PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA BERASASKAN … · pembangunan perisian multimedia berasaskan...
Transcript of PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA BERASASKAN … · pembangunan perisian multimedia berasaskan...
PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA BERASASKAN KECERDASAN RUANG VISUAL BAGI TAJUK POLYGONS TINGKATAN SATU
NORELLA BINTI ABD KADIR
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA BERASASKAN KECERDASAN RUANG VISUAL BAGI TAJUK POLYGONS TINGKATAN SATU
NORELLA BINTI ABD KADIR
Laporan projek ini dikemukakan Sebagai memenuhi sebahagian daripada syarat
Penganugerahan Ijazah Sarjana Muda Sains dan Komputer serta Pendidikan (Matematik)
Fakulti Pendidikan Universiti Teknologi Malaysia
OKTOBER, 2004
ii
iii
Istimewa Buat Keluarga Tercinta
Ayahanda
Allahyarham Abdul Kadir Bin Man
Semoga Allah SWT mencucuri rahmat ke atas roh mu.
Bonda
Ramlah Binti Hj. Harun
Restu dan doamu yang mengiringi setiap langkahku
membolehkanku menghadapi segala rintangan
Segala jasamu tidak ternilai harganya.
Kekandaku Nazirah
Adindaku Norhidayah
Insan teristimewa
Wan Mohd. Zarul Izham
Doa kalian hanya Allah SWT yang dapat membalasnya.
Setiap langkah kaki ini kalian sentiasa di hati.
Juga kepada semua sahabat yang disayangi
Terima kasih atas segala sokongan kalian.
iv
PENGHARGAAN
Dengan nama Allah yang Maha Pemurah lagi Penyayang, selawat dan salam
buat Junjungan Besar Nabi Muhammad s.a.w, keluarganya serta para sahabat.
Alhamdulillah bersyukur saya ke hadrat Ilahi kerana dengan limpah kurniaNya
projek ini dapat disiapkan dalam masa yang telah ditetapkan.
Sekalung dan setinggi penghargaan untuk Dr. Zaidatun Binti Tasir selaku
penyelia projek ini di atas segala bimbingan, tuujuk ajar, nasihat dan bantuan yang
beliau berikan sepanjang perlaksanaan projek ini. Semoga beliau dan seisi keluarga
sentiasa dilindungi dan diberkati Allah s.w.t hendaknya.
Terima kasih juga kepada penilai dalaman iaitu Encik Rosni Zamuddin Shah
B. Sidek dan Prof. Madya Dr. Shariff B. Omar kerana sudi meluangkan masa menilai
projek ini.
Penghargaan khas terima kasih yang tidak terhingga kepada semua rakan
seperjuangan yang terlibat secara langsung atau tidak langsung dari segi idea,
galakan dan bantuan dalam projek ini. Segala sumbangan kalian tetap saya hargai
dan semoga Allah s.w.t membalas segala jasa baik kalian.
v
ABSTRAK
Penggunaan komputer dalam pendidikan telah membawa reformasi serta
perkembangan baru dalam pelbagai bidang pendidikan, khususnya dalam proses
pengajaran dan pembelajaran di sekolah. Pembelajaran berbantukan komputer
(PBK) membolehkan pengetahuan disampaikan dalam bentuk yang lebih interaktif
dan berkesan. Dalam kajian ini, satu perisian multimedia bagi tajuk Poligon telah
dibangunkan dalam Bahasa Inggeris mengikut sukatan pelajaran Matematik KBSM
Tingkatan Satu. Isi kandungan perisian ini merangkumi topik Poligon, Simetri dan
Segi tiga. Perisian ini mengaplikasikan pendekatan kecerdasan ruang visual yang
merupakan salah satu daripada lapan kecerdasan dalam Teori Kecerdasan Pelbagai
(Gardner, 1983). Ia dibangunkan dengan menggunakan Macromedia Authorware
6.5 sebagai perisian utama dan disokong oleh perisian-perisian lain seperti Adobe
Photoshop 7.0, Sound Forge 6.0 dan Swish 2.0. Kelebihan utama perisian
berasaskan kecerdasan ruang visual ialah ia dapat menarik minat dan perhatian
pelajar melalui grafik dan imej yang disediakan. Daripada penilaian tidak formal
yang telah dilaksanakan, imej realistik dan bentuk-bentuk poligon yang terdapat
dalam perisian ini menarik dan bersesuaian dengan pendekatan yang dipilih.
Diharapkan perisian ini dapat membantu pelajar menguasai konsep dan kemahiran
Matematik.
vi
ABSTRACT
The use of computer technology in education has reformed and created
development in education especially in teaching and learning process. Computer
Assisted Instruction (CAI) allowed the presentation of knowledge more interactive
and effective. In this research, multimedia courseware was developed in English for
Polygons topic based on KBSM syllabus. Its content covered 3 subtopics which
were Polygon, Symmetry and Triangle. This courseware applied visual spatial
intelligence approach which was one of eight intelligences in the Multiple
Intelligences Theory (Gardner, 1983). It was developed by using Macromedia
Authorware 6.5 as the main software and supported by other software such as Adobe
Photoshop 7.0, Sound Forge 6.0 and Swish 2.0. The main advantage of this visual
spatial courseware was its ability to attract students’ interests and attention. From
the informal evaluation, it showed that the image and polygonal shape in this
courseware were attractive and suitable with the chosen approach. It was hoped that
this courseware would help students mastering Mathematical concepts and skills.
vii
KANDUNGAN
BAB PERKARA MUKA SURAT JUDUL i
PENGAKUAN ii
DEDIKASI iii
PENGHARGAAN iv
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
KANDUNGAN vii
SENARAI RAJAH xii
BAB I PENDAHULUAN 1
1.1 Pengenalan 1
1.2 Latar Belakang Masalah 3
1.3 Pernyataan Masalah 6
1.4 Objektif Kajian 7
1.5 Rasional Kajian 7
1.6 Skop dan Batasan Kajian 9
1.7 Kepentingan Kajian 9
1.8 Definisi Istilah 11
1.8.1 Perisian Multimedia
1.8.2 Kecerdasan Pelbagai
viii
1.8.3 Kecerdasan Ruang Visual
1.8.4 Poligon
1.9 Penutup 15
BAB II SOROTAN PENULISAN 16
2.1 Pengenalan 16
2.2 Penggunaan Perisian Multimedia Dalam 16
Pengajaran dan Pembelajaran
2.3 Keberkesanan Perisian Multimedia 19
2.4 Strategi-strategi Pengajaran dalam 21
Pembelajaran Berbantukan komputer
2.4.1 Latih Tubi
2.4.2 Tutorial
2.4.3 Permainan
2.4.4 Simulasi
2.4.5 Penemuan
2.4.6 Penyelesaian Masalah
2.5 Teori Pembelajaran 23
2.5.1 Teori Behariorisme
2.5.2 Teori Kognitivisme
2.5.3 Teori Konstruktivisme
2.5.4 Teori Kecerdasan Pelbagai
2.5.4.1 Kecerdasan Bahasa (linguistik)
2.5.4.2 Kecerdasan Logik dan Matematik
2.5.4.3 Kecerdasan Ruang Visual
2.5.4.4 Kecerdasan Muzik
2.5.4.5 Kecerdasan Tubuh dan Kinestatik
2.5.4.6 Kecerdasan Naturalistik
2.5.4.7 Kecerdasan Intrapersonal
2.5.4.8 Kecerdasan Interpersonal
ix
2.6 Pengaplikasian Teori Kecerdasan 32
Pelbagai dalam PBK
2.7 Proses Pembangunan Perisian 34
Multimedia
2.7.1 Model ADDIE
2.7.2 Model Hanaffin & Peck
2.8 Keberkesanan Teori Kecerdasan Pelbagai 37
dalam Pengajaran dan pembelajaran
2.9 Penutup 40
BAB III REKA BENTUK PERISIAN 41
3.1 Pengenalan 41
3.2 Model Reka Bentuk Perisian 42
yang Digunakan
3.2.1 Fasa Analisa Keperluan
3.2.1.1 Pembinaan konsep perisian
3.2.1.2 Menyatakan tujuan
3.2.1.3 Mengenalpasti kumpulan sasaran
3.2.2 Fasa Reka Bentuk
3.2.3 Fasa Pembangunan dan
Perlaksanaan
3.3 Pemilihan Perisian untuk 48
Menghasilkan PBK
3.3.1 Macromedia Authorware 6.5
3.3.2 Adobe Photoshop 7.0
3.3.3 Swish 2.0
3.3.4 Sound Forge 6.0
3.4 Carta Alir Perisian 50
3.5 Pengaplikasian Pendekatan Kecerdasan 53
Ruang Visual dalam PBK
x
3.6 Penutup 54
BAB IV HASIL REKA BENTUK PERISIAN 55
4.1 Pengenalan 55
4.2 Cara Penggunaan Perisian 55
4.3 Struktur Asas dan Kandungan Perisian 56
4.4 Reka Bentuk Skrin 57
4.4.1 Permulaan Perisian
4.4.2 Menu Utama Perisian
4.4.3 Pilihan Topik Polygon
4.4.4 Pilihan Topik Symmetry
4.4.5 Pilihan Topik Triangle
4.4.6 Kemudahan lain dalam Perisian
4.5 Ciri-ciri Multimedia dalam Perisian 79
4.5.1 Teks
4.5.2 Grafik
4.5.3 Animasi
4.5.4 Audio
4.6 Penutup 81
BAB V PERBINCANGAN, KESIMPULAN DAN 82 CADANGAN 5.1 Pengenalan 82
5.2 Perbincangan 82
5.3 Masalah-masalah yang Dihadapi semasa 84
Pembangunan Perisian
5.3.1 Kekurangan Kepakaran
5.3.2 Kekurangan Masa
5.3.3 Subtopik Terhad
xi
5.4 Kelebihan Perisian 85
5.5 Kelemahan Perisian 86
5.6 Komen Rakan Terhadap Perisian 87
5.7 Kesimpulan 88
5.8 Cadangan 89
5.9 Penutup 90
RUJUKAN 91
LAMPIRAN A 97
LAMPIRAN B 99
xii
SENARAI RAJAH
NO. RAJAH TAJUK MUKA SURAT 3.1 Model reka bentuk Hannafin & Peck 42
3.2 Carta alir perisian 52
4.1 Paparan montaj 1 57
4.2 Paparan montaj 2 58
4.3 Paparan log in 58
4.4 Paparan kata-kata aluan 59
4.5 Paparan status pengguna 59
4.6 Paparan objektif pembelajaran 60
4.7 Paparan learning zone 60
4.8 Paparan menu utama 61
4.9 Paparan utama topik Polygons 62
4.10 Paparan Topik Polygon 1 62
4.11 Paparan Topik Polygon 2 63
4.12 Paparan Topik Polygon 3 63
4.13 Paparan utama exercise 64
4.14 Paparan maklum balas positif 64
4.15 Paparan maklum balas negatif 65
4.16 Paparan skor markah 1 65
4.17 Paparan skor markah 2 66
4.18 Paparan aktiviti Magic Square 66
4.19 Paparan aktiviti Tangram Puzzle1 67
4.20 Paparan aktiviti Tangram Puzzle 2 67
4.21 Paparan utama Topik Symmetry 68
4.22 Paparan Topik Symmetry 1 68
4.23 Paparan Topik Symmetry 2 69
xiii
4.24 Paparan Topik Symmetry 3 69
4.25 Paparan utama exercise Symmetry 70
4.26 Paparan maklum balas positif 70
4.27 Paparan maklum balas negatif 70
4.28 Paparan utama aktiviti Symmetry 71
4.29 Paparan aktiviti Christmas Tree 71
4.30 Paparan aktiviti A Little Girl 72
4.31 Paparan utama Topik Triangle 72
4.32 Paparan Topik Triangle 1 73
4.33 Paparan Topik Triangle 2 73
4.34 Paparan utama exercise 74
4.35 Paparan contoh soalan objektif 74
4.36 Paparan contoh soalan isi tempat kosong 74
4.37 Paparan utama aktiviti Triangle 75
4.38 Paparan aktiviti Triangular 75
4.39 Paparan aktiviti Cinderella 1 76
4.40 Paparan aktiviti Cinderella 2 76
4.41 Paparan Help 77
4.42 Paparan fungsi kalkulator 77
4.43 Paparan vocabulary 78
4.44 Paparan pengesahan keluar 79
4.45 Paparan kredit 79
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
Ledakan teknologi maklumat (Information Technology atau IT) serta era
digital yang menyusulinya ternyata telah memberikan implikasi yang besar dalam
kehidupan manusia. Kepesatan IT ini telah mempengaruhi iklim ataupun atmosfera
kemodenan sedunia ( Khairul Nizam, 2001). Malaysia juga tidak ketinggalan dan
mengorak langkah jauh ke hadapan dengan membangunkan inisiatif IT terulung
negara iaitu Koridor Raya Multimedia (Multimedia Super Coridor atau MSC) yang
merangkumi kawasan seluas 750 kilometer persegi meliputi Kuala Lumpur City
Centre, Lapangan Terbang Antarabangsa Kuala Lumpur (KLIA), Pusat
Pentadbiratan Baru Kerajaan Persekutuan di Putrajaya, bandar IT dan Cyberjaya.
MSC adalah satu langkah kerajaan membawa Malaysia ke mercu kejayaan menerusi
teknologi canggih setanding dengan negara-negara yang telah mendahului dalam
bidang IT. Pengerusi dan Ketua Arkitek Perisian Microsoft Corporation, Bill Gates
dalam lawatannya ke MSC pada 13 September 2000 telah menyatakan bahawa MSC
adalah yang terpantas membangun di dunia berbanding dengan projek seumpamanya
di negara-negara lain (Jalaluddin Abd Rahman, 2000).
Usaha kerajaan ini telah membawa gelombang perkembangan dan perubahan
yang meluas dalam pelbagai sektor di Malaysia seperti sektor perubatan, ekonomi,
perniagaan, perindustrian serta pendidikan. Pendidikan amnya telah mengalami
perubahan yang sangat ketara. Bermula dengan penggunaan papan hitam tradisional
2
di sekolah, kemudian beralih ke papan putih, kemudian ke alat bantu mengajar
seperti projektor overhed (OHP) dan seterusnya yang terkini iaitu komputer dan
pembelajaran secara on-line ataupun lebih dikenali sebagai pembelajaran elektronik
(e-learning). Penggunaan komputer dalam pendidikan turut membawa reformasi
serta perkembangan baru dalam pelbagai bidang pendidikan, khasnya dalam
teknologi pendidikan, teori pendidikan, teori-teori pengajaran-pembelajaran,
pengurusan sekolah, sistem pentadbiran pendidikan serta kemahiran dan latihan guru
(Mok Soon Sang, 1996).
Justeru itu, pihak kerajaan telah menubuhkan Sekolah Bestari (Smart School)
bagi mempergiatkan lagi penggunaan IT di negara ini. Sekolah Bestari yang
diisytiharkan penubuhannya secara rasmi oleh bekas Perdana Menteri, Tun Dr.
Mahathir Mohamad pada Ogos 1995 merupakan salah satu projek daripada tujuh
Flagship Applications dalam MSC yang melaksanakan konsep bestari dalam aktiviti
pengajaran dan pembelajaran, penilaian, pentadbiran, pengurusan sekolah,
insfrastruktur teknologi dan pengintegrasian sistem. Semua bahan pengajaran dan
pembelajaran disediakan dalam bentuk perisian yang direka oleh Pusat
Perkembangan Kurikulum bersama dengan Bahagian Teknologi Pendidikan,
Kementerian pendidikan Malaysia (KPM).
Perlaksanaan Sekolah Bestari ini juga telah membuka ruang seluas-luasnya
kepada perkembangan teknologi komputer yang membolehkan fleksibiliti dan
kepelbagaian dibina dalam sistem pendidikan (Kementerian Pendidikan Malaysia,
1997). Perkembangan dalam bidang teknologi maklumat dengan adanya
penggunaan komputer dalam bidang pendidikan menjadikan ilmu lebih mudah
diakses, disebar dan disimpan. Manakala kecanggihannya serta kemampuannya
menyampaikan sesuatu maklumat secara cepat, tepat dan menarik dalam bentuk
multimedia menjadikannya sebagai satu daya tarikan ke arah mewujudkan satu
senario belajar yang lebih menyeronokan (Ismail Zain, 2000). Dalam konteks ini,
penggunaan komputer bukan hanya mampu membantu tugas-tugas pengurusan dan
pentadbiran, tetapi berpotensi sebagai alat untuk mengayakan lagi persekitaran
pengajaran dan pembelajaran bagi hampir semua mata pelajaran (Kementerian
Pendidikan Malaysia, 1997).
3
Perkembangan teknologi komputer dalam aktiviti pengajaran dan
pembelajaran bilik darjah turut merangsang pembangunan industri perisian. Namun,
teknologi perisian ini berkembang pada kadar yang lambat berbanding
perkembangan dalam teknologi perkakasan (Hamidah Baba, 2000). Pembinaan
perisian, khususnya kandungan yang berasaskan kurikulum tempatan kurang
dihasilkan serta tidak memenuhi keperluan sekolah-sekolah di seluruh negara. Hal
ini berlaku disebabkan oleh kekurangan kepakaran dalam pembinaan perisian
multimedia pendidikan serta memerlukan perkakasan dan perisian yang khusus dan
pelbagai (Hamidah Baba, 2000). Profesor Emeritius Tan Sri Dr. Awang Had Salleh
juga telah menegaskan, “ Negara kita tidak akan bergerak maju ke depan tanpa IT ”.
Justeru itu, beliau menyeru para pendidik hari ini membina perisian multimedia
untuk kegunaan pengajaran dan pembelajaran. Penggunaan perisian multimedia
interaktif dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran bilik darjah membolehkan para
pendidik mempelbagaikan strategi dan memantapkan lagi sistem penyampaian ke
arah yang lebih berkesan, dinamik, menyeronokan dan menghiburkan (Ismail Zain,
2000). Multimedia berasaskan komputer boleh menjadikan proses pengajaran dan
pembelajaran suatu pengalaman yang menyeronokkan di samping dapat membantu
pelajar memahami sesuatu konsep dengan cepat dan mudah. Penggunaan perisian
juga perlu mengambilkira pelbagai keperluan dan kebolehan pelajar bagi
meningkatkan keupayaan dan potensi mereka supaya mereka lebih
bertanggungjawab menguruskan pembelajaran sendiri.
1.2 Latar belakang Masalah
Matlamat Matematik KBSM adalah untuk memperkembangkan pemikiran
mantik, analitis, bersistem dan kritis, kemahiran penyelesaian masalah serta
kebolehan menggunakan ilmu pengetahuan Matematik supaya seseorang boleh
berfungsi dalam kehidupan seharian dengan berkesan dan bertanggungjawab serta
menghargai kepentingan dan keindahan Matematik. Matematik adalah berkait rapat
dengan kehidupan manusia. Kebanyakan perkara atau peristiwa yang berlaku setiap
hari adalah tidak dapat terpisah daripada Matematik (Mok Soon Sang, 2000). Ini
jelas menunjukkan bahawa Matematik memainkan peranan yang amat penting dalam
4
kehidupan seharian dan wajar dipelajari oleh segenap lapisan masyarakat.
Kepentingannya bukan sahaja setakat berurusniaga atau berjual-beli di kedai runcit
bahkan untuk pembangunan ekonomi negara sejajar dengan matlamat negara untuk
menjadi negara maju menjelang tahun 2020. Rakyat yang dilatih dengan kemahiran
Matematik yang mendalam berupaya menjalankan tugas yang kompleks dengan
cekap dan berkesan (Mok Soon Sang , 2000).
Keadaan ini menuntut rakyat Malaysia khususnya generasi muda menguasai
semua pengetahuan dan kemahiran yang terkandung dalam mata pelajaran
Matematik supaya dapat dimanfaatkan sepenuhnya dalam kehidupan seharian.
Namun begitu, pencapaian pelajar bagi subjek ini amat membimbangkan dan mereka
gagal mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran Matematik dalam kehidupan
seharian. Hal ini mungkin disebabkan oleh pengajaran- pembelajaran guru yang
tidak mampu menghubungkan konsep Matematik dengan kehidupan seharian serta
isi pelajaran yang terlalu abstrak dan tidak nampak secara konkrit. Oleh itu, pelajar
tidak dapat menguasai isi pelajaran bagi topik yang diajar secara menyeluruh.
Antara isi pelajaran Matematik tersebut ialah ‘Poligon’. Pelajar akan mempelajari
topik ‘Poligon’ semasa di Tingkatan 1 dan ‘Poligon II’ semasa di Tingkatan 3.
Setiap pelajar perlu menguasai keseluruhan topik Poligon Tingkatan 1 sebelum
mempelajari topik Poligon seterusnya. Hal ini kerana, Poligon berkait rapat dengan
pengalaman serta mempunyai sistem logik yang dapat memberi peluang kepada
pelajar untuk membina pemikiran logik atau deduktif. Namun, struktur logik ini
dirasakan tersangat rumit. Jadi adalah susah bagi kanak-kanak untuk memahami
kecuali jika dia telah menguasai idea-idea asas mengenai titik garis lurus, sisi dan
sudut melalui pengalaman dan perbincangan yang praktik ( Ong Chew Thor, 1981).
Masalah dan kesukaran dalam pengajaran-pembelajaran Matematik
khususnya Poligon dapat diatasi dengan penggunaan komputer atau lebih dikenali
sebagai Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK). Perisian multimedia
merupakan salah satu aplikasi PBK yang sering digunakan dalam bilik darjah.
Cockcroft (1982) menyarankan bahawa penggunaan komputer dalam pengajaran
Matematik bukan sahaja boleh memperbaiki kualiti pengajaran Matematik malah
penggunaan komputer juga boleh merubah kepentingan sesuatu tajuk dalam silibus
5
Matematik. Dalam beberapa kajian yang telah dijalankan (Funkhouser, 1993;
Henderson and Landersman, 1992, Chazan, 1988; McCoy, 1991; Al Ghamdi, 1987)
didapati bahawa:
i. pelajar yang menggunakan komputer dalam Matematik mempunyai sikap
yang lebih positif terhadap dirinya sebagai ahli matematik dan
berkeupayaan menyelesaikan masalah yang lebih kompleks.
ii. Perisian komputer yang digunakan dalam proses pengajaran akan dapat
membantu pelajar memahami konsep dan prinsip Matematik dengan
mudah dan berkesan.
iii. Pencapaian pelajar dalam peperiksaan akhir menunjukkan peningkatan
yang ketara.
iv. Kumpulan yang belajar berbantukan komputer mempunyai kemampuan
mengekalkan maklumat dalam jangka masa yang lebih lama dan dapat
menggunakannya dalam bidang-bidang lain.
Justeru itu, pengkaji bercadang untuk membangunkan satu perisian multimedia bagi
tajuk ‘Poligon- Tingkatan 1’ supaya dapat membantu pelajar belajar dalam
memahami konsep dan pengetahuan Matematik dengan lebih mudah dan berkesan.
Setiap pelajar mempunyai gaya pembelajaran yang berbeza dan
bertindakbalas dengan iklim, sumber dan pendekatan pengajaran dan pembelajaran.
Dengan iklim, sumber dan pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang
bersesuaian dengan gaya pembelajaran, pelajar dapat mengoptimumkan proses
pembelajarannya ( Dunn & Dunn, 1975). Terdapat pelbagai pendekatan yang boleh
memenuhi gaya pembelajaran pelajar seperti pendekatan behaviorisme,
konstruktivisme, kognitivisme, Teori Kecerdasan Pelbagai dan sebagainya. Bagi
membangunkan perisian ini, pengkaji memilih pendekatan kecerdasan pelbagai yang
disarankan oleh Howard Gardner (1983). Di antara kecerdasan yang akan
diintegrasikan dalam perisian yang akan dihasilkan ialah kecerdasan ruang-visual.
6
1.3 Pernyataan Masalah
Matematik ialah satu bidang ilmu yang melatih minda supaya berfikir secara
mantik dan bersistem dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Sifat
Matematik secara tabiinya menggalakkan pembelajaran yang bermakna dan
mencabar pemikiran. Menurut Tengku Zawawi Tengku Zainal (1999), bahagian
terpenting dalam pendidikan Matematik ialah aktiviti penyelesaian masalah.
Pencapaian yang tinggi dalam Matematik tidak bermakna seseorang pelajar mampu
melakukan proses penyelesaian masalah. Laporan Cockcroft (1982) menegaskan
bahawa masalah Matematik harus diterjemahkan kepada sebutan dan bahasa
Matematik sebelum ianya diselesaikan. Langkah terjemahan seperti ini memerlukan
fahaman yang lengkap terhadap struktur konsep yang terkandung dalam masalah
tersebut. Keadaan ini telah menyebabkan kesukaran pembelajaran di kalangan
sesetengah pelajar terutamanya bagi topik yang agak abstrak seperti Poligon.
Masalah dan kesukaran ini boleh diatasi melalui perlaksaan pembelajaran
berbantukan komputer (PBK).
Atas kesedaran ini, pengkaji berhasrat menghasilkan satu perisian multimedia
yang menggunakan pendekatan kecerdasan ruang-visual bagi tajuk Poligon dalam
mata pelajaran Matematik Tingkatan Satu. Pembangunan perisian ini merupakan
usaha pengkaji dalam mambantu meningkatkan pencapaian pelajar bagi mata
pelajaran Matematik khususnya topik Poligon. Melalui pendekatan ini, pengkaji
akan mempersembahkan isi pelajaran dalam bentuk grafik dan visual supaya dapat
mempercepatkan dan mempermudahkan kefahaman konsep poligon. Ia juga mampu
menyediakan persekitaran pembelajaran kendiri yang membolehkan pelajar belajar
mengikut keupayaan dan kebolehan masing-masing.
7
1.4 Objektif Kajian
Objektif utama kajian ini adalah untuk membina dan merekabentuk satu
perisian multimedia dalam Bahasa Inggeris bagi tajuk Polygons dalam mata
pelajaran Matematik Tingkatan 1 dengan mengikut sukatan pelajaran Kurikulum
Baru Sekolah Menengah (KBSM) dan berasaskan pendekatan Teori Kecerdasan
Pelbagai.
1.5 Rasional Kajian
Penggunaan komputer sebagai keperluan urusan harian dan limpahan
maklumat sejagat telah memberikan implikasi yang besar dalam sistem pendidikan
negara khususnya dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Kini, penggunaan
teknologi komputer yang begitu meluas lebih menumpukan kepada kaedah
pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer (PBK). Justeru itu, pengkaji
memilih pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer kerana komputer
dipercayai dapat meningkatkan keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran
Matematik (Zoraini Wati Abas, 1995) serta menimbulkan suasana pengajaran dan
pembelajaran yang lebih menyeronokkan dan bermakna kepada pelajar. Selain itu,
penggunaan komputer juga dapat membantu pelajar memahami sesuatu konsep
dengan cepat dan mudah.
Pembinaan perisian multimedia bagi tajuk Poligon yang dihasilkan ini
merupakan salah satu bentuk pengaplikasian PBK yang dapat membantu proses
pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah. Menurut Tengku Zawawi Tengku
Zainal (1999) penggunaan multimedia mempunyai peranan penting dalam
pendidikan Matematik.
8
Antaranya ialah multimedia boleh:
i. memberi peluang kepada pelajar untuk belajar sendiri berdasarkan
kemampuan masing-masing.
ii. memudah dan mempercepatkan kefahaman sesuatu konsep Matematik.
iii. menjadikan aktiviti pembelajaran menarik dan menyeronokkan.
iv. membekalkan lebih banyak maklumat dan pengetahuan kepada pelajar.
v. membantu pelajar mengulangi sesuatu isi pelajaran berulang kali.
Dalam pembinaan perisian multimedia ini, pengkaji memilih topik Poligon
Tingkatan Satu disebabkan oleh isi pelajarannya yang sukar dan tidak nampak secara
konkrit. Bagi membantu pelajar menguasai konsep dan prinsip Poligon dengan
mudah, pengkaji memilih kecerdasan ruang- visual sebagai pendekatan dalam
pembinaan perisian multimedia ini. Kecerdasan ruang-visual merupakan salah satu
daripada lapan jenis kecerdasan yang diperkenalkan oleh Howard Gardner (1983)
dalam Teori Kecerdasan Pelbagai (Multiple Intelligences). Menurut beliau, setiap
individu mempunyai kesemua lapan jenis kecerdasan tetapi pada tahap
perkembangan yang berlainan. Setiap kecerdasan ini dapat ditingkatkan pada satu
tahap yang cekap jika diberi galakan, pengayaan dan pengajaran yang sesuai.
Pemilihan teori ini sebagai pendekatan pengajaran dan pembelajaran adalah kerana
banyak kajian yang mengaplikasikan teori ini menunjukkan bahawa ianya
memberikan kesan positif terhadap pencapaian pelajar.
Menurut Noor Shah Saad (2002), kecerdasan ruang-visual merupakan
kebolehan atau keupayaan berfikir dalam, dengan dan tentang imej-imej visual
seperti melalui gambar-gambar, ukiran-ukiran, penyusunan objek-objek serta
pelayaran melalui ruang. Individu yang mempunyai kebolehan dalam bidang ini
berupaya mencipta imej grafik bagi menjelaskan dan memanipulasikan sesuatu
secara mental, meminati rekabentuk, melukis, seni tampak, gemar menconteng serta
mempunyai arah deria yang baik. Pendekatan yang dipilih ini adalah bersesuaian
dengan topik Poligon yang melibatkan bentuk-bentuk, ruang, simetri dan sudut. Ia
juga dapat memenuhi kepelbagaian kebolehan pelajar dan guru.
9
1.6 Skop dan Batasan kajian
Perisian multimedia yang dibangunkan ini tertumpu kepada satu tajuk dalam
sukatan mata pelajaran Matematik KBSM Tingkatan Satu yang merangkumi empat
subtopik kecil iaitu poligon, simetri, segitiga dan segiempat. Perisian ini
dibangunkan dalam Bahasa Inggeris berdasarkan buku teks yang dikeluarkan oleh
Kementerian Pendidikan Malaysia. Di samping itu, perisian ini dibangunkan khusus
untuk pelajar tingkatan 1, 2 dan 3 yang akan menduduki peperiksaan Penilaian
Menengah Rendah (PMR). Perisian multimedia ini dibangunkan dengan
menggunakan pendekatan kecerdasan ruang-visual yang merupakan salah satu
daripada 8 jenis kecerdasan yang telah dikemukakan oleh Howard Gardner (1983)
dalam Teori Pelbagai Kecerdasan (Multiple Intelligence Theory). Kajian ini hanya
menghasilkan perisian dan ianya tidak akan menilai perisian yang dihasilkan.
1.7 Kepentingan Kajian
Perisian multimedia bagi topik Poligon Tingkatan Satu ini merupakan bahan
pengajaran dan pembelajaran yang berasaskan penggunaan komputer. Ia
dibangunkan sebagai alternatif atau perantara dalam sesebuah penyampaian atau
persembahan maklumat kepada para pelajar dengan lebih efektif. Dalam erti kata
lain, perisian ini bertindak sebagai pelengkap atau alat bantu mengajar bagi
menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran lebih menarik dan menyeronokkan.
Pembinaan perisian ini membolehkan pelajar yang terlibat dalam proses
pembelajaran mempelajari konsep Poligon yang ada di dalamnya sesuai dengan
minat, kesukaan, kecerdasan, keperluan, pengetahuan dan emosinya. Pelajar
berpeluang untuk mengulangi konsep atau isi pelajaran tersebut pada bila-bila masa
atau sebanyak mana sekalipun. Ciri interaktif yang terdapat dalam perisian ini
membolehkan pelajar terlibat secara aktif dengan cara mamilih pelbagai menu yang
disediakan dan mendapat maklumbalas serta-merta. Selain itu, pelajar juga
dibenarkan untuk mengawal kadar dan aliran pelajaran yang hendak dipelajari
10
berdasarkan kebolehannya. Perisian yang mempunyai elemen-elemen seperti teks,
grafik, animasi dan bunyi ini, berupaya menarik perhatian dan meransang minat
pelajar terhadap isi pelajaran yang dipersembahkan. Oleh itu, dengan adanya
perisian ini, diharapkan dapat membantu pelajar mencapai matlamat pembelajaran
yang optimum serta meningkatkan pencapaian akademik pelajar dalam mata
pelajaran Matematik khususnya pelajar yang akan menduduki peperiksaan Penilaian
Menengah Rendah (PMR).
Dalam pengajaran dan pembelajaran tradisional, biasanya seorang guru
menggunakan buku teks, papan hitam atau putih, kapur putih atau yang berwarna-
warni, peta, carta, gambar serta suaranya sendiri untuk mengajar. Namun,
pembinaan perisian ini dapat memudahkan guru untuk menyampaikan konsep
Poligon dalam bentuk yang lebih menarik dan mudah difahami pelajar. Di samping
dapat menambah minat guru untuk menggunakan komputer dalam bilik darjah, ia
juga memberi peluang kepada guru pelatih untuk menambahkan pengetahuan dan
meningkatkan kemahiran dalam penggunaan komputer, khususnya untuk aktiviti
pengajaran dan pembelajaran. Penggunaan perisian ini juga boleh menyebabkan
peranan guru yang selama ini bertindak sebagai penyampai maklumat, akan berubah
menjadi fasilitator, mentor dan pembimbing kepada pelajar. Manakala amalan
pengajaran tradisional dalam bilik darjah turut berubah kepada pembelajaran kendiri,
pembelajaran kolaboratif dan pembelajaran koperatif. Justeru itu guru dapat
memberikan perhatian yang lebih kepada pelajar yang agak lemah dan memerlukan
perhatian berterusan.
Di samping memberikan pelbagai implikasi positif kepada pelajar dan guru,
pembinaan perisian ini turut memberikan manfaat kepada seluruh masyarakat dan
membantu Kementerian Pendidikan Malaysia untuk melaksanakan kecerdasan
pelbagai dalam proses pengajaran-pembelajaran. Hal ini kerana penggunaan
perisian dalam sistem pendidikan dapat melahirkan generasi berilmu yang mampu
berfikir, bertindak dan menghasilkan sesuatu yang bermanfaat berlandaskan skop
yang global, teknologi terkini serta berupaya menangani perkembangan dan
perubahan masa kini dan seterusnya dapat menyumbang kepada pembangunan
masyarakat dan negara. Penghasilan perisian ini memenuhi ciri-ciri kurikulum