Pembangunan Koswer Pedidikan - Permainan Puzzle Untuk Kanak-kanak

16
ROSIADI TAJUDIN et.al PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK UNIVERSITI PENDIDIKAN SULTAN IDRIS FAKULTI TEKNOLOGI MAKLUMAT & KOMUNIKASI KURSUS: STUDIO PEMBANGUNAN KOSWER MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PENDIDIKAN TAJUK: PROJEK KOSWER PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK AHLI KUMPULAN: ROSIADI BIN TAJUDIN (KETUA) ROSMALIZA MAT JIDIN NIRMALA A/P SENGODAN NOR ZEE LAILA BT ALIMAN JUANAH BT ENTIGANG HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI ** Untuk tujuan pendidikan sahaja 1

description

Kaedah permainan dianggap sebagai salah satu strategi instruksional yang efektif dalam pembelajaran terutamanya bagi kanak-kanak. Permainan boleh diintegrasikan dalam aktiviti pengajaran untuk meningkatkan minat dan motivasi kanak-kanak serta usaha untuk menyelesaikan sesuatu tugasan pembelajaran.

Transcript of Pembangunan Koswer Pedidikan - Permainan Puzzle Untuk Kanak-kanak

Page 1: Pembangunan Koswer Pedidikan - Permainan Puzzle Untuk Kanak-kanak

ROSIADI TAJUDIN et.al PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK

UNIVERSITI PENDIDIKAN SULTAN IDRIS

FAKULTI TEKNOLOGI MAKLUMAT & KOMUNIKASI

KURSUS:

STUDIO PEMBANGUNAN KOSWER MULTIMEDIA INTERAKTIF DALAM PENDIDIKAN

TAJUK:

PROJEK KOSWER PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK

AHLI KUMPULAN:

ROSIADI BIN TAJUDIN (KETUA)

ROSMALIZA MAT JIDIN

NIRMALA A/P SENGODAN

NOR ZEE LAILA BT ALIMAN

JUANAH BT ENTIGANG

PENSYARAH:

PUAN NUR SAADAH BINTI FATHIL

HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI ** Untuk tujuan pendidikan sahaja 1

Page 2: Pembangunan Koswer Pedidikan - Permainan Puzzle Untuk Kanak-kanak

ROSIADI TAJUDIN et.al PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK

1.0 PENGENALAN

Kaedah permainan dianggap sebagai salah satu strategi instruksional yang efektif

dalam pembelajaran terutamanya bagi kanak-kanak. Permainan boleh diintegrasikan dalam

aktiviti pengajaran untuk meningkatkan minat dan motivasi kanak-kanak serta usaha untuk

menyelesaikan sesuatu tugasan pembelajaran. Dengan ini kami telah memilih untuk

membangunkan satu aplikasi yang berbentuk Permainan Puzzle untuk kanak-kanak yang

berusia antara 5-8 tahun.

Didapati bahawa kanak-kanak yang berusia antara 5-8 tahun ini lebih gemar bermain

daripada membaca. Maka, pembangunan puzzle yang bercirikan antaramuka yang menarik

dan mesra pengguna ini dapat menarik minat kanak-kanak bermain sambil belajar. Kanak-

kanak yang kurang menguasai kemahiran membaca juga dapat menggunakan permainan

puzzle ini untuk meningkatkan kemahiran mereka disamping merangsang pemikiran mereka

sambil berhibur.

Kaedah tradisional seperti buku dan kaedah penceritaan kurang berkesan dalam

menarik minat dan tumpuan kanak-kanak. Dengan ini, permainan puzzle yang dibina secara

interaktif ini terdiri daripada elemen multimedia seperti teks, audio, grafik dan animasi

supaya dapat menarik minat kanak-kanak untuk belajar sambil bermain.

Objektif utama pembinaan permainan puzzle ini adalah untuk merangsang pemikiran

kanak-kanak untuk menyelesaikan masalah dengan mencantumkan imej, memberi ikhtibar

dan pengajaran kepada kanak-kanak melalui cerita serta dapat menarik minat kanak-kanak

untuk membaca sambil berhibur di samping mengenal bentuk-bentuk puzzle.

Dengan ini, kanak-kanak akan merasa terhibur dan mendapat manfaat ketika bermain

sambil belajar. Melalui permainan puzzle ini, kanak-kanak dapat menguasai kemahiran

membaca, mendengar dan merangsang kanak-kanak berfikir secara kritis dan kreatif serta

mendapat pengajaran moral melalui cerita-cerita tauladan.

HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI ** Untuk tujuan pendidikan sahaja 2

Page 3: Pembangunan Koswer Pedidikan - Permainan Puzzle Untuk Kanak-kanak

ROSIADI TAJUDIN et.al PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK

2.0 METODOLOGI

i. PENGENALAN

Metadologi ialah kaedah yang amat penting untuk membangunkan sesebuah aplikasi yang

baru. Malahan penggunaan teknik atau model pembangunan amatlah perlu bagi menjayakan

perlaksanaan sesuatu aplikasi. Dengan adanya penggunaan model pembangunan ini maka

sesebuah projek itu boleh dilakukan dengan mengikut garis panduan yang ditetapkan dan

boleh dibuat secara terancang dan tersusun. Seterusnya memudahkan proses perlaksanaan

berjalan mengikut masa yang ditetapkan.

ii. MODEL PEMBANGUNAN PERMAINAN PUZZLE

Langkah awal yang perlu diambil perhatian dalam membangunkan sesebuah aplikasi ialah

dengan mengenalpasti model pembangunan yang ingin digunakan untuk melancarkan proses

perlaksanaan koswer. Model pembangunan yang digunakan dalam permainaan puzzle ini

ialah model ADDIE. Model ini juga sering dikenali sebagai ISD (Instructional System atau

SAT System Approach to Training).

Model ADDIE adalah terbahagi kepada 5 peringkat iaitu :

2.2.1 Analysis (Analisis)

Dalam fasa ini masalah yang ingin diselesaikan akan dikenalpasti secara keseluruhannya.

Masalah boleh ditentukan melalui pelbagai kaedah atau teknik seperti temu bual,

pemerhatian, tinjauan, soal selidik dan sebagainya. Dalam menyiapkan projek ini, kami telah

menggunakan kaedah temubual dan pemerhatian untuk mengenalpasti masalah yang

dihadapi. Hasil daripada tinjauan kami mendapati kaedah tradisional seperti buku dan kaedah

penceritaan kurang berkesan dalam menarik minat dan tumpuan kanak-kanak. Dengan ini,

permainan puzzle yang kami bina secara interaktif ini terdiri daripada elemen multimedia

seperti teks, audio, grafik dan animasi dapat menggalakkan kanak-kanak untuk belajar sambil

bermain. Selain itu, kanak-kanak yang kurang menguasai kemahiran membaca juga dapat

menggunakan permainan puzzle ini untuk meningkatkan kemahiran mereka disamping

merangsang pemikiran mereka sambil berhibur.

HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI ** Untuk tujuan pendidikan sahaja 3

Page 4: Pembangunan Koswer Pedidikan - Permainan Puzzle Untuk Kanak-kanak

ROSIADI TAJUDIN et.al PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK

2.2.2 Design (Rekabentuk)

Fasa ini dilaksanakan selepas proses analisis keperluan selesai. Ia menjelaskan pandangan

keseluruhan mengenai rupabentuk, struktur, pendekatan pengajaran, teori pembelajaran,

jenis media dan teknologi yang akan terlibat.

Jadual carta Gantt ini menunjukkan perancangan fasa-fasa yang telah kami laksanakan

sepanjang projek ini. Sila rujuk pada lampiran, Jadual 2.0.

Papan Cerita

Papan cerita bagi aplikasi permainan puzzle yang kami bangunkan adalah seperti di

bawah:

Rajah 2.0: Montaj

HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI ** Untuk tujuan pendidikan sahaja 4

Animasi

Animasi 1

ANIMASI:

Animasi kepingan puzzle membentuk satu gambar cantuman puzzle yang lengkap.

MUZIK:

- Ada muzik latar.

Page 5: Pembangunan Koswer Pedidikan - Permainan Puzzle Untuk Kanak-kanak

ROSIADI TAJUDIN et.al PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK

Rajah 2.1 : Menu Utama Rajah 2.2 : Menu Aras

Untuk menu utama dan menu aras kami telah menambahkan dua lagi butang baru iaitu

butang butang Bunyi dan Bantuan. Bagi menu aras juga kami telah menambahkan teks 2 yang

mengandungi tajuk cerita. Untuk kesemua butang utama, kami telah menambahkan kesan bunyi

apabila tetikus dilalukan ke atas setiap butang.

HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI ** Untuk tujuan pendidikan sahaja 5

TEKS:1- Permainan Puzzle untuk Kanak-kanak2- Sila tekan gambar di atas untuk menulakan permainanBUTANG:1- Puzzle Musang Dan Buah Anggur2- Puzzle Siapa Yang Akan Mengikat Loceng3- Puzzle Burung Hantu Dan Belalang4- Puzzle Anjing Dan Bayang-Bayang5- Puzzle Singa Dan Tikus6- Bunyi7- Bantuan8- KeluarSUARA:1- Musang Dan Buah Anggur. (onMouseOver Butang 1)2- Siapa Yang Akan Mengikat Loceng . (onMouseOver Butang 2)3- Burung Hantu Dan Belalang . (onMouseOver Butang 3)4- Anjing Dan Bayang-Bayang . (onMouseOver Butang 4)5- Singa Dan Tikus . (onMouseOver Butang 5)MUZIK:- Ada muzik latar.LATARBELAKANG:Gambar suasana hutan/ taman.

Teks 1

Teks 2

B1 B2 B3 B4 B5

B6 B7 B8

Teks 2

B1 B2 B3

B4 B6B5 B7

TEKS:1- Sila pilih aras permainan

BUTANG:1- Peringkat Mudah2- Peringkat Sederhana3- Peringkat Sukar4- Menu Utama5- Bunyi6- Bantuan7- Keluar

MUZIK:

LATARBELAKANG:Gambar suasana hutan/ taman.

Teks 1

Page 6: Pembangunan Koswer Pedidikan - Permainan Puzzle Untuk Kanak-kanak

ROSIADI TAJUDIN et.al PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK

Rajah 2.3 : Menu Puzzle Rajah 2.4 : Menu Cerita

Bagi menu puzzle kami telah menambahkan butang yang ke lapan dan ke sembilan iaitu

butang dengar cerita dan butang untuk kawalan muzik. Bagi menu cerita pula kami hanya

meletakkan animasi teks cerita dan telah membuang grafik1 serta objek1. Kami juga tidak

meletakkan butang kembali ke menu aras.

HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI ** Untuk tujuan pendidikan sahaja 6

Teks 1

Grafik 1

Kotak 1 Kotak 2

Teks 2

B1

B7

B8

B2 B3 B4 B5

Teks 1

Animasi 1

B1 B2 B3 B4

TEKS:1- Tajuk Cerita

ANIMASI 1: 1- Teks cerita keluar ayat demi ayat mengikut pembacaan oleh pencerita. Untuk teks penuh cerita sila rujuk pada lapiran di kertas cadangan.

BUTANG:1- Kembali ke halaman menu utama.2- Kembali ke halaman sebelumnya.3- Memainkan atau mematikan suara pencerita.4- Keluar daripada permainan.

SUARA:- Membaca Cerita

LATARBELAKANG:Gambar suasana hutan/ taman.

TEKS:1- Tajuk Puzzle2- Peringkat Permainan PuzzleGRAFIK: 1- Gambar puzzle yang akan diselesaikan dalam saiz kecil. Sebagai panduan kepada pemain.KOTAK:1- Ruang menempatkan kepingaan-kepingan puzzle.2- Ruang kerja untuk mencantumkan semua kepingan puzzle.BUTANG:1- Menu Utama2- Menu Aras3- Bunyi.4- Bunyi.5- Keluar6- Paparkan grid (Bentu puzzle)7- Paparkan imej8- Dengar Cerita9- Kawalan MuzikMUZIK:- Ada muzik latarLATARBELAKANG:Gambar suasana hutan/ taman.

B6

B9

Page 7: Pembangunan Koswer Pedidikan - Permainan Puzzle Untuk Kanak-kanak

ROSIADI TAJUDIN et.al PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK

Aplikasi permainan puzzle yang dibangunkan adalah dalam Bahasa Melayu yang

menggabungkan permainan puzzle ini dengan cerita kanak-kanak yang berunsur tauladan.

Terdapat lima cerita dalam permainana ini dan setiap cerita mempunyai tiga tahap kesukaran

iaitu mudah, sederhana dan sukar. Peringkat kesukaran yang lebih tinggi mempunyai keratan-

keratan puzzle yang lebih banyak dengan saiz yang kecil.

Kanak-kanak perlulah memilih cerita yang disukai dan tahap kesukaran yang ingin

dicuba. Kemudian, kanak-kanak dikehendaki menarik keratan puzzle ke lokasi yang betul.

Keratan puzzle yang telah diletakkan di lokasi yang betul tidak boleh digerakkan lagi. Dalam

penghasilan permainan puzzle ini, kami juga telah menitikberatkan teori-teori pembelajaran

seperti Behaviorist, Kognitivist dan Kontructivist. Contohnya, melalui teori Konstructivist

kanak-kanak diberi bantuan iaitu hint dalam bentuk gambar lengkap yang bewarna kelam

atau grid akan dipaparkan sebagai latar belakang puzzle. Muzik latar turut diselitkan semasa

bermain puzzle ini.

Kanak-kanak juga diuji keupayaan berfikir mereka melalui penyelesaian masalah

dalam menggabungkan puzzle. Kanak-kanak bebas menyelesaikan masalah ini menggunakan

kemahiran berfikir mereka tanpa had masa yang diperuntukkan. Ini dikaitkan dengan teori

Kognitif yang menekankan proses-proses dalaman yang berlaku kepada otak manusia.

Seterusnya kanak-kanak boleh memilih sama ada ingin mendengar cerita ataupun

keluar ke menu utama. Pada laman cerita, kanak-kanak boleh mendengar sambil membaca

cerita mengikut kesan warna teks yang berubah seiring dengan suara. Kanak-kanak akan

lebih mudah faham apabila mendengar narasi cerita yang disampaikan. Ini dikaitkan dengan

teori Behaviorist dimana menurut teori ini tindak balas positif yang kerap dilakukan dapat

menggalakkan dan memberi dorongan kepada kanak-kanak untuk mengulangi tingkah

lakunya.

HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI ** Untuk tujuan pendidikan sahaja 7

Page 8: Pembangunan Koswer Pedidikan - Permainan Puzzle Untuk Kanak-kanak

ROSIADI TAJUDIN et.al PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK

Dalam penghasilan permainan puzzle ini terdapat beberapa jenis media dan teknologi yang

turut terlibat. Antaranya adalah seperti berikut:

i) Spesifikasi Perkakasan

Perkakasan yang digunakan dalam proses pembangunan ialah komputer peribadi yang

mempunyai pemproses Intel Centrino core 2 duo dengan keupayaan 1.83 GHz, ruang ingatan

(RAM) iaitu 1GB, ruang storan 160GB, disertai dengan tetikus, papan kekunci, pembesar

suara, perakam suara, pengimbas dan kad bunyi.

ii) Spesifikasi Perisian

Permainan Puzzle ini dibangunkan mengunakan perisian-perisian seperti Macromedia

Flash 8, Adobe Photoshop CS2, Sound Forge 7.0.

(a) Macromedia Flash 8

Perisian ini adalah perisian utama yang digunakan bagi membangunkan permainan

Puzzle.

(b) Adobe Photoshop CS2

Adobe Photoshop CS2 digunakan bagi mengedit grafik serta imej yang digunakan

dalam pembangunan permainan Puzzle.

(c) Sound Forge 7.0

Fungsi utama perisian ini adalah untuk mengedit dan merakam suara atau bunyi yang

akan dimasukkan ke dalam permainan sebagai kesan khas, bunyi latar dan suara.

iii) Keperluan Pengguna

Bagi menggunakan permianan Puzzle ini, pengguna perlulah mempunyai perkakasan

dan perisian seperti berikut:

1. Komputer peribadi dengan sistem pengoperasian minimum iaitu Microsoft Windows 98

2. Mempunyai pemproses minimum Pentium III 1.5GB

3. Ingatan (RAM) dengan minimum 256MB

4. Kad bunyi

5. Flash Player

6. Pembesar suara

HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI ** Untuk tujuan pendidikan sahaja 8

Page 9: Pembangunan Koswer Pedidikan - Permainan Puzzle Untuk Kanak-kanak

ROSIADI TAJUDIN et.al PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK

2.2.3 Development (Pembangunan)

Dalam fasa pembangunan ini, kami telah menggunakan segala pendekatan atau

rekabentuk yang telah dipersetujui dalam fasa rekabentuk, misalnya:

Pengguna disediakan dengan panduan pengguna agar pengguna tidak

menghadapi masalah di dalam menggunakan sesuatu perisian

Kandungan isi-isi pelajaran yang dihasilkan bersesuaian dengan tahap

kebolehan, umur, latar belakang pengguna dan sebagainya

Selepas permainan puzzle disempurnakan, kanak-kanak boleh terus

mendengar cerita yang berunsur tauladan.

Rangsangan-rangsangan yang menarik seperti grafik yang pelbagai, kesan

bunyi dan sebagainya disediakan agar pengguna tidak akan merasa bosan di

dalam proses pembelajaran yang berlaku.

Rekabentuk antaramuka bagi aplikasi permainan puzzle yang telah dibangunkan boleh

dirujuk dalam hasil akhir aplikasi permainan puzzle di bawah.

2.2.4 Implementation (Perlaksanaan)

Perisian yang telah siap dibentuk dipersembahkan untuk menguji

keberkesanannya serta memilih masalah-masalah yang tidak disedari sewaktu fasa

rekabentuk dan pembangunan yang mungkin wujud. Dalam fasa perlaksanaan kami telah

menggunakan sekumpulan pengguna kanak-kanak yang menepati kriteria yang telah

ditetapkan dalam fasa analisis. Daripada pemerhatian yang dilakukan, proses pembaikan

atau pemulihan telah dilaksanakan sebelum perisian yang sebenarnya dikeluar atau

digunakan secara rasmi.

2.2.5 Evaluation (Penilaian)

Kami telah melaksanakan dua jenis pengujian ke atas aplikasi permainan puzzle

yang kami bina iaitu pengujian alfa dan beta. Pengujian alfa telah dibuat pada peringkat

pembangunan. Tujuan pengujian alfa ini dilaksanakan adalah bagi memastikan sama ada

arah struktur umumnya mencukupi serta mengenalpasti perubahan yang mungkin

HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI ** Untuk tujuan pendidikan sahaja 9

Page 10: Pembangunan Koswer Pedidikan - Permainan Puzzle Untuk Kanak-kanak

ROSIADI TAJUDIN et.al PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK

diperlukan seperti navigasi, rekabentuk antaramuka dan persembahan keseluruhan

aplikasi. Kami telah memilih rakan-rakan dari kumpulan lain yang mahir dalam bidang

perisian multimedia untuk melakukan pengujian alfa ini.

Seterusnya, kami telah mengadakan pengujian beta bagi mendapatkan maklum

balas mengenai aplikasi permainan ini daripada pengguna. Penilaian ini melibatkan

proses mendapatkan maklum balas dan kesenangan pengguna dalam menyesuaikan diri

semasa berinteraksi dengan sistem. Pengujian beta ini melibatkan guru-guru dan pengurus

serta murid-murid tadika.

HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI ** Untuk tujuan pendidikan sahaja 10

Page 11: Pembangunan Koswer Pedidikan - Permainan Puzzle Untuk Kanak-kanak

ROSIADI TAJUDIN et.al PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK

3.0 HASIL AKHIR APLIKASI PERMAINAN PUZZLE

Rekabentuk antaramuka bagi aplikasi permainan puzzle adalah seperti di bawah :

Rajah 3.0 : Montaj

Rajah 3.1 : Menu Utama

Rajah 3.2 : Menu Aras

HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI ** Untuk tujuan pendidikan sahaja 11

Rajah 3.0 menunjukkan montaj yang akan dipaparkan pada permulaan permainan.

Rajah 3.1 menunjukkan paparan menu utama. Tajuk di bahagian atas terdiri daripada teks animasi. Terdapat 5 butang cerita dan 3 butang utama. Terdapat juga teks yang memberi arahan lepada pengguna supaya menekan butang cerita.

Rajah 3.2 menunjukkan paparan menu aras. Paparan ini terdiri daripada 3 butang yang menunjukkan setiap aras iaitu aras mudah, sederhana dan sukar.

Page 12: Pembangunan Koswer Pedidikan - Permainan Puzzle Untuk Kanak-kanak

ROSIADI TAJUDIN et.al PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK

Rajah 3.3 : Paparan Puzzle

Rajah 3.4 : Paparan Cerita

Rajah 3.5 : Skrin Pop Up

HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI ** Untuk tujuan pendidikan sahaja 12

Rajah 3.3 menunjukkan paparan puzzle permainan. Skrin ini terdiri daripada 2 butang iatu butang paparkan grid dan paparkan imej untuk membantu pengguna melengkapkan puzzle. Sementara itu, butang dengar cerita pula adalah untuk membolehkan pengguna mendengar cerita selepas melengkapkan puzzle. Manakala, butang kawalan bunyi boleh digunakan oleh pengguna untuk mendengar muzik pilihan mereka.

Rajah 3.4 menunjukkan paparan cerita. Paparan ini terdiri daripada teks yang telah dianimasikan dimana teks cerita akan bertukat warna mengikut pembacaan oleh pencerita.

Rajah 3.5 menunjukkan skrin pop up yang akan dipaparkan setelah pengguna menekan butang keluar. Skrin ini adalah untuk memastikan sama ada pengguna benar-benar ingin keluar dari permainan.

Page 13: Pembangunan Koswer Pedidikan - Permainan Puzzle Untuk Kanak-kanak

ROSIADI TAJUDIN et.al PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK

Rajah 3.6 : Skrin Bantuan

HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI ** Untuk tujuan pendidikan sahaja 13

Rajah 3.6 menunjukkan paparan skrin bantuan. Skrin ini akan dipaparkan sekiranya pengguna memerlukan bantuan semasa menggunakan aplikasi permainan puzzle ini.

Page 14: Pembangunan Koswer Pedidikan - Permainan Puzzle Untuk Kanak-kanak

ROSIADI TAJUDIN et.al PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK

4.0 CADANGAN

Sistem ini mempunyai pelbagai aspek yang boleh dipertingkatkan dari semasa ke

semasa. Antaranya, sistem permainan puzzle ini hanya tertumpu kepada kanak-kanak yang

berumur antara 5-8 tahun, boleh diperluaskan lagi skopnya ke peringkat umur yang lebih

tinggi. Selain itu, antaramuka laman cerita yang lebih menarik dengan menambahkan

animasi-animasi yang sesuai seperti animasi 3D. Ini dapat menambahkan minat dan tumpuan

kanak-kanak terhadap aplikasi permainan dan cerita yang dibangunkan. Peringkat kesukaran

juga boleh dipelbagaikan dengan menambahkan lagi puzzle yang mempunyai bentuk yang

berlainan.

Kemudahan lain seperti glosari yang menyediakan rujukan perkataan sinonim dan

antonim yang bergambar boleh turut disertakan. Aplikasi permainan puzzle ini bukan sahaja

terhad kepada cerita, malah boleh dipertingkatkan kepada pemilihan lagu-lagu jenaka yang

berunsur teladan dan disertakan liriknya. Aplikasi permainan puzzle ini juga boleh disediakan

dalam dwibahasa seperti, Bahasa Inggeris, Bahasa Arab dan sebagainya.

5.0 KESIMPULAN

Aspek rekabentuk permainan adalah amat penting bagi memastikan pengguna dapat

menjelajah permainan ini dengan selasa. Permainan Puzzle ini juga bersifat mesra pengguna

bagi membolehkan pengguna menggunakan permainan dengan lancar, berkesan dan

menarik. Kepelbagaian elemen multimedia dalam permaian Puzzle ini meningkatkan

kefahaman pengguna terhadap permainan ini.

HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI ** Untuk tujuan pendidikan sahaja 14

Page 15: Pembangunan Koswer Pedidikan - Permainan Puzzle Untuk Kanak-kanak

ROSIADI TAJUDIN et.al PERMAINAN PUZZLE UNTUK KANAK-KANAK

6.0 RUJUKAN

Ahmad Basri Hashim & Mohd. Nazri Md. Saad. (2007). Penerbitan Multimedia Kreatif,

Kuala Lumpur: Dewan Bahasa Pustaka.

Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir. (2003). Pembangunan Perisian Multimedia (Edisi

Kedua), Kuala Lumpur: Venton Publishing.

Russel Chun & Joe Garraffo. (2004). Macromedia Flash MX 2004 Advance, United States of

America: Peachpit Press.

Penerbit Kiddibird Sdn Bhd. (2007). Siri Cerita Donggeng Aesop Musang dan Buah Anggur

dan Cerita-cerita Lain, Kuala Lumpur: Pengedar Kids Book Distributors Sdn Bhd.

Penerbit Kiddibird Sdn Bhd. (2007). Siri Cerita Donggeng Aesop Siapakah yang Akan

Mengikat Loceng dan Cerita-cerita Lain, Kuala Lumpur: Pengedar Kids Book

Distributors Sdn Bhd.

HAKCIPTA TERPELIHARA © 2008 DPLI UPSI ** Untuk tujuan pendidikan sahaja 15