebagai bahan yang boleh diguna semula,
mudah diadaptasi dalam pelbagai cara, bersifat generatif dan fleksibel merupakan satu
pilihan teknologi generasi terbaru dalam rekabentuk pengajaran, pembangunan bahan
pengajaran dan juga bahan untuk menyampaikan bahan pengajaran.
27
Dalam memastikan sesuatu bahan pembelajaran boleh diguna semula selain
daripada isi kandungan yang mantap dan berkesan, teknologi OPD yang dibangunkan
juga berupaya untuk digunakan dalam pelbagai platform. Contoh yang boleh dilihat di
sini ialah jika sesuatu bahan itu dibangunkan untuk digunakan dalam matapelajaran
sains komputer, ia juga berguna untuk digunakan dalam matapelajaran lain berkaitan
seperti telekomunikasi dan rangkaian, teknologi maklumat dalam kehidupan dan
matapelajaran lain yang masih lagi menggunakan asas isi kandungan yang sama. Malah
dengan adanya OPD bahan pembelajaran yang bersaiz kecil ini mampu digunakan
berkali-kali dengan hanya membuat pengubahsuaian yang sedikit. Ini menjimatkan masa
pembangunan dan kos merekabentuk bahan pengajaran tersebut.
Wayne Hodgins (2000) yang merujuk kepada analogi Baby Bear menjawab
persoalan tentang objek pembelajaran yang dikatakan sangat bermakna ini sepatutnya
tidak terlalu besar, tidak terlalu kecil, tidak terlalu mampat dan tidak terlalu biasa dari
segi kapasitinya dan kandungannya. Ini bagi memenuhi keperluan sebaran OPD yang
boleh disebarkan melalui kertas, DVD, atas talian, menerusi skrin atau secara langsung
atau tidak langsung. Manakala jika ia bukan bersifat digital, dari segi lokasi sebaran ia
patut memenuhi kemampuan untuk diletakkan sama ada di atas meja, di dalam rumah, di
atas tapak tangan dan sebagainya. Ada juga yang berpendapat semakin kecil sesuatu
OPD itu, semakin fleksibel ia boleh diguna semula. Ini dilihat sebagai memenuhi
keperluan p&p terkini yang mengikut perubahan teknologi serta adaptasi teknologi
supaya ia lebih bermakna dan berkesan.
2.5.2 Kajian berkaitan OPD dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran
Dalam konteks pengintegrasian OPD dalam proses p&p, ia masih dilihat sebagai
satu terminologi baru. Tetapi jika dikaji dari sudut pengaplikasian dan contoh
penggunaan bahan pembelajaran serupa OPD, penggunaan persembahan slaid power
28
point contohnya merupakan satu contoh OPD yang terhampir. Jika bahan itu memenuhi
ciri-ciri boleh diguna semula, berskala kecil dan mudah diadaptasi dengan pelbagai
situasi, maka ia boleh dikatakan sebagai OPD. Satu metafora yang baik telah disarankan
oleh David Wiley yang menyatakan OPD sebagai atom-atom yang boleh dibezakan.
Atom-atom adalah kecil, unitnya terdiri daripada proton-proton, neutron-neutron dan
elektron-elektron. Kesemuanya boleh digabungkan untuk dijadikan sebagai molekul.
Wiley juga menyarankan metafora atom ini dibentuk berdasarkan pembentukan
metafora Lego (Rujuk Rajah 2.1).
Rajah 2.1 : Metafora Lego
Dalam persekitaran web pula, konsep pengadaptasian merupakan isu yang
penting dalam kajian sesebuah sistem pembelajaran. Sistem yang membenarkan
pengguna untuk mengubah beberapa parameter dan mengadaptasikan ciri-ciri yang sama
dikatakan mampu diadaptasi (adaptable). Pengadaptasian dalam web atau sistem
hipermedia merupakan satu konsep baru dan Brusilovsky (2001) menyatakan tiga jenis
adaptasi di dalam hipermedia web atau persekitaran web adalah isi kandungan, navigasi
dan susunan. Maka dengan adanya OPD, ciri pengadaptasian merupakan satu perkara
penting dan diperlukan dalam membangunkan bahan pembelajaran yang bersesuaian
dalam proses p&p.
Oleh itu, dalam memastikan OPD ini lebih efektif dalam proses p&p, teori dan
srategi pengajaran yang sesuai patut digabungkan bagi mengenalpasti keberkesanannya.
Tanpa pengintegrasian teori dan strategi yang sesuai, akan membuatkan OPD kurang
berkesan dan tidak mencapai objektif pembelajaran.
29
2.6 Teori Pembelajaran
Menurut Mok Soon Sang (2002), teori pembelajaran merujuk kepada prinsip dan
hukum pembelajaran yang dihasilkan daripada kajian ahli-ahli psikologi pendidikan.
Melalui teori-teori pembelajaran ini, guru akan memahami pelbagai cara pelajar belajar
dan seterusnya menghubungkaitkan prinsip dan hukumnya dengan kaedah dan teknik
mengajar untuk mencapai objektif pelajaran dengan berkesan. Pendekatan teori
pembelajaran yang digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran memainkan
peranan penting dalam menentukan keberkesanan sesuatu pengajaran dan pembelajaran
dalam pendidikan. Terdapat pelbagai teori pembelajaran yang boleh diaplikasikan dan
dijadikan panduan dalam merekabentuk perisian pembelajaran berasaskan web.
Pendekatan dan strategi pembelajaran yang diaplikasikan dalam merekabentuk perisian
pembelajaran berasaskan web hendaklah bersesuaian dengan pelbagai gaya
pembelajaran pelajar di samping menerapkan kemahiran berfikir secara kreatif dan kritis
(KBKK).
Menurut Bruner (dalam Mok Soon Sang, 2002), teori pengajaran harus
mengandungi empat ciri utama seperti berikut :-
i. Teori pengajaran harus menentukan butir-butir pengetahuan sedia ada yang
digunakan sebagai motivasi pelajar.
ii. Bahan-bahan pembelajaran harus distrukturkan secara sistematik supaya mudah
dipelajari.
iii. Teori pengajaran harus menentukan cara yang paling berkesan untuk
mengorganisasikan bahan-bahan pengajaran supaya mudah dipersembahkan dan
mudah dipelajari.
30
iv. Teori pengajaran harus menentukan ganjaran dan denda selepas penilaian aktiviti
pembelajaran supaya pelajar mendapat kepuasan dalam pelajarannya.
Antara teori pembelajaran yang utama dan dijadikan panduan dalam mereka
bentuk bahan pembelajaran ialah teori Behaviorisme (Tingkah laku), teori Kognitif dan
teori Konstruktivisme.
2.6.1 Teori Behaviorisme
Teori tingkahlaku ini diperkenalkan oleh aliran mazhab behavioris yang di
pelopori oleh Pavlov, Thorndike dan Skinner. Mereka berpendapat bahawa
pembelajaran ialah perubahan tingkahlaku iaitu cara seseorang bertindak dalam suatu
situasi. Teori ini berlandaskan kepada anggapan bahawa pelajar akan mengekalkan
sesuatu tindakan jika peneguhan yang bersesuaian diberikan kepadanya. Manakala,
menurut Forrester (1998), Teori Behaviorisme atau Teori Tingkahlaku lebih
menekankan pengaruh luaran atau peneguhan sebagai penyebab kepada perubahan
tingkah laku yang boleh dilihat akibat dari proses pengajaran.
Menurut Skinner (1968), pelajar boleh belajar tanpa berpandukan panduan akan
tetapi panduan memberikan kemungkinan yang istimewa bagi mempercepatkan
pembelajaran. Kemungkinan merupakan situasi dan akibat yang mempengaruhi
tingkahlaku seseorang individu. Proses yang dipanggil pembentukan itu boleh
menolong pelajar belajar tingkahlaku yang lebih kompleks. Bagi membentuk
tingkahlaku, guru secara perlahan-lahan dan berhati-hati menyesuaikan kemungkinan-
kemungkinan bagi menarik pelajar berkelakuan dengan cara yang akhirnya menjurus ke
arah matlamat yang hendak dicapai.
31
Dalam proses pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer (PPBK),
objektif penggunaan teori ini ialah hanya pada peringkat kefahaman dan pengetahuan.
Dalam proses p&p guru perlu memahami tingkahlaku pelajar yang dapat meningkatkan
pembelajaran pelajar semasa kegiatan pembelajaran
2.6.2 Teori Kognitif
Menurut Mok Soon Sang (2002), ahli – ahli psikologi kognitif seperti Kohler,
Bruner, Gagne dan Ausubel menyatakan bahawa pembelajaran ialah satu proses
dalaman yang berlaku dalam akal fikiran dan tidak dapat diperhatikan secara langsung
daripada tingkah laku manusia. Menurut teori Gestalt, manusia mempunyai struktur
kognitif dan dalam proses pembelajaran, otak manusia akan menyusun segala maklumat
dalam ingatannya.
Teori pembelajaran kognitif ini berkaitan dengan ingatan jangka panjang dan
ingatan jangka pendek. Maklumat yang baru di terima akan disimpan dalam ingatan
jangka pendek sebelum diproses dan disimpan ke ingatan jangka panjang. Teori ini
lebih menekankan kepada pengetahuan kini dan pengetahuan lepas. Teori ini juga
menyediakan pempelajaran secara aktif dimana pelajar bertindak secara aktif
memperoleh, menstruktur semula dan mengkaji pengetahuan untuk menjadikannya
bermakna. Perkembangan kognitif seseorang dapat ditingkatkan dengan cara mengatur
bahan yang akan dipelajari mengikut tingkat perkembangannya.
Perisian Pengajaran dan Pembelajaran berbantukan Komputer (PPBK) perlu
mencipta situasi yang dapat menolong pelajar menumpu perhatian, mengkod dan
mendapatkan kembali maklumat. Alessi & Trollip (1991), mempercayai bahawa
beberapa bidang kognitif sangat penting dalam merekabentuk perisian PPBK. Oleh itu
perisian PPBK ini perlulah mempunyai ciri seperti berikut :-
32
(i) Mengurus maklumat baru dan jadikan skema pengurusan tersebut jelas kepada
pelajar. Contohnya apabila hendak menyampaikan konsep jadual hubungan,
grafik yang membantu menerangkan konsep tersebut sesuai digunakan dan teks
dikurangkan kerana ayat yang kurang jelas memungkinkan pelajar membuat
tanggapan yang salah. Begitu juga dengan penggunaan animasi dapat
menunjukkan langkah-langkah yang betul dalam menghubungkan jadual. Pelajar
didedahkan dengan cara menstrukturkan jadual mengikut kategori maklumat
terlebih dahulu dan diikuti dengan langkah-langkah mencipta jadual. Ke semua
ini disediakan dengan kemudahan pengulangan untuk mengukuhkan ingatan
pelajar berkaitan dengan kemahiran psikomotor.
(ii) Menghubungkaitkan maklumat baru kepada pengetahuan sedia secara berhati-
hati. Maklumat baru yang dihubungkaitkan kepada pengetahuan sedia akan
menjadi lebih bermakna dan pelajar akan menjadi lebih mudah dan berkesan
mempelajarinya. Oleh itu, langkah-langkah mencipta jadual, borang dan jadual
hubungan ditunjukkan dengan mengaitkan antara satu sama lain kerana terdapat
persamaan dalam langkah-langkahnya.
(iii) Menggunakan teknik memandu dan menyokong pelajar dalam proses
pembelajaran pelajar dalam menumpukan perhatian, mengkod dan mendapatkan
kembali maklumat. Teknik-teknik seperti soalan berfokus, menyerlahkan
(highlight) dan analogi digunakan bagi memandu pelajar memahami setiap
langkah yang dijalankan semasa mencipta hubungan antara jadual-jadual.
2.6.3 Teori Konstruktivisme
Teori pembelajaran konstruktivisme memberikan penekanan kepada pembinaan
pengetahuan oleh pelajar itu sendiri. Pelajar perlu membina pengetahuan mengikut
pengalaman masing-masing. Teori ini juga berkait dengan proses pembelajaran yang
33
datang dari diri pelajar hasil daripada perbezaan pengalaman lama dan baru.
Konstruktivisme berasal daripada perkataan bahasa Inggeris ‘Constructivism’ yang
membawa maksud falsafah membina. Teori ini dibina berdasarkan gabungan hasil
kajian ahli psikologi, ahli falsafah dan penyelidik pendidikan terhadap proses
pembelajaran individu. Mengikut teori konstruktivisme, pelajar membina ilmu
pengetahuan dengan melibatkan dirinya secara aktif dengan membandingkan maklumat
baru dengan pengalaman sedia ada dan pelajar mencari makna untuk mencapai
keberkesanan pembelajaran. Pelajar juga perlu merancang strategi pembelajaran,
berfikir mengenai cara pembelajaran yang berkesan untuk dirinya secara aktif. Teori ini
juga beranggapan bahawa pelajar mampu untuk membuat penyelidikan, menganalisis
dan mempersembahkan maklumat.
Menurut Pusat Perkembangan Kurikulum (1997), salah satu implikasi utama
pendekatan konstruktivism yang paling utama ialah pengajaran dan pembelajaran adalah
berpusatkan pelajar. Manakala motivasi merupakan kunci kepada pembelajaran di mana
ia menggalakkan penemuan inkuiri, perasaan ingin tahu dan inisiatif pelajar. Di
samping itu pengalaman dari segi kepercayaan, sikap sedia ada dan pengetahuan sedia
ada memainkan peranan yang kritikal dalam pembelajaran. Secara ringkasnya, ilmu
pengetahuan tidak digunakan untuk menjelaskan kebenaran tetapi ia digunakan sebagai
rasionalisasi tindakan dan pengalaman yang dialami oleh seseorang individu (Mok Soon
Sang, 2002).
Mengikut Pusat Perkembangan Kurikulum (1997), pendekatan pembelajaran
secara konstruktivisme dapat dibahagikan kepada lima iaitu:-
i. Penglibatan : Simulasi perasaan ingin tahu pelajar melalui pemberian suatu
tugasan, topik atau konsep, memupuk minat dan membangkitkan persoalan.
ii. Penjelajahan : Bertujuan untuk memuaskan perasaan ingin tahu melalui
penggunaan pendekatan inkuiri untuk menjelajah dan menyiasat, melalui
eksperimen, menggalakkan pelajar untuk bekerjasama dan menyoal.
34
iii. Penerangan : Pendekatan yang melibatkan definisi konsep dan pernyataan.
Pernyataan tentang penerangan orang lain dan membuat pertimbangan serta
penjelasan.
iv. Penghuraian : Memperdalamkan lagi konsep ke dalam sudut kandungan yang
lain. Pelajar akan menghubungkaitkan dan melihat perhubungan sesuatu konsep
atau topik dalam sudut kandungan yang lain dan membuat perkaitan dengan
konsep atau topik ke dalam situasi dunianya.
v. Penilaian : Pemahaman pelajar melalui demonstrasi pemahaman dan kemahiran
atau konsep pengetahuan. Mengakses pengetahuan pelajar, kemahiran dan
konsep serta mengemukakan soalan terbuka.
Beberapa prinsip teori konstruktivisme yang boleh di aplikasikan dalam proses
pengajaran dan pembelajaran (Mook Soon Sang, 2002) :-
i. Guru berperanan sebagai penolong, pemudah cara dan perancang, manakala
pelajar pula memainkan peranan utama dalam aktiviti pembelajaran.
ii. Model pengajaran yang sesuai digunakan ialah pembelajaran secara koperatif
dan kolaboratif. Kaedah dan teknik mengajar secara tradisi seperti syarahan,
menghafal dan mengingat adalah tidak sesuai digunakan untuk membentuk ilmu
lagi.
iii. Pengalaman dan kesediaan pelajar adalah faktor penting yang mempengaruhi
proses pembentukkan ilmu.
iv. Keutamaan pembelajaran adalah ditumpukan kepada hasil perolehan di dalam
bidang konstruktivisme.
35
v. Penilaian secara tradisi tidak lagi sesuai digunakan. Bentuk dan alat penilaian
terhadap pembentukan ilmu hendaklah dibentukkan oleh guru dan murid
bersama-sama.
.
2.7 Pembelajaran Aktif
Terdapat pelbagai strategi pengajaran dan pembelajaran dalam mereka bentuk
pembelajaran berasaskan web. Strategi pengajaran yang digunakan dalam sesebuah
proses pengajaran amat penting untuk memastikan keberkesanan pengajaran yang di
sampaikan. Salah satu daripada strategi pembelajaran yang menyokong teori
konstruktivisme ialah pembelajaran aktif. Pendekatan pembelajaran melalui
konstruktivisme menekankan pembinaan pengetahuan berasaskan pengalaman dan
kolaborasi. Oleh itu pelajar memerlukan sokongan orang lain dan persekitaran yang
kaya dengan maklumat untuk membolehkan mereka membina pengetahuan melalui
pelbagai strategi pembelajaran aktif.
Proses pembelajaran juga melibatkan masalah bermakna (meaningful problem),
memerlukan kerjasama kumpulan (collaboration) dan membuat refleksi (reflection).
Pelajar juga boleh mencari maklumat samada secara online, melalui eksperimen atau
sumber lain, memanipulasikan data dan membuat refleksi untuk membuat penyelesaian.
Dalam persekitaran pembelajaran konstruktivisme, komputer dinamakan sebagai alat
kognitif kerana komputer berupaya menggalakkan pemprosesan dan perkembangan
kognitif (Wan Salihin dan Mohd. Yusof, 1996). Ianya dapat membantu pelajar
mengembangkan proses pemikiran, menginterpretasi sesuatu maklumat baru,
memanipulasikan maklumat baru dalam pemikiran pelajar dan menyusun semula
maklumat untuk menerangkan pengetahuan baru (Mohini dan Tang Howe Eng, 2002).
36
Dalam proses pengajaran dan pembelajaran, masalah yang disediakan oleh guru
perlulah sesuatu yang menarik, relevan, perlu melibatkan pelajar serta kurang
berstruktur (Jonassen, 1991). Di akhir pembelajaran, pelajar akan melibatkan dengan
aktiviti-aktiviti berfikir mengenai apa yang telah mereka belajar serta mengintegrasikan
dalam pengetahuan mereka (Albion,2000).
Secara ringkasnya, pembelajaran aktif merujuk kepada satu proses pembelajaran
yang memerlukan pelajar aktif dalam proses pengumpulan maklumat atau isi pelajaran.
Mereka tidak lagi pasif dan hanya menerima input daripada guru atau pensyarah.
Pelajar akan terlibat dengan pemikiran aras tinggi, menganalisa tugasan, sintesis dan
menilai. Contoh pembelajaran aktif yang melibatkan pelajar berfikir dan melibatkan diri
secara aktif adalah seperti one minute paper di mana pelajar dikehendaki mencatatkan
apa yang didapati daripada hasil pembelajaran secara ringkas, ini dapat menguji
kefahaman pelajar dalam masa yang singkat, begitu juga dengan think pair share di
mana pelajar dalam kumpulan berpasangan sama-sama berbincang dan memberi respon
terhadap pembelajaran. Ini melibatkan pelajar aktif berbincang dan mencari
penyelesaian dalam kumpulan dan menggerakkan pemikiran aras tinggi pelajar. Oleh itu
pembelajaran aktif adalah satu bentuk aktiviti pengajaran yang melibatkan pelajar
melakukan tugasan dan memikir tentang apa yang mereka lakukan. Pembelajaran aktif
juga boleh dibentuk dengan menggunkaan strategi yang sesuai untuk mendapatkan satu
set pembelajaran yang lebih autentik dan menghampiri kepada pengalaman sebenar
pelajar. Terdapat beberapa strategi yang sesuai dalam pembentukan pembelajaran yang
meningkatkan tahap kefahaman pelajar. Antara strategi pembelajaran yang memenuhi
dan menghampiri keperluan pembelajaran ini adalah pembelajaran berasaskan masalah
(PBM), pembelajaran berasaskan projek, penggunaan simulasi dan pembelajaran
berasaskan situasi (PBS) dimana setiap satunya menawarkan ciri-ciri yang
menggalakkkan kepada penglibatan pelajar secara aktif.
37
2.8 Pembelajaran Berasaskan Situasi (PBS)
Pendekatan pembelajaran berasaskan situasi (PBS) telah diasaskan oleh Jean
Lave pada sekitar akhir 80an. Beliau menyatakan bahawa pembelajaran sebenarnya
merupakan aktiviti, konteks dan budaya di mana ia berlaku. Ini bertentangan dengan
kebanyakan aktiviti pembelajaran di dalam kelas yang hanya menitikberatkan
pengetahuan yang terlalu abstrak dan tidak bertepatan kepada konteks sebenar. Interaksi
sosial dinyatakan sebagai salah satu komponen kritikal di dalam PBS, di mana pelajar
menyertai “latihan dalam komuniti “ di mana ia diperlukan dalam kehidupan sebenar.
Lave dan Wanger (1991), menyatakan proses tersebut merupakan “legitimate peripheral
participation”. Terdapat juga ciri-ciri yang dinyatakan oleh Jan Herrington et al.,(1997)
di mana PBS dapat mewujudkan persekitaran yang autentik, yang mana menitikberatkan
pengalaman sebenar, selain daripada membolehkan refleksi berlaku dan pembelajaran
yang melibatkan kolaborasi dan penyertaan berkumpulan. Ini bergantung kepada model
yang disaran dan digunakan dalam membangunkan bahan pembelajaran yang berasaskan
PBS.
Terdapat model-model PBS yang telah diketengahkan beberapa pihak yang pada
asalnya diasaskan oleh Jean Lave dan Wanger. Antara model yang menepati kepada
rekabentuk pembangunan multimedia adalah oleh Herrington dan Oliver (1997). Mereka
telah mengenalpasti ciri-ciri serta elemen yang menjadi kunci utama kepada PBS.
2.8.1 Ciri – ciri pembelajaran berasaskan situasi ( PBS )
Melalui kajian yang dijalankan oleh Herrington et. al (2000), terdapat
sembilan ciri kritikal yang boleh dijadikan panduan dalam membangunkan persekitaran
pembelajaran web atau atas talian. Antara elemen-elemen yang diambil kira adalah
seperti berikut :
38
i. Gambaran konteks sebenar atau autentik yang menggambarkan situasi di mana
pengetahuan akan digunakan
ii. Aktiviti yang autentik : di mana aktiviti yang ill-define yang menggambarkan
aktiviti sebenar di dunia nyata.
iii. Capaian kepada pakar : capaian kepada pakar dalam pelbagai peringkat melalui
saluran komunikasi seperti emel dan sebagainya.
iv. Pelbagai peranan dan perspektif : pelajar boleh mengakses bahan pembelajaran
dari pelbagai perspektif serta boleh menggunakan pengetahuan dalam pelbagai
cara.
v. Pengetahuan yang dikonstruk secara kolaborasi : kolaborasi boleh digalakkan
dengan mewujudkan tugas yang bersesuaian melalui teknologi komunikasi
(Brown et al., 1989).
vi. Refleksi : refleksi yang digunakan haruslah menggunakan contoh ataupun
tugasan sebenar yang dapat dikaitkan dengan dunia nyata.
vii. Articulation : untuk mewujudkan peluang ini tugas yang diberi hendaklah
bersifat semulajadi (Collins et al., 1989; Lave & Wenger, 1991).
viii. Coaching & Scaffolding : dalam mewujudkan elemen coaching dan scaffolding,
persekitaran pembelajaran hendaklah mempunyai elemen pembelajaran
kolaboratif yang mana membenarkan lebih ramai kumpulan yang membantu
dalam membimbing pengguna.
39
ix. Penilaian yang autentik : bagi mewujudkan penilaian yang autentik, persekitaran
pembelajaran hendaklah memberi peluang kepada pengguna untuk menampilkan
kebolehan diri dengan lebih efektif dengan pengetahuan yang diperolehi.
Dengan adanya panduan tentang ciri-ciri tersebut, pengintegrasian teknologi dan
strategi dapat diwujudkan dengan lebih mudah. Ini bagi memastikan bahan pembelajaran
yang dibangunkan tidak lari daripada objektif asal p&p. Ini juga bagi menentukan setiap
bahan pembelajaran yang dibangunkan meningkatkan tahap persekitaran pembelajaran
yang lebih baik dan terjamin. Dalam menentukan hasil strategi ini, kesan pembelajaran
berasaskan situasi ini perlulah dikaji bagi melihat tahap penghasilan ke arah PBS ini.
2.8.2 Kajian Tentang Kelebihan dan Pengaplikasian Pembelajaran berasaskan
Situasi (PBS)
Terdapat banyak literatur dan kajian yang telah dibuat yang menyokong kepada
pendekatan berasaskan situasi ini mampu dijadikan sebagai model pengajaran (e.g.,
Griffin, 1995;Bransford, Sherwood, Hasselbring, Kinzer, and Williams, 1990;
Bransford, Vye, Kinzer and Risko,1990; Cognition and Technology Group at Vanderbilt
[CTGV], 1990, 1993a, 1993b; Young, 1993).
Manakala, banyak penerbitan model pembelajaran berasaskan situasi pula yang
memenuhi keperluan dan diterima contohnya Farnham-Diggory (1992) telah menulis
bahawa model ini akan diterima sebagai satu model baru dalam pendidikan. Terdapat
juga pernyataan beliau yang dipetik sebagai “... I believe it is where contemporary
scientific principles lead us’, yang mendapat tentangan dan perdebatan dari pihak lain.
Beberapa kritikan mempersoalkan bahawa pembelajaran berasaskan situasi meletakkan
pelajar uintuk menjadi pakar kepada bidang yang dipelajarinya dan ini adalah tidak
bersesuaian untuk dipindahkan di dalam kelas (Tripp, 1993; Wineburg, 1989).
40
Walaubagaimanapun, terdapat ramai pengkaji dan guru yang menilai model
pembelajaran situasi ini dan menyatakan bahawa pendekatan menggunakan komputer
mampu menyokong kepada mewujudkan persekitaran yang sebenar dan teknologi
seperti ini juga boleh digunakan tanpa perlu menyediakan kontek yang autentik di mana
ia merupakan elemen penting dalam model tersebut. Menurut Lave & Wanger (1991),
prinsipal utama dalam pembelajaran berasaskan situasi ini ialah di mana pembelajaran
memerlukan interaksi sosial contohnya forum dan melibatkan kolaborasi dengan pihak
lain contohnya pakar dan rakan-rakan yang mengetahui akan intipati pembelajaran
tersebut. Ini boleh dilakukan dengan mewujudkan persekitaran di mana pelajar
berhubung dengan rakan-rakan atau merujuk kepada pakar melalui email, telefon,
perbincangan melalui forum dan sebagainya. PBS juga telah digunakan dalam konteks
aktiviti pembelajaran berasaskan teknologi di sekolah yang menjurus kepada kemahiran
menyelesaikan masalah (Cognition & Technology Group at Vanderbilt, 1993).
Dengan sokongan dan kajian yang dibuat menyatakan akan penerimaan
pembelajaran berasaskan situasi ini bersesuaian dengan keperluan pendidikan masa kini.
Ini dapat dilaksanakan dengan pengintergrasian model rekabentuk pengajaran yang
sesuai.
2.9 Model Reka Bentuk Pengajaran
Menurut Heinich et al., (1999), pengajaran yang efektif memerlukan reka bentuk
dan perancangan yang teliti supaya proses pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih
bermakna. Menurut Jamalludin, et al., (2001), model rekabentuk instruksi bersistem dan
pembangunan perisian multimedia menyediakan suatu kerangka kerja yang dapat
membantu seseorang pengaturcara atau pembangun dalam melaksanakan tugas dalam
merekabentuk dan membangunkan perisian multimedia secara lebih sistemik. Terdapat
pelbagai model reka bentuk pengajaran yang boleh digunakan dalam mereka bentuk
41
pengajaran. Antara model yang sering digunakan untuk mereka bentuk pengajaran
berasaskan web ialah Rapid Prototyping (Tripp dan Bichelmeyer, 1990), ”The
Recursive, Reflective Design and Development (R2D2) (Willis, 1995)” dan Model Reka
Bentuk Hipermedia (Spiro,1991).
Salah satu model yang biasa digunakan ialah model rapid prototyping seperti
yang ditunjukkan di dalam Rajah 2. Ia merupakan kaedah reka bentuk pengajaran yang
praktikal dan sesuai di dalam persekitaran pembangunan sistem pembelajaran
berasaskan teknologi masa kini (Tripp dan Bichelmeyer, 1990).
Rajah 2.2 : Model Rapid Prototyping (sumber : Tripp dan Bichelmeyer, 1990)
Proses rekabentuk pengajaran berasaskan Model rapid prototyping ini bermula
dengan menilai keperluan dan analisis isi kandungan topik yang bersesuaian serta
penentuan objektif bahan pengajaran. Proses seterusnya adalah melibatkan kerja-kerja
merekabentuk dan membangunkan laman web. Di dalam peringkat ini, penentuan teori
dan strategi pembelajaran yang akan diintegrasikan di dalam sistem pembelajaran
menerusi web dijalankan. Di samping itu, sokongan dan sumber pembelajaran
Menilai Keperluan Dan Analisis Isi Kandungan
Tentukan Objektif
Reka Bentuk Dan Bangunkan Laman Web
Gunakan Prototaip (Pengujian dan Penilaian Formatif)
Implementasikan Sistem (Penilaian Sumatif)
42
dikenalpasti bagi menyokong proses pembelajaran pelajar. Di dalam konteks
rekabentuk pengajaran, aspek seperti reka bentuk informasi, antaramuka pengguna dan
interaksi yang bersesuaian dengan keperluan pelajar di rancang dan disusun dengan
teliti. Penilaian formatif akan sentiasa dilakukan dari masa ke semasa bagi
mempertingkatkan rekabentuk antaramuka pengguna, rekabentuk skrin dan isi pelajaran.
Penilaian sumatif akan dijalankan apabila keseluruhan bahan pengajaran menerusi web
siap dibina dan di ‘upload’ melalui internet. Penilaian sumatif ini dijalankan bagi
mengenalpasti implikasi (keberkesanan) sistem pembelajaran di dalam membina
pengetahuan dan kemahiran pelajar.
Model Rapid Prototyping adalah sangat berguna bagi situasi di mana keperluan
pengguna sukar untuk dikenalpasti dengan tepat. Sebagai contoh Tripp and Bichelmeyer
(1990) mencadangkan penggunaan Model Rapid Prototyping dalam pembinaan
multimedia interaktif.
Satu lagi model yang biasa digunakan dalam persekitaran pembangunan web
adalah model Recursive, Reflective Design and Development (R2D2) (Willis, J. 1995).
Di dalam model ini, terdapat tiga perkara utama yang terlibat iaitu mengenalpasti
(Define), mereka bentuk dan membangun (Design and Develop) dan menyebarkan
(Disseminate) (rujuk Rajah 2.3). Dalam model R2D2, proses reka bentuk pengajaran
merupakan proses pembelajaran di mana pembelajaran merupakan aspek penting yang
perlu dibaiki dan dipertingkatkan dalam pembangunan bahan pengajaran (Willis, J.
1995). Refleksi merupakan proses kitaran dalam pembelajaran di mana melibatkan
pengalaman, pemerhatian dan refleksi, mengkonsepkan semula sesuatu yang abstrak dan
ekperimentasi (Ostermen & Kottkamp,1993). Manakala dalam peringkat mereka bentuk
dan pembangunan pula, seperti kebiasaan ia akan dilaksanakan sebelum pembangunan
dimulakan. Pada peringkat mereka bentuk, adalah di mana sekumpulan pakar atau
pereka akan merancang papan cerita dan carta alir keseluruhan sistem. Selepas daripada
persetujuan dibuat oleh semua pihak terhadap reka bentuk yang telah dibuat, proses
pembangunan prototaip awal akan direkabentuk dan di sini akan berlakunya proses
penilaian formatif dan ia akan merujuk kepada perubahan dan penambahbaikan yang
43
akan dibuat pada sistem sebenar. Selepas itu, penilaian sumatif akan dilakukan dengan
segera selepas penambahbaikan dibuat bagi memastikan keseluruhan sistem berjalan
lancar (Willis, J. 1995).
Rajah 2.3 : Model R2D2
2.9.1 Kelebihan Model Rapid Prototyping
Tripp dan Bichelmeyer (1990) telah menyenaraikan kelebihan model rapid
prototyping di dalam pembangunan sistem pembelajaran seperti berikut :
i. Menggalakkan dan memerlukan penglibatkan aktif kumpulan sasaran di dalam
proses mereka bentuk
ii. Pengulangan dan perubahan merupakan sesuatu yang sangat signifikan di dalam
pembangunan sistem pembelajaran
iii. Pengguna tidak dapat mengenal pasti keperluan mereka sehingga sistem
pembelajaran diimplementasikan
iv. Prototaip yang telah lulus ujian adalah sama dengan spesifikasi laporan, dengan
syarat segala ralat telah dapat dikenal pasti di peringkat awal
v. Pembinaan prototaip dapat meningkatkan kreativiti melalui maklum balas segera
daripada pengguna
44
vi. Pembinaan prototaip dapat mempercepatkan kitaran pembangunan sistem
pembelajaran.
2.10 Penutup
Pembelajaran yang disokong oleh teori pembelajaran konstruktivisme dan
strategi pembelajaran berasaskan situasi ini perlu didedahkan secara meluas kepada para
pendidik dan pembangun sistem pembelajaran agar ianya boleh digunakan sebagai
rujukan dan menjadi salah satu strategi pembelajaran yang berkesan. Pendekatan
pengajaran dan pembelajaran berasaskan komputer ini perlu digunakan untuk
memastikan pelajar dengan kebolehan dan minat yang berbeza dapat menggunakan
teknologi komputer sebagai alat pembelajaran untuk menyelesaikan masalah
pembelajaran mereka. Keberkesanan pengajaran dan pembelajaran berbantukan
komputer merujuk kepada kebolehan guru mengintegrasikan aspek pedagogi, psikologi
dan teknologi dalam pengajarannya. Penggunaan komputer dan internet diyakini akan
dapat membantu mewujudkan suasana pembelajaran bestari yang menekankan tiga
unsur penting iaitu, self access, self paced dan self directed (Mohd Arif dan Norsiati,
2004).
45
BAB 3
METODOLOGI KAJIAN
3.1 Pengenalan
Bab metodologi dalam kajian ini akan membincangkan beberapa perkara secara
jelas meliputi proses reka bentuk pengajaran dan model rekabentuk pengajaran yang
digunakan untuk membangunkan sistem pembelajaran berasaskan situasi menerusi web
yang diintegrasikan dengan Objek Pembelajaran Digital (OPD) serta disokong oleh ciri-
ciri pembelajaran aktif. Penekanan terhadap rekabentuk dalam p&p ini meliputi semua
aspek termasuk rekabentuk pengajaran, antara muka, teknikal dan kandungan pelajaran.
Menurut Baharudin et al., (2002), proses ini melibatkan aturan langkah – langkah
mereka bentuk pengajaran yang bersistem iaitu bermula dengan proses analisis, reka
bentuk, pembangunan, perlaksanaan dan penilaian pengajaran.
Selain itu, bab ini juga menyentuh tentang populasi dan instrumen kajian yang
digunakan serta kaedah analisis data kajian yang akan dilakukan. Manakala instrumen
kajian yang digunakan ialah soal selidik dan temubual kerana kajian ini ingin melihat
dari segi kuantitatif dan kualitatif dapatan.
46
3.2 Model Rekabentuk Pengajaran
Model rekabentuk pengajaran merupakan satu keperluan penting dalam proses
pembangunan sesebuah sistem pembelajaran. Dalam proses pembangunan aplikasi
multimedia atau laman web, apa jua model reka bentuk yang dipilih boleh dijadikan
panduan bagi proses pembangunan yang lebih terancang dan sistematik (Jamalludin
Harun dan Zaidatun Tasir, 2001).
Ringkasnya, proses kerja di dalam kajian ini adalah berasaskan empat peringkat
atau fasa kerja yang dicadangkan oleh Model Rapid Prototyping seperti yang berikut:
i. Fasa Pertama : Analisis Keperluan
ii. Fasa Kedua : Reka bentuk dan pembangunan sistem
pembelajaran.
iii. Fasa Ketiga : Penilaian Formatif
iv Fasa Keempat : Perlaksanaan dan Penilaian Sumatif
47
Rajah 3.1 : Model Rekabentuk ‘Rapid Prototyping’ adaptasi dari model ‘Rapid
Prototyping’(Tripp dan Bichelmeyer, 1990).
FASA 1 : Analisis Keperluan
Tentukan Objektif +
i. Analisis pemilihan tajuk ii. Mengenalpasti objektif dan
isi pelajaran. iii. Pemilihan teori dan strategi
pembelajaran.
FASA 2 :
Rekabentuk & Pembangunan Sistem Pembelajaran
i. Pembinaan situasi dan OPD pembelajaran.
ii. Pembinaan Carta Alir. iii. Penetapan rekabentuk
pembelajaran :- a. Reka bentuk informasi b. Reka bentuk interaksi c. Reka bentuk antara muka
FASA 3 :
Penilaian Formatif
FASA 4 :
Perlaksanaan Sistem & Penilaian Sumatif
Penilaian Sumatif : dijalankan apabila
keseluruhan sistem pembelajaran menerusi web
siap dibina dan di ‘upload’ melalui internet.
48
3.2.1 Fasa pertama : Analisis Keperluan
Dalam fasa analisis ini, beberapa aspek yang perlu dianalisis oleh pengkaji ialah
dari aspek keperluan sistem pembelajaran ini dibangunkan. Pada fasa ini juga bakal
pengguna dikaji bagi memastikan keperluan mereka menepati kepada tujuan
pembangunan sistem pemebelajaran berasaskan situasi ini dibangunkan. Antara proses
awal yang dilakukan ialah mengenalpasti isi kandungan matapelajaran telekomunikasi
rangkaian ini. Dengan itu didapati, antara subtopik kritikal yang agak sukar dikuasai
oleh pelajar ialah subtopik Topologi Rangkaian. Ini dikukuhkan dengan pendapat
segelintir pelajar bahawa mereka kurang jelas dengan pengaplikasian sebenar topologi
rangkaian dalam situasi sebenar. Maka objektif pembelajaran bagi sistem pembelajaran
projek ini di kenal pasti iaitu untuk membantu pelajar memahami tentang konsep dan
jenis – jenis topologi rangkaian, ciri – ciri serta pengaplikasiannya dalam dunia semasa.
Penentuan objektif pembelajaran ini penting bagi menentukan keberkesanan bahan
pengajaran ini dibina.
Seterusnya analisis mengenai pemilihan teori dan strategi pembelajaran
dilakukan bagi memudahkan proses reka bentuk sistem pembelajaran dilaksanakan.
Pendekatan pembelajaran melalui teori konstruktivisme dipilih kerana ia menekankan
pembinaan pengetahuan berasaskan pengalaman dan kolaborasi. Manakala pemilihan
strategi pembelajaran yang digunakan dalam membangunkan sistem pembelajaran
menerusi web ini ialah pembelajaran berasaskan situasi (PBS). Ini adalah kerana proses
PBS melibatkan pelajar dengan masalah autentik (sebenar) yang boleh digunapakai
dalam situasi dunia sebenar (Herrington et al., 2000) dan ianya juga menyokong
pembelajaran aktif.
49
3.2.2 Fasa Kedua : Rekabentuk dan Pembangunan Sistem Pembelajaran
Reka bentuk sistem pembelajaran ini meliputi reka bentuk informasi, interaksi
dan antara muka. Bagi rekabentuk informasi, pembangun akan menggunakan dua
situasi yang merujuk kepada ciri pembelajaran berasaskan situasi yang dicadangkan
oleh Herrington et al., (2000). Pencarian penyelesaian terhadap situasi autentik ini akan
mengakibatkan pelajar aktif di dalam pencarian maklumat dengan melibatkan diri secara
tidak langsung, menjelajah atau menyusuri bahan pengajaran, melibatkan proses
penerangan, penghuraian dan penilaian. Walaubagaimanapun, dalam strategi
pembelajaran berasaskan situasi ini, pelajar dianggap telah mempunyai pengetahuan
sedia ada terhadap apa yang dimaksudkan dengan topologi rangkaian. Pada sistem
pembelajaran, pelajar dibenarkan mengakses bahan dan nota ringkas berkaitan topologi
rangkaian serta membenarkan pelajar membuat refleksi pada setiap situasi.
Dengan sokongan OPD pelajar akan dapat mengakses bahan pembelajaran
dengan melihat simulasi-simulasi tertentu seperti simulasi berkaitan pergerakan data dan
ralat yang akan terhasil apabila satu-satu topologi dalam rangkaian dilaksanakan.
Dengan adanya simulasi yang menunjukkan penghantaran data dan ralat yang berlaku
semasa penghantaran data tersebut, pelajar akan dapat melihat perbezaan yang berlaku
dan membuat kesimpulan terhadap perbezaaan itu. Contohnya, pelajar akan diberikan
satu situasi di mana memerlukan pelajar untuk mendapatkan maklumat berkaitan jenis-
jenis dan ciri-ciri topologi rangkaian, maka apabila pelajar sampai kepada sumber bahan
yang diterima akan terdapat simulasi-simulasi pergerakan data dalam rangkaian dan di
sini pelajar akan dibenarkan untuk membuat pilihan jenis topologi dan setiap topologi
bersama ciri-cirinya akan didedahkan kepada pelajar melalui pembentukan simulasi
dalam OPD. OPD yang dibina menggunakan saiz paparan 550 x 400 pixel ini akan
diintegrasikan dalam laman web pembelajaran berasaskan situasi ini. Penggunaan OPD
yang berskala kecil dan fleksibel (Wiley, 2000) membenarkan pelajar memaparkan pop
up window tanpa menutup paparan web dibelakangnya.
50
Reka bentuk interaksi sistem pembelajaran ini adalah berbentuk struktur
komposit di mana pengguna menentukan sendiri laluan penerokaan mereka. Pengguna
juga bebas menyusuri sistem pembelajaran untuk mencari maklumat melalui pautan-
pautan yang disediakan. Ini juga selari dengan apa yang dicadangkan oleh teori
pembelajaran konstruktivisme dan strategi pembelajaran berasaskan situasi yang
menggalakkan pelajar membina kefahaman sendiri menerusi proses pencarian
maklumat.
Bagi rekabentuk antaramuka pula, pembangun menggunakan “splash screen”
untuk menarik perhatian pelajar menggunakan bahan pembelajaran ini. Bagi konsep
warna pula pembangun memilih warna dengan tulisan yang terang daripada latar
belakang untuk bagi memudahkan dan meningkatkan keupayaan pembacaan pengguna.
Warna teks dan latar yang kontra tetapi agak lembut digunakan bagi memastikan bahan
pembelajaran lebih kemas dan teratur. Dari segi rekabentuk keseluruhan, pembangun
menggunakan konsep rekabentuk ringkas yang menitikberatkan grafik ringkas dan
bersih. Penggunaan teks dari jenis Sans Serif digunakan bagi memudahkan penyampaian
maklumat yang hendak di sampaikan. Selain itu hiperteks turut digunakan sebagai
pautan ke halaman-halaman lain. Menurut penulisan Hashim et al., (2002), reka bentuk
antara muka yang berkesan mempunyai empat sifat iaitu:
i. Bahan pengajaran mudah diakses
ii. Bahan pengajaran mudah digunakan kerana kurang memerlukan kemahiran
teknikal.
iii. Bahan pengajaran berfungsi dengan baik
iv. Bahan pengajaran dapat menjelaskan sesuatu konsep atau idea.
Dari segi pembangunan sitem pembelajaran ini, pembangun membangunkan
sistem pembelajaran ini berasaskan pembangunan web dan diintergrasikan dengan
51
elemen OPD untuk memudahkan pautan yang dipilih oleh pelajar pada simulasi-simulasi
atau sumber bahan tertentu tidak menutup paparan laman web asal pembelajaran ini.
3.2.3 Fasa Ketiga : Penilaian Formatif
Penilaian merupakan suatu aktiviti yang berlaku secara berterusan di sepanjang
proses pembangunan sesebuah perisian multimedia dan ianya merupakan antara aktiviti
yang penting dalam memastikan perkembangan sesebuah projek (Jamalludin Harun dan
Zaidatun Tasir, 2001). Tujuan lain ialah agar bahan pengajaran yang disediakan mampu
meningkatkan kemudahan suasana pembelajaran kepada pelajaran (Malachowski, 2003).
Bagi memastikan pembangunan bahan pembelajaran ini berjalan dengan lancar,
penilaian formatif diperlukan sepanjang proses pembangunan. Penilaian akan dilakukan
oleh pensyarah penilai kajian dan dalam masa yang sama rakan-rakan yang mengambil
kursus berkaitan dengan teknologi maklumat dan sains komputer juga membantu
pengkaji membuat penilaian awal. Dengan adanya penilaian formatif ini, sebarang
kekurangan atau kesilapan dapat dikesan lebih awal dan pembetulan atau penambahan
akan dilakukan dengan serta merta. Antara perkara yang dinilai dan dilihat adalah
perjalanan keseluruhan sistem PBSnet ini, antara muka dan reka bentuk keseluruhan,
aturcara di dalam sistem sama ada berjalan lancar atau tidak tanpa sebarang ralat dan
melalui penilaian formatif juga dapat dlihat gambaran keseluruhan sistem akhir kelak.
3.2.4 Fasa Ke empat : Perlaksanaan dan Penilaian Sumatif
Perlaksanaan dan penilaian sumatif akan dijalankan apabila keseluruhan sistem
pembelajaran menerusi web siap dibina dan di ‘upload’ melalui internet. Penilaian
sumatif ini dijalankan bagi mengenal pasti penerimaan pelajar dari segi rekabentuk
52
informasi, interaksi dan antaramuka terhadap sistem pembelajaran yang di bangunkan di
dalam membina pengetahuan dan kemahiran pelajar. Penilaian ini juga bertujuan untuk
mendapatkan maklum balas dari pengguna dan pakar (pensyarah) mengenai keseluruhan
projek ini. Bagi pensyarah mereka di minta memberi pendapat dari segi kesesuaian dan
reka bentuk yang dibangunkan. Hasil penilaian ini akan digunakan untuk proses kemas
kini laman web dan pembangunan di masa akan datang.
3.3 Carta Alir Sistem Pembelajaran
“Splash screen” yang juga dipanggil montaj akan digunakan di awal
persembahan bahan pembelajaran untuk menarik perhatian pelajar menggunakan bahan
pembelajaran ini. Selain itu, audio yang bersesuaian juga dimasukkan bagi menarik
perhatian pelajar untuk menggunakan sistem PBSnet ini. Ini boleh menjadi satu
komponen perhatian dalam persembahan perisian. Bagi pengguna yang pernah
menggunakan bahan pembelajaran ini, mereka boleh terus mengakses bahan
pembelajaran dengan mengakses butang “masuk“.
Bagi mewujudkan elemen autentik pelajar akan dipaparkan dengan paparan
situasi yang memberi gambaran contoh situasi sebenar yang mungkin dialami oleh
pelajar. Antara contoh situasi yang yang diberikan kepada pelajar adalah pelajar akan
diberikan tugas sebagai seorang guru dan situasi persekitaran membawa pelajar kepada
gambaran kepada seorang guru. Pelajar diberi peluang untuk mengadaptasikan sumber-
sumber bahan yang disediakan melalui pautan-pautan yang menunjukkan situasi autentik
seperti mendapatkan maklumat menggunakan telefon dengan hanya memilih gambar
telefon dan menyesuaikan maklumat yang diterima dengan situasi yang diberi.
Manakala dalam setiap situasi pula, terdapat kuiz dan refleksi yang
membenarkan pelajar untuk bertindak balas dengan persekitaran pembelajaran.
Manakala setiap pautan sumber bahan yang mengandungi elemen simulasi akan
53
dipaparkan secara pop up window bagi memudahkan pelajar untuk mengakses bahan
pembelajaran tanpa perlu menutup paparan web asas sistem pembelajaran tersebut.
Terdapat situasi yang dialami oleh pelajar bertujuan untuk memberi kefahaman kepada
pelajar tentang konsep asas dalam topologi rangkaian. Ini meliputi bagaimana dan
dimana topologi rangkaian sesuai digunakan sekaligus mengetahui ciri-ciri lengkap
setiap topologi Dengan adanya elemen situasi ini, pelajar akan juga diberi bimbingan
(scaffolding) dan coaching bagi memastikan pembelajaran aktif berlaku dan perayauan
pelajar adalah berbentuk non - linear. Ini akan dapat dilihat pada pautan-pautan dan
sumber bahan yang melibatkan aktiviti autentik seperti menelefon rakan, melihat CD
tentang topologi rangkaian dan berkomunikasi dengan kawan di dalam ruang
perbincangan seperti Yahoo Messanger.(rujuk Lampiran A untuk carta alir).
3.4 Rekabentuk Sistem Pembelajaran berasaskan Web
Menurut Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir (2003), proses mereka bentuk
aplikasi multimedia boleh dibahagikan kepada tiga bahagian utama iaitu :
i. Reka bentuk Informasi
ii. Reka bentuk Interaksi
iii. Reka bentuk Antara muka atau Persembahan
Setiap proses kerja dalam reka bentuk ini saling berhubungan di antara satu sama
lain dan diperlukan bagi memastikan perisian yang dihasilkan menepati ciri-ciri serta
kualiti yang dikehendaki (Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir, 2003). Proses kerja
yang sama juga boleh dimanfaatkan dalam proses pembangunan laman web. Berikut
dijelaskan ketiga-tiga reka bentuk yang dinyatakan dan bagaimana ianya diaplikasikan
dalam proses reka bentuk sistem pembelajaran berasaskan situasi menerusi web di dalam
projek ini.
54
3.4.1 Rekabentuk Informasi / Strategi Pembelajaran
Bagi mereka bentuk informasi sistem pembelajaran projek ini, pendekatan
pembelajaran berasaskan situasi berdasarkan ciri – ciri yang dicadangkan oleh
Herrington et al (2000) telah digunakan . Ini kerana ciri- ciri yang diusulkan oleh beliau
meliputi elemen – elemen multimedia yang merangkumi aspek pembangunan yang
menjurus kepada konsep ICT.
Ciri –ciri yang disarankan oleh beliau dalam mengatur maklumat dan isi
kandungan pembelajaran yang ingin disampaikan ialah :
i. Konteks yang autentik : Gambaran konteks sebenar yang
menggambarkan situasi di mana pengetahuan akan digunakan.
ii. Aktiviti yang autentik : aktiviti yang ill-define yang menggambarkan
aktiviti sebenar di dunia nyata..
iii. Capaian kepada pakar : di mana capaian kepada pakar dalam pelbagai
peringkat melalui saluran komunikasi seperti email dan sebagainya.
iv. Pelbagai peranan dan dan perspektif : pelajar boleh mengakses bahan
pembelajaran dari pelbagai perspektif. Boleh menggunakan pengetahuan
dalam pelbagai cara.
v. Pembinaan pengetahuan secara kolaboratif
vi. Refleksi terhadap bahan pembelajaran
vii. Articulation
viii. Coaching and Scaffolding
ix. Penilaian yang autentik.
Disebabkan strategi pembelajaran berasaskan situasi (PBS) telah dipilih dalam
perlaksanaan sistem pembelajaran PBSnet ini, maka sistem pembelajaran ini akan
melibatkan situasi dalam persekitaran yang autentik yang membawa pelajar kepada
situasi yang sama dan kemungkinan berlaku pada dunia sebenar. Terdapat dua situasi
55
yang melambangkan penggunaan topologi dalam rangkaian pada keadaan sebenar. Ini
dapat dilihat pada situasi-situasi berikut :
i. Situasi 1 : mendedahkan pelajar dengan situasi di mana mereka telah
bertugas sebagai Urusetia Hari Sukan dan ingin mewujudkan rangkaian
di antara komputer bagi pengumpulan sebaran data dan maklumat pada
bangunan yang berbeza.
ii. Situasi 2 : mendedahkan pelajar dengan situasi di mana mereka
merupakan pengurus Kafe Siber yang ingin menambah bilangan
komputer di kedainya dan melibatkan struktur rangkaian yang mungkin
perlu diubah atau tidak.
Situasi yang disediakan ini akan melibatkan pelajar aktif dan mereka diletakkan
dalam situasi seolah-oleh mereka benar-benar berada di situ. Pelajar dipandu dengan
arahan pada setiap skrin dan capaian kepada sumber-sumber bahan yang juga
melibatkan aktiviti-aktiviti autentik. Antara contoh aktiviti autentik yang diwujudkan
dalam sistem pembelajaran ini adalah mendapatkan maklumat menerusi web di mana
pelajar seolah-olah mencari maklumat di dalam enjin pencarian dan ruang perbincangan
seperti Yahoo Messanger. Pelajar akan mendapati mereka juga boleh menghubungi
rakan melalui telefon dan mengikuti perbualan telefon tersebut melalui perbualan audio
yang disediakan dan paparan teks perbualan. Capaian-capaian kepada sumber bahan ini
juga akan membentuk kepada capaian nota berkaitan topologi dalam rangkaian sama ada
pautan kepada nota atau simulasi-simulasi OPD yang mengambarkan penghantaran data
dalam setiap topologi rangkaian.
Jika dilihat pada situasi yang digunakan dalam sistem pembelajaran ini, ia
melibatkan penyesuaian dan berpandukan kepada elemen-elemen yang terkandung
dalam pembelajaran berasaskan situasi dalam persekitaran multimedia oleh Herrington
et al.,(1997). Ini dapat dilihat pada Rajah 3.2 di mana ciri-ciri yang disarankan dibentuk
dalam keseluruhan bahan pembelajaran yang berunsur multimedia dibangunkan. Pada
56
elemen IMM iaitu Interactive Multimedia Program terdapat empat ciri diintegrasikan
iaitu konteks autentik, aktiviti yang autentik, capaian kepada pakar dan daripada
pelbagai sudut dan persepektif dan mungkin juga pelbagai peranan. Manakala pada
Learner terdapat aktiviti refleksi, kolaborasi dan artikulasi dan pada keseluruhan
pelaksanaan sistem pembelajaran pula konsep scaffolding, modelling dan coaching telah
dimasukkan. Ini akan dapat dilihat pada proses pembentukan situasi dan aliran sistem
pembelajaran ini yang akan diterangkan dengan lebih lanjut di bab 4.
Rajah 3.2 : Elemen – Elemen dalam Pembelajaran Berasaskan Situasi dalam
Persekitaran Multimedia ( Herrington et al., 1997)
3.4.2 Rekabentuk Interaksi
Reka bentuk interaksi sistem pembelajaran menerusi web ini adalah berbentuk
struktur komposit (Rujuk Rajah 3.3). Menurut Jamalludin dan Zaidatun (2003), struktur
komposit ini sering digunakan dalam aplikasi multimedia pendidikan. Ia juga bagi
memastikan maklumat yang ingin disampaikan dapat dicapai dengan lebih mudah
mengikut keperluan pengguna dan juga keperluan semasa.
57
Rajah 3.3 : Struktur Komposit (Jamalludin & Zaidatun, (2003)
Reka bentuk interaksi sistem pembelajaran ini juga memberi kuasa kawalan
kepada pengguna bagi membolehkan pengguna berkomunikasi atau berinteraksi dengan
sistem selain menentukan sendiri laluan penerokaan (di bawah kawalan pengguna) yang
ingin digunakan. Menurut William (1996), kawalan pengguna merujuk kepada suatu
rekabentuk pengajaran di mana pelajar mempunyai kebebasan membuat keputusan
semasa proses pembelajaran seperti kawalan aliran, laluan dan peristiwa Ini boleh
dilihat dalam situasi yang diberikan dalam sistem pembelajaran ini di mana pelajar
berhak membuat pilihan sama ada ingin menggunakan nota ringkas yang telah
disediakan atau menggunakan situasi dalam sistem pembelajaran ini dalam
memahamkan konsep topologi dalam rangkaian. Dalam situasi yang diberikan pula
pelajar berhak menggunakan pautan sumber bahan yang diwujudkan seperti telefon,
ruangan sembang Yahoo Messanger dan komputer untuk mendapatkan sumber bahan
bagi pembelajaran topologi rangkaian. Oleh itu, dapat dilihat pelajar tidak perlu
mengikut aturan dalam mencari maklumat berkaitan pembelajaran topologi rangkaian
ini. Mereka juga bebas membuat pilihan sama ada akan memperolehi bahan secara
mudah atau perlu melalui beberapa peringkat dalam situasi untuk mendapatkan bahan
akhir pembelajaran. Di sini akan dapat dilihat aktiviti autentik di mana pelajar
melibatkan diri sepenuhnya dalam pencarian maklumat.
58
Dalam sistem pembelajaran ini dapat dilihat terdapat metafora yang digunakan
bagi memudahkan pelajar membuat perkaitan di antara benda atau alat pada dunia nyata
dengan gambaran situasi yang diberikan. Ini dapat dilihat pada gambaran situasi yang
diberikan di mana pelajar akan dapat merasakan mereka berada pada situasi yang
digambarkan di dalam sistem pembelajaran ini.
Manakala pada butang navigasi yang berbentuk pautan teks yang telah
diintegrasikan dengan elemen mouse over membenarkan pelajar mengetahui bahawa
terdapat pautan pada setiap butang navigasi yang akan diklik. Pada pautan sumber bahan
yang melibatkan simulasi pula, pelajar akan dapat melihat OPD dalam paparan pop up
window, di mana elemen seperti ini yang berskala kecil dan konsep pengadaptasian yang
fleksibel mengekalkan paparan web dibelakang bahan tersebut. Ini akan membantu
pelajar dalam mengaitkan nota dengan simulasi yang diperolehi dalam sistem
pembelajaran ini.
3.4.3 Rekabentuk Antara Muka
Sepertimana yang dijelaskan sebelum ini, penggunaan montaj di awal
persembahan adalah untuk menarik perhatian pelajar menggunakan bahan pembelajaran
ini. Penggunaan elemen audio yang ringkas dan ringan akan digunakan supaya
menampakkan permulaan persembahan yang segar dan bertenaga. Penggunaan montaj
digunakan oleh pembangun di awal sistem pembelajaran ini bagi menarik perhatian
pengguna dan bagi merangsang pengguna untuk menerokai maklumat yang terkandung
di dalam sistem pembelajaran ini. Penggunaan audio di awal persembahan sistem
pembelajaran sebagai montaj akan menjadikan reka bentuk antara muka kelihatan nyata
pada deria pendengar pengguna dan mampu menghidupkan keadaan semasa pengguna
menggunakan sistem pembelajaran berasaskan situasi menerusi web ini. Penggunaan
skema warna biru bagi warna latar belakang dan warna putih mewakili warna teks
59
memudahkan pengguna menggunakannya kerana terdapat kontra di antara warna latar
belakang dan teks yang akan membuatkan penglihatan pengguna lebih jelas. Teks jenis
Verdana dari jenis Sans Serif digunakan bagi menarik perhatian pengguna pada
maklumat yang hendak di sampaikan dan meningkatkan ke boleh bacaan pengguna.
Susun atur menu pilihan pengguna bagi antara muka sistem pembelajaran ini
akan di letakkan di bahagian tengah skrin komputer kerana menurut Baharuddin et al.,
(2002) lazimnya pergerakan mata seseorang pengguna itu akan pergi ke bahagian kiri
tengah skrin komputer, kemudian akan ke bahagian kiri-atas skrin komputer. Kemudian
ke bahagian kanan skrin komputer akan menurun secara melintang ke bahagian bawah–
kiri skrin komputer dan akhir sekalu bergerak mendatar ke sebelah kanan skrin
komputer.
Secara keseluruhannya reka bentuk antara muka yang dibina akan kelihatan
konsisten bagi memudahkan pengguna menyusuri isi kandungan yang terdapat dalam
aplikasi sistem pembelajaran ini. Reka bentuk skrin yang ringkas dengan penggunaan
butang sebagai ikon dan anak panah akan memberitahu pengguna terdapat pautan ke
halaman-halaman web yang berkaitan dan mendorong pengguna untuk mengetahui
dengan lebih lanjut lagi. Selain itu reka bentuk skrin yang ringkas ini juga akan
mempercepatkan kadar muat turun sistem pembelajaran ini dan mengurangkan masa
paparan keseluruhan sistem pembelajaran ini.
Untuk paparan skrin yang baik, saiz skrin sistem pembelajaran yang digunakan
adalah 800 x 600 piksel. Spesifikasi reka bentuk paparan sistem pembelajaran ini
ditetapkan dengan mengambil kira faktor tidak semua komputer pengguna berkeupayaan
tinggi apabila mengakses sistem pembelajaran ini. Bagi paparan imej pula, penggunaan
imej bitmap adalah bersesuaian dalam menunjukkan gambar foto sebenar. Ini kerana
pengaplikasian situasi ditunjukkan dalam gambar foto yang bersaiz 550 x 400 piksel.
Untuk paparan simulasi ringkas dalam OPD, animasi 2D telah digunakan bagi
menunjukkan konsep ringkas dan mudah difahami. Terdapat juga pautan – pautan teks
di sepanjang proses pembelajaran yang akan diletakkan kepada nota, situasi dan paparan
60
ayat-ayat bagi memudahkan pelajar mendapatkan maklumat terus dari mana-mana
sumber yang didapati.
Reka bentuk antara muka yang dibangunkan ini membolehkan pelajar mengakses
keseluruhan bahan pengajaran sepenuhnya dan pelajar boleh mengkonstruk
pembelajaran sendiri selain paparan teks yang ringkas dan bernas, maklumat yang
pelbagai dan penggunaan grafik yang digunakan dapat mendorong pelajar terus
membuat penjelajahan terhadap setiap ruang di dalam sistem pembelajaran berasaskan
situasi menerusi web ini dan meningkatkan minat serta motivasi pelajar.
3.5 Pemilihan Perisian Untuk Membangunkan Sistem Pembelajaran
Bagi membangunkan sistem pembelajaran berasaskan situasi menerusi web ini,
beberapa jenis perisian telah digunakan dalam proses pembangunan. Kombinasi
beberapa jenis perisian ini saling melengkapkan di antara satu sama lain. Antara
perisian utama yang digunakan ialah:
i. Perisian pengarangan Web : Macromedia Dreamweaver MX
ii. Perisian penyuntingan grafik : Adobe Photoshop CS
iii. Perisian animasi : Macromedia Flash MX 2004
Perisian pengarangan iaitu Macromedia Dreamweaver MX adalah perisian yang
digunakan sepenuhnya dalam pembangunan sistem pembelajaran ini. Macromedia
Dreamweaver MX adalah perisian pengarangan yang berasaskan konsep WYSIWYG
(what you see is what you get). Perisian ini menggabungkan pendekatan dari perisian
editor tag bersama-sama dengan pendekatan dari perisian pemproses perkataan yang
biasa. Ia juga boleh diintegrasikan bersama dengan bahasa pengaturcaraan atau bahasa
skrip. Selain dari itu, salah satu kelebihan utama Macromedia Dreamweaver MX ialah
keupayaannya mengintegrasikan elemen skrip berasaskan server yang membolehkan
61
sesebuah halaman web lebih bersifat interaktif dan dinamik serta menghubungkan laman
web dengan pangkalan data.
Bagi penyuntingan grafik, perisian yang digunakan ialah Adobe Photoshop CS.
Perisian ini diakui mempunyai kemampuan penyuntingan grafik digital secara
profesional serta banyak kelebihan yang boleh di manipulasi bagi tujuan komersial
(Troy Dreier, 2002). Perisian ini juga menyediakan kemudahan menyimpan grafik
secara terus kepada format yang sering di gunakan dalam laman web iaitu *.jpeg, *.png,
dan *gif.
Bagi menambah kesan animasi dan simulasi di bahagian pengenalan atau montaj
serta OPD , perisian Macromedia Flash telah digunakan. Kelebihan penggunaan Action
Script dalam perisian Macromedia Flash ini membenarkan kesan interaktiviti bagi
membolehkan kawalan pengguna dilakukan semasa meneroka perisian yang
dibangunkan merupakan antara kelebihan perisian ini.
3.6 Pembangunan Aplikasi Yang Dihasilkan
Pembangunan reka bentuk laman web ini turut menitikberatkan keperluan
perkakasan komputer bagi menjamin kelancaran proses pembangunan dan proses main
balik. Bagi menghasilkan sistem pembelajaran berasaskan situasi menerusi web ini
spesifikasi keperluan komputer multimedia yang digunakan oleh pembangun adalah
seperti berikut :
i. Unit pemprosesan pusat (CPU) : Pentium IV 2.6 GHz
ii. Ingatan capaian rawak (RAM) : 256 MB DDR
iii. Cakera keras (HDD) : 60GB
iv. Pemacu luaran : Pemacu CD R/RW
v. Perkakasan input : Papan kekunci, tetikus
62
vi. Capaian Internet : Modem 56Kbps
vii. Sistem Pengoperasian (OS) : Microsoft Windows XP Professional.
3.7 Penyebaran Aplikasi Yang Dihasilkan
Dalam menyebarkan sistem PBSnet ini sesebuah sistem komputer diperlukan
ialah :
i. Unit pemprosesan pusat (CPU) : > 850 MHz
ii. Ingatan capaian rawak (RAM) : 256 MB DDR
iii. Cakera keras (HDD) : 60GB
iv. Pemacu luaran : Pemacu CD R/RW
v. Perkakasan input : Papan kekunci, tetikus
vi. Capaian Internet : Modem 56Kbps
vii. Sistem Pengoperasian (OS) : Microsoft Windows XP Professional.
3.8 Lokasi dan Populasi Kajian
Kajian ini dijalankan di Fakulti Pendidikan, Universiti Teknologi Malaysia. Ia
melibatkan 10 orang pelajar tahun 2 Sarjana Muda Pendidikan yang sedang mengambil
matapelajaran Telekomunikasi dan Rangkaian. Persampelan yang digunakan dalam
kajian ini ialah persampelan tidak rawak jenis bertujuan. Pemilihan sampel ini dibuat
secara khusus dan memenuhi kehendak kajian (Mohd Najib, 2003). Bagi Schumacher
dan McMillan (1993) pula, sampel bertujuan digunakan bagi meningkatkan penggunaan
maklumat yang diperolehi daripada jumlah sampel yang kecil dan jumlah sampel yang
bertujuan boleh berada dalam lingkungan 1 hingga 40 atau lebih daripada itu. Oleh itu
pengkaji telah mengambil 10 orang pelajar sebagai sampel dalam kajian ini.
63
Antara rasional pemilihan lokasi dan kumpulan pelajar ini adalah kerana :
i. Sebahagian besar daripada pelajar ini telah didedahkan dengan pengetahuan
teknologi maklumat dan komunikasi ( ICT ).
ii. Matapelajaran yang mempunyai unsur ICT telah ditawarkan ( malahan ada
matapelajaran yang berstatus teras ) kepada semua pelajar ini.
iii. Pengetahuan sedia ada pelajar akan dapat disesuaikan dengan pembangunan
berasaskan web yang meliputi pendekatan pembelajaran aktif ini.
iv. Populasi kajian ini adalah merupakan 10 orang pelajar Sarjana Muda Pendidikan
yang sedang mengambil matapelajaran Telekomunikasi dan Rangkaian. Ini bagi
memastikan pelajar – pelajar ini mempunyai pengetahuan asas tentang rangkaian
komputer.
3.9 Instrumen Kajian
Instrumen yang digunakan dalam kajian ini adalah soal selidik dan temubual.
Menurut Mohamad Najib (2003), soal selidik dijadikan instrumen kajian kerana ia
mudah ditadbir dan data juga senang di perolehi untuk diproses dan dianalisis. Soal
selidik dibina berasaskan kepada reka bentuk strategi pembelajaran, reka bentuk antara
muka, reka bentuk interaksi dan cadangan serta komen.
64
3.9.1 Soal Selidik Analisis Pengguna
Borang soal selidik untuk pengguna ini memuatkan 3 bahagian yang utama iaitu
Bahagian A, B dan C. Soal selidik ini disediakan untuk mendapatkan maklumat
mengenai reka bentuk strategi pembelajaran, reka bentuk antara muka, reka bentuk
interaksi dan cadangan serta komen terhadap bahan pengajaran berasaskan web yang di
bina.
Borang soal selidik yang digunakan oleh pengkaji adalah merujuk kepada borang
soal selidik Penilaian Sistem Pembelajaran Menerusi Web yang dihasilkan oleh
Jamalludin Harun (2003) melalui kajiannya yang bertajuk Pembangunan dan Penilaian
Keberkesanan Sistem Pembelajaran Berasaskan Masalah Menerusi Web yang
mempunyai kesahan nilai alfa 0.91 (Sila Rujuk Lampiran B). Soal selidik ini
mengandungi 33 item soalan yang di bahagikan kepada :-
i. Bahagian A – Maklumat Asas Pengguna
Mengandungi maklumat umum mengenai responden. Tujuan ialah untuk
mengenal pasti responden secara ringkas. Terdapat lima item soalan yang
dikemukakan.
ii. Bahagian B - Mengandungi soalan-soalan untuk mendapatkan maklumat
berkaitan dengan :-
a. Reka Bentuk Strategi Pembelajaran (10 item soalan)
b. Reka Bentuk Antara muka (10 item soalan)
c. Reka Bentuk Interaksi (10 item soalan)
Setiap soalan pada bahagian B ini mempunyai pilihan secara ‘Likert’ seperti
yang ditunjukkan dalam Jadual 3.1. Kaedah skala ‘Likert’ mengehendaki responden
65
menandakan jawapan mereka berdasarkan kenyataan yang diberikan (Mohd Najib,
2003).
Jadual 3.1 : Format Skala Likert
Kenyataan Ringkasan Markat
Amat Tidak Setuju ATS 1
Tidak Setuju TS 2
Sederhana Setuju SS 3
Setuju S 4
Amat Setuju AS 5
iii. Bahagian C – Penilaian Umum terdiri daripada soalan berbentuk cadangan dan
komen daripada responden.
3.9.2 Temubual
Temu bual secara tidak berstruktur dan soalan jenis terbuka akan dijalankan
terhadap responden. Sebanyak 5 soalan dibina dan pengkaji bebas menyoal berdasarkan
situasi sampel pengguna. (Sila Rujuk Lampiran C).
Tujuan temu bual ini di jalankan adalah untuk mengukuhkan lagi dapatan kajian
serta mendapatkan maklumat tambahan mengenai reka bentuk pembelajaran bagi sistem
pembelajaran menerusi web yang telah dibangunkan ini. Melalui temu bual ini
pengguna bebas memberi pendapat mereka mengenai sistem pembelajaran yang
dibangunkan berpandukan pada soalan yang diberi. Hasil temu bual ini akan membantu
66
pembangun di dalam mengenal pasti kekurangan dan kelemahan sistem pembelajaran
yang dibangunkan untuk dijadikan cadangan dalam pembangunan lanjutan. Berikut
merupakan beberapa soalan temu bual seperti dalam Lampiran C :-
i. Apakah pengetahuan yang anda dapat selepas melayari laman web ini?
ii. Adakah pendekatan yang digunakan menarik minat anda sebagai pengguna?
Komen anda.
iii. Apakah anda rasa apabila situasi yang diberi merupakan watak-watak yang
berbeza? Komen anda.
iv. Adakah metafora dalam situasi yang digunakan berkesan pada anda? Cth:
Telefon, komputer
v. Apakah aktiviti pencarian maklumat melalui pelbagai alternatif, membantu anda
memahami perjalanan sistem pembelajaran ini?
3.10 Analisis Data
Menurut Neuman (2000) dan Jamalludin (2003), pendekatan holistik yang
menggabungkan penggunaan kajian kuantitatif dan kualitatif dalam rekabentuk kajian
dapat melengkapkan kelebihan dan kelemahan masing-masing. Kelemahan yang
terdapat di dalam kajian kuantitatif akan dapat dilengkapkan oleh kelebihan yang
terdapat pada kajian kualitatif dan sebaliknya Memandangkan kajian yang dijalankan
ini berbentuk gabungan kajian kuantitatif maka analisis data yang dijalankan adalah
berbentuk skor min dan peratus bagi dapatan kajian yang diperolehi. Manakala untuk
data kualitatif, pembentukan tema akan diberikan bagi menganalisis maklumat yang
diperolehi. Jadual 3.2 menunjukkan kaedah analisis yang digunakan bagi setiap bahagian
soal selidik.
67
Jadual 3.2 : Kaedah Penganalisaan Data Berdasarkan Kepada Bahagian Soalan
Bagi Instrumen Soal Selidik
Bahagian Soalan Kaedah Analisis data
A : Makumat Asas Peratus
B: Bahagian Reka Bentuk Pembelajaran
i. Reka bentuk Strategi Pembelajaran
ii. Reka bentuk Antara muka
iii. Reka bentuk Interaksi
Skor Min
Skor Min
Skor Min
Manakala bagi Bahagian C iaitu penilaian umum, pembentukan tema akan di
buat berdasarkan pada cadangan dan komen yang diberikan. Keadaan ini bagi
memudahkan pengkaji membuat analisis data yang diperoleh melalui pembentukan tema
yang di buat.
3.11 Penutup
Perlaksanaan kajian yang dilakukan secara sistematik adalah sangat penting
bagi menghasilkan dapatan yang sah dan diterima umum. Kepentingan dalam
menganalisa dan mengatur perjalanan proses pembangunan dapat menentukan akan
kesempurnaan sesuatu projek pembangunan. Oleh yang demikian, pengkaji telah cuba
sedaya upaya mengikuti semua prosedur yang telah ditetapkan dalam kajian
penyelidikan pendidikan termasuk penelitian pada prosedur pembangunan bahan
pembelajaran berasaskan situasi menerusi web ini. Dengan ini, diharapkan amalan
membudayakan perlaksanaan kerja secara berstruktur dan teratur akan menjamin
kesahan kajian.
68
BAB 4
DAPATAN KAJIAN
4.1 Pengenalan
Bab ini akan memaparkan hasil reka bentuk sistem pembelajaran berasaskan web
yang telah dibangunkan berpandukan pada tiga jenis reka bentuk pembangunan
pembelajaran iaitu reka bentuk strategi pembelajaran, reka bentuk interaksi dan reka
bentuk antara muka. Bab ini juga menghuraikan dapatan kajian dan mendapatkan
pandangan pelajar dari aspek reka bentuk informasi, interaksi dan antara muka sistem
pembelajaran yang di bangunkan. Reka bentuk strategi pembelajaran pembangunan sistem
pembelajaran menerusi web ini adalah merujuk kepada ciri-ciri pembelajaran berasaskan
situasi (PBS) yang di cadangkan oleh Herrington et al., (2000).
Penganalisaan data di buat berdasarkan borang soal selidik yang diterima
daripada responden kajian dan temu bual yang di jalankan. Contoh rakaman skrin (screen
capture) juga dipaparkan berserta keterangan skrin bagi memudahkan rujukan laporan
kajian ini.
69
4.2 Objektif dan Isi Pelajaran
Prinsipal utama dalam pembelajaran berasaskan situasi (PBS) ialah pengetahuan
hendaklah disampaikan dalam konteks yang autentik contohnya seperti aplikasi yang
kebiasaannya melibatkan pengetahuan tersebut dan berkaitan dan PBS juga memerlukan
interaksi sosial dan kolaborasi (Lave & Wanger, 1991). Oleh itu, sistem PBSnet ini ingin
mendedahkan pelajar kepada situasi-situasi berkaitan topologi rangkaian dalam
kehidupan semasa yang berkaitan dengan dunia sebenar yang realistik dan autentik.
PBSnet meletakkan objektif yang bertujuan memberi pendedahan kepada pelajar kepada
persekitaran dan masalah sebenar yang mungkin timbul bagi topologi rangkaian. Selain
itu, dengan situasi dan nota yang diberi sepanjang sistem PBSnet ini mendedahkan
pelajar untuk memahami definisi topologi rangkaian sama ada logikal atau fizikal, jenis-
jenis topologi dan ciri-ciri topologi yang sesuai. Berikut merupakan isi pelajaran yang
terkandung di salam sistem PBSnet ini :-
i. Pengenalan Topologi Rangkaian
Ia merangkumi definisi asas topologi rangkaian dan merangkumi nota
topologi logikal atau fizikal.
ii. Jenis – Jenis Topologi Rangkaian
Ia berkaitan dengan jenis-jenis topologi rangkaian dan ciri-ciri yang sesuai
pada setiap struktur rangkaian.
4.3 Aliran Sistem Pembelajaran
Aliran sistem pembelajaran menerusi web yang dibangunkan ini akan dimulakan
dengan montaj sebagai pengenalan kepada sistem pembelajaran yang dibangunkan ini.
Kemudian paparan seterusnya ialah paparan maklumat yang mengandungi maklumat
mengenai sistem pembelajaran yang dibangunkan. Seperti yang dijelaskan di Bab 3,
70
sistem pembelajaran ini mengandungi dua situasi pembelajaran. Pengguna boleh
memilih sama ada hendak mengikuti situasi yang pertama atau situasi kedua yang
mengandungi maklumat pembelajaran mengenai pengenalan topologi rangkaian, jenis-
jenis dan ciri-ciri topologi rangkaian. Seterusnya, ikon-ikon hiperteks lain akan
dipautkan kepada paparan-paparan pembelajaran yang berkaitan dengan topologi
rangkaian.
Jadual 4.1 menunjukkan ikon atau pautan utama yang ada pada setiap paparan
sistem pembelajaran yang dibangunkan :-
Jadual 4.1 : Penerangan Mengenai Ikon atau Pautan Utama Yang Digunakan Di
Dalam Sistem Pembelajaran Menerusi Web
No
Ikon
Keterangan
1
Skrin Utama
Pautan hiperteks skrin utama akan membawa
pengguna kembali kepada montaj di awal
persembahan sistem pembelajran.
2
Maklumat Am
Pautan hiperteks maklumat am ini akan
memaparkan maklumat atau butir-butir ringkas
mengenai sistem pembelajaran menerusi web
yang dibangunkan.
71
No
Ikon
Keterangan
3
Pembelajaran
Pautan hiperteks pembelajaran ini mengandungi
maklumat isi kandungan pembelajaran topologi
rangkaian yang merangkumi nota ringkas dan
juga memberi pautan kepada OPD bagi topologi
rangkaian
4
Situasi
Pautan hiperteks ini akan pergi kepada paparan
utama pembelajaran Situasi. Terdapat dua
situasi yang boleh dipilih oleh pengguna.
Dimana kedua-dua situasi ini akan
membenarkan pelajar merasai situasi sebenar
yang berkaitan dengan pengaplikasian topologi
rangkaian.
5
Objek Pembelajaran
Digital (OPD)
Pautan hiperteks ini berbentuk simulasi
menerusi OPD yang boleh dimainakan dan
dimuat turun oleh pelajar dalam bentuk simulasi
flash yang bersaiz kecil setiap satunya.
6
Forum
Pautan hiperteks ini akan memaparkan komen,
pendapat serta perbincangan dari pengguna
mengenai sistem pembelajaran menerusi web
ini.
7
Kuiz
Pautan hiperteks ini akan memaparkan kuiz
untuk pelajar menguji pengetahuan mereka
tentang topologi rangkaian.
8
Sitemap
Pautan hiperteks ini akan memaparkan
perjalanan atau struktur keseluruhan sistem
pembelajaran ini.
72
Rajah 4.1 menggambarkan antara muka montaj pengenalan yang
dipersembahkan di awal sistem PBSnet ini sebagai pengenalan dan untuk menarik
perhatian pelajar. Rajah 4.2 pula merupakan paparan antara muka Maklumat Am yang
memaparkan maklumat ringkas mengenai sistem PBSnet yang dibangunkan ini.
Rajah 4.1 : Paparan Montaj Pengenalan Sistem Pembelajaran
Rajah 4.2 : Paparan Laman Utama Sistem Pembelajaran
73
Rajah 4.3 berikut merupakan paparan antara muka utama situasi yang
mengandungi maklumat mengenai situasi pembelajaran yang ingin dibentuk. Pada
paparan ini, pengguna berhak membuat pilihan sama ada ingin memulakan pembelajaran
dengan memilih ikon hiperteks “Situasi 1” dan “Situasi 2”. Rajah 4.4 dan 4.5 pula
merujuk kepada paparan antara muka situasi dan situasi 2.
Rajah 4.3: Paparan Antara Muka Utama Situasi
74
Rajah 4.4: Paparan Antara Muka Situasi 1
Rajah 4.5: Paparan Antara Muka Situasi 2
75
4.4 Reka bentuk Antara Muka dan Reka bentuk Interaksi Sistem Pembelajaran
Dalam membangunkan sesebuah laman web, aspek reka bentuk antara muka dan
interaksi memainkan peranan penting kerana reka bentuk antara muka akan menentukan
rupa bentuk bahan pembelajaran yang dihasilkan (Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir,
2003). Manakala reka bentuk interaksi pula akan menentukan bagaimana bahan
pembelajaran yang dibangunkan berfungsi dan beroperasi (Jamalludin Harun &
Zaidatun Tasir, 2003).
4.4.1 Reka bentuk Antara Muka
Dalam sistem PBSnet ini, warna biru yang berton dan mempunyai kesan corak
ringkas merupakan warna latar belakang skrin antara muka. Manakala, warna teks yang
digunakan ialah warna hitam yang merupakan fon jenis Verdana bersaiz antara 10
hingga 14. Bagi paparan maklumat biasa, warna teks fon yang digunakan ialah berwarna
hitam, manakala untuk paparan teks yang berwarna merah merupakan isi kandungan
penting bagi sesebuah maklumat yang ingin disampaikan. Pemilihan warna yang kontra
di antara teks warna latar belakang menjamin kebolehbacaan pengguna terhadap teks
yang dipaparkan. Keadaan ini di sokong oleh pernyataan Baharudin Aris et al., (2002)
yang menyatakan bahawa kontra di antara warna teks dan warna latar belakang skrin
persembahan juga memainkan peranan penting di dalam menentukan kejelasan sesuatu
perkataan (Baharudin Aris et al., 2002).
Sistem PBSnet ini juga menggunakan elemen grafik bagi mewakilkan situasi
supaya nampak lebih bersifat realistik. Penggunaan imej sebenar dan grafik ikon anak
panah juga digunakan supaya proses penyampaian situasi dan sistem pembelajaran
PBSnet ini mudah difahami dan jelas.
76
Dalam elemen grafik tersebut, pelajar diberikan bimbingan ke arah bahan yang
ingin didapatkan. Contohnya pada rajah 4.4, pelajar disediakan dengan satu gambar foto
yang menggambarkan pelajar adalah seorang guru dan mereka dipandu mencari
maklumat dengan membuat pilihan sama ada ingin klik pada paparan sumber bahan
yang boleh didapati melalui telefon atau melalui pencarian google.(rujuk Rajah 4.6 dan
4.7)
Rajah 4.6 Paparan Antara Perbualan Telefon
77
Rajah 4.7 Paparan Antara Muka Enjian Carian
4.4.2 Reka bentuk Interaksi
Reka bentuk interaksi merujuk kepada bagaimana sistem pembelajaran yang
dibangunkan berfungsi dan beroperasi. Ia juga melibatkan interaksi di antara pengguna
dengan sistem pembelajaran yang dibangunkan. Bagi sistem pembelajaran yang
dibangunkan ini, interaksi antara pengguna dengan sistem pembelajaran melibatkan
penggunaan ikon butang dan metafora sebagai pilihan menu untuk membolehkan
pengguna mencapai maklumat yang berkaitan dengan isi pembelajaran.
Sistem PBSnet ini menggunakan elemen metafora seperti skrin komputer, logo
Enjian Carian Google, metafora telefon, CD dan sebagainya. Elemen ini adalah bagi
mewujudkan satu keadaa atau situasi yang jelas serta menyerupai konteks dunia sebenar
yang autentik. Ini memenuhi kepada ciri-ciri pembelajaran berasaskan situasi iaitu
78
elemen konteks sebenar dan autentik. Ini juga membenarkan kepada aktiviti yang dirasai
oleh pelajar seolah-olah aktiviti sebenar dan realistik.(rujuk Rajah 4.8).
Rajah 4.8 Paparan Antara Muka Metafora Skrin Komputer
Selain elemen metafora, pautan hiperteks juga digunakan untuk memudahkan
capaian pengguna kepada halaman-halaman yang berkaitan. Penggunaan ikon anak
panah juga turut digunakan untuk memudahkan interaksi dan pencapaian maklumat
mengikut arahan yang telah diberikan.
79
4.5 Strategi Penyampaian Maklumat atau Sumber dalam Persekitaran Sistem
PBSnet
Sistem PBSnet ini menyediakan pelbagai pautan maklumat yang boleh dicapai
atau didapati sepanjang pembelajaran. Pengguna akan melayari maklumat dan proses
pembelajaran dan pada masa yang sama akan membolehkan mereka sampai kepada
pautan pakar, rakan-rakan dan sumber-sumber elektronik. Ini bersesuaian dengan ciri-
ciri PBS oleh Herrington et al.,(2000) yang membenarkan capaian kepada pakar dan
pengguna diberi pelbagai peranan dan perspektif melalui situasi yang diberikan.
4.5.1 Bahan Rujukan Elektronik
Bahan rujukan ini merujuk kepada sumber rujukan elektronik dalam bentuk nota.
Pembangun telah menyediakan pautan kepada nota kuliah contohnya apabila pengguna
klik pada situasi 2, pada metafora CD (rujuk Rajah 4.9).
80
Rajah 4.9 Paparan Antara Muka Metafora CD dan Komputer
4.5.2 Simulasi Pembelajaran
Simulasi pembelajaran merujuk kepada proses pengumpulan maklumat
menerusi aktiviti yang meletakkan pelajar seakan mengalami atau merasai keadaan
sebenar yang benar-benar berlaku pada dunia sebenar. Dalam PBSnet ini juga terdapat
simulasi yang menunjukkan demonstrasi aliran data dalam topologi rangkaian pada
pautan Objek Pembelajaran Digital.
81
Antara simulasi pembelajaran yang diaplikasikan ke dalam sistem PBSnet ini
ialah :
i. Simulasi Perbualan Telefon dengan Pakar : pengguna akan merasakan
mereka sedang bertanya pada seseorang yang pakar mengenai masalah
yang dihadapi. Sila Rujuk Rajah 4.6 untuk melihat simulasi pakar dengan
lebih jelas lagi.
ii. Simulasi Enjin carian Google : Persekitaran pembelajaran ini akan membawa
pengguna seolah-olah mereka sedang mencari maklumat menerusi
penggunaan enjin carian Google ( rujuk Rajah 4.7).
iii. Simulasi Simulasi E-mail : Ia digunakan untuk mewujudkan persekitaran
yang membolehkan pengguna berinteraksi dengan Pengetua Sekolah
menerusi e-mel dan dalam masa yang sama juga pengguna akan membalas
dengan memberikan refleksi melalui balasan email.(rujuk Rajah 4.10)
iv. Simulasi Yahoo Messanger :Ia mewujudkan satu persekitaran di mana
pengguna akan merasa seolah-olah mereka sedang berbual bersama rakan
mereka dan bertanyakan masalah yang di hadapi melalui Yahoo Messenger
(rujuk rajah 4.11).
v. Simulasi OPD : Manakala bagi simulasi OPD pula, pengguna boleh
mendapatkan pautan ini terus daripada pautan hiperteks OPD atau melalui
nota pembelajaran yang disediakan.(rujuk Rajah 4.12). OPD ini juga boleh
dimuat turun dan diguna sebagai satu sumber pembelajaran yang fleksibel.
82
Rajah 4.10 Paparan Simulasi E-Mail
Rajah 4.11 Paparan Simulasi Yahoo Messanger
83
Rajah 4.12 Paparan Simulasi OPD yang terkumpul
Rajah 4.13 Paparan Simulasi OPD yang boleh dibesarkan
84
4.6 Reka bentuk atau Strategi Pembelajaran PBSnet
Reka bentuk informasi merujuk kepada bagaimana susunan isi kandungan
pelajaran di susun dan di sampaikan kepada pengguna mengikut ciri-ciri pembelajaran
berasaskan situasi yang telah di bincangkan sebelum ini. Berikut di bincangkan
bagaimana setiap ciri-ciri PBS tersebut di laksanakan dalam persekitaran sistem
pembelajaran menerusi web PBSnet yang telah dibangunkan iaitu:-
4.6.1 Gambaran konteks sebenar atau autentik yang menggambarkan situasi di
mana pengetahuan akan digunakan
Proses pembelajaran melalui PBSnet ini akan membenarkan pelajar belajar
menggunakan situasi yang autentik dan gambaran suasana sebenar di mana pengetahuan
berkaitan topologi rangkaian sememangnya akan berlaku. Ini dapat dilihat seperti rajah
4.4 dan 4.5, di mana pengguna diberikan situasi yang realistik yang mana boleh
membuatkan pengguna merasai situasi tersebut. Walaupun pengguna berhak memilih
sama ada ingin memulakan pembelajaran dengan situasi atau tida, tetapi dengan
pendekatan yang memberikan pilihan kepada pengguna, memberikan kebebasan untuk
mereka membuat keputusan terhadap pembelajaran mereka.
4.6.2 Aktiviti yang autentik : di mana aktiviti yang ill-define yang
menggambarkan aktiviti sebenar di dunia nyata.
Jika dilihat pada konteks aktiviti yang autentik pula, yang mana melibatkan
aktiviti sebenar pada dunia nyata, dapat dilihat contohnya pada paparan simulasi telefon
dan email (rujuk Rajah 4.6 dan 4.10) yang melibatkan pengguna dengan aktiviti
pencarian maklumat dalam dunia sebenar yang realistik. Pada dunia sebenar, maklumat
85
sering dicapai dengan pelbagai cara antaranya melalui enjian carian, email, menelefon
pakar dan sebagainya. Oleh itu, merujuk kepada ciri-ciri ini, aktiviti yang menyerupai
dunia sebenar ini wujud dalam persekitaran sistem PBSnet ini.
4.6.3 Capaian kepada pakar : capaian kepada pakar dalam pelbagai peringkat
melalui saluran komunikasi seperti emel dan sebagainya
Jika dilihat pada capaian pakar, sistem PBSnet menghubungkan pengguna
dengan saluran-saluran kepada pakar seperti Juruteknik, rakan-rakan dan refleksi seperti
email dan sebagainya.
4.6.4 Pelbagai peranan dan perspektif : pelajar boleh mengakses bahan
pembelajaran dari pelbagai perspektif serta boleh menggunakan
pengetahuan dalam pelbagai cara.
Bagi memastikan pengguna merasai situasi sebenar dalam persekitaran PBSnet,
dua situasi yang membawa watak berbeza telah diwujudkan. Ini bagi memastikan
pengguna membuat pilihan watak yang ingin digunakan oleh mereka. Dengan adanya
kepelbagaian watak dan perspektif situasi, mereka secara tidak langsung dapat
memanipulasikan pengetahuan mereka dalam pelbagai peranan dan perspektif masalah
atau keadaan pada dunia sebenar.
86
4.6.5 Pengetahuan yang dikonstruk secara kolaborasi : kolaborasi boleh
digalakkan dengan mewujudkan tugas yang bersesuaian melalui teknologi
komunikasi
Kolaborasi boleh diwujdukan dengan alat yang mewujudkan interaksi sosial
contohnya ruangan forum. Di sini pengguna boleh berhubung dengan pengguna lain
menggunakan perbincangan pada ruangan forum. Ini menggalakkan kepada
pembentukan kolaborasi di antara pengguna. (rujuk Rajah 4.14)
Rajah 4.14 Paparan Forum
4.6.6 Refleksi : refleksi yang digunakan haruslah menggunakan contoh ataupun
tugasan sebenar yang dapat dikaitkan dengan dunia nyata
Apabila memperkatakan tentang refleksi, PBSnet membenarkan pengguna
membuat refleksi secara terus. Ini menggambarkan kepada kesinambungan pencarian
maklumat yang membawa kepada refleksi dalam dunia nyata. Contohnya pada situasi
1(rujuk Rajah ), setelah mendapatkan maklumat daripada pakar atau juruteknik, dan
mencari bahan pada enjian pencarian Google, pengguna akan dihubungkan dengan
87
paparan refleksi sebenar di mana pengguna perlu membalas email tersebut dan dalam
masa yang sama pengguna perlu menandakan jawapan kepada persoalan pada ruangan
penghantaran email. Pengguna boleh membuat refleksi secara terus tanpa perlu
menunggu hingga kepada akhir pembelajaran.
Rajah 4.15 Paparan Refleksi Email
4.6.7 Articulation : untuk mewujudkan peluang ini tugas yang diberi hendaklah
bersifat semulajadi
Sepertimana yang dilihat pada aspek kolaborasi melalui forum, aktiviti melalui
email dan menelefon pakar yang dibincangkan sebelum ini, aspek articulation secara
tidak langsung telah wujud dalam persekitaran PBSnet ini.
88
4.6.8 Coaching & Scaffolding
Coaching & Scaffolding merupakan ciri-ciri yang membimbing dan memandu
pengguna sepanjang proses pembelajaran. Jika dilihat pada PBSnet ini, proses
pembelajaran pengguna dalam sistem pembelajaran ini akan di pandu oleh satu fungsi
“Arahan” untuk memandu pengguna melayari dan menjelajah sistem pembelajaran yang
dibangunkan supaya pengguna tidak sesat semasa melayari laman web ini. Pengguna
akan memilih sumber maklumat mana yang diperlukan dalam proses menyelesaikan
masalah pembelajaran mereka. Terdapat juga panduan lain yang memandu pengguna
contohnya arahan butang seterusnya dan sebelumya yang memastikan pengguna tidak
sesat sepanjang melayari sistem PBSnet ini.
4.6.9 Penilaian yang autentik
Dalam aspek penilaian autentik, PBSnet mewujudkan persekitaran di mana
pengguna boleh membuat penilaian kepada diri sendiri melalui aktiviti refleksi. Contoh
yang telah dibincangkan ialah melalui refleksi email yang menilai pengguna secara
autentik pada situasi sebenar dan masa nyata.
4.7 Analisis Dapatan Soal Selidik
Responden kajian terdiri daripada pelajar-pelajar Sarjana Muda Pendidikan
yang telah mengambil kursus SPM 2012 iaitu Telekomunikasi dan Rangkaian.
Sebagaimana yang telah dinyatakan dalam Bab 3, item – item soal selidik akan
dianalisis menggunakan kaedah kekerapan dan peratusan bagi soalan bahagian A iaitu
Maklumat Umum mengenai responden. Manakala soalan bagi bahagian B yang
menggunakan skala “Likert”, analisis dilakukan dengan menggunakan skor min.
89
Dapatan kajian bahagian ini akan dipersembahkan dalam bentuk jadual.
Pengiraan dilakukan secara manual dengan bantuan Micosoft Excel. Untuk menganalisis
item bagi soalan yang menggunakan kaedah skor min, tafsiran nilai skor min yang
diadaptasikan oleh Nin Hayati (2005) daripada Wiesrma, 1995 melalui kajiannya yang
bertajuk Keperluan Pembelajaran Berbantu Multimedia Bagi Subjek Sistem Elektronik 1
di Politeknik Malaysia akan digunakan seperti yang ditunjukkan dalam Jadual 4.2
Jadual 4.2: Pentafsiran Skor Min
Julat Skor Tafsiran Tahap
1.00 – 2.49 Tidak Bersetuju Rendah
2.50 – 3.49 Kurang Setuju Sederhana
3.50 – 5.00 Amat Bersetuju Tinggi
4.7.1 Analisis Bahagian A : Maklumat Asas
Bahagian ini terdiri daripada dua item soalan iaitu jantina dan keturunan.
Pengkaji akan menganalisis item soalan bagi keturunan dan jantina kerana item-item
soalan tersebut boleh memberi kesan kepada kajian pembelajaran berasaskan situasi
(PBSnet) bagi tajuk topologi dalam rangkaian.
90
4.7.1.1 Jantina
Berdasarkan pada dapatan kajian, didapati majoriti responden adalah perempuan
iaitu seramai 9 orang yang mewakili 90 peratus (90%) daripada keseluruhan responden
seperti yang ditunjukkan di jadual 4.3.
Jadual 4.3 : Taburan Responden Mengikut Jantina
Jantina
Kekerapan
Peratus
Lelaki
1
10%
Perempuan
9
90%
Jumlah
10
100%
4.7.1.2 Keturunan
Berdasarkan pada analisis dapatan, didapati juga responden berketurunan
Melayu adalah seramai 5 orang yang mewakili 50 peratus (50%) daripada keseluruhan
responden. Manakala 5 orang responden lagi merupakan keturunan India yang mewakili
50 peratus (50%) responden seperti yang ditunjukkan di jadual 4.4.
91
Jadual 4.4 : Taburan Responden Mengikut Keturunan
Keturunan
Kekerapan
Peratus
Melayu 5 50%
Cina 0 0
India 5 50%
Jumlah 10 100%
4.7.2 Analisis Bahagian B : Reka Bentuk Pembelajaran
Bahagian B ini akan menentukan sama ada objektif kajian yang keempat iaitu
menilai dan mendapatkan pandangan pengguna mengenai reka bentuk informasi, reka
bentuk interaksi dan reka bentuk antara muka sistem pembelajaran yang dibangunkan
tercapai atau tidak. Analisis bahagian ini terdiri daripada tiga bahagian iaitu Reka
bentuk Informasi atau Strategi Pembelajaran, Reka bentuk Antara muka atau
Persembahan dan Reka bentuk Interaksi. Berikut di bincangkan dengan lebih lanjut lagi
dapatan yang diperoleh dari proses penilaian yang telah di lakukan.
4.7.2.1 Reka bentuk Infromasi / Strategi Pembelajaran
Dalam proses menilai dan mendapatkan pandangan pengguna mengenai
rekabentuk informasi, sebanyak 10 item soalan telah dikemukakan. Berdasarkan Jadual
4.5, dapatan purata skor min bagi reka bentuk informasi atau strategi pembelajaran yang
di gunakan dalam sistem pembelajaran berasaskan masalah ini ialah 4.13 dan ia berada
pada tahap Tinggi iaitu rata-rata responden bersetuju dengan penggunaan strategi
pembelajaran yang digunakan di dalam sistem pembelajaran menerusi web yang di
bangunkan ini.
92
Jadual 4.5 : Analisis Data Bagi Reka Bentuk Informasi Atau Strategi
Pembelajaran
No
Strategi Pembelajaran
Min
10 Tugasan bagi menyelesaikan masalah membolehkan saya
membangunkan pengetahuan sedia ada bagi setiap tajuk yang
dihadapi
4.5
7 Strategi pembelajaran yang digunakan mampu meningkatkan
motivasi saya untuk terus belajar.
4.4
2 Strategi pembelajaran yang digunakan mampu meningkatkan
keyakinan diri saya bagi menghadapi kerjaya sebagai seorang
guru.
4.3
5 Situasi yang relevan dengan masalah sebenar melaksanakan projek
menarik perhatian saya untuk mendalami subjek ini.
4.2
3 Strategi pembelajaran yang digunakan di dalam sistem
pembelajaran ini membantu saya dalam menguasai isi pelajaran
dengan lebih berkesan.
4.1
4 Strategi pembelajaran yang digunakan mampu menarik perhatian
saya untuk terus belajar.
4.1
6 Saya memahami sesuatu isu dengan lebih mendalam menerusi
aktiviti pembelajaran yang disediakan.
4.1
9 Situasi yang mengandungi masalah yang perlu diselesaikan
mampu mencabar kebolehan saya sebagai seorang bakal guru.
4.1
8 Strategi pembelajaran yang digunakan mampu membantu saya
untuk berfikir pada aras yang lebih tinggi.
4
1 Saya pernah mengalami situasi pembelajaran yang sama
sepertimana di dalam sistem pembelajaran ini.
3.5
Min keseluruhan 4.13
*N=10 orang
93
Dapatan kajian menunjukkan bahawa tugasan yang di gunakan di dalam bahan
pengajaran yang dapat membangunkan pengetahuan sedia ada pelajar bagi tajuk kerana
nilai skor min untuk item soalan tersebut menunjukkan nilai min yang tinggi iaitu 4.5.
Seterusnya item soalan 7 merupakan item yang mempunyai nilai skor min kedua
tertinggi iaitu 4.4 manakala item 2 pula mempunyai nilai skor min ketiga tertinggi iaitu
4.3. Bagi item soalan 5 pula mencatatkan nilai skor min 4.2. Item soalan 3, 4, 6 dan 9
pula merupakan item yang mencatat nilai skor min 4.1 dan item soalan 8 mencatat skor
min 4. Item soalan 1 pula mencatatkan skor min 3.5 di mana merupakan skor min
terendah dalam set – set item bahagian rekabentuk informasi/strategi pembelajaran ini.
4.7.2.2 Reka bentuk Antara Muka / Persembahan
Berdasarkan Jadual 4.6, sebanyak 10 item soalan juga di kemukakan kepada
pengguna untuk mendapatkan pandangan dan penilaian terhadap reka bentuk antara
muka yang telah di bangunkan. Kesemua item soalan adalah mengenai reka bentuk
skrin, warna, tulisan (fon) dan penggunaan elemen multimedia yang digunakan di dalam
sistem pembelajaran berasaskan masalah yang dibangunkan.
94
Jadual 4.6 : Analisis Data Bagi Reka Bentuk Antara Muka
No Reka bentuk Antara muka / Persembahan Min
7 Sistem navigasi yang disediakan mudah dikenal pasti fungsinya 4.6
8 Sistem pembelajaran tidak mengandungi kesilapan dari sudut ejaan. 4.6
10 Saiz paparan sesuai dengan paparan komputer yang digunakan 4.6
3 Demonstrasi yang digunakan meningkatkan pemahaman saya. 4.5
9 Penggunaan warna keseluruhan sesuai 4.5
4 Reka bentuk skrin sistem pembelajaran bersesuaian sebagai media
pembelajaran. 4.3
1 Simulasi yang digunakan bersesuaian dalam membantu proses
pembelajaran 4.2
5 Pemilihan warna yang digunakan di dalam sistem pembelajaran ini
adalah bersesuaian. 4.2
6 Sistem pembelajaran menggunakan fon (jenis tulisan) yang mudah
dibaca 4.2
2 Grafik yang digunakan dalam sistem pembelajaran ini menarik
perhatian saya untuk belajar. 4.1
Min keseluruhan 4.38 *N=10 orang
Jadual 4.6 menunjukkan bahawa skor min untuk item soalan 7,8 dan10 adalah
tinggi iaitu 4.6 dan ini menunjukkan bahawa sistem pembelajaran yang dibangunkan
mempunyai sistem navigasi yang mudah dikenalpasti, tidak mempunyai kesalahan ejaan
berada pada tahap tinggi dan saiz paparan juga sesuai dengan paparan komputer yang
digunakan oleh pengguna. Selain itu, dapatan kajian juga menunjukkan bahawa
pengguna gemar penggunaan warna dan kombinasi warna keseluruhan sistem
pembelajaran yang dibangunkan kerana pada item 9, skor min mencatatkan purata skor
95
sebanyak 4.5. Pada item soalan 3 juga mencatat skor min yang tinggi di mana pengguna
bersetuju bahawa demonstrasi yang digunakan dalam sistem pembelajaran
meningkatkan pemahaman mereka. Pengguna juga bersetuju dengan rekabentuk skrin
kerana pada item soalan 4, skor min mencatatkan 4.3 dimana ia merupakan catatan skor
min ketiga tertinggi. Manakala item soalan 1,5 dan 6 masing- masing mencatatkan skor
min 4.2 yang masih berada pada tahap tinggi dan setuju. Walaupun item soalan 2 yang
berkaitan dengan grafik berada pada skor min terendah iaitu 4.1, tetapi ia masih berada
pada tahap tinggi dan mampu menarik pengguna.
4.7.2.3 Reka Bentuk Interaksi
Berdasarkan Jadual 4.7, didapati keseluruhan item memperolehi tahap tafsiran
min tinggi. Ini menunjukkan pengguna gemar menggunakan program komputer yang
mempunyai interaktiviti atau lebih dikenali sebagai mesra pengguna. Selain itu, ia juga
menunjukkan rekabentuk interaksi sistem pembelajaran ini berada pada tahap
memuaskan pengguna.
96
Jadual 4.7 : Analisis Data Bagi Reka Bentuk Interaksi
No Reka bentuk Interaksi Min
1 Terdapat lebih dari satu bentuk capaian maklumat yang
disediakan oleh sistem pembelajaran ini. 4.5
2 Perjalanan persembahan maklumat di dalam sistem pembelajaran
ini senang diikuti. 4.4
4 Sistem pembelajaran ini menyediakan pautan (link) ke laman
web lain yang berkaitan 4.4
10 Sistem pembelajaran ini memberi peluang kepada pelajar untuk
membuat refleksi. 4.4
3 Pelajar mudah untuk mencapai maklumat yang diperlukan. 4.3
9 Sistem pembelajaran ini menyediakan peluang pelajar untuk
berinteraksi. 4.3
5 Struktur sistem pembelajaran ini membolehkan pelajar memberi
tumpuan terhadap apa yang ingin dicapai dalam proses
pembelajaran.
4.2
6 Pengguna boleh mencapai maklumat yang diperlukan dengan
mudah. 4.2
7 Struktur sistem pembelajaran ini tidak menyebabkan pelajar sesat
semasa menerokainya. 4.2
8 Kemudahan komunikasi secara elektronik (seperti ruang
memberi pendapat, mel elektronik dan sebagainya) ada
disediakan di laman web ini.
4.1
Min Keseluruhan 4.3 *N=10 orang
Jadual 4.7 menunjukkan bahawa skor min keseluruhan item berada pada tahap
tinggi di mana item soalan 1 mencatat skor min tertinggi iaitu 4.5. Ini menunjukkan
97
pengguna sedar akan kewujudan pautan-pautan dan pelbagain capaian maklumat di
dalam sistem pembelajaran ini.
4.7.3 Analisis Bahagian C : Cadangan dan Komen
Jadual 4.8, menunjukkan cadangan dan komen yang diberikan oleh responden
mengenai sistem pembelajaran yang dibangunkan, dan beberapa tema dibina
berdasarkan pada komen yang diberikan
Jadual 4.8 : Komen Responden Mengenai Isi Pelajaran Yang Terkandung Di
Dalam Sistem Pembelajaran Yang Di Bangunkan
Pengguna
Pembentukan Tema
Maklum balas
P1 Warna teks atau fon yang digunakan Besarkan saiz fon. Warna
fon hiperteks pada
“background” merah
kurang jelas.
P2
P3
P4
P5
Sistem pembelajaran dan Interaksi Sistem pembelajaran yang
membantu pelajar.
Sistem ini dapat menarik
perhatian pelajar dalam
pembelajaran.
Web ini tak “complicated”.
Senang nak bergerak dari
satu page ke page yang
lain. Tak mudah sesat.
Tugasan yang baik,
teruskan usaha.
98
Secara kesimpulannya komen dan pendapat yang diberikan oleh pengguna
adalah positif terutamanya dari segi rekabentuk strategi pembelajaran dan rekabentuk
interaksi. Kebanyakan pelajar berpendapat bahawa sistem pembelajaran ini secara tidak
langsung dapat menambahkan pengetahuan dan strategi yang berkesan. Sistem
pembelajaran ini juga sangat menarik Mereka juga, secara keseluruhan amat
berpuashati terhadap sistem pembelajaran menerusi web ini. Namun terdapat perkara
yang perlu diperbaiki seperti penggunaan saiz dan warna fon dalam sistem pembelajaran
ini.
4.8 Penilaian Sumatif : Maklum Balas Pengguna
Setelah penilaian dilakukan oleh pengguna, pengkaji telah menjalankan temu
bual secara terbuka dengan 2 orang pengguna dari kumpulan sampel yang sama yang
dipilih secara rawak. Temu bual dijalankan dalam bentuk kualitatif bertujuan untuk
mendapatkan maklum balas pengguna semasa mereka menilai sistem pembelajaran yang
dibangunkan. Soalan temu bual yang diajukan adalah berkisar kepada pandangan
mereka terhadap sistem pembelajaran yang telah di nilai dan soalan temu bual adalah
dari jenis tidak berstruktur. Terdapat 5 soalan yang disediakan untuk sesi temu bual
tersebut (Sila Rujuk Lampiran C).
Jadual 4.9, menunjukkan jawapan yang diberikan oleh responden dan beberapa
pembentukan tema telah dibuat terhadap jawapan yang diberikan oleh responden.
99
Jadual 4.9 : Maklum Balas Pengguna Terhadap Temu Bual Yang Di Lakukan.
No
Soalan
Pembentukan Tema
Maklum balas
1
Apakah pengetahuan
yang anda dapat selepas
melayari laman web ini?
Isi pelajaran yang di
perolehi
P1: Melalui situasi yang
diberikan, saya mula jelas
akan kepentingan
mempelajari subjek
telekomunikasi dan
rangkaian.
P2: Saya mula memahami
topologi rangkaian bila
melihat situasi yang diberi
pada bahan pembelajaran
ini.
2
Adakah pendekatan
yang digunakan menarik
minat anda sebagai
pengguna? Komen anda.
Pendekatan
pembelajaran PBS
yang digunakan.
P1: Saya berpendapat,
pendekatan PBS mampu
memberi penjelasan dalam
situasi sebenar. Dengan
bantuan gambar, situasi
yang diberi tampak lebih
realistik
P2: Saya tertarik dengan
situasi yang diberi, tetapi
agak keliru dengan penamat
kepada situasi yang diberi.
100
3
Apakah anda rasa
apabila situasi yang
diberi merupakan watak-
watak yang berbeza?
Komen anda.
Senario pembelajaran /
strategi pembelajaran
yang digunakan.
P1: Dua watak yang telah
diberikan, memberikan
gambaran pengaplikasian
dalam dunia sebenar. Saya
mula memahami
kepentingan pembelajaran
rangkaian ini.
P2: Watak yang diberikan
tidak berapa berat, tapi agak
menarik. Watak sebagai
guru agak relevan dengan
profesion saya yang akan
datang.
4
Adakah metafora dalam
situasi yang digunakan
berkesan pada anda?
Cth: Telefon, komputer
Reka bentuk interaksi
sistem pembelajaran
P1: Ya. Agak jelas dan
menarik.
P2: Sedikit keliru kerana
metafora berada pada
gambar tanpa label.
5
Apakah aktiviti
pencarian maklumat
melalui pelbagai
alternatif, membantu
anda memahami
perjalanan sistem
pembelajaran ini?
Gabungan strategi dan
interaksi
P1: Agak ringkas dengan
navigasi butang dan
perkataan sebelum dan
seterusnya. Mengurangkan
kekeliruan semasa melayari
sistem ini.
P2: Pendapat saya, aktiviti
yang saya rasakan
membantu seperti nota
apabila klik pada CD dapat
101
slaid power point. Dengan
aktiviti yang lebih interaktif
contohnya seperti meminta
pelajar memasukkan satu
kata kunci, adalah lebih
melibatkan pelajar.
*P = Pengguna
Kesimpulan yang boleh dibuat hasil daripada temu bual bersama 2 orang
responden mendapati isi pelajaran yang ingin di sampaikan tercapai kerana responden
memberikan maklum balas yang positif. Selain itu sistem pembelajaran yang
dibangunkan ini juga membantu pengguna menghubungkaitkan situasi dalam sistem
pembelajaran dengan situasi dunia sebenar. Dari segi metafora yang digunakan di dalam
gambar foto pada situasi, pengguna agak keliru tanpa sebarang label yang menunjukkan
metafora tersebut mempunyai pautan. Tetapi jika dilihat pada sistem PBSnet ini,
pembangun menyediakan bantuan arahan yang membimbing pengguna untuk
mengetahui pautan yang terdapat pada gambar foto. Dari segi aktiviti pula, pengguna
dapat merasakan aktiviti tersebut tetapi berpendapat bahawa dengan aktiviti yang lebih
dinamik seperti pengguna memasukkan kata kunci, adalah lebih berkesan dan
meningkatkan pemahaman.
4.9 Penilaian Pakar
Sistem pembelajaran yang dibangunkan ini juga turut di nilai oleh seorang
pensyarah dari Fakulti Pendidikan, Universiti Teknologi Malaysia sebagai pakar bagi
menilai sistem pembelajaran yang dibangunkan ini. Data diperolehi dari borang
penilaian pakar yang disediakan, sila rujuk Lampiran D. Jadual 4.10 memaparkan
komen daripada pensyarah terhadap reka bentuk sistem pembelajaran secara
keseluruhan.
102
Jadual 4.10 : Pandangan dan Komen Pakar
Pembentukan Tema
Komen
Isi kandungan pelajaran
“Perincikan kenyataan pada Maklumat Am
untuk menerangkan apa itu situated based
learning dan bagaimana proses pembelajaran
berlaku.
“Tarik perhatian pelajar supaya gunakan situasi
yang disediakan”
“Cadangan : Apply OPD dalam situasi”
*P= Pakar
4.10 Pengujian Sistem
Untuk melihat sejauh mana keberkesanan capaian laman web ini boleh di capai,
beberapa pengujian melalui beberapa perisian pengimbas yang berbeza dengan
menggunakan resolusi skrin yang berbeza telah dilakukan oleh pengkaji. Hasil
pengujian yang dijalankan, mendapati bahawa sistem pembelajaran yang dibangunkan
dengan menggunakan perisian Macromedia Dreamweaver MX 2004 tidak mengalami
sebarang masalah atau ralat apabila ia di capai dengan menggunakan resolusi dan
perisian pengimbas yang berbeza-beza (Sila Rujuk Jadual 4.10). Pengguna masih boleh
dan dapat mengikuti proses pembelajaran seperti biasa.
103
Jadual 4.11 : Pengujian Sistem Pembelajaran Menerusi Perisian Pengimbas Dan
Resolusi Yang Berbeza.
Platform
Pengimbas Internet
Resolusi
Catatan
Windows XP
Mozilla
1280 x 800 piksel
1024 x 768 piksel
800 x 600 piksel
OK
OK
OK
Windows XP
Internet
Explorer
1280 x 800 piksel
1024 x 768 piksel
800 x 600 piksel
OK
OK
OK
Windows XP
Netscape
1280 x 800 piksel
1024 x 768 piksel
800 x 600 piksel
OK
OK
OK
4.11 Penutup
Proses mereka bentuk pembangunan sistem pembelajaran menerusi web ini telah
mengambil kira prinsip-prinsip pembelajaran teori konstruktivisme dan ciri-ciri
pembelajaran berasaskan situasi yang dicadangkan oleh Herrington et al., (2000). Sistem
pembelajaran yang dibentuk ini secara tidak langsung dapat membantu pengguna di
dalam menambahkan pengetahuan dan membentuk satu proses pembelajaran bermakna.
Paparan antara muka sistem pembelajaran ini turut di sertakan bagi menggambarkan
secara keseluruhan sistem pembelajaran menerusi web yang di bangunkan ini. Hasil
keputusan dan analisis data juga telah dibincangkan di bab ini. Melalui data yang telah
dikumpulkan melalui instrumen soal selidik dan temu bual, pengkaji dapat merumuskan
bahawa secara keseluruhannya sistem pembelajaran yang dibangunkan ini memenuhi
104
ciri-ciri pembelajaran berasaskan situasi. Setiap perolehan data yang telah di perolehi
akan di teliti dan dibincangkan serta di rumuskan dengan lebih lanjut pada bab 5.
105
BAB 5
PERBINCANGAN, RUMUSAN DAN CADANGAN
5.1 Pengenalan
Bab ini akan membincangkan dengan lebih terperinci hasil dapatan kajian yang
diperolehi dalam Bab 4. Seterusnya akan mengaitkan dapatan kajian dengan sorotan
kajian yang telah dibuat seperti mana dalam Bab 2. Penilaian juga dibuat berdasarkan
kelebihan dan kelemahan sistem pembelajaran setelah proses pembangunan dan
implementasi dijalankan. Berdasarkan perbincangan yang dibuat pengkaji akan membuat
rumusan dan mengemukakan cadangan dan memberi huraian mengenai sistem
pembelajaran yang dibangunkan.
106
5.2 Ciri Reka Bentuk Sistem Pembelajaran Berasaskan Masalah Menerusi
Web Berdasarkan 3 Aspek Reka Bentuk Iaitu Reka Bentuk Informasi
Atau Strategi Pembelajaran, Reka Bentuk Antara Muka Dan Reka Bentuk
Interaksi
Reka bentuk sistem pembelajaran berasaskan situasi (PBS) menerusi web ini
atau PBSnet dibincangkan berdasarkan pendapat pelajar dan pakar dari tiga aspek iaitu
reka bentuk informasi atau strategi pembelajaran, reka bentuk antara muka dan reka
bentuk interaksi. Berikut merupakan perbincangan mengenai dapatan kajian dan analisis
yang dilakukan melalui soal selidik dan temu bual yang dijalankan.
5.2.1 Pandangan Pengguna Mengenai Reka bentuk Informasi atau Strategi
Pembelajaran
Hasil analisis soal selidik mengenai reka bentuk informasi ini dapat dilihat dari
Jadual 4.5 (dalam bab 4). Secara keseluruhannya nilai min yang diperoleh untuk item
soalan mengenai reka bentuk informasi berada pada nilai min yang tinggi. Berikut
merupakan item-item soalan yang mempunyai nilai skor min tinggi dimana kesemua
item mencatatkan skor min tinggi :-
i. Tugasan bagi menyelesaikan masalah membolehkan saya membangunkan
pengetahuan sedia ada bagi setiap tajuk yang dihadapi (nilai min = 4.5)
ii. Strategi pembelajaran yang digunakan mampu meningkatkan motivasi saya
untuk terus belajar. (nilai min = 4.4)
iii. Strategi pembelajaran yang digunakan mampu meningkatkan keyakinan diri saya
bagi menghadapi kerjaya sebagai seorang guru. (nilai min = 4.3)
107
iv. Situasi yang relevan dengan masalah sebenar melaksanakan projek menarik
perhatian saya untuk mendalami subjek ini. (nilai min = 4.2)
v. Strategi pembelajaran yang digunakan di dalam sistem pembelajaran ini
membantu saya dalam menguasai isi pelajaran dengan lebih berkesan. (nilai min
= 4.1 )
vi. Strategi pembelajaran yang digunakan mampu menarik perhatian saya untuk
terus belajar. (nilai min = 4.1)
vii. Saya memahami sesuatu isu dengan lebih mendalam menerusi aktiviti
pembelajaran yang disediakan. (nilai min = 4.1)
viii. Situasi yang mengandungi masalah yang perlu diselesaikan mampu mencabar
kebolehan saya sebagai seorang bakal guru . (nilai min = 4.1)
ix. Strategi pembelajaran yang digunakan mampu membantu saya untuk berfikir
pada aras yang lebih tinggi . (nilai min = 4.0)
x. Saya pernah mengalami situasi pembelajaran yang sama sepertimana di dalam
sistem pembelajaran ini. (nilai min = 3.5)
Berdasarkan nilai min yang diperolehi dan seperti yang di nyatakan, maka
dapatlah dikatakan bahawa strategi pembelajaran yang di aplikasikan ke dalam sistem
pembelajaran yang dibangunkan memenuhi ciri-ciri pembelajaran berasaskan situasi
seperti yang di nyatakan pada objektif kajian di bab 1. Bagi item soalan “Situasi yang
relevan dengan masalah sebenar melaksanakan projek menarik perhatian saya untuk
mendalami subjek ini” mempunyai nilai skor min yang tinggi iaitu 4.2 menunjukkan
bahawa situasi pembelajaran yang digunakan di dalam bahan pembelajaran menerusi
web ini menggunakan masalah dunia sebenar atau autentik. Nilai min ini menunjukkan
bahawa pelajar secara majoriti bersetuju akan situasi yang relevan dengan masalah
dalam melaksanakan projek. Ini disokong dengan ciri-ciri PBS yang di tekankan oleh
Herrington et. al., (2000), iaitu situasi bersifat autentik yang digunakan dalam aktiviti
PBSnet melibatkan pelajar secara langsung dengan memegang watak tertentu dan
108
melibatkan diri dalam pencarian sumber bahan dan maklumat.. Ini juga bertepatan
dengan ciri-ciri PBM yang di tekankan oleh Stepien et. al., (1993), Doris (2002) dan
Charlin et al., (1998) iaitu masalah yang digunakan dalam aktiviti PBM merupakan
masalah dunia sebenar yang tidak mempunyai struktur yang tersusun dan pelajar dapat
mengaitkannya dengan kehidupan mereka.
Menurut Stepien et al., (1993), masalah merupakan faktor utama yang
menentukan hala tuju kurikulum. Pernyataan ini bertepatan dengan item soalan “Situasi
yang mengandungi masalah yang perlu diselesaikan mampu mencabar kebolehan saya
sebagai seorang bakal guru” yang mempunyai nilai min 4.1. Keadaan ini juga
merupakan ciri-ciri pembelajaran konstruktivisme seperti yang dinyatakan oleh Hazimah
(2003) di mana pelajar tidak lagi dianggap belajar dengan apa yang diberikan oleh
pensyarah tetapi secara aktif membina realiti mereka sendiri dan pada masa yang sama
mengubah suai realiti tersebut.
Pembelajaran berasaskan situasi juga membolehkan pelajar bertindakbalas
dengan pengetahuan sedia ada dengan membuat perkaitan di mana pengetahuan ini akan
digunakan pada keadaan dunia sebenar (Herrington et al., 1997). Ini menyokong akan
item soalan :-
i. Strategi pembelajaran yang digunakan mampu meningkatkan motivasi saya
untuk terus belajar yang mempunyai nilai min 4.4
ii. Strategi pembelajaran yang digunakan mampu meningkatkan keyakinan diri saya
bagi menghadapi kerjaya sebagai seorang guru yang mempunyai nilai min 4.3.
iii. Situasi yang relevan dengan masalah sebenar melaksanakan projek menarik
perhatian saya untuk mendalami subjek ini yang mempunyai nilai min 4.2
iv. Strategi pembelajaran yang digunakan di dalam sistem pembelajaran ini
membantu saya dalam menguasai isi pelajaran dengan lebih berkesan yang
mempunyai nilai min 4.1
109
v. Strategi pembelajaran yang digunakan mampu menarik perhatian saya untuk
terus belajar yang mempunyai nilai min 4.1.
Secara keseluruhannya, reka bentuk informasi atau strategi pembelajaran yang
digunakan di dalam sistem pembelajaran ini berjaya membantu pengguna memperolehi
dan mengorganisasikan pengetahuan pengguna kerana hasil dapatan menunjukkan
bahawa pengguna memahami akan isi pelajaran yang ingin di sampaikan. Keadaan ini
juga menyokong pelajar di dalam mewujudkan situasi pembelajaran aktif dalam proses
pengajaran dan pembelajaran, kerana menurut Jonassen (1991) masalah yang disediakan
oleh guru perlulah sesuatu yang menarik, relevan, perlu melibatkan pelajar serta kurang
berstruktur.
Mmenurut Pusat Perkembangan Kurikulum (1997), salah satu implikasi utama
pendekatan konstruktivisme yang paling utama ialah pengajaran dan pembelajaran
adalah berpusatkan pelajar. Pelajar sendiri yang akan mencari bahan untuk proses
pembelajaran mereka. Keadaan ini akan membentuk satu kemahiran generik iaitu
kemahiran mengurus, memilih dan menganalisis maklumat yang merangkumi
kebolehan untuk mengenal pasti dan memilih informasi, menilai informasi, sumber
informasi dan cara mendapatkan informasi serta menggunakan informasi secara efektif.
Keadaan ini menunjukkan bahawa sistem pembelajaran menerusi web yang
dibangunkan ini tergolong dalam bahan pembelajaran yang interaktif.
5.2.2 Pandangan Pengguna Mengenai Reka Bentuk Antara Muka Atau
Persembahan
Dapatan kajian bagi reka bentuk antara muka sistem pembelajaran yang
dibangunkan ini menunjukkan min skor yang diperolehi untuk item soalan sistem
110
navigasi mudah dikenalpasti, sistem pembelajaran tidak mengandungi kesilapan ejaan
dan saiz paparan sesuai dengan komputer yang digunakan memperolehi min tertinggi
iaitu 4.6. Ini menunjukkan bahawa sistem pembelajaran yang dibangunkan boleh
dikatakan mempunyai sistem navigasi yang jelas, kurang mengandungi kesilapan dari
sudut ejaan dan mempunyai saiz paparan yang bersesuaian. Pada item soalan 6 iaitu
“Sistem pembelajaran menggunakan fon (jenis tulisan) yang mudah dibaca”
mencatatkan skor tinggi iaitu 4.2. Dapatan analisis ini juga di sokong oleh dapatan
kajian Zaidatun Tasir (2002) dan Jamalludin Harun (2003) yang mendapati pelajar
bersetuju bentuk tulisan yang sesuai digunakan dalam bahan pembelajaran adalah
bentuk tulisan yang ringkas dan mudah dibaca.
Berikut merupakan item-item soalan yang terdapat pada jadual 4.6 dan
kesemuanya mencatat nilai skor min tinggi antara 4.1 – 4.6:-
i. Sistem navigasi yang disediakan mudah dikenal pasti fungsinya (nilai min = 4.6)
ii. Sistem pembelajaran tidak mengandungi kesilapan dari sudut ejaan.(nilai min =
4.6)
iii. Saiz paparan sesuai dengan paparan komputer yang digunakan (nilai min= 4.6)
iv. Demonstrasi yang digunakan meningkatkan pemahaman saya (nilai min = 4.5)
v. Penggunaan warna keseluruhan sesuai (nilai min = 4.5)
vi. Reka bentuk skrin sistem pembelajaran bersesuaian sebagai media pembelajaran
( nilai min = 4.3)
vii. Simulasi yang digunakan bersesuaian dalam membantu proses pembelajaran
(nilai min = 4.2)
viii. Pemilihan warna yang digunakan di dalam sistem pembelajaran ini adalah
bersesuaian.(nilai min=4.2)
ix. Sistem pembelajaran menggunakan fon (jenis tulisan) yang mudah dibaca (nilai
min= 4.2)
x. Grafik yang digunakan dalam sistem pembelajaran ini menarik perhatian saya
untuk belajar.(nilai min = 4.1)
111
Jika dilihat pada min tertinggi iaitu 4.6, sistem navigasi yang mudah
dikenalpasti, sistem pembelajaran yang tidak mengandungi kesilapan ejaan dan saiz
paparan yang sesuai merupakan elemen penting dalam memastikan pembangunan
PBSnet ini konsisten untuk pembelajaran.
Warna ton biru dengan corak ringkas yang digunakan sebagai warna latar
belakang memperoleh nilai min 4.5, ini menunjukkan bahawa rata-rata responden
bersetuju akan penggunaan warna tersebut sebagai warna latar belakang. Menurut
Massita Mohd Yusof dan Tiza Lytha Rimaya Musly Thahar dalam kajian Jamalludin
Harun (2003) mengenai kajian yang melibatkan responden di pusat pengajian tinggi
(IPT) mendapati bahawa pelajar bersetuju warna latar belakang yang sesuai untuk
sesuatu sistem pembelajaran berkomputer ialah warna yang latar belakangnya lembut
dan harmoni berbanding warna terang dan agressif.
Penggunaan grafik ini juga mampu menerangkan sesuatu konsep yang tidak
dapat atau sukar di terangkan melalui penggunaan teks semata-mata (Jamalludin Harun
dan Zaidatun Tasir, 2000). Dalam ciri PBS oleh Herrington et al., (1997) juga ada
menyenaraikan kepentingan elemen atau konteks realistik dalam sesebuah sistem
pembelajaran multimedia. Secara keseluruhannya, penggunaan elemen multimedia
sebagai medium untuk menyampaikan maklumat pada sistem pembelajaran yang
dibangunkan ini adalah amat penting di dalam mempengaruhi ciri-ciri reka bentuk antara
muka yang menarik dan memenuhi kehendak dan keperluan pelajar.
5.2.3 Pandangan Pengguna Mengenai Reka bentuk Interaksi
Dapatan kajian bagi reka bentuk interaksi sistem pembelajaran yang
dibangunkan seperti yang ditunjukkan dalam jadual 4.7 menunjukkan bahawa responden
berkecenderungan menggunakan konsep pembelajaran yang interaktif. Ini dapat dilihat
dari penilaian yang diperolehi menunjukkan majoriti skor min bagi item soalan untuk
112
reka bentuk interaksi berada pada tahap tinggi iaitu antara nilai 4.1 – 4.5. Berikut
merupakan kesemua item soalan yang menunjukkan nilai skor min yang berada pada
tahap yang tinggi.
i. Terdapat lebih dari satu bentuk capaian maklumat yang disediakan oleh sistem
pembelajaran ini.(nilai min = 4.5)
ii. Perjalanan persembahan maklumat di dalam sistem pembelajaran ini senang
diikuti (nilai min = 4.4)
iii. Sistem pembelajaran ini menyediakan pautan (link) ke laman web lain yang
berkaitan (nilai min = 4.4)
iv. Sistem pembelajaran ini memberi peluang kepada pelajar untuk membuat
refleksi (nilai min = 4.4)
v. Pelajar mudah untuk mencapai maklumat yang diperlukan.(nilai min=4.3)
vi. Sistem pembelajaran ini menyediakan peluang pelajar untuk berinteraksi.(nilai
min = 4.3)
vii. Struktur sistem pembelajaran ini membolehkan pelajar memberi tumpuan
terhadap apa yang ingin dicapai dalam proses pembelajaran (nilai min = 4.2)
viii. Pengguna boleh mencapai maklumat yang diperlukan dengan mudah (nilai min=
4.2)
ix. Struktur sistem pembelajaran ini tidak menyebabkan pelajar sesat semasa
menerokainya.(nilai min= 4.2)
x. Kemudahan komunikasi secara elektronik (seperti ruang memberi pendapat, mel
elektronik dan sebagainya) ada disediakan di laman web ini.(nilai min= 4.1)
Item-item soalan yang berada pada tahap nilai skor min tinggi ini merupakan
antara beberapa ciri pembelajaran yang menyokong pembelajaran konstruktivisme
kerana menurut Pusat Perkembangan Kurikulum (1997), salah satu implikasi utama
pendekatan konstruktivisme yang paling utama ialah pengajaran dan pembelajaran
adalah berpusatkan pelajar. Pelajar sendiri yang akan mencari bahan untuk proses
113
pembelajaran mereka. Keadaan ini akan membentuk satu kemahiran generik iaitu
kemahiran mengurus, memilih dan menganalisis maklumat yang merangkumi
kebolehan untuk mengenal pasti dan memilih informasi, menilai informasi, sumber
informasi dan cara mendapatkan informasi serta menggunakan informasi secara efektif.
Keadaan ini menunjukkan bahawa sistem pembelajaran PBSnet menerusi web
yang dibangunkan ini tergolong dalam bahan pembelajaran yang interaktif dan
memenuhi ciri –ciri pembelajaran berasaskan situasi oleh Herrington et al.,(2000).
5.3 Cadangan dan Komen Pengguna
Perbincangan ini meliputi pandangan dan komen pengguna pada jadual 4.8
melalui soal selidik yang diedarkan. Berikut di bincangkan pandangan dan komen
daripada pengguna mengikut pembentukan tema iaitu warna teks dan fon serta sistem
pembelajaran dan interaksi:
5.3.1 Komen Mengenai Warna Teks dan Fon
Melalui edaran borang soal selidik didapati bahawa seorang responden telah
menyatakan bahawa saiz fon hendaklah dibesarkan sedikit dan warna fon hiperteks
yang digunakan pada latar belakang merah pada arahan dikatakan kurang jelas. Ini
bertepatan dengan kajian Zaidatun Tasir (2002) dan Jamalludin Harun (2003) yang
mendapati pelajar bersetuju bentuk tulisan yang sesuai digunakan dalam bahan
pembelajaran adalah bentuk tulisan yang ringkas dan mudah dibaca.
114
5.3.2 Komen Mengenai Sistem Pembelajaran dan Interaksi
Secara keseluruhannya komen responden mengenai reka bentuk sistem
pembelajaran dan interaksi yang dibangunkan mendapat komen yang positif seperti
pengguna menyatakan bahawa sistem pembelajaran ini membantu pelajar, sistem
pembelajaran web ini juga dikatakan tidak “complicated” dan mudah untuk bergerak
dari satu “page” ke satu “page” yang lain. Pengguna juga berpendapat pembangunan
sistem pembelajaran ini merupakan satu usaha yang baik dan patut diteruskan.Menurut
kajian oleh Saharani (2006), menunjukkan bahawa responden berkecenderungan
menggunakan konsep pembelajaran yang interaktif. Ini menunjukkan sistem
pembelajaran yang membenarkan pelajar untuk lebih berinteraksi dengan sistem adalah
lebih mudah diterima dan dipersetujui oleh pelajar.
5.4 Komen Pengguna Melalui Temu bual
Satu sesi temu bual telah dijalankan selepas pengguna menilai sistem
pembelajaran bagi mendapatkan beberapa maklumat tambahan yang berkaitan dengan
tiga aspek reka bentuk pembelajaran. Beberapa tema telah dihasilkan menerusi data yang
diperolehi melalui temu bual tersebut (Sila rujuk Jadual 4.9). Berikut merupakan maklum
balas yang diberikan oleh responden mengikut soalan yang di kemukakan:-
Soalan 1:-
Apakah yang anda dapat selepas melayari laman web ini?
Maklum balas yang diperolehi menunjukkan bahawa responden memahami dan
dapat merasai situasi yang diberikan di dalam sistem pembelajaran PBSnet ini. Mereka
mula merasakan kepentingan mempelajarai rangkaian komputer dan subjek berkaitan.
115
P1: “Melalui situasi yang diberikan, saya mula jelas akan kepentingan mempelajari
subjek telekomunikasi dan rangkaian..”
P2: “Saya mula memahami topologi rangkaian bila melihat situasi yang diberi pada
bahan pembelajaran ini.”
Soalan 2:-
Adakah pendekatan yang digunakan menarik minat anda sebagai pengguna? Komen
anda.
Maklum balas yang diperoleh adalah positif di mana responden menyatakan
bahawa pendekatan yang digunakan bagus dan menarik kerana sistem pembelajaran
yang dibangunkan menyediakan beberapa aktiviti pencarian maklumat melalui situasi
yang diberikan yang agak realistik dan teratur. Walaubagaimanapun, ada pengguna yang
agak keliru dengan penamat kepada dapatan bahan yang diterima.
P1: “Saya berpendapat, pendekatan PBS mampu memberi penjelasan dalam situasi
sebenar. Dengan bantuan gambar, situasi yang diberi tampak lebih realistik”
P2: Saya tertarik dengan situasi yang diberi, tetapi agak keliru dengan penamat kepada
situasi yang diberi.”
Soalan 3:-
Apakah anda rasa apabila situasi yang diberi merupakan watak-watak yang berbeza?
Komen anda.
Responden menunjukkan watak yang diberikan adalah menghampiri kepada
dunia sebenar dan ia membantu dalam memahami kepentingan pembelajaran rangkaian
komputer ini.
116
P1: Dua watak yang telah diberikan, memberikan gambaran pengaplikasian dalam
dunia sebenar. Saya mula memahami kepentingan pembelajaran rangkaian ini.”
P2:” Watak yang diberikan tidak berapa berat, tapi agak menarik. Watak sebagai guru
agak relevan dengan profesion saya yang akan datang”.
Soalan 4:-
Adakah metafora dalam situasi yang digunakan berkesan pada anda? Cth: Telefon,
komputer.
Hasil temu bual mendapati kesemua metafora adalah jelas tetapi ada juga
responden menyatakan walaupun metafora itu mudah dikenali tetapi pada foto
bergambar ia tidak berapa jelas tanpa sebarang label.
P1: “Ya. Agak jelas dan menarik..”
P2: “Sedikit keliru kerana metafora berada pada gambar tanpa labe..”
Soalan 5:-
Apakah aktiviti pencarian maklumat melalui pelbagai alternatif, membantu anda
memahami perjalanan sistem pembelajaran ini?
Responden berpendapat aktiviti pencarian agak ringkas dan tidak mengelirukan,
namun begitu terdapat juga responden menyatakan aktiviti yang diberikan akan lebih
interaktif dan melibatkan pelajar secara lebih aktif dengan adanya ruangan memasukkan
kata kunci atau input berbentuk teks.
P1: “Agak ringkas dengan navigasi butang dan perkataan sebelum dan seterusnya.
Mengurangkan kekeliruan semasa melayari sistem ini.”
117
P2: “Pendapat saya, aktiviti yang saya rasakan membantu seperti nota apabila klik
pada CD dapat slaid power point. Dengan aktiviti yang lebih interaktif contohnya
seperti meminta pelajar memasukkan satu kata kunci, adalah lebih melibatkan
pelajar..”
Hasil daripada data yang diperolehi melalui temu bual bersama responden,
sistem pembelajaran menerusi web yang dibangunkan ini dapat dijadikan sebagai
medium pembelajaran yang memenuhi corak (trend) pembelajaran pendidikan tinggi
masa kini selain penggunaan teori konstruktivisme sebagai tulang belakang strategi
pembelajaran.
Sistem pembelajaran PBSnet ini juga memenuhi ciri-ciri pembelajaran
konstruktivisme seperti yang di sarankan oleh Pusat Perkembangan Kurikulum (1997) di
mana ia mengandungi kelima-lima pendekatan pembelajaran konstruktivisme iaitu
penglibatan, penjelajahan, penerangan, penghuraian dan penilaian. Ia juga secara
langsung menekankan aspek dan ciri –ciri kritikal pembelajaran berasaskan situasi yang
disarankan oleh oleh Herrington et al., (2000).
5.5 Komen Pakar Melalui Borang Pengesahan Pakar
Melalui borang pengesahan pakar yang telah di edarkan, didapati bawah pakar
lebih menjurus kepada isi pelajaran topologi rangkaian ini (rujuk Jadual 4.10). Antara isi
penting ulasan oleh pakar ialah perincikan kenyataan pada Maklumat Am untuk
menerangkan apa itu situated based learning dan bagaimana proses pembelajaran
berlaku.Tarik perhatian pelajar supaya gunakan situasi yang disediakan dan cadangan
yang telah diberikan ialah pakar meminta pembangun untuk mengintegrasikan OPD
118
dalam situasi selain daripada OPD sedia ada yang diintergrasi ke dalam laman web
PBSnet pada paparan khas OPD sahaja dan nota.
5.6 Kesimpulan
Berdasarkan kepada objektif kajian ini, bolehlah di ringkaskan bahawa sistem
pembelajaran yang dibangunkan ini memenuhi ciri-ciri pembelajaran berasaskan situasi
yang di cadangkan oleh oleh Herrington et al., (2000). Ini di buktikan dengan dapatan
analisis kajian dan pendapat pelajar bagi ke tiga-tiga ciri reka bentuk pelajaran yang
telah di bincangkan.
Secara keseluruhannya reka bentuk informasi atau strategi pembelajaran yang
digunakan menunjukkan nilai min yang tinggi iaitu di antara 3.5 hingga 4.5. Ini
menunjukkan bahawa strategi pembelajaran yang digunakan berjaya mempengaruhi
pembelajaran responden dan membentuk pembelajaran aktif. Di samping itu juga
penggunaan situasi pembelajaran yang mempunyai ciri-ciri realistik dan autentik dapat
membantu responden dalam menguasai isi pelajaran dengan lebih berkesan.
Dari segi reka bentuk antara muka pula, majoriti responden bersetuju dengan
reka bentuk antara muka yang dibina. Penggunaan imej realistik dan metafora
membuatkan reka bentuk antara muka bahan pembelajaran ini tampak lebih menarik dan
menyerupai situasi dunia sebenar. Selain penggunaan warna biru yang mempunyai
corak ringkas sebagai warna latar belakang yang digemari oleh kebanyakan responden,
teks yang digunakan juga mudah dibaca walaupun terdapat komen dari responden
bahawa teks yang digunakan agak kecil.
Reka bentuk interaksi sistem pembelajaran menerusi web ini secara
keseluruhannya berada pada tahap min tinggi. Sistem navigasi juga dikatakan
119
mempunyai fungsi yang jelas dan boleh diterima oleh pengguna. Responden juga
bersetuju situasi yang digunakan membantu mereka dalam pembelajaran.
Secara amnya, sistem pembelajaran menerusi web ini telah berjaya di bangunkan
dan di nilai walaupun mengalami beberapa kelemahan. Pandangan dan komen yang
diberikan oleh responden dan pakar akan dijadikan panduan oleh pembangun untuk
cadangan kajian dan pembangunan lanjutan di masa akan datang.
5.7 Cadangan Kajian dan Pembangunan Lanjutan
Berdasarkan dapatan kajian serta cadangan dan pendapat dari pakar dan
pengguna yang terlibat dalam kajian ini, beberapa cadangan kajian dan pembangunan
lanjutan diperoleh bagi memperbaiki kelemahan sistem pembelajaran yang di bangunkan
ini iaitu:-
i. Objek Pembelajaran Digital (OPD) perlu diperbanyakkan lagi bagi
mewujudkan lebih banyak elemen perkongsian bahan pengajaran dan
fleksibiliti bahan tersebut.
ii. OPD juga perlu diintegrasikan dengan lebih menarik di dalam PBS.
iii. Mempelbagaikan lagi situasi agar konteks auntentik dan realistik akan dapat
dimanipulasi dengan baik
iv. Menyediakan lebih banyak refleksi pada setiap topik agar pengguna dapat
menguji kefahaman dengan lebih kerap.
v. Mencari alternatif kepada pelbagai penyelesaian bagi sesebuah topik
pembelajaran bagi menghasilkan sebuah sistem pembelajaran yang mantap dan
menarik.
120
5.8 Penutup
Berdasarkan dapatan dan kesimpulan yang telah dilakukan, sistem pembelajaran
menerusi web atau PBSnet yang dibangunkan ini dapat memberi impak kepada institusi
pendidikan tinggi negara kerana pendekatan pembelajaran berasaskan situasi (PBS) yang
digunakan ini mampu meningkatkan motivasi pengguna atau pelajar terhadap input yang
ingin di sampaikan.
Diharapkan bahawa sistem pembelajaran yang dibangunkan ini mampu memberi
sumbangan dan boleh di manfaatkan dalam usaha mempelbagaikan lagi corak
pembelajaran semasa bagi memastikan dunia pendidikan negara lebih inovatif dan
berdaya saing.
121
BIBLIOGRAFI Adnan bin Ahmad dan Mohd Faisal Ibrahim (2004).”Interactive and Animated Web
Based Course Development”. Persidangan e Pembelajaran Kebangsaan 2004.
Ahmad Muhaimin Mohamad (2004 ). “Pembinaan dan Penilaian Laman Web Interaktif Berasaskan Teori Kecerdasan Pelbagai. Tesis Sarjana : Universiti Teknologi Malaysia ( UTM).
Albion, P.R. (2000). “Developing Interactive Multimedia Using A Problem Based Learning FrameWork”. Kertas Kerja di bentangkan di ASET / HERDSA Conference, Toowoomba. Baharuddin Aris, Mohammad Bilal Ali, Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir. (2001) Sistem Komputer dan Aplikasinya. Venton Publishing Baharudin Aris, Mohd Salleh Abu, Mohammad Bilal Ali & Noraffandy Yahaya (2002). “Pembangunan dan Penilaian Perisian Alat Will (Web-Based Integrated Learning Tool): Kajian Pola Interaksi Pelajar dalam Persekitaran Pembelajaran melalui Web. Vote No : VOT 71604. Universiti Teknologi Malaysia. Bransford, J. D., Sherwood, R. D., Hasselbring, T. S., Kinzer, C. K. and Williams, S. M.
(1990).Anchored instruction: Why we need it and how technology can help. In D. Nix and R. Spiro (Eds.),Cognition, education and multimedia: Exploring ideas in high technology, Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum, pp. 115-141.
Bransford, J. D., Vye, N., Kinzer, C. and Risko, V. (1990). Teaching thinking and content
knowledge: Toward an integrated approach. In B.F. Jones and L. Idol (Eds.), Dimensions of thinking and cognitive instruction, Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, pp. 381-413.
Brown, J.S., Collins, A., Duguid, P. (1989). Situated Cognition and The Culture of
Learning. Educational Researcher Chang, R.K.C ( 2004 ). Teaching computer networking with the help of personal
computer networks. Proceeding of the 9th Annual SIGCSE conference on Innovation and technology in computer science education ITiCSE ’04 June 2004 United Kingdom ACM Press, 208-212
Cognition and Technology Group at Vanderbilt (1990). Anchored instruction and its relationship to situated cognition. Educational Researcher, Vol. 19, No. 6, pp. 2-10.
Cognition and Technology Group at Vanderbilt (1993). Anchored instruction and
situated cognition revisited. Educational Technology, Vol. 33, No. 3, pp. 52-70.
122
Cognition and Technology Group at Vanderbilt (1993b). Designing learning environments that support thinking: The Jasper Series as a case study. In T. M. Duffy, J. Lowyck and D. H. Jonassen (Eds.), Designing environments for constructive learning, Berlin: Springer-Verlag, pp. 9-36.
Cognition and Technology Group at Vanderbilt (1993c). Toward integrated curricula:
Possibilities from anchored instruction. In M. Rabinowitz (Ed.), Cognitive science foundations of instruction, Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, pp. 33-55.
Dick ,W., Dan Reiser, R.A. (1989). “Planning Efective Instruction.” Prentice-Hall. Griffin, M. M. (1995). You can’t get there from here: Situated learning, transfer and map skills.Contemporary Educational Psychology, Vol. 20, pp. 65-87.
Hashim Asman, Azizah Aziz, Mohd. Hidzir Abdul Rashid. Samudin Kassan (2002). “Educational Learning Management System (ELMaS) : Model Generik Sistem Pengurusan Pembelajaran Berasaskan Web Untuk Latihan Perguruan”. Seminar Teknologi Maklumat dan Komunikasi Dalam Pendidikan, Maktab Perguruan Batu Lintang, Sarawak.
Hazimah Hj Samin (2001). Teknologi Komunikasi Dan Maklumat: Teori Dan Realiti. Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM), Bangi. [Atas Talian] : http://planet.time.net.my/KLCC/azm01/ge6433/ge6433_tugasan4_1.html
Hazimah Hj Samin, 2001. “Teori Dan Strategi Pengajaran Pembelajaran Dalam Merekabentuk Perisian Kursus PPBK”. Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM), Bangi. [Atas Talian] : http://planet.time.net.my/KLCC/azm01/ge6663/ge6663_tugasan4_1.html
Heinich, R., Molenda, M., Russel, J. D. dan Smaldino, S. E. (1999). Instructional Media and Technology for Learning, 6th ed., Upper Saddle River, NJ : Prentice Hall. Herrington, J.,Oliver, R., Herrington, T., & Sparrow, H(2000). Towards a new transition
of online instruction: using situated learning theory to design web-based units. Paper presented at the ASCILITE 2000 CONFERENCE, December 9-14 2000, Coffs Harbour, Australia
Herrington, J.,Oliver, R.,(1997). Critical Characteristics of Situated Learning:
Implications for the Instructional Design of Multimedia. Ibrahim Ahmad (2005).”Pembangunan Prototaip Perisian Multimedia Interaktif Sistem
Komputer dan Aplikasinya Berasaskan Pendekatan Pembelajaran Berasaskan Masalah”. Tesis Sarjana, UTM.
123
Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir (2000). “Pengenalan Kepada Multimedia.” Venton Publishing (M) Sdn. Bhd.
Jamalludin Harun, Baharuddin Aris dan Zaidatun Tasir (2001). “Pembangunan Perisian
Multimedia : Satu Pendekatan Sistematik”. Venton Publishing (M) Sdn Bhd. Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir (2003). “Multimedia dalam Pendidikan.” PTS
Publications and Distributors Sdn Bhd. Jamalludin Harun (2003). “Pembinaan Dan Penilaian Keberkesanan Sistem Pembelajaran
Berasaskan Masalah Menerusi Web Bagi Program Perguruan”. Tesis PhD UTM
Jonassen, D.H. (1991). “Objectivism versus Constructivism : Do We Need a New Philosophical Paradigm? Educational Technology Research and Development
Juliyana Baharudin (2006).“Pembangunan dan Penilaian Sistem Pembelajaran Berasaskan Masalah Menerusi Web bagi Tajuk Grafik Digital Dalam Pendidikan. Tesis Sarjana : Universiti Teknologi Malaysia ( UTM).
Lave, J. and Wenger, E. (1991). Situated learning: Legitimate peripheral participation. Cambridge:Cambridge University Press.
Liaw, S.S. (2001). “Designing The Hypermedia-Based Learning Environment.” Strategising Teaching and Learning in the 21st Century. Universiti Teknologi Malaysia.
LOM (2000). LOM working draft v4.1 [On-line]. Available: http://ltsc.ieee.org/doc/wg12/LOMv4.1.htm
Mohini Mohamed dan Tang Home Eng (2002). “Pembinaan dan Penilaian Satu Perisian Prototaip Dalam Tajuk Kalkulus Perbezaan”. Universiti Teknologi Malaysia.
Mok Soon Sang, 2002. Ilmu Pendidikan untuk KPLI. Semester 1 & 2. Edisi Ke 2. Kuala Lumpur.
Muhamad Kasim Basir (2002). “Pembelajaran Konsep Sains Menggunakan Perisian Web Dalam Konteks Sekolah Bestari”. Tesis PhD, Universiti Teknologi Malaysia.
Nin Hayati Mohd Yusoff (2005 ). “Keperluan Pembelajaran Berbantu Multimedia Bagi Subjek Sistem Elektronik I di Politeknik Malaysia. Tesis Sarjana : Kolej Universiti Teknologi Tun Hussein Onn ( KUiTTHO)
Pusat Pekembangan Kurikulum (2002). “Sukatan Pelajaran Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah. Grafik Berkomputer” Kementerian Pendidikan Malaysia.
124
Pusat Perkembangan Kurikulum (2005). ”ICT Dalam Pendidikan, Satu Tanda Tanya”.
Edisi Khas. Kementerian Pendidikan Malaysia Rio Sumarni Shariffuddin, Widad Othman dan Tang Howe Eng (2002).”Iventori Proses
Kognitif (IPK) Berasaskan Web Untuk Menguji Kemahiran Berfikir Secara Kritis (KBK) Dan Penilaian Stail Pembelajaran Pelajar”. Kertas Kerja Seminar Penyelidikan, Fakulti Pendidikan, UTM
Saifullizam Puteh, Ahmad Rizal Madar dan Mohd Zairulniza Jaludi(2005).”Pembelajaran Melalui Simulasi Komputer Dalam Membangunkan Proses Kognitif”. Kertas Kerja Seminar Kebangsaan ICT Dalam Pendidikan 2005.
Sally, H. (1999) alih bahasa oleh K.Y. Chong. (1999). Seni Reka & Tipografi Cara Mudah. Kuala Lumpur:Federal Publication Shaharom Noordin (1996). “ Pengajaran Individu Menggunakan Modul Pengajaran
Kendiri di Sekolah Menengah.” Jurnal Akademik
Suryanti Awang, Tuty Asmawaty Abdul Kadir, Azma Abdullah, Aziman Abdullah dan Mohd Fairuz Ramli (2005). “ICT : Senario dan Cabaran dalam Pendidikan”. Seminar Kebangsaan ICT Dalam Pendidikan 2005.
Tripp, D. S. dan Bichelmeyer, B. (1990). Rapid Prototyping : An Alternative Instructional Design Strategy, Educational Technology Research and Development, 38 (1), ms. 31-44. Wan Salihin Abdullah dan Mohd. Yusof Arshad (1996). “Penggunaan Teknologi
Maklumat Sebagai Alat Kognitif Dalam Pendidikan Sains”. Jurnal Pendidikan Universiti Teknologi Malaysia.
Wiley, David A. (2000). The Instructional Use of Learning Objects. Bloomington, IN AECT.[atas talian] http://reusability.org/read/ Zielinski, Dave. (2000, September). Objects of Desire, Training, 126-134. INTERNET Zarina Abdul Malek (2004). KEMAMPUAN MENGAJAR GURU TAHUN 2004: Teori , Strategi dan Perkaedahan Dalam Pendidikan Komputer http://pendidikan.tv/guruinternet.html
125
Rosliwati Salleh & Siti Jamilah Jamaluddin (2002).Teori Dan Strategi Pengajaran Pembelajaran Dalam Merekabentuk Perisian Kursus PPBK. http://www.geocities.com/siti_ros/5.htm
LAMPIRAN A
CARTA ALIR SISTEM PEMBELAJARAN (PBSnet) `
Mula
Skrin Utama Maklumat Am Pembelajaran Situasi OPD Forum Kuiz
Sitemap
Situasi 1 Situasi 2
Telefon Pakar
Enjin Carian
Yahoo Messanger
Nota CD Refleksi E Mail
Refleksi SMS
127
LAMPIRAN B
BORANG SOAL SELIDIK
1. Borang soal selidik ini dibahagikan kepada 3 bahagian:
BAHAGIAN A: Data Peribadi Responden
BAHAGIAN B: Kajian Rekabentuk
B1 Rekabentuk Informasi / Strategi Pembelajaran
B2 Rekabentuk Antaramuka
B3 Rekabentuk Interaksi
BAHAGIAN C: Cadangan dan Komen
2. Saudara/i diharapkan dapat menjawab kesemua soalan yang diberikan berdasarkan
kepada jawapan yang paling sesuai.
3. Semua maklumat adalah sulit dan rahsia dan hanya untuk tujuan akademik sahaja.
Bagi segala kerjasama dan masa yang diberikan bagi soalan ini, saya mengucapkan
terima kasih.
Arahan: Sila lengkapkan maklumat-maklumat berikut dengan menandakan ( / ) pada
ruang petak yang disediakan.
1. Jantina
2. Keturunan
BAHAGIAN A: PROFIL RESPONDEN
1. Lelaki 2. Perempuan
1. Melayu / Bumiputera 3. India 4. Lain-lain (Nyatakan _____________)
128
Arahan: Sila lengkapkan maklumat-maklumat berikut dengan menandakan ( / ) pada
ruang yang disediakan. (1) Amat Tidak Setuju (2) Tidak Setuju (3) Kurang Setuju
(4) Setuju (5) Sangat Setuju
No Reka bentuk Informasi / Strategi Pembelajaran 1 2 3 4 5
1 Saya pernah mengalami situasi pembelajaran yang sama
sepertimana di dalam sistem pembelajaran ini.
2 Strategi pembelajaran yang digunakan mampu
meningkatkan keyakinan diri saya bagi menghadapi
kerjaya sebagai seorang guru.
3 Strategi pembelajaran yang digunakan di dalam sistem
pembelajaran ini membantu saya dalam menguasai isi
pelajaran dengan lebih berkesan.
4 Strategi pembelajaran yang digunakan mampu menarik
perhatian saya untuk terus belajar.
5 Situasi yang relevan dengan masalah sebenar
melaksanakan projek menarik perhatian saya untuk
mendalami subjek ini.
6 Saya memahami sesuatu isu dengan lebih mendalam
menerusi aktiviti pembelajaran yang disediakan.
7 Strategi pembelajaran yang digunakan mampu
meningkatkan motivasi saya untuk terus belajar.
8 Strategi pembelajaran yang digunakan mampu
membantu saya untuk berfikir pada aras yang lebih
tinggi..
BAHAGIAN B: KAJIAN REKABENTUK
129
9 Situasi yang mengandungi masalah yang perlu
diselesaikan mampu mencabar kebolehan saya sebagai
seorang bakal guru.
10 Tugasan bagi menyelesaikan masalah membolehkan
saya membangunkan pengetahuan sedia ada bagi setiap
tajuk yang dihadapi
No Reka bentuk Antara Muka/ Persembahan 1 2 3 4 5
1 Simulasi yang digunakan bersesuaian dalam membantu
proses pembelajaran
2 Grafik yang digunakan dalam sistem pembelajaran ini
menarik perhatian saya untuk belajar.
3 Demonstrasi yang digunakan meningkatkan pemahaman
saya.
4 Reka bentuk skrin sistem pembelajaran bersesuaian
sebagai media pembelajaran.
5 Pemilihan warna yang digunakan di dalam sistem
pembelajaran ini adalah bersesuaian.
6 Sistem pembelajaran menggunakan fon (jenis tulisan)
yang mudah dibaca
7 Sistem navigasi yang disediakan mudah dikenal pasti
fungsinya
8 Sistem pembelajaran tidak mengandungi kesilapan dari
sudut ejaan.
9 Penggunaan warna keseluruhan sesuai
10 Saiz paparan sesuai dengan paparan komputer yang
digunakan
130
No Reka bentuk Antara Interaksi 1 2 3 4 5
1 Terdapat lebih dari satu bentuk capaian maklumat yang
disediakan oleh sistem pembelajaran ini.
2 Perjalanan persembahan maklumat di dalam sistem
pembelajaran ini senang diikuti.
3 Pelajar mudah untuk mencapai maklumat yang
diperlukan.
4 Sistem pembelajaran ini menyediakan pautan (link) ke
laman web lain yang berkaitan
5 Struktur sistem pembelajaran ini membolehkan pelajar
memberi tumpuan terhadap apa yang ingin dicapai
dalam proses pembelajaran.
6 Pengguna boleh mencapai maklumat yang diperlukan
dengan mudah.
7 Struktur sistem pembelajaran ini tidak menyebabkan
pelajar sesat semasa menerokainya.
8 Kemudahan komunikasi secara elektronik (seperti ruang
memberi pendapat, mel elektronik dan sebagainya) ada
disediakan di laman web ini.
9 Sistem pembelajaran ini menyediakan peluang pelajar
untuk berinteraksi.
10 Sistem pembelajaran ini memberi peluang kepada
pelajar untuk membuat refleksi.
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
BAHAGIAN C: CADANGAN DAN KOMEN
131
.............................................................................................................................................
.............................................................................................................................................
******Segala kerjasama anda dalam membantu kajian ini amat dihargai******
132
LAMPIRAN C
SOALAN TEMUBUAL
1. Apakah pengetahuan yang anda dapat selepas melayari laman web ini?
2. Adakah pendekatan yang digunakan menarik minat anda sebagai
pengguna? Komen anda.
3. Apakah anda rasa apabila situasi yang diberi merupakan watak-watak yang
berbeza? Komen anda.
4. Adakah metafora dalam situasi yang digunakan berkesan pada anda? Cth:
Telefon, computer
5. Apakah aktiviti pencarian maklumat melalui pelbagai alternatif, membantu
anda memahami perjalanan sistem pembelajaran ini?
133
LAMPIRAN D
PENGESAHAN PAKAR BIDANG
Adalah disahkan bahawa isi kandungan laman web ini untuk tajuk Topologi Rangkaian
menerusi web bagi mata pelajaran Telekomunikasi dan Rangkaian yang dihasilkan oleh
saudari Norashikin Binti Sahadan dari Fakulti Pendidikan, Universiti Teknologi
Malaysia, Skudai adalah sesuai untuk digunakan oleh pelajar-pelajar Ijazah Sarjana Muda
dan telah memenuhi sukatan pelajaran di Jabatan Pendidikan Multimedia, Fakulti
Pendidikan.
Ulasan Am
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
Sekian, terima kasih.
Tanda Tangan : ______________________________________
Nama Penuh : ______________________________________
Pengalaman Mengajar : ______________________________________
Kelayakan : ______________________________________
Nama dan Alamat Institusi : ______________________________________
______________________________________
______________________________________
______________________________________
Cop institusi: ______________________ Tarikh : _________________