PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35...

43
PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA (PEMBELAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER BAGI TAJUK UKUR KEJURUTERAAN YEAP CHU IM Laporan Projek Sarjana Muda Ini Dikemukakan Sebagai Memenuhi Syarat Penganugerahan Ijazah Sarjana Muda Serta Pendidikan (Kejuruteraan Awam) Fakulti Pendidikan Universiti Teknologi Malaysia Februari, 2004

Transcript of PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35...

Page 1: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA (PEMBELAJARAN

BERBANTUKAN KOMPUTER

BAGI TAJUK UKUR KEJURUTERAAN

YEAP CHU IM

Laporan Projek Sarjana Muda Ini Dikemukakan

Sebagai Memenuhi Syarat Penganugerahan

Ijazah Sarjana Muda Serta Pendidikan (Kejuruteraan Awam)

Fakulti Pendidikan

Universiti Teknologi Malaysia

Februari, 2004

Page 2: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

iv

“Saya akui karya ini adalah hasil kerja saya sendiri kecuali nukilan dan ringkasan yang

tiap-tiap satunya telah saya jelaskan sumbernya”.

Tandatangan : …………………………

Nama Penulis : …………………………

Tarikh : …………………………

Page 3: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

v

To my heavenly Father, Jehovah,

I have every reason to praise Him and thank Him

for all His expressions of goodness

towards me..

To my beloved mother,

who occasionally frustrated by her own limitations,

but to me, she’s the most capable woman

who adequately fill the wide range of roles

simply for the benifit of her children..

To my lovely brother and sister,

Sensible and mature enough to respond to love

in such a tender young age like theirs,

I’m proud to have them as my siblings..

To all my dearest friends,

the friendship we forge is bonded

By nothing

but love and care..

Page 4: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

vi

PENGHARGAAN

Terlebih dahulu, saya ingin merakamkan setinggi-tinggi penghargaan ikhlas

kepada penyelia projek Sarjana Muda saya, Prof. Madya Dr. Baharuddin bin Aris atas

bimbingan, nasihat dan tunjuk ajar yang diberi dengan penuh dedikasi sepanjang

tempoh perlaksanaan projek ini.

Terima kasih kepada Dr. Mushairry Mustaffar dan juga semua staf dan

kakitangan daripada Jabatan Multimedia Falkuti Pendidikan UTM, Unit Ukur Falkuti

Kejuruteraan Awam UTM dan Unit Ukur Falkuti Geoinformasi UTM kerana telah

membantu, membimbing dan memberi kerjasama semasa projek ini dijalankan.

Penghargaan juga ditujukan kepada semua pihak yang terlibat sama ada secara

langsung atau tidak langsung membantu menjayakan projek ini, terutamanya rakan-

rakan yang bersimpati dan menghulurkan bantuan serta memberikan sokongan

sehingga saya dapat menyiapkan projek Sarjana Muda ini.

Page 5: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

vii

ABSTRAK

Perkembangan daripada penyatuan Multimedia dan pembangunan Teknologi

Komunikasi dan Maklumat berupaya menghasilkan satu proses pembelajaran yang

menarik dan efektif. Untuk menerajui dan memantapkan kemajuan Koridor Raya

Multimedia, aplikasi Sekolah Bestari telah dikenalpasti. Sekolah Bestari memberikan

komitmen untuk mencapai wawasan tersebut dengan melancarkan kaedah pengajaran

terkini yang berkonsepkan PBK. Selari dengan objektif sekolah bestari, projek Sarjana

Muda ini bertujuan merakabentuk sebuah perisian Multimedia bercirikan tempatan bagi

tajuk ukur kejuruteraan dalam mata pelajaran PKA. Pembinaan perisian ini bertujuan

untuk menambahkan koleksi perisian multimedia dalam bidang kejuruteraan yang

jarang dijumpai dalam pasaran tempatan. Perisian multimedia ini dibina dengan

program Macromedia Authorware 6.0 dan beberapa perisian sokongan seperti

Macromedia Flash, Adobe Photoshop 7.0, Ulead Cool 3.0, Pinnacle Studio, Sound

Forge 6.0 dan sebagainya. Konsep penemuan (discovery learning) telah diterapkan

dalam pembinaan perisian multimedia ini kerana merupakan satu pendekatan

pembelajaran yang sangat aktif dan berkesan untuk memupuk minat pelajar terhadap

pembelajaran ukur kejuruteraan. Perisian ini disiapkan dalam bentuk pakej CD untuk

memudahkan penggunaannya tanpa dikongkong oleh masa dan ruang serta diharapkan

dapat dimanfaatkan sepenuhnya oleh penggunanya samada pendidik atau pelajar sendiri

ataupun sesiapa sahaja yang akan menggunakannya.

Page 6: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

viii

ABSTRACT

The spin off from multimedia convergence and ICT development today is

enhancing the teaching and learning process. In order to spearhead and promote the

growth of the MSC, the smart school application has been identified. The school is

committed to make the vision realized, launching a brand new learning approach which

is based on CAL concepts. Therefore, this final year project intimately fulfilled the

purpose. Localized CAL software is designed to serve the needs of the market where

the CAL software in engineering field is rarely found. The multimedia software is

constructed, mainly using the Macromedia Authorware, along with other

supplementary software, such as Macromedia Flash, Adobe Photoshop 7.0, Ulead Cool

3D 3.0, Pinnacle Studio, Sound Forge 6.0 and etc. The discovery learning method is

adapted in the construction of the software, making the user to find out the knowledge

themselves, thus inculcate the interest within the user towards the learning of the

subject in land surveying. This Multimedia software is written in a CD form for the

user convenience and its usage is not restricted by time and space. Hopefully, it can be

utilized fully by teachers and student in schools or any user may meet with.

Page 7: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

ix

KANDUNGAN

BAB PERKARA MUKA SURAT

PENGAKUAN iv

DEDIKASI v

PENGHARGAAN vi

ABSTRAK vii

ABSTRACT viii

KANDUNGAN ix

SENARAI RAJAH xv

SENARAI SINGKATAN xvi

SENARAI LAMPIRAN xvii

BAHAGIAN SATU

BAB I PENGENALAN

1.0 Pendahuluan 1

1.1 Latar Belakang Masalah 5

Page 8: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

x

1.2 Pernyataan Masalah 10

1.3 Tujuan Projek 16

1.4 Objektif Projek 20

1.4.1 Objektif Rekabentuk 20

1.4.2 Objektif Perisian 22

1.5 Rasional Pemilihan Tajuk 23

1.6 Skop dan Batasan Projek 24

1.7 Kepentingan Projek 25

1.8 Definisi Istilah 26

1.8.1 Pembangunan 27

1.8.2 Perisian 27

1.8.3 Multimedia 27

1.8.4 Pembelajaran Berbantukan Komputer 27

(PBK)

1.8.5 Pengajian Kejuruteraan Awam (PKA) 28

1.8.6 Ukur Kejuruteraan 28

BAHAGIAN DUA

BAB II SOROTAN PENULISAN

2.0 Pengenalan 29

2.1 Konsep Multimedia 32

2.1.1 Teks 33

2.1.2 Hiperteks 34

2.1.3 Data 34

2.1.4 Hipermedia 34

Page 9: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

xi

2.1.5 Grafik 34

2.1.6 Audio 35

2.1.7 Interktiviti 35

2.1.8 Animasi 35

2.1.9 Video 36

2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

2.3 Multimedia Pendidikan dalam Bidang 41

Kejuruteraan

2.4 Teori Pengajaran dan Pembelajaran 49

2.4.1 Teori Behaviorisme 50

2.4.2 Teori Konstruktif 50

2.4.3 Teori Pemprosesan Maklumat 52

2.4.4 Teori Neurosains 52

2.5 Perancangan Model Pembinaan Perisian 53

2.6 Jenis-jenis Pendekatan dalam Pembelajaran 55

berbantukan Komputer

2.6.1 Tutorial 55

2.6.2 Pendekatan Modular 56

2.6.3 Latih Tubi 56

2.6.4 Permainan 57

2.6.5 Simulasi 58

2.6.6 Demonstrasi 58

2.6.7 Ensaiklopedia 58

2.6.8 Penyelesaian Masalah 59

(problem-based learning)

2.6.9 Self-Directed Learning 59

2.6.10 Learning based on multiple intelligence 61

Page 10: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

xii

BAHAGIAN TIGA

BAB III METODOLOGI

3.0 Pengenalan 67

3.1 Proses Menganalisis Keperluan Perisian 69

3.2 Proses Merekabentuk 71

3.2.1 Reka bentuk Pengajaran 72

3.2.2 Reka bentuk Informasi 73

3.2.3 Reka bentuk Interaksi 74

3.2.3.1 Metaphor 74

3.2.3.2 Navigasi 75

3.2.4 Reka bentuk Persembahan / Antaramuka 77

3.3 Proses Pembangunan 79

3.4 Proses Perlaksanaan Perisian (Implementation) 81

3.5 Proses Pengujian Perisian 82

3.6 Perkakasan 83

3.6.1 Perkakasan Pembangunan 83

3.6.2 Perkakasan Main Balik 85

3.7 Perisian 86

BAHAGIAN EMPAT

BAB IV PERISIAN UKUR KEJURUTERAAN

4.0 Pengenalan 89

4.1 Pakej Perisian 89

Page 11: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

xiii

4.2 Panduan Penggunaan 90

4.2.1 Paparan Skrin Pendaftaran 90

4.2.2 Menu Utama 91

4.2.3 Pengenalan Ukur Kejuruteraan 92

4.2.4 Tutorial Ukur Kejuruteraan 93

4.2.4.1 Tujuan Kerja Ukur 93

4.2.4.2 Kaedah Kerja Ukur 94

4.2.4.3 Alat Kerja Ukur 95

4.2.5 Latihan Keseluruhan 96

4.2.5.1 Paparan Skrin Katalaluan 97

4.2.5.2 Paparan Skrin Keputusan 98

4.2.6 Video 98

4.2.7 Galeri Foto 99

4.2.8 Paparan Skrin Glosari 100

4.2.9 Paparan Srin Kalkulator 101

4.2.10 Paparan Srin Nota 102

4.2.11 Paparan Skrin Tahukah Anda dan Tips 103

4.2.12 Bantuan 103

4.2.13 Menu Keluar 104

BAHAGIAN LIMA

BAB V PENUTUP

5.0 Pengenalan 106

5.1 Perbincangan 106

5.2 Kelebihan perisian 107

5.3 Kelemahan perisian 108

Page 12: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

xiv

5.4 Masalah-masalah yang dihadapi 109

5.5 Rumusan 110

5.6 Cadangan Am dan Lanjutan Kajian 111

5.7 Cadangan Susulan 113

BIBLIOGRAFI 114

LAMPIRAN

Lampiran A – D 122 -

Page 13: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

xv

SENARAI RAJAH

NO.RAJAH TAJUK MUKA SURAT

4.1 Paparan Skrin Pendaftaran 91

4.2 Paparan Menu Utama 92

4.3 Pengenalan Ukur Kejuruteraan 93

4.4 Tujuan Kerja Ukur 94

4.5 Kaedah Kerja Ukur 95

4.6 Satu Babak daripada Bahagian Alat Kerja Ukur 96

4.7 Paparan Skrin Katalaluan 97

4.8 Paparan Skrin Keputusan 98

4.9 Video 99

4.10 Galeri Foto 100

4.11 Paparan Skrin Glosari 101

4.12 Paparan Skrin Kalkulator 102

4.13 Paparan Skrin Nota 103

4.14 Bantuan 104

4.15 Menu Keluar 105

Page 14: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

xvi

SENARAI SINGKATAN

BTP - Bahagian Teknologi Pendidikan

CASE - Computer Aided Software Engineering

CAT - Computer Aided Teaching

CBE - Computer Based Learning

CD - Cakera Padat

HD - Hard Disk

ICT - Teknologi Komunikasi dan Maklumat

LAN - Local Area Network

MIDI - Musical Instrument Digital Interface

MSC - Koridor Raya Multimedia

PBK - Pembelajaran Berbantukan Komputer

PPBK - Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer

PKA - Pengajian Kejuruteraan Awam

P & P - Pembelajaran dan Pengajaran

RAM - Random Access Memory

SDL - Self – Directed Learning

Page 15: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

xvii

SENARAI LAMPIRAN

LAMPIRAN TAJUK MUKA SURAT

A Carta Alir Level 1 122

B Carta Alir Level 2 – Pull down Menu 123

C Carta Alir Level 2 – daftar 124

D Carta Alir Level 2 – pengenalan 125

E Carta Alir Level 2 – tutorial 126

F Carta Alir Level 3 – tutorial 126

G Carta Alir Level 2 – latihan 127

H Carta Alir Level 3 – latihan 128

I Carta Alir Level 4 – latihan 128

J Carta Alir Level 2 – video 129

K Carta Alir Level 3 – video 129

L Carta Alir Level 2 – keluar 130

M Carta Alir Level 3 – keluar 130

Page 16: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

BAB I

PENGENALAN

1.0 Pendahuluan

Dalam melangkah ke abad ke-21, suatu kehidupan pada alaf baru, langit terbuka

luas tanpa sempadan ini, ledakan teknologi maklumat juga amat pantas berlaku di

mana-mana tempat di serata dunia. Penggunaan komputer di rumah-rumah kediaman

kini bukanlah merupakan suatu perkara yang mustahil, malahan kebanyakan orang kini

telah tahu menggunakannya dan turut mampu memiliki sebuah set komputer yang

lengkap di rumah. Komputer telah merubah cara manusia bekerja dan juga

menguruskan maklumat sepenuhnya. Komputer juga memainkan peranan utama di

dalam merapatkan jurang geografi dan informasi di dalam perhubungan dan

pengetahuan manusia.

Bidang teknologi maklumat dan komunikasi tidak dapat dinafikan sudah

menjadi komponen utama dalam kehidupan seharian pada masa kini dan akan

bertambah penting di masa akan datang, negara kita juga peka terhadap era yang

mencabar ini, lebih-lebih lagi dengan inisiatif pihak kerajaan untuk menjadikan

ekonomi digital sebagai tulang belakang ekonomi negara serta untuk menjadi

pendahulu era digital dan maklumat, sepertimana, Dato Seri Dr. Mahathir Mohamad

berkata, “Marilah kita bersama-sama... membuka lembaran baru bagi Malaysia di

Page 17: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

2

mana setiap rakyat dapat menguasai bidang teknologi... Kita bukan sahaja lagi

‘Malaysia Boleh’ tetapi juga ‘Malaysia Contoh’.”

Di pentas tempatan, ia tidak jauh berbeza malah apa yang dapat kita lihat ialah

kepekaan pihak kerajaan terhadap kehadiran teknologi serta kemampuannya sebagai

sumber ekonomi serta enjin ekonomi yang berupaya memacu ekonomi negara

menjelang alaf mendatang. Koridor Raya Multimedia (MSC) ternyata menjadi petanda

jelas akan keyakinan kita terhadap potensi teknologi tersebut.

Justeru itu, Koridor Raya Multimedia (MSC) telah diasaskan pada tahun 1996

sebagai wawasan negara bagi mengambil peluang daripada perkembangan penyatuan

multimedia dan pembangunan Teknologi Komunikasi dan Maklumat (ICT). Ianya

bertujuan melahirkan masyarakat berpengetahuan. Untuk menerajui dan memantapkan

kemajuan Koridor Raya Multimedia, 7 aplikasi utama telah dikenalpasti. Aplikasi ini

yang dikenali sebagai Aplikasi Perdana Koridor Raya Multimedia juga adalah batu asas

kepada penciptaan sebuah wilayah yang maju dari segi teknologi. Salah satu

daripadanya, aplikasi Sekolah Bestari, bertujuan melahirkan generasi baru di Malaysia

– generasi yang kreatif dan inovatif dalam daya pemikiran, dalam penerimaan teknologi

baru, dan berpengetahuan dalam pengurusan ledakan maklumat untuk menyokong

keperluan pertukaran kepada pembangunan negara berdasarkan masyarakat

pengetahuan.

Kehadiran multimedia turut menyaksikan penerimaannya secara meluas di

dalam segmen pendidikan. Di dalam aplikasi perdana MSC, penggunaan multimedia

merupakan antara unsur penting di dalam penyediaan serta pembangunan kandungan

persekolahan bestari. Pendidikan merupakan agenda penting negara. Memandangkan

dunia pendidikan sekarang sedang menuju ke arah penggunaan teknologi maklumat,

bagi memastikan generasi seterusnya tidak ketinggalan, pendidikan yang berunsurkan

teknologi moden berkomputer telah dilaksanakan. Kementerian Pendidikan telah

mewujudkan ‘Sekolah Bestari’ dengan kemudahan-kemudahan teknologi maklumat.

Seluruh sekolah di Malaysia semasa sekolah rendah ataupun sekolah menengah telah

Page 18: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

3

terarah untuk mencapai sekolah bestari. Sekolah Bestari menjadikan komputer sebagai

salah satu komponen utama dalam proses pengajaran, pembelajaran dan pengurusan.

Boleh dikatakan segala pengurusan dan pentadbiran sekolah serta proses pengajaran

telah memasuki alam komputer ini.

Secara umumnya, pembangunan pendidikan dalam dekad ini dan alaf

mendatang adalah bertujuan untuk mencapai tingkat pencapaian yang tinggi dalam

bidang pendidikan dan outputnya. Matlamat ini dapat dicapai menerusi usaha-usaha

peningkatan kualiti dan kecemerlangan pendidikan. Para pendidik tetap memainkan

peranan penting dalam memastikan penguasaan ilmu dan usaha meningkatkan

keupayaan dan kemampuannya membentuk generasi pelajar cemerlang. Hasrat ini

adalah berdasarkan kepada hakikat bahawa kualiti dan pencapaian pendidikan adalah

atas usaha-usaha gigih warga guru.

Usaha serta jasa para guru tentunya tidak dapat diperlecehkan. Apalagi mahu

diperhambat dengan kritikan yang tidak bertempat. Lipatan sejarah negara sendiri akan

menceritakan betapa berjasanya para guru terhadap perjuangan bangsa dan negara. Kini

dalam nafas yang sama, negara menagih jasa guru lagi iaitu usaha mendidik anak

bangsa bukan sahaja untuk mengharungi era digital tetapi menjadi pendahulu era

tersebut (Utusan Megabait, 1997).

Dengan lahirnya wawasan 2020 yang diilhamkan Perdana Menteri pada 28

Febuari, 1999 dan Wawasan pendidikan yang diwawarkan oleh Dr. Wan Mohd. Zahid

bin Mohd. Nordin pada 8 hingga 11 April, 1993 seharusnya menjadi hala tuju para guru

dalam menjalankan amanah dan kewajipan. Semangat Falsafah Pendidikan Kebangsaan

perlu dihidupkan dan disemarakkan agar menjadi obor kepada para pendidik.

Berdasarkan Falsafah Pendidikan, golongan guru diharapkan mampu merealisasikan

apa yang mahu dicapai oleh pemimpin negara dan masyarakat untuk generasi akan

datang agar seiring dan sejajar dengan era globalisasi.

Dalam menghadapi alam futuristik, menurut Khor Tark Wei (1997), Pusat

Page 19: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

4

Perkembangan Kurikulum telahpun menyediakan Kertas Cadangan “Kurikulum Abad

21” supaya pelajar yang dilahirkan dari sekolah akan menjadi “knowledge workers”.

Ledakan maklumat juga memaksa guru sebagai “knowledge worker” yang harus

mempunyai kepakaran maklumat sepertimana yang dikemukakan oleh Drucker (1995).

Para guru perlu bersaing dengan para pelajar menguasai teknologi maklumat.

Bukan itu sahaja, para guru seharusnya menerokai bidang pengkhususan dengan lebih

pakar dan bidang-bidang lain. Dengan itu, tidak mungkin lagi nanti wujud satu

pemisahan antara pelajar yang bestari tetapi guru pula serba kekurangan (Chew, 1999).

Untuk mencapai tahap guru bestari, ilmu teknologi maklumat perlu dikuasai

oleh individu guru, samada dalam latihan perguruan di maktab-maktab perguruan atau

univesiti ataupun setelah ditempatkan untuk bertugas sebagai seorang guru. Kemahiran

menggunakan teknologi maklumat seperti komputer dan internet akan memudahkan

tugasan seorang guru lebih mudah, tepat dan berkesan (Ahmad, 1999).

Apabila era alam siber melanda seluruh rantau ini, maka guru-guru perlu peka

dalam perkembangan dunia semasa. Mereka hanya mampu bertindak sebagai guru

bestari sekiranya menguasai dunia siber sejajar perkembangan semasa. lni bermakna

peranan dan tanggungjawab guru semakin bertambah. Guru yang bestari mampu

memberi kefahaman dan menggunakan dunia siber untuk membantu pelajar mencapai

kecemerlangan di sekolah, guru bukan sahaja mengajar komputer tetapi juga mendidik

pelajar dengan menggunakan pembelajaran berbantu komputer (PBK) (Padilah

Shahran, 1999).

Cabaran-cabaran yang mendatangi insan guru kian sengit. Rentak dan tempo

dunia pendidikan telah berubah. Namun, jika guru masih menurut rentak yang lama,

mereka akan menjadi janggal dan sumbang. Jika para guru gagal berbuat demikian.

Nescaya mereka akan ketinggalan akibat era teknologi maklumat yang sentiasa dikejar

dan dikuasai oleh orang lain.

Page 20: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

5

Senario hari ini tentunya belum dapat memberi gambaran yang ideal tentang

wujudnya teknologi maklumat sebagai budaya khalayak. Namun, ada yang

menganggap persoalan teknologi maklumat sebagai budaya khalayak pasti akan terjadi

cuma masa menjadi ukuran secepat mana ia terlaksana. Kenyataan ini tidak dapat

nafikan kebenarannya tetapi haruskah kita tersadai lesu membiarkan masa mengacukan

resam kehidupan kita yang kita impikan? Jika ini terjadi, kita tidak dapat memasang

angan-angan untuk menjadi pendahulu teknologi pada masa hadapan.

Cita-cita serta matlamat kita tidak akan dapat dilaksana selagi minda kita terus

dibelenggu dengan sikap yang agak pasif ini. Apalagi dengan sifat teknologi itu sendiri

yang agak deras berubah sehingga ramai yang terpinga-pinga dalam usaha

menggarapnya. Pendek kata, inisiatif ini menagih lonjakan yang luar biasa. Sekaligus ia

adalah juga cabaran yang perlu disahut oleh kita.

Institusi yang mampu memainkan peranan dalam aspek pengacuan pemikiran

dan sikap tentunya ialah institusi persekolahan.Tonggak utama dalam institusi ini

tentunya ialah para guru. Selagi mereka tidak pro-aktif dan rela hati untuk ikut serta

dalam usaha menjengah era digital ini, usaha mengkhalayakkan teknologi maklumat

akan hanya akan menjadi impian semata. Kenyataan ini juga tidak bermakna bahawa

guru tidak melaksanakan tugas dengan sebaiknya, sebaliknya era digital dan negara

menagih usaha yang berganda dari mereka.

Malah, permulaannya tentulah para guru sendiri. Sejauh manakah kesediaan

para guru dalam usaha mengaplikasikan teknologi maklumat?

1.1 Latar Belakang Masalah

Dunia pendidikan sejak dahulu lagi telah mempergunakan pelbagai kaedah serta

teknologi dalam usaha memperalihkan pengetahuan serta ilmu di antara tenaga

Page 21: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

6

pengajar dengan para pelajar. Bermulalah dengan kaedah lisan, tulisan, lukisan dan

kemudiannya menggunakan teknologi yang lahir kemudiannya seperti teknologi

penyiaran yang membawakan penggunaan radio, televisyen dan layar perak. Pelbagai

pengalaman manusia yang lepas serta kepayahannya dalam memperalihkan ilmu kini

cuba diatasi serta diperbaiki dengan penggunaan multimedia dalam pendidikan.

Dewasa ini, multimedia yang merupakan salah satu elemen penting serta berkait

rapat dengan pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer (PBK) telah menjadi

suatu topik yang paling hangat diperkatakan dan di Malaysia ianya menjadi semakin

ketara apabila idea mengenai Koridor Raya Multimedia (MSC) serta Sekolah Bestari

mula menjadi kenyataan.

Multimedia merupakan suatu revolusi terbesar dalam bidang pendidikan dan

komunikasi selepas penemuan mesin percetakan. Istilah multimedia merupakan antara

istilah utama yang sering diperkatakan apabila seseorang membicarakan mengenai

industri teknologi maklumat dan telekomunikasi. Perkembangan teknologi dalam

bidang multimedia pula menambahkan lagi keistimewaan sistem ini dengan

membolehkan komputer bukan sahaja menggunakan teks sebagai sumber utama

penyaluran informasi tetapi menyelitkan juga unsur-unsur grafik, audio, video, animasi

dan interaktiviti ke dalamnya. Ini meningkatkan lagi penggunaan keupayaan sesebuah

sistem komputer ke tahap yang lebih maksima (Jamalludin & Zaidatun, 2000).

Selain daripada melancarkan kempen ‘Penghayatan Pendidikan Multimedia’

bagi menyedarkan para pendidik tentang manfaat komputer sebagai alat untuk

mempertingkatkan prestasi pembelajaran dan pengajaran; Kementerian Pendidikan

akan membekalkan komputer ke 2,000 buah sekolah rendah dan menengah di seluruh

negara menerusi fasa kedua Projek Makmal Sekolah selewat-lewatnya akhir tahun ini.

Penyerahan komputer itu akan dibuat secara berperingkat-peringkat oleh pembekal

yang dilantik oleh kementerian, MIMOS Smart Computing Sdn. Bhd. Pengarah

operasinya, Hasnul Omar berkata, “Mulai tahun ini, MIMOS telah diberi kepercayaan

oleh kementerian untuk membekalkan komputer dan kemudahan makmal sekolah,”

Page 22: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

7

katanya dalam satu laporan Utusan Online baru-baru ini. Mengulas lanjut, Hasnul

berkata, “MIMOS akan berusaha untuk membekalkan komputer itu secepat mungkin,

sekolah yang mempunyai ramai murid dibekalkan dengan 40 buah komputer manakala

sekolah yang tidak ramai muridnya menerima 20 buah komputer.”

Komputer notebook dan projektor LCD juga adalah antara peralatan teknologi

maklumat dan komunikasi (ICT) yang dijangka akan dibekalkan ke sekolah-sekolah

sebagai persediaan mengajar Matematik dan Sains dalam bahasa Inggeris mulai tahun

hadapan. Utusan Online melaporkan Yang Dipertua Gabungan Majlis Guru Besar

Malaysia (GMGM) Sanip Suradi berkata, sekolah berkenaan akan mula menerima

peralatan tersebut pada pertengahan Disember ini. Menurut beliau, guru-guru mata

pelajaran terbabit dijangka akan memperolehi satu komputer notebook untuk kegunaan

masing-masing dan mengikuti kursus mengendalikan komputer berkenaan dan

diharapkan penyerahan awal komputer berkenaan akan membolehkan mereka

membiasakan diri dengan alat-alat tersebut.

Sejak tahun 2000 teknologi maklumat (IT) telah dijadikan sebagai satu mata

pelajaran baru dan mula diperkenalkan secara berperingkat di semua sekolah rendah

dan menengah. Menurut Timbalan Menteri Pendidikan Datuk Abdul Aziz Shamsuddin,

Kementerian Pendidikan sedang meneliti pencapaian sekolah-sekolah yang terlibat

dalam projek perintis dan pada masa yang sama sedang membuat persediaan dari segi

peralatan dan tenaga pengajar. “Sekolah-sekolah luar bandar juga tidak akan

ketinggalan dari segi mata pelajaran IT ini kerana kemudahan secukupnya akan

dibekalkan apabila tiba masanya,” tambah beliau. Katanya, pelaksanaan Sekolah

Bestari merupakan antara langkah kementerian menjadikan mata pelajaran IT sebagai

salah satu komponen utama pembelajaran di masa depan. Katanya, kini bilangan tenaga

pengajar dalam bidang berkenaan memuaskan dan lebih banyak lagi sedang dilatih di

maktab-maktab perguruan manakala guru sedia ada turut dihantar untuk latihan selepas

melancarkan Dewan Serbaguna IT Universiti Teknologi Mara (UiTM) cawangan

Perak, seperti yang dilaporkan oleh Utusan Online / Bernama.

Page 23: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

8

Di bawah adalah perbandingan keputusan peperiksaan Teknologi Maklumat

bagi tahun 2000 hingga 2002. Keputusan peperiksaan SPM bagi mata pelajaran

Teknologi Maklumat bagi tahun 2002 pada umumnya bertambah baik jika

dibandingkan dengan keputusan bagi tahun 2000 dan 2001 berdasarkan kepada

bilangan calon yang mengambil mata pelajaran tersebut. Kualiti keputusan juga

bertambah baik jika dibandingkan dengan tahun-tahun sebelumnya. Tahniah kepada

semua guru Teknologi Maklumat yang telah berusaha bersungguh-sungguh untuk

menjayakan pelaksanaan mata pelajaran Teknologi Maklumat di atas pencapaian yang

memberangsangkan. Diharapkan akan mendapat keputusan yang lebih cemerlang pada

tahun-tahun yang akan datang.

Keputusan peperiksaan Teknologi Maklumat bagi tahun 2000 hingga 2002

2000 2001 2002 Bil Calon 976 2492 3637 1A (%) 0.82 Cemerlang 4.4 0.72 Cemerlang 4.8 0.91 Cemerlang 6.9 2A (%) 3.59 4.09 6.08 3B (%) 9.12 Kepujian 28.6 16.89 Kepujian 42.9 15.12 Kepujian 37.94 4B (%) 11.17 20.22 15.78 5C (%) 1.23 0.12 0.52 6C (%) 7.07 5.66 6.52 7D (%) 18.14 Memuaskan 66.3 17.62 Memuaskan 51.1 22.90 Memuaskan 54.418E (%) 48.16 33.51 31.51 9G (%) 0.72 Gagal: 0.7 1.16 Gagal: 1.2 0.66 Gagal 0.66 Lulus (%) 99.3 98.84 99.34

Di samping itu, Kementerian Pendidikan juga menggalakkan syarikat-syarikat

tempatan untuk membangunkan perisian multimedia pendidikan terutama dalam bidang

sains bagi kegunaan sekolah-sekolah di seluruh negara sekaligus membantu memacu

penggunaan teknologi maklumat (IT). Timbalan Ketua Setiausaha II Kementerian itu,

Dr. Islahudin Baba memberitahu, perisian pendidikan amat penting dalam usaha

membantu kerajaan memacu penggunaan IT serta mencapai objektif pendidikan sains

negara untuk membudayakan sains di kalangan masyarakat. “Tanpa perisian

pendidikan mencukupi, perkakasan komputer yang disediakan oleh kerajaan tidak

berkesan dan tidak dapat digunakan secara optimum sekaligus menggagalkan usaha

Page 24: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

9

mempertingkatkan kegunaan infrastruktur IT di sekolah-sekolah,” katanya dalam satu

laporan Utusan Online.

Dr. Islahudin berkata, negara membangun seperti Malaysia memerlukan ramai

tenaga pakar dalam bidang sains dan teknologi bagi memacu usaha mencapai status

negara industri berteknologi tinggi. “Diharapkan dengan adanya lebih banyak produk

seumpama itu akan membantu menyemai minat terhadap sains dan teknologi di

kalangan rakyat dari seawal mungkin,” katanya.

Secara amnya, terdapat banyak contoh-contoh aplikasi yang menunjukkan

bagaimana multimedia digunakan dalam bidang pendidikan sama ada yang diimport

dari luar negara mahupun yang dihasilkan oleh anak-anak tempatan di negara kita.

Menurut akhbar Berita Harian bertarikh 27 Jun 2001, antara aplikasi multimedia dalam

bidang pendidikan dalam negara yang popular ialah bahan pengajaran dan

pembelajaran terbitan Bahagian Teknologi Pendidikan (BTP), Kementerian Pendidikan

yang diakui bermutu tinggi sehingga pernah mendapat pengiktirafan di peringkat

antarabangsa.

Pengarah BTP, Hamidah Baba, sebagai ‘production house’ Kementerian

Pendidikan, BTP terbabit dalam penerbitan bahan pengajaran dan pembelajaran,

terutama bahan elektronik, sejak 1972 bagi menyokong kurikulum sekolah. Manakala,

BTP membabitkan diri dalam pembinaan perisian multimedia pendidikan pada 1997.

Ketika ini, produk BTP merangkumi bahan cetak, rancangan radio pendidikan,

rancangan televisyen pendidikan dan perisian multimedia pendidikan.

Walau bagaimanapun, menurut Crown (1997), pendidikan hari ini menghadapi

masalah untuk mendapatkan perisian yang dapat memenuhi kehendak atau keperluan

pelajar bagi menjanakan sesuatu program pendidikan megikut bidang pengkhususan

pelajar. Perisian yang dimaksudkan adalah suatu perisian boleh digunakan bagi tujuan

mengukuhkan pemahaman konsep atau melatih kemahiran seseorang pelajar dalam

bidang pengkhususan pelajar, contohnya kejuruteraan.

Page 25: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

10

Adanya teknologi maklumat menyebabkan sesuatu perubahan di dunia sangat

pantas. Permulaannya ialah peralihan mental (mindset). Tentunya ia lebih mudah

disebut dari dilaksanakan. Untuk menghadapi perubahan ini, guru sebagai pendidik

anak bangsa perlu menukar kebiasaan dan bertindak serta berfikir dengan cara yang

lain. Para guru tidak boleh menganggap perubahan dalam sistem pendidikan sebagai

satu bebanan tetapi mestilah menganggap perubahan itu sebagai satu cabaran untuk

menjadikan seseorang itu inovatif dan kreatif. Guru mencari jalan atau cara yang lebih

efektif lagi cekap untuk meningkatkan kualiti pengajaran dan pembelajaran. Mereka

menggunakan pendekatan, teknik, bahan dan alatan yang sesuai dengan proses

pengajaran dan pembelajaran supaya pelajar dapat manfaatnya (Jasimah, 1999).

Stephen (1996) telah menekankan bahawa guru-guru harus memandang kepada

‘cabaran’ bukannya masalah. Cabaran membolehkan guru-guru menggunakan minda

yang optimum untuk menjadi lebih kreatif. Bagi menyahut cabaran ini, suatu perisian

multimedia PBK yang sesuai boleh dibina untuk mata pelajaran Pengajian Kejuruteraan

Awam (PKA).

1.2 Pernyataan Masalah

Di dalam pelaksanaan KBSM, setiap pelajar dikehendaki memilih sekurang-

kurangnya dua hingga empat mata pelajaran elektif. Mata pelajaran elektif tersebut

hendaklah terdiri daripada sekurang-kurangnya satu mata pelajaran kumpulan II iaitu

Vokasional dan Teknologi. Mata pelajaran dalam kumpulan Vakasional dan Teknologi

ialah Prinsip Akaun, Asas Ekonomi Tambahan, Sains Pertanian, Perdagangan,

Ekonomi Rumah Tangga, Matematik Tambahan, Lukisan Kejuruteraan, teknologi

Kejuruteraan, Reka Cipta, Pengajian Kejuruteraan Elektrik dan Elektronik, Pengajian

Kejuruteraan Jentera dan Pengajian Kejuruteraan Awam (Jemaah Nazir Sekolah

Persekutuan, 1993).

Page 26: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

11

Selaras dengan matlamat Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah (KBSM),

mata pelajaran Pengajian Kejuruteraan Awam (PKA) ditawarkan untuk memenuhi

minat dan kecenderungan pelajar. Sukatan Pelajaran Pengajian Kejuruteraan Awam

disususn supaya dapat mencapai matlamat iaitu melengkapkan pelajar dengan

maklumat, prinsip asas, dan kemahiran amali dalam kejuruteraan awam. Sukatan juga

memberi tumpuan kepada pemahaman terhadap konsep, prinsip asas, dan teori

kejuruteraan awam melalui pelbagai aktiviti (Jawatankuasa Penerbitan Buku Teks Mata

Pelajaran PKA Tingkatan 4, 1994).

Mata pelajaran ini mengandungi bab-bab yang merangkumi bidang kejuruteraan

awam, antaranya ialah pengenalan kejuruteraan awam, keselamatan, struktur, ukur

kejuruteraan, sumber dan bekalan air, kejuruteraan jalanraya dan lalulintas, sistem

pembersihan, mekanik tanah, sistem pengangkutan dan kejuruteraan jalan dan taksiran.

Didapati ukur kejuruteraan menerangkan tentang tujuan kerja ukur, kaedah kerja ukur,

peralatan pengukuran dan kaedah penggunaanya dalam konteks kerja kejuruteraan

awam. Di samping itu, kurikulum Pengajian Kejuruteraan Awam telah digubal dengan

mengambil kira perkara yang berkaitan dengan mata pelajaran asas yang lain seperti

Sains, Matematik, Geografi, dan Kemahiran Hidup. Mata pelajaran ini juga

memperkembangkan pengetahuan yang dipelajari pada peringkat awal persekolahan

hingga kepada penggunaannya sesuai dengan tahap kematangan pelajar Tingkatan

Empat dan Lima.

Selain itu, menurut Mohd Yusof Arshad dan Aziz Nordin (1987), pengetahuan

dan konsep asas yang berkaitan adalah penting kerana apa yang dipelajari di peringkat

lebih tinggi merupakan lanjutan dari peringkat sebelumnya. Ini memang sesuatu yang

benar padahal pencapaian kepujian dalam mata pelajaran PKA di peringkat SPM adalah

antara prasyarat kemasukan IPTA terutamanya untuk permohonan kursus-kursus dalam

bidang Kejuruteraan Awam. Mata pelajaran ini juga dijadikan sebagai pengetahuan

asas untuk mata pelajaran yang ditawarkan di Universiti. Malahan tajuk Ukur

Kejuruteraan yang terdapat dalam mata pelajaran PKA ada dikaji dengan lebih lanjut

dalam pakej kursus kejuruteraan awam, contohnya SAM 2023 yang ditawarkan oleh

Page 27: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

12

Fakulti Kejuruteraan Awam, UTM yang mendedahkan pelajar kepada asas dan konsep

ukur kejuruteraan awam secara teori dan amali.

Pencapaian akademik seseorang pelajar biasanya dikaitkan dengan pencapaian

dalam pepetiksaan tidak kira peringkat manapun. Berdasarkan analisis mata pelajaran

mengikut pangkat dalam SPM 1999 oleh Kementerian Pendidikan Malaysia. Didapati

tahap kelulusan mata pelajaran PKA adalah lebih baik jika dibandingkan dengan mata

pelajaran dalam kumpulan Vakasional dan Teknologi yang lain. Namun begitu, mata

pelajaran ini masih tidak memperolehi kelulusan 100 peratus.

Analisis mata pelajaran mengikut pangkat dalam SPM 1999 (oleh Kementerian Pendidikan Malaysia)

Mata Pelajaran Bil. Ambil

Peratus Peringkat Peratus Jumlah

Sangat Baik

(1&2)

Kepujian (3-6)

Lulus (7&8)

Lulus

Matematik Tambahan 86975 23.2 38.6 28.1 89.9 Sains Pertanian 12665 0.3 41.0 33.9 75.2 Perdagangan 143905 4.4 16.4 49.7 70.5 Prinsip Akaun 66171 21.5 29.3 19.5 70.3 Ekonomi Asas 115365 6.8 17.8 39.8 64.4 Ekonomi Rumah Tangga

13438 1.1 30.5 41.3 72.9

Lukisan Kejuruteraan 17498 8.0 40.7 22.5 71.2 Peng. Kejuruteraan Jentera

2714 1.5 33.0 58.8 93.3

Peng. Kejuruteraan Awam

3181 3.2 56.8 38.3 98.3

Peng. Kejuruteraan Elektrik & Elektronik

3692 7.1 63.9 25.6 96.6

Reka Cipta 3827 12.2 77.7 9.8 99.7 Teknologi Kejuruteraan

3176 3.6 64.0 19.6 87.2

http://www.moe.gov.my/statistik/frinstat.htm

Page 28: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

13

Menurut Wan Zuraila (2000), ukur kejuruteraan merupakan salah satu tajuk

yang sukar dikuasai oleh pelajar. Bab ukur kejuruteraan adalah antara sebab mengapa

mata pelajaran tidak mampu mencapai kelulusan 100 peratus kerana bab Ukur

Kejuruteraan adalah satu tajuk yang memerlukan pelajar-pelajar mengaplikasikan

segala kemahiran yang ada pada mereka. Ini merangkumi menghafal, memahami,

mengira, melukis dan sebagainya. Di dalam tajuk ini, pelajar terpaksa menghafal fakta,

mengira, memahami fakta dan melukis. Contohnya di dalam pengiraan pelarasan aras

laras melalui kaedah naik turun, pelajar bukan hanya perlu menghafal formula bagi

mendapatkan aras laras tetapi juga perlu mengira jumlah aras laras serta memplotkan

keratan kerja ukur aras. Oleh itu, pelajar-pelajar perlu mengeksploitasikan segala

kemahiran yang ada pada diri mereka untuk menyelesaikan masalah pengiraan di dalam

tajuk Ukur Kejuruteraan ini.

Wan Zuraila (2000) dalam hasil kajiannya telah menganalisis beberapa masalah

yang dihadapi oleh pelajar-pelajar dalam mata pelajaran Pengajian Kejuruteraan Awam

(Ukur Kejuruteraan) di sekolah menengah, antaranya ialah masalah kefahaman konsep,

bahasa yang digunakan iaitu istilah kejuruteraan yang digunakan sukar difahami oleh

pelajar seperti teodolit, datum dan sebagainya, salah faham konsep, ketiadaan

pengetahuan asas, tahap kesedaran pelajar untuk menerima sesuatu pembelajaran,

penguasaan matematik yang rendah, latar belakang pelajar-pelajar,sikap, motivasi,

proses pendidikan termasuk kaedah yang digunakan oleh guru dalam menyampaikan

pengajarannya di dalam bilik darjah serta faktor-faktor yang lain mempengaruhi

pembelajaran. Cara pengajaran dan pembelajaran daripada guru yang tidak selaras

dengan kehendak pelajar juga menjadi punca masalah ini.

Hampir kesemua konsep yang dipelajari di dalam mata pelajaran PKA

terutamanya dalam tajuk Ukur Kejuruteraan ini adalah abstrak seperti datum, garisan

opset, garisan trabas dan sebagainya. Pelajar perlu memahami konsep-konsep tertentu.

Ini kerana melalui pemahaman konsep pelajar akan mendapat prasyarat bagi

penyelesaian serta perfahaman yang mendalam terhadap mata pelajaran PKA ini.

Penguasaan konsep yang kukuh merupakan perkara yang penting dan perlu dikuasai

Page 29: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

14

oleh pelajar bagi memastikan mereka dapat menguasai mata pelajaran ini. Menurut

Aziz dan Hasnah (1990) konsep abstrak yang tidak dapat dijelaskan dengan baik akan

seringkali disalahtafsirkan oleh pelajar dan akan menyebabkan mereka gagal

menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan konsep itu.

Menurut Schofeld (1985), untuk memahami proses penyelesaian masalah,

sumber-sumber pengetahuan konsep dan kemahiran sokongan diperlukan dalam

lingkungan kemampuan pelajar malah dalam menyelesaikan masalah ini, pelajar

seringkali didapati menjalankan kaedah penyelesaian yang salah akibat daripada

kesilapan dalam memahami sesuatu konsep.

Hasil kajian Sawrey (1993) dalam kajiannya “Concept Learning Versus

Problem Solving” mendapati bahawa pelajar yang diberikan soalan yang sama

beberapa kali akan memberikan jawapan yang sama walaupun diketahui jawapan itu

salah jika tidak memahami konsep. Kajian yang dilakukan oleh Rosnick & Clement

(1980) juga menyatakan bahawa salah konsep yang terbentuk di fikiran pelajar sukar

diperbetulkan dan biasannya akan kekal sehingga ke peringkat lebih tinggi.

Penguasaan matematik yang rendah turut mempengaruhi penguasaan pelajar-

pelajar di dalam tajuk Ukur Kejuruteraan. Hasil dari kajian yang dijalankan didapati

terdapat segelintir pelajar yang masih tidak cekap mengumpul dan merekodkan data,

mengira, tidak mengetahui perkadaran, nisbah, graf dan sebagainya. Penguasaannya

yang rendah di dalam Matematik akan meyukarkan pelajar-pelajar menguasai tajuk

Ukur Kejuruteraan kerana ianya banyak melibatkan aspek dan pengiraan Matematik.

Matematik harus dikuasai oleh pelajar bagi membolehkan mereka menguasai mata

pelajaran PKA.

Selain itu, kematangan fikiran pelajar-pelajar turut mempengaruhi pembelajaran

mereka. Di dalam mata pelajaran PKA ini, kematangan fikiran adalah sangat penting

kerana dalam mata pelajaran ini pelajar akan diperkenalakan dengan konsep baru dalam

bidang kejuruteraan.

Page 30: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

15

Dalam sebuah kelas yang besar, guru tidak dapat menumpukan sepenuh

perhatian kepada pelajar, kerana bilangan pelajar yang ramai dan latar belakang

pengetahuan pelajar yang berbeza. Keperluan pelajar yang berbeza juga boleh

menyebabkan kesukaran bagi guru untuk menjaga kesimbangan tahap pencapaian

pembelajaran di bilik darjah (Zaki, 1997). Setiap invdividu mempunyai latar belakang

yang berbeza disebabkan oleh fakor baka dan persekitaran.

Menurut Dictionary of Education (1973), kelainan sifat-sifat yang

mengambarkan keunikan seseorang pelajar sebagai individu. Keunikan ini dapat dilihat

di dalam bilik darjah dan memerlukan guru memberikan perhatian khas terhadapnya.

Satu kajian yang dijalankan oleh Silberman (1979) mendapati bahawa faktor

peribadi guru memberi kesan kepada pelajar dalam pembelajaran di dalam bilik darjah.

Ini kerana terdapat segelintir guru yang kurang bersedia untuk mengajar dan kurang

mengambil berat tentang masalah yang dihadapi oleh pelajar. keghairahan guru untuk

menghabiskan sukatan pelajaran akan mengakibatkan segelintir pelajar akan

ketinggalan. Menurut Fathi Aris Omar (1997), di tengah himpitan guru untuk mengejar

sukatan pelajaran pelajaran, konsep akan diajar sepintas lalu dengan laju. Pelajar yang

lemah merangkak dan tertinggal serta tidak dapat diberi tumpuan sepenuhnya.

Pengajaran secara tradisional banyak melibatkan komunikasi satu hala, iaitu

guru sahaja yang akan bercakap di hadapan. Pelajar hanya perlu duduk, mendengar dan

mencatatkan isi penting sesebuah matapelajaran. Persembahan sebegini sememangnya

boleh mengurangkan minat pelajar terhadap mata pelajaran PKA dan seterusnya

mengkategorikannya sebagai mata pelajaran yang sukar difahami. Ini kerana, interaksi

yang kurang di antara pelajar dan guru mengarahkan pelajar menjadi pelajar yang pasif.

Di samping itu, interaksi pelajar dengan mata pelajaran PKA itu sendiri turut terbatas

kerana guru mengajar tanpa mementingjan tahap keupayaaan pembelajaran pelajar.

Berdasarkan kepada kenyataan masalah yang telah diterangkan, maka jelas

menunjukkan bahawa secara keseluruhannya pelajar menghadapi beberapa masalah

Page 31: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

16

dalam proses pembelajaran bagi mata pelajaran PKA dalam tajuk Ukur Kejuruteraan.

Pembinaan perisian multimedia bagi mata pelajaran PKA dalam tajuk Ukur

Kejuruteraaan sesuai dijadikan sebagai alternatif dalam mengekang segala masalah ini

dengan efektif.

1.3 Tujuan Projek

Dalam mengatasi masalah pengajaran dan pembelajaran, satu strategi

pengajaran yang mungkin dapat menyumbang kepada persekitaran pembelajaran secara

lebih menyeluruh adalah Pembelajaran berbantu Komputer (PBK). PBK yang

dimaksudkan ini adalah PBK yang bentuk multimedia di mana ia boleh memainkan

peranan penting di dalam pengajaran kerana ia mempunyai ciri interaktiviti (Wan

Salihin, Mohamad & Rio Sumarni, 1998).

Pembelajaran berbentuk multimedia ini menggunakan komputer sebagai asas

kepada penyampaian maklumat kepada pelajar. Hal ini disebabkan keupayaan

komputer menyediakan pelbagai bentuk media seperti teks, audio, video, animasi dan

grafik yang digabung menjadi suatu pembelajaran berbentuk multimedia. Pendekatan

pembelajaran berasaskan multimedia mampu memindahkan sesuatu maklumat daripada

buku teks yang statik kepada suatu corak pembelajaran baru yang lebih menarik,

dinamik dan interaktif.

Perisian ini berperanan untuk membantu para guru agar proses pembelajaran

dan pengajaran (P & P) berjalan dengan lebih berkesan dan menyeronokkan. Guru

perlu memiliki kualiti pengajaran untuk meningkatkan kemajuan dan perkembangan

muridnya. Sifat-sifat guru yang komited dan prihatin melalui penyampaiannya

memudahkan penguasaan dan pengembangan ilmu. Hubungan pedagogi dan isi

kandungan pelajaran juga diselaraskan.

Page 32: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

17

Menurut Maznah & Sazali (1989) dengan menggunakan PBK, pelajar dapat

mempelajari sendiri bahan yang terkandung di dalam satu pakej mata pelajaran tanpa

pengawasan secara langsung dari guru. Para pelajar boleh belajar mengikut kesesuaian,

masa dan citarasa diri mereka sendiri. Ujian, latihan atau penilaian yang menarik dan

interaktif juga boleh diambil sekiranya diperlukan. Perisian ini membantu pelajar

membuat ulangkaji, latihan pengayaan di mana-mana sahaja tanpa penglibatan guru.

Peisian ini dapat mewujudkan pembelajaran yang berpusatkan kepada pelajar

ataupun juga dikenali sebagai pembelajaran berorientasikan pelajar. Pelajar juga boleh

menguasai aspek-aspek kogninif (teori) yang perlu sebelum digunakan dalam aspek

psikomotor (amali) ketika melaksanakan kerja-kerja kursus mereka. Para guru juga

boleh menjimatkan masa mengajar aspek-aspek teori dan memberi penumpuan lebih

kepada kursus yang akan dinilai nanti di dalam peperiksaan SPM.

Di samping itu, ianya juga turut menyediakan kemudahan pangkalan data dan

juga sistem perekodan maklumat bagi menyimpan rekod pelajar. Keputusan pelajar

dalam menjawab soalan latihan selepas setiap pembelajaran akan direkod untuk

dijadikan sebagai rujukan untuk menentukan tahap kepandaian pelajar dan pola

kemajuannya sepanjang pengajaran dan pembelajaran.

Sesetengah aplikasi multimedia turut menyediakan laluan capaian terus ke

halaman-halaman web yang bersesuaian bagi mendapatkan maklumat-maklumat

berkaitan yang terbaru dan ini menambahkan lagi keseronokan belajar menggunakan

pendekatan multimedia. Cakera padat atau halaman web yang berteraskan multimedia

boleh digunakan secara berkesan bagi tujuan penyampaian sesuatu isi pelajaran dengan

mudah dan efektif.

Memandangkan multimedia merupakan sesuatu yang dinamik maka apabila

ianya diserapkan dalam bidang pendidikan maka lahirlah satu konsep pembelajaran

yang baru gabungan dari pendekatan pendidikan dan hiburan yang dinamakan

edutainment. Dengan memindahkan isi pelajaran tradisi ke bentuk permainan dan

Page 33: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

18

hiburan seperti ini menjadikan sesuatu proses pendidikan itu sesuatu yang dinanti-

nantikan serta menjanjikan keseronokan kepada pelajar. Ini menyebabkan lahirnya

banyak aplikasi-aplikasi multimedia yang bercorak edutainment terutamanya bagi

pelajar-pelajar muda dan remaja.

Selain dari menjanjikan keseronokan dalam proses pengajaran dan

pembelajaran, multimedia juga memudahkan banyak proses penyaluran ilmu. Ini

terutamanya bagi program-progam pendidikan jarak jauh atau separuh masa yang mana

pelajar dan pendidik tidak dapat bertemu secara bersemuka sepanjang masa.

Menurut Schubert (1986), guru bestari adalah seseorang individu yang berjaya

memindahkan semangat inkuiri kepada pelajar yang akan menguruskan pembelajaran

kendiri dan menggunakan pelbagai sumber untuk membentuk kehidupan yang

sempurna untuk diri mereka . Dalam proses pengajaran dan pembelajaran, set induksi

adalah penting pada permulaannya kerana ia akan menarik perhatian dan minat pelajar

untuk pelajaran hari itu. Jadi, perisian multimedia PBK ini bukan sahaja menarik

perhatian pelajar pada mula-mulanya tetapi juga sepanjang pelajaran.

Penerima ilmu yang dirangsang dan dicabar mindanya pasti berjaya. Pelajar-

pelajar perlu diajak menggunakan imaginasi kreatif dan penyelesaian masalah dengan

soalan-soalan aras pemikiran tinggi yang mencabar. Lapan jenis kecerdasan ini

dinamakan “multiple intelligence’s” oleh Gardner (1983). Lantaran ini, perisian PBK

juga mengemukakan soalan-soalan yang memberangsangkan untuk menilai tahap

minda pelajar, samada dalam bentuk objektif ataupun subjektif.

Berdasarkan tulisan Crow & Crow, motivasi merupakan satu desakan dalaman

yang dinamis. Desakan ini dipengaruhi pemikiran, sikap, emosi dan tingkahlaku

seseorang itu (Crow & Crow, 1983).

Motivasi turut mempengaruhi penguasaan dan pencapaian pelajar dalam tajuk

Ukur Kejuruteraan ini. Menurut Bernard H.W (1965), motivasi adalah penggerak yang

Page 34: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

19

melibatkan diri secara aktif di samping menjadikan sesuatu proses pengajaran dan

pembelajaran tajuk Ukur Kejuruteraan ini bermakna, berfaedah dan menyeronokkan.

Biasanya motivasi yang baik akan mencipta satu dorongan yang kuat dan mantap di

kalangan pelajar untuk terus berminat di dalam pelajaran PKA terutamanya di dalam

tajuk Ukur Kejuruteraan.

Guru bestari yang akan menyalurkan pendidikan cemerlang perlu memahami

“Theory One” dan “Beyond Theory One”. Secara ringkas dalam “theory One”,

pengajaran perlu menjelaskan maklumat tajuk dan prosesnya supaya pelajar dapat

belajar; membantu pelajar mencapai dan mengurus proses pembelajaran; menilainya

melalui maklumbalas, menggunakan motivasi untuk menjamin pelajar berminat dan

komited, pengajaran didaktif yang baik; melatih pelajar, menggunakan kaedah

pedagogi “Beyond Theory One” seperti kecerdasan pelbagai (multiple intelligence’s)

(Perkins, 1992). Melalui perisian, kedua-dua kaedah pedagogi dapat diamalkan.

Dalam menempuh alaf baru yang kian mencabar ini, bermakna gelombang ilmu

dan penemuan baru sering diselidiki dan ditemui serta boleh memanfaatkan kepada

kehidupan manusia sejagat. Peranan guru sebagai pendidik, pemangkin ke arah

penemuan ilmu (revolusi ilmu)sering terdedah dengan kaedah-kaedah terkini dalam

pengajaran dan pembelajaran. Peranan guru yang proaktif dan murni sifatnya boleh

mencetus umat bestari (Hazani, 1999). Pendidikan merupakan salah satu bidang di

mana multimedia mampu memberi kesan yang amat besar. Sewajarlah bagi seseorang

guru mengaplikasikannya.

Guru-guru hendaklah peka kepada perubahan-perubahan dalam kurikulum dan

kehendak-kehendak masyarakat serta negara. Dengan ini, guru-guru sentiasa mengikuti

perkembangan ilmu dan mengemaskini bahan dan kemahiran yang perlu diajarkan

(Esah Sulaiman, 2002).

Dalam Undang-Undang Malaysia iaitu Pendidikan 1995 ada menyebutkan

perkara yang berkaitan seperti berikut,

Page 35: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

20

‘mengakui bahawa ilmu itu adalah penentu utama arah tujuan negara dan penyelamat

bangsa...tujuan pendidikan adalah untuk membolehkan masyarakat Malaysia

menguasai ilmu, kemahiran dan nilai murni yang diperlukan dalam dunia yang

berdaya saing tinggi serta bersifat global, kesan daripada perkembangan pesat sains,

teknologi dan maklumat.’

Sejajar dengan ini mencari dan menguasai ilmu merupakan agenda penting di

negara ini dan salah satu wahanaya adalah pendidikan. Secara langsung, guru

mempunyai peranan yang besar sebagai pencari ilmu, pengamal ilmu dan

menyebarkannya. Penyebaran ilmu adalah antara tugas yang mulia perlu diamanahkan

oleh pendidik, jadi tugas ini akan dimudahkan dengan adanya perisian PBK yang boleh

diedarkan dan dikongsi dengan senang.

1.4 Objektif Projek

1.4.1 Objektif Rekabentuk

Masa kini, terdapat banyak model rekabentuk yang dijelmakan dalam

pembangunan perisian. Terdapat lebih kurang 60 model reka bentuk pengajaran yang

digunakan seperti Dick and Carey’s System Approach Model, Landa’s Algo-Heuristic

Design Model, Reigeluth’s Elaboration Model, Merill’s Component Display Model,

Keller’s Motivation Design Model dan lain-lain lagi.

Beberapa model lain yang menyentuh aspek pemilihan multimedia dalam

pengajaran seperti Model ASSURE (Heinich et al., 1996); model Anderson (1976);

Gropper (1976); Kemp (1980); Romiszowki (1974); Tosti & Ball (1969) dan Model

PIE (Newby et al., 2000) telah menunjukkan persamaan faktor yang perlu diberi

perhatian dalam pemilihan media dalam proses pengajaran.

Page 36: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

21

Kitaran hayat klasik yang dikenali sebagai Model Air Terjun menggambarkan

pendekatan sistematik dan tersusun untuk pembinaan perisian, bermula daripada paras

kejuruteraan sistem dan kemudiannya mengalir kepada proses analisa, rekabentuk,

pengekodan, uji dan senggara. Sepertimana keluaran komersial yang lain, perisian juga

mempunyai jangka hayat, bermula dengan ide seseorang, dan berakhir apabila ia

menjadi lupus, tidak digunakan, tidak mempunyai sokongan dan dianggap ketinggalan

zaman.

Namun begitu, untuk merekabentuk perisian ini, model ADDIE telah dijadikan

sebagai panduan utama. Model ADDIE dipilih adalah kerana model ini merupakan

antara model pengajaran yang sering menjadi asas kepada model-model rekabentuk

pengajaran yang lain.

Terdapat lima langkah utama dalam Model ADDIE untuk merekabentuk

pengajaran sesuatu perisian iaitu: pertamanya, analisis (Analysis); kedua, reka bentuk

(Design); ketiga, pembangunan (Development); keempat, pelaksanaan

(Implementation) dan kelima, penilaian (Evaluation) di mana penilaian terbahagi

kepada 2 bahagian iaitu penilaian formatif dan penilaian sumartif (Molenda, Pershing

& Reigeluth, 1996).

Fasa analisis dijalankan dari beberapa aspek iaitu analisis terhadap pengguan,

analisis terhadap persekitaran, analisis terhadap kandungan dan penentuan matlamat

pengajaran. Fasa rekabentuk merangkumi pembentukan objektif yang khusus untuk

pengajaran, pembinaan item-item untuk ujian dan pemilihan strategi pengajaran. Fasa

pembangunan adalah proses penyediaan bahan secara berperingkat yang melibatkan

rekabentuk visual dan rekabentuk mesej. Pelaksanaan sistem dijalankan seterusnya dan

akhirnya penilaian dilakukan ke atas sistem.

Page 37: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

22

1.4.2 Objektif Perisian

Objektif perisian ini terbahagi kepada dua iaitu secara khusus dan am. Selari

dengan sukatan mata pelajaran PKA bagi tajuk Ukur Kejuruteraan, objektif khusus

adalah seperti berikut:

i. Mengenalpasti kepentingan Ukur Kejuruteraan dalam bidang Kejuruteraan

Awam.

ii. Menyatakan tujuan kerja ukur dalam Kejuruteraan Awam.

iii. Menyenaraikan kaedah kerja ukur dalam Kejuruteraan Awam.

iv. Mengenalpasti peralatan pengukuran dan kaedah penggunaannya.

v. Menyatakan kegunaan hasil kerja pengukuran.

vi. Menghuraikan penggunaan data kerja ukur aras dalam konteks kerja

Kejuruteraan Awam.

Menerusi perisian ini, objektif am dapat dicapai:

i. Menarik perhatian dan minat pelajar untuk mata pelajaran PKA dalam tajuk

Ukur Kejuruteraan.

ii. Memastikan proses pembelajaran dan pengajaran (P & P) berjalan dengan lebih

berkesan di mana pelajar dapat memahami konsep, prinsip asas, mengira, dan

melukis.

iii. Menyeronokkan proses P & P kerana gabungan dari pendekatan pendidikan dan

hiburan yang dikenali sebagai ‘edutainment’.

iv. Mewujudkan pembelajaran yang berpusatkan kepada pelajar ataupun juga

dikenali sebagai pembelajaran berorientasikan pelajar.

v. Membenarkan pelajar dapat mempelajari sendiri, membuat ulangkaji, latihan

pengayaan di mana-mana sahaja tanpa penglibatan guru.

vi. Menyediakan pelajar untuk melakukan amali kerja ukur dengan yakin dan betul

kaedahnya.

Page 38: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

23

vii. Mengemukakan soalan-soalan yang memberangsangkan untuk menilai tahap

pembelajaran pelajar, samada dalam bentuk objektif ataupun subjektif.

viii. Menyediakan pelajar untuk menduduki peperiksaan SPM dalam mata pelajaran

PKA.

ix. Menyediakan kemudahan pangkalan data dan juga sistem perekodan maklumat

bagi menyimpan rekod pelajar untuk menentukan prestasi pelajar sepanjang

pengajaran dan pembelajaran.

x. Menyediakan laluan capaian terus ke halaman-halaman web yang bersesuaian

bagi mendapatkan maklumat-maklumat yang selanjutnya.

xi. Memudahkan penyebaran dan perkongsian ilmu kerana perisian PBK boleh

diedarkan dan dikongsi dengan senang.

1.5 Rasional Pemilihan Tajuk

Tajuk Ukur Kejuruteraan telah dipilih berdasarkan kepentingannya dalam aspek

pengetahuan bagi pelajar atau individu yang ingin berkecimpung dalam bidang

kejuruteraan awam. Ini kerana Ukur Kejuruteraan adalah sebagai asas kepada

pengetahuan yang berkaitan dengan teknologi pembinaan di mana tinjauan tapak bina

perlu dijalankan dulu sebelum memulakan sesuatu projek pembinaan. Arkitek dan

jurutera perlu mendapat tahu mengenai lokasi tapak, luasnya dan rupa bentuk bumi

daripada pelan yang lengkap dan tepat. Bolehlah dikatakan Ukur Kejuruteraan

merupakan asas yang sangat penting dalam semua kerja rekabentuk kejuruteraan awam.

Tajuk ini sesuai diterjemahkan ke dalam pembelajaran berbentuk PBK kerana

tajuk atau topik ini memerlukan visual, animasi dan penerangan berbentuk teks dan

audio secara serentak. Dengan menyediakan penerangan bersertakan dengan visual,

animasi, teks dan audio akan membolehkan pelajar lebih memahami konsep dengan

lebih mendalam lagi berkesan padahal hampir kesemua konsep yang dipelajari di dalam

tajuk Ukur Kejuruteraan ini adalah abstrak.

Page 39: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

24

Menyorot kembali kepada latar belakang kurikulum mata pelajaran PKA

terutamanya dalam tajuk Ukur Kejuruteraan ini yang berorientasikan kerja amali atau

praktikal selain daripada konsep asas dan kemahiran dalam pengiraan, didapati

penggunaan video klip yang mempersembahkan setiap langkah dalam amali yang akan

dijalankan dengan menarik dan berkesan. Hal ini sedemikian kerana pelajar dapat

melihatkan sendiri situasi sebenar yang belaku ketika amali kerja pengukuran tanah

dijalankan. Tambahan juga kerja pengukuran yang dilakukan memakan masa, tenaga

yang banyak dan peralatan pengukurannya yang mahal.

Ukur kejuruteraan juga merupakan salah satu tajuk yang sukar dikuasai oleh

pelajar. Bab ukur kejuruteraan adalah antara sebab mengapa mata pelajaran PKA tidak

mampu mencapai kelulusan 100 peratus dalam SPM kerana bab Ukur Kejuruteraan

adalah satu tajuk yang memerlukan pelajar-pelajar mengaplikasikan segala kemahiran

yang ada pada mereka. Jadi pemilihan tajuk ini sebagai pembinaan perisian adalah

penting dari segi aspek persediaan awal untuk calon-calon yang akan menduduki

peperiksaan SPM.

1.6 Skop dan Batasan Projek

Skop utama projek ialah membina perisian multimedia Pembelajaran

Berbantukan Komputer (PBK) bagi tajuk Ukur Kejuruteraan dalam mata pelajaran

Pengajian Kejuruteraan Awam (PKA). Projek pembinaan perisian bertajuk ukur

kejuruteraan dibinakan berdasarkan unit ke-5 dalam buku teks mata pelajaran PKA

yang digunakan di Sekolah Menengah Teknik Tingkatan 4.

Terdapat beberapa batasan dalam pembinaan perisian ini, antaranya ialah:

Page 40: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

25

1.6.1 Ianya hanya meliputi tajuk Ukur Kejuruteraan sahaja, bukannya ilmu ukur yang

merupakan disiplin yang luas yang merangkumi teknik-teknik pengukuran dari

ruang angkasa hingga ke laut dalam.

1.6.2 Tajuk Ukur Kejuruteraan ini juga terhad kepada pembinaan dalam kejuruteraan

awam sahaja, di mana pengukuran lazimnya dilakukan di bumi.

1.6.3 Semua sub-topik dalam tajuk Ukur Kejuruteraan diliputi melainkan kontur yang

melibatkan sahaja pengiraan tanpa sebrang kerja amali.

1.6.4 Di dalam tajuk Ukur Kejuruteraan ini, terdapat pelbagai kaedah kerja ukur yang

digunakan tetapi hanya beberapa kaedah dibincangkan secara mendalam kerana

kaedah-kaedah ini adalah lebih asas dan biasa dilakukan, antaranya ialah ukur

rantai, ukur kompas, ukur aras dan ukur teodolit.

1.7 Kepentingan Projek

Projek dijalankan apabila melihat betapa pentingnya perisian multimedia

terhadap mata pelajaran PKA untuk meningkatkan prestasi pengajaran dan

pembelajaran (P & P) demi memperolehi keputusan yang cemerlang. Pembina

mengharapkan agar perisian ini dapat memberi manfaat kepada pelbagai pihak dan di

antaranya ialah:

1.7.1 Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) yang menggalakkan syarikat-syarikat

tempatan untuk membangunkan perisian multimedia pendidikan bagi kegunaan

sekolah-sekolah di seluruh negara sekaligus membantu memacu penggunaan

teknologi maklumat (IT). Dengan adanya perisian pendidikan mencukupi,

perkakasan komputer yang disediakan oleh kerajaan dapat digunakan secara

Page 41: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

26

optimum serta menjayakan usaha kerajaan yang mempertingkatkan kegunaan

infrastruktur IT di sekolah-sekolah kebelakangan ini.

1.7.2 Pihak sekolah yang terlibat dalam projek perintis ‘sekolah bestari’ dan sedang

membuat persediaan dari segi peralatan dan tenaga pengajar untuk menjadikan

komputer sebagai salah satu komponen utama dalam segala pengurusan dan

pentadbiran sekolah serta proses pengajaran dan pembelajaran.

1.7.3 Perisian ini dikhususkan kepada pelajar-pelajar tingkatan 4 Sekolah Menengah

Teknik yang mempelajari tajuk Ukur Kejuruteraan dalam mata pelajaran

Pengajian Kejuruteraan Awam (PKA). Walau bagaimanapun, ianya masih boleh

digunakan oleh pelajar IPTA atau IPTS yang mengambil kursus kejuruteraan

awam yang bukan dari aliran Sekolah Menengah Teknik (SMT) kerana tajuk ini

akan ditawarkan sebagai satu mata pelajaran sebanyak 3 kredit oleh Falkuti

pihak Universiti.

1.7.4 Para pendidik samada bakal guru dalam latihan perguruan di maktab-maktab

perguruan atau Universiti ataupun setelah ditempatkan untuk bertugas sebagai

seorang guru PKA yang memainkan peranan penting dalam meningkatkan

pengajaran dan pembelajaran mata pelajaran PKA perlu menguasai ilmu

teknologi maklumat, ilmu pedagogi dan menerokai bidang pengkhususan

dengan lebih pakar.

1.8 Definisi Istilah

Dalam bidang multimedia, pelbagai istilah perlu difahami supaya kita tidak lari

dari maksud sebenar. Selain daripada istilah multimedia, istilah terhadap kumpulan

sasaran yang hendak dikaji juga perlu diketahui. Kesemua ini penting kerana ianya

akan membantu penyelidikan dilakukan dengan mudah.

Page 42: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

27

1.8.1 Pembangunan

Terdapat dua pendekatan utama yang boleh digunakan bagi membangunkan

suatu perisian komputer iaitu bahasa pengaturcaraan (programming) dan bahasa

gubahan atau pengarang (Authoring).

1.8.2 Perisian

Perisian (software) merupakan set arahan elektronik yang mengarahkan

komputer untuk beroperasi atau melakukan sesuatu tugas yang dikehendaki. Secara

amnya perisian boleh dibahagikan kepada tiga kategori utama ilaitu perisian sistem

pengoperasian (Operating System Software), perisian aplikasi (Application Software)

dan perisian utiliti (Utility Software). Perisian aplikasi digunakan khas bagi aplikasi-

aplikasi yang khusus. Ia merujuk kepada peirsian-perisian yang sering dijual di serata

pelusuk dunia biasanya dalam bentuk cakera padat (CD) ataupun cakera liut,

termasuklah perisian aplikasi dalam pendidikan.

1.8.3 Multimedia

Multimedia ialah gabungan sekurang-kurangnya tiga media atau lebih daripada

media-media seperti teks, data, grafik, animasi, video, audio dan mempunyai ciri

interaktiviti yang dibekalkan dalam satu pakej yang boleh diakses melalui satu sistem

komputer (Hofstetter dan Fox, 1997).

1.8.4 Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK)

Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) merupakan satu proses pengajaran

dan pembelajaran yang bercorak multimedia yang berlaku melalui penggunaan satu

Page 43: PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA … · xi 2.1.5 Grafik 34 2.1.6 Audio 35 2.1.7 Interktiviti 35 2.1.8 Animasi 35 2.1.9 Video 36 2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36

28

sistem komputer yang mampu mengendalikan perisian multimedia dengan perkakasan

tertentu pada keseluruhannya. PBK adalah penggunaan komputer untuk menyampaikan

maklumat, membimbing, melatih dan menilai prestasi pelajar, samada kesemuanya

sekali ataupun sebahgiannya sahaja.

1.8.5 Pengajian Kejuruteraan Awam (PKA)

Pengajian Kejuruteraan Awam (PKA) adalah mata pelajaran dalam kumpulan

Vakasional dan Teknologi yang ditawarkan untuk calon-calon SPM ketika tingkatan 4

dan 5. Mata pelajaran ini memperkenalkan konsep, prinsip asas, dan kemahiran amali

yang merangkumi bidang kejuruteraan awam, antara bab-babnya ialah pengenalan

kejuruteraan awam, keselamatan, struktur, ukur kejuruteraan, sumber dan bekalan air,

kejuruteraan jalanraya dan lalulintas, sistem pembersihan, mekanik tanah, sistem

pengangkutan dan kejuruteraan jalan dan taksiran.

1.8.6 Ukur Kejuruteraan

Ukur Kejuruteraan merupakan salah satu bidang dalam geomatik yang berkaitan

dengan kerja pengukuran titik-titik di atas permukaan bumi bagi menghasilkan rupa

bentuk sebenar bumi kawasan tersebut. Ia merangkumi proses mendapatkan data dan

maklumat bentuk muka bumi bagi menghasilkan pelan atau peta yang berskala untuk

tujuan menentukan dimensi, bentuk dan juga keluasan kawasan yang diukur.