PEMBANGUNAN SET PERLAKUAN DALAM PERSEKITARAN -...
Transcript of PEMBANGUNAN SET PERLAKUAN DALAM PERSEKITARAN -...
PEMBANGUNAN SET PERLAKUAN DALAM PERSEKITARAN
KOLABORATIF BERASASKAN MULTI-USER DIMENSION
OBJECT ORIENTED (MOO) UNTUK PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN BAHASA:
KAJIAN KES DI KUSZA
MAT ATAR BIN MAT AMIN
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
BAHAGIAN A – Pengesahan kerjasama*
Adalah disahkan bahawa projek penyelidikan tesis ini telah dilaksanakan melalui
kerjasama antara ____________________________ dengan
____________________
Disahkan oleh :
Tandatangan : ……………………………… Tarikh : ………………
Nama : ………………………………
Jawatan : ……………………………… (cop rasmi)
*Jika penyediaan tesis/projek melibatkan kerjasama.
BAHAGIAN B – Untuk kegunaan Pejabat Sekolah Pengajian Siswazah
Tesis ini telah diperiksa dan diakui oleh : Nama dan Alamat Prof. Madya Dr. Zulkhairi bin Md. Dahalin Pemeriksa Luar : Centre for Research & Consultancy Universiti Utara Malaysia 06010 Sintok Kedah Darul Aman Nama dan Alamat Prof. Madya Dr. Abd Samad bin Haji Ismail Pemeriksa Dalam I : Fakulti Sains Komputer & Sistem Maklumat Universiti Teknologi Malaysia Skudai, Johor Darul Takzim Nama dan Alamat Pemeriksa Dalam II :
Nama Penyelia lain : (jika ada)
Disahkan oleh Timbalan Pendaftar di SPS:
Tandatangan : ……………………………………… Tarikh : ………………..
Nama : GANESAN A/L ANDIMUTHU
PEMBANGUNAN SET PERLAKUAN DALAM PERSEKITARAN
KOLABORATIF BERASASKAN MULTI-USER DIMENSION OBJECT
ORIENTED (MOO) UNTUK PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BAHASA:
KAJIAN KES DI KUSZA
MAT ATAR BIN MAT AMIN
Tesis ini dikemukakan
sebagai memenuhi syarat penganugerahan
ijazah Sarjana Sains (Sains Komputer)
Fakulti Sains Komputer dan Sistem Maklumat
Universiti Teknologi Malaysia
JULAI 2005
ii
Saya akui tesis ini adalah hasil kerja saya sendiri kecuali nukilan dan
ringkasan yang tiap-tiap satunya telah saya jelaskan sumbernya.
Tandatangan : ……………………………….
Nama penulis : MAT ATAR BIN MAT AMIN
Tarikh : 4 JULAI 2005
iii
Buat Ayah dan Ibu Tersayang
Buat Adik-Adik yang Dikasihi
Buat Isteri dan Anak-Anak Tercinta
SEMOGA SENANTIASA DIRAHMATI ALLAH
iv
PENGHARGAAN
Segala puji bagi Allah S.W.T, Selawat dan Salam ke atas Nabi Muhammad S.A.W.
Syukur kerana akhirnya diberi keizinan olehNya menyiapkan tesis ini.
Sekalung ucapan terima kasih yang tidak terhingga kepada penyelia saya yang
dihormati Prof. Madya Dr. Shamsul bin Sahibuddin di atas tunjuk ajar, nasihat,
teguran dan bimbingan selama perlaksanaan penyelidikan ini. Terima kasih kerana
membawa saya menerokai bidang Teknologi MOO ini yang merupakan satu bidang
yang masih baru buat diri saya.
Terima kasih juga kepada Prof. Madya Dr. Mohd Aizaini bin Maarof dan Dr.
Muhammad Shafie bin Abdul Latif di atas teguran dan nasihat berguna yang telah
diberikan.
Terakhir, buat rakan-rakan dan sesiapa saja yang terlibat dan memberi sokongan dan
galakan dalam penyelidikan ini. Akhir dari saya semoga Allah S.W.T membalas jasa
dan budi baik anda semua.
Terima Kasih Semua. Wassalam.
v
ABSTRAK
MUD Object Oriented (MOO) ialah sistem berkolaboratif berasaskan teks
yang menyokong Komputer Sokongan Pembelajaran Berkolaboratif (CSCL). Ia
mempunyai potensi meluas untuk diaplikasikan sebagai sistem sokongan pengajaran
dan pembelajaran bahasa berkolaboratif. MOO pendidikan ialah kembangan daripada
MOO yang direkabentuk khusus dengan sifat dan ciri-ciri sebuah sistem pengajaran
dan pembelajaran berkolaboratif maya. Penyelidikan ini membangunkan set
perlakuan yang bersesuaian untuk digunapakai dalam setiap bilik maya bagi
keperluan sebuah persekitaran pengajaran dan pembelajaran bahasa berkolaboratif
MOO. Ia bertujuan mengkaji keberkesanannya menyokong aktiviti kolaboratif dan
melihat peranannya mewujudkan aktiviti pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif
yang berkesan. Sebuah prototaip MOO pendidikan bernama kusMOO dibangunkan
berasaskan keperluan yang telah dikenal pasti daripada hasil kajian di kalangan
pensyarah. Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and
Evaluation) telah diikuti dalam pembangunan prototaip yang melibatkan lima fasa
iaitu analisis, rekabentuk, pembangunan, pelaksanaan dan penilaian. UML pula telah
dipilih untuk memodelkan rekabentuk sistem. Pengujian dilaksanakan untuk
mendapatkan keputusan samada set perlakuan boleh menyokong keberkesanan
aktiviti kolaboratif dan mampu mempertingkatkan kemahiran bahasa pelajar.
Hasilnya, set perlakuan yang bersesuaian telah memberi nilaitambah pada
persekitaran pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif MOO. Keberkesanan dan
peranannya teruji dapat memenuhi keperluan sebuah persekitaran pengajaran dan
pembelajaran bahasa berkolaboratif. Penggunaan set perlakuan telah membuka
potensi MOO sebagai inovasi baru bagi keperluan pengajaran dan pembelajaran
berkolaboratif dan sekaligus menyumbang dapatan baru kepada bidang CSCL.
vi
ABSTRACT
MUD Object Oriented (MOO) is a text based collaborative system that
supports Computer Supported Collaborative Learning (CSCL). It has a potential to
be applied as a support system to the collaborative language teaching and learning.
Educational MOO is an extension of MOO that is specially designed with its
collaborative teaching and learning system characteristic. This research is developed
to identify appropriate sets of verbs used in virtual classrooms. The purpose is to
investigate the effectiveness of MOO in supporting collaborative activities and its
role in creating effective collaborative teaching and learning activities. An
educational MOO prototype called kusMOO has been developed based on the
identified needs derived from the lecturers. This is followed by ADDIE (Analysis,
Design, Development, Implementation and Evaluation) a prototype model. The
model consists of five phases namely analysis, design, development, implementation
and evaluation. UML was chosen to model the system design. Testing was done to
find out whether the sets of verbs chosen were able to support the effectiveness of
collaborative activities and to enhance the language skills of the students. The results
showed that these appropriate sets of verbs can be a value added activity to the
teaching and learning of collaborative MOO. It has been proven that its effectiveness
and role were able to fulfill the needs of collaborative teaching and learning language
environment. The use of the sets of verbs has opened up the potential of MOO as a
new innovation for the needs of collaborative teaching and learning and at the same
time contribute as a new finding to the CSCL.
vii
KANDUNGAN
BAB PERKARA MUKASURAT
TAJUK i
PERAKUAN ii
DEDIKASI iii
PENGHARGAAN iv
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
KANDUNGAN vii
SENARAI RAJAH xiv
SENARAI JADUAL xviii
SENARAI SINGKATAN xx
SENARAI ISTILAH xxii
SENARAI LAMPIRAN xxiv
SENARAI PENULISAN KERTAS PENYELIDIKAN xxv
1 PENGENALAN
1.1 Pengenalan 1
1.2 Latar belakang masalah 3
1.3 Pernyataan masalah 6
1.4 Matlamat kajian 6
1.5 Objektif 7
1.6 Skop kajian 7
viii
1.7 Kepentingan kajian 8
1.8 Rumusan keseluruhan tesis 9
2 KAJIAN LITERATUR
2.1 Pengenalan 11
2.2 Sokongan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran 12
2.2.1 Computer Based Training (CBT)
2.2.2 Computer Based Education (CBE)
2.2.3 Computer Assisted Teaching (CAT)
2.2.4 Computer Assisted Learning (CAL)
2.2.5 Computer Assisted Instruction (CAI)
2.2.6 Rumusan berkenaan sokongan komputer dalam
pengajaran dan pembelajaran
12
13
13
14
14
15
2.3 Pengenalan kepada Komputer Sokongan Kerja
Berkolaboratif (CSCW)
15
2.4 Komputer Sokongan Kerja Berkolaboratif (CSCL) dan
aplikasi pengajaran dan pembelajaran
17
2.4.1 Beberapa contoh aplikasi sistem berkolaboratif
dalam pengajaran dan pembelajaran
19
2.4.1.1
2.4.1.2
2.4.1.3
2.4.1.4
2.4.1.5
ELAUT
KIE
REM
RAPSODY
Rumusan berkenaan aplikasi sistem
berkolaboratif dalam pengajaran dan
pembelajaran
19
21
22
23
25
2.4.2 Isu-isu CSCL di dalam persekitaran pengajaran
pembelajaran berkolaboratif
27
2.4.2.1
2.4.2.2
Merekabentuk kursus berkolaboratif
Pedagogi pendidikan dalam sistem
berkolaboratif
28
29
ix
2.4.2.3
2.4.2.4
Interaksi
Kemahiran bahasa
31
32
2.5 Persekitaran Multiuser Dimension (MUD) 33
2.6 MUD Object Oriented (MOO) 34
2.6.1 Konsep dan senibina MOO 36
2.6.2 LambdaMOO – Peneraju MOO 38
2.6.2.1
2.6.2.2
Sistem objek
Hirarki kelas dan kelas generik MOO
39
41
2.6.3 Isu-isu berkaitan dengan MOO 43
2.6.3.1
2.6.3.2
2.6.3.3
Isu rekabentuk dan pembangunan
persekitaran sistem MOO
Isu teknikal dalam sistem MOO
Isu berkaitan pelaksanaan sistem MOO
43
44
45
2.7 Kepentingan MOO dalam aplikasi pengajaran dan
pembelajaran
46
2.7.1 Keperluan pengembangan untuk sistem MOO 47
2.8 MOO pendidikan 48
2.9 EnCore Xpress – peneraju MOO pendidikan 49
2.9.1 Senibina enCore Xpress 50
2.9.2 Hirarki kelas dan kelas generic enCore Xpress 51
2.9.3 Kekurangan enCore Xpress 52
2.10 Beberapa contoh sistem MOO pendidikan 54
2.10.1 LinguaMOO 55
2.10.2 SchMOOze 55
2.10.3 ScienceMOO 56
2.10.4 PennMOO 56
2.11 Rumusan 57
x
3 METODOLOGI PENYELIDIKAN
3.1 Pengenalan 58
3.2 Rekabentuk penyelidikan 58
3.3 Prosedur Penyelidikan 60
3.4 Metodologi penyelidikan 65
3.4.1 Unifield Modelling Language (UML) 65
3.5 Keperluan perisian dan perkakasan 65
3.6 Prosedur penilaian 67
3.6.1 Objektif Penilaian
3.6.2 Responden
3.6.3 Instrumen penilaian
3.6.3.1 Soal selidik
3.6.4 Tatacara pengujian
3.6.5 Analisa data
67
67
68
68
71
72
3.7 Dokumentasi 72
4 REKABENTUK SISTEM
4.1 Pengenalan 73
4.2 Rekabentuk senibina sistem 73
4.2.1 Rekabentuk model pemberitahuan (notification)
sistem pelanggan-pelayan MOO
76
4.3 Spesifikasi rekabentuk kolaboratif kusMOO 79
4.4 Spesifikasi rangkaian sistem MOO 80
4.4.1 Arahan bina dalam
4.4.2 Sifat server_option yang disetkan dalam pangkalan
data
4.4.3 Menerima dan memulakan hubungan rangkaian
4.4.4 Menghubungkan rangkaian dengan pemain
81
83
83
85
4.5 Spesifikasi prototaip 86
xi
4.5.1 Rekabentuk topologi kusMOO 89
4.6 Spesifikasi objek sistem kusMOO 90
4.6.1 Struktur kelas kusMOO 91
4.7 Rekabentuk sokongan hipermedia dalam kusMOO 93
4.8 Interaksi dalam persekitaran maya 96
4.9 Set perlakuan bilik-bilik kusMOO 97
4.10 Interaksi objek dalam kusMOO 100
4.11 Rumusan 101
5 PELAKSANAAN DAN PENGUJIAN SISTEM
5.1 Pengenalan 102
5.2 Pelaksanaan pelayan MOO 103
5.2.1 Mengemaskini pangkalan data
5.2.2 Menutup pelayan
104
104
5.3 Pelaksanaan program pelanggan 105
5.3.1 Setup konfigurasi sistem
5.3.2 Login ke sistem
5.3.3 Antaramuka pengguna grafik sistem
5.3.4 Menjelajah bilik-bilik maya
105
107
109
110
5.4 Pelaksanaan kelas maya 112
5.4.1 Sokongan penggunaan audio dan video dalam
kelas maya
5.4.2 Kawalan kelas maya
117
120
5.5 Pengujian kelas maya kusMOO 123
6 ANALISA DAN PENILAIAN SISTEM
6.1 Pengenalan 125
6.2 Analisis Deskriptif 126
xii
6.2.1 Profail Responden 126
6.3 Analisis ujian terarah pada prototaip kusMOO 127
6.3.1
6.3.2
6.3.3
Aktiviti pengajaran dan pembelajaran kolaboratif
bersesuaian
Set perlakuan dan sokongan hipermedia membantu
meningkatkan keberkesanan pengajaran dan
pembelajaran berkolaboratif
KusMOO berupaya mengaktifkan penyertaan dan
meningkatkan kemahiran bahasa
128
129
130
6.4 Analisis penilaian terhadap prototaip kusMOO 131
6.4.1 Kajian terhadap persekitaran pengajaran dan
pembelajaran kusMOO
131
6.4.2 Kajian terhadap rekabentuk dan kandungan
prototaip
134
6.4.3 Kajian terhadap aktiviti kolaboratif 137
6.4.4 Kajian terhadap keberkesanan prototaip 141
6.5 Penilaian secara keseluruhan 144
6.6 Rumusan 146
7 KESIMPULAN
7.1 Pengenalan 148
7.2 Perbincangan penyelidikan 148
7.3 Sumbangan penyelidikan 153
7.4 Kekangan penyelidikan 155
7.5 Cadangan masa depan 156
7.6 Rumusan 157
RUJUKAN
158
xiii
LAMPIRAN
Carta Gantt 167
Gambarajah kes guna dan gambarajah jujukan 169
Lampiran A :
Lampiran B :
Lampiran C : Borang Soal Selidik kajian terhadap keperluan
sistem pengajaran dan pembelajaran
berkolaboratif
183
Lampiran D : Borang Soal Selidik kajian pada sesi ujian
prototaip kusMOO
185
Lampiran E : Borang Soal Selidik kajian terhadap prototaip
kusMOO
187
Lampiran F: Contoh kod aturcara set perlakuan untuk
Virtual Classroom
192
xiv
SENARAI RAJAH
NO. RAJAH TAJUK
MUKA SURAT
2.1 Contoh paparan skrin pelaksanaan sistem ELAUT 21
2.2 Model pelaksanaan kolaboratif RAPSODY 25
2.3 Entiti utama MOO 37
2.4 Hirarki kelas MOO dan tambahan proses orientasi 38
2.5 Komponen sistem pelayan-pelanggan MOO 39
2.6 Contoh hubungan objek dan kelas terbitan. Diambil
menggunakan arahan @show dari pangkalan data
lambdaCore
41
2.7 Perwakilan nombor dalam sesebuah objek. Contoh
diambil untuk objek #4 (generic builder) daripada
fail lambdaCore
42
2.8 Kelas-kelas generic yang distruktur di dalam
lambdaCore
43
2.9 Senibina sistem enCore Xpress 51
2.10 Kelas-kelas generic MOO pendidikan di dalam
enCore
52
3.1 Keperluan-keperluan dalam rekabentuk
penyelidikan
59
3.2 Prosedur penyelidikan 61
3.3 Kerangka aliran kerja penyelidikan 64
4.1 Rekabentuk senibina prototaip kusMOO 74
4.2 Rekabentuk rujukan panggil semula sistem MOO 76
4.3 Justifikasi rekabentuk sistem rujukan panggil
semula untuk kusMOO
78
xv
4.4 Rekabentuk keseluruhan model pemberitahuan
sistem kusMOO
78
4.5 Rekabentuk spesifikasi kolaboratif kusMOO 80
4.6 Analisis setiap soalan soal selidik terhadap
keperluan sistem pengajaran dan pembelajaran
berkolaboratif
88
4.7 Topologi persekitaran maya kusMOO 90
4.8 Hirarki generic room kusMOO 91
4.9 Hirarki kelas generic thing kusMOO 92
4.10 Spesifikasi objek-objek utama kusMOO 93
4.11 Rekabentuk sokongan hipermedia dalam kusMOO 94
4.12 Set perbuatan (verbs) kusMOO 99
5.1 Paparan antaramuka pelayan MOO 103
5.2 Paparan antaramuka kemaskini pangkalan data 104
5.3 Paparan semasa operasi menutup pelayan 105
5.4 Menu konfigurasi sistem kusMOO 106
5.5 Konfigurasi bagi nombor 5 (MOO name) 106
5.6 Konfigurasi bagi nombor 8 (Domain name) 106
5.7 Konfigurasi bagi nombor 18 (Base URL) 107
5.8 Laman login ke sistem dan paparan selamat datang 108
5.9 Paparan antaramuka pengguna grafik sistem
kusMOO
109
5.10 Topologi bilik-bilik maya kusMOO 110
5.11 Penjelajahan bilik-bilik maya kusMOO 111
5.12 Kehadiran pensyarah dan pelajar dalam kelas maya
virtual classroom
113
5.13 Contoh menggunakan arahan komunikasi say dan
emote
115
5.14 Contoh helproom untuk bilik maya virtual
classroom
116
5.15 Contoh tutorial untuk bilik maya virtual classroom 117
5.16 Menu sokongan fail video untuk virtual classroom 118
5.17 Contoh “video 1” untuk pembelajaran virtual 119
xvi
classroom
5.18 Contoh fail audio yang dimainkan dari bilik virtual
classroom
120
6.1 Pecahan keputusan dicapai untuk analisis aktiviti
pengajaran dan pembelajaran kolaboratif
bersesuaian
128
6.2
Pecahan keputusan dicapai untuk analisis set
perlakuan dan sokongan hipermedia membantu
meningkatkan keberkesanan pengajaran dan
pembelajaran berkolaboratif
129
6.3 Pecahan keputusan dicapai untuk analisis kusMOO
berupaya mengaktifkan penyertaan dan
meningkatkan kemahiran berbahasa
130
6.4 Pecahan keputusan dicapai untuk analisis
persekitaran pengajaran dan pembelajaran
berkolaboratif kusMOO
133
6.5 Pecahan keputusan dicapai untuk analisis kelas-
kelas maya dan aktiviti kolaboratif dalam
persekitaran pengajaran dan pembelajaran kusMOO
134
6.6 Pecahan keputusan dicapai untuk analisis
rekabentuk skrin, kandungan prototaip dan set
arahan bersesuaian
136
6.7 Pecahan keputusan dicapai untuk analisis sokongan
hipermedia dan kelas-kelas maya menyokong
pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif
137
6.8 Pecahan keputusan dicapai untuk analisis set
perlakuan dalam persekitaran pengajaran dan
pembelajaran berkolaboratif
139
6.9 Pecahan keputusan dicapai untuk analisis hubungan
aktiviti kolaboratif dengan perlakuan dan
kemahiran pelajar
140
6.10 Pecahan keputusan dicapai untuk analisis
keberkesanan prototaip sebagai persekitaran
143
xvii
pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif
6.11 Pecahan keputusan dicapai untuk analisis
keberkesanan aktiviti pengajaran dan pembelajaran
dalam prototaip
144
xviii
SENARAI JADUAL
NO. JADUAL TAJUK
MUKA SURAT
2.1 Ringkasan aplikasi sistem berkolaboratif dalam
pengajaran dan pembelajaran
26
4.1 Nilai min untuk setiap soalan bagi kajian terhadap keperluan sistem pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif
87
5.1 Senarai set perlakuan authorized user untuk
virtual classroom
122
5.2 Turutan arahan dan penggunaan set perlakuan
semasa pengujian prototaip
124
6.1 Agihan pelajar mengikut jantina 126
6.2 Agihan pelajar mengikut program pengajian 126
6.3 Nilai min dan sisihan piawai untuk setiap soalan
semasa ujian terarah
127
6.4 Kekerapan pilihan pelajar terhadap soal selidik
semasa ujian terarah
127
6.5 Nilai min dan sisihan piawai untuk kajian
terhadap persekitaran pengajaran dan
pembelajaran kusMOO
131
6.6 Kekerapan pilihan pelajar untuk kajian terhadap
persekitaran pengajaran dan pembelajaran
kusMOO
132
6.7 Nilai min dan sisihan piawai untuk kajian
terhadap rekabentuk dan kandungan prototaip
134
6.8 Kekerapan pilihan responden untuk soal selidik 135
xix
kajian terhadap rekabentuk dan kandungan
prototaip
6.9 Nilai min dan sisihan piawai untuk kajian
terhadap aktiviti kolaboratif
138
6.10 Kekerapan pilihan responden untuk soal selidik
kajian terhadap aktiviti kolaboratif
138
6.11 Nilai min dan sisihan piawai untuk kajian
terhadap keberkesanan prototaip
141
6.12 Kekerapan pilihan responden untuk soal selidik
kajian terhadap keberkesanan prototaip
141
6.13 Soalan-soalan bahagian A berkaitan kemahiran
teknologi maklumat untuk soal selidik prototaip
kusMOO
145
xx
SENARAI SINGKATAN
SINGKATAN
NAMA PENUH
AI Artificial Intelligence
CAI Computer Assisted Instruction
CAL Computer Assisted Learning
CAT Computer Assisted Teaching
CBE Computer Based Education
CBT Computer Based Training
CHIME Collaborative Hyperarchical Integrated Media
Environment
COSIE Cooperative System Integration Environment
CSCL Computer Supported Collaborative Learning
CSCW Computer Supported Collaborative Working
ELAUT Elaborazione Automatica dei Dati per le Economiche e
Finanziarie, Computing for Data Analysis and Decision
Making in Economics & Finance
GUI Graphical user interface (antaramuka pengguna grafik)
KIE Knowledge Integration Environment
KUSMOO Kolej Ugama Sultan Zainal Abidin Educational MOO
system
LAN Local area network (rangkaian kawasan setempat)
MCP MOO client protocol
MOO MUD Object Oriented
MUD Multi-user Dimension
MUSE Multi-User Simulated Environment
xxi
MUSH Multi-User Shared Hallucination
MUVE Multi-User Virtual Environment
OOP Object Oriented Programming
OMT Object Modeling Technique
RAPSODY Remote and AdaPtive educational System Offering a
DYnamic communicative environment
REM Reseau D,Enseignement Multimedia
SPSS Statistical Packages for Social Sciences
UML Unified Modelling Language
WOO Web MUD Object Oriented
WTP WOO Transaction Protocol
WYSIWIS What You See is What I See
xxii
SENARAI ISTILAH
ISTILAH
TERJEMAHAN
asynchronous tidak segerak
attributes attribut
behaviour tingkahlaku
behavioural diagram gambarajah tingkahlaku
callback reference rujukan panggil semula
character karakter
checkpointing database mengemaskini pangkalan data
class diagram gambarajah kelas
client-server pelanggan-pelayan
collaborative Learning pembelajaran berkolaboratif
command output delimiter arahan pembatas output
Domain name nama domain
educational MOO MOO pendidikan
electronic mail mel elektronik
exit Keluar
inheritance perwarisan
IP address alamat IP
micro world computer workspaces ruang kerja dunia mikro komputer
notification pemberitahuan
object diagram gambarajah objek
object properties sifat objek
online atas talian
parent and children class kelas dasar dan kelas terbitan
xxiii
parser penghurai
player pemain
port number nombor port
properties sifat
real time masa nyata
room bilik
root class kelas dasar
sequence diagram gambarajah jujukan
set of flags set jaluran flag
synchronous segerak
synchronous communication komunikasi segerak
thing benda
Use Case Diagram gambarajah Use Case
verbs perlakuan
video conferencing persidangan video
virtual buletin board papan buletin maya
virtual learning environment persekitaran pembelajaran maya
virtual whiteboard papan putih maya
xxiv
SENARAI LAMPIRAN
LAMPIRAN TAJUK
MUKA SURAT
A Carta Gantt 167
B Gambarajah kes guna dan gambarajah jujukan 169
C Borang Soal Selidik kajian terhadap keperluan
sistem pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif
183
D Borang Soal Selidik kajian pada sesi ujian prototaip
kusMOO
185
E Borang Soal Selidik kajian terhadap prototaip
kusMOO
187
F Contoh kod aturcara set perlakuan untuk Virtual
Classroom
192
xxv
SENARAI PENULISAN KERTAS PENYELIDIKAN
BIL TAJUK
1 “Incorporation of Hypermedia Support in Multi-User Dimension
Object Oriented (MOO) System”. E-Learn 2003 - World Conference on E-
Learning in Corporate, Government, Healthcare, and Higher Education,
Phoenix, Arizona, USA, November 7-11, (2003)
2 “Flat File Structure of Multiuser Dimension Object Oriented (MOO) :
concepts and application views” Tidak diterbitkan
BAB 1
PENGENALAN
1.1 Pengenalan
Penggunaan komputer sebagai medium pemindahan dan penyebaran ilmu
pengetahuan masa kini telah berkembang begitu cepat sekali. Kemunculan teknologi
Internet telah menjadikan komputer sebagai medium terpenting yang menyediakan
perkhidmatan seperti ini. Penyebaran ilmu pengetahuan di ruang siber telah
menyaksikan munculnya pelbagai pautan yang merangkumi banyak disiplin ilmu
seperti pautan penyelidikan, pendidikan, perniagaan dan komersial (Comer, 1994).
Dalam bidang pendidikan misalnya telah wujud banyak laman web pengajaran dan
pembelajaran yang menggunakan pelbagai pendekatan seperti portal pendidikan,
laman web pembelajaran berinteraktif, perpustakaan atas talian dan banyak lagi.
Kesemua pautan ini boleh dikongsi dan dicapai oleh pengguna di seluruh dunia.
Ini menjadikan penyebaran ilmu di Internet begitu penting dan ianya telah
menjadi satu aktiviti perkongsian global. Tidak setakat itu saja, teknologi Internet
terus diperluaskan penggunaannya dengan menjadikannya sebuah kelas maya yang
mempunyai komuniti pelajar di seluruh dunia yang melepasi sempadan negara dan
benua (Biocca, 1992). Apa yang jelas ialah potensi Internet terus diterokai dan
dikembangkan cabang penggunaan teknologinya. Salah satu cabang teknologi
Internet ialah penggunaannya sebagai medium pengajaran dan pembelajaran maya.
Sejak munculnya konsep dan teknologi komputer sokongan kerja berkolaboratif
(Computer Supported Collaborative Working, CSCW) dan komputer sokongan
2
pembelajaran berkolaboratif (Computer Supported Collaborative Learning, CSCL)
maka sebahagian penyelidik telah menerokai keperluan sistem komputer
berkolaboratif sebagai sebuah persekitaran kerja di Internet.
Sistem berkolaboratif ialah sebuah persekitaran kerja di mana satu kumpulan
pengajaran dan pembelajaran maya bekerjasama antara satu sama lain untuk
menyelesaikan sesuatu masalah atau tugasan (Alavi, 1994). Ekoran daripada ini
banyak bidang telah terpengaruh dengan keperluan teknologi ini dan telah
menggunakannya di dalam pembangunan sistem. Klemets (1994) menjelaskan
pelaksanaan komunikasi segerak (syncronous communication) antara manusia dan
manusia di Internet telah berkembang begitu cepat melalui pendekatan sistem
komputer berkolaboratif. Aplikasi komputer sokongan pembelajaran berkolaboratif
(CSCL) misalnya telah menjadi teras kepada banyak pembangunan sistem pengajaran
dan pembelajaran berkolaboratif dan kini pelbagai sistem aplikasi seumpamannya
telah dibangun dan dilaksanakan.
MOO (Multi-user Dimension Object Oriented) ialah salah satu aplikasi yang
muncul menyokong sepenuhnya komputer sokongan pembelajaran berkolaboratif
(CSCL) (Bruckman, 1998). Aplikasi ini dikembangkan daripada aplikasi MUD
(Multi-user Dimension) iaitu domain pelbagai pengguna yang asalnya dibangunkan
sebagai program permainan di Internet. MOO telah membuang aspek permainan dan
telah memperkenalkan sebuah persekitaran komuniti maya di Internet. Persekitaran
MOO kemudiannya telah dimajukan sebagai sebuah persekitaran pengajaran dan
pembelajaran maya di Internet. Aplikasi MOO terus dikembangkan oleh penyelidik
sehingga muncul cabang aplikasi MOO yang dikenali sebagai MOO pendidikan
(Educational MOO).
MOO pendidikan telah mencetus satu perkembangan baru penggunaan
sokongan komputer dalam sistem pengajaran dan pembelajaran di mana telah
menarik minat banyak universiti di seluruh dunia khususnya di Amerika Syarikat dan
Eropah untuk membangunkan sistem MOO pendidikannya sendiri. Komuniti maya
MOO didapati dapat mewujudkan sebuah persekitaran pengajaran dan pembelajaran
atas talian yang berkesan dengan menyokong kebolehan komunikasi segerak dalam
satu masa nyata (Cook dan Stanley, 1999), ( Schweller, 1997).
3
1.2 Latar Belakang Masalah
Penggunaan komputer sebagai sistem sokongan pengajaran dan pembelajaran
telah banyak membantu meningkatkan mutu pendidikan masa kini. Pelbagai bidang
ilmu sudah memanfaatkan aplikasi Internet bagi menyokong sistem pembelajaran
tradisional untuk meningkatkan keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran.
Terdapat beberapa konsep atau pendekatan yang wujud dalam bidang sokongan
komputer pengajaran dan pembelajaran iaitu Computer Based Training (CBT),
Computer Based Education (CBE), Computer Assisted Teaching (CAT), Computer
Assisted Learning (CAL) dan Computer Assisted Instruction (CAI). Kebanyakan
sistem sokongan ini bermula daripada sistem tanpa rangkaian hingga munculnya
Internet telah beralih kepada sistem berangkaian.
Kini, kebanyakan pendekatan dalam sistem ini dilaksanakan menggunakan
asas web seperti laman web pembelajaran berinteraktif, portal web dan paparan
maklumat atas talian (Ginige dan Murugesan, 2001). Dengan adanya sistem
sokongan ini, ia telah berjaya mewujudkan satu persekitaran pengajaran dan
pembelajaran yang baru dan berkesan. Kemunculan aplikasi komputer sokongan
kerja berkolaboratif (CSCW) dan komputer sokongan pembelajaran berkolaboratif
(CSCL) memperhebatkan lagi keperluan sokongan komputer dalam pengajaran dan
pembelajaran yang menjadikan persekitaran kerja berkolaboratif sebagai satu cabang
penyelidikan yang baru.
Persekitaran kerja berkolaboratif ialah persekitaran yang menyokong
komunikasi segerak dan berlaku pada satu masa nyata. Dalam persekitaran ini,
peserta yang berada di luar batasan geografi dan lokasi boleh berinteraksi,
berbincang, bertukar pendapat dan mencari penyelesaian pada sebarang masalah
dalam satu persekitaran kerjasama berkumpulan (Ginige dan Murugesan, 2001).
MUD (Multi-user Dimension) dan MOO (Multi-user Dimension Object Oriented)
ialah aplikasi yang menyokong sepenuhnya persekitaran kerja berkolaboratif (Curtis,
1992). MOO ialah sebuah persekitaran komuniti maya berasaskan teks yang
membolehkan manusia daripada lokasi yang berbeza berjumpa dan berinteraksi pada
satu masa segerak dan satu masa nyata.
4
Peringkat awal, aplikasi MOO hanya dilarikan menggunakan telnet di mana
antaramuka perwakilan objek dalam sistem MOO dilakarkan dalam rekabentuk
berasaskan teks. Namum begitu persekitaran teks MOO bukanlah bermakna aplikasi
ini ketinggalan di belakang tetapi ia telah mengalami satu proses pengembangan pada
aplikasinya. Komuniti maya berasaskan teks MOO dilihat amat sesuai diaplikasikan
sebagai sebuah sistem sokongan pengajaran dan pembelajaran khususnya untuk
aplikasi pengajaran dan pembelajaran bahasa.
Persekitaran pengajaran dan pembelajaran MOO ialah sekumpulan bilik yang
dicipta dalam sistem MOO yang memerlukan pelajar melibatkan diri secara lebih
intensif menggunakan kemahiran berbahasa untuk berbincang dan berinteraksi
sepertimana kelas-kelas pengajaran dan pembelajaran bahasa konvensional (Vick et
al., 2000). MediaMOO yang dibangunkan oleh MIT Media Lab merupakan
persekitaran pengajaran dan pembelajaran berasaskan teks MOO yang pertama
dihasilkan (Bruckman dan Resnick,1993). Sejak daripada ini, pelbagai sistem
pengajaran dan pembelajaran MOO berasaskan teks telah dibangunkan seperti
AussieMOO, CollegeTown MOO dan MOOSE Crossing (Haynes dan Holmevik,
1998).
Aplikasi MOO terus mendapat perhatian tetapi ia masih berhadapan dengan
beberapa kekurangan di dalam persekitaran berasaskan teksnya. Curtis dan Nichols
(1994) iaitu pembangun LambdaMOO menyatakan bahawa sistem MOO hanya
menggunakan medium teks untuk memaparkan antaramuka sistem dan
berkomunikasi, walaupun medium teks ada kelebihannya tetapi ia perlu ditambah
dengan elemen-elemen lain seperti audio, video dan tetingkap bergrafik. Carroll dan
Rosson (1996) pula menegaskan sistem klasik MOO hendaklah diperkayakan dengan
kebolehan capaian daripada web dan rekabentuk antara muka grafik.
Kekurangan ini jelas menunjukkan bahawa sistem MOO memerlukan pada
pengembangan dan peningkatan sistemnya. Ini penting untuk memastikan kecekapan
dan keberkesanan sistem MOO selari dengan kemajuan aplikasi terkini. Selaras
dengan keperluan aplikasi maka sistem MOO telah mengalami penyelidikan yang
pesat dan telah dibangun dengan mengadunkan aplikasi web dan elemen-elemen
5
yang lain padanya dan LinguaMOO ialah contoh sistem MOO yang menggabungkan
antaramuka grafik dan web (Haynes dan Holmevik, 1998).
Aplikasi MOO didapati amat sesuai sebagai sistem sokongan untuk
pengajaran dan pembelajaran bahasa kerana kemampuannya boleh meningkatkan
kemahiran dan penguasaan bahasa semasa berinteraksi dalam persekitaran
pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif (Barrios dan Gibbs, 1998). MOO
pendidikan pula ialah pengembangan dalam aplikasi pengajaran dan pembelajaran
MOO yang banyak digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran bahasa
(Rana dan Beiber, 1997).
Aktiviti kolaboratif dan kerjasama dalam persekitaran pengajaran dan
pembelajaran MOO lazimnya menjadi tarikan kepada pelajar untuk menyertainya.
Kebiasaannya, persekitaran MOO pendidikan menyediakan bilik-bilik yang
berasingan kepada peserta untuk menyertainya. Setiap bilik pula disediakan dengan
set perlakuan yang sama untuk aktiviti kolaboratif. Penggunaan set perlakuan
bertujuan untuk menghidupkan persekitaran aktiviti kolaboratif di antara peserta.
Oleh kerana setiap bilik hanya dibekalkan dengan set perlakuan yang sama
maka wujud masalah tiada kesesuaian penggunaan set perlakuan pada bilik yang
berlainan. Kekurangan ini mendapati persekitaran pengajaran dan pembelajaran
MOO masih boleh ditambahnilai agar lebih efektif dan berkesan.
Sehubungan dengan itu, satu permasalahan utama dikenalpasti di dalam
aplikasi MOO ialah tiadanya penggunaan set perlakuan yang sesuai untuk
persekitaran pengajaran dan pembelajaran yang berbeza. Aspek penggunaan set
perlakuan merupakan perkara penting yang mewujudkan unsur kerjasama dan aktiviti
kolaboratif di dalam aplikasi MOO.
Oleh sebab itu, kajian ini dilakukan dengan menfokuskan pembangunan
sebuah sistem pengajaran dan pembelajaran bahasa MOO yang akan menyediakan set
perlakuan yang bersesuaian di dalam persekitarannya. Kajian ini akan mendasarkan
pada sistem-sistem pengajaran dan pembelajaran MOO yang telah dibangunkan oleh
beberapa Universiti di Amerika dan Eropah untuk mengkaji pendekatan, metodologi,
6
proses dan penggunaan perisian yang telah digunakan untuk menghasilkan sistem
MOO mereka. Pengkajian ini diharapkan dapat membangunkan sebuah sistem MOO
yang menepati dengan skop dan permasalahan yang dikaji.
1.3 Pernyataan masalah
Set perlakuan ialah perkara yang penting di dalam aplikasi MOO untuk
mewujudkan sebuah persekitaran pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif yang
efektif. Antara faktor keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran di dalam
sebuah aplikasi MOO ialah kebolehan berkomunikasi secara segerak menggunakan
set perlakuan yang disediakan. Sehubungan dengan itu, pernyataan masalah bagi
kajian ini ialah membangunkan set perlakuan yang bersesuaian untuk digunapakai
dalam setiap bilik maya untuk tujuan aktiviti kolaboratif.
Masalah ini akan diselesaikan berasaskan kepada persoalan kajian berikut :
a. Mengapakah set perlakuan amat diperlukan dalam persekitaran
berkolaboratif MOO ?
b. Bagaimanakah set perlakuan memainkan peranan mewujudkan aktiviti
pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif yang efektif ?
c. Apakah set perlakuan yang sesuai untuk persekitaran pengajaran dan
pembelajaran berkolaboratif ?
1.4 Matlamat kajian
Matlamat kajian ialah untuk membangunkan set perlakuan yang bersesuaian
bagi sebuah pembangunan aplikasi pengajaran dan pembelajaran bahasa
berkolaboratif di dalam persekitaran MOO.
7
1.5 Objektif
Terdapat beberapa objektif yang ingin dicapai di dalam kajian ini iaitu:
a. Mengenal pasti keperluan pengajaran dan pembelajaran kolaboratif
dalam persekitaran maya yang disokong oleh penggunaan MOO.
b. Membangunkan senibina dan rekabentuk sistem MOO untuk keperluan
pembangunan persekitaran pengajaran dan pembelajaran bahasa
berkolaboratif.
c. Membangunkan prototaip sistem pengajaran dan pembelajaran bahasa
berkolaboratif MOO yang dilengkapkan dengan set perlakuan yang
bersesuaian.
d. Menguji dan menilai keberkesanan set perlakuan yang disediakan di
dalam persekitaran pengajaran dan pembelajaran bahasa berkolaboratif
MOO melalui maklumbalas ke atas sebilangan responden.
1.6 Skop kajian
Skop bagi kajian ini dibataskan pada beberapa kriteria;
Pertama, persekitaran MOO yang dikaji di dalam kajian ini ialah persekitaran
MOO pendidikan. MOO pendidikan ialah aplikasi MOO yang digunakan untuk
tujuan pengajaran dan pembelajaran.
Kedua, pelayan MOO yang dikaji di dalam sistem ini ialah berasaskan web.
Walaupun aplikasi MOO kebanyakannya dilaksanakan berasaskan teks namum di
dalam kajian ini hanya menumpukan kepada sistem berasaskan web.
Ketiga, penggunaan persekitaran yang dikaji ialah untuk tujuan pengajaran dan
pembelajaran bahasa. Tujuan penggunaan pengajaran dan pembelajaran bahasa ini
akan menjadi panduan untuk membangunkan bilik-bilik maya dan set perlakuan di
dalam persekitaran.
8
Keempat, jumlah bilik yang dicipta di dalam persekitaran pengajaran dan
pembelajaran bahasa yang akan dibangunkan ialah sebanyak enam bilik sahaja.
Enam bilik sudah memadai untuk melaksanakan sebuah persekitaran pengajaran dan
pembelajaran bahasa yang berkesan. Di dalam setiap bilik akan dibangunkan set
perlakuan yang bersesuaian untuk tujuan aktiviti kolaboratif.
Kelima, di dalam proses pengujian untuk kajian ini, jumlah responden yang
diuji hanya dihadkan kepada 20 orang sahaja, dan mereka dipecahkan kepada empat
kumpulan. Responden-responden tersebut diagihkan kepada enam bilik yang telah
dibangunkan. Responden-responden dipilih daripada mereka yang megikuti kelas
Bahasa Inggeris.
Keenam, semasa proses pengujian dan penilaian untuk kajian ini responden
hanya menggunakan set perlakuan yang telah ditentukan untuk sesi pengujian bagi
tujuan aktiviti kolaboratif dan komunikasi segerak. Hasil daripada pengujian akan
digunakan untuk tujuan analisis.
1.7 Kepentingan kajian
Beberapa perkara telah dikenalpasti untuk menyatakan kepentingan kajian ini
iaitu;
Pertama, MOO ialah sebuah persekitaran kolaboratif yang sesuai digunakan
untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran. Terciptanya MOO pendidikan
menjelaskan lagi kepentingan MOO sebagai sistem sokongan untuk pengajaran dan
pembelajaran. Kajian ini diharap dapat mengetengahkan kepentingan aplikasi MOO
sebagai sebuah sistem komputer sokongan pembelajaran berkolaboratif (CSCL).
Kedua, kajian ini dijangka dapat menonjolkan MOO pendidikan sebagai satu
pendekatan pengajaran dan pembelajaran maya yang sesuai. Penggunaan MOO
pendidikan dijangka dapat menambahkan lagi impak kepada pengajaran dan
9
pembelajaran maya seterusnya memberikan implikasi yang positif kepada proses
pengajaran dan pembelajaran maya di Internet.
Ketiga, aplikasi MOO yang dibangunkan di dalam kajian ini ialah ingin
mengetengahkan keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran melalui
peningkatan kepada akvititi kolaboratif. Dengan menyediakan set perlakuan yang
bersesuaian pada setiap bilik, keberkesanan komunikasi dan aktiviti sembang dapat
ditingkatkan. Ia sekaligus dijangka dapat meningkatkan kebolehan pelajar menguasai
kemahiran bahasa dan memberi implikasi yang berkesan kepada proses pengajaran
dan pembelajaran.
Keempat, kajian ini diharap dapat mengetengahkan bentuk pengajaran dan
pembelajaran bahasa yang menarik dalam persekitaran MOO melalui pembangunan
bilik-bilik pembelajaran yang sesuai dan disediakan pula dengan set perlakuan yang
bersesuaian. Aplikasi berkolaboratif seperti ini diharap dapat menambah lagi
penggunaan aplikasi pengajaran dan pembelajaran maya.
1.8 Rumusan keseluruhan tesis
Tesis ini menfokuskan kepada pembangunan set perlakuan dalam sebuah
persekitaran kolaboratif berasaskan MOO untuk pengajaran dan pembelajaran
bahasa. Terdapat tujuh bab kesemuanya di dalam tesis ini.
Bab 1 ialah pengenalan yang menerangkan latarbelakang masalah, pernyataan
masalah, objektif, skop kajian dan kepentingan kajian . Bab 2 ialah berkenaan kajian
literatur yang telah dibuat. Di dalam kajian literatur, ia mendapati perlunya kepada
pembangunan sebuah persekitaran pengajaran dan pembelajaran bahasa yang
sempurna.
Bab 3 ialah metodologi kajian yang digunakan untuk melaksanakan kajian
ini. Bab 4 ialah rekabentuk sistem. Ia menerangkan secara terperinci rekabentuk
aplikasi pengajaran dan pembelajaran MOO yang dibangunkan. bab 5 ialah
10
pelaksanaan dan pengujian yang telah dilakukan ke atas 20 orang responden yang
dipilih. Hasil pengujian digunakan untuk tujuan analisis.
Bab 6 ialah analisa dan penilaian sistem. Ia menerangkan dan
membincangkan dapatan kajian. Bab 7 ialah kesimpulan yang mana membincangkan
ringkasan penyelidikan dan sumbangan kajian. Diharapkan kajian ini dapat
menyumbangkan kepada bidang sistem komputer sokongan pembelajaran
berkolaboratif (CSCL).
BAB 2
KAJIAN LITERATUR
2.1 Pengenalan
Komputer sokongan pengajaran dan pembelajaran di Internet ialah salah satu
bidang yang bergerak seiring dengan perkembangan teknologi komputer.
Perkembangan komunikasi antara manusia dan sistem telah menyebabkan terhasilnya
banyak aplikasi pendidikan di Internet seperti perpustakaan elektronik dan portal
pendidikan. Perkembangan ini terus berlaku sehingga kepada pembangunan sistem
pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif. Bab ini akan membincangkan kajian
literatur berkenaan komputer sokongan pembelajaran berkolaboratif dan aplikasi
MOO.
Ia dimulakan dengan membincangkan sokongan komputer dalam pengajaran
dan pembelajaran yang kemudian diikuti dengan pengenalan kepada CSCW dan
CSCL. Beberapa contoh aplikasi pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif
dibincangkan dan kemudiannya isu-isu yang dihadapi di dalam sistem berkolaboratif
dibincangkan. Bab ini juga menerangkan kajian literatur berkenaan kepentingan
pengajaran dan pembelajaran kolaboratif dan perkaitannya dengan aplikasi MUD dan
MOO. Ciri-cirinya diterangkan dan isu-isu yang berkaitan dibincangkan. Di akhir
bab ini akan dibincangkan berkenaan MOO pendidikan sebagai satu aplikasi
terpenting dalam aplikasi MOO dan rasional menjalankan kajian ini.
12
2.2 Sokongan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran
Kewujudan penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran telah
menjadikan komputer sebagai medium terpenting di dalam penyebaran ilmu
pengetahuan. Penggunaan perisian komputer untuk pendidikan telah menjadi bahan
bantuan pengajaran utama dalam penyampaian ilmu pengetahuan yang lebih
berkesan. Moore (1995) menyatakan bahawa teknologi pendidikan akan menjadi
disiplin yang tersendiri dan berprofesion jika ditumpukan kepada pembangunan
alternatif untuk menyediakan model pengajaran dan pembelajaran yang berkesan
untuk semua peringkat dengan meningkatkan bentuk pendidikan yang sedia ada.
Kini, penggunaan komputer menjadi perantara terpenting di dalam
meningkatkan dan mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran. Lantaran
itulah munculnya beberapa konsep di dalam sokongan komputer dalam pengajaran
dan pembelajaran. Antaranya ialah CBT, CBE, CAT, CAL dan CAI.
2.2.1 Computer Based Training (CBT)
CBT berkonsepkan pemberian latihan menggunakan komputer. Latihan ini
berbentuk teknik persembahan atau demontrasi pada sesuatu teori. Teknik
persembahan pula termasuklah menggunakan pendekatan tutorial, penyelesaian
masalah dan demontrasi kepada sesuatu teori yang baru. Menurut Becker (1992),
CBT lebih mensasarkan kepada pengguna dewasa dengan tujuan untuk
mempertingkatkan latihan dan juga prestasi kerja. Dalam pembangunan perisian CBT
pula, pendekatan teknik persembahan ialah samada menggunakan kaedah interaktif
atau pengajaran kursus bermodul untuk pelbagai topik yang diajar.
CBT telah banyak digunakan sebagai komputer bantuan pengajaran dan
pembelajaran yang berjaya dalam bidang-bidang seperti kejuruteraan pembuatan dan
kejuruteraan perisian (Linn et al., 1994). CBT juga telah dikembangkan
penggunaannya di bidang perubatan (Smith et al., 1998) untuk meningkatkan proses
pengajaran dan pembelajaran agar menjadi lebih berkesan.
13
2.2.2 Computer Based Education (CBE)
CBE ialah sistem sokongan komputer dalam pendidikan yang digunakan
untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran. Teknik penyampaian
pengetahuan dalam CBE banyak menggunakan pendekatan sistem pembelajaran
bersepadu (MacGregor, 1986). Pembelajaran bersepadu lebih menfokuskan kepada
penggabungan teknik-teknik seperti tutorial, teknik belajar dan praktik serta teknik
penyelesaian masalah di dalam satu persekitaran pengajaran dan pembelajaran yang
efektif.
CBE juga menerapkan konsep pembelajaran berinduktif seperti pembelajaran
melalui dunia mikro, simulasi berealiti maya dan persekitaran pembelajaran
berinovatif (Rieber, 1995). Peranan CBE kini telah diperluaskan melalui penyaluran
ilmu secara maya di Internet dengan menerapkan sistem pembelajaran bersepadu di
dalam sebuah persekitaran maya.
2.2.3 Computer Assisted Teaching (CAT)
CAT ialah sistem bantuan pengajaran yang menjadikan komputer sebagai
medium utama sebagai alat bantu mengajar. CAT begitu popular dengan
penggabungan pendekatan teknik belajar dan praktikal, tutorial dan simulasi dalam
proses pengajaran (Kulik et al., 1983). Menurut mereka lagi, pelaksanaan utama CAT
ialah untuk menyokong kaedah pengajaran yang sedia ada bertujuan meningkatkan
taraf pendidikan dan pencapaian pelajar. Hasil kajian yang dijalankan oleh (Capper
dan Copple, 1985) misalnya mendapati hasil pencapaian pelajar meningkat sebanyak
40 peratus dengan bantuan CAT.
Mereka mendapati pelajar dapat memberi tumpuan yang lebih semasa
pengajaran dengan bantuan CAT terutama yang berkonsepkan multimedia. Ia
menjadikan suasana pengajaran lebih baik dan sempurna berbanding dengan kaedah
tradisional. Kepentingan CAT dalam pendidikan dilihat telah membawa pendekatan
baru dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
14
2.2.4 Computer Assisted Learning (CAL)
CAL ialah sokongan sistem komputer untuk pengajaran dan pembelajaran
yang lebih menumpukan kepada menyediakan program sokongan pada mana-mana
sistem komputer sokongan pengajaran dan pembelajaran yang lain. Ia dilihat
berfungsi sebagai alat bantu belajar seperti CBE. Pendekatan yang digunakan oleh
CAL ialah teknik penyampaian belajar dan praktik serta penyelesaian masalah. Kesan
penggunaan CAL dalam pengajaran dan pembelajaran telah dapat meningkatkan
prestasi pelajar selain membentuk tumpuan dan perhatian yang serius semasa proses
pengajaran dan pembelajaran (Capper dan Copple, 1985).
Program-program CAL yang dihasilkan telah banyak membantu pelajar di
peringkat rendah dan menengah meningkatkan prestasi mereka. Berdasarkan kajian
perbandingan yang dijalankan oleh Capper dan Copple (1985), telah mendapati
kebanyakan pelajar dapat meningkatkan pemahaman terhadap sesuatu ilmu
pengetahuan dengan lebih berkesan dengan bantuan CAL.
2.2.5 Computer Assisted Instruction (CAI)
CAI ialah sistem sokongan komputer untuk mengukur pencapaian individu
atau pelajar melalui perantaraan sistem komputer. Program CAI kebiasaannya saling
melengkapi mana-mana sistem komputer pengajaran dan pembelajaran yang
menggunakan pendekatan ujian pada sesuatu topik yang dipelajari. CAI biasanya
akan menyediakan ujian dan peperiksaan dan kemudian memaparkan keputusan
ujian. Menurut Lopez dan Harper (1989), peranan CAI lebih sebagai pembuktian
belajar untuk melihat keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran pada mana-
mana sistem bantuan komputer untuk pengajaran dan pembelajaran.
Dari aspek yang lain pula, pengajar juga dapat membuat penilaian terhadap
keberkesanan kaedah pengajaran yang digunakan. Ia dapat memberi tindakbalas dan
idea kepada pengajar mencari alternatif baru untuk mengubah kesesuaian program
bagi meningkatkan lagi keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran.
15
2.2.6 Rumusan berkenaan sokongan komputer dalam pengajaran dan
pembelajaran
Penggunaan sokongan komputer sebagai teknologi baru selalu menjadi asas
kepada inovasi pendidikan secara besar-besaran. Ramai ahli akademik meramal
penemuan teknologi baru akan memberi kesan besar kepada pendidikan (Czerniak,
1999). Perbincangan berkenaan beberapa konsep di atas hanya untuk memaparkan
pengenalan kepada sokongan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran.
Secara umumnya, semua sokongan komputer dalam pengajaran dan
pembelajaran yang dibincangkan mengimplementasikan interaksi antara manusia
dengan sistem bukannya antara manusia dan manusia. Ini menunjukkan konsep-
konsep sokongan komputer tersebut masih mempunyai kekurangan dan masih ada
ruang untuk dikembangkan khususnya berkait interaksi di antara manusia dan
manusia. Oleh itu, perbincangan seterusnya diteruskan kepada satu aplikasi yang
menyokong interaksi antara manusia dan manusia iaitu Komputer Sokongan Kerja
Berkolaboratif (CSCW).
2.3 Pengenalan kepada Komputer Sokongan Kerja Berkolaboratif (CSCW)
CSCW ialah bidang yang dikaji pada awal 1980an oleh perintis penyelidik
iaitu Irene Greif dan Paul Cashman, telah menghasilkan gabungan perkongsian di
antara teknologi komputer dan sains sosial (Grudin, 1991). Lanjutan daripada
penyelidikan itu, sekumpulan gabungan penyelidik daripada pelbagai bidang telah
mengembangkan peranan teknologi ini sebagai sistem sokongan persekitaran kerja
sehingga membawa kepada kemunculan konsep CSCW. Persidangan pertama CSCW
pada tahun 1986 telah membuka potensi bidang ini yang lebih menekankan kepada
sokongan kumpulan kecil yang boleh berinteraksi secara kolaboratif. Pendekatan
yang digunakan dalam CSCW dilihat berbeza dari bidang lain seperti pemprosesan
data, sistem pengurusan maklumat dan sistem maklumat yang mana lebih
menfokuskan kepada komunikasi dalam kumpulan yang besar sedangkan CSCW pula
lebih menfokuskan komunikasi secara kolaboratif dalam kumpulan yang kecil.
16
CSCW bolehlah didefinisikan sebagai bidang yang berkaitan dengan
merekabentuk sistem komputer yang menyokong dan meningkatkan kerja
berkumpulan yang melibatkan kelakuan kerja bersama untuk memahami dan
mencapai sesuatu tugas atau objektif secara bersama (Grudin, 1994). Menurut
Grudin (1991) lagi, sesetengah penyelidik memberi definisi yang berbeza pada
CSCW. Sesetengahnya mengatakan sistem perkongsian fail dan sesetengah lagi
mengatakan ia sebahagian daripada sokongan keputusan berkumpulan. Jelasnya
definisi ini bergantung kepada kajian penggunaannya di dalam sesuatu bidang.
Terdapat empat ciri yang menerangkan definisi CSCW oleh Grudin iaitu
pertama ia dikaitkan dengan apa yang dipanggil komunikasi berkumpulan.
Komunikasi berkumpulan ialah aplikasi komunikasi dalam satu kumpulan antara
manusia dengan manusia yang berlaku secara serentak atau segerak (synchronous)
pada satu masa nyata dan tidak segerak (asynchronous). Aplikasi ini banyak
diterapkan dalam sistem berangkaian seperti mel elektronik dan aplikasi
perbincangan di Internet (Allen, 1990). Kedua, bidang CSCW ialah sebagai sistem
sokongan dalam kumpulan kepada sebahagian sistem rangkaian komunikasi.
Ketiga, CSCW dikaitkan sebagai persekitaran kolaboratif yang profesional
iaitu peserta boleh berkomunikasi secara terbuka dan beretika ketika berbincang.
Keempat, CSCW dikaitkan sebagai sebahagian daripada aplikasi multimedia.
Penambahan elemen multimedia dalam pembangunan sistem CSCW telah
menyumbang pada penghasilan persekitaran komunikasi berkolaboratif yang
berkesan seperti aplikasi papan putih maya (virtual whiteboard) dan e-pembelajaran.
Satu lagi kriteria yang perlu dilihat pada CSCW ialah ia berkait dengan
perspektif sains sosial di mana pembangunan sistem berkolaboratif dalam sebuah
kumpulan kerja tidak dapat dipisahkan dengan latarbelakang sosial pengguna.
Walaupun peralatan dan teknik direkabentuk sebagai sebuah sistem berkolaboratif
tetapi ia masih terikat dengan perspektif sains sosial di dalam merealisasikan
keberkesanan sesebuah sistem (Grudin, 1994). Lazimnya sebuah kumpulan kecil
yang diterapkan dalam CSCW sudah tentu dapat mewujudkan perspektif sosial yang
baik antara pengguna. Inilah yang menjadi perbezaan di antara sistem berkolaboratif
dan sistem komunikasi komputer yang lain di mana aspek sosiologi, antropologi dan
17
psikologi diambil kira untuk membangunkan sebuah sistem yang bersesuaian
dengan kehendak pengguna.
Berdasarkan perbincangan di atas, penyelidikan yang berterusan dilakukan
dalam CSCW telah berjaya dikembangkan kepada penggunaannya dalam bidang-
bidang yang lain. Memandangkan konsepnya yang menyokong perspektif sains
sosial dan perbentukkan kumpulan perbincangan yang kecil maka potensinya dilihat
boleh dikembangkan untuk bidang pendidikan. Hasilnya bidang Komputer
Sokongan Kerja Berkolaboratif (CSCW) telah melahirkan satu lagi aplikasi sokongan
komputer dalam pengajaran dan pembelajaran iaitu Komputer Sokongan
Pembelajaran Berkolaboratif (CSCL).
2.4 Komputer Sokongan Kerja Berkolaboratif (CSCL) dan aplikasi
pengajaran dan pembelajaran
Komputer Sokongan Pembelajaran Berkolaboratif (CSCL) ialah cabang
pengembangan penyelidikan daripada Komputer Sokongan Kerja Berkolaboratif
(CSCW) dan pembelajaran berkolaboratif (Collaborative Learning) (Ellis et al.,
1991). Alavi (1994) menakrifkan secara umum CSCL ialah satu kumpulan
pengajaran dan pembelajaran yang melibatkan proses kerjasama antara pelajar untuk
menyelesaikan sesuatu masalah atau tugasan dalam satu suasana pengajaran dan
pembelajaran kerjasama.
CSCL pada asalnya dikembangkan daripada kekurangan yang ada pada
sokongan sistem komputer yang mendapati setiap tugasan dan masalah hanya
diselesaikan secara individu. Lazimnya, para pelajar lebih suka menyelesaikan
sesuatu masalah secara bersendirian dan tidak menghiraukan atau tidak bekerjasama
di antara satu sama lain untuk mencapai sesuatu matlamat.
Kekurangan pada keadaan ini telah membawa kepada keperluan persekitaran
kolaboratif dengan membentuk suasana pengajaran dan pembelajaran secara
berkumpulan di mana setiap peserta boleh menyumbang kepada mencapai matlamat
18
kerja secara bekerjasama. Kepentingan persekitaran ini dalam strategi pengajaran dan
pembelajaran dan pendidikan telah menghasilkan bidang Komputer Sokongan
Pembelajaran Berkolaboratif (CSCL) (Kaye, 1995).
Kemunculan CSCL pada dasarnya telah membawa satu inovasi baru dalam
menyokong proses pengajaran dan pembelajaran atas talian (online) dan e-
pembelajaran. Pada amnya kedua-dua bidang CSCW dan CSCL mempunyai
kepentingan yang sama iaitu menyokong kerjasama berkumpulan dan kerja
berkolaboratif dengan perantaraan penggunaan komputer. Namum begitu, CSCL
lebih menfokuskan pada sokongan pendidikan dan pengajaran dan pembelajaran
dalam satu persekitaran yang efektif.
Terdapat beberapa teori yang membuktikan penggunaan CSCL secara khusus
dalam pendidikan seperti dalam teori sosial budaya (Brown et al., 1989), teori
penyebaran kognitif, teori kesesuaian kognitif dan teori pembinaan (Sherwood et al.,
1990). Setiap teori ini umumnya mendasarkan setiap individu ialah agen pembina
pengetahuan. Jadi, dengan sokongan penggunaan sistem CSCL dalam setiap bidang
ini telah dapat menyediakan satu persekitaran pelbagai perspektif yang boleh
menggiatkan individu menjana pengetahuan secara kerjasama.
Kepentingan penggunaan CSCL tidak hanya sebagai peralatan bantuan dalam
pendidikan bahkan lebih sebagai medium untuk setiap individu berinteraksi,
berbincang dan menjana pengetahuan dalam persekitaran kerjasama berkumpulan
(Bannon, 1989). Terdapat pelbagai sistem yang menyokong penggunaan konsep
CSCL di dalam pelaksanaan aplikasinya seperti mel elektronik (electronic mail),
papan buletin maya (virtual buletin board), papan putih maya (virtual whiteboard),
persidangan video (video conferencing), perbincangan siber (IRC), Multiuser
Dimension (MUD) dan MUD Object-Oriented (MOO) (Curtis, 1997).
Selain itu, antara kebaikan lain CSCL ialah ia dapat membina hubungan sosial
secara langsung melalui suasana perbincangan atas talian samada dalam persekitaran
kampus, pejabat atau perpustakaan yang disambungi dengan sistem berkolaboratif ini
(Kaye, 1995).
19
Kini, bidang CSCL telah berkembang dengan pesatnya dan banyak bidang
telah menerokai penggunaannya di dalam pembangunan sistem. Adalah diharapkan
penggunaan CSCL dapat meningkatkan tahap pendidikan khususnya dalam e-
pembelajaran.
2.4.1 Beberapa contoh aplikasi sistem berkolaboratif dalam pengajaran dan
pembelajaran
Pada bahagian ini beberapa sistem berkolaboratif dipaparkan dan
dibincangkan. Secara umumnya kesemua sistem yang dibincangkan menggunakan
pendekatan samada CSCW atau CSCL di dalam pembangunan sistemnya.
Memandangkan antara tujuan kajian ialah untuk membangun sebuah sistem
berkolaboratif, maka bahagian ini dibincangkan dengan tujuan menunjukkan
keperluan dan kepentingan persekitaran kolaboratif. Selain itu, kajian perbandingan
juga dibuat di antara sistem tersebut untuk mengenal pasti pendekatan dan
metodologi yang boleh diambil dalam melaksanakan kajian ini.
2.4.1.1 ELAUT
ELAUT (Elaborazione Automatica dei Dati per le Economiche e Finanziarie,
Computing for Data Analysis and Decision Making in Economics & Finance) ialah
sistem sokongan pembelajaran berkolaboratif yang direkabentuk untuk
mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran di dalam satu persekitaran
kelas maya yang besar. Ia dibangunkan di University of Bocconi, Milan, Itali dengan
matlamat untuk menggalakkan pensyarah-pensyarah menggunakan kaedah baru bagi
meningkatkan kualiti pengajaran dan pembelajaran (Klobas dan Renzi, 2000).
Model sistem pengajaran dan pembelajaran ELAUT ialah pemecahan
kumpulan yang besar kepada kumpulan kolaboratif yang kecil di dalam mengajar
sesuatu kursus atau subjek. ASP dan HTML digunakan sebagai bahasa utama untuk
20
membangunkan sistem. Mengikut Klobas dan Renzi (2000), Antara kebaikan ELAUT
ialah ia berperanan menjadi pengukur kepada keberkesanan penggunaan pengajaran
dan pembelajaran berkolaboratif yang dilaksanakan oleh Universiti berkenaan
berbanding dengan cara sedia ada.
Dari segi pelaksanaan sistem ELAUT pula, seramai 20 pelajar orang pelajar
pada satu-satu masa dipilih yang kemudiannya dibahagi kepada lima kumpulan
kolaboratif yang kecil. Kesemua kumpulan ini akan dikawal dan dipantau oleh
seorang tutor. Lazimnya setiap kumpulan akan diberi tugasan dan dikehendaki
menyelesaikannya dalam masa dua bulan. Dalam masa tersebut tutor akan memantau
kemajuan pelajar dan akan melakukan proses penyeliaan, menasihati dan menolong
pelajar melalui interaksi kolaboratif menggunakan perbualan elektronik, e-mel dan
perjumpaan laporan kemajuan sehingga tugasan tersebut selesai.
Ternyata ELAUT telah berjaya meningkatkan minat dan perhatian pelajar
untuk mengembangkan ilmu pengetahuan dan penggunaan teknologi (Klobas dan
Renzi, 2000). Sementara itu, impak pada pensyarah pula akan berlaku peningkatan
kemahiran teknologi maklumat dan kecenderungan untuk mempelbagaikan teknik
pengajaran dan pembelajaran.
Kejayaan ELAUT menunjukkan pendekatan pengajaran dan pembelajaran
berkolaboratif amat berkesan untuk meningkatkan kualiti pengajaran dan
pembelajaran (Klobas dan Renzi, 2000). Ia disokong oleh Turoff (1999) yang
menyatakan bahawa teknologi pendidikan di Internet telah dikenalpasti mempunyai
potensi yang besar untuk meningkatkan kualiti pendidikan. Rajah 2.1 menunjukkan
contoh paparan skrin sistem berkolaboratif ELAUT.
21
Rajah 2.1: Contoh paparan skrin pelaksanaan sistem ELAUT (Klobas dan Renzi, 2000)
2.4.1.2 KIE
KIE ialah ringkasan daripada Knowledge Integration Environment iaitu
sebuah sistem yang menggabungkan sumber-sumber rangkaian dan perisian dengan
prinsip pedagogi suara untuk meningkatkan pengajaran dan pembelajaran sains
(Elizabeth et al., 1995). KIE bertindak sebagai sebuah persekitaran teknikal, kognitif
dan sumber sosial yang menggalakkan pelajar menggunakan bukti saintifik untuk
menggabungkan pengetahuan. Tujuan dibangunkan KIE ialah untuk mewujudkan
satu komuniti pengajaran dan pembelajaran berelektronik dengan menjadikan
persekitaran KIE sebagai tempat atau ruang kerja untuk mereka berkongsi,
bekerjasama, bergabung pengetahuan dan mengkaji untuk menyelesaikan sesuatu
masalah saintifik.
22
KIE Tool Palette dan gabungan bahasa pengaturcaraan HTML dan grafik
telah digunakan untuk membangunkan sistem KIE. Senibina dan rekabentuk KIE
didasarkan pada konsep kerangka pengetahuan scaffold (SKIF) iaitu sebuah konsep
kerangka penyatuan pengetahuan untuk meningkatkan pemahaman tentang sains
(Linn, 1995). SKIF menggunakan pendekatan kebolehan menyelesaikan masalah
dengan menyatukan pemahaman konsep-konsep saintifik dan luaran berdasarkan
pada situasi masalah yang dihadapi. Berdasarkan konsep inilah, KIE menerapkannya
di dalam sebuah persekitaran pengajaran dan pembelajaran sains berkolaboratif yang
berorientasi sistem penyatuan pengetahuan.
Menggunakan pendekatan SKIF, pelajar dapat menghubungkan model-model
saintifik yang sedia ada, mengkaji dan mengembangkan model tersebut di dalam
persekitaran kolaboratif KIE untuk menghasilkan sesuatu penyelesaian pada sebarang
masalah (Linn et al., 1994). Keputusan pelaksanaan sistem KIE mendapati ia telah
dapat menolong banyak pelajar yang terlibat meningkatkan pengetahuan mereka
samada dari segi teori maupun pembuktian sains (Elizabeth et al., 1995).
2.4.1.3 REM
REM (Reseau D,Enseignement Multimedia) ialah sebuah sistem yang
menyediakan program aplikasi pengajaran dan pembelajaran telematik berkolaboratif
untuk pelajar, pengajar dan professional di Eropah. Sistem ini bertujuan
mempelbagaikan perkongsian pengalaman dan pertukaran pengetahuan di bidang
pendidikan dan latihan di kalangan ahli (Owen, 2000). REM menerapkan metodologi
pendidikan profesional di mana aktiviti kolaboratif di antara institusi-institusi
pengajian di Eropah dilaksanakan untuk menghasilkan pengalaman pengajaran dan
pembelajaran yang baru dan bernilai. Sistem persidangan WWW dan bahasa
pengaturcaraan berorentasikan objek (Object Oriented Programming,OOP)
digunakan untuk membangunkan aplikasi sistem.
Owen (2000) menjelaskan permodelan sistem REM melibatkan dua
spesifikasi utama iaitu aktiviti persidangan dengan persekitaran kolaboratif dan
23
perkongsian sumber-sumber multimedia. Kedua-dua ini merupakan aktiviti yang
boleh dilaksanakan oleh para peserta semasa menyertai persekitaran sistem. Ada tiga
komponen utama dalam senibina REM iaitu ruangan perbualan di antara pelatih dan
pengajar yang merupakan tempat aktiviti kolaboratif di antara peserta. Kedua,
ruangan tutorial, mentor dan panduan. Ia merupakan ruangan untuk membuat
pemantauan dan komen kepada pelajar di samping menyediakan panduan, bantuan,
maklumat tambahan kepada pelajar untuk menyelesaikan sesuatu masalah.
Ketiga, ruangan perkongsian bijak di mana sumber-sumber pembelajaran
bermultimedia dan struktur maklumat yang disediakan digunakan semasa interaksi
dan perbincangan. Kesemua komponen yang dibincangkan di atas merupakan
pengembangan pendekatan daripada sistem ruang kerja berkolaboratif dibangunkan
oleh Mores et al. (1993). Pelaksanaan sistem REM telah dapat mewujudkan
pengalaman pengajaran dan pembelajaran baru dalam persekitaran maya
berkolaboratif.
2.4.1.4 RAPSODY
RAPSODY (Remote and AdaPtive educational System Offering a DYnamic
communicative environment) ialah sebuah model pendidikan berjarak jauh untuk
pembangunan kurikulum dan latihan kepada pengajar untuk menilai aktiviti
pembelajaran pelajar dan kandungan subjek secara bersendirian melalui Internet
(Okamoto dan Cristea, 2001). RAPSODY bermatlamat mewujudkan suatu
mekanisma pendidikan jarak jauh yang boleh mewujudkan sebuah ekologi
pendidikan yang baru. Pendekatan yang digunakan dalam RAPSODY ialah memberi
kemudahan pengguna menyertai persekitaran pengajaran dan pembelajaran melalui
capaian terus pada sistem daripada tempat bekerja atau rumah.
RAPSODY menyediakan model pengajaran dan pembelajaran berjarak secara
usahasama di mana pengguna, pengajar dan pekerja boleh berinteraksi secara
kolaboratif dalam ruang kerja yang dipanggil persekitaran pengajaran dan
pembelajaran bersepadu (Okamoto dan Cristea, 2001). OOP (Object Oriented
24
Programming) ialah bahasa pengaturcaraan yang telah digunakan untuk
membangunkan RAPSODY. Rekabentuk model RAPSODY pula dibangunkan dalam
tiga dimensi utama iaitu pertama ialah dimensi kandungan subjek yang akan
memaparkan maklumat subjek yang boleh dipelajari oleh peserta dan pengajar dalam
persekitaran pengajaran dan pembelajaran bersepadu tersebut. Kedua ialah dimensi
kemahiran dan pengetahuan mengajar.
Ia juga dikenali sebagai dimensi menilai kebolehan aktiviti pembelajaran
pelajar yang memaparkan dimensi sokongan daripada pengajar untuk membantu
pelajar menyelesaikan masalah. Aktiviti yang terlibat dalam dimensi sokongan
pengajar ini termasuklah mengenal pasti masalah, menyelidik dan menganalisis
masalah, merekabentuk, melaksana dan menilai serta melaporkan aktiviti
pembelajaran pelajar. Jadi dengan bantuan RAPSODY, maka pengajar dapat menilai
setiap pelajar berdasarkan garis panduan aktiviti di atas.
Ketiga ialah dimensi media pengajaran dan pembelajaran iaitu media bantu
mengajar yang boleh digunakan oleh pengajar dalam persekitaran pengajaran dan
pembelajaran bersepadu. Penggunaan media seperti video, audio dan grafik ialah
antara alat bantu mengajar yang boleh digunakan dalam sistem RAPSODY. Dapatan
akhir daripada pelaksanaan sistem RAPSODY mendapati ia berjaya mewujudkan satu
ekologi baru pendidikan di Internet. Rajah 2.2 menunjukkan model pelaksanaan
persekitaran kolaboratif sistem RAPSODY.
25
Rajah 2.2: Model pelaksanaan kolaboratif RAPSODY
(Okamoto dan Cristea, 2001)
2.4.1.5 Rumusan berkenaan aplikasi sistem berkolaboratif dalam pengajaran
dan pembelajaran
Berdasarkan pada perbincangan di atas, beberapa perkara penting dapat
dirumuskan seperti berikut :
a. Semua sistem berkolaboratif yang dinyatakan melaksanakan pendekatan
interaksi antara manusia dengan manusia.
b. Komunikasi segerak ialah medium utama menonjolkan unsur kerjasama
dan interaksi dalam persekitaran maya pada setiap persekitaran sistem.
c. Adanya proses kawal selia daripada pengajar semasa pelaksanaan
pengajaran dan pembelajaran untuk mewujudkan aktiviti kolaboratif yang
berkesan.
d. Persekitaran berkolaboratif ada menggunakan elemen sokongan seperti
grafik, audio dan video untuk mewujudkan keberkesanan persekitarannya.
26
Keseluruhannya, sistem-sistem CSCW dan CSCL yang dibincangkan telah
menonjolkan kepentingan persekitaran pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif.
Sistem berkolaboratif yang dibincangkan menunjukkan ianya dilaksanakan dengan
jayanya. Namum begitu, rumusan perbincangan menunjukkan masih ada ruangan
untuk menonjolkan sebuah pendekatan baru di dalam pelaksanaan sesebuah sistem
pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif.
Ringkasnya, Sistem-sistem CSCW dan CSCL yang dibincangkan dapat
disimpulkan sepertimana jadual 2.1.
Pembangun Nama Sistem Bahasa pengaturcaraan
Metodologi dan rekabentuk
Aplikasi
Klobas dan Renzi, 2000
ELAUT
ASP dan HTML
Perkongsian ruang kerja (BSCW)
CSCL- sokongan pembelajaran berkolaboratif
Elizabeth et al., 1995
KIE
KIE Tool Palette, HTML dan Grafik
Kerangka pengetahuan scaffold (SKIF)
CSCL- komuniti pengajaran dan pembelajaran berelektronik
Owen, 2000
REM
Sistem persidangan, WWW dan OOP
Pendidikan professional
CSCL- pengajaran dan pembelajaran telematik berkolaboratif
Okamoto dan Cristea, 2001
RAPSODY
OOP
Model pendidikan jarak jauh
CSCW-pendidikan berjarak jauh
Jadual 2.1 : Ringkasan aplikasi sistem berkolaboratif dalam pengajaran dan pembelajaran
27
2.4.2 Isu-isu CSCL di dalam persekitaran pengajaran dan pembelajaran
berkolaboratif
Persekitaran pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif ialah persekitaran
pengajaran dan pembelajaran maya yang menggabungkan unsur kerjasama dan
komunikasi segerak (synchronous) di dalam satu persekitaran pengajaran dan
pembelajaran berkumpulan (Sachs, 1995). Baker dan Lund (1996) menjelaskan
secara terperinci persekitaran pengajaran dan pembelajaran maya berkolaboratif
terdiri daripada gabungan tiga kategori iaitu;
Pertama ia dipanggil ruang kerja dunia mikro komputer (micro world
computer workspaces) iaitu satu persekitaran pengajaran dan pembelajaran maya di
dalam rangkaian yang boleh dihubungkan oleh mana-mana komputer daripada lokasi
yang berbeza.
Kedua ialah kelas maya iaitu kelas-kelas yang diwujudkan di dalam
persekitaran pengajaran dan pembelajaran maya. Ketiga ialah interaksi iaitu
kebolehan pelajar berinteraksi sesama peserta untuk mencapai sebarang sumber
pengetahuan. Ringkasnya, daripada definisi yang diberikan persekitaran pengajaran
dan pembelajaran maya merupakan satu mekanisma baru dalam e-pembelajaran.
Persekitaran seperti ini dapat melengkapkan seseorang individu menjadi anggota
masyarakat bermaklumat (information society) dan masyarakat berilmu (knowledge
society).
Namun begitu penyelidik dan pembangun sistem berkolaboratif masih
berdepan dengan beberapa isu dan masalah yang timbul di dalam menghasilkan
sebuah sistem yang baik. Isu-isu ini kadangkala merupakan antara faktor utama
menentukan keberkesanan sesuatu sistem pengajaran dan pembelajaran
berkolaboratif. Di sini dibincangkan beberapa isu yang kerap kali dihadapi semasa
pembangunan sistem berkolaboratif.
28
2.4.2.1 Merekabentuk kursus berkolaboratif
Merekabentuk kursus berkolaboratif lazimnya melibatkan kreativiti,
pemahaman dan kesesuaian pada sistem yang ingin dibangunkan. Oleh kerana
pelbagai bidang pendidikan beralih pada pendekatan pengajaran dan pembelajaran
maya berkolaboratif maka spesifikasi, kaedah dan metodologi yang digunakan sudah
pasti berbeza antara satu sama lain. Dillenbourg dan Schneider (1995) menjelaskan
pengenalpastian tugas dan aspek persekitaran kolaboratif amat penting untuk
membantu merekabentuk kursus kolaboratif yang baik. Aspek-aspek seperti umur
pelajar, tahap kemahiran pelajar, kepelbagaian minat dalam kumpulan adalah antara
kriteria untuk merangka sebuah kursus kolaboratif yang memenuhi keperluan.
Penyesuaian aspek-aspek seperti inilah menyebabkan pembangun begitu
sukar merangka kaedah yang sesuai dan merancang strategi pengajaran dan
pembelajaran yang berkesan. Sommerville dan Rodden (1993) menyatakan
pemilihan metodologi kitar hayat pembangunan di dalam kejuruteraan perisian
perlulah disesuaikan untuk menyokong sepenuhnya pembangunan sebuah
persekitaran kolaboratif. Ia bertujuan agar aspek-aspek yang dinyatakan diambilkira
di dalam merekabentuk persekitaran sistem berkolaboratif.
Oleh itu, beberapa mekanisma perlu diambil kira semasa pembangunan
persekitaran kolaboratif dan dicadangkan beberapa panduan untuk merangka
persekitaran sistem berkolaboratif (Sommerville dan Rodden, 1993) iaitu :
a. Integrasi komponen - mewujudkan integrasi antara komponen baru dengan
komponen sedia ada dalam persekitaran kolaboratif.
b. Kawalan capaian - keperluan capaian yang jelas untuk pengguna mencapai
sumber-sumber maklumat dalam persekitaran daripada lokasi yang berbeza.
c. Kawalan penyebaran - pengawalan hubungan rangkaian antara pengguna di
dalam persekitaran samada untuk penggunaan tempatan atau rangkaian luaran.
d. Organisasi data - data yang wujud hendaklah boleh dikongsi dan dikembangkan
oleh mana-mana pengguna dalam persekitaran.
29
Kesemua panduan di atas boleh diterapkan pada semua pembangunan
persekitaran kolaboratif. Berdasarkan panduan ini, beberapa model kitar hayat
pembangunan telah dicadangkan oleh beberapa penyelidik. Model persekitaran
ECLIPSE yang dicadangkan oleh Bott (1989) misalnya menganjurkan pendekatan
pembinaan infrastruktur persekitaran kolaboratif untuk mengenal pasti metodologi,
kaedah serta peralatan yang perlu. COSIE (Cooperative System Integration
Environment) pula satu lagi model merekabentuk persekitaran kolaboratif yang
dibangunkan oleh penyelidik (Sommerville dan Rodden, 1993). Model ini
menggunakan metodologi komposisi dan sokongan usahasama untuk membangunkan
sistem kolaboratif.
COSIE menggunakan pendekatan penyediaan domain-domain sistem yang
bertindak sebagai komponen sistem. Kemudian ianya akan dilakarkan dalam bentuk
aliran komponen yang berjujukan seperti mentakrifkan senibina sistem,
mentakrifkan aplikasi sub-sistem, mengenal pasti entiti, pemilihan dan pembaikian
pada komponen dan penggabungan komponen dalam aplikasi. Dengan adanya aliran
komponen ia memudahkan pembangun merekabentuk sistem berkolaboratif.
2.4.2.2 Pedagogi pendidikan dalam sistem berkolaboratif
Pedagogi pendidikan dalam pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif
masih menjadi isu perbincangan dan masih belum diperluaskan penggunaannya. Isu
pedagogi pendidikan masih memerlukan pendekatan yang lebih baik untuk menepati
falsafah pengajaran dan pembelajaran dalam persekitaran berkolaboratif (Hartley,
2000). Hartley (2000), menyatakan isu pedagogi pendidikan dalam persekitaran
pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif ialah mengambil kira teknik pemetaan
pengajaran, komunikasi secara penulisan dan komuniti interaksi ke arah
membangunkan kemahiran individu melalui penyertaan di dalam persekitaran sistem.
Isu pedagogi pendidikan juga berkait bagaimana pengajaran dan
pembelajaran berkolaboratif dapat merangsang tahap penggunaan pemikiran peserta
melalui penyertaan dalam interaksi (Jefferies dan Hussain, 1998). Moore dan
30
Kearsley (1996) menyatakan ada dua jenis kolaboratif iaitu; pertama kerjasama
antara pengajar dan pelajar dan kedua kerjasama antara pelajar dengan pelajar.
Pendekatan penggunaan jenis kolaboratif yang baik selalunya meningkatkan proses
pengajaran dan pembelajaran serta mampu membentuk pelajar yang konstruktif dan
kognitif (Moore dan Kearsley, 1996).
Dalam pada itu pula, Baker dan Lund (1996) menjelaskan persekitaran
pengajaran dan pembelajaran maya lebih efektif apabila terdapatnya kumpulan
usahasama pelajar yang belajar bersama melalui Internet. Menurut Bruning et al.
(1995) menjelang abab ke 21 muncul teori konstruktivisme iaitu satu teori
berperspektifkan psikologi dan falsafah dengan mengambil kira bagaimana seseorang
individu membina atau membentuk apa yang dipelajari dan difahami oleh mereka.
Konstruktivisme percaya seseorang itu adalah aktif dan akan membina
pengetahuan di dalam bilik darjah dengan tujuan dan keinginan hendak tahu
berdasarkan pengalamannya (Brooks et al., 1993; Bruning et al., 1995). Terdapat
tiga pendekatan teori pedagogi pendidikan yang diterapkan dalam pengajaran dan
pembelajaran berkolaboratif (Craighill et al., 1993). Pertama, Behaviourism iaitu
teori yang percaya bahawa pelajar akan bertindak balas terhadap sesuatu rangsangan
melalui tindakbalas hubungan yang dibuat antara satu sama lain.
Kedua, penerapan pedagogi cognitivism dalam pengajaran dan pembelajaran
berkolaboratif iaitu satu kaedah yang menumpukan perhatian kepada skema dan
model mental terhadap pengajaran. Aktiviti mental untuk membolehkan pelajar
memperolehi, mengorganisasi, dan mengaplikasikan pengetahuan dengan cara
berfikir (Geisler et al., 1995). Teori kognitif banyak menerapkan kaedah
penyelesaian masalah dan pengabungan masalah dengan pengalaman lepas untuk
membina bentuk hubungan yang baru. Kaedah ini akan menggalakkan pelajar
membina idea dan pandangan baru dari perspektif yang berbeza (McFadzean, 2001).
Ketiga, humanism iaitu perkara yang berkaitan dengan perasaan dan
pengalaman seseorang semasa proses pengajaran dan pembelajaran. Pelaksanaan
humanism memperlihatkan pelajar yang aktif dalam pembinaan pengetahuan dan
31
pembangunan kemahiran ialah pelajar yang menuju kepada pengajaran dan
pembelajaran sebagai proses penghasilan ilmu di bawah kawalan pelajar sendiri.
2.4.2.3 Interaksi
Salah satu isu utama dalam pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif ialah
interaksi di antara peserta (Repman dan Logan, 1996). Interaksi dalam persekitaran
pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif ialah aktiviti perbincangan yang boleh
menjana ilmu pengetahuan. Menurut Repman dan Logan (1996) telah dikenal pasti
masalah interaksi dalam pengajaran dan pembelajaran maya ialah ketepatan masa dan
gangguan persekitaran komunikasi. Berlakunya masalah ini mungkin disebabkan
tiadanya komitmen di kalangan peserta semasa menyertai persekitaran pengajaran
dan pembelajaran atau kemungkinan masalah teknikal. Interaksi berkait rapat dengan
komunikasi segerak (synchronous) dan masalah sosial persekitaran sering wujud di
dalam komunikasi langsung antara peserta.
Terdapat empat jenis interaksi yang berlaku di dalam persekitaran pengajaran
dan pembelajaran kolaboratif iaitu interaksi antara pelajar dan kandungan kursus,
interaksi antara pelajar dan antaramuka sistem, interaksi antara pelajar dan pelajar
dan interaksi antara pelajar dan pengajar (Ragoonaden dan Bordeleau, 2000).
Kesemua interaksi tersebut pula dibahagi kepada dua kategori iaitu interaksi antara
manusia dengan sistem dan interaksi antara manusia dengan manusia. Persekitaran
kolaboratif ialah melibatkan interaksi antara manusia dan manusia.
Isu yang sering timbul antara manusia dengan manusia ialah masalah sosial
persekitaran. Menurut hasil kajian yang dijalankan oleh Haythornthwaite (1999)
mendapati di dalam sebuah kumpulan pengajaran dan pembelajaran terdapat jurang
kekerapan yang ketara antara sesama pelajar. Umumnya hubungan sosial pelajar
mempengaruhi keaktifan pelajar dalam persekitaran. Kedudukan individu yang
kurang bertindakbalas lazimnya menggunakan komunikasi tidak segerak
(asynchronous) seperti mel elektronik untuk menyertai persekitaran pengajaran dan
pembelajaran.
32
Komunikasi tidak segerak ini kekadang menyebabkan masalah kelambatan
tindakbalas pengajar pada mel pelajar dan ini menyebabkan sesetengah pelajar yang
pasif dalam persekitaran kolaboratif menunggu lama dan kecewa pada tindakbalas
oleh pengajarnya. Keadaan ini melambatkan proses pemindahan ilmu kepada pelajar
di dalam persekitaran pengajaran dan pembelajaran.
Satu lagi isu yang timbul dalam sosial persekitaran ialah komunikasi banyak
dihabiskan dengan perkara yang tidak membantu pengajaran dan pembelajaran.
Kaiya dan Saeki (1993) menyatakan kebanyakan interaksi dan perbincangan gagal
memberi kesan pada mencari penyelesaian masalah kerana banyak masa dihabiskan
dengan perbincangan yang tidak berfaedah.
2.4.2.4 Kemahiran bahasa
Isu kemahiran bahasa ialah lanjutan isu interaksi di dalam persekitaran
kolaboratif. Oleh kerana persekitaran kolaboratif ialah perbincangan dan kerjasama
melepasi batasan geografi yang luas maka kebolehan berbahasa di kalangan pelajar
semasa berinteraksi penting untuk memastikan proses pengajaran dan pembelajaran
lebih efektif. Sering timbul masalah lambat memahami maksud sesuatu perbincangan
terutamanya pada pengajar yang menyelia sesebuah kumpulan. Sepatutnya pelajar
hendaklah memberi tumpuan kepada kandungan perbincangan serta dapat
menjelaskan dengan tepat sesuatu mesej yang dibincangkan dengan pengajar.
Lazimnya kesemua masalah ini timbul ialah disebabkan oleh kelemahan
kemahiran bahasa dalam interaksi. Seringkali wujud pernyataan dan pertanyaan yang
berulang-ulang dan kesukaran memahami maksud perbincangan dari ahli kumpulan
menunjukkan betapa kemahiran bahasa perlu semasa interaksi.
Kesemua ini memberi kesan kepada keberkesanan proses pengajaran dan
pembelajaran. Satu penyelesaian yang mungkin boleh diambil untuk mengatasi
masalah ini ialah memperkenalkan konsep aliran dialog (Muffoletto, 1997). Konsep
aliran dialog mengajukan supaya pengajar hendaklah menjelaskan terlebih dahulu
aturan aliran perbincangan kepada semua ahli kumpulan sebelum berinteraksi.
33
2.5 Persekitaran Multiuser Dimension (MUD)
Seksyen ini membincangkan berkenaan MUD iaitu pencetus kepada
kemunculan MOO. Oleh kerana MOO dikembangkan daripada MUD maka seksyen
ini memaparkan secara ringkas berkenaan MUD dan lebih merupakan permulaan
perbincangan berkenaan MOO. MUD asalnya sebuah perisian untuk aplikasi
permainan berkomputer yang berasaskan teks yang boleh dimainkan bersama dalam
sistem rangkaian (Curtis dan Nichols, 1994). MUD yang pertama telah dibangunkan
pada tahun 1979 oleh Roy Trubshaw dan Richard Bartle di Essex University,
England yang dikenali sebagai multi user dimensions and dragons game iaitu sebuah
persekitaran permainan yang boleh dimainkan bersama di Internet (Bruckman dan
Resnick, 1993). Selepas itu, banyak aplikasi MUD telah dibangunkan seperti
AberMUDs, DikuMUDs, UnterMUDs dan LPMuds.
Namum begitu perubahan terbesar pada MUD telah berlaku pada tahun 1989
apabila James Apnes daripada University of Carnegie Mellon telah membangunkan
TinyMUD dengan memperkenalkan buat pertama kalinya generasi MUD yang
membuang aspek permainan Dimensions and dragons daripada aplikasinya (Curtis
dan Nichols, 1994). TinyMUD juga merupakan persekitaran komuniti maya pertama
yang memperkenalkan interaksi sosial. Selepas itu, MUD mula mengalami
penyelidikan dan pembangunan penggunaannya di bidang lain seperti bidang CSCW,
CSCL dan pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif.
Dari segi takrifan definisi pula, Curtis (1992) telah mentakrifkan MUD sebagai:
“ MUD is a text based virtual reality, end-user extensible and distributed
network accessible environment that allows people from all over the world to
connect via the Internet to a text based virtual world and other
simultaneously connected users.”
Daripada takrifan yang diberikan MUD merupakan sebuah komuniti maya
berasaskan teks yang menyediakan kebolehan capaian rangkaian, pelbagai
penyertaan dan persekitaran komputer berangkaian. Di sini dapat disimpulkan MUD
ialah persekitaran sosial yang menyediakan kemudahan mencipta, manipulasi dan
34
memindah objek dalam satu persekitaran berkolaboratif. Selain itu, ia merupakan
program realiti maya berasaskan teks untuk berinteraksi dan menghubungkan banyak
pengguna pada satu masa nyata (real time).
Senibina MUD ialah sistem pelanggan-pelayan (client-server). Sistem MUD
ialah satu aplikasi pelayan (server) yang membolehkan pengguna daripada lokasi
yang berbeza mencapai pangkalan datanya melalui aplikasi program pelanggan
(client). Menurut Curtis dan Nichols (1994) capaian objek pada pangkalan data MUD
dikenali sebagai "room" dan "exit". Pengguna yang menyertai persekitaran MUD
boleh mencipta bilik sendiri, mencapai dan memanipulasi objek dari pangkalan data,
menjelajah bilik dan kebolehan mendapatkan dan memindahkan objek di antara bilik
yang dihubungi.
Sehingga kini terdapat hampir 300 tapak web sistem MUD di Internet dan
dianggarkan antara 150 hingga 200 pengguna berinterkasi pada satu masa segerak
dalam satu masa nyata (Curtis dan Nichols, 1994). Kebanyakan konsep dan ciri-ciri
MUD yang telah dibincangkan dikekalkan dalam sistem MOO. Namum begitu, MOO
telah muncul dengan paradigma yang baru sebagai sebuah persekitaran sistem
berkolaboratif yang berpotensi.
2.6 MUD Object Oriented (MOO)
Seksyen ini membincangkan literatur berkenaan MOO. MOO ialah ringkasan
daripada MUD Object Oriented iaitu domain pelbagai pengguna pertama yang
dikembangkan daripada MUD. Selepas TinyMUD mula memperkenalkan
persekitaran interaksi sosial, ia telah mencetus perkembangan terbaru dalam MUD di
mana dalam masa beberapa tahun saja telah lahir beberapa aplikasi baru iaitu MUSH
(Multi-User Shared Hallucination), MUVE (Multi-User Virtual Environment), MUSE
(Multi-User Simulated Environment) dan MOO (Multi-user Dimension Object
Oriented) (Bruckman, 1998).
35
Kod Pelayan MOO yang pertama asalnya dibangunkan oleh Stephen White
dengan nama TinyMUCK. Kemudian Pavel Curtis daripada Xerox PARC telah
kembangkan dan membangunkan keseluruhan sistem MOO yang lengkap yang
dikenali sebagai LambdaMOO dan telah disebarkan sepenuhnya pada penghujung
1990an (Haynes dan Holmevik, 2000). Curtis (1997) mentakrifkan MOO ialah :
“ MOO is a network accessible, multi-user, programmable, interative system
well suited to the construction of text based adventure games, conferencing systems,
and other collaborative software. Its most common use, however, is as a multi-
participant, low-bandwith virtual reality.”
Persekitaran MOO ialah sebuah komuniti maya yang membolehkan manusia
berinteraksi daripada lokasi yang berbeza pada satu masa segerak. Persekitaran MOO
dilihat sebagai sebuah tempat pertemuan sosial yang menarik kerana bukan saja
menyediakan aktiviti sembang tetapi juga menyediakan pelbagai kemudahan kepada
pengguna seperti menyediakan kemudahan mencipta, manipulasi dan memindah
objek dalam satu persekitaran berkolaboratif.
Kenyataan ini disokong oleh Turbee (1997) yang menjelaskan bahawa
kebolehan MOO tidak hanya untuk perbualan atas talian sepertimana sistem chat atau
talk tetapi menyediakan peluang kepada pengguna untuk mencipta objek, mengubah
objek dan membuat manipulasi secara bersama dalam sebuah komuniti maya. Kini
MOO merupakan aplikasi berorientasi komuniti maya yang popular dan mengalami
kesan penyelidikan yang hebat khususnya di dalam bidang pendidikan dan juga
pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif.
Penyelidikan awal telah dikembangkan oleh beberapa penyelidik seperti
Bruckman dan Resnik (1993) dari MIT Media Lab yang telah membangunkan
mediaMOO dan MOOSE Crossing, Burk (1995) dari University of Hawaii dengan
ATHEMOO, Schweller (1997) dari Buena Vista University dengan
CollegeTownMOO dan Schneider dan Gordan (1997) dari University of Geneva
dengan TecfaMOO (Haynes dan Holmevik, 1998).
36
2.6.1 Konsep dan senibina MOO
Konsep dan senibina MOO banyak dirujuk pada LambdaMOO yang dikenali
mother of MOO (Curtis, 1992). LambdaMOO menerangkan kesemua kriteria asas
konsep dan senibina MOO termasuk segala kebolehan yang disediakan oleh MOO
seperti mencipta objek, manipulasi objek dan menjalankan operasi terhadap objek.
Konsep dan keseluruhan entiti kelas MOO boleh dilihat pada prototaip LambdaMOO.
Konsep MOO terdiri daripada entiti bilik-bilik maya yang dihubungkan
dengan entiti keluar (exit) iaitu entiti yang menyediakan proses penerimaan
tindakbalas daripada pengguna. Entiti bilik (room) pula mengandungi pelbagai objek
yang dipaparkan dalam bentuk kelas-kelas terbitan benda (thing) dan kelas ini akan
dicapai oleh karakter (character).
Karakter pula boleh terdiri daripada manusia atau mesin iaitu dikenali
sebagai agen berkomputer. Karakter ini boleh dimiliki atau dipunyai oleh kelas
benda dan ia dapat menjalankan operasi menjelajah dan pindah di antara bilik ke
bilik. Entiti keluar pula berfungsi sebagai penerimaan apabila menerima capaian atau
layaran dari karakter.
Ringkasnya, entiti keluar ialah proses transaksi pergi dan masuk objek di
antara entiti benda dan karakter. Capaian pula bergantung kepada benda yang
dicapai dan dimiliki oleh karakter dari bilik maya. Inilah secara ringkas hubungan
entiti MOO dan rajah 2.3 menunjukkan keseluruhan rajah entiti utama MOO dan
hubungan antara entiti.
37
Rajah 2.3 : Entiti utama MOO (Curtis dan Nichols, 1994)
Senibina MOO pula didasarkan pada konsep pelayan/pelanggan
(client/server) yang mudah. Pelayan mengurus pangkalan data yang mengandungi
kesemua objek dan elemen MOO yang mana menyediakan capaian sistem kepada
pelanggan. Program telnet ialah terminal pelanggan yang paling minimal boleh
digunakan untuk mencapai sistem MOO yang mana akan dipaparkan secara asas teks
kesemua elemen dan objek seperti bilik, karakter, objek dan benda. Semua objek
MOO pula dilengkapkan dengan set perlakuan yang diprogramkan (kaedah) yang
boleh dipohon samada daripada objek MOO atau dari pengguna. Senibina kesemua
elemen MOO ini distruktur dalam bentuk hirarki yang bermula pada kelas dasar (root
class) iaitu mewakili permulaan kesemua warisan pada objek utama MOO.
Terdapat empat kelas warisan atau objek utama dalam hirarki iaitu kelas
pemain (player), hasil utiliti (generic utility), bilik (room) dan benda (thing).
Kesemua kelas tadi pula mempunyai kelas warisannya yang tersendiri seperti kelas
pemain yang memaparkan jenis karakter pembina dan pengaturcara dengan
38
kebolehan beroperasi di luar persekitaran elemen-elemen lain. Sementara itu, kelas
benda ialah objek yang paling penting dalam hirarki MOO, ini kerana di sinilah
segala objek proses elemen dihasilkan mengikut padanan fungsi dan kegunaannya.
Kesemua objek MOO ini boleh dikembang hirarkinya mengikut kesesuaian yang
dikehendaki oleh pengguna dan pengaturcara. Hirarki kelas MOO ditunjukkan dalam
rajah 2.4.
Rajah 2.4 : Hirarki kelas MOO dan tambahan proses orientasi (Bruckman, 1998)
2.6.2 LambdaMOO – Peneraju MOO
Perbincangan berkenaan MOO dalam kajian ini ialah merujuk kepada
lambdaMOO. MOO ialah sebuah sistem pelayan-pelanggan (client-server) yang
terdiri daripada tiga komponen utama iaitu program pelayan MOO, pangkalan data
MOO dan pelanggan MOO. Pelayan MOO merujuk pada pelayan lambdaMOO,
manakala pangkalan data MOO pula merujuk pada lambdaCore. LambdaMOO ialah
program pelayan yang digunakan untuk membina persekitaran komuniti maya dan
berkolaboratif menggunakan bahasa pengaturcaraan MOO.
39
LambdaCore pula ialah pangkalan data yang menyimpan segala data dan
objek dalam bentuk teks. Kesemua objek yang dicipta akan disimpan secara sistem
bernombor dalam hirarki orientasi objek di dalam pangkalan data lambdaCore.
Sementara itu, pelanggan MOO pula ialah program yang digunakan untuk mencapai
sistem MOO. Telnet ialah program pelanggan paling minima boleh digunakan selain
menulis program pelanggan yang sesuai untuk mencapai sistem MOO. Rajah 2.5
menunjukkan keseluruhan komponen sistem MOO.
Rajah 2.5: Komponen sistem pelayan-pelanggan MOO
2.6.2.1 Sistem Objek
Pangkalan data lambdaCore merupakan komponen yang amat penting dalam
sistem MOO. LambdaCore bolehlah diumpamakan sebagai sistem operasi bagi
sistem lambdaMOO di mana kesemua data dan objek akan disimpan dalam bentuk
teks di dalam lambdaCore. Objek merupakan tulang belakang dalam pangkalan data
lambdaCore dan ia mempunyai tiga ciri utama iaitu attribut (attributes), sifat
(properties) dan perlakuan (verbs). Kesemua objek dalam lambdaCore distruktur
secara hirarki di dalam pangkalan data lambdaCore. Struktur susunan hirarki objek
ini dikenali sebagai sistem objek.
40
Sistem objek ialah satu struktur beroreintasi objek yang menyimpan
keseluruhan objek dalam bentuk rujukan nombor (object ID) bertanda hash (#) yang
merupakan perwakilan objek yang mewakili keseluruhan struktur objek dalam
lambdaMOO. Ia bermula dengan objek #0 yang merupakan objek pertama dan
diikuti secara berturutan mengikut nama objek dan nombor objek. Objek #0 yang
bernama the system object tidak mempunyai set perlakuan (verbs) tetapi menyimpan
semua sifat objek (object properties) untuk keseluruhan objek yang ada dalam
lambdaMOO.
Ia kemudiannya diikuti dengan objek #1 yang bernama root class, objek #2
yang bernama wizard dan seterusnya objek-objek yang lain dan kemudiannya
disimpan dalam bentuk hirarki dan rujukan nombor (object ID). Hirarki objek ini
pula distruktur mengikut konsep perwarisan (inheritance). Objek #1 ( root class)
merupakan kelas dasar pada kesemua kelas generik sementara objek #2 (wizard) pula
ialah kelas dasar pada kesemua kelas generik aturcara di dalam sistem objek. Kelas
generik pula menjadi kelas dasar kepada kelas terbitan yang lain dan kemudian kelas
terbitan tersebut boleh menjadi kelas dasar kepada mana-mana kelas terbitan yang
lain.
Sebagai contoh, objek #1 (root class) mempunyai kelas terbitan objek #6
(generic player). Sementara itu objek #6 (generic player) pula mempunyai kelas
terbitan objek #40 (Generic Mail Receiving Player) dan objek #40 pula mempunyai
kelas terbitan objek #89 (Frand’s player class). Setiap objek ini boleh menjadi kelas
dasar pada banyak kelas terbitan apabila dicipta kelas baru yang diterbitkan daripada
kelas-kelas tersebut. Begitulah proses seterusnya, setiap kelas generik yang lain
seperti objek #5 (generic thing) , #3 (generic room) dan selainnya boleh mempunyai
kelas terbitannya sendiri. Rajah 2.6 menunjukkan contoh hubungan objek dan kelas
terbitan bagi objek #6 (generic player).
41
Rajah 2.6 : Contoh hubungan objek dan kelas terbitan. Diambil menggunakan arahan
@show dalam pangkalan data lambdaCore
2.6.2.2 Hirarki kelas dan kelas generik MOO
Hirarki kelas di dalam lambdaCore ialah penstrukturan objek yang berselerak
kepada bentuk hirarki objek yang tersusun. Ia bertujuan untuk memudahkan objek-
objek ini dipanggil dan dihantar untuk operasi dalam program pelayan lambdaMOO.
Terdapat 95 objek teras yang terbina di dalam lambdaCore yang mana setiap objek
tersebut mempunyai nombor rujukannya sendiri. Sebagaimana dinyatakan setiap
objek mempunyai tiga ciri iaitu attribut (attributes), sifat (properties) dan perlakuan
(verbs). Kesemua ciri ini diwakilkan secara perwakilan nombor dalam setiap objek.
Ada tiga perkara yang menerangkan definisi nombor dalam setiap objek ini
iaitu ia menerangkan set jaluran flag (set of flags), kelas dasar dan kelas terbitan
(parent and children class) dan jumlah perlakuan yang diprogramkan (total number
of verbs). Kesemua perkara ini dinyatakan dalam setiap objek. Daripada definisi
42
nombor inilah struktur hirarki objek dapat difahami dan dapat dibina. Rajah 2.7
menjelaskan maksud berkenaan nombor-nombor dalam setiap objek.
Rajah 2.7 : Perwakilan nombor dalam sesebuah objek. Contoh diambil untuk objek #4 (generic builder) daripada fail lambdaCore
Struktur hirarki objek lambdaCore pula terdiri daripada kelas binaan dalam
(built-in) yang menjadi kelas dasar kepada mana-mana kelas terbitan dalam
pangkalan data. Kelas binaan dalam ini pula terdiri daripada dua kategori iaitu :
• Kelas generik – iaitu gabungan kelas dasar yang digunakan untuk
mencipta persekitaran maya.
• Kelas utiliti – ialah kelas yang mengandungi set perlakuan yang akan
digunakan oleh kelas atau perlakuan yang lain seperti kelas string
utilities, trig function dan lain-lain lagi.
Kelas generik dan kelas utiliti ini menjadi teras kepada struktur hirarki kelas
yang wujud dalam pangkalan data lambdaCore. Seperkara lagi, pangkalan data
lambdaCore menggunakan konsep perwarisan (inheritance) untuk menstrukturkan
hirarki kelasnya. Objek #1 (root class) merupakan dasar pertama dalam hirarki kelas
generik. Ini diikuti tiga kelas generik utama iaitu generik $thing, $room dan $player
pada dasar kedua dan kemudiannya diikuti oleh kelas-kelas generik yang lain. Kelas
utiliti pula lebih berperanan mentakrifkan set perlakuan yang akan digunakan untuk
43
operasi dalam sistem MOO seperti $perm_utils, $string_utils,$ build_utils dan lain-
lain lagi. Rajah 2.8 menunjukkan kelas-kelas generik yang telah distruktur dari
program pangkalan data lambdaCore.
Rajah 2.8 : Kelas-kelas generik yang distruktur di dalam lambdaCore
2.6.3 Isu-isu berkaitan dengan MOO
Seksyen ini membincangkan berkenaan isu-isu yang berkaitan dengan MOO.
Oleh kerana persekitaran sistem MOO berasaskan teks dan mempunyai bahasa
pengaturcaraan tersendiri, maka sudah tentu pengguna atau pembangun sistem yang
baru menggunakan sistem MOO akan berhadapan dengan beberapa isu dalaman.
Jadi, bahagian ini akan membincangkan apakah isu-isu yang berbangkit dalam MOO.
2.6.3.1 Isu rekabentuk dan pembangunan persekitaran sistem MOO
Merekabentuk sebuah sistem MOO merupakan proses pembangunan sistem
yang agak kompleks dan rumit. Ini kerana persekitaran sistem MOO boleh diadaptasi
44
daripada mana-mana konsep atau teori-teori yang sedia ada. Sebagaimana yang
dinyatakan oleh Sommerville dan Rodden (1993) bahawa tidak ada metodologi
kejuruteraan perisian yang menyokong sepenuhnya pembangunan sistem kolaboratif,
maka sesebuah pembangunan sistem MOO bergantung sepenuhnya kepada
pembangun untuk menyesuaikan mana-mana metodologi kejuruteraan perisian yang
sesuai di dalam pembangunan sistemnya.
Schneider dan Gorard (1997) pula menyatakan isu terbesar yang dihadapi
dalam pembangunan sistem MOO ialah isu rekabentuk konseptual. Menurut mereka,
untuk membangunkan persekitaran Ken’s Turing Bot dalam TecfaMOO misalnya
mereka terpaksa memahami konsep Artificial Intelligence (AI) seperti ELIZA yang
diperkenalkan oleh Weizenbaum dan Program AICore terlebih dahulu untuk
menggariskan secara konseptual bentuk perbincangan maya antara robot dan
pengguna.
Selepas itu barulah dibangunkan rekabentuk konseptual dan fizikal sistem.
Pengisian kandungan persekitaran pula ialah salah satu lagi isu yang penting dalam
rekabentuk sistem. Oleh kerana sistem MOO menggunakan perwakilan objek maka
pembangun hendaklah menentukan terlebih dahulu jumlah objek, spesifikasi objek
dan struktur sikap objek (object behaviour) dalam sesebuah persekitaran sistem yang
hendak dibangunkan.
2.6.3.2 Isu teknikal dalam sistem MOO
Isu teknikal ialah isu-isu yang berkait dengan kemahiran pengguna dengan
sintaks dan arahan dalam MOO. Oleh kerana kebanyakan persekitaran MOO
dibangunkan menggunakan bahasa pengaturcaraan MOO maka timbul masalah tiada
kemahiran pada arahan-arahan asas yang disediakan di dalam persekitaran MOO.
Persekitaran MOO menyediakan arahan-arahan asas pelaksanaan seperti arahan
navigasi, arahan komunikasi dan arahan operasi pada objek. Justeru itu, pengajar
yang menggunakan persekitaran MOO sebagai medium pengajaran dan pembelajaran
maya hendaklah memahirkan diri terlebih dahulu dengan arahan-arahan asas MOO.
45
Gardner (2001) menyatakan sebahagian masa pengajar hendaklah dihabiskan
untuk membiasakan dengan arahan-arahan MOO dan dalam masa yang sama mesti
memahami segala isu teknikal yang berkaitan dengan sistem MOO. Selain itu,
peserta juga hendaklah diajar tentang arahan MOO terlebih dahulu sebelum dibawa
ke dalam persekitaran kolaboratif samada oleh pentadbir atau pengajar. Ringkasnya
apabila isu ini diambil kira, maka sudah tentu sebuah persekitaran kolaboratif MOO
yang efektif dapat dilaksanakan.
2.6.3.3 Isu berkaitan pelaksanaan sistem MOO
Isu ini berkaitan dengan keberkesanan pelaksanaan sistem MOO.
Sebagaimana dinyatakan oleh Grudin (1994) bahawa persekitaran kerja kolaboratif
lazimnya melibatkan satu kumpulan pelajar yang kecil yang menyertai satu
persekitaran kerja maya. Keberkesanan interaksi sosial dan penjanaan ilmu
pengetahuan dapat dilakukan apabila melibatkan proses kawal selia dalam kumpulan
yang kecil. Lantaran itu, apabila dikaitkan dengan sistem MOO maka pembangun
hendaklah menentukan terlebih dahulu had maksima peserta pada sesebuah
kumpulan. Dengan adanya kumpulan belajar yang kecil maka wujudlah kesesuaian
dalam persekitaran. Isu kedua yang penting dalam pelaksanaan sistem MOO ialah
menentukan arahan kawalan persekitaran.
Arahan kawalan persekitaran ialah set arahan perlakuan (verb) yang
diprogramkan untuk persekitaran maya agar menyerupai persekitaran dunia sebenar.
Sebagai contoh dalam sebuah kelas dunia sebenar, adanya perlakuan tutup pintu,
sapu papan hitam, berbisik dan sebagainya maka kesemua set perlakuan ini akan
diprogramkan di dalam persekitaran kelas maya MOO agar menyerupai persekitaran
dunia sebenar. Inilah juga faktor yang membezakan sistem MOO dengan mana-mana
program sembang siber yang lain. Oleh kerana set perlakuan persekitaran dunia
sebenar kadangkala berbeza maka sudah tentu sukar untuk pembangun menentukan
secara khusus set perlakuan yang perlu diprogramkan. Maka apabila isu pelaksanaan
ini ditangani dengan bijak maka wujudlah keberkesanan dalam persekitaran
kolaboratif MOO.
46
2.7 Kepentingan MOO dalam aplikasi pengajaran dan pembelajaran
Sejak terciptanya persekitaran berealiti maya MUD dan kemudiannya MOO
maka banyak penyelidikan telah dijalankan oleh penyelidik daripada pelbagai bidang
untuk mengaplikasikan teknologi ini. Walaupun asalnya MOO hanya sebuah
program permainan tetapi selepas peranannya diperluaskan kepada sistem sokongan
pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif maka MOO telah menjadi aplikasi yang
menarik khasnya di dalam bidang pendidikan. Kebolehan berinteraksi dalam masa
nyata dan sistem berorientasi objek telah menyebabkan MOO sesuai untuk
dibangunkan sebagai program aplikasi sokongan pengajaran dan pembelajaran.
Sistem yang berasaskan teks ini telah menyediakan peluang yang luas untuk
meningkatkan rangkaian pengajaran dan pembelajaran berealiti maya (Warschauer,
1996). Sementara itu, kebanyakan aplikasi MOO telah dibangunkan untuk keperluan
pendidikan peringkat tinggi. Di antara aplikasi pengajaran dan pembelajaran MOO
yang telah dibangunkan seperti MOOSE oleh Massachussets Institute of Technology
(MIT), DUMOO dan CALLMOO yang dibangunkan oleh Diversity University.
DUMOO menggunakan pendekatan pengajaran dan pembelajaran inovatif sementara
CALLMOO dibangunkan untuk mewujudkan kemudahan capaian sistem pengajaran
dan pembelajaran dari rumah.
Selain itu, MOO juga telah dibangunkan sebagai sokongan pengajaran dan
pembelajaran secara atas talian untuk mempertingkatkan kecekapan kakitangan
seperti sistem MOO di Leeds Hospital University Learning Department (Cook dan
Stanley, 1999). Contoh-contoh yang diberikan menunjukkan perkembangan peranan
MOO sebagai satu aplikasi sokongan pengajaran dan pembelajaran yang berkesan.
Dalam memperkatakan mengapa sistem MOO semakin penting sebagai
aplikasi sokongan pengajaran dan pembelajaran ialah didasarkan kepada tiga ciri
utama (Cook dan Stanley, 1999) iaitu :
a. Kebolehan komunikasi secara atas talian dalam satu kumpulan pengajaran
dan pembelajaran. Kebolehan ini akan mewujudkan persekitaran sosial
berealiti maya yang menggalakkan lagi proses pengajaran dan
pembelajaran.
47
b. Berlakunya peningkatan kemahiran literasi. Ini dapat ditentukan melalui
penyertaan peserta dalam persekitaran berasaskan teks.
c. Wujudnya suasana pengajaran dan pembelajaran secara aktif. Ini kerana
sistem MOO menyediakan kebolehan pengguna mencipta dan
memanipulasi objek.
Ketiga-tiga ciri ini menunjukkan betapa idealnya MOO sebagai sistem
sokongan pengajaran dan pembelajaran. Ringkasnya MOO telah membuka peluang
baru sebagai sistem sokongan pengajaran dan pembelajaran yang mengakibatkan
banyak aplikasi pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif dilaksanakan di Internet.
2.7.1 Keperluan pengembangan untuk sistem MOO
Komuniti maya berasaskan teks MOO tetap tidak terlepas daripada proses
peningkatan dan pengembangan dalam sistemnya. Pelaksanaan sistem MOO tidak
terhad pada program klien telnet tetapi kini dikembangkan menggunakan WWW
yang bersifat grafik dan bermultimedia. Penyelidikan pada keperluan persekitaran
multimedia pada sistem MOO dilihat sebagai permulaan ke arah mewujudkan
integrasi pelbagai media seperti grafik dan audio di dalam persekitaran MOO. Selaras
dengan keperluan ini, banyak penyelidikan telah dilakukan dan kini sistem MUD dan
MOO sedang dikembangkan pada penggunaan audio dan video masa nyata,
tetingkap antaramuka pengguna grafik dan kebolehan perkongsian media (Curtis dan
Nichols, 1994).
Pengembangan antaramuka pengguna bergrafik yang dicadangkan oleh Curtis
dan Nichols (1994) misalnya membolehkan pengguna berinteraksi dengan tetingkap
yang boleh dikongsi aplikasi pada satu skrin seperti tetingkap aktiviti kolaboratif,
paparan grafik dan lain-lain tetingkap. Banyak penyelidikan telah dan sedang
dilakukan untuk mengembangkan persekitaran bermultimedia dalam MOO.
SpaceALIVE dari Nanyang Institute of Technology, Singapura ialah antara contoh
projek pengembangan penggunaan multimedia dalam sistem MOO untuk pengajaran
dan pembelajaran berkolaboratif (Looi dan Ang, 2000).
48
Dengan adanya penyelidikan pengembangan sistem MOO maka muncullah
beberapa konsep dan teori baru seperti WebMOO (WOO), WOO Transaction
Protocol (WTP) dan Collaborative Hyperarchical Integrated Media Environment
(CHIME). Dengan adanya konsep baru ini, sistem berasaskan teks MOO telah
diintegrasikan dengan elemen multimedia lain. Dengan itu, sistem MOO kini
berwajah baru dan kepentingannya dalam pengajaran dan pembelajaran semakin
hebat sehingga lahirnya satu bidang baru dalam MOO iaitu Educational MOO.
2.8 MOO pendidikan
Revolusi terbesar yang berlaku ke atas MOO ialah peralihan penggunaannya
daripada sistem berasaskan permainan kepada pendidikan (educational MOO). Pada
peringkat awal, pelawat yang menyertai persekitaran lambdaMOO mendapati ia
berpotensi digunakan untuk tujuan professional dan komersial. Bruckman dan Resnik
(1993) daripada MIT Media Lab ialah yang pertama mengaplikasi MOO untuk
pendidikan di dalam MediaMOO sebagai sebuah tempat pertemuan maya untuk
penyelidik media. MediaMOO menampakkan kepentingan MOO dalam prospek
akademik yang mana boleh meningkatkan keberkesanan pemindahan dan pertukaran
pengetahuan secara atas talian.
Selepas mediaMOO, muncul pula BioMOO iaitu tempat pertemuan maya
untuk penyelidikan biologi dan AstroVR. Sejak itu penyelidikan mula
memperkembangkan MOO sebagai sebuah sistem bantuan pendidikan yang
sempurna. MOO pendidikan ialah penerapan tema akademik di dalam sistem MOO.
Ia diolah dengan mencipta objek-objek untuk kegunaan bantuan pengajaran dan
pembelajaran untuk pendidikan. Persekitarannya juga direkabentuk berupa sebuah
kelas maya yang bersifat berkolaboratif dan berkomuniti maya. Kini, MOO
pendidikan telah menjadi satu pendekatan baru di dalam bidang Komputer Sokongan
Pembelajaran Berkolaboratif (CSCL) dan penggunaannya telah diperluaskan dan
dikembangkan oleh penyelidik.
49
2.9 EnCore Xpress – peneraju MOO pendidikan
EnCore Xpress ialah singkatan daripada gabungan pangkalan data enCore
dan klien Xpress. Haynes dan Holmevik (1998) daripada University of Texas di
Dallas, Amerika Syarikat ialah pencetus dan bertanggungjawab membangunkan
sistem enCore Xpress. Ia dibangunkan khusus untuk tujuan pendidikan dan juga
merupakan sistem persekitaran pengajaran dan pembelajaran atas talian berasaskan
web pertama dibangunkan untuk program pelayan lambdaMOO. EnCore Xpress juga
memperkenalkan ciptaan terbaru dalam MOO iaitu Web MUD Object Oriented
(WOO) dan WOO Transaction Protocol (WTP). WOO kemudiannya telah menjadi
aplikasi terbaru dalam pembangunan sistem MOO.
EnCore ialah pangkalan data yang dibangunkan dan dikembangkan daripada
lambdaCore sebagai sebuah prototaip MOO pendidikan (educational MOO). Dengan
mengekalkan lambdaMOO sebagai pelayan dan enCore sebagai pangkalan data, ia
disepadukan dengan program klien berasaskan web Xpress. Xpress ialah klien yang
dibangunkan khusus bersama enCore yang bertujuan menjadikan sistem lebih
menarik dan mudah digunakan dan dipaparkan dalam bentuk antaramuka pengguna
grafik. Pengguna boleh mencipta, mengubah dan berkongsi objek dalam sesebuah
bilik dengan mudah di dalam antaramuka grafiknya. Xpress dibangunkan
menggunakan bahasa pengaturcaraan MOO, Java, Java Script dan HTML. Xpress
dilarikan menggunakan program pelayar Explorer dan Nestcape Navigator untuk
sistem operasi Windows dan Unix.
Antara kelebihan enCore Xpress yang dikenal pasti ialah antaramukanya yang
menarik dan kebolehan memaparkan elemen-elemen multimedia di dalam
antaramuka pengguna grafiknya. Klien Xpress telah menjadi alternatif terbaik kepada
klien berasaskan teks seperti telnet, pueblo dan sebagainya. Selain itu, pengajar yang
menggunakan enCore Xpress boleh mengendalikan kelas maya secara berkesan serta
boleh menggunakan mana-mana elemen multimedia sebagai bahan bantu mengajar.
Selain itu, enCore Xpress juga menyediakan kebolehan mewujudkan sebuah
komuniti maya yang menarik, mengadakan projek secara atas talian dan program
rangkaian pengajaran dan pembelajaran jarak jauh.
50
2.9.1 Senibina enCore Xpress
EnCore Xpress ialah sistem MOO yang memiliki paparan antaramuka
pengguna grafik (GUI) dan menyediakan capaian pada kandungan multimedia.
Melalui antaramuka klien Xpress, pengguna boleh melayari persekitaran MOO tanpa
arahan hiperteks. Senibina enCore Xpress ialah kembangan daripada senibina sistem
MOO dengan ditambah elemen pelayan web dan antaramuka Xpress. Sebilangan
objek dicipta mewakili kedua-dua elemen ini seperti #32 enCore Xpress Web Server,
#124 enCore Utilities, #125 enCore Web Utilities, #126 enCore Web Object dan lain-
lain lagi. EnCore Xpress bersambung dengan lambdaMOO melalui antaramuka
pengguna grafik Java (Java GUI).
Sementara enCore pula ialah pangkalan data utama yang dicapai melalui
pelayan lambdaMOO. Untuk membolehkan enCore Xpress mencapai objek dari
enCore, MCP (MOO Client Protocol) digunakan sebagai protokol untuk menerima
dan menghantar mesej antara pelayan dan pelanggan. MOOtcan ialah program parser
yang menyokong MCP digunakan dalam senibina ini untuk menerima dan
menghantar keputusan dari pelanggan ke pelayan.
Dalam senibina ini, enCore Xpress boleh dicapai melalui dua klien secara
serentak iaitu klien web dan klien MOO (asas teks). EnCore Xpress mempunyai
berbagai keistimewaan seperti capaian pada ikon grafik sistem, web editor, aplikasi
dan sebagainya. Selain, itu enCore Xpress boleh menghubungkan MOO kepada
laman web imej, audio, animasi daripada laman web yang lain. Keseluruhan senibina
enCore Xpress ditunjukkan dalam Rajah 2.9.
51
Rajah 2.9 : Senibina sistem enCore Xpress (Barrios dan Gibbs, 1998)
2.9.2 Hirarki kelas dan kelas generic enCore Xpress
Hirarki kelas dan kelas generik enCore Xpress ialah dikembangkan daripada
lambdaCore. Kelas terbitan untuk pendidikan yang dikenali dengan educational tools
dicipta khusus dalam sistem enCore Xpress (Schweller, 1997). Kelas ini
kemudiannya menjadi kelas generik kepada pembangunan sebuah persekitaran
pengajaran dan pembelajaran yang baru.
Sebagai contoh, kelas generic classroom dan kelas generic moderated room
ialah warisan kepada kelas generic room dari lambdaCore. Kedua-dua kelas tersebut
kemudiannya akan menjadi kelas dasar kepada mana-mana kelas classroom yang
dicipta dalam enCore. Begitu juga kelas koleksi kelengkapan dan peralatan di dalam
classroom seperti generic lecture, generic TV, generic Robot dan lain-lain lagi
diwariskan daripada generic thing dari lambdaCore.
Kesemua kelas ini akan menjadi kelas dasar kepada mana-mana terbitan kelas
untuk mencipta kelengkapan dan peralatan di dalam classroom. Apa yang
52
membezakan antara enCore dan lambdaCore ialah, enCore dilengkapi dengan
koleksi kelas generik educational tools yang khusus untuk tujuan pendidikan. enCore
juga dilengkapkan dengan klien web Xpress yang boleh memaparkan objek dalam
bentuk paparan grafik. Rajah 2.10 menunjukkan keseluruhan elemen MOO
pendidikan di dalam kelas generik enCore.
Kelas Generik LambdaCore
Kelas GenerikEnCore
Rajah 2.10 : Kelas-kelas generik MOO pendidikan di dalam encore
(Haynes and Holmevik, 1998)
2.9.3 Kekurangan enCore Xpress
Terdapat beberapa kekurangan dan kelemahan yang dikenal pasti pada
enCore Xpress iaitu:
a. Educational tools berjenis teks
53
Educational tools ialah objek-objek yang diwariskan daripada $generic thing
dicipta khusus untuk ciri-ciri pengajaran dan pembelajaran seperti $generic lecture,
$generic recorder, $generic TV dan sebagainya. Objek-objek ini disediakan
bertujuan untuk mewujudkan persekitaran kelas maya yang sebenar. Namum begitu
kebanyakan objek ini hanyalah berjenis teks dan dipaparkan dengan ikon tertentu
pada skrin.
Sebagai contoh apabila pengguna mencipta objek
@create $web_slate named Treatise maka terciptalah objek tersebut dengan
paparan ikon dalam sistem tetapi untuk mencapai kandungan objek tersebut maka
sistem hendaklah membuat sambungan pada laman webnya dengan arahan @goto
http://www.myschool.edu/handout.html on Treatise.
Begitu juga dengan objek lain seperti @create $tape named Tape1
maka sistem akan memaparkan paparan tape berjenis lukisan ASCII dan untuk
melihat kandungannya hanya dipaparkan berjenis teks. Kelemahannya ialah jenis
objek tersebut tidak menyokong penggunaan elemen hipermedia sepenuhnya tetapi
hanya berjenis teks. Padahal kajian literatur menunjukkan elemen hipermedia amat
penting untuk meningkatkan keberkesanan penyampaian pengajaran dan
pembelajaran.
b. Set perlakuan sah untuk semua bilik
Apabila kelas maya dicipta daripada $classroom, maka kelas tersebut akan
mewarisi kesemua set perlakuan yang diprogramkan pada objek tersebut. Set
perlakuan ini akan sah dan sama untuk semua bilik yang diwariskan daripada objek
$classroom. Terdapat kelemahan ketara yang dikenal pasti iaitu keperluan set
perlakuan hanya statik pada satu bilik sahaja padahal ia seharusnya berbeza mengikut
nama dan keperluan bilik maya. Sekiranya bilik student lounge dicipta maka set
perlakuan $classroom sudah tentu tidak sesuai untuk bilik ini. Oleh itu, sepatutnya
setiap bilik memiliki set perlakuannya yang berasingan untuk mewujudkan
persekitaran bilik yang sebenar.
c. Topologi sistem tidak mengikut kandungan tempatan
54
Topologi enCore Xpress dibina berdasarkan persekitaran University of Texas,
Dallas, maka sudah tentu kandungan sistem tidak mengikut kandungan dan keperluan
tempatan. Arahan mencipta bilik dan educational tools yang disediakan oleh EnCore
Xpress adalah material untuk mencipta persekitaran pengajaran dan pembelajaran
sendiri. Oleh itu terpulang kepada pembangun untuk mengubah dan mengadaptasi
material yang disediakan mengikut kesesuaian keperluan tempatan.
d. Tidak menggunakan sepenuhnya elemen multimedia
Walaupun enCore Xpress disokong dengan capaian pada multimedia tetapi
pengisian kandungan multimedia masih kekurangan. Kebanyakan bilik hanya
menggunakan ruang sembang untuk perbincangan, $generic lecture untuk
memaparkan syarahan berjenis teks dan $generic recorder untuk merekod
perbincangan berjenis teks. Tiada penggunaan elemen audio dan video secara khusus
di kebanyakan kelas maya dalam enCore Xpress tetapi hanya menggunakan
educational tools yang disediakan.
2.10 Beberapa contoh sistem MOO pendidikan
Oleh kerana MOO pendidikan mula mendapat perhatian penyelidik, di sini
diberikan beberapa contoh sistem MOO pendidikan yang telah dibangunkan oleh
beberapa universiti untuk menguatkan lagi kepentingan MOO pendidikan sebagai
sistem bantuan untuk pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif.
2.10.1 LinguaMOO
55
LinguaMOO dibangunkan oleh University of Texas, Dallas untuk
pembangunan program penulisan dan retorik di School of Arts and Humanities
(Haynes dan Holmevik, 1998). Ia merupakan peneraju kepada sistem MOO
pendidikan. LinguaMOO menggunakan lambdaMOO sebagai program pelayan dan
enCore sebagai pangkalan data. Ia dicapai menggunakan program klien Xpress yang
berasaskan antaramuka pengguna grafik dan berpaparan web. LinguaMOO berfungsi
sebagai sebuah persekitaran pengajaran dan pembelajaran atas talian di mana
pelaksanaannya melibatkan pelajar dan komuniti luar melakukan penyelidikan
bersama ke atas sesebuah topik yang ditentukan oleh pihak Sekolah. LinguaMOO
telah berkembang dan telah menjadi rangkaian aktiviti kolaboratif utama di bidang
ini untuk penyelidikan di peringkat antarabangsa (Barrios dan Gibbs, 1998) . Ia juga
telah menarik komuniti di seluruh dunia untuk menyertai kelas-kelas maya dan
program penyelidikan yang disediakan dan dilaksanakan secara maya oleh
Universiti.
2.10.2 SchMOOze
SchMOOze telah dibangunkan oleh City University, New York dengan
matlamat untuk menggalakkan pelajar-pelajar jurusan bahasa menyertai komunikasi
segerak di Internet sebagai alat bantu belajar (Pinto, 1996). SchMOOze ialah sistem
pendidikan MOO yang menggunakan enCore sebagai pangkalan data dan dicapai
menggunakan klien berasaskan teks. Antaramuka pengguna grafik sistem schMOOze
sepenuhnya dipaparkan dalam bentuk lakaran berasaskan teks. Antara tujuan lain
dibangun schMOOze ialah untuk mewujudkan sebuah persekitaran pengajaran dan
pembelajaran maya (virtual learning environment) yang mana menghimpunkan
pelajar-pelajar dalam satu masa segerak di dalam sebuah persekitaran komunikasi
dalam satu masa nyata. Ia telah digunakan secara berkesan sebagai program bantuan
pengajaran dan pembelajaran untuk kursus TESL-English dan Jepun, dan kini
SchMOOze telah menyediakan persekitaran pengajaran dan pembelajaran dalam dua
bahasa iaitu English dan Jepun (Turbee, 1997).
56
2.10.3 ScienceMOO
ScienceMOO dibangunkan oleh Brookhaven National Laboratory, Science
Education Center, Upton New York, merupakan sebuah komuniti maya yang
menghimpunkan penyelidik sains untuk berkomunikasi dan berbincang dalam sebuah
persekitaran berkolaboratif (Murfin, 2001). ScienceMOO menggunakan pangkalan
data enCore dan klien Xpress untuk mencapai sistemnya. Kelas matematik dan sains
maya dicipta di dalam persekitaran ScienceMOO untuk melaksanakan sebarang
aktiviti kolaboratif. Kebiasaan pelaksanaan kelas maya ScienceMOO diadakan
seminggu sekali di mana pengajar lazimnya berada di rumah atau hotel, dan pelajar
akan berada di makmal semasa menyertai pengajaran dan pembelajaran maya. Topik
dan masalah diberi oleh pengajar dan pelajar dikehendaki berbincang untuk
mendapatkan penyelesaian. ScienceMOO didapati efektif dan dapat meningkatkan
minat pelajar serta mampu menambah keberkesanan proses pengajaran dan
pembelajaran untuk subjek tersebut (Murfin, 2001).
2.10.4 PennMOO
PennMOO dibangunkan oleh University of Pennsylvania, Philadelphia ialah
sistem MOO pendidikan berasaskan teks yang dibangunkan menggunakan
lambdaCore sebagai pangkalan data utama dan lambdaMOO sebagai program
pelayan dan dicapai menggunakan program klien berasaskan teks (Noam dan Daniel,
1999). Kelas-kelas maya telah dicipta di dalam pennMOO yang menyerupai fungsi
kelas tradisional. Pihak fakulti telah melaksana pengajaran dan pembelajaran maya
menggunakan PennMOO dengan menyediakan waktu kuliah khusus untuk menyertai
pengajaran dan pembelajaran maya pennMOO. Pelajar dikehendaki berhimpun dalam
kumpulan yang telah dibentuk dalam kelas maya masing-masing. Proses pengajaran
dan pembelajaran maya dikelolakan oleh seorang pengajar yang akan secara bersama
menyertai kelas. Jelasnya, pelaksanaan pennMOO berfungsi seumpama kelas
tradisional, di mana pengajar dan pelajar menjalani aktiviti kolaboratif semasa
pengajaran dan pembelajaran secara maya.
57
2.11 Rumusan
Perkembangan sistem sokongan komputer untuk pengajaran dan
pembelajaran telah beralih kepada sistem berkolaboratif yang dilaksanakan melalui
Internet. Komputer sokongan pembelajaran berkolaboratif telah menjadi satu inovasi
kepada bidang pendidikan apabila munculnya CSCW dan CSCL. MOO yang asalnya
sebuah aplikasi permainan di Internet ialah inovasi kepada CSCL. Walaupun
persekitaran MOO sesuai untuk pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif tetapi
masih berhadapan dengan isu-isu yang boleh menjejaskan keberkesanannya.
MOO pendidikan ialah inovasi kepada MOO merupakan sebuah persekitaran
berkolaboratif untuk pengajaran dan pembelajaran bahasa. Kepentingan
penggunaannya dalam pengajaran dan pembelajaran bahasa berkolaboratif telah
mewujudkan banyak sistem yang telah dibangunkan. Walapun begitu, seperti yang
diterangkan, sistem sedia ada masih tidak dapat menangani isu-isu berkaitan
keberkesanan persekitaran pengajaran dan pembelajaran bahasa berkolaboratif.
Oleh sebab itu, kajian literatur menunjukkan masih ada ruangan untuk
ditambahnilai pada sistem sedia ada. Walaupun sistem sedia ada sudah dilaksanakan
dengan baik namum masih ada kekurangan yang boleh ditambahbaik pada sistem
sedia ada untuk menjadikan sistem seumpamannya lebih baik.
Kajian cuba menyelesaikan isu-isu yang telah dinyatakan dengan tujuan
menambahbaikan persekitaran pengajaran dan pembelajaran bahasa berkolaboratif
dan dalam masa yang sama dapat menonjolkan sumbangan dan kepentingan kajian
yang baru.
BAB 3
METODOLOGI PENYELIDIKAN
3.1 Pengenalan
Bab ini akan membincangkan metodologi penyelidikan yang telah digunakan
di dalam kajian ini. Ia dimulakan dengan membincangkan rekabentuk penyelidikan,
metodologi penyelidikan, keperluan perisian dan perkakasan dan prosedur penilaian.
3.2 Rekabentuk penyelidikan
Penyelidikan ini ialah berbentuk penyelidikan gunaan (applied research)
yang bertumpu pada bidang CSCW sebagai medan penyelidikan umum. Kemudian ia
dikecilkan dan ditumpukan pada CSCL iaitu satu bahagian daripada bidang CSCW.
Kemudiannya ia difokuskan pada MOO yang menyokong CSCL. Terdapat tiga
keperluan yang terlibat di dalam rekabentuk penyelidikan iaitu mengenal pasti
keperluan sistem, pembangunan sistem dan pengujian. Rajah 3.1 menunjukkan
keseluruhan rekabentuk penyelidikan dan perkaitan di antara setiap keperluan
tersebut.
59
Pembelajaran dan pengajaran berkolaboratif
Hipermedia
Persekitaran MOO
Pengujian dan penilaian prototaip
Pembangunan prototaip
Rajah 3.1 : Keperluan-keperluan dalam rekabentuk penyelidikan.
a. Mengenal pasti keperluan sistem
Keperluan pertama ialah mengenal pasti keperluan sistem. Terdapat tiga
keperluan yang telah dikenal pasti untuk pembangunan prototaip iaitu pengajaran dan
pembelajaran berkolaboratif, hipermedia dan persekitaran MOO. Kesemua keperluan
ini mewakili keseluruhan keperluan prototaip untuk pembangunan sebuah
persekitaran pengajaran dan pembelajaran bahasa berkolaboratif. Keperluan ini
dijadikan panduan untuk merekabentuk sistem dan merangka bentuk pengujian yang
akan dilaksanakan.
b. Pembangunan prototaip
Pembangunan sistem terdiri daripada pembangunan prototaip, diikuti
pembangunan set perlakuan di dalam setiap persekitaran sistem dan seterusnya
penerapan sokongan hipermedia untuk sistem. Prototaip menfokuskan pembangunan
sistem pengajaran dan pembelajaran bahasa berkolaboratif untuk mendemonstrasi
keupayaan sistem sebagai sistem pembelajaran maya. Dengan prototaiplah
keupayaan sistem dapat dijangka dan dilihat.
60
Kajian ini juga menggunakan Object Modeling Technique (OMT) untuk
memodelkan orientasi objek prototaip. OMT ialah teknik rekabentuk yang popular
dalam pembangunan perisian. Oleh kerana MOO ialah sistem berasaskan orientasi
objek maka pendekatan OMT telah digunakan untuk menghasilkan rekabentuk
orientasi objek prototaip.
c. Pengujian
Pengujian melibatkan strategi penyelidikan seperti eksperimen makmal atau
pengujian lapangan (Sekaran, 2000). Pengujian direkabentuk berdasarkan keperluan
prototaip. Keputusan atau dapatan daripada pengujian digunakan untuk menganalisa
dan menilai keupayaan sistem.
3.3 Prosedur Penyelidikan
Penyelidikan ini menggunakan pendekatan model ADDIE (Analysis, Design,
Development, Implementation, and Evaluation) iaitu satu model rekabentuk intruksi
yang lazimnya digunakan dalam pembangunan perisian multimedia (Jamaluddin
Harun et al., 2001).
KusMOO (Kolej Ugama Sultan Zainal Abidin educational MOO system)
telah dipilih sebagai nama bagi prototaip sistem pengajaran dan pembelajaran bahasa
berkolaboratif ini. Keseluruhan prosedur penyelidikan ditunjukkan pada rajah 3.2.
61
Tamat
fasa penilaian • Membuat kajian penilaian pada kusMOO • Membuat analisa terhadap kajian penilaian
fasa pelaksanaan • Melaksana mekanisma bilik dalam persekitaran kusMOO • Melaksana keberkesanan set perlakuan dalam persekitaran
kusMOO • Melaksana penggunaan hipermedia
fasa pembangunan sistem • Melarikan sistem pelayan dan pelanggan kusMOO • Membangunkan persekitaran pengajaran dan pembelajaran
bahasa kusMOO • Membangunkan set perlakuan sistem
fasa rekabentuk sistem • Menentukan program pelayan dan pelanggan MOO • Merekabentuk topologi persekitaran sistem pengajaran dan
pembelajaran bahasa kusMOO • Merekabentuk mekanisma set perlakuan untuk setiap bilik • Menganalisis keperluan elemen hipermedia yang akan
digunakan
fasa analisis dan kajian • Kajian literatur terhadap keperluan sistem MOO • Menentukan masalah kajian • Menentukan penyelesaian pada kajian • Membuat cadangan penyelidikan
Mula
Rajah 3.2 : Prosedur penyelidikan
62
Prosedur penyelidikan ini dibahagi kepada lima fasa iaitu fasa analisis, fasa
rekabentuk, fasa pembangunan, fasa perlaksanaan dan fasa penilaian. Penyelidikan
ini dimulakan pada fasa pertama dengan mengkaji keperluan sistem MOO sebagai
persekitaran pengajaran dan pembelajaran kolaboratif. Kajian ini termasuklah
mengenal pasti kepentingannya dalam pendidikan dan faedah yang diperolehi apabila
menggunakan sistem pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif. Pada fasa ini,
kajian literatur telah dibuat untuk mengenal pasti isu-isu berbangkit dalam sistem
berkolaboratif, diikuti pernyataan masalah, objektif dan skop kajian.
Fasa kedua ialah merekabentuk sistem. Satu soal selidik di kalangan
pensyarah dilakukan untuk mendapatkan maklumat tentang keperluan sebuah
persekitaran sistem pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif. Soal selidik ini
berhasrat mendapat pandangan para pensyarah di Pusat Bahasa, KUSZA tentang
keperluan sebuah sistem pengajaran dan pembelajaran bahasa kolaboratif. Maklumat
ini digunakan sebagai asas untuk merekabentuk sistem. Pada fasa ini penentuan
bahasa pengaturcaraan juga dikenal pasti untuk membangunkan prototaip sistem.
Terdapat beberapa sub perkara yang dikenal pasti dalam rekabentuk sistem iaitu :
a. Merekabentuk topologi sistem. Ia melibatkan merekabentuk kelas-kelas maya
yang diperlukan dalam prototaip.
b. Merekabentuk objek-objek sistem. Objek-objek yang diperlukan dalam
persekitaran sistem akan dikenal pasti.
c. Merekabentuk set perlakuan sistem. Set perlakuan ialah senarai perlakuan yang
dilengkapkan dalam persekitaran untuk mewujudkan aktiviti kolaboratif.
d. Merekabentuk sokongan hipermedia di dalam sistem. Beberapa elemen
hipermedia dikenal pasti untuk keperluan persekitaran.
Fasa ketiga ialah fasa pembangunan. Prototaip dibangunkan mengikut
spesifikasi keperluan yang dinyatakan di dalam fasa rekabentuk. Terdapat beberapa
sub langkah yang terlibat dalam fasa ini iaitu pembangunan topologi sistem, ia
melibatkan pembangunan kelas-kelas maya dan objek-objek yang diperlukan dalam
kelas maya. Sub langkah kedua ialah pembangunan set perlakuan yang bersesuaian
untuk setiap bilik maya dan sub langkah ketiga ialah pembangunan sokongan
hipermedia dalam persekitaran prototaip.
63
Fasa keempat ialah fasa pelaksanaan iaitu melibatkan pelaksanaan dan ujian
pada semua modul yang telah dibangunkan. Ini termasuklah pelaksanaan mekanisma
bilik maya dan set perlakuan yang telah diprogramkan. Selain itu keberkesanan
penggunaan hipermedia dalam persekitaran sistem dilihat agar memenuhi keperluan
persekitaran pengajaran dan pembelajaran sistem.
Fasa terakhir ialah fasa penilaian. Dalam fasa ini, sekumpulan responden
dibentuk untuk melakukan ujian dan penilaian pada sistem. Dua puluh orang
responden telah dipilih untuk menilai prototaip sistem ini. Jumlah ini diambil
berdasarkan kelaziman proses penilaian untuk sesebuah sistem pengajaran dan
pembelajaran berkolaboratif ialah melibatkan lima atau empat orang responden di
dalam satu kumpulan maya. Mereka dipecahkan kepada empat kumpulan maya dan
dikehendaki menyertai persekitaran pengajaran dan pembelajaran bahasa kusMOO.
Mereka diberi tutorial ringkas berkenaan arahan-arahan dalam persekitaran MOO
sebelum menyertai persekitaran.
Di akhir fasa ini, borang soal selidik diagihkan untuk mendapatkan
maklumbalas daripada responden terhadap keberkesanan prototaip. Keputusan
maklumbalas telah digunakan untuk membuat penilaian dan analisa terhadap
prototaip agar menepati objektif dan matlamat penyelidikan. Untuk melaksanakan
setiap fasa yang telah dinyatakan maka satu kerangka aliran kerja telah dibuat untuk
mencapai setiap fasa-fasa berikut yang ditunjukkan dalam rajah 3.3.
64
Mengkaji keperluan penggunaan hipermedia yang boleh dilaksanakan
dalam persekitaran
Mengenal pasti keperluan sistem berkolaboratif dan persekitaran
MOO
Cadangan
Keperluan untuk Kajian literatur
Mengenal pasti dan memilih teknik dan metodologi yang sesuai
Hasilkan kertas cadangan
Merekabentuk prototaip sistem pengajaran dan pembelajaran bahasa
berkolaboratif
Membangun sistem pengajaran dan pembelajaran bahasa berkolaboratif berdasarkan rekabentuk prototaip
Kajian soal selidik
Membuat ujian dan penilaian pada
pembangunan prototaip sistem
Penulisan Tesis
Rajah 3.3 : Kerangka aliran kerja penyelidikan
65
3.4 Metodologi penyelidikan
Dalam penyelidikan ini, Unified Modelling Language (UML) dan teknik
berorientasikan objek telah digunakan untuk merekabentuk prototaip. UML dipilih
kerana ia menyokong teknik berorientasikan objek dan mudah digunakan.
3.4.1 Unified Modelling Language (UML)
UML ialah suatu bahasa permodelan yang diasaskan oleh Booch, Rumbaugh
dan Jacobson (Azah Kamilah et al., 2002). UML mengandungi beberapa elemen
grafik yang digabungkan menjadi gambarajah seperti gambarajah kes guna,
gambarajah kelas dan gambarajah komponen. Terdapat dua jenis permodelan sistem
menggunakan UML iaitu bahagian statik dan bahagian dinamik. Bahagian statik ialah
gambarajah berstruktur yang digunakan untuk menggambarkan (visualize),
menentukan, membina dan mendokumenkan aspek-aspek statik sistem. Prototaip ini
menggunakan dua gambarajah berstruktur iaitu gambarajah kelas (class diagram)
dan gambarajah objek (object diagram).
Bahagian dinamik ialah gambarajah tingkahlaku (behavioural diagrams)
yang digunakan untuk menggambarkan, menentukan, membina dan mendokumenkan
aspek-aspek dinamik di dalam sistem. Prototaip ini menggunakan dua gambarajah
tingkahlaku iaitu gambarajah Use Case (Use Case Diagram) dan gambarajah turutan
(sequence diagram).
3.5 Keperluan perisian dan perkakasan
Pembangunan prototaip sistem ini dibangunkan menggunakan Bahasa
Pengaturcaraan MOO untuk membangunkan set perlakuan sistem. Bahasa
pengaturcaraan MOO ialah bahasa pengaturcaraan yang dibangunkan bersama
66
program pelayan lambdaMOO. Kod sumber bahasa pengaturcaraan MOO dibina
daripada bahasa C dengan menambah kebolehan arahan kolaboratif. Bahasa
pengaturcaraan MOO mempunyai kelebihan untuk membuat aturcara pada set
perlakuan di dalam sebuah persekitaran kolaboratif. Selain itu terdapat perisian lain
yang digunakan untuk membangunkan prototaip ini iaitu :
a. Bahasa pengaturcaraan JAVA
Perisian ini digunakan untuk menyunting program MOOtcan.
b. Microsoft Visual C++
Perisian ini digunakan untuk mengkompil fail pelayan lambdaMOO dan
mencipta fail pelaksana WINMOO.EXE.
c. Editor HTML
Terdapat banyak editor HTML yang boleh digunakan. Textpad telah digunakan
untuk menyunting kod sumber HTML
d. Adobe Photoshop dan Adobe Premiere
Adobe Photoshop digunakan untuk menyunting fail grafik dan Adobe Premiere
digunakan untuk menyunting fail video.
e. SPSS
Perisian ini digunakan untuk membuat analisis data. Ujian yang dilakukan
menggunakan SPPS ialah statistik deksriptif dan kekerapan. Persampelan dibuat
ke atas sebilangan responden untuk menguji prototaip ini.
Keperluan perkakasan pula ialah seperti berikut :
Sistem : Pemproses Intel minimum 300 MHz
RAM : 256 MB dan 30 MB ruang pertukaran (swap space)
Ruang cakera keras : 20 GB
Mod video : SVGA dengan 2 MB ingatan video
Sistem pengoperasian : Windows 2000, Window NT
Kad Bunyi : Ya
Sambungan Internet : Ya
67
3.6 Prosedur penilaian
Fasa terakhir dalam prosedur penyelidikan ialah fasa penilaian. Dalam fasa
ini prototaip kusMOO dibuat penilaian deskriptif agar menepati objektif kajian.
Walaupun prototaip sistem sudahpun mengalami penilaian formatif iaitu proses
penilaian sepanjang pembangunan prototaip dan penilaian sumatif iaitu proses
penilaian yang dilakukan oleh penyelia tetapi penilaian deksriptif amat perlu untuk
menunjukkan secara teruji kejayaan dan keupayaan sesebuah prototaip.
3.6.1 Objektif Penilaian
Objektif utama penilaian ini ialah untuk menilai keberkesanan dan
penerimaan pengguna terhadap persekitaran pengajaran dan pembelajaran
berkolaboratif kusMOO. Penilaian ini juga akan menjelaskan keupayaan peranan set
perlakuan yang dihasilkan mampu meningkatkan aktiviti kolaboratif.
3.6.2 Responden
Sekumpulan 20 orang pelajar yang mengikuti kelas bahasa Inggeris di bawah
pengendalian seorang pensyarah KUSZA dipilih daripada sekolah Pengajian
Pengurusan dan Pusat Teknologi Maklumat, KUSZA. Oleh kerana responden hanya
dipilih daripada dua Sekolah Pengajian sahaja, ada kemungkinan responden yang
dipilih tidak mewakili keseluruhan populasi pelajar. Namum begitu, jumlah yang
dipilih sudah memadai untuk pelaksanaan sistem pengajaran dan pembelajaran
berkolaboratif dalam satu-satu masa. Jumlah ini memadai untuk mengendali dan
menguji prototaip untuk tujuan analisa dan penilaian. Jumlah yang kecil juga
memudahkan pemerhatian dan pemantauan dibuat semasa proses pengajaran dan
pembelajaran kolaboratif berlangsung.
68
3.6.3 Instrumen penilaian
Dalam penyelidikan ini, pencapaian responden diukur dengan melihat kepada
signifikan perbezaan markah semasa ujian terarah dan penilaian prototaip. Markah
yang diberikan menjadi asas pengukuran keberkesanan prototaip kusMOO.
Instrumen yang digunakan untuk tujuan penilaian adalah soal selidik semasa ujian
terarah dan penilaian prototaip.
3.6.3.1 Soal selidik
Soal selidik merupakan kaedah yang berkesan untuk menyediakan maklumat
dalam bentuk kuantitatif daripada sesuatu kaji selidik yang lebih umum (Sekaran,
2000). Ringkasan data boleh dilihat sebagai pendapat umum yang mewakili
keputusan daripada pengguna. Nilai sesuatu maklumat yang diperolehi daripada soal
selidik ini akan digunakan untuk analisa.
Untuk menyediakan borang soal selidik dalam penyelidikan ini, beberapa
borang soal selidik daripada tesis-tesis yang lalu dan beberapa buah buku dirujuk
untuk merekabentuk soalan-soalan bagi setiap borang soal selidik. Rujukan yang
dibuat bertujuan memastikan soalan-soalan yang ditanya menepati objektif dan
tujuan soal selidik dilakukan. Terdapat tiga borang soal selidik diedarkan iaitu :
a. Kajian terhadap keperluan sebuah persekitaran sistem pengajaran dan
pembelajaran berkolaboratif.
Kajian ini bertujuan untuk mendapat maklumat di kalangan pensyarah tentang
keperluan pembangunan sebuah persekitaran sistem pengajaran dan
pembelajaran berkolaboratif. Rujukan telah dibuat pada Jamaluddin Harun et
al. (2001) dan Awang Abu Bakar (2002) untuk merekabentuk soalan dalam
borang soal selidik ini. Rekabentuk soal selidik untuk kajian terhadap keperluan
sebuah persekitaran sistem pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif
terbahagi kepada :
69
• Bahagian A –Profail responden
Bahagian ini mengumpulkan maklumat asas berkenaan responden iaitu jantina,
jawatan dan Sekolah Pengajian.
• Bahagian B – Soal selidik kajian
Soal selidik diedarkan untuk mendapatkan maklumbalas tentang kajian
terhadap keperluan sebuah persekitaran sistem pengajaran dan pembelajaran
berkolaboratif.
Contoh borang soal selidik ini boleh dirujuk pada LAMPIRAN C.
b. Kajian pada sesi ujian prototaip kusMOO.
Kajian ini ialah ujian terarah yang dilakukan untuk prototaip ini. Ujian ini
dilakukan sejurus selepas pengguna menguji prototaip. Rujukan telah dibuat
pada Chua (2003) dan Awang Abu Bakar (2002) untuk merekabentuk soalan
dalam borang soal selidik ini. Rekabentuk soal selidik untuk ujian prototaip
kusMOO terbahagi kepada :
• Bahagian A – Arahan-arahan yang perlu dipatuhi oleh pelajar.
Bahagian ini menyatakan turutan arahan yang perlu diikuti oleh pelajar semasa
proses pengujian terarah pada prototaip.
• Bahagian B – Keputusan ujian prototaip
Soal selidik diedarkan untuk mendapatkan maklumbalas tentang keputusan
ujian terarah pada prototaip di kalangan peserta.
Contoh borang soal selidik ini boleh dirujuk pada LAMPIRAN D.
70
c. Borang penilaian prototaip kusMOO.
Kajian ini bertujuan membuat penilaian dan tinjauan terhadap keberkesanan
penggunaan kusMOO sebagai sistem bantuan pengajaran dan pembelajaran
bahasa. Soal selidik ini diedarkan selepas menjawab borang soal selidik ujian
terarah. Rujukan telah dibuat pada Jamaluddin Harun et al. (2001) dan Awang
Abu Bakar (2002) dan Chua (2003) untuk merekabentuk soalan dalam borang
soal selidik ini. Rekabentuk soal selidik untuk penilaian prototaip kusMOO
terbahagi kepada :
• Bahagian A – Profail responden dan kemahiran teknologi maklumat
Bahagian ini mengumpulkan latar belakang responden seperti jantina, jenis
pengajian, program pengajian dan maklumat berkenaan kemahiran teknologi
maklumat.
• Bahagian B – Penilaian prototaip kusMOO
Soal selidik diedarkan untuk mendapatkan maklumbalas tentang penilaian
prototaip kusMOO terhadap beberapa perkara :
A - Kajian terhadap persekitaran pengajaran dan pembelajaran kusMOO
Data yang dikumpulkan ialah untuk melihat kesesuaian persekitaran
menepati keperluan pengajaran dan pembelajaran kolaboratif.
B - Kajian terhadap rekabentuk dan kandungan prototaip
Data yang dikumpulkan ialah untuk melihat rekabentuk keseluruhan
prototaip dan kandungan yang disediakan dalam prototaip.
C - Kajian terhadap aktiviti kolaboratif
Data yang dikumpulkan ialah untuk melihat aktiviti kolaboratif dan
penggunaan set perlakuan yang yang dihasilkan dalam prototaif.
71
D - Kajian terhadap keberkesanan prototaip
Data yang dikumpulkan ialah untuk melihat secara menyeluruh
keberkesanan prototaip sebagai sebuah persekitaran pengajaran dan
pembelajaran berkolaboratif.
Contoh borang soal selidik ini boleh dirujuk pada LAMPIRAN E.
Skala Likert dilaksanakan bagi soal selidik di mana responden perlu membuat
penilaian terhadap satu-satu pernyataan yang diberi. Skala ini mengukur sejauhmana
seseorang itu bersetuju atau sebaliknya dengan satu-satu pernyataan. Skala yang
digunakan ialah dari 1 hingga 5 di mana 1 melambangkan sangat tidak bersetuju, 2
melambangkan kurang setuju, 3 melambangkan tidak pasti, 4 melambangkan setuju
dan 5 melambangkan sangat setuju.
Sebagai contoh :
Saya yakin sistem ini mampu memberikan kesan yang positif kepada pengajaran dan
pembelajaran bahasa.
1 2 3 4 5
3.6.4 Tatacara pengujian
Ada dua pengujian yang dilakukan. Pertama ujian terarah iaitu pengujian
yang dilakukan mengikuti prosedur yang digariskan. Sebelum pengujian dibuat,
responden terlebih dahulu diberikan tutorial ringkas berkenaan arahan-arahan dalam
sistem MOO. Kemudian, responden dipecahkan kepada empat kumpulan maya dan
menduduki satu bilik maya dalam persekitaran kusMOO. dilakukan pelajar
dikehendaki menyertai bilik maya yang diarahkan. Responden dikehendaki
mengikuti arahan-arahan yang diberikan semasa menyertai persekitaran kusMOO.
Responden akan melalui proses pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif
dengan seorang pensyarah secara maya. Setiap kumpulan dikehendaki melaksanakan
72
satu tugasan yang diberikan. Masa diberi 20 hingga 30 minit untuk membincangkan
sesama ahli kumpulan berkenaan topik yang dikehendaki. Pensyarah akan mengarah
dan memantau secara maya selama proses pengajaran dan pembelajaran berlansung.
Selesai saja proses pengajaran dan pembelajaran tersebut, Soal selidik ujian
terarah diedarkan untuk dijawab. Selesai menjawab soal selidik ujian terarah, peserta
kemudiannya akan diedarkan borang penilaian prototaip kusMOO untuk dijawab.
Peserta dikehendaki menjawab segala prosedur dalam soal selidik tersebut.
Keputusan yang direkod dan dianalisa sebagai dapatan kajian.
3.6.5 Analisa data
Data yang dikumpul seterusnya dianalisis dengan menggunakan perisian
Statistical Packages for Social Sciences (SPSS) untuk melihat keberkesanan sistem
pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif MOO sebagai satu sistem sokongan
pengajaran dan pembelajaran bahasa. Analisa kemudiannya dilakukan secara
deksriptif pada dapatan data yang diperolehi daripada borang soal selidik yang
diedarkan kepada responden.
3.7 Dokumentasi
Proses pendokumentasian merupakan langkah terakhir dalam penyelidikan
ini. Proses ini diikuti untuk menyampaikan keputusan dan hasil penyelidikan kepada
umum. Dokumentasi dilakukan dari semasa ke semasa dan dikompilkan kesemua
pada akhirnya.
BAB 4
REKABENTUK SISTEM
4.1 Pengenalan
Bab ini menfokuskan kepada pembangunan prototaip kusMOO. Ia melibatkan
proses rekabentuk dan pembangunan prototaip sistem kusMOO. Prototaip ini
direkabentuk dan dibangunkan dengan menumpukan kepada tiga keperluan iaitu
pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif, persekitaran MOO dan hipermedia.
Ketiga-tiga elemen ini digabungkan di dalam satu antaramuka sistem yang
kemudiannya dilaksanakan sebagai sebuah sistem pelayan-pelanggan. Prototaip ini
membangunkan kusCore yang diaplikasikan daripada enCore Xpress sebagai
pangkalan data utama sistem.
Perkara utama yang memberi nilai tambah di dalam prototaip ini ialah
bagaimana set perlakuan direkabentuk untuk menyokong sebuah persekitaran
pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif MOO. kusMOO dibangunkan untuk
menguji keberkesanan penggunaannya dan elemen-elemen sokongan lain.
4.2 Rekabentuk senibina sistem
Prototaip sistem MOO pendidikan yang dibangunkan diberi nama kusMOO
iaitu singkatan kepada Kolej Ugama Sultan Zainal Abidin educational MOO system.
74
Tujuan ia dibangunkan ialah untuk digunakan sebagai sistem sokongan pengajaran
dan pembelajaran bahasa berkolaboratif di Pusat Bahasa, Kolej Ugama Sultan Zainal
Abidin (KUSZA). KusMOO dibangunkan untuk kegunaan rangkaian kawasan
setempat (LAN). Rajah 4.1 menunjukkan paparan rekabentuk senibina prototaip
sistem.
Rekabentuk senibina kusMOO ialah didasarkan kepada senibina asas sistem
pelayan-pelanggan MOO dan senibina sistem enCore Xpress. Daripada pengkajian
terhadap kedua-dua senibina tersebut maka rekabentuk senibina kusMOO telah
dihasilkan. Sebagaimana ditunjukkan dalam rajah di atas senibina kusMOO terdiri
daripada tiga baris komponen iaitu baris pelanggan (client), pelayan (server) dan
aplikasi pelayan (database). Baris pelanggan ialah menjelaskan keadaan pelanggan
yang mencapai sistem kusMOO melalui protokol Internet seperti TCP/IP. Lazimnya
sistem MOO boleh dicapai menggunakan program klien berasaskan teks seperti
telnet dan sebagainya tetapi di dalam rekabentuk senibina kusMOO, sistem dicapai
menggunakan program klien web yang mana perlu dilayari menggunakan program
pelayar seperti Internet Explorer atau Netscape Navigator.
Rajah 4.1 : Rekabentuk senibina prototaip kusMOO
Pelayan WebkusMOO
Pelayan lambdaMOO
Protokol Internet
Fail pelayan web
Antaramuka Pengguna
Grafik (GUI) MOOtcan
Pangkalan data kusCore
Baris pelanggan (client) Baris pelayan (server) Baris aplikasi Pelayan (database)
75
Untuk membolehkan kusMOO dapat dicapai menggunakan klien web, MOO
client protocol (MCP) digunakan untuk membina hubungan antara pelayan MOO dan
pelanggan. KusMOO ialah sistem capaian pelbagai pelanggan yang menyediakan
hubungan banyak ke satu antara pelanggan dan pelayan. Baris pelayan pula
melibatkan dua program pelayan yang dilarikan dalam satu masa segerak semasa
pelaksanaan kusMOO. Pelayan utama dirujuk pada program lambdaMOO yang
mencapai pangkalan data kusCore. Semua objek dan set perlakuan sistem disimpan
di kusCore. Sementara itu, pelayan web pula bertindak sebagai pelengkap pada
pelayan lambdaMOO. Pelayan lambdaMOO boleh berfungsi secara segerak dengan
pelayan web melalui MOOtcan iaitu program yang menerima dan menghantar objek
MOO melalui program pelayar Internet.
Ia juga berinteraksi untuk capaian segerak bagi objek hipermedia dari
lambdaMOO dan fail-fail audio dan video dari pelayan web. Ringkasnya, kedua-dua
pelayan ini berinteraksi apabila menerima capaian daripada pelanggan perantara
program MOOtcan. Untuk membolehkan pelayan MOO dan pelayan web dapat
berinteraksi dan dipaparkan di dalam satu persekitaran, maka satu antaramuka
pengguna grafik (GUI) dihasilkan dalam lapisan pelayan ini. Baris ketiga pula ialah
aplikasi pelayan yang merujuk pada pangkalan data sistem kusMOO.
KusCore ialah pangkalan data utama yang menyimpan semua objek sistem.
kusCore dibangunkan dari pangkalan data enCore daripada sistem linguaMOO.
Sementara itu, fail pelayan web ialah pangkalan data untuk objek audio, video dan
grafik sistem disimpan. Secara umumnya pelanggan berinteraksi melalui arahan
komunikasi dengan pelayan kusMOO. Apabila arahan diterima oleh pelayan, maka ia
akan mencapai kusCore untuk memproses objek yang diminta. Sekiranya pelanggan
mencapai objek hipermedia pula, maka pelayan MOO akan mencapai data pelayan
web dan dipulangkan paparan pada pelanggan.
76
4.2.1 Rekabentuk model pemberitahuan (notification) sistem pelanggan-
pelayan MOO
Dalam prototaip kusMOO, terdapat konsep rujukan panggil semula (callback
reference) antara pelanggan kepada pelayan. Ini membolehkan pelayan dapat
menghantar pemberitahuan kepada pelanggan. Di dalam sistem MOO, apabila
pelanggan mencapai pelayan maka hasilnya objek, bilik, pemain akan dipaparkan
pada pengguna. Output yang dipaparkan kepada pengguna menunjukkan operasi
pemberitahuan sedang berlaku dalam sistem MOO. Model pemberitahuan dalam
sistem MOO ialah satu proses rujukan panggil semula (callback reference) yang
berlaku di antara pelanggan dan sistem pemberitahuan pelayan.
Proses rujukan panggil semula ini melibatkan pelayan menerima permintaan
daripada pelanggan, kemudian pelayan akan melaksanakan permintaan tersebut dan
menghantar semula keputusan kepada pelanggan. Rajah 4.2 menunjukkan rekabentuk
rujukan panggil semula sistem MOO.
Pelanggan
Pelayan
Panggil
Minta
Wakil Klien
Hantar Keputusan
Balas
Objek dipanggil
Pelaksanaan Objek MOO
Rajah 4.2 : Rekabentuk rujukan panggil semula sistem MOO
77
Di dalam prototaip kusMOO, model pemberitahuan MOO telah
dikembangkan agar pelayan dapat memulangkan keputusan berjenis objek
hipermedia selain daripada asas teks. Rekabentuk model ini bertujuan menambah
kebolehan sistem MOO yang sedia ada agar boleh melaksanakan interaksi objek
hipermedia di antara pelanggan dan pelayan. Elemen audio dan video digunakan
sebagai contoh untuk menentukan kebolehan pelayan MOO menyokong penggunaan
elemen multimedia. Semasa pelaksanaan, pelayan MOO akan berinteraksi secara
segerak dengan pelayan web dan apabila menerima permintaan daripada pengguna
maka ia mampu memulangkan objek hipermedia kepada pengguna.
Ringkasnya, untuk membolehkan pelanggan mengakses objek hipermedia
maka bilik, pemain dan objek-objek lain dalam sistem MOO hendaklah dipaparkan
dalam bentuk mod WYSIWIS melalui capaian menggunakan pelayar Internet. Dalam
rekabentuk justifikasi rujukan panggil semula kusMOO, pelayan akan membalas
permintaan yang diminta oleh setiap pelanggan yang menyertai sistem seperti biasa.
Oleh kerana permintaan pelanggan boleh terdiri daripada arahan capaian pada objek
MOO dan objek hipermedia maka rujukan panggil semula akan berinteraksi dengan
objek dari pangkalan data kusCore dan fail pelayan web.
Umumnya, pelaksanaan rujukan panggil semula ini melibatkan permintaan
yang dibuat oleh pelanggan. Kemudian, sistem akan bertindak dengan berinteraksi
dengan fungsi bina dalam MOO (MOO built-in function) dan perlakuan (verbs) yang
telah diprogramkan di dalam pelayan. Fungsi bina dalam ini akan menterjemahkan
arahan daripada pelanggan dengan menyimpan rujukan panggilannya dan kemudian
akan menghantar keputusan kepada pelanggan. Begitu juga sekiranya pelanggan
mengakses objek hipermedia maka pelayan MOO akan memproses permintaan
melalui fungsi bina dalam yang telah diprogramkan.
Dalam prototaip kusMOO, fungsi bina dalam enCore Xpress digunakan untuk
menerima permintaan dan membalasnya kepada pelanggan dalam bentuk mod
capaian WYSIWIS. Rajah 4.3 menunjukkan rekabentuk sistem rujukan panggil
semula untuk kusMOO.
78
Justifikasi rekabentuk sistem rujukan panggil semula kusMOO ini
mempunyai kelebihannya tersendiri seperti kebolehan mengintegrasi objek MOO
yang berasaskan teks dengan objek hipermedia. Keduanya, paparan sistem tidak lagi
terhad kepada program berasaskan teks sahaja malah boleh dipaparkan dalam bentuk
paparan web. Dengan terbinanya paparan dalam mod WYSIWIS ini maka bilik,
pemain dan objek dapat ditunjukkan dalam bentuk paparan yang lebih menarik lagi.
Keseluruhan rekabentuk pemberitahuan sistem kusMOO sebagaimana rajah 4.4.
B .b.v.. .
Bilik 1 Pelanggan 1
Wakil klien
Objek dipanggil
Pelanggan 2
Wakil klien
Objek dipanggil
Pelayan
Objek MOO Objek
Hipermedia
Pelanggan
Rajah 4.4 : Rekabentuk keseluruhan model pemberitahuan sistem kusMOO
Pelayan Pelaksanaan Objek
MOO
Objek dipanggil
Wakil Klien
Hantar Panggil Keputusan
Minta Balas
Pelaksanaan Objek Hipermedia
Rajah 4.3: Justifikasi rekabentuk sistem rujukan panggil semula untuk kusMOO
79
4.3 Spesifikasi rekabentuk kolaboratif kusMOO
KusMOO ialah sebuah sistem pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif. Ia
merangkumi aktiviti perbincangan dalam masa segerak dan capaian pada objek
MOO. Terdapat spesifikasi rekabentuk kolaboratif yang dilaksanakan dalam
prototaip ini. Spesifikasi kolaboratif ialah bagaimana program klien MOO mencapai
objek pemain (player) daripada pelayan lambdaMOO. Objek Pemain (player) ialah
salah satu kelas generik untuk mencipta karakter yang kemudiannya merujuk pada
nama pelanggan kusMOO. Pentadbir kusMOO boleh mencipta seberapa banyak
pemain di dalam sistem.
Dalam rekabentuk kolaboratif kusMOO, program klien MOOtcan digunakan
untuk membina aktiviti kolaboratif. MOOtcan ialah sebuah program klien MOO
berasaskan teks yang ditulis menggunakan bahasa Java, ia boleh diintegrasikan
dengan paparan antaramuka pengguna grafik (GUI) dan dilaksanakan melalui
program pelayar Internet. MOOtcan beroperasi sama seperti mana-mana program
klien teks MOO yang lain seperti peublo, cupOmud dan lain-lain lagi. Di dalam
sistem kusMOO, MOOtcan akan dilaksanakan secara segerak dengan paparan objek
berantaramuka pengguna grafik.
Terdapat satu fungsi yang diprogramkan di dalam klien MOOtcan yang boleh
dilarikan secara segerak dengan antaramuka pengguna grafik iaitu fungsi penghurai
(parser). Fungsi ini mempunyai senibina kelas penghurai (parser) yang memiliki
kelas terbitan userParser dan mooParser yang akan memproses input teks daripada
pelanggan dan kemudiannya berinteraksi dengan pelayan dan menghantar keputusan
kepada pelanggan semula.
Fungsi penghurai merupakan agen yang berinteraksi dengan pelayan
lambdaMOO yang kemudiannya memaparkan klien MOOtcan melalui program
pelayar Internet. Ia juga berinteraski dengan tetingkap web yang mana akan
berinteraktif dengan arahan dari pelanggan. Sebagai contoh, apabila pelanggan klik
ke virtual classroom, maka dalam tetingkap MOOtcan akan berlaku operasi yang
sama. Oleh itu di dalam prototaip ini, MOOtcan telah diintegrasikan sebagai program
80
klien untuk spesifikasi aktiviti kolaboratif kusMOO. Secara keseluruhannya
rekabentuk spesifikasi kolaboratif kusMOO dipaparkan pada rajah 4.5.
4.4 Spesifikasi rangkaian sistem MOO
Seksyen ini membincangkan konsep dan aspek teknikal berkenaan arahan
bina dalam MOO (MOO built in command) dan spesifikasi hubungan rangkaian
sistem pelanggan dan pelayan MOO.
MOOtcan
KusCore
& Fail
pelayan
Pelayar Web
kusMOO
Bahagian Pelanggan
LambdaMOO
Pelayan dalam masa larian
Bahagian Pelayan
Rajah 4.5 : Rekabentuk spesifikasi kolaboratif kusMOO
81
4.4.1 Arahan bina dalam
Menurut Curtis (1997), terdapat beberapa arahan bina dalam utama yang
dibangun di dalam pelayan MOO untuk membina capaian pada setiap sifat
(properties) dan perlakuan (verbs) pada pangkalan data. Arahan bina dalam tersebut
terdiri daripada:
a. Arahan pembatas output (command output delimiter)
Arahan ini digunakan untuk menterjemah hubungan arahan dari pelanggan
dengan sistem MOO. Ia menentukan penerimaan permulaan dan pengakhiran pada
setiap arahan yang ditaip oleh pengguna. Arahan ini menghubungkan pengguna
dengan rangkaian MOO dengan dua jenis string iaitu output prefix dan output
suffix. Arahan prefix dan suffix ialah sintak pembatas untuk melaksanakan
proses penetapan dan pembuangan setiap string arahan yang dihantar oleh pengguna.
Dengan ini, ia dapat mengarahkan sistem MOO untuk menentukan permulaan dan
pengakhiran output yang akan dikembalikan kepada pengguna.
Pelaksanaan arahan ini ialah, semasa arahan ditaip oleh pengguna, pelayan
akan mencetak arahan output prefix kepada pemain dan apabila selesai
membaca arahan, output suffix pula akan dicetak kepada pemain. Dalam masa
yang sama juga, pelayan akan mencapai dan mencetak kod dan nama perlakuan yang
berkaitan daripada pangkalan data untuk menyempurnakan arahan yang ditaip oleh
pelanggan. Fungsi bina dalam output_delimiters() ialah kod MOO yang
melaksanakan arahan prefix dan suffix dalam sistem.
b. Arahan .program (.program command)
Arahan .program (.program command) ialah kaedah untuk pengaturcara
menghubung kod MOO dengan set perlakuan yang diprogramkan. Ia membaca sintak
.program object:verb untuk mengenal pasti objek (#number) dan perlakuan
(verb) yang berkenaan. Apabila arahan .program pada kod aturcara MOO
dibaca, maka semua baris aturcara akan ditakrifkan dan menjadi sebahagian dalam
82
sistem MOO, takrifan akan berakhir apabila membaca titik (‘.’)yang kebiasaannya
ditulis di akhir kod aturcara. Jadi apabila pemain menaip sesuatu arahan, sistem
MOO akan memeriksa dan mengenal pasti kod MOO serta nama perlakuan yang
berkenaan melalui arahan ini sebelum dikembalikan output kepada pemain sebagai
keputusan.
Namum begitu, bukan semua jenis pengguna boleh menggunakan arahan bina
dalam ini. Hanya pengguna yang berstatus wizard, builder dan programmer sahaja
dibenarkan menggunakan arahan ini. Oleh itu, untuk membolehkan pengguna diberi
keizinan maka wizard hendaklah menukar status pengguna kepada programmer atau
builder dengan melaksanakan arahan @programmer <player> atau
@buider<player>. Sistem akan menukarkan status pengguna pada properties
$server_options.protect_set_verb_code. Sistem kemudian akan menguji
samada status pemain itu wizard, programmer, builder atau user. Sekiranya berjenis
user, maka mesej salah akan dikembalikan dan jika sebaliknya, mesej penukaran
status diberikan.
c. Arahan mengeluarkan arahan input yang belum diproses (flushing
unprocessed input command)
Ia berlaku apabila pengguna ingin mengubah atau memberhentikan arahan.
Sistem akan melakukan ‘untype’ sebelum pelayan MOO memprosesnya. Di sini,
arahan flush ditakrifkan dalam hubungan. Apabila program pelayan mula
membaca arahan daripada rangkaian, maka ia serta merta melakukan flush pada
sebarang input yang tidak diproses dan kemudiannya mencetak arahan mengeluarkan
mesej input yang belum diproses (flushing unprocessed input messages) kepada
pengguna.
Kebiasaannya, sistem MOO sudah menetapkan flush default setting untuk
pengguna. Namum begitu pengguna boleh mengubahnya menggunakan arahan
set_connection_option(). Arahan ini akan membaca Property
$server_option.default_flush_command yang kemudiannya akan menjadi
arahan flush yang baru dalam sistem.
83
4.4.2 Sifat Server_Option yang disetkan dalam pangkalan data
Banyak pilihan tingkahlaku (behaviour) pada pelayan dikawal di dalam
pangkalan data melalui sifat objek #0.server_options. Objek #0 ialah system
object yang memiliki sifat $server_options yang menyimpan set sifat dan
tingkahlaku bagi sistem. Set sifat dan tingkahlaku ini termasuklah bg_second, bg_ticks, connect_timeout, default_flush_command,fg_seconds,
fg_ticks, max_stack_depth, name_lookup_timeout,
outbound_connect_timeout, protect_property, protect_function
dan support_numeric_verbname_strings.
$server_options bertindak menentukan nilai kepada sifat objek pada
sebarang nombor objek yang ditakrifkan oleh sistem. Pelayan akan memeriksa
samada sifat $server_options wujud dan telah memberi nilai pada nombor objek
tersebut. Jika berlaku demikian, pelayan akan melihat kesesuaian dan ketepatan sifat
daripada $server_options untuk dilaksanakan semasa pengguna melakukan
sambungan pada sistem. Sifat-sifat $server_option yang ditakrifkan dalam sistem
akan dicetak oleh sistem kepada pengguna melalui fungsi
open_network_connection().
4.4.3 Menerima dan memulakan hubungan rangkaian
MOO ialah sistem berasaskan konsep pelanggan-pelayan, maka terdapat
spesifikasi bagaimana sistem menerima dan memulakan hubungan rangkaian. Bila
pelayan mula menerima sambungan baru, ia akan memberi alamat IP(IP address)
kepada komputer yang membuat sambungan padanya. Di sini, berlaku satu proses
pertukaran di mana sistem serta merta akan menukarkan IP address tersebut kepada
nama hos boleh dibaca manusia (human-readable host name) yang kemudiannya
84
akan dimasukkan ke dalam log pelayan dan dikembalikan kepada pengguna melalui
konfigurasi rangkaian TCP/IP menggunakan fungsi connection_name().
Proses pertukaran ini melibatkan semua terminal atau komputer yang
membuat sambungan pada pelayan sistem. Semasa pelayan melakukan pertukaran, ia
tidak akan terkesan kepada sebarang arahan pengguna atau pelaksanaan sesuatu
objek MOO. Kebiasaannya, pelayan akan menunggu tidak lebih daripada lima saat
untuk melaksanakan pertukaran tersebut. Jika sifat name_lookup_timeout
daripada $server_options muncul dan memegang nilai integer maka pelaksanaan
pertukaran akan berlaku sehingga muncul arahan hentian oleh fungsi timeout.
Semasa fungsi open_network_connection() dilarikan untuk memulakan
sambungan dengan pengguna, pelayan sekali lagi akan melakukan pertukaran untuk
memulakan sambungan.
Jika proses memulakan sambungan tidak berjaya, maka hubungan akan
dibatalkan dan fungsi open_network_connection() akan menerbitkan
E_QUOTA. Jika sambungan berjaya dan proses pertukaran berlaku, pelayan akan
menunggu tidak lebih daripada 5 saat untuk membina sambungan. Sekiranya
melebihi masa dan arahan hentian timeout muncul, maka
open_network_connection() sekali lagi akan menerbitkan E_QUOTA.
Apabila sambungan dibuat oleh pelanggan, setiap sambungan pelanggan akan
dilayan oleh bebenang yang telah disetkan dalam pelayan. Setiap sambungan masuk,
konfigurasi rangkaian TCP/IP pelayan MOO akan membaca arahan menerima
sambungan “port Iport from host, port port” di mana Iport mewakili
port yang sedang menghubungi pelayan, host ialah alamat dari mana pelanggan
dihubungkan dan port ialah TCP port hubungan dengan host.
Setelah menerima sambungan masuk, setiap sambungan pelanggan akan
dilayan oleh pelayan. Konfigurasi rangkaian TCP/IP akan membaca arahan “port
Iport to host, port port” di mana Iport mewakili sambungan port
number berasal, host ialah alamat yang dibuka sambungan dan port ialah TCP
port hubungan dengan host. Konfigurasi rangkaian ini membolehkan pelayan
85
sistem melayan setiap sambungan yang diminta oleh pelanggan melalui kemudahan
bebenang yang disediakan dalam sistem.
4.4.4 Menghubungkan rangkaian dengan pemain
Bila sambungan dimulakan pada sistem MOO, ia masih dikenali sebagai satu
susunan nombor objek yang unik dan asing. Hubungan seperti ini dikatakan un-
logged-in kerana tidak lagi dihubungkan dengan mana-mana objek pemain. Apabila
pemain membuat sambungan, setiap baris input bagi sambungan un-logged-in mula
dihuraikan dalam bentuk sintak perkataan dan kemudian dihantar sebagai pemalar
pada panggilan fungsi $do_login_command(). Fungsi ini menterjemah arahan
sambungan pemain kepada sintak perkataan yang difahami oleh sistem. Sebagai
contoh, sekiranya input yang ditaip oleh pengguna ialah connect Musa
Muhammad, maka fungsi membaca pembolehubah pemain tersebut sebagai
$do_login_command("connect","Musa","Muhammad").
Sekiranya sambungan gagal maka fungsi notify() dan boot_player()
akan muncul dan mencetak output serta memutuskan sambungan un-logged-in ini
dan pengguna dikehendaki membuat sambungan yang baru. Jika
$do_login_command() mengembalikan objek pemain yang betul dan terbina
sambungan maka dikatakan pemain sudah berjaya memasuki (logged into) pada
sistem. Selepas sambungan terbina, pelayan kemudiannya boleh melaksanakan salah
satu panggilan pada set perlakuan untuk objek pemain yang telah dikembalikan iaitu
samada: $user_created (player), $user_connected (player)atau $user_reconnected (player).
$user_created()ialah fungsi yang dipanggil sekiranya status pengguna itu
ialah baru dicipta. $user_connected() pula ialah fungsi yang dipanggil sekiranya
pengguna sudah wujud tetapi tidak membuat sebarang sambungan pada sistem
manakala $user_reconnected() pula ialah fungsi yang dipanggil untuk
mengaktifkan kembali pemain yang sudah terputus dengan sambungan sistem. Satu
lagi isu ialah sekiranya sambungan menerima gangguan dan menyebabkan terhenti
hubungan rangkaian samada disebabkan oleh program pelayan atau pelanggan maka
86
terdapat dua fungsi yang dicipta untuk mengatasi masalah ini iaitu
$user_disconnected(player) dan
$user_client_disconnected(player).
Fungsi $user_disconnected() dipanggil sekiranya sambungan
diputuskan oleh pelayan dan fungsi $user_client_disconnected() pula
dipanggil sekiranya sambungan diputuskan oleh pelanggan. Kegunaan fungsi ini
ialah membolehkan sistem membuat panggil balik semula hubungan rangkaian
dengan sistem melalui panggilan fungsi $user_reconnected() dan juga
pengemaskinian pada pangkalan data. Jika tiada berlaku sebarang kemungkinan
terputus sambungan maka fungsi ini diabaikan.
4.5 Spesifikasi prototaip
Langkah pertama di dalam merekabentuk spesifikasi prototaip kusMOO, satu
soal selidik telah dilakukan ke atas 10 orang pensyarah di Pusat Bahasa, Kolej
Ugama Sultan Zainal Abidin, Terengganu untuk meninjau kajian awal keperluan
sistem pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif. Hasil soal selidik digunakan
sebagai panduan untuk merekabentuk topologi sistem, spesifikasi objek sistem,
struktur kelas, rekabentuk sokongan hipermedia dan rekabentuk set perlakuan.
Contoh borang soal selidik boleh dirujuk pada LAMPIRAN C.
87
Selain itu, beberapa siri perbincangan telah diadakan dengan beberapa orang
pensyarah untuk mendapatkan maklumat tentang keperluan topologi kelas maya,
objek-objek yang terlibat dan set perlakuan yang bersesuaian untuk tujuan aktiviti
kolaboratif. Tinjauan juga turut dilakukan pada beberapa sistem pengajaran dan
pembelajaran berkolaboratif di Internet untuk mengambilkira beberapa elemen
penting dalam persekitaran yang boleh diimplementasi di dalam prototaip ini. Jadual
4.1 menunjukkan nilai min untuk setiap soalan, sementara rajah 4.6 menunjukkan
hasil analisis untuk setiap soalan.
KAJIAN TERHADAP KEPERLUAN SISTEM PENGAJARAN
DAN PEMBELAJARAN BERKOLABORATIF
Mean (MIN)
1. Pernah didedahkan dengan sistem pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif.
3.00
2. Pernah menyertai sistem pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif.
2.45
3. Persekitaran sistem pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif yang disertai sangat menarik.
2.75
4. Arahan-arahan dalam sistem yang pernah disertai bersesuaian dan amat efektif.
2.75
5. Pernah didedahkan penggunaan media di dalam pengajaran dan pembelajaran.
4.25
6. Sokongan media melibatkan penggunaan hipermedia amat perlu dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
4.25
7. Penggunaan hipermedia dapat mempelbagaikan kaedah pengajaran dan pembelajaran.
3.75
8. Penggunaan hipermedia dapat meningkatkan kemahiran dan pemahaman pelajar terhadap sesuatu topik.
3.80
9. Pelajar amat perlu didedahkan kepada kaedah pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif dengan sokongan penggunaan elemen multimedia.
4.30
10. Sistem pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif yang lebih baik diperlukan.
4.25
Jadual 4.1 : Nilai min untuk setiap soalan bagi kajian terhadap keperluan sistem pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif
88
Graf Analisis terhadap keperluan sistem pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif
00.5
11.5
22.5
33.5
44.5
5
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Nombor Soalan
para
s m
in
Rajah 4.6 : Analisis setiap soalan soal selidik terhadap keperluan sistem pengajaran
dan pembelajaran berkolaboratif.
Berdasarkan jadual 4.1 dan rajah 4.6 didapati purata responden tidak pasti
pernah didedahkan dengan persekitaran pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif.
Ini menunjukkan rata-rata pensyarah tidak pernah menggunakan secara serius sistem
pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif. Sementara itu, responden bersetuju
pernah menggunakan media dalam pengajaran dan bersetuju bahawa penggunaan
hipermedia dapat mempelbagaikan kaedah pengajaran dan pembelajaran.
Oleh kerana rata-rata responden belum pernah didedahkan pada sistem
berkolaboratif, maka kebanyakannya bersetuju agar perlu didedahkan kepada kaedah
pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif dengan sokongan penggunaan elemen
multimedia. Responden yang pernah menyertai sistem pengajaran dan pembelajaran
berkolaboratif bersetuju sistem pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif yang
lebih baik diperlukan untuk memenuhi keperluan tersebut.
Hasil soal selidik dan perbincangan yang dibuat, spesifikasi prototaip sistem
MOO pendidikan berasaskan web yang diberi nama kusMOO dibangunkan. Prototaip
kusMOO menumpu kepada pengintegrasian persekitaran teks MOO dan penggunaan
89
elemen hipermedia di dalam sistemnya. Pengintegrasian ini melibatkan beberapa
perkara iaitu :
a. Membangunkan sebuah sistem pengajaran dan pembelajaran bahasa
berkolaboratif di dalam persekitaran MOO. Ini melibatkan pembangunan
bilik-bilik maya yang boleh disertai oleh pengguna di dalam sebuah
persekitaran sistem.
b. Di dalam melengkapkan sebuah persekitaran berkolaboratif MOO yang
menyokong pelaksanaan antaramuka pengguna grafik (GUI), sebuah
pelayan web dibangunkan dengan dilengkapkan capaian elemen
hipermedia iaitu audio dan video.
c. Menentukan interaksi dalam setiap persekitaran bilik maya.
d. Membangunkan set perlakuan yang bersesuaian dalam setiap bilik maya
yang dibangunkan.
4.5.1 Rekabentuk topologi kusMOO
Perkara pertama yang perlu dalam pembangunan kusMOO ialah
merekabentuk topologi sistem. Topologi ialah rekabentuk fizikal bagi menerangkan
keseluruhan persekitaran maya yang ingin dibangunkan. Ia melibatkan pembinaan
bilik-bilik maya yang akan dibangunkan di dalam kusMOO. Sistem MOO
menyediakan arahan yang berkaitan iaitu @dig <new-room-name>. Terdapat
enam bilik maya yang dicipta iaitu virtual classroom dan arabic section untuk bilik
tujuan pengajaran dan pembelajaran, students lounge dan student union club untuk
bilik perjumpaan dan aktiviti pelajar, library untuk bilik rujukan dan creative room
untuk bilik ativiti.
Selepas membina bilik maya, pentadbir mencipta arah pergerakan antara
bilik. Sistem MOO menyediakan asas pergerakan bilik berdasarkan arah kompas iaitu
north, northwest, northeast, west, east, south, southwest dan
southeast. Untuk menentukan arah pergerakan antara bilik, arahan yang berkaitan
ialah @dig<exit-specifications> to <new-room-name> dan @dig<exit-
90
specifications>to<old-room#> digunakan. Rajah 4.7 menunjukkan
keseluruhan topologi prototaip kusMOO.
Student lounge
North
4.6 Spesifikasi objek sistem kusMOO
Sistem kusMOO terbina daripada objek-objek sistem yang dicipta. Objek
sistem merupakan teras kepada rekabentuk dalaman sesebuah sistem MOO. Objek-
objek sistem ini dibina menggunakan bahasa pengaturcaraan bina dalam MOO yang
dikenali dengan bahasa pengaturcaraan MOO. Kesemua objek yang dicipta akan
mewarisi kelas generik MOO yang kemudiannya bertindak sebagai kelas dasar. Di
dalam prototaip kusMOO, keseluruhan objek yang dicipta melebihi 60 objek, ini
tidak termasuk objek terbitan daripada kelas generik pemain. Namum begitu, rajah
yang dipaparkan dalam bahagian ini hanya merujuk pada objek-objek utama sistem.
4.6.1 Struktur kelas kusMOO
Virtual West East Arabic SectionClassroom
Southwest Southeast Creative Room Library
SouthStudent Union Club
Rajah 4.7 : Topologi persekitaran maya kusMOO
91
Setiap objek diterbitkan di antara tiga kelas generik binaan dalam MOO iaitu
generic room, generic player dan generic thing. Dalam kusMOO, kesemua kelas
generik mempunyai kelas terbitannya sendiri. Bilik-bilik maya kusMOO diterbitkan
daripada kelas generic classroom dari generic enCore. Sementara itu, ada juga bilik
yang diterbitkan terus daripada generic room. Rajah 4.8 menunjukkan hirarki kelas
untuk kelas generic room.
Root Class $root_class
Generic Thing Generic Room Generic player
$thing $room
Kelas generic thing ialah satu lagi kelas generik utama. Ia mewariskan
kesemua kelas thing sistem. Sementara itu, generic enCore telah menerbitkan
beberapa kelas daripada kelas thing yang kemudiannya menjadi kelas generik utama.
Dalam prototaip kusMOO, kebanyakan kelas diterbitkan dari generic thing dan
beberapa kelas diterbitkan daripada generic enCore. Rajah 4.9 menunjukkan hirarki
kelas generic thing kusMOO.
$player
Generic classroom$classroom
virtual classroom
arabic section
library
creative room
student lounge
union club
KusMOO login
KusMOO map
Help room
Tutorial room
Rajah 4.8 : Hirarki kelas generic room kusMOO
92
Root Class
$root_class
Kelas generic player pula menjadi kelas dasar kepada kesemua akaun
pengguna yang didaftarkan pada sistem. Kelas-kelas yang diterbitkan ini lazimnya
diberi nombor yang kemudiannya menjadi nombor objek. Kelas-kelas terbitan ini
kemudiannya disusun dalam sistem MOO yang akan merujuk pada objek-objek
generic dan distruktur di dalam hirarki binaan dalam sistem. Objek-objek utama
yang dicipta di dalam sistem kusMOO ditunjukkan dalam rajah 4.10.
Generic Thing $thing
Generic Recorder$recorder
Generic Lecture $lecture
Generic Room Generic player $room $player
English lecture Record conversation
eduVideo for virclass
eduVideo for Arabic
eduVideo for studlounge
eduVideo for UnionClub
audio for virclass
audio for Arabic audio for lounge
audio for unionclub
Rajah 4.9: Hirarki kelas generic thing kusMOO
93
Generic Room Generic thing
#207 english lecture #162 kusMOO login #208 record conversation #177 kusMOO map #212 eduVideo for virclass #167 virtual classroom #227 eduVideo for Arabic #182 library #233 eduVideo for studlounge #185 creative room #239 eduVideo for UnionClub
#191 arabic section #193 student lounge
#219 audio for virclass #194 union club #220 audio for Arabic #164 virclass helproom #221 audio for lounge #195 virclass tutorial #222 audio for unionclub #198 library helproom
#196 arabic section helproom #197 arabic section tutorial
4.7 Rekabentuk sokongan hipermedia dalam kusMOO
Rekabentuk sokongan hipermedia di dalam kusMOO dikembangkan daripada
rekabentuk senibina kusMOO. Dalam rekabentuk ini, senibina asas MOO masih
#199 creative room helproom #200 union club helproom #201 student lounge helproom
Generic player
Fail pelayan Objek multimedia
Audio_for_virclass Video1_for_virclass Video2_for_virclass Video3_for_Virclass Audio_for_arabic
#172 bakar Video1_for_arabic #173 azie Video2_for_arabic #174 teacher Video3_for_arabic #175 Johan Audio_for_studlounge #216 Ishak Video1_for_studlounge #217 Zaleha Video2_for_studlounge #218 teacher2 Video3_for_studlounge #219 Daud Audio_for_unionclub #246 fadhil Video1_for_unionclub #247 jamil Video2_for_unionclub
Video3_for_unionclub
Rajah 4.10 : Spesifikasi objek-objek utama kusMOO
94
dikekalkan iaitu lambdaMOO sebagai pelayan utama dan kusCore sebagai pangkalan
data. Apa yang ditekankan dalam rekabentuk ini ialah bagaimana elemen hipermedia
ditambah dan boleh dicapai dari sistem. Tujuan ditambah sokongan hipermedia ialah
untuk meningkatkan persekitaran pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif
kusMOO agar lebih efektif dan efisien. Penggunaan hipermedia mampu memberi
nilai tambah kepada persekitaran kolaboratif kusMOO.
Untuk melaksanakan rekabentuk ini, satu pelayan web dibina untuk
menyimpan fail audio dan video dan objek-objek yang mewakili fail audio dan video
dicipta dan disimpan dalam kusCore. Untuk membolehkan fail hipermedia dapat
dicapai oleh lambdaMOO dan dipaparkan pada klien maka satu antaramuka
pengguna grafik dibina di antara pelayan lambdaMOO dan pelayan web kusMOO.
Dengan adanya sokongan penggunaan hipermedia dalam sistem MOO, ia
menunjukkan bahawa sistem MOO pendidikan enCore Xpress masih boleh
dikembangkan. Rajah 4.11 menunjukkan rekabentuk sokongan hipermedia di dalam
kusMOO.
Antaramuka pengguna grafik
(GUI)
Pelayan
LambdaMOO
Pelayan
Web
Fail-fail audio kusCore Video utk Unionclub
Video utk Studlounge
Video utkArabic
Video utkVirclass Objek utk fail-fail audio
fail-fail audio Objek video utk Studlounge
Objek video utk Unionclub
#212 #227 #219….
Objek video utk Arabic
Objek video utk Virclass
Rajah 4.11: Rekabentuk sokongan hipermedia dalam kusMOO
95
Berdasarkan rajah 4.11 di atas, keseluruhan rekabentuk sokongan hipermedia
dalam kusMOO melibatkan tiga perkara penting iaitu pertama mencipta objek-objek
audio dan video, kedua mencipta fail-fail audio dan video dan ketiga membangunkan
skrip aturcara untuk menghubungkan objek dan fail audio serta video. Penerangan
setiap perkara tersebut ialah sebagaimana di bawah :
a. Mencipta objek-objek audio dan video.
Perkara pertama yang perlu dilakukan ialah mencipta objek-objek audio dan
video di dalam sistem. Objek ini ialah perwakilan pada fail audio dan video yang
disimpan berjenis teks di dalam pangkalan data kusCore. Objek-objek ini akan
menjadi rujukan pada pelayan lambdaMOO untuk mencapai fail audio dan video
daripada pelayan web. Dalam rekabentuk ini, lapan objek untuk audio dan video
dicipta. Setiap objek diwakilkan dengan tanda hash (#) dalam sistem MOO.
Perwakilan nombor tersebut ialah #212 eduVideo for virclass, #227 eduVideo for
Arabic, #239 eduVideo for UnionClub, #233 eduVideo for studlounge, #219
audio for virclass, #220 audio for Arabic, #221 audio for lounge dan #222 audio
for unionclub. Kesemua objek ini disimpan di dalam kusCore berbentuk asas
teks.
b. Mencipta fail-fail audio dan video
Perkara kedua perlu dilakukan ialah mencipta fail-fail audio dan video yang akan
digunakan di dalam persekitaran kusMOO. Dalam prototaip ini perisian Adobe
Premier 6.5 telah digunakan untuk menyunting fail-fail video dan perisian
Soundforge 6.0 untuk menyunting fail-fail audio. Beberapa video untuk bahasa
Inggeris dan bahasa Arab telah direkod dari dua orang pensyarah Pusat Bahasa,
KUSZA untuk keperluan persekitaran pengajaran dan pembelajaran maya ini.
Kesemua fail ini kemudiannya disimpan di dalam pelayan web kusMOO.
c. Membangunkan skrip aturcara.
Perkara ketiga ialah membangunkan skrip aturcara untuk menghubungkan objek
MOO dan fail audio dan video dari pelayan web kusMOO. Javascript telah
96
digunakan untuk menulis skrip aturcara dalam bahagian ini. Penulisan skrip ini
bertujuan membolehkan klien MOOtcan dapat membaca dan menghantar objek
audio dan video dari kusCore pada lambdaMOO. Selepas itu, lambdaMOO akan
mencapai fail audio dan video dari pelayan web kusMOO mengikut rujukan
nombor objek yang disetkan pada setiap fail audio dan video. Dengan adanya
antaramuka pengguna grafik (GUI) di antara dua pelayan ini maka capaian fail
audio dan video dari pelayan web boleh dipaparkan dalam bentuk web dalam
sistem MOO.
4.8 Interaksi dalam persekitaran maya
Interaksi dalam persekitaran maya ialah bertujuan menentukan aktiviti
kolaboratif bersesuaian untuk dilaksanakan bagi setiap bilik maya yang telah
dibangunkan. Setiap bilik maya mestilah mempunyai bentuk interaksi yang
bersesuaian dengan spesifikasi penggunaannya. Spesifikasi interaksi dalam
persekitaran maya ini menjadi panduan untuk membina set perlakuan yang
bersesuaian untuk setiap bilik maya.
Terdapat beberapa interaksi yang dibangunkan untuk kusMOO iaitu :
a. Interaksi untuk persekitaran pengajaran dan pembelajaran maya. Aktiviti
kolaboratif ialah untuk kegunaan bilik maya virtual classroom dan arabic
section.
b. Interaksi untuk persekitaran perjumpaan pelajar. Aktiviti kolaboratif melibatkan
kegunaan bilik maya students lounge dan student union club.
c. Interaksi untuk persekitaran aktiviti pelajar. Aktiviti kolaboratif melibatkan
kegunaan bilik maya creative room.
d. Interaksi untuk persekitaran pergerakan dalam perpustakaan. Aktiviti kolaboratif
ialah untuk kegunaan bilik maya library.
97
e. Interaksi untuk penggunaan arahan komunikasi. Interaksi communications ini
melibatkan kegunaan untuk semua bilik maya.
Kesemua interaksi yang dinyatakan, menjadi asas untuk menghasilkan set perlakuan
bagi setiap persekitaran bilik maya kusMOO. Pemilihan set perlakuan ialah
bergantung kepada keperluan dan peranan bilik maya diwujudkan.
Selain itu, untuk menyokong interaksi dalam persekitaran maya, objek-objek
maya dicipta mengikut tujuan bilik maya dibangunkan. Bagi bilik maya virtual
classroom dan arabic section, objek Generic Lecture dan Record Conversation
dicipta khusus bagi keperluan aktiviti kolaboratif untuk pengajaran dan
pembelajaran. Objek audio dan video pula disediakan untuk setiap bilik maya
mengikut kesesuaian penggunaannya. Untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran,
beberapa video dan audio disediakan manakala untuk bilik-bilik maya lain
disediakan audio dan video mengikut kesesuaian bilik dan penggunaannya. Objek
audio dan video ini berperanan mewujudkan interaksi dan aktiviti kolaboratif apabila
dimain untuk dibincangkan kandungannya.
Bagi melengkapkan setiap bilik maya, helproom dan tutorial disediakan
untuk menyokong kelancaran interaksi dan aktiviti kolaboratif. Semua set perlakuan
dan objek dalam setiap bilik maya dinyatakan serta contoh dan cara penggunaannya
diberikan. Oleh itu, rujukan dapat dibuat untuk mengetahui cara penggunaannya.
4.9 Set perlakuan bilik-bilik kusMOO
Set perlakuan ialah kumpulan perlakuan yang diprogramkan untuk aktiviti
kolaboratif pada setiap bilik maya kusMOO. Set perlakuan berperanan
menghidupkan persekitaran maya seolah-olah berada dalam persekitaran bilik
sebenar. Set perlakuan ialah attribut atau operasi yang diwujudkan pada setiap bilik
maya. Dalam prototaip kusMOO, setiap bilik telah diprogramkan set perlakuannya.
MOO menyediakan dua kaedah untuk memprogramkan set perlakuan (verbs) iaitu
menggunakan MOO’s verb editor dan arahan @program. Untuk
98
membangunkan set perlakuan kusMOO, arahan @program telah digunakan kerana
agak mudah berbanding MOO’s verb editor.
MOO menyediakan sintak @program object:verb untuk
memprogramkan kod perlakuan. Aturcara di bawah ialah contoh menulis kod
perlakuan MOO:
@program “Generic Drink” : drink Player:tell (“You drink”, this.name); Player.location:announce (player.name, “Drinks”, this.name);
Selepas dikompil dan dilarikan. Sekiranya pengguna menaip “Drinks soya” maka akan dipaparkan pada skrin pengguna yang lain “You drink soya”.
Proses seterusnya ialah memberi nilai properties yang bersesuaian kepada objek
menggunakan arahan @set object.property to value. Sebagai contoh, @set soya.taste to “refreshing and good taste”.Selepas itu, sunting semula
verb drink untuk menambah capaian pada properties tersebut.
Terdapat beberapa arahan lain yang berkaitan semasa membuat aturcara iaitu:
@diplay object untuk memaparkan nama verb dan properties objek.
@list object:verb untuk memaparkan kod verb.
@rmverb object:verb untuk membuang verb yang tidak diperlukan.
@rmprop object.property untuk membuang property yang tidak diperlukan.
@rename object:verb_name to new_name untuk menamakan semula verb.
@renprop object.old_property_name to new_property_name untuk
menamakan semula properties.
@args object:verb indirect_object preposition direct_object untuk menukar argument yang telah ditentukan pada verb. Rajah
4.12 menunjukkan keseluruhan set perlakuan yang telah diprogramkan untuk setiap
bilik maya kusMOO.
99
Student union club Virtual classroom Arabic section see clock Readboard Readboard
writeb / writeboard cleanb / cleanboard @status sit stand switch-off switch-on printb register/unregister door open/closed @mkclass/@rmclass @setup @sign on/off @authorize/@unauthorize @restrictions on/off @fix @fixpc @addpc/@rmpc
writeb / writeboard cleanb / cleanboard @status sit stand switch-off switch-on look clock register/unregister door open/closed @mkclass/@rmclass @setup @sign on/off @authorize/@unauthorize @restrictions on/off @fix @fixpc @addpc/@rmpc
sit stand door opened door closed schedule tv turnon tv turnoff look-tv tunes TV1 / TV2 / TV3 look activityboard write clean / cleanboard @addbook/paper/files @rmbook/paper/files @take-book/files put-book/paper/files book shelf look-paper files cabinet
Student lounge see clock sit stand door opened door closed picture schedule tv turnon tv turnoff look-tv tunes TV1 / TV2 / TV3 look activityboard write clean / cleanboard @addbook/paper @rmbook/paper @take-book put-book/paper
Creative Room see clock sit stand door opened door closed creative corner creative_table put drop get take cabinet open cabinet close look whiteboard writeb / writeboard cleanb / cleanboard
library @add-room/@rm-room enter-room/exit-room u-door open/closes r-door open/closes d-door open/closes l-door open/closes rb-door open/closes
communications says kata/berkata beritahu speakup/speak/speak_up emote emote-to
Rajah 4.12 : Set perlakuan (verbs) kusMOO
100
4.10 Interaksi objek dalam kusMOO
Seksyen ini menerangkan berkenaan hubungan objek yang berlaku di dalam
kusMOO. Unified Modelling Language (UML) telah digunakan sebagai bahasa
permodelan untuk menerangkan hubungan dan interaksi objek kusMOO. Gambarajah
kes guna (use case diagram) dan gambarajah jujukan (sequence diagram) telah
digunakan untuk menerangkan interaksi objek dalam UML. Keseluruhannya, terdapat
tujuh gambarajah kes guna dan lima gambarajah jujukan dalam sistem kusMOO
iaitu:
Gambarajah kes guna : -
a. Kes guna memulakan dan menutup operasi pelayan
b. Kes guna mencipta akaun pengguna
c. Kes guna login ke dalam sistem
d. Kes guna menjelajah bilik-bilik kusMOO
e. Kes guna menggunakan set perlakuan
f. Kes guna capaian pada audio dan video
g. Kes guna mengemaskini pangkalan data
Keseluruhan gambarajah kes guna boleh dirujuk pada bahagian A di
Lampiran B.
Gambarajah jujukan : -
a. Memulakan dan menutup operasi pelayan
b. Login dan exit daripada kusMOO
c. Menjelajah bilik-bilik kusMOO
d. Aktiviti pengajaran dan pengajaran dan pembelajaran maya
e. Penggunaan audio dan video
Keseluruhan gambarajah rujukan boleh dirujuk pada bahagian B di
Lampiran B.
101
4.11 Rumusan
Rekabentuk sistem telah dibincangkan secara terperinci bermula dengan
menerangkan rekabentuk senibina sistem, Rekabentuk model pemberitahuan
(notification) sistem pelanggan-pelayan MOO, spesifikasi rekabentuk kolaboratif
sistem dan spesifikasi rangkaian sistem MOO. Kesemuanya komponen-komponen
tersebut telah diterangkan secara terperinci mengenainya. Kajian awal telah
dilakukan sebagai pilot untuk merekabentuk spesifikasi prototaip sistem, topologi
sistem, objek-objesk sistem, sokongan penggunaan audio dan video dan set
perlakuan sistem. Spesifikasi set perlakuan diterangkan secara saintifik bagaimana
ianya diprogramkan dan dilaksana.
Hasilnya sebuah persekitaran kusMOO telah direkabentuk dengan
spesifikasinya yang tersendiri. Keseluruhannya, rekabentuk sistem yang dipaparkan
menunjukkan satu senibina dan rekabentuk baru yang menggabungkan elemen
hipermedia, persekitaran kelas maya dan kebolehan aktiviti kolaboratif dalam sebuah
persekitaran maya.
BAB 5
PELAKSANAAN DAN PENGUJIAN SISTEM
5.1 Pengenalan
Bab ini membincangkan berkenaan pelaksanaan dan pengujian pada
prototaip. Prototaip dibangunkan menyediakan sebuah persekitaran pengajaran dan
pembelajaran yang menggabungkan persekitaran kolaboratif, kerjasama berkumpulan
dan sokongan elemen hipermedia. Perbincangan bab ini dimulai dengan pelaksanaan
program pelayan yang melibatkan tiga perkara iaitu memulakan program pelayan,
mengemaskini pangkalan data sistem dan menutup pelayan. Kedua, bab ini
membincangkan tentang pelaksanaan program pelanggan prototaip.
Beberapa perkara yang berkaitan dibincangkan iaitu bagaimana hendak
membuat konfigurasi klien dengan pelayan, login ke sistem dan kemudahan untuk
menjelajah bilik-bilik maya. Ketiga, bab ini membincangkan tentang pelaksanaan
kelas maya dalam persekitaran kusMOO. Kelas maya virtual classroom telah dipilih
untuk pengujian. Untuk melaksanakan pengujian, sekumpulan responden yang
mengikuti kursus bahasa Inggeris telah dipilih untuk menguji prototaip ini.
Perbincangan diakhiri dengan membincangkan kawalan kelas iaitu satu kemudahan
yang disediakan untuk pensyarah mengawal kelas maya
103
5.2 Pelaksanaan pelayan MOO
Rajah 5.1: Paparan antaramuka pelayan MOO
Rajah 5.1 menunjukkan paparan antaramuka pelayan. Di dalam prototaip ini,
pelayan lambdaMOO daripada Xerox PARC (Curtis, 1992) diguna sebagai pelayan
utama dan kuscoreWeb.db sebagai pangkalan data utama. Untuk melaksanakan
pelayan, program lambdaMOO terlebih dahulu hendaklah dikompil kepada fail
pelaksana WINMOO.EXE. Selepas itu, fail WINMOO.EXE hendaklah diletakkan
dalam satu folder bersama kusmooWeb.db dan kemudian hendaklah dicipta fail
pelaksana pintas (kusmooWeb.bat) yang mengandungi arahan bacaan nombor port
(port number) dan salinan pada fail kusmooWeb.db.
Apabila selesai, klik pada kusmooWeb.bat untuk melaksanakan program
pelayan. Pelayan akan melalui prosedur pembacaan fail sistem mengikut turutan
sebelum membuka sambungan kepada pengguna. Pelayan terlebih dahulu membuat
proses pemulaan (initialize) pada sistem dimulai dengan membaca objek sistem,
hirarki objek dan kemudian mengesahkannya. Selepas itu, pelayan akan membaca set
perlakuan sistem dan kemudiannya mengaktifkan sambungan pada sistem. Selepas
itu, barulah nombor port pelayan akan dibuka dan bersedia untuk dibuat sambungan
oleh pengguna. kusMOO menyediakan dua nombor port iaitu 7000 untuk sambungan
melalui klien web dan 7777 untuk klien teks atau telnet.
104
5.2.1 Mengemaskini pangkalan data
Mengemaskini pangkalan data ialah proses pengemaskinian pada objek-
objek, sifat objek dan set perlakuan dalam kuscoreWeb.db. Bahasa pengaturcaraan
MOO menyediakan sintak arahan dump-database untuk mengemaskini pangkalan
data (checkpointing database). Semasa kemaskini dilakukan sistem membaca dan
membuat salinan pada pangkalan data kuscoreWeb.db. Di samping itu, pelayan MOO
juga membuat pengemaskinian secara automatik setiap 30 minit. Rajah 5.2
menunjukkan paparan semasa pengemaskinian dibuat.
Rajah 5.2 : Paparan antaramuka kemaskini pangkalan data
5.2.2 Menutup pelayan
Menutup pelayan ialah arahan yang perlu apabila berkehendakkan
melakukannya. Bahasa pengaturcaraan MOO menyediakan sintak arahan ctrl-C
untuk menutup operasi pelayan. Semasa operasi ini, sistem akan menyemak
keseluruhan objek-objek, sifat objek dan set perlakuan dalam kuscoreWeb.db
sebelum mengesahkan arahan ditutup. Penutupan pelayan diakhiri dengan arahan
samada mahu memberhentikan pelayan atau tidak. Selepas itu barulah proses
menutup pelayan selesai. Rajah 5.3 menunjukkan paparan semasa menutup program
pelayan.
105
Rajah 5.3 : Paparan semasa operasi menutup pelayan
5.3 Pelaksanaan program pelanggan
Pembangunan prototaip pelanggan kusMOO didasarkan kepada program
klien encore xpress daripada linguaMOO (Haynes and Holmevik, 1998). Bahagian
ini akan menerangkan berkaitan dengan pelaksanaan program pelanggan.
5.3.1 Setup konfigurasi sistem
Apabila program pelayan sudah dilaksana, konfigurasi sistem hendaklah
dilakukan terlebih dahulu untuk membolehkan ianya dipapar dalam bentuk klien
web. Terdapat beberapa langkah yang perlu diikuti dalam konfigurasi ini
menggunakan klien asas teks seperti telnet, pueblo atau cupOmud. Rajah 5.4
menunjukkan menu konfigurasi sistem kusMOO yang dicapai melalui klien pueblo.
106
Rajah 5.4 : Menu konfigurasi sistem kusMOO
Berdasarkan menu dalam rajah di atas, beberapa konfigurasi utama hendaklah
dilakukan iaitu pertama konfigurasi pada nombor 5 (MOO name). Rajah 5.5
menunjukkan cara kemasukan konfigurasi tersebut.
Rajah 5.5 : Konfigurasi bagi nombor 5 (MOO name)
Kedua, konfigurasi pada nombor 8 (Domain name) iaitu memberi nama
domain pada sistem kusMOO. Di sini IP address digunakan sebagai nama domain
sistem. Rajah 5.6 menunjukkan kemasukan konfigurasi tersebut.
Rajah 5.6 : Konfigurasi bagi nombor 8 (Domain name)
107
Ketiga, konfigurasi pada nombor 18 (Base URL) iaitu menentukan direktori
URL sistem untuk menyediakan capaian data-data sistem yang disimpan dalam
pelayan web. Semua data pelayan kusMOO disimpan di dalam folder KusmooWeb.
Rajah 5.7 menunjukkan kemasukan konfigurasi tersebut.
Rajah 5.7 : Konfigurasi bagi nombor 18 (Base URL)
Apabila selesai melakukan konfigurasi utama, aktifkan pelayar web samada
explorer atau netscape dan kemudian taipkan URL sistem (http://172.16.5.153) dan
tekan butang go. Dengan ini sistem akan membuat sambungan pada login system.
5.3.2 Login ke sistem
Prototaip pelanggan kusMOO ialah berasaskan web dan ia menyokong mod
paparan WYSISIS dan boleh dicapai melalui program pelayar web. Selepas berjaya
membuat sambungan pada pelayan sistem kusMOO, satu paparan selamat datang dan
login pada sistem akan dipaparkan kepada pengguna. Rajah 5.8 menunjukkan
paparan selamat datang dan login sistem.
108
Login sistem
Rajah 5.8 : Laman login ke sistem dan paparan selamat datang
Dalam prototaip ini, mesej selamat datang dan login ke sistem dicipta pada
satu paparan. Pengguna dikehendaki login ke dalam sistem menggunakan kata
pengenalan dan kata laluan yang diberi oleh pentadbir sistem. Kata laluan yang
disediakan ialah case sensitive, oleh itu pengguna dikehendaki memasukkan kata
pengenalan dan kata laluan yang betul. Selepas memasukkannya, klik pada butang
log in untuk memasuki sistem. Sementara itu, butang browse the kusMOO pula
disediakan untuk melihat bilik-bilik maya kusMOO tanpa menyertainya. Dalam rajah
di atas, “jamil” digunakan sebagai contoh pengguna yang memasuki sistem.
Sekiranya login berjaya maka laman sistem kusMOO akan dipaparkan dan
sekiranya gagal maka mesej kesalahan akan dipaparkan. Setiap pengguna yang
pertama kali menyertai sistem akan disambut dengan paparan kusMOO message
yang ditunjuk dalam rajah 5.9. Apabila memasuki sistem, pengguna akan diwakilkan
dengan satu paparan antaramuka pengguna grafik dan boleh menggunakan menu-
menu sistem yang disediakan dan juga objek-objek sistem selama menyertai
persekitaran ini.
109
5.3.3 Antaramuka pengguna grafik sistem
Menu-menu
sistem
Paparan klien MOOtcan
Persekitaran maya kusMOO
Ruang sembang
Rajah 5.9 : Paparan antaramuka pengguna grafik sistem kusMOO
Berdasarkan paparan antaramuka pengguna grafik sistem dalam rajah di atas,
prototaip ini dibahagikan kepada empat bahagian utama iaitu ruang sembang,
paparan klien MOOtcan, menu-menu sistem dan persekitaran maya kusMOO.
Bahagian ruang sembang ialah kawasan perbincangan maya di antara pengguna.
Bahagian kedua ialah paparan klien MOOtcan. Ia akan memaparkan setiap aktiviti
dan capaian objek oleh pengguna secara selari bagi paparan web dan teks berbentuk
penerangan teks.
Bahagian menu-menu sistem pula menunjukkan paparan menu sistem. Sistem
MOO telah mengkategorikan status pelanggan kepada empat jenis iaitu user, builder
dan programmer dan wizard maka sistem akan memaparkan menu yang berbeza
mengikut status pengguna. Paparan dalam rajah di atas ialah untuk user manakala
bagi builder dan wizard pula, akan ditambah dengan menu object dan program.
Bahagian persekitaran maya kusMOO pula ialah bahagian terpenting dalam sistem
ini yang memaparkan navigasi sistem kusMOO termasuk bilik-bilik maya dan objek-
objek sistem kusMOO.
110
5.3.4 Menjelajah bilik maya
Di dalam persekitaran berkolaboratif, bila pengguna menyertai kumpulan
maya, dua keadaan akan berlaku. Pertama, pengguna pertama yang menyertai
persekitaran terlebih dahulu muncul dalam persekitaran. Ianya diwakilkan dengan
paparan ikon grafik dalam persekitaran maya kusMOO dan penerangan teks pada
klien MOOtcan. Bilik-bilik maya ialah paparan rekabentuk topologi sistem.
Pengguna yang pertama kali memasuki persekitaran sistem akan bermula di laman
kusMOO message, selepas itu, pengguna hendaklah berpindah ke kusMOO map
untuk menjelajahi bilik-bilik maya kusMOO.
KusMOO menyediakan kebolehan klik pada butang bilik-bilik maya dan
sistem akan memindahkan objek pemain daripada satu bilik ke bilik yang lain.
Kesemua acara ini dapat dilihat penerangannya pada klien MOOtcan. Dalam rajah
5.8 menunjukkan contoh pengguna “jamil” menyertai sistem selepas memasuki
kusMOO message, dan kini “jamil” berpindah ke kusMOO map. KusMOO map ialah
topologi sistem yang menunjukkan arahan memasuki bilik-bilik maya yang
disediakan sebagaimana ditunjukkan dalam rajah 5.10.
Rajah 5.10 : Topologi bilik-bilik maya kusMOO
111
Di sini, “jamil” boleh memeriksa pengguna lain dengan klik butang Look
ataupun melihat penerangan teks dalam klien MOOtcan. Selepas itu “jamil” boleh
memasuki mana-mana bilik maya hanya dengan klik pada grafik bilik atau petunjuk
bilik. Rajah 5.11 pula menunjukkan contoh kedua penjelajahan bilik iaitu “jamil”
telah memasuki bilik virtual classroom yang kemudiannya diikuti oleh pengguna
“Norlina”, “azri” dan “Azlinda” yang telah menyertai sistem.
Begitulah senario penjelajahan seterusnya, pengguna boleh keluar masuk
pada mana-mana bilik maya dengan hanya klik pada butang bilik maya yang
disediakan. Objek pemain akan berpindah mengikut bilik yang disertai. Apabila
seorang pemain keluar dari sistem (disconnect) maka petunjuk asleep akan
dipaparkan kepada ikon pemain tersebut dan pengguna yang lain boleh melihat
dengan menekan butang look.
Penerangan teks
Rajah 5.11: Penjelajahan bilik-bilik maya kusMOO
112
5.4 Pelaksanaan kelas maya
Kelas maya kusMOO melibatkan pelaksanaan dalam tiga keadaan. Ianya
digunakan sebagai persampelan untuk membuat penilaian terarah dalam pengujian
sistem ini. Keadaan atau senario pelaksanaan kelas maya ini ialah :
a) Keadaan pertama – Pengajaran dan pembelajaran sehala iaitu pensyarah
mengajar secara sehala kepada pelajar di dalam persekitaran.
b) Keadaan kedua – Pengajaran dan pembelajaran secara dua hala iaitu
pensyarah dan pelajar berbincang bersama semasa pengajaran.
c) Keadaan ketiga – Perbincangan bebas iaitu pelajar diberi masa oleh
pensyarah berbincang bersama rakan mengenai topik yang diberikan.
Dalam prototaip kusMOO, dua kelas maya dicipta iaitu virtual classroom dan
Arabic section. Seksyen ini hanya menfokuskan pada pelaksanaan kelas maya virtual
classroom. Terdapat beberapa peringkat yang berkaitan dengan pelaksanaan kelas
maya kusMOO:
1. Untuk memulakan kelas maya, pensyarah dan pelajar hendaklah memasuki kelas
virtual classroom terlebih dahulu. Setiap peserta yang bermula daripada kusMOO
message, hendaklah ke kusMOO map dan kemudiannya ke virtual classroom.
Butang look boleh digunakan untuk melakukan penyegaran (refresh) pada
paparan sistem dan melihat siapakah ahli yang menyertai kelas maya. Di sini
pensyarah dapat menyemak kehadiran pelajar dalam kelas maya. Dalam prototaip
ini, karakter pensyarah akan dipapar dengan warna merah sementara karakter
pelajar dengan warna kuning. Rajah 5.12 menunjukkan contoh kehadiran
pensyarah dan pelajar dalam persekitaran kelas maya virtual classroom.
113
Rajah 5.12 : Kehadiran pensyarah dan pelajar dalam kelas maya virtual classroom
2. Peringkat kedua ialah pentadbir sistem hendaklah memberi kebenaran mengawal
kelas maya kepada pensyarah melalui arahan @authorize lecturer. Dengan
kebenaran ini, pensyarah dapat menggunakan set perlakuan authorized user
untuk mengawal kelas maya. Selepas itu, pensyarah hendaklah membuat
beberapa perkara pada set perlakuan iaitu setkan nama kelas dan subjek serta
mendaftar nama pelajar. Apabila semua pelajar sudah menyertai kelas maya,
pensyarah boleh memberi arahan perlakuan door closed. Ia bertujuan menyekat
kebenaran masuk pada pelajar yang lewat menyertai kelas. Dengan terlaksana
perlakuan door closed, maka kelas maya bersedia untuk dimulakan.
3. Peringkat ketiga ialah pelaksanaan pengajaran dan pembelajaran maya.
Kelaziman kelas maya bermula dengan keadaan pertama iaitu pengajaran satu
hala daripada pensyarah kepada pelajar. Dalam kelas pengajaran dan
pembelajaran maya ini, satu topik akan diketengahkan oleh pensyarah kepada
pelajar. Menggunakan ruang sembang, pensyarah akan menerangkan kandungan
topik yang hendak dibincangkan. Pensyarah juga boleh menggunakan perlakuan
whiteboard untuk memberikan pengajaran secara sehala ataupun menaip
penerangan menggunakan ruang sembang. Di sini pelajar hanya menerima apa
114
yang diterangkan oleh pensyarah. Begitulah aktiviti kolaboratif yang berlaku
untuk topik-topik yang lain
4. Peringkat keempat ialah pengajaran dan pembelajaran akan beralih kepada
keadaan kedua iaitu melibatkan perbincangan maya di antara pensyarah dan
pelajar. Di sini, elemen kolaboratif komunikasi dua hala antara pelajar dan
pensyarah berlaku. Pensyarah dapat menilai seseorang pelajar samada aktif atau
pasif semasa aktiviti kolaboratif. Pelajar boleh mengajukan soalan atau memberi
tindakbalas kepada pensyarah sepertimana dalam persekitaran kelas
konvensional. Kebolehan aktiviti berkolaboratif mewujudkan sebuah persekitaran
pengajaran dan pembelajaran maya yang berkesan dan efektif. Semasa
perbincangan, semua peserta hendaklah menggunakan arahan komunikasi yang
disediakan.
Terdapat dua arahan komunikasi yang disediakan oleh sistem MOO iaitu say
untuk “berkata” dan emote untuk “berbisik”. Selain itu, prototaip ini telah
ditambah dengan beberapa arahan komunikasi lain seperti speakup untuk
pensyarah berkata kepada seluruh kelas, kata dan berkata untuk arahan bercakap
dalam bahasa Malaysia serta emote-to untuk arahan berbisik antara dua pengguna
dalam persekitaran. Paparan antaramuka pengguna grafik prototaip ini
menyediakan pilihan komunikasi say dan emote dalam ruang sembang. Pengguna
hanya perlu klik samada pada say atau emote dan kemudian hanya menaip apa
yang hendak diperkatakan.
Untuk pilihan komunikasi yang lain, pengguna perlu menaip jenis
komunikasi terlebih dahulu dan kemudian diikuti dengan apa yang hendak
diperkatakan. Sebagai contoh "lecturer" ingin menggunakan speakup maka perlu
menaip “speakup Welcome to virtual classroom” atau menggunakan arahan
komunikasi berkata maka perlu menaip “berkata Welcome to virtual classroom”.
Rajah 5.13 menunjukkan contoh kegunaan arahan komunikasi say dan emote
dalam prototaip.
115
Rajah 5.13 : Contoh menggunakan arahan komunikasi say dan emote
5. Peringkat kelima ialah pelaksanaan kelas maya pada keadaan ketiga. Lazimnya
selepas selesai perbincangan pada keadaan kedua maka akan beralih pada
keadaan ketiga. Di sini, pensyarah akan memberi masa kepada pelajar untuk
berbincang sesama mereka berkenaan topik yang diberikan. Pelaksanaan
prototaip menghendaki pelajar berbincang sesama sendiri selama 20 minit atau
lebih mengenai sesuatu tajuk. Ketika ini, pensyarah akan menjadi pemerhati dan
akan merekodkan setiap perbincangan pelajar. Untuk merekod perbincangan,
pensyarah hendaklah klik pada objek record conversation yang disediakan dalam
kelas maya. Objek ini digunakan untuk merekod dan menyimpan skrip
perbincangan.
Nama fail record hendaklah diberikan untuk menyimpan skrip
perbincangan seperti contoh record conversation group1. Sistem akan merekod
setiap perbincangan yang dibuat oleh pelajar selepas arahan ini dilaksana.
Sementara perbincangan berlangsung, pensyarah boleh meninjau bilik-bilik
maya lain ataupun mengawasi perbincangan pelajar. Skrip yang telah direkodkan
akan digunakan oleh pensyarah untuk membuat penilaian dan pemberian markah
kepada pelajar. Daripada skrip inilah pensyarah dapat menilai tahap penguasaan
116
bahasa di kalangan pelajar selain dapat menilai keaktifan dan penyertaan pelajar
semasa perbincangan.
Untuk memudahkan pengguna menggunakan kelas maya ini, prototaip ini
telah dilengkapi dengan tutorial dan helproom. Tutorial menyediakan panduan
menggunakan kelas maya dan helproom menyediakan panduan set perlakuan dan
arahan yang boleh digunakan dalam kelas maya. Rajah 5.14 dan 5.15 menunjukkan
contoh helproom dan tutorial kelas maya virtual classroom.
Rajah 5.14 : Contoh helproom untuk bilik maya virtual classroom
117
Rajah 5.15 : Contoh tutorial untuk bilik maya virtual classroom
5.4.1 Sokongan penggunaan audio dan video dalam kelas maya
Penggunaan audio dan video dalam kusMOO bertujuan memudahkan proses
pengajaran dan pembelajaran maya. Dua jenis fail video iaitu untuk virtual
classroom dan arabic section disediakan dalam prototaip ini. Video digunakan untuk
penyampaian mesej pada sesuatu topik yang dihendaki. Fail audio dan video
disimpan di dalam pelayan web kusMOO dan boleh dicapai oleh setiap pengguna
yang menyertai persekitaran ini. Lima video berbahasa Inggeris untuk virtual
classroom dan lima video berbahasa arab untuk arabic section disediakan untuk
tujuan pengajaran dan pembelajaran manakala bilik-bilik maya lain hanya dilengkapi
dengan audio dan video berbentuk hiburan.
Seksyen ini hanya menfokus kepada penggunaan video dalam kelas maya
virtual classroom. Pelaksanaan sokongan penggunaan video melibatkan beberapa
langkah iaitu :
118
1. Pertama, melibatkan keadaan pengajaran dan pembelajaran sehala iaitu pensyarah
akan mengarahkan pelajar untuk memainkan video yang dikehendaki. Sebagai
contoh diarahkan pelajar memainkan "video 1". Pengguna hendaklah klik pada
ikon video untuk paparan menu video. Kemudian klik pada "play video 1" untuk
memainkannya. Rajah 5.16 menunjukkan menu video untuk virtual classroom.
Rajah 5.16 : Menu sokongan fail video untuk virtual classroom
2. Kedua, pengajaran dan pembelajaran akan beralih keadaan dua hala. Selepas
semua pelajar selesai menyaksikan video tersebut maka pensyarah dan pelajar
akan berbincang berkenaan topik yang dimainkan. Di sini, pensyarah akan
menyatakan apakah perbincangan yang dikehendaki daripada kandungan video
tersebut.
3. Ketiga, selepas semua pelajar memahami kehendak pensyarah maka bolehlah
mengarahkan pelajar membincangkan topik tersebut. Di sini, pensyarah
hendaklah merekodkan perbincangan tersebut sebagaimana diterangkan dalam
seksyen 5.4. Rajah 5.17 menunjukkan contoh “video 1” yang dimainkan untuk
pengajaran dan pembelajaran bagi virtual classroom.
119
Rajah 5.17 : Contoh “video 1” untuk pengajaran dan pembelajaran virtual classroom
Sementara itu, audio pula ialah elemen multimedia kedua yang dilengkapi
dalam persekitaran maya untuk menyokong keberkesanan proses pengajaran dan
pembelajaran. Dalam prototaip ini, setiap bilik dilengkapi dengan elemen audio.
Dalam virtual classroom koleksi audio untuk sokongan semasa pengajaran dan
pembelajaran disediakan. Pensyarah boleh menggunakannya untuk menyampaikan
mesej dan topik perbincangan kepada pelajar.
Sementara itu, bilik-bilik maya lain pula hanya dilengkapi dengan koleksi
audio berbentuk hiburan dan koleksi berita. Untuk mencapai fail audio, pengguna
perlu klik pada ikon audio dan apabila menu audio dipaparkan hanya klik pada fail
audio yang dikehendaki untuk memainkannya. Rajah 5.18 menunjukkan contoh fail
audio yang dimainkan dari bilik virtual classroom.
120
Rajah 5.18 : Contoh fail audio yang dimainkan dari bilik virtual classroom
5.4.2 Kawalan kelas maya
Kebolehan mengawal kelas maya ialah satu keistimewaan dalam sistem
pengajaran dan pembelajaran kusMOO. Sebagaimana dinyatakan dalam sekysen 5.4
bahawa pensyarah diberi kuasa untuk mengawal kelas maya sepertimana pelaksanaan
kelas-kelas konvensional. Arahan-arahan ini dipanggil set perlakuan yang telah
diprogramkan menggunakan bahasa pengaturcaraan MOO. Setiap bilik maya telah
diprogramkan dengan set perlakuan yang sesuai untuk mewujudkan persekitaran
bilik yang sebenar dan aktiviti kolaboratif. Setiap bilik telah disediakan dengan set
perlakuan yang berbeza dan kesemua ini dinyatakan dalam helproom pada setiap
bilik.
Set perlakuan digunakan untuk melaksana aktiviti kolaboratif pada setiap
bilik maya. Pelaksanaan set perlakuan hanya aktif dalam bilik yang disertai oleh
pengguna. Penguna perlu menaip set perlakuan yang dikehendaki dan setiap peserta
yang berada dalam bilik yang sama akan dipaparkan set perlakuan tersebut. Sebagai
contoh, “jamil” menaip cleanboard, maka di setiap skrin peserta dalam bilik yang
121
sama akan dipaparkan Jamil is cleaning whiteboard. Keseluruhan set perlakuan yang
diprogramkan pada setiap bilik maya untuk prototaip kusMOO dinyatakan dalam bab
4 seksyen 4.8.
Dalam kes virtual classroom, help room yang disediakan dibahagi kepada tiga
kategori iaitu :
a. Pertama, general iaitu set perlakuan yang boleh digunakan oleh semua
pengguna.
b. Kedua, communication iaitu arahan komunikasi yang boleh digunakan
oleh semua pengguna.
c. ketiga authorized user yang hanya dibenarkan kepada pengguna yang
telah diberi hak oleh pentadbir sistem menggunakan arahan @authorize.
Untuk membolehkan pensyarah mengawal kelas maya, pentadbir sistem akan
mensetkan pensyarah kepada @autorize lecturer, dengan ini pensyarah mendapat
hak untuk menggunakan kesemua arahan authorized user. Selepas itu pensyarah
boleh mencapai dan mengguna set perlakuan yang berkaitan sepertimana ditunjukkan
dalam jadual 5.1.
122
Nama Arahan Interaksi Cara/contoh
menggunakan arahan
door open/closed door open Menutup dan membuka pintu.
Bertujuan mengawal kehadiran
pelajar
door closed
@setup @setup virtual English Mensetkan bilik dengan nama kelas
maya.
@mkclass/@rmclass @mkclass virtual english
group1
-Mencipta nama kelas maya yang
telah disetkan.
@rmclass virtual english
group1
-Memadam nama kelas maya
Register/unregister register jamil -Mendaftar nama pelajar yang
menyertai kelas maya. unregister jamil
-Membuang pendaftaran nama
pelajar.
@restrictions on/off @restrictions on Memberi kebenaran kepada pelajar
mencapai arahan authorized user @restrictions off
@addpc/@rmpc @addpc jamil Menambah dan membuang PC
maya pada pengguna @rmpc jamil
@fix @fix Memadankan peralatan dengan
pengguna
@fixpc @fixpc Memadankan PC dengan pengguna
Printb printb Arahan mencetak
@sign on/off @sign on -Menetapkan siapa yang boleh
membaca mesej dalam bilik @sign off
-Menutup siapa yang boleh
membaca mesej dalam bilik
Jadual 5.1 : Senarai set perlakuan authorized user untuk virtual classroom
123
5.5 Pengujian kelas maya kusMOO
Untuk memastikan pelaksanaan kelas maya prototaip ini benar-benar berjaya
maka satu pengujian telah dilakukan ke atas sistem kusMOO. Pengujian ini bertujuan
mengimplementasi prototaip secara terarah agar boleh pengguna menguji
keberkesanan prototaip ini. Oleh itu, sekumpulan responden telah dipilih untuk
menguji prototaip ini sebagaimana yang dinyatakan dalam Bab 3 seksyen 3.6.2.
Pengujian yang dinyatakan dalam seksyen ini hanya membincangkan
kelas maya virtual classroom dan penggunaan set perlakuan dalam virtual classroom.
Peserta dikehendaki mengikuti prosedur pengujian sebagaimana dinyatakan dalam
tatacara pengujian dalam Bab 3 seksyen 3.6.4. Setiap responden dikehendaki melalui
proses pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif dengan seorang pensyarah secara
maya membincangkan satu topik yang dikehendaki. Masa diberi 20 hingga 30 minit
untuk membincangkan sesama ahli kumpulan pada topik yang diberikan.
Proses pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif ini dikehendaki
mengikuti turutan arahan set perlakuan semasa pengujian prototaip sebagaimana
jadual 5.2.
124
Arahan Tujuan
Login ke sistem Pelajar menyertai sistem dengan pengenalan ID yang
diberikan oleh pentadbir sistem
1.
Masuk ke kelas Virtual
Classroom
Pelajar memasuki kelas virtual Classroom daripada kusMOO
map.
2.
3. Arahan door closed Pensyarah memberi arahan menutup pintu kepada pelajar
yang lewat.
4. Arahan @setup kelas
maya
Pensyarah hendaklah mensetkan bilik dengan nama kelas.
5. Arahan @mkclass Pensyarah hendaklah mencipta nama kelas maya.
7. Arahan look Pensyarah dan pelajar menyemak kehadiran peserta dalam
kelas.
8. Arahan speakup Pensyarah memberi arahan kepada pelajar berkenaan aktiviti
yang hendak dilaksanakan.
9. Arahan whiteboard Pensyarah menghantar mesej perbincangan yang hendak
dilaksanakan.
10. Arahan mainkan video Pensyarah mengarahkan pelajar memainkan video yang
dikehendaki.
11. Penerangan tujuan
perbincangan
Pensyarah menerangkan apakah perbincangan yang
dikehendaki daripada video yang dimainkan.
12. Arahan perbincangan Pensyarah mengarahkan pelajar berbincang dalam kumpulan
berkenaan topik yang diarahkan.
13. Arahan merekod
perbincangan
Pensyarah hendaklah merekodkan perbincangan yang dibuat
oleh pelajar.
14. Arahan
memberhentikan
perbincangan
Pensyarah hendaklah memberikan arahan memberhentikan
perbincangan kepada pelajar.
15. Arahan
memberhentikan
merekod perbincangan
Pensyarah hendaklah memberhentikan merekodkan
perbincangan dan menyimpannya.
16. Arahan door opened Pensyarah membuka pintu bilik maya.
17. Arahan keluar kelas
maya
Pensyarah mengarahkan pelajar keluar daripada kelas maya.
Jadual 5.2 : Turutan arahan dan penggunaan set perlakuan semasa pengujian prototaip
BAB 6
ANALISA DAN PENILAIAN SISTEM
6.1 Pengenalan
Bab ini akan membincangkan penilaian dan analisis kajian. Merujuk pada bab
3 seksyen 3.6 telah dinyatakan berkenaan prosedur penilaian, objektif penilaian,
responden untuk penilaian, instrumen penilaian dan analisa data. Instrumen penilaian
menggunakan borang soal selidik yang dilakukan ke atas sebilangan responden yang
sedang mengikuti kursus Bahasa Inggeris. Dua puluh orang pelajar dipilih menyertai
pengajaran dan pembelajaran maya untuk tujuan pengujian. Bilangan responden
dipilih adalah untuk pelaksanaan pengajaran dan pembelajaran maya pada satu-satu
masa. Penilaian deksriptif dilakukan pada dapatan data menggunakan perisian
Statistical Packages for Social Sciences (SPSS).
Penilaian menfokuskan kepada dua jenis penilaian iaitu penilaian terarah dan
penilaian terhadap prototaip. Soal selidik pula melibatkan satu bahagian untuk
penilaian terarah dan empat bahagian untuk penilaian prototaip. Terdapat tiga analisis
yang terlibat iaitu satu untuk pengujian terarah, empat analisis untuk penilaian
prototaip dan satu analisis keseluruhan kajian. Dapatan analisis dan penilaian
dibincang dan ditunjukkan keputusan agar mencapai matlamat dan objektif kajian
dan seterusnya menyelesaikan pernyataan masalah yang dinyatakan.
126
6.2 Analisis Deskriptif
Analisis deskriptif bertujuan melihat data asal atau secara adanya bagi
mendapat gambaran umum pembolehubah yang diukur pada sampel. Dalam analisis
ini dua soal selidik telah dilakukan iaitu ujian semasa sesi ujian prototaip (ujian
terarah) dan penilaian terhadap prototaip. Soal selidik ujian terarah dibahagi kepada
bahagian A - arahan-arahan yang perlu dipatuhi oleh pelajar dan bahagian B -
keputusan ujian prototaip. Soal selidik penilaian terhadap prototaip pula dibahagi
kepada bahagian A – profail responden dan kemahiran teknologi maklumat dan
bahagian B – penilaian prototaip.
6.2.1 Profail Responden
JANTINA KEKERAPAN PERATUS (%)
Lelaki 6 30
Perempuan 14 70
JUMLAH 20 100
Jadual 6.1 : Agihan pelajar mengikut jantina
PROGRAM PENGAJIAN KEKERAPAN PERATUS (%)
Dip. Pengajian Pengurusan 10 50
Dip. Teknologi Multimedia 10 50
JUMLAH 20 100
Jadual 6.2 : Agihan pelajar mengikut program pengajian
Jadual 6.1 dan 6.2 menunjukkan profail responden. Daripada 20 orang
reponden, 6 orang (30%) ialah pelajar lelaki dan 14 orang (70%) ialah pelajar
perempuan. Sementara itu, 10 orang (50%) pelajar mewakili Diploma Pengajian
Pengurusan dan 10 orang (50%) mewakili Diploma Teknologi Multimedia.
127
6.3 Analisis ujian terarah pada prototaip kusMOO
Analisis ujian terarah dilakukan terhadap soal-selidik kajian pada sesi ujian
prototaip kusMOO, Bahagian B - keputusan ujian prototaip sebagaimana dinyatakan
pada lampiran D. Terdapat 7 soalan disediakan dan responden ditanya berdasarkan
Skala Likert 1 hingga 5 untuk setiap soalan. Jadual 6.3 menunjukkan min dan sisihan
piawai untuk setiap soalan. Jadual 6.4 pula menunjukkan kekerapan pilihan pelajar
terhadap soal selidik.
Kajian pada sesi pengujian terarah Min Sisihan Piawai
1. Aktiviti pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif ini amat menarik.
4.05 0.83
2. Kaedah pengajaran dan pembelajaran yang diperkenalkan dalam prototaip ini amat sesuai.
4.30 0.73
3. Arahan yang digunakan teratur, senang dan mudah. 4.05 0.94
4. Set perlakuan yang disediakan mudah digunakan dan dapat mewujudkan persekitaran berkolaboratif yang efektif.
3.85 0.88
5. Penggunaan audio dan video dapat membantu keberkesanan persekitaran kolaboratif.
4.20 0.70
6. Kebolehan prototaip ini dapat meningkatkan pemahaman dan penyertaan pelajar.
4.00 0.97
7. Prototaip ini dapat mengaktifkan pelajar menggunakan kemahiran bahasa.
4.05 0.69
Jadual 6.3 : Nilai min dan sisihan piawai untuk setiap soalan semasa ujian terarah
Soalan Kekerapan
1
2
3
4
5
6 7
Sangat setuju 5 9 7 4 7 7 5 (25%) (45%) (35%) (20%) (35%) (35%) (25%)
Setuju 13 8 9 11 10 8 11 (65%) (40%) (45%) (55%) (50%) (40%) (55%) Tidak pasti 3 2 3 3 3 4
(15%) (10%) (15%) (15%) (15%) (20%) Kurang setuju 2 2 2 2 (10%) (10%) (10%) (10%) Sangat tidak setuju
Jadual 6.4 : Kekerapan pilihan pelajar terhadap soal selidik semasa ujian terarah
128
6.3.1 Aktiviti pengajaran dan pembelajaran kolaboratif bersesuaian
Soalan 1 dan 2 dirujuk.
Analisis berkaitan aktiviti pengajaran dan pembelajaran kolaboratif kusMOO
bersesuaian untuk pengajaran dan pembelajaran maya dinyatakan. Ianya dapat diteliti
melalui jadual 6.3. Keputusan soal selidik menunjukkan purata (min) pilihan
responden untuk soalan 1 dan soalan 2 bersetuju bahawa aktiviti pengajaran dan
pembelajaran kolaboratif yang diperkenalkan bersesuaian. Serakan pilihan responden
dalam jadual 6.4 mendapati 25% sangat bersetuju, 65% bersetuju dan 10% kurang
bersetuju untuk soalan 1 manakala 45% sangat bersetuju, 40% bersetuju dan 15%
kurang pasti untuk soalan 2.
Penerimaan responden terhadap keperluan pengajaran dan pembelajaran
maya berkolaboratif didapati amat baik. Kebanyakan responden bersetuju kaedah
yang diperkenalkan amat sesuai untuk keperluan pengajaran dan pembelajaran maya
walaupun ada di antara responden belum pernah didedahkan dengan aktiviti
pengajaran dan pembelajaran seperti ini. Keputusan ini menjelaskan kusMOO
menepati keperluan pembangunan persekitaran pengajaran dan pembelajaran yang
disokong oleh penggunaan MOO selain dikenal pasti memenuhi keperluan sebuah
persekitaran maya untuk pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif. Rajah 6.1
menunjukkan pecahan keputusan yang dicapai untuk soalan 1 dan soalan 2.
Soalan 1
sangat setuju, 25%
setuju, 65%
kurang setuju, 10%
sangat setujusetujutidak pastikurang setujusangat tidak setuju
Soalan 2
tidak pasti, 15% sangat
setuju, 45%
setuju, 40%
sangat setuju
setuju
tidak pasti
kurang setuju
sangat tidak setuju
Rajah 6.1 : Pecahan keputusan dicapai untuk analisis aktiviti pengajaran dan
pembelajaran kolaboratif bersesuaian
129
6.3.2 Set perlakuan dan sokongan hipermedia membantu meningkatkan
keberkesanan pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif
Soalan 4 dan 5 dirujuk.
Analisis seterusnya ialah berkaitan set perlakuan dan sokongan hipermedia
yang disediakan mampu meningkatkan keberkesanan proses pengajaran dan
pembelajaran berkolaboratif. Ianya dapat diteliti melalui jadual 6.3. Keputusan soal
selidik menunjukkan purata (min) responden menghampiri paras setuju untuk soalan
4 dan bersetuju untuk soalan 5. Serakan pilihan responden dalam jadual 6.4
mendapati 20% sangat bersetuju, 55% bersetuju dan 15% tidak pasti dan 10%
kurang bersetuju untuk soalan 4 manakala 35% sangat bersetuju, 50% bersetuju dan
15% kurang pasti untuk soalan 5.
Keputusan mendapati penerimaan reponden terhadap penggunaan set
perlakuan adalah kurang dibandingkan dengan penggunaan sokongan hipermedia. Ini
kerana kebanyakan responden belum pernah terdedah dengan penggunaan set
perlakuan seperti ini sementara kebanyakannya sudah terdedah dengan penggunaan
audio dan video dalam pembelajaran. Walaupun begitu, majoriti responden masih
menerima set perlakuan yang disediakan mampu melengkapkan sebuah persekitaran
pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif. Keputusan menunjukkan set perlakuan
dan sokongan hipermedia kusMOO menepati keperluan rekabentuk pembangunan
persekitaran pengajaran dan pembelajaran bahasa berkolaboratif. Penggunaannya
dapat meningkatkan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran bahasa
berkolaboratif. Rajah 6.2 menunjukkan pecahan keputusan yang dicapai.
S oa lan 4
tidak pas ti, 15%
sanga t se tu ju , 20%
se tu ju , 55%
kurang se tu ju , 10%
sanga t se tu ju
se tu ju
tidak pas ti
ku rang se tu ju
sanga t t idak se tu ju
Soalan 5
tidak pasti, 15%
sangat setuju, 35%
setuju, 50%
sangat setuju
setuju
tidak pasti
kurang setuju
sangat tidak setuju
Rajah 6.2 : Pecahan keputusan dicapai untuk analisis set perlakuan dan sokongan
hipermedia membantu meningkatkan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif
130
6.3.3 KusMOO berupaya mengaktifkan penyertaan dan meningkatkan
kemahiran bahasa
Soalan 6 dan 7 dirujuk.
Analisis seterusnya ialah berkaitan kusMOO berupaya mengaktifkan
penyertaan dan meningkatkan kemahiran berbahasa. Ianya dapat diteliti melalui
jadual 6.3. Keputusan soal selidik menunjukkan purata (min) pilihan responden
untuk soalan 6 dan soalan 7 bersetuju bahawa kusMOO berupaya mengaktifkan
penyertaan dan meningkatkan kemahiran berbahasa di kalangan pelajar. Serakan
pilihan responden dalam jadual 6.4 mendapati 35% sangat bersetuju, 40% bersetuju
dan 15% tidak pasti dan 10% kurang bersetuju untuk soalan 6 manakala 25% sangat
bersetuju, 55% bersetuju dan 20% kurang pasti untuk soalan 7.
Keputusan dicapai menjelaskan persekitaran pengajaran dan pembelajaran
kusMOO dapat mengaktifkan pelajar. Oleh kerana setiap aktiviti kolaboratif
direkodkan maka penyertaan pelajar dalam perbincangan menjadi asas penilaian
kepada pensyarah. Penggunaan set perlakuan dan arahan maya memberi keyakinan
kepada responden untuk aktif dalam perbincangan dan meningkatkan kemahiran
bahasa melalui teks. Keputusan ini menjelaskan kusMOO memenuhi keperluan
sebuah persekitaran pengajaran berkolaboratif. Keberkesanannya teruji apabila
berupaya mengaktifkan pelajar semasa proses pengajaran dan pembelajaran. Rajah
6.3 menunjukkan pecahan keputusan yang dicapai untuk soalan 6 dan soalan 7.
S o a la n 6
t id a k pa s ti, 15 %
s an g a t s e tu ju , 3 5%
s e tu ju , 4 0%
k u ran g s e tu ju , 1 0%
s an ga t s e tu ju
s e tu ju
tida k pa s ti
k u ra ng se tu ju
s an ga t t ida k s e tu ju
Soalan 7
tidak pasti, 20%
sangat setuju, 25%
setuju, 55%
sangat setuju
setuju
tidak pasti
kurang setuju
sangat tidak setuju
Rajah 6.3 : Pecahan keputusan dicapai untuk analisis kusMOO berupaya mengaktifkan
penyertaan dan meningkatkan kemahiran berbahasa
131
6.4 Analisis penilaian terhadap prototaip kusMOO
Analisis penilaian terhadap prototaip kusMOO dilakukan menggunakan
borang soal-selidik kajian prototaip kusMOO pada Bahagian B – Soal Selidik
prototaip kusMOO sebagaimana dinyatakan dalam lampiran E. Penilaian terhadap
prototaip ialah susulan selepas sesi ujian terarah. Terdapat empat kajian yang ditanya
iaitu A – Kajian terhadap persekitaran pengajaran dan pembelajaran kusMOO, B –
Kajian terhadap rekabentuk dan kandungan prototaip, C – Kajian terhadap aktiviti
kolaboratif dan D – Kajian terhadap keberkesanan prototaip. Terdapat 5 soalan
disediakan dalam setiap kajian dan responden ditanya berdasarkan Skala Likert 1
hingga 5 untuk setiap soalan.
6.4.1 Kajian terhadap persekitaran pengajaran dan pembelajaran kusMOO
Jadual 6.5 menunjukkan min dan sisihan piawai untuk setiap soalan pada
bahagian A - Kajian terhadap persekitaran pengajaran dan pembelajaran kusMOO.
Jadual 6.6 pula menunjukkan kekerapan pilihan pelajar terhadap soal selidik dalam
bahagian ini.
Kajian terhadap persekitaran pengajaran dan pembelajaran kusMOO
Min Sisihan Piawai
1. Persekitaran kolaboratif yang dibangunkan adalah bersesuaian untuk pengajaran dan pembelajaran maya.
4.00 0.97
2. Persekitaran pengajaran dan pembelajaran yang dihasilkan mampu menarik minat pelajar.
3.75 0.85
3. Kelas-kelas maya yang dibangunkan menepati keperluan pengajaran dan pembelajaran maya.
4.05 0.89
4. Aktiviti kolaboratif yang disediakan dalam persekitaran amat berkesan.
3.80 0.89
5. Persekitaran yang dihasilkan mudah dan senang disertai. 3.75 0.91
Jadual 6.5 : Nilai min dan sisihan piawai untuk kajian terhadap persekitaran pengajaran dan pembelajaran kusMOO
132
a. Persekitaran pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif kusMOO
Soalan 1 dan 2 dirujuk
Analisis berkaitan persekitaran pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif
kusMOO dinyatakan. Ianya dapat diteliti dalam jadual 6.5. Keputusan menunjukkan
purata (min) pilihan responden bersetuju untuk soalan 1 dan menghampiri paras
setuju untuk soalan 2. Serakan pilihan responden dalam jadual 6.6 mendapati 30%
sangat setuju, 55% setuju dan 15% kurang setuju untuk soalan 1 manakala 15%
sangat setuju, 55% setuju, 20% tidak pasti dan 10% kurang setuju untuk soalan 2.
Keputusan menunjukkan penerimaan responden terhadap persekitaran
pengajaran dan pembelajaran kusMOO adalah baik. Kebanyakan responden bersetuju
persekitaran kusMOO bersesuaian dan memenuhi keperluan pengajaran dan
pembelajaran berkolaboratif. Walaupun sesetengah responden masih tidak pasti dan
kurang bersetuju namum secara keseluruhannya masih menerima kusMOO
bersesuaian dan mampu menarik minat pelajar untuk menyertainya. Penerimaan
responden ini menjelaskan keperluan pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif
yang disokong oleh penggunaan MOO serta pembangunan sebuah persekitaran
pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif dicapai. Rajah 6.4 menunjukkan pecahan
keputusan yang dicapai untuk soalan 1 dan 2.
Soalan Kekerapan
1
2
3
4 5
Sangat setuju 6 3 6 4 4 (30%) (15%) (30%) (20%) (20%)
Setuju 11 11 11 10 (50%)
9 (55%) (55%) (55%) (45%) Tidak pasti 4 1 4 5
(20%) (5%) (20%) (25%) Kurang setuju 3 2 2 2 2 (15%) (10%) (10%) (10%) (10%) Sangat tidak setuju
Jadual 6.6 : Kekerapan pilihan pelajar untuk kajian terhadap persekitaran pengajaran dan pembelajaran kusMOO
133
Soalan 1
setuju; 55%
kurang setuju; 15%
sangat setuju; 30%
sangat setuju
setuju
tidak pasti
kurang setuju
sangat tidak setuju
S o a la n 2
t id a k p a s ti, 2 0 %
s a n g a t s e tu ju , 1 5 %
s e tu ju , 5 5 %
k u ra n g s e tu ju , 1 0 %
s a n g a t s e tu ju
s e tu ju
tid a k p a s ti
k u ra n g s e tu ju
s a n g a t t id a k s e tu ju
Rajah 6.4 : Pecahan keputusan dicapai untuk analisis persekitaran pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif kusMOO
b. Kelas-kelas maya dan aktiviti kolaboratif dalam persekitaran
pengajaran dan pembelajaran kusMOO
Soalan 3 dan 4 dirujuk
Analisis berkaitan kelas-kelas maya dan aktiviti kolaboratif dalam
persekitaran pengajaran dan pembelajaran kusMOO dinyatakan. Ianya dapat diteliti
dalam jadual 6.5. Keputusan menunjukkan purata (min) pilihan responden bersetuju
untuk soalan 3 dan menghampiri paras setuju untuk soalan 4. Serakan pilihan
responden dalam jadual 6.6 mendapati 30% sangat setuju, 55% setuju, 5% tidak pasti
dan 10% kurang setuju untuk soalan 3 manakala 20% sangat setuju, 50% setuju, 20%
tidak pasti dan 10% kurang setuju untuk soalan 4.
Keputusan menunjukkan penerimaan responden terhadap kelas-kelas maya
dan aktiviti kolaboratif yang dibangunkan adalah amat baik. Walaupun responden
tidak pernah terdedah dengan kelas-kelas maya seperti ini namum masih bersetuju
ianya menepati keperluan pengajaran dan pembelajaran maya. Penerimaan responden
terhadap aktiviti kolaboratif juga menunjukkan ianya amat berkesan semasa
pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif. Analisa ini menjelaskan set perlakuan
yang dibangunkan berjaya menghidupkan aktiviti kolaboratif serta keberkesanan
penggunaannya teruji berdasarkan maklumbalas diterima daripada responden. Rajah
6.5 menunjukkan pecahan keputusan yang dicapai untuk soalan 3 dan 4.
134
Soalan 4
tidak pasti, 25%
sangat setuju, 20%
setuju, 50%
kurang setuju, 10%
sangat setuju
setuju
tidak pasti
kurang setuju
sangat tidak setuju
Soalan 3
tidak pasti, 20%
sangat setuju, 20%
setuju, 50%
kurang setuju, 10%
sangat setuju
setuju
tidak pasti
kurang setuju
sangat tidak setuju
Rajah 6.5 : Pecahan keputusan dicapai untuk analisis kelas-kelas maya dan aktiviti kolaboratif dalam persekitaran pengajaran dan pembelajaran kusMOO
6.4.2 Kajian terhadap rekabentuk dan kandungan prototaip
Jadual 6.7 menunjukkan min dan sisihan piawai untuk setiap soalan bahagian
B - kajian terhadap rekabentuk dan kandungan prototaip. Jadual 6.8 pula
menunjukkan kekerapan pilihan pelajar terhadap soal selidik dalam bahagian ini.
Kajian terhadap rekabentuk dan kandungan prototaip Min Sisihan Piawai
1. Kandungan prototaip mencukupi dan bersesuaian. 3.75 0.97
2. Rekabentuk skrin amat menarik dan bersesuaian. 4.05 0.94
3. Arahan yang dihasilkan adalah konsisten, teratur dan jelas. 3.65 0.93
4. Penggunaan sokongan hipemedia membantu menjelaskan pemahaman pelajar terhadap sesuatu topik yang dibincangkan.
4.00 0.86
5. Kelas-kelas maya yang dihasilkan mampu membuat transformasi kepada persekitaran pengajaran dan pembelajaran sebenar.
3.80 0.95
Jadual 6.7 : Nilai min dan sisihan piawai untuk kajian terhadap rekabentuk dan
kandungan prototaip
135
Soalan Kekerapan
1
2
3
4 5
Sangat setuju 4 7 3 5 4 (20%) (35%) (15%) (25%) (20%)
Setuju 10 9 10 12 11 (50%) (45%) (50%) (60%) (55%) Tidak pasti 3 2 4 1 2
(15%) (10%) (20%) (5%) (10%) Kurang setuju 3 2 3 2 3 (15%) (10%) (15%) (10%) (15%) Sangat tidak setuju
Jadual 6.8 : Kekerapan pilihan responden untuk soal selidik kajian terhadap
rekabentuk dan kandungan prototaip
a. Rekabentuk skrin, kandungan prototaip dan set arahan bersesuaian
Soalan 1, 2 dan 3 dirujuk
Analisis berkaitan rekabentuk skrin, kandungan prototaip dan set arahan yang
bersesuaian dinyatakan. Ianya dapat diteliti dalam jadual 6.7. Keputusan
menunjukkan purata (min) pilihan responden bersetuju untuk soalan 2 dan
menghampiri paras setuju untuk soalan 1 dan soalan 3. Serakan pilihan responden
dalam jadual 6.8 mendapati 20% sangat setuju, 50% setuju, 15% tidak pasti dan 15%
kurang setuju untuk soalan 1, 35% sangat bersetuju, 45% setuju, 10% tidak pasti dan
10% kurang setuju untuk soalan 2 manakala 15% sangat setuju, 50% setuju, 20%
tidak pasti dan 15% kurang setuju untuk soalan 3.
Penerimaan responden terhadap rekabentuk skrin, kandungan prototaip dan
set arahan didapati bersesuaian dengan keperluan sebuah persekitaran pengajaran dan
pembelajaran berkolaboratif. Majoriti responden bersetuju bahawa isi kandungan
prototaip mencukupi dan arahan yang disediakan adalah konsisten teratur dan jelas
walaupun masih ada responden tidak pasti dan kurang bersetuju dengan jawapannya.
Keputusan ini menjelaskan kusMOO memenuhi pembangunan prototaip sistem
pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif MOO. Rajah 6.6 menunjukkan pecahan
keputusan yang dicapai untuk soalan 1, 2 dan 3.
136
Soalan 1
tidak pasti, 15%
sangat setuju, 20%
setuju, 50%
kurang setuju, 15% sangat setuju
setuju
tidak pasti
kurang setuju
sangat tidak setuju
Soalan 3
tidak pasti, 20%
sangat setuju, 15%
setuju, 50%
kurang setuju, 15% sangat setuju
setuju
tidak pasti
kurang setuju
sangat tidak setuju
Soalan 3
tidak pasti; 20%
sangat setuju; 15%
setuju; 50%
kurang setuju; 15% sangat setuju
setuju
tidak pasti
kurang setuju
sangat tidak setuju
Rajah 6.6 : Pecahan keputusan dicapai untuk analisis rekabentuk skrin, kandungan prototaip dan set arahan bersesuaian
b. Sokongan hipermedia dan kelas-kelas maya menyokong pengajaran dan
pembelajaran berkolaboratif
Soalan 4 dan 5 dirujuk
Analisis berkaitan sokongan hipermedia dan kelas-kelas maya menyokong
pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif dinyatakan. Ianya dapat diteliti dalam
jadual 6.7. Keputusan menunjukkan purata (min) pilihan responden bersetuju untuk
soalan 4 dan menghampiri paras setuju untuk soalan 5. Serakan pilihan responden
dalam jadual 6.8 mendapati 25% sangat setuju, 60% setuju, 5% tidak pasti dan 10%
kurang setuju untuk soalan 4 manakala 20% sangat setuju, 55% setuju, 10% tidak
pasti dan 15% kurang setuju untuk soalan 5.
137
Penerimaan responden terhadap penggunaan sokongan hipermedia dalam
pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif menunjukkan ianya membantu
menjelaskan pemahaman pelajar terhadap sesuatu topik yang dibincangkan. Kelas-
kelas maya pula menghidupkan persekitaran pengajaran dan pembelajaran seumpama
menghadiri suasana kelas sebenar. Sokongan hipermedia dalam bentuk audio dan
video sebagai bahan bantu belajar menambahkan lagi proses transformasi kepada
persekitaran pengajaran dan pembelajaran sebenar.
Keputusan ini menjelaskan sokongan penggunaan hipermedia dan kelas-kelas
maya yang dibangunkan dalam kusMOO memenuhi keperluan pembangunan
persekitaran pengajaran dan pembelajaran bahasa berkolaboratif. Rajah 6.7
menunjukkan pecahan keputusan yang dicapai untuk soalan 4 dan 5.
Soalan 4
tidak pasti, 5%
sangat setuju, 25%
setuju, 60%
kurang setuju, 10%
sangat setuju
setuju
tidak pasti
kurang setuju
sangat tidak setuju
Soalan 5
tidak pasti, 10%
sangat setuju, 20%
setuju, 55%
kurang setuju, 15% sangat setuju
setuju
tidak pasti
kurang setuju
sangat tidak setuju
Rajah 6.7 : Pecahan keputusan dicapai untuk analisis sokongan hipermedia dan kelas-kelas maya menyokong pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif
6.4.3 Kajian terhadap aktiviti kolaboratif
Jadual 6.9 menunjukkan min dan sisihan piawai untuk setiap soalan
bahagian C - kajian terhadap aktiviti kolaboratif. Jadual 6.10 pula menunjukkan
kekerapan pilihan pelajar terhadap soal selidik dalam bahagian ini.
138
Kajian terhadap aktiviti kolaboratif Min Sisihan Piawai
1. Set perlakuan yang dihasilkan berjaya mewujudkan persekitaran pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif yang berkesan.
3.85 0.93
2. Penggunaan set perlakuan dalam setiap bilik maya berjaya mewujudkan kerjasama antara peserta.
3.70 0.86
3. Aktiviti sembang dalam sesebuah bilik maya meningkatkan kemahiran menulis dan berinteraksi.
3.80 0.83
4. Perbincangan dalam kumpulan yang kecil dapat mengaktifkan pelajar.
4.05 0.60
5. Perbincangan dalam kumpulan boleh meningkatkan keyakinan pelajar terhadap penguasaan bahasa.
4.05 0.69
a. Set perlakuan dalam persekitaran pengajaran dan pembelajaran
berkolaboratif
Soalan 1 dan 2 dirujuk
Analisis berkaitan set perlakuan dalam persekitaran pengajaran dan
pembelajaran berkolaboratif dinyatakan. Ianya dapat diteliti dalam jadual 6.9.
Keputusan menunjukkan purata (min) pilihan responden menghampiri paras setuju
Soalan Kekerapan
1
2
3
4
5
Sangat setuju 4 (20%)
3 (15%)
3 (15%)
4 (20%)
5 (25%)
Setuju
12 (60%)
10 (50%)
12 (60%)
13 (65%)
11 (55%)
Tidak pasti 1 (5%)
5 (25%)
3 (15%)
3 (15%)
4 (20%)
Kurang setuju
3 (15%)
2 (10%)
2 (10%)
Sangat tidak setuju
Jadual 6.9 : Nilai min dan sisihan piawai untuk kajian terhadap aktiviti kolaboratif
Jadual 6.10 : Kekerapan pilihan responden untuk soal selidik kajian terhadap aktiviti kolaboratif
139
untuk soalan 1 dan soalan 2. Serakan pilihan responden dalam jadual 6.10 mendapati
20% sangat setuju, 60% setuju, 5% tidak pasti dan 15% kurang setuju untuk soalan 1
manakala 15% sangat setuju, 50% setuju, 25% tidak pasti dan 10% kurang setuju
untuk soalan 2.
Penerimaan responden terhadap set perlakuan yang digunakan dalam
persekitaran kusMOO adalah baik. Majoriti bersetuju set perlakuan berjaya
mewujudkan persekitaran pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif selain
mewujudkan aktiviti kolaboratif yang efektif. Walaupun responden belum pernah
terdedah dengan set perlakuan seperti ini tetapi masih menerima peranan set
perlakuan mampu mewujudkan aktiviti kolaboratif dan menyokong pengajaran dan
pembelajaran bahasa berkolaboratif.
Keputusan ini mendapati set perlakuan dikenal pasti keperluan penting di
dalam persekitaran pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif MOO. Selain itu,
peranannya mewujudkan aktiviti kolaboratif memenuhi sistem pengajaran dan
pembelajaran bahasa berkolaboratif dan ianya teruji melalui maklumbalas yang
diberikan oleh responden. Rajah 6.8 menunjukkan pecahan keputusan yang dicapai
untuk soalan 1 dan 2.
Soalan 1
tidak pasti, 5%
sangat setuju, 20%
setuju, 60%
kurang setuju, 15% sangat setuju
setuju
tidak pasti
kurang setuju
sangat tidak setuju
Soalan 2
tidak pasti, 25%
sangat setuju, 15%
setuju, 50%
kurang setuju, 10%
sangat setuju
setuju
tidak pasti
kurang setuju
sangat tidak setuju
Rajah 6.8 : Pecahan keputusan dicapai untuk analisis set perlakuan dalam persekitaran pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif
140
b. Hubungan aktiviti kolaboratif dengan perlakuan dan kemahiran pelajar
Soalan 4 dan 5 dirujuk
Analisis berkaitan hubungan aktiviti kolaboratif dengan perlakuan dan
kemahiran pelajar dinyatakan. Ianya dapat diteliti dalam jadual 6.9. Keputusan
menunjukkan purata (min) pilihan responden setuju untuk soalan 4 dan soalan 5.
Serakan pilihan responden dalam jadual 6.10 mendapati 20% sangat setuju, 65%
setuju, 15% tidak pasti untuk soalan 4 manakala 25% sangat setuju, 55% setuju dan
20% tidak pasti untuk soalan 5.
Penerimaan responden terhadap hubungan aktiviti kolaboratif dengan
perlakuan dan kemahiran pelajar adalah baik. Majoriti bersetuju set perlakuan
mampu mengaktifkan penyertaan pelajar. Kebanyakan pelajar meningkat
keyakinannya menggunakan kemahiran bahasa melalui medium teks semasa dalam
perbincangan. Pelajar yang pasif didapati mampu memberi tindakbalas apabila
ditanya dan boleh berinteraksi semasa perbincangan maya. Keadaan ini dapat
mengubah perlakuan pelajar untuk meningkatkan penguasaan bahasa dengan lebih
baik lagi.
Keputusan ini mendapati aktiviti kolaboratif dikenal pasti satu keperluan di
dalam persekitaran pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif MOO. Peranannya
mewujudkan persekitaran pengajaran dan pembelajaran merupakan salah satu elemen
penting dalam rekabentuk dan senibina kusMOO. Rajah 6.9 menunjukkan pecahan
keputusan yang dicapai untuk soalan 4 dan 5.
Soalan 4
setuju, 65%
sangat setuju, 20%
tidak pasti, 15%
sangat setujusetujutidak pastikurang setujusangat tidak setuju
Soalan 5
setuju, 55%
sangat setuju, 25%
tidak pasti, 20%
sangat setujusetujutidak pastikurang setujusangat tidak setuju
Rajah 6.9 : Pecahan keputusan dicapai untuk analisis hubungan aktiviti kolaboratif dengan perlakuan dan kemahiran pelajar
141
6.4.4 Kajian terhadap keberkesanan prototaip
Jadual 6.11 menunjukkan min dan sisihan piawai untuk setiap soalan
bahagian D - kajian terhadap keberkesanan prototaip. Jadual 6.12 pula menunjukkan
kekerapan pilihan pelajar terhadap soal selidik dalam bahagian ini.
Kajian terhadap keberkesanan prototaip Min Sisihan Piawai
1. Prototaip ini mudah dikendalikan. 4.25 0.72
2. Set perlakuan dan arahan komunikasi dalam persekitaran amat berkesan dan sesuai.
4.05 0.89
3. Sokongan hipermedia dalam setiap bilik berjaya meningkatkan keberkesanan aktiviti kolaboratif.
4.25 0.72
4. Pendekatan kumpulan belajar yang kecil amat sesuai dan efektif
3.90 0.85
5. Penyertaan dan pemantauan oleh pensyarah semasa perbincangan berjaya meningkatkan kefahaman dan pengetahuan pelajar.
3.65 0.99
Jadual 6.11 : Nilai min dan sisihan piawai untuk kajian terhadap keberkesanan prototaip
Soalan Kekerapan
1
2
3
4 5
Sangat setuju 7 6 8 5 3 (35%) (30%) (40%) (25%) (15%)
Setuju 12 11 9 9 11 (60%) (55%) (45%) (45%) (55%) Tidak pasti 1 3 5 2
(5%) (15%) (25%) (10%) Kurang setuju 1 2 1 4 (5%) (10%) (5%) (20%) Sangat tidak setuju
Jadual 6.12 : Kekerapan pilihan responden untuk soal selidik kajian terhadap keberkesanan prototaip
142
a. Keberkesanan prototaip sebagai persekitaran pengajaran dan
pembelajaran berkolaboratif
Soalan 1, 2 dan 3 dirujuk
Analisis berkaitan keberkesanan prototaip sebagai persekitaran pengajaran
dan pembelajaran berkolaboratif dinyatakan. Ianya dapat diteliti dalam jadual 6.11.
Keputusan menunjukkan purata (min) pilihan responden bersetuju untuk soalan 1,
soalan 2 dan soalan 3. Serakan pilihan responden dalam jadual 6.12 mendapati 35%
sangat setuju, 60% setuju, 15% dan 5% kurang setuju untuk soalan 1, 30% sangat
bersetuju, 55% setuju, 5% tidak pasti dan 10% kurang setuju untuk soalan 2
manakala 40% sangat setuju, 45% setuju dan 15% tidak pasti untuk soalan 3.
Penerimaan responden terhadap keberkesanan prototaip sebagai persekitaran
pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif didapati amat baik. Majoriti responden
bersetuju terhadap keberkesanan prototaip berkaitan dengan mudah dikendalikan,
penggunaan set perlakuan dan sokongan hipermedia. Keputusan ini menjelaskan
prototaip kusMOO berjaya menepati keperluan sistem pengajaran dan pembelajaran
bahasa berkolaboratif MOO. Rajah 6.10 menunjukkan pecahan keputusan yang
dicapai untuk soalan 1, 2 dan 3.
Soalan 2
tidak pasti, 5%
sangat setuju, 30%
setuju, 55%
kurang setuju, 10%
sangat setuju
setuju
tidak pasti
kurang setuju
sangat tidak setuju
Soalan 1
setuju; 60%
sangat setuju; 35%
tidak pasti; sangat setujusetujutidak pastikurang setujusangat tidak setuju
143
Soalan 3
tidak pasti; 15% sangat setuju; 40%
setuju; 45%
sangat setuju
setuju
tidak pasti
kurang setuju
sangat tidak setuju
Rajah 6.10 : Pecahan keputusan dicapai untuk analisis keberkesanan prototaip sebagai persekitaran pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif
b. Keberkesanan aktiviti pengajaran dan pembelajaran dalam prototaip
Soalan 4 dan 5 dirujuk
Analisis berkaitan keberkesanan aktiviti pengajaran dan pembelajaran dalam
prototaip dinyatakan. Ianya dapat diteliti dalam jadual 6.11. Keputusan menunjukkan
purata (min) pilihan responden menghampiri paras setuju untuk soalan 4 dan soalan
5. Serakan pilihan responden dalam jadual 6.12 mendapati 25% sangat setuju, 45%
setuju, 25% tidak pasti dan 5% kurang setuju untuk soalan 4 manakala 15% sangat
setuju, 55% setuju, 10% tidak pasti dan 20% kurang setuju untuk soalan 5.
Penerimaan responden terhadap keberkesanan aktiviti pengajaran dan
pembelajaran dalam prototaip didapati baik. Majoriti responden bersetuju bahawa
aktiviti pengajaran dan pembelajaran dapat meningkatkan kefahaman dan
pengetahuan pelajar. Pendekatan perbincangan dalam kumpulan belajar kecil yang
menduduki sesebuah kelas maya berjaya mewujudkan aktiviti kolaboratif yang
efektif. Pemantauan dan kawalan oleh pensyarah secara maya juga dapat
meningkatkan keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran maya.
144
Keputusan ini menjelaskan aktiviti kolaboratif menepati keperluan
pembangunan sistem pengajaran dan pembelajaran bahasa berkolaboratif MOO.
Keberkesanannya teruji melalui maklumbalas yang diterima daripada responden.
Rajah 6.11 menunjukkan pecahan keputusan yang dicapai untuk soalan 4 dan 5.
Soalan 4
tidak pasti, 25%
sangat setuju, 25%
setuju, 45%
kurang setuju, 5%
sangat setuju
setuju
tidak pasti
kurang setuju
sangat tidak setuju
Soalan 5
tidak pas ti, 10%
sangat setuju, 15%
setuju, 55%
kurang setuju, 20% sangat setuju
setuju
tidak pas ti
kurang setuju
sangat tidak setuju
Rajah 6.11 : Pecahan keputusan dicapai untuk analisis keberkesanan aktiviti pengajaran dan pembelajaran dalam prototaip
6.5 Penilaian secara keseluruhan
Penilaian secara keseluruhan dibuat untuk menunjukkan secara perbandingan
penerimaan responden terhadap pengajaran dan pembelajaran bahasa berkolaboratif
kusMOO. Satu analisa perbandingan dilakukan terhadap beberapa soalan terpilih
daripada bahagian A berkaitan kemahiran teknologi maklumat daripada penilaian
kajian prototaip kusMOO. Keputusan jawapan bagi soalan-soalan tersebut boleh
diteliti dalam jadual 6.13.
145
JAWAPAN SOALAN-SOALAN BAHAGIAN A DARIPADA SOAL SELIDIK PENILAIAN KAJIAN
PROTOTAIP KusMOO YA TIDAK
1 Dimanakah anda paling kerap menggunakan Internet ? Makmal komputer
2 Sekerap manakah anda membuat capaian Internet ? Beberapa kali dalam seminggu
Melayari WWW untuk mendapatkan
informasi
3 Apakah kegunaan paling utama anda melayari Internet ?
4 Pernahkan anda menyertai sistem pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif di Internet ?
2 18 (10%) (90%)
5 Pernahkan anda mendengar dan menggunakan sistem MOO ?
2 18 (10%) (90%)
Adakah anda rasa sistem MOO amat sesuai digunakan sebagai sistem bantuan pengajaran dan pembelajaran
6 16 4 (80%) (20%)
7 Pada fikiran anda, adakah persekitaran pembelajaran berkolaboratif MOO sangat diperlukan dalam sesebuah sistem bantuan pengajaran dan pembelajaran ?
17 3 (85%) (15%)
Jadual 6.13 : Soalan-soalan bahagian A berkaitan kemahiran teknologi maklumat untuk soal selidik prototaip kusMOO
Keputusan mendapati sebelum didedahkan dengan kusMOO, hampir
keseluruhan responden memberi jawapan tidak pernah menyertai mana-mana sistem
pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif di Internet sepertimana dinyatakan pada
soalan 4. Ia disokong oleh keputusan soalan 5 yang menunjukkan kebanyakannya
tidak pernah menggunakan sistem MOO. Keputusan ini menjadi asas menjelaskan
sistem pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif MOO ialah sesuatu yang baru
bagi kebanyakan responden. Selepas melalui pengujian terarah pada kusMOO, ia
telah memberi satu pendedahan baru kepada responden. Pendedahan yang diberikan
menjadi asas kepada responden untuk memberi maklumbalas berkaitan sistem
pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif MOO.
Ini dapat diteliti pada jawapan soalan 6. Maklumbalas yang diberikan
menunjukkan kebanyakan responden memberi jawapan bersetuju sistem MOO amat
sesuai digunakan sebagai sistem bantuan pengajaran dan pembelajaran. Pemerhatian
semasa sesi ujian terarah dan pengalaman menyertai prototaip juga mendapati
penerimaan responden terhadap persekitaran pengajaran dan pembelajaran
146
berkolaboratif amat baik. Kebanyakannya bersetuju keperluan yang disediakan dalam
persekitaran pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif kusMOO seperti set
perlakuan, sokongan hipermedia dan arahan-arahan prototaip bersesuaian sebagai
sistem sokongan pengajaran dan pembelajaran bahasa berkolaboratif. Keputusan
soalan 7 pula menunjukkan majoriti responden bersetuju persekitaran pembelajaran
berkolaboratif MOO sangat diperlukan dalam sesebuah sistem bantuan pengajaran
dan pembelajaran selain beberapa responden yang tidak bersetuju dengan
jawapannya.
Keseluruhannya, analisis ini boleh dijadikan asas menjelaskan ianya selari
dengan keputusan analisis yang dicapai oleh soal selidik pada sesi ujian prototaip
kusMOO (ujian terarah) dan soal selidik penilaian kajian prototaip kusMOO untuk
bahagian B. Analisis ini juga menjelaskan pengenalpastian keperluan MOO dalam
pembangunan persekitaran pengajaran dan dan pembelajaran dicapai dan keperluan
kandungan prototaip memenuhi keperluan sebuah persekitaran pengajaran dan
pembelajaran bahasa berkolaboratif. Penerimaan responden juga menjadi asas
bahawa keberkesanannya teruji melalui maklumbalas yang diterima.
6.6 Rumusan
Sistem pengajaran dan pembelajaran bahasa kusMOO telah dikenalpasti
memenuhi keperluan komputer sokongan pembelajaran berkolaboratif. kusMOO
ditunjukkan boleh meningkatkan kemahiran dan penguasaan bahasa di kalangan
pelajar. Selepas melalui pengujian terarah, penerimaan pelajar terhadap kusMOO
dikenal pasti memenuhi keperluan pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif yang
disokong oleh penggunaan MOO. Pendedahan yang dilalui oleh pelajar menunjukkan
kesan positif kepada perspektif pengajaran dan pembelajaran. Penyertaan aktif dalam
persekitaran kusMOO menunjukkan interaksi menggunakan medium teks diterima
baik oleh pelajar.
Penerimaan terhadap kandungan yang disediakan menunjukkan kusMOO
memenuhi keperluan pembangunan sebuah persekitaran pengajaran dan
147
pembelajaran bahasa berkolaboratif. Sokongan penggunaan hipermedia dan set
arahan yang mudah dan senang dikendalikan membolehkan proses penyampaian
maklumat semasa pengajaran dan pembelajaran berjalan dengan baik. Pendekatan
yang telah digunakan menggabungkan pelbagai media di dalam sebuah persekitaran
maya.
Set perbuatan yang dilengkapkan di dalam setiap bilik maya diterima baik
oleh kebanyakan pelajar. Hasil analisis menunjukkan set perlakuan dapat
meningkatkan aktiviti kolaboratif dan merangsang sikap dan penyertaan pelajar
untuk aktif dalam persekitaran maya. Keadaan ini menjelaskan kusMOO berupaya
mengaktifkan penyertaan pelajar dalam persekitaran seterusnya meningkatkan
kemahiran berbahasa. Keberkesanan kusMOO teruji melalui maklumbalas yang
diterima oleh pelajar yang menyertai persekitaran pengajaran dan pembelajaran
kolaboratif.
Penerimaan pelajar terhadap prototaip juga boleh dijadikan asas kepada
keberkesanan kusMOO. Didapati pelajar lebih banyak memilih skala 5 dan 4 dalam
memberi penilaian kepada kusMOO pada setiap bahagian kajian yang ditanya. Ini
melambangkan pelajar berpuas hati dengan keberkesanan persekitaran pengajaran
dan pembelajaran yang digunakan dalam kusMOO.
Merujuk kepada kesemua elemen yang telah dibincangkan, kusMOO telah
menjelaskan keperluan-keperluan yang perlu di dalam sebuah persekitaran
pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif dipenuhi. Set perlakuan dan sokongan
hipermedia telah berjaya membawa peranan mewujudkan aktiviti pengajaran dan
pembelajaran berkolaboratif yang efektif. kusMOO menepati pembangunan sebuah
aplikasi pengajaran dan pembelajaran bahasa berkolaboratif yang dilengkapi dengan
set perbuatan untuk tujuan aktiviti kolaboratif.
BAB 7
KESIMPULAN
7.1 Pengenalan
Bab ini menjawab permasalahan dan persoalan-persoalan kajian yang
dikemukakan dalam bab pengenalan. Sebagaimana dinyatakan matlamat kajian ini
ialah untuk membangunkan set perlakuan yang bersesuaian bagi sebuah
pembangunan aplikasi pengajaran dan pembelajaran bahasa berkolaboratif di dalam
persekitaran MOO. Ia bertujuan mencapai beberapa objektif iaitu mengenal pasti
keperluan pengajaran dan pembelajaran maya yang disokong oleh penggunaan MOO,
mengkaji rekabentuk sistem MOO yang bersesuaian untuk keperluan pembangunan
persekitaran pengajaran dan pembelajaran bahasa berkolaboratif dan membangunkan
sebuah prototaip sistem pengajaran dan pembelajaran bahasa berkolaboratif MOO
yang dilengkapi dengan set perlakuan yang bersesuaian. Perbincangan dimulai
dengan perbincangan penyelidikan, sumbangan penyelidikan, kekangan
penyelidikan, cadangan masa depan dan kesimpulan kajian.
7.2 Perbincangan penyelidikan
Teknologi baru selalu menjadi asas kepada inovasi pendidikan secara besar-
besaran. Inovasi pendidikan ini menyebabkan munculnya banyak bidang sokongan
komputer dalam pengajaran dan pembelajaran yang dipersembahkan dalam pelbagai
149
pendekatan dan konsep bermula daripada sistem sokongan tanpa talian hingga
kepada sistem berasaskan rangkaian. Perubahan terus berlaku dalam inovasi
pendidikan sehingga muncul komputer sokongan kerja berkolaboratif (Computer
Supported Collaborative Working (CSCW) yang menggabungkan perkongsian di
antara teknologi komputer dan sains sosial.
Hasil penyelidikan yang berterusan dalam bidang CSCW telah melahirkan
komputer sokongan pembelajaran berkolaboratif (Computer Supported Collaborative
Learning (CSCL). CSCW dan CSCL telah membuka lembaran baru kepada inovasi
pendidikan. Ini sekaligus mempelbagai pendekatan sedia ada dan dapat menyediakan
nilaitambah kepada pengajaran dan pembelajaran. Menyedari potensi komputer
sokongan pengajaran dan pembelajaran maya, MOO yang menyokong CSCL
dikenalpasti untuk keperluan persekitaran pengajaran dan pembelajaran bahasa
berkolaboratif.
Kajian ini dimulakan dengan mengkaji keperluan MOO dalam pengajaran dan
pembelajaran. Pernyataan masalah kajian dikenal pasti dan objektif-objektif kajian
diberikan. Kajian literatur dilakukan untuk mengetahui isu-isu berkaitan aktiviti
kolaboratif yang boleh ditambahnilai dalam persekitaran MOO. Kemudian,
rekabentuk sistem MOO dilakukan dengan mengenal pasti spesifikasi-spesifikasi
yang diperlukan dalam persekitaran pengajaran dan pembelajaran MOO.
Hasilnya, kusMOO dibangunkan sebagai memenuhi prototaip sistem MOO
untuk persekitaran pengajaran dan pembelajaran bahasa berkolaboratif. KusMOO
melibatkan pembangunan topologi kelas-kelas maya, objek-objek yang terlibat dalam
kelas maya, sokongan hipermedia dan set perlakuan yang bersesuaian untuk setiap
bilik maya. Oleh kerana keberkesanan persekitaran kolaboratif biasanya diukur
dengan aktiviti kolaboratif maka pembangunan set perlakuan kusMOO merupakan
penambahbaikan yang dilakukan untuk persekitaran pengajaran dan pembelajaran
bahasa berkolaboratif MOO. KusMOO dilaksana dengan jayanya. Potensinya diuji
untuk melihat keperluan dan peranannya dalam persekitaran maya. Dapatan kajian
diperolehi dan dilakukan analisa untuk melihat potensi dan keberkesanannya.
150
Objektif-objektif kajian yang dinyatakan berjaya dicapai. Hasil analisis
terhadap ujian terarah pada prototaip kusMOO menunjukkan aktiviti pengajaran dan
pembelajaran kolaboratif bersesuaian dan set perlakuan membantu meningkatkan
keberkesanan pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif. Maklumbalas yang
diterima daripada soal selidik kajian terhadap rekabentuk dan kandungan prototaip
dan kajian terhadap aktiviti kolaboratif menunjukkan set perlakuan diterima dengan
baik dan berupaya mengaktifkan penyertaan dan meningkatkan kemahiran bahasa. Ia
menunjukkan set perlakuan yang dilengkapi dikenal pasti memenuhi keperluan untuk
pengajaran dan pembelajaran bahasa berkolaboratif MOO.
Pengalaman pelajar menyertai kusMOO menunjukkan ianya mengaktifkan
penyertaan semasa perbincangan. Kesan positif dapat dilihat daripada maklumbalas
soal selidik terhadap aktiviti kolaboratif yang mendapati pelajar-pelajar yang pasif
dapat meningkatkan kebolehan berbahasa melalui teks semasa menyertai
perbincangan maya. Pelajar senantiasa berinteraksi dan berkomunikasi untuk
menyelesaikan masalah. Hasil analisis terhadap ujian terarah juga mendapati set
perlakuan dan sokongan hipermedia membantu meningkatkan keberkesanan
pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif.
Di samping itu, kusMOO berjaya mengaktifkan penyertaan dan
meningkatkan kemahiran bahasa di kalangan perserta. Persekitaran kusMOO yang
dilengkapi set perlakuan teruji keberkesanannya melalui pengujian terarah dan hasil
analisis yang diperolehi. Ini juga menjelaskan isu pedagogi iaitu bagaimana
pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif dapat merangsang tahap penggunaan
pemikiran peserta melalui penyertaan dalam interaksi dapat dicapai.
Pendekatan kumpulan belajar yang kecil adalah antara kelebihan kusMOO.
Interaksi membantu menjana ilmu pengetahuan dapat dilakukan dengan penglibatan
kawal selia oleh pensyarah dalam kumpulan belajar yang kecil. Maklumbalas soal
selidik kajian terhadap keberkesanan prototaip menjelaskan faktor pemantauan dan
kawal selia oleh pensyarah di dalam persekitaran meningkatkan keberkesanan aktiviti
pengajaran dan pembelajaran. Set perlakuan tertentu telah digunakan untuk kawalan
persekitaran agar dapat mengendalikan pelaksanaan proses pengajaran dan
pembelajaran dengan baik.
151
Selain itu, hasil analisis menunjukkan aktiviti kolaboratif telah memberi kesan
kepada kemahiran pelajar. Keyakinan pelajar menggunakan bahasa melalui medium
teks adalah bertambah apabila berada dalam satu kumpulan belajar yang kecil. Ini
menjelaskan pembangunan kusMOO sebagai prototaip sistem pengajaran dan
pembelajaran berkolaboratif tercapai.
Elemen penggunaan sokongan hipermedia untuk pengajaran dan
pembelajaran serta paparan rekabentuk skrin bergrafik juga diakui membantu
menjelaskan kelebihan kusMOO. Analisis kajian terhadap rekabentuk dan kandungan
prototaip menunjukkan penerimaan yang baik terhadap elemen-elemen ini.
Hasil analisis penilaian secara keseluruhan pula menyatakan potensi MOO
sebagai sebuah sistem bantuan untuk pengajaran dan pembelajaran bahasa diterima
dengan baik. KusMOO yang dilengkapi dengan set perlakuan, sokongan hipermedia
dan objek-objek yang bersesuaian mampu digunakan sebagai sistem bantuan
pengajaran dan pembelajaran bahasa berkolaboratif.
Daripada hasil analisis dan permerhatian yang dibuat, kusMOO diterima baik
sebagai sistem sokongan pengajaran dan pembelajaran bahasa berkolaboratif.
Maklumbalas yang diperolehi daripada soal selidik dan pemerhatian mendapati
kusMOO yang dilengkapi dengan set perlakuan, sokongan hipermedia dan objek-
objek di dalam kelas maya boleh digunakan sebagai sistem sokongan dalam
pengajaran dan pembelajaran bahasa.
Daripada analisis deskriptif dan pemerhatian yang dibuat, maka persoalan-
persoalan kajian berikut terjawab:
a. Mengapakah set perlakuan amat diperlukan dalam persekitaran
berkolaboratif MOO ?
Persekitaran kusMOO yang dilengkapi dengan set perlakuan yang
bersesuaian telah memberi kesan positif pada pelaksanaan pengajaran dan
pembelajaran berkolaboratif. kusMOO yang dilengkapi dengan set perlakuan,
152
sokongan hipermedia dan objek-objek di dalam kelas maya diterima baik dan boleh
digunakan sebagai sistem sokongan dalam pengajaran dan pembelajaran bahasa.
Kepentingan penggunaan set perlakuan teruji melalui pengujian dan
pemerhatian yang dilakukan terhadap persekitaran pengajaran dan pembelajaran
berkolaboratifnya. Rekabentuk, kandungan dan set arahan prototaip yang dihasilkan
bersesuaian dengan keperluan sebuah persekitaran pengajaran dan pembelajaran
bahasa berkolaboratif. Penyataan ini menjelaskan set perlakuan amat diperlukan
dalam persekitaran pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif MOO.
b. Bagaimanakah set perlakuan memainkan peranan mewujudkan aktiviti
pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif yang efektif ?
Pendekatan kumpulan belajar yang kecil telah meningkatkan interaksi dan
kemahiran berbahasa. Penggunaan set perlakuan tertentu bagi tujuan kawal selia oleh
pensyarah telah dapat mengendalikan pelaksanaan proses pengajaran dan
pembelajaran dengan baik. Faktor pemantauan dan kawal selia oleh pensyarah telah
meningkatkan keberkesanan aktiviti pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif.
kusMOO juga berjaya mengaktifkan penyertaan semasa perbincangan.
Pelajar berjaya meningkatkan kebolehan berbahasa melalui medium teks semasa
menyertai perbincangan maya. Pemerhatian pada penyertaan dan tindakbalas pelajar
dalam persekitaran mendapati para peserta senantiasa berinteraksi dan berkomunikasi
untuk menyelesaikan masalah. Pernyataan ini menjelaskan peranan set perlakuan
mewujudkan aktiviti pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif yang efektif.
c. Apakah set perlakuan yang sesuai untuk persekitaran pengajaran dan
pembelajaran berkolaboratif ?
Penggunaan set perlakuan dan sokongan hipermedia telah diterima mampu
meningkatkan keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif.
Peranannya diterima dapat mengaktifkan penyertaan pelajar dan menyokong
153
interaksi dalam persekitaran maya. Pemilihan set perlakuan yang khusus untuk setiap
interaksi semasa pengujian, juga dapat menjelaskan kesesuaian set perlakuan yang
digunakan.
Kesesuaian set perlakuan dapat dijelaskan melalui hasil analisis kajian
terhadap aktiviti kolaboratif dan keberkesanan prototaip. Penggunaan set perlakuan
dalam kelas maya mampu mewujudkan kerjasama antara peserta serta meningkatkan
keberkesanan persekitaran prototaip. Penyataan ini menjelaskan set perlakuan yang
sesuai untuk persekitaran pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif berjaya
dipenuhi.
7.3 Sumbangan penyelidikan
Penyelidikan ini memberi sumbangan dari segi :
a. Memperkenalkan MOO sebagai aplikasi sokongan untuk pengajaran dan
pembelajaran berkolaboratif.
Maklumbalas daripada penilaian secara keseluruhan mendapati kebanyakan para
responden tidak pernah terdedah dengan sistem pengajaran dan pembelajaran
berkolaboratif MOO. Selepas melalui pengujian terarah, penerimaan di kalangan
responden didapati bersetuju MOO boleh digunakan sebagai sistem sokongan
pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif.
b. Memberi nilaitambah pada persekitaran pengajaran dan pembelajaran
berkolaboratif MOO dengan menyediakan set perlakuan yang bersesuaian.
Sumbangan ini didasarkan pada perbincangan isu-isu CSCL di dalam
persekitaran pembelajaran berkolaboratif dan kekurangan enCore Xpress dalam
bab 2. Set perlakuan disediakan untuk memberi nilaitambah dalam persekitaran
154
pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif bagi mengatasi isu-isu berkaitan
dengan pedagogi dan sistem berkolaboratif, interaksi dan kemahiran berbahasa.
c. Menambah keberkesanan persekitaran pengajaran dan pembelajaran
berkolaboratif dengan sokongan penggunaan hipermedia.
Sumbangan ini didasarkan pada perbincangan isu-isu berkaitan dengan MOO
dalam bab 2. Persekitaran kusMOO direkabentuk menggabungkan sokongan
hipermedia dan paparan grafik. Maklumbalas hasil analisis kajian terhadap
rekabentuk dan kandungan prototaip menunjukkan keberkesanan bertambah
dengan sokongan penggunaan hipermedia
d. Mengenal pasti faktor-faktor yang boleh membantu meningkatkan keberkesanan
persekitaran pengajaran dan pembelajaran maya.
Kajian ini dapat menjelaskan faktor-faktor yang boleh membantu meningkatkan
keberkesanan persekitaran pengajaran dan pembelajaran kolaboratif. Set
perlakuan dan sokongan hipermedia adalah antara faktor-faktor yang dikenal
pasti. Hasil analisis penilaian terhadap prototaip kusMOO dalam bab 6
menjelaskan faktor-faktor berkenaan.
e. Melaporkan beberapa isu teknikal berkenaan pelayan lambdaMOO dan
pembangunan persekitaran MOO.
LambdaMOO dikenal pasti disokong oleh semua platform dari UNIX hinggalah
ke PC dan ia berasaskan protokol yang terbuka. Pengujian mendapati
lambdaMOO disokong dengan baik oleh spesifikasi PC yang disambung dengan
klien kusMOO daripada komputer pengguna. Selain itu, bahasa pengaturcaraan
MOO ditonjolkan untuk pembangunan set perlakuan dan persekitaran maya
kusMOO.
155
7.4 Kekangan penyelidikan
Dalam melaksanakan penyelidikan ini beberapa kekangan dihadapi iaitu :
a. Kemahiran menguasai bahasa pengaturcaraan MOO. Oleh kerana keperluan
membangunkan perlakuan MOO ialah menggunakan bahasa pengaturcaraan
MOO, banyak masa telah dihabiskan untuk memahami dan mengetahui teknik-
tekniknya. Kekangan hanya dapat diatasi apabila sudah mampu menguasai
kaedah pengaturcaraan dalam bahasa pengaturcaraan MOO.
b. Kekurangan rujukan berkaitan dengan senibina dan rekabentuk sistem MOO
sedia ada. Kekurangan ini menyebabkan banyak kajian literatur perlu dilakukan
untuk mengenal pasti spesifikasi rekabentuk yang bersesuaian. Kekangan ini
telah melambatkan pemilihan konsep dan bentuk pelaksanaan persekitaran
pengajaran dan pembelajaran kusMOO.
c. Merangka set perlakuan yang bersesuaian. Beberapa siri pertemuan telah dibuat
dengan pensyarah Pusat Bahasa KUSZA untuk merangka set perlakuan yang
bersesuaian. Penentuan set perlakuan mengambil masa agak lama kerana berlaku
beberapa perubahan. Kelambatan ini memberi kesan pada fasa pengaturcaraan
prototaip.
d. Kemahiran mengendalikan pengujian ialah kekangan yang dihadapi semasa
melakukan ujian terarah. Oleh kerana pengujian melibatkan pelajar dan
pensyarah maka beberapa prosedur mesti diikuti untuk mendapatkan kebenaran
menggunakan masa pensyarah dan pelajar yang mengikuti kursus bahasa Inggeris
untuk menguji sistem kusMOO. Masa yang dipilih mestilah tidak bertembung
dengan masa lain. Oleh itu beberapa siri pertemuan telah dirancang untuk
memilih masa yang paling sesuai supaya tidak menganggu kelas mereka.
e. Memilih pendekatan analisis yang bersesuaian pada data kerana tiada pendedahan
menggunakan perisian SPSS. Banyak masa diluangkan untuk mempelajari
kaedah-kaedah membuat analisis sebelum menulis bab 6 analisa dan pengujian
sistem.
156
7.5 Cadangan masa depan
Penyelidikan yang dilakukan masih di peringkat awalan, maka sudah tentu
masih banyak potensi MOO boleh dikembangkan dalam penyelidikan-penyelidikan
seterusnya demi kebaikan bersama. Beberapa cadangan dikemukan iaitu :
a. Menambahbaik aktiviti kolaboratif sedia ada untuk meningkatkan keberkesanan
persekitaran. Visualisasi pada objek-objek yang diwujudkan dalam kelas maya
boleh dibuat agar penerimaan semasa pengajaran sehala daripada pensyarah ke
pelajar semakin berkesan. Kesemua ciri ini dapat ditambah menggunakan
VRML.
b. Memberi nilaitambah pada set perlakuan sedia ada agar tidak bergantung kepada
medium teks sahaja. Set perlakuan boleh diwakilkan dalam bentuk perwakilan
grafik, animasi dan elemen interaktif.
c. Melakukan kajian terhadap objek pemain yang merupakan objek terpenting
menghidupkan aktiviti kolaboratif di dalam sesebuah kelas maya. Objek ini boleh
diwakilkan dalam pelbagai bentuk di dalam persekitaran. Visualisasi sepenuhnya
boleh dibuat semasa menjelajah kelas maya dan mencapai.
d. Mencipta satu tetingkap courseware dalam persekitaran MOO. Ia bertujuan
membolehkan penjelajahan bahagian nota dan latihan dilakukan tanpa
menganggu proses pengajaran dan pembelajaran maya.
e. Melaksana dan menguji persekitaran pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif
MOO pada matapelajaran yang lain seperti matematik, sains, kejuruteraan dan
lain-lain. Ia bertujuan mempelbagai pendekatan dan bentuk persembahan.
157
7.6 Rumusan
Komputer sokongan pembelajaran berkolaboratif telah membuka lembaran
baru di dalam pembangunan sistem bantuan pendidikan. Potensi MOO mampu
mencetus inovasi pada keperluan pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif. Secara
keseluruhan, penyelidikan telah berhasil mencapai objektif-objektifnya dan
menyelesaikan pernyataan masalah yang dinyatakan serta seterusnya menjawab
persoalan-persoalan kajian yang dikemukakan.
Semoga kajian seumpamanya lebih diberi perhatian agar dapat meningkatkan
lagi potensi dan keupayaannya. Diharapkan kajian ini memberi manfaat yang besar
kepada kemajuan akademik dan pendidikan.
158
RUJUKAN
Alavi, M. (1994). "Computer Mediated Collaborative Learning and Empiricial
Evaluation." MIS Quarterly, 18(2),159-174.
Allen, C. (1990). "Definitions of Groupware." Applied Groupware, 1(1), 1-5.
Awang Abu Bakar, N.A. (2002). “Implementasi Realiti Maya Dekstop Dalam
Pendidikan: Fizik SPM – Potensinya.” Tesis Sarjana: Universiti Utara Malaysia.
Azah Kamilah, Hisyamuddin Asmuni, Mohd Razak, Nor Bahiah, Norsham Idris,
Puteh Saad, Radziah Mohamad, Shahliza Halim dan Suhaizan Kaiat (2002).
"Pengaturcaraan Orientasi Objek, UML & JAVA." McGraw Hill Education.
Baker, M.J. dan Lund, K. (1996). "Flexibly Structuring the Interaction ia a CSCL
Environment" Proceddings of the European Conference on Artificial Intelligent in
Education”, Lisbon, Portugal.
Bannon, L. (1989). "Issues in computer supported collaborative learning" In C.
O'Malley (Ed.)., Computer Supported Collaborative Learning, (pp. 267-282), Berlin:
Springer-Verlag.
Barfurth, M. A. (1995). "Understanding the Collaborative Learning Process in a
Technology Rich Environment: The Case of Children's Disgareement" Proceedings
of the Computer Supported Cooperative Learning.
159
Barrios, J. R. dan Gibbs, D. W. (1998). "A Guide to the Virtual Communities Known
as MOOs”, In Haynes and Holmevik (Eds), High Wired: On the Design, Use and
Theory of Educational MOOs, (pp 120-135), University of Michigan Press.
Becker, H. J. (1992). "Computer education" Encyclopedia of educational research,
New York, MacMillan.
Biocca, F. (1992). "Communication Design in Virtual Reality: VR becomes a
Business" Proceddings of Virtual Reality 92. San Jose, California.
Bott, M. F. (1989). "The ECLIPSE Integrated Project Support Environment"
Stevenage, Peter Perigrinus.
Brandt, S. dan Lonsdale, M. (1996). "Technology Supported Cooperative Learning in
Secondary Education" Proceedings of the 29th Hawaii International Conference on
System Science.
Brooks, J., Grennon, J. dan Martin G. (1993). "In Search of Understanding: The Case
for Constructivist Classrooms." Alexandria. VA: Association for Supervision and
Curriculum Development.
Brown, J. S., Collins, A. dan Duguid, P. (1989). "Situated Cognition and the Culture
of Learning" Educational Researcher, 18 (1), 32-41.
Bruckman, A. (1998). "Community Support for Constructionist Learning, in
Computer Supported Cooperative Work: Special Issue on Interaction and
Collaboration in MUDs" Computer Supported Cooperative Learning, 7(1), 47-56.
Bruckman, A. dan Resnick, M. (1993). "Virtual Professional Community: Result
from the MediaMOO Project." The Third International Conference on Cyberspace,
Austin. Texas.
160
Bruning, R., Schraw, G. dan Ronning, P. (1995). "Cognitive psychology and
instruction." Second Edition. Englewood Cliffs, New Jersey: Prentice-Hall.
Capper, J., dan Copple, C. (1985). "Computer Use in Education" Research Review
and Instructional Implications. Washington, DC: Center for Research into Practice.
Carroll, J. M. dan Rosson, M. B. (1996)."Developing the blacksburg electronic
village" Coomunications of the ACM, 39 (12), 69-74.
Comer, D. E. (1994). "The Internet Book" Prentice Hall, Englewood Cliffs, New
Jersey.
Chua, S.Y. (2003). “Intergration of Workspace Awareness in Collaborative Case
Tools.” Tesis Sarjana: Universiti Teknologi Malaysia.
Cook, N dan Stanley, T (1999). "MUD/MOO environments in the delivery of user
support and training." VINE, 9(109), 53-58.
Craighill, E., Lang, R., Fong, M. dan Skinner, K. (1993). "CECED: A System for
Informal Multimedia Collaboration." Proceeding Multimedia 93 ACM, Anaheim,
California.
Curtis, P. (1992). "Mudding: Social phenomena in Text Based Virtual Realites"
Proceedings of the Conference on the directions and Implications of Advanced
Computing, Berkeley. CA.
Curtis, P. (1997). "MUDDING: Social phenomena in Text Based Virtual Realites" In
Kiesler S. (Eds).Culture of the Internet, (pp. 121-142), Mahwah, NJ: Lawrence
Erlbaum.
Curtis, P. dan Nichols, A. D. (1994). "MUDs Grow Up: Social Virtual Reality in the
Real World" IEEE Communication, 12(4), 193-200.
161
Czerniak, C.M. (1999). “Teachers' belief about using educational technology in the
science classroom.” International Journal of Educational Technology , 1(2), 12-32.
Dillenbourg, P. dan Schneider, D. (1995). "The Mechanisms of Collabortive
Learning" University of Geneva, Switzerland.
Elizabeth, A. D., Bell, P. dan Linn, M. C. (1995). "The Knowledge Integration
Environment: Theory and Design" Journal of Science Education and Technology,
4(5), 9-21.
Ellis, C. A., Giggs, S. J. dan Rein, G. L. (1991). "Groupware: Some Issues and
Expriences" Communication of the ACM, 34(1), 87-96.
Fetterman, R. L. dan Gupta, S. K. (1994). "Mainstream Multimedia" Van Nostrand
Reinhold, New York.
Fluckiger, F (1995). "Understanding Networked Multimedia: Application and
Technology" Prentice Hall, Edinburh Gate, Harlow, Essex England.
Gardner, T. (2001). “Ten Tips for Teachers Using MOOs for Teaching and Ten Tips
for MOO Administrators” Conference on Computers and Writing, Ball State
University.
Geisler, C., Rogers, E. H. dan Haller, C. (1995). "The Role of Language in
Conceptual Design: The Nature of Expertise in Software Engineering" American
Educational Research Association, San Francisco.
Ginige, A. dan Murugesan, S. (2001). "WebEngineering: An Introduction." IEEE
Multimedia, 25(3), 14-18.
Grudin, J. (1991). "Interactive Systems: Bridging the Gap Between Developers and
User." IEEE Computer, 24(4), 59-69.
162
Grudin, J. (1994). "Computer Supported Cooperative Work: History and Focus"
IEEE Computer, 27(5), 19-27.
Haynes, C. dan Holmevik, J. R. (1998). "High Wired: On the Design, Use and
Theory of Educational MOOs", University of Michigan Press, Michigan.
Haynes, C. dan Holmevik, J. R. (2000). "MOOniversity: A Student’t Guide to Online
Learning Environment", Copyright Allyn and Bacon: A Pearson Education
Company.
Haythornthwaite, C. (1999). "Collaborative Work Networks Among Distributed
Learners" Proceeding of the 32nd Hawaii International Conference on System
Sciences.
Jamaluddin Harun, Baharuddin Aris dan Ziadatun Tasir (2001). "Pembangunan
Perisian Multimedia: Satu Pendekatan Sistematik." Kuala Lumpur: Venton
Publishing.
Kaiya, H. dan Saeki, A. (1993). "A Supporting Tool for Face to Face Meetings to
Develop Software Specifications (in japanese)." Tech.Report KBSE93-13, Inst. Of
Electronics, Information and communication Engineers (IEICE) Tokyo.
Kaye, A. (1995). "Computer Supported Collaborative Learning." Information
technology and society, 9(2), 192-210.
Klemets, A. (1994). "The design and Implementation of a Media on Demand System
fo WWW." Proceddings of the first International World-Wide Web Conference,
CERN, Geneva.
Klemme, M. (1996). "Semantic Spaces: A new Access Paradigm to Hypermedia
System" Technical Report 134, University of Auckland, Department of Computer
Science.
163
Klobas, J. E. dan Renzi, S. (2000). "Step Toward Computer Supported Collaborative
Learning for Large Class.” Journal of Educational Technology and Society, 3(3),
317-328
Kulik, J. A., Bangert, R. L. dan William, G. W. (1983). "Effects of Computer Based
Teaching on Secondary School Students." Journal of Ecudational Psychology, 75(1),
19-26
Lafford, P. A. dan Barbara A. L. (1997). "Learning Language and Culture with
Internet Technologies." In Michael and Bush, Technology-Enhanced Language
Learning, (pp. 215-262), Lincolnwood, IL: NTC.
Linn, M. C., diSessa, A. dan Pea, R. D. (1994). "Can Research on Science Learning
and Instruction Inform Standards for Science Education" Journal of Science
Education and Technology, 3(1), 7-15.
Linn, M. C. (1995). "Designing Computer Learning Environments for Engineering
and Computer Science: The Scaffolded Knowledge Integration Framework" Journal
of Science Education and Technology, 4(2), 103-126.
Looi, C. dan Ang, D. (2000). "A Multimedia Enhanced Collaborative Learning
Environment" Journal of Computer Assisted Learning, 16(1), 2-13.
Lopez, C. L., dan Harper, M. (1989). "The Relationship Between Learner Control of
CAI and Locus of Control Among Hispanic Students." Educational Technology
Research and Development, 2(3), 19-28.
MacGregor, S. K. (1986). "Computer Assisted Writing Environments for Elementary
students." Procedings of the National Educational Computing Conference, NECC.
Marca, D. dan Geoffrey, B. (1992). "Groupware: Software for Computer Supported
Cooperative Work" IEEE Computer society Press, Los Alamitos, CA.
164
McFadzean, E. (2001). "Supporting Virtual Leaning Groups. Part 1: A Pedagogical
Perspective" Team Performance Management, An International Journal, 7 (3), 53-
62.
Moore, P (1995). "Learning and teaching in virtual worlds: Implications of virtual
reality for education" Australia Journal of Educational technology, 11(2), 91-102.
Mores, M. R., Winograd, T. dan Flores, F. (1993). "The Action Workflow Approach
to Workflow Management Technology" Information Society, 9(5), 391-406.
Muffoletto, R. (1997). "Reflections on Designing and Producing an Internet Based
Course" TechTrends, 42(2), 50-53.
Murfin, B. (2001). “A Case Study of Math and Science Teacher Education in a
Collaborative Virtual Learning Environment.” Journal of Computers in Mathematics
and Science Teaching, 20(4), 405-425.
Noam H. A. dan Daniel A. U. (1999), “Looking to the Year 2000: Alternatives in
Campus Data Networking”, Realizing the Potential of Information Resources:
Information, Technology, and Services, CAUSE Annual Conference.
Okamoto, T. dan Cristea, A. (2001). "A Distance Ecological Model for Individual
and Collaborative Leaning Support" Educational Technology and Society, 4(2), 1-16.
Owen, M. (2000). "Structure and Discourse in a Telematic Learning Environment"
IWALT, Palmerston North, New Zealand.
Pinto, D. (1996). “What does ‘schMOOze’ mean?: Non-native speaker interactions
on the Internet.” Telecollaboration in Foreign Language Learning: Proceedings of
the Hawaii Symposium, Honolulu, HI: University of Hawaii.
Ragoonaden, K. dan Bordeleau, P. (2000). "Collaborative Learning via the Internet"
Educational Technology and Society, (3), 23-37.
165
Repman, J. dan Logan, S. (1996). "Interactions at a Distance: Possible Barriers and
Colaborative Solutions" TechTrends, 9(2), 35-38.
Rieber, L. P. (1995). "Using computer-based microworlds with children with
pervasive developmental disorders: An informal case study." Journal of Educational
Multimedia and Hypermedia, 4(1), 75-94
Robinson, J. A. (1994). "Communication Services Architecture for CSCW."
Computer Communication, 17(5), 23-32
Sachs, P. (1995). "Transforming Work: Collaboration, Learning and Design."
communications of the ACM, 38(9), 36-46.
Schneider, D. K. dan Gorard, R. (1997). "The Evolving TecfaMOO Book – part II."
Technical Manual of TECFA, FPSE, University of Geneva.
Schneider, D. K., Jeffrey, D. dan Silke D. E. (2000). "Brave New (Virtual) World:
Transforming Language Learning into Cultural Studies through Online Learning
Environments (MOOs)." ADFL Bulletin, 4(3), 18-26.
Schweller, K. G. (1997). "MOO Educational Tools” In Haynes and Holmevik (Eds),
High Wired: On the Design, Use and Theory of Educational MOOs, (pp. 321-370),
University of Michigan Press.
Sekaran, U. (2000). “Research Methods for Business A Skill-Building Approach”
New York : John Wiley.
Sherwood, R. D., Hasselbring, T. S., Kinzer, C. K. dan Williams, S. M. (1990).
"Anchored Instruction: Why We Need It And How Technology Can Help" Hillsdale,
NJ: lawrence Erlbaum.
Smith, L., Rieber, L. P. dan Noah, D. (1998)." The value of serious play"
Educational Technology, 38(6), 29-37.
166
Sommerville, I. dan Rodden, T. (1993). "Environments for Cooperative Systems
Development." IEEE Computer, 21(5), 144-45.
Turbee, L. (1996). “MOOing in a foreign language: How, why, and who?”
Information Technology Education Connection's International Virtual
Conference/Exhibition, Schooling and the Information Superhighway.
Turbee, L. (1997). “Educational MOO: Text-based Virtual Reality for Learning in
Community”, ERIC Digest, Clearinghouse on Information and Technology Syracuse,
New York.
Turoff, M. (1999). "Education, Commerce, Communication: The Era of
Competition" WenNet Journal, 1(1), 22-31.
Vaughan, T. (1994). "Multimedia: Making it work" Osborne McGraw-Hill, Berkeley,
California.
Vick, R. M., Crosby, M. E. dan Ashworth, D. E. (2000). "Japanese and American
Students Meet on the Web: Collaborative language learning through everyday
dialogue with peers" Computer Assisted Language Learning, 13 (3), 199-210.
Warschauer, M. (1996). "Virtual Connections: Online Activities and Projects for
Networking Language Learners" Technical report, University of Hawaii.
Warschauer, M. dan Turbee, L. (1994). "Computer Learning Network and Student
Empowerment" NFLRC Research Notes.
LAMPIRAN A
CARTA GANTT
167
168
LAMPIRAN B
GAMBARAJAH KES GUNA DAN GAMBARAJAH JUJUKAN
169
Bahagian A. Gambarajah kes guna
Terdapat tujuh gambarajah kes dalam prototaip ini. Ia melibatkan tiga actor
iaitu pentadbir, pensyarah dan pelajar.
a. Pentadbir :- orang yang bertanggungjawab menguruskan sistem. Beliau
mempunyai kuasa sepenuhnya ke atas sistem ini.
b. Pensyarah :- pengguna sistem yang akan diberi kuasa oleh pentadbir untuk
mengguna dan mengawal kelas maya.
c. Pelajar :- pengguna yang diberi capaian biasa kepada sistem.
a. Kes guna memulakan dan menutup operasi pelayan
Proses ini melibatkan dua aktiviti iaitu memulakan dan menutup operasi
pelayan dan hanya dimiliki sepenuhnya oleh actor pentadbir sistem kusMOO. Beliau
melakukan segala operasi pada pelayan seperti menghapus, menambah dan
mengubahsuai mana-mana objek di dalam sistem. Selepas sistem digunakan maka
beliau akan menutup, mengemaskini dan mengekalkan perlaksanaan program
pelayan mengikut keperluan penggunaan sistem.
2 Tutup
Pentadbir
Memulakan pelayan
Tutup pelayan
Kes guna memulakan dan menutup operasi pelayan
170
b. Kes guna mengurus akaun pengguna
actor pentadbir sistem memiliki sepenuhnya kuasa untuk mencipta akaun
pengguna. Lazimnya pengguna akan memohon akaun pengguna dan pentadbir akan
memprosesnya dan menghantar balik ID dan kata laluan kepada pengguna melalui e-
mail. Beliau juga berkuasa memberi hak status kepada pengguna samada sebagai
user, builder atau programmer. Beliau juga boleh menghapus dan menambah mana-
mana akaun pengguna.
c. Kes guna login ke dalam sistem
Mencipta akaun pengguna
Pentadbir
Buang dan tambah akaun pengguna
Kes guna mengurus akaun pengguna
Pentadbir
Login sistem kusMOO
Pensyarah
Pelajar
Kes guna login ke sistem
171
Kesemua actor terlibat di dalam proses login ke dalam sistem. Proses login ke
dalam sistem hanya sah kepada pengguna yang sudah diberi akaun pengguna oleh
pentadbir sistem iaitu pengguna yang memiliki kata pengenalan dan kata laluan
pengguna. Sistem akan menyediakan satu tetingkap paparan untuk login ke sistem
dan pengguna dikehendaki memasukkan kata pengenalan dan kata laluan yang betul
untuk memasuki persekitaran sistem. Sekiranya pengguna berjaya login ke dalam
sistem maka tetingkap skrin sistem akan dipaparkan kepada pengguna.
d. Kes guna menjelajah bilik-bilik maya kusMOO
Pensyarah Pelajar
Kesemua actor terlibat di dalam kes guna menjelajah bilik-bilik maya yang
disediakan di dalam kusMOO. Actor pentadbir dan pensyarah bebas menyertai mana-
mana bilik maya tanpa halangan manakala actor pelajar tidak memiliki kebebasan
tersebut. Sesetengah bilik seperti virtual classroom dan arabic section hanya
Kes guna menjelajah bilik-bilik kusMOO
Student lounge
Student union club
Library Creative room
Arabic Section
Virtual classroom
Pentadbir
172
dibenarkan masuk sekiranya arahan perlakuan door_opened disetkan. Sekiranya
arahan perlakuan door_closed disetkan maka pelajar kena memohon terlebih dahulu
kepada pensyarah untuk dibenarkan memasuki kelas tersebut. Sesetengah bilik pula
seperti student lounge, student union club dan creative room tidak mempunyai
halangan ini dan bebas dijelajahi oleh mana-mana pengguna.
e. Kes guna menggunakan set perlakuan
Pentadbir
Proses menggunakan set perlakuan ialah aktiviti menghidupkan persekitaran
bilik maya agar menyerupai fungsi seperti bilik-bilik dunia sebenar. Pada umumnya
kesemua actor terlibat menggunakan set perlakuan yang disediakan. Namum begitu
terdapat sebahagian set perlakuan yang hanya dikhususkan kepada actor pensyarah.
Sistem mengkhususkan beberapa jenis set perlakuan iaitu general untuk
kesemua actor dan authorized untuk actor pensyarah sahaja. Tujuan diadakan
sedemikian ini ialah agar pensyarah dapat mengawal bilik terutamanya pada masa
pembelajaran maya.
Penggunaan set perlakuan
Pensyarah
Pelajar
Kes guna menguna set perlakuan
173
f. Kes guna capaian pada audio dan video
Pentadbir
Pensyarah
capaian
audio dan video
Pelajar
Kes guna capaian pada audio dan video
Kesemua actor boleh mencapai objek audio dan video. Objek ini bertindak
sebagai penyokong untuk persekitaran pembelajaran maya. Pentadbir akan setkan
objek audio dan video yang dikehendaki untuk kegunaan sistem manakala actor
pensyarah dan pelajar pula akan menggunakannya semasa pembelajaran maya. Objek
audio dan video senantiasa berubah mengikut kandungan semasa pembelajaran.
g. Kes guna mengemaskini pangkalan data
Pentadbir
Pensyarah pengemaskinian pangkalan data
Kes guna kemaskini pangkalan data
174
Hanya actor yang boleh melakukan proses pengemaskinian pangkalan data iaitu
pentadbir dan pensyarah. Namum begitu hanya actor pensyarah yang diberi status
programmer sahaja boleh melakukan pengemaskinian pada pangkalan data manakala
pentadbir pula bertanggungjawap sepenuhnya melakukan pengemaskinian dari masa
ke semasa pada sistem. Selain itu, sistem sendiri juga akan membuat pengemaskinian
melalui arahan bina dalam checkpointing database.
Bahagian B. Gambarajah jujukan
Gambarajah jujukan akan menunjukkan interaksi di antara objek sistem
kusMOO di dalam satu jujukan masa. Ia juga akan menunjukkan secara terperinci
objek yang terlibat dalam suatu interaksi dan jujukan perubahan mesej. Terdapat lima
gambarajah jujukan yang akan ditunjukkan dalam spesifikasi sistem kusMOO.
a. Memulakan dan menutup operasi pelayan
Pelayan ialah elemen terpenting di dalam rekabentuk pelanggan-pelayan
kusMOO. Di dalam prototaip ini, jujukan peristiwa pelayan diterangkan dalam dua
kes iaitu memulakan operasi pelayan dan menutup operasi pelayan.
Terdapat beberapa langkah yang berlaku semasa proses memulakan
perlaksanaan pelayan yang melibatkan operasi berikut :-
a. Pentadbir memulakan operasi pelayan (klik shortcut kuscoreweb.db)
b. Sistem mulakan membaca fail-fail pelayan
c. Sistem membaca objek-objek sistem
d. Sistem membuat pengesahan hirarki objek
e. Sistem membaca set perlakuan sistem
f. Sistem aktifkan hubungan rangkaian
g. Sistem bersedia untuk mulakan hubungan
175
Objek-objek Perlakuan
Apabila pelayan selesai melaksana operasi tersebut maka barulah pelanggan
dibenarkan melakukan hubungan pada sistem. Proses yang berlaku untuk menutup
operasi pelayan pula melibatkan beberapa perlaksanaan iaitu :-
a. Pentadbir memberi arahan menutup operasi ( ctrl C)
b. Sistem menerima isyarat menutup pelayan
c. Sistem mengemaskini objek-objek sistem
d. Sistem mengemaskini perlakuan-perlakuan sistem
2.Initialise fail, objek dan perlakuan
1.Memulakan operasi pelayan
17.Hantar mesej menutup operasi pelayan
11.Arahan menutup operasi pelayan
16.Selesai membuat proses simpan
15.Simpan fail, objek dan perlakuan sistem
14.Kemaskini perlakuan sistem
13.Kemaskini objek
12.Hantar isyarat menutup pelayan
10.Hubungan sedia dimulakan
9.Aktifkan hubungan rangkaian
8.Selesai takrif perlakuan
7.Takrif perlakuan
6.Selesai buat pengesahan hirarki objek
5.Buat pengesahan hirarki objek
4.Selesai takrif objek
3.Takrif objek
:pentadbir Sistem
Pangkalan
data
sistem sistem
Proses memula dan menutup pelayan
176
e. Sistem membuat proses simpan pada semua program pelayan
f. Sistem mengeluarkan isyarat memberhentikan sistem (dumping server)
b. Login dan exit daripada kusMOO
Proses login dan exit ialah berkaitan dengan pelanggan sistem. Dalam
prototaip ini, acara pelanggan diterangkan untuk menunjukkan jujukan peristiwa
yang berlaku semasa pelanggan menghubung pada pelayan. Setiap pengguna iaitu
pensyarah dan pelajar telah diberi ID dan kata laluan masing-masing. Pelanggan
terlebih dahulu dikehendaki login dalam tetingkap login sistem dengan memberikan
ID dan kata laluan yang betul.
Kata laluan pelanggan melibatkan case sensitive di mana sistem akan
memeriksa setiap kata laluan agar bertepatan dengan akaun pelanggan yang disimpan
di dalam pangkalan data. Selepas ID dan kata laluan diberikan, sistem akan
mensahkannya dan sekiranya betul maka tetingkap sistem akan dipaparkan kepada
pengguna.
Sekiranya ID dan kata laluan salah, maka pelanggan dikehendaki mencuba
sekali lagi dan sekiranya gagal juga maka hendaklah dibuat rujukan pada pentadbir
sistem. Untuk keluar daripada sistem pula semua pengguna hanya dikehendaki klik
pada butang exit yang disediakan pada tetingkap sistem. Selepas itu sistem dengan
segera akan mula membaca arahan memberhentikan sistem.
177
c. Menjelajah bilik-bilik kusMOO
Bahagian ini menerangkan tentang kemampuan pelanggan bergerak dan
menyertai mana-mana bilik maya kusMOO. Terdapat enam bilik maya yang dicipta
di dalam kusMOO yang terdiri daripada dua kelas maya, satu perpustakaan dan tiga
bilik aktiviti pelajar. Kelas maya lazimnya hanya dikunjungi apabila pengguna
menyertai pengajaran dan pembelajaran maya manakala tiga bilik aktiviti pelajar pula
boleh dikunjungi pada bila-bila masa semasa menyertai persekitaran sistem.
14.Mesej sistem logout
13.Mesej sistem logout
12.Mesej sistem logout
11.Klik butang exit
10.Klik butang exit
9.Klik butang exit
8.Login berjaya dan masuk sistem
7.Login berjaya dan masuk sistem
6.Login berjaya dan masuk sistem
5.Sahkan login sistem
4.Mohon pada sistem
3.Masukkan ID dan kata laluan pengguna
2.Masukkan ID dan kata laluan pengguna
1.Masukkan ID dan kata laluan pengguna
Tetingkap:pentadbir :pensyarah :pelajar
Sistem Login sistem kusMOO
Rajah jujukan login dan exit daripada sistem
178
Dalam prototaip kusMOO, pengguna hanya perlu klik pada mana-mana
panduan bilik maya dalam tetingkap kusMOO map untuk ke bilik maya. Selain itu
dalam setiap bilik maya juga dibuat panduan untuk ke mana-mana bilik yang
dikehendaki tanpa berpatah balik kepada tetingkap kusMOO map.
Tetingkap
d. Aktiviti pengajaran dan pembelajaran maya
Bahagian ini merupakan yang terpenting di dalam pembangunan prototaip
sistem kusMOO. Terdapat dua kelas maya dalam sistem kusMOO iaitu virtual
classroom dan Arabic section. Setelah pensyarah dan pelajar memasuki kelas maya,
pensyarah hendaklah membuat beberapa perkara iaitu setkan nama kelas dan subjek
serta mendaftar nama pelajar. Ini bertujuan untuk rujukan kedatangan pelajar pada
pensyarah. Pensyarah boleh mengawal kelas maya di mana authorized verb diberikan
khusus kepada pensyarah.
1.Masuk ke tetingkap (kusmoo map)
3.Masuk ke tetingkap (kusmoo map)
2.Masuk ke tetingkap (kusmoo map)
4.Pilih bilik maya
5.Tentukan pilihan
8.Masuk bilik maya yang dipilih
7.Masuk bilik maya yang dipilih
6.Masuk bilik maya yang dipilih
:pentadbir :pensyarah Bilik-bilik
:pelajar KusMOO map maya
1. Virtual classroom 2. Arabic section 3. Library 4. Student lounge 5. Student union club6. Creative room
Rajah jujukan menjelajah bilik-bilik maya
179
Antara kawalan kelas yang boleh dilakukan oleh pensyarah ialah menutup
kebenaran masuk kelas, set kelas dan lain-lain lagi. Kesemua ini dinyatakan di dalam
arahan helproom. Selepas pensyarah selesai melakukan acara tersebut, maka kelas
sudah bersedia untuk dimulakan. Terdapat tiga tetingkap sistem di mana pensyarah
dan pelajar boleh menggunakan semasa perlaksanaan sistem iaitu tetingkap
perbincangan, tetingkap paparan grafik kelas maya yang akan memaparkan ahli kelas
serta objek-objek yang digunakan di dalam kelas dan tetingkap menu utama sistem
kusMOO.
Semasa perlaksanaan kelas maya, pengguna boleh mencapai objek-objek
sistem seperti audio atau video. Selain itu pengguna juga boleh menggunakan set
perlakuan yang disediakan untuk menghidupkan kelas maya. Peserta juga disediakan
set komunikasi untuk berinteraksi antara satu sama lain. Ini termasuklah seperti say,
emote, speakup, berkata, kata dan emote-to. Kesemua set komunikasi boleh
digunakan oleh pengguna bergantung kepada kesesuaiannya. Terdapat satu objek
khas yang disediakan di dalam bilik maya ini iaitu merekod perbincangan. Tujuan
diadakan objek ini ialah untuk merekodkan setiap interaksi pensyarah dan pelajar
semasa sesi perbincangan maya.
Aktiviti pengajaran dan pembelajaran maya ini melibatkan perbincangan
secara kerjasama berkumpulan di antara pensyarah dan pelajar. Objek-objek sistem
disediakan untuk menyokong semasa perbincangan sementara set perlakuan
disediakan untuk menghidupkan suasana kelas. Apabila kelas bermula pensyarah
mula merekodkan perbincangan dan apabila selesai kelas maka pensyarah akan
menyimpan rekod perbincangan tersebut. Daripada rekod perbincangan ini,
pensyarah akan menilai kemampuan setiap pelajarnya.
180
Kelas Objek set
8.Pilih objek
18.Simpan rekod perbincangan
17.Perbincangan maya
16.Perbincangan maya
15.Rekod perbincangan
14.Guna perlakuan
13.Guna perlakuan
12.Papar capaian objek
11.Papar capaian objek
9.Capai objek
10.Capai objek
7.Interaksi dengan objek
6.Papar kelas maya
5.Semak daftar
4.Daftar pelajar
2.Masuk kelas maya
1.Masuk kelas maya
3.Setkan nama kelas dan subjek
:pensyarah :pelajar maya dalam
Rekod perlakuan perbincangan
Rajah jujukan aktiviti pembelajaran maya
181
e. Penggunaan audio dan video
Bahagian terakhir gambarajah jujukan ialah berkenaan penggunaan audio dan
video di dalam sistem kusMOO. Dalam prototaip ini, elemen hipermedia digunakan
untuk melengkap perlaksanaan sistem kusMOO. Sebagaimana dinyatakan di dalam
senibina sistem bahawa objek hipermedia akan dicapai daripada pelayan web. Apa
yang cuba diketengahkan di dalam prototaip ini ialah sistem MOO tidak lagi terhad
kepada asas teks sahaja bahkan boleh digabungkan dengan elemen yang lain. Elemen
hipermedia pula hanya dilaksanakan di dalam mod WYISWIS iaitu setiap pengguna
yang menyertai sistem boleh melihat dan mencapai fail hipermedia melalui program
pelayar Internet.
Apabila pengguna memasuki kelas atau bilik maya, ia akan disediakan
dengan objek audio dan video. Pentadbir akan mensetkan objek audio dan video ini
mengikut kesesuaian penggunaan bilik. Sekiranya untuk kegunaan kelas maya maka
video berbentuk pendidikan akan diletakkan dan sekiranya untuk kegunaan bilik
aktiviti pelajar maka audio dan video berjenis hiburan diletakkan. Selepas itu,
pengguna boleh memilih untuk memainkan objek audio atau video yang dikehendaki.
Untuk aktiviti pengajaran dan pembelajaran maya, pensyarah terlebih dahulu
memilih dan kemudian mengarah kepada pelajar untuk memainkan fail audio atau
video yang dikehendaki.
Selepas pengguna sudah memberi arahan memainkan objek audio atau video,
sistem akan membaca arahan tersebut dengan mencapai pada fail pelayan web yang
menyimpan fail-fail hipermedia ini. Selepas itu, sistem akan memulangkan balik fail
audio atau video yang dicapai kepada pengguna. Semasa objek audio atau video
dimainkan, pengguna boleh memberhentikan atau meneruskan semasa dimainkan.
182
Bilik-bilik Objek
1.Masuk kelas maya
17.Hantar fail video
16.Hantar fail video
15.Proses fail video
14.Minta fail video
13.Pilih fail video
12.Akses fail video
11.Akses fail video
8.Proses fail audio
10.Hantar fail audio
7.Minta fail audio
5.Akses fail audio
9.Hantar fail audio
4.Akses fail audio
6.Pilih audio
3.Setkan topik perbincangan
2.Masuk kelas maya
maya Objek video
Fail Pelayan web
audio :pensyarah :pelajar
Rajah jujukan capaian pada audio dan video
LAMPIRAN C
BORANG SOAL SELIDIK KAJIAN TERHADAP
KEPERLUAN SISTEM PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN BERKOLABORATIF
183
KAJIAN TERHADAP KEPERLUAN SISTEM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BERKOLABORATIF
BAHAGIAN A :
Nyatakan jawapan anda dengan menandakan √ pada petak yang disediakan. 1. Jantina : a. Lelaki b. Perempuan
2. Jawatan : a. Pensyarah b. Pengajar
3. Sek. Pengajian : Nyatakan ____________________
BAHAGIAN B : SOAL SELIDIK KAJIAN
ARAHAN : Sila tandakan √ pada kotak yang disediakan
SKOR :
1 2 3 4 5
Sangat tidak setuju Kurang setuju Tidak pasti Setuju Sangat setuju
BIL KRITERIA SKALA
1. Pernah didedahkan dengan sistem pengajaran dan
pembelajaran berkolaboratif.
2. Pernah menyertai sistem pengajaran dan
pembelajaran berkolaboratif.
3. Persekitaran sistem pengajaran dan pembelajaran
berkolaboratif yang disertai sangat menarik.
4. Arahan-arahan dalam sistem yang pernah disertai
bersesuaian dan amat efektif.
Soal selidik ini bertujuan untuk mendapat maklumat di kalangan pensyarah tentang keperluan sebuah persekitaran sistem pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif. Ia juga bertujuan melihat kepekaan semasa pensyarah terhadap penggunaan hipermedia dan bantuan media dalam sistem pendidikan masa kini. Kami memohon kerjasama anda agar dapat menjawab soalan dengan jujur. Semua jawapan adalah betul dan akan dirahsiakan. Segala kerjasama yang diberikan amat dihargai. Sekian terima kasih.
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
184
5. Pernah didedahkan penggunaan media di dalam
pengajaran dan pembelajaran. 1 2 3 4 5
6. Sokongan media melibatkan penggunaan
hipermedia amat perlu dalam proses pengajaran
dan pembelajaran.
1 2 3 4 5
7. Penggunaan hipermedia dapat mempelbagaikan
kaedah pengajaran dan pembelajaran. 1 2 3 4 5
8. Penggunaan hipermedia dapat meningkatkan
kemahiran dan pemahaman pelajar terhadap
sesuatu topik.
1 2 3 4 5
9. Pelajar amat perlu didedahkan kepada kaedah
pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif
dengan sokongan penggunaan elemen multimedia.
1 2 3 4 5
10. Sistem pengajaran dan pembelajaran
berkolaboratif yang lebih baik diperlukan. 1 2 3 4 5
Terima kasih diucapkan kerana sudi membantu pihak kami di dalam menjalankan kajian ini.
LAMPIRAN D
BORANG SOAL SELIDIK KAJIAN PADA SESI UJIAN
PROTOTAIP KUSMOO
185
KAJIAN PADA SESI UJIAN PROTOTAIP KUSMOO
BAHAGIAN A :
Arahan–arahan yang perlu dipatuhi oleh pelajar 1. Pelajar dikehendaki login pada sistem mengikut kata laluan yang diberikan.
2. Pelajar dikehendaki memasuki bilik maya yang diarahkan oleh pensyarah.
3. Tunggu arahan lanjut daripada pensyarah sebelum melakukan sesuatu acara
dalam bilik maya.
4. sebarang pertanyaan dan masalah bolehlah dinyatakan pada pensyarah atau
pentadbir sistem menggunakan ruang sembang.
BAHAGIAN B : KEPUTUSAN UJIAN PROTOTAIP
ARAHAN : Sila tandakan √ pada kotak yang disediakan
SKOR :
1 2 3 4 5
Sangat tidak setuju Kurang setuju Tidak pasti Setuju Sangat setuju
BIL KRITERIA SKALA
1. Aktiviti pengajaran dan pembelajaran
berkolaboratif ini amat menarik.
2. Kaedah pengajaran dan pembelajaran yang
diperkenalkan dalam prototaip ini amat sesuai.
3. Arahan yang digunakan teratur, senang dan
mudah.
Soal selidik ini bertujuan mendapat maklumat daripada pelajar yang menyertai sesi ujian terarah prototaip KusMOO. 20 orang pelajar dibahagikan kepada 4 kumpulan telah dipilih untuk menyertai sesi ujian ini. Taklimat dan penerangan ringkas telah diberikan selama 30 minit sebelum sesi ujian bermula. Semua kumpulan akan melalui sesi ujian terarah selama 30 minit dan kemudiannya dibenarkan melakukan aktiviti bebas selama 30 minit. Pelajar-pelajar dikehendaki mengikuti segala arahan dari pensyarah secara maya semasa sesi ujian berjalan. Adalah diharapkan anda dapat memberikan jawapan denganikhlas untuk menjayakan sesi penilaian ini. Sekian terima kasih
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
3 4 51 2
186
4. Set perlakuan yang disediakan mudah digunakan
dan dapat mewujudkan persekitaran
berkolaboratif yang efektif.
1 2 3 4 5
5. Penggunaan audio dan video dapat membantu
keberkesanan persekitaran kolaboratif. 1 2 3 4 5
6. Kebolehan prototaip ini dapat meningkatkan
pemahaman dan penyertaan pelajar. 1 2 3 4 5
7. Prototaip ini dapat mengaktifkan pelajar
menggunakan kemahiran bahasa. 1 2 3 4 5
Terima kasih diucapkan kerana sudi membantu pihak kami di dalam menjalankan kajian ini.
LAMPIRAN E
BORANG SOAL SELIDIK KAJIAN TERHADAP PROTOTAIP KUSMOO
187
BORANG SOAL SELIDIK PROTOTAIP KusMOO
Disediakan oleh : Mat Atar bin Mat Amin
Diselia oleh : Prof. Madya Dr. Shamsul bin Sahibuddin
Tujuan penilaian :
Kajian ini bertujuan membuat penilaian terhadap prototaip KusMOO sebagai sistem
pengajaran dan pembelajaran bahasa berkolaboratif.
BAHAGIAN A : Arahan : Pilih dan bulatkan jawapan yang tepat serta penuhkan maklumat di bawah ini.
i. Maklumat Umum
1. Jantina
a. Lelaki b. Perempuan
2. Jenis pengajian
a. Sijil b. Diploma c. Sarjana Muda
d. Lain-lain (nyatakan) ______________________
3. Program pengajian
a. Teknologi Maklumat b. Teknologi Multimedia c. Pengajian Pengurusan
d. Lain-lain (nyatakan) ______________________
ii. Kemahiran teknologi maklumat
1. Di manakah anda paling kerap menggunakan Internet ?
a. Makmal komputer b. Siber Kafe c. Komputer di rumah
d. Lain-lain (nyatakan) _________________________
188
2. Sekerap manakah anda membuat capaian Internet ?
a. Setiap hari b. Beberapa kali dalam seminggu c. Sekali seminggu
d. Beberapa kali dalam sebulan
3. Apakah kegunaan paling utama anda melayari Internet ?
a. Melayari WWW untuk mendapatkan informasi
b. Memeriksa dan membalas e-mail
c. Menyertai ruangan sembang siber (IRC)
d. Menyertai perbincangan atas talian (online forum/mailing list/discussion)
Lain-lain (nyatakan) __________________________________
4. a) Pernahkah anda menyertai sistem pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif
di Internet ?
a. Ya b. Tidak
b) Jika ‘Ya’, sila nyatakan nama dan jenis sistem tersebut.
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
5. a) Pernahkah anda mendengar dan menggunakan sistem MOO ?
a. Ya b. Tidak
b) Jika ‘Ya’ , sila nyatakan nama dan jenis sistem tersebut ?
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
6. Adakah anda rasa sistem MOO amat sesuai digunakan sebagai sistem bantuan
pengajaran dan pembelajaran ?
a. Ya b. Tidak
7. Pada fikiran anda, adakah persekitaran pengajaran dan pembelajaran
berkolaboratif sangat diperlukan dalam sesebuah sistem bantuan pengajaran dan
pembelajaran ?
a. Ya b. Tidak
189
BAHAGIAN B : PENILAIAN PROTOTAIP KusMOO
Arahan :
Pilih kenyataan yang anda rasa paling tepat dan bulatkan skor yang disediakan pada
setiap soalan yang disediakan.
Kenyataan Ringkasan Skor
Sangat Tidak bersetuju STS 1
Kurang Setuju KS 2
Tidak Pasti TP 3
Setuju S 4
Sangat Setuju SS 5
A . Kajian terhadap persekitaran pengajaran dan pembelajaran kusMOO 1. Persekitaran kolaboratif yang dibangunkan adalah
bersesuaian untuk pengajaran dan pembelajaran maya.
1 2 3 4 5
2. Persekitaran pengajaran dan pembelajaran yang dihasilkan
mampu menarik minat pelajar.
1 2 3 4 5
3. Kelas-kelas maya yang dibangunkan menepati keperluan
pengajaran dan pembelajaran maya.
1 2 3 4 5
4. Aktiviti kolaboratif yang disediakan dalam persekitaran
amat berkesan.
1 2 3 4 5
5. Persekitaran yang dihasilkan mudah dan senang disertai. 1 2 3 4 5
190
B. Kajian terhadap rekabentuk dan kandungan prototaip
1. Kandungan prototaip mencukupi dan bersesuaian 1 2 3 4 5
2. Rekabentuk skrin amat menarik dan bersesuaian. 1 2 3 4 5
3. Arahan yang dihasilkan adalah konsisten, teratur dan jelas. 1 2 3 4 5
4. Penggunaan sokongan hipemedia membantu menjelaskan
pemahaman pelajar terhadap sesuatu topik yang
dibincangkan.
1 2 3 4 5
5. Kelas-kelas maya yang dihasilkan mampu membuat
transformasi kepada persekitaran pengajaran dan
pembelajaran sebenar.
1 2 3 4 5
C. Kajian terhadap aktiviti kolaboratif
1. Set perlakuan yang dihasilkan berjaya mewujudkan
persekitaran pengajaran dan pembelajaran berkolaboratif
yang berkesan.
1 2 3 4 5
2. Penggunaan set perlakuan dalam setiap bilik maya berjaya
mewujudkan kerjasama antara peserta.
1 2 3 4 5
3. Aktiviti sembang dalam sesebuah bilik maya meningkatkan
kemahiran menulis dan berinteraksi.
1 2 3 4 5
4. Perbincangan dalam kumpulan yang kecil dapat
mengaktifkan pelajar.
1 2 3 4 5
5. Perbincangan dalam kumpulan boleh meningkatkan
keyakinan pelajar terhadap penguasaan bahasa.
1 2 3 4 5
191
D. Kajian terhadap keberkesanan prototaip 1. Prototaip ini mudah dikendalikan. 1 2 3 4 5
2. Set perlakuan dan arahan komunikasi dalam persekitaran
amat berkesan dan sesuai. 1 2 3 4 5
3. Sokongan hipermedia dalam setiap bilik berjaya
meningkatkan keberkesanan aktiviti kolaboratif.
1 2 3 4 5
4. Pendekatan kumpulan belajar yang kecil amat sesuai dan
efektif 1 2 3 4 5
5. Penyertaan dan pemantauan oleh pensyarah semasa
perbincangan berjaya meningkatkan kefahaman dan
pengetahuan pelajar.
1 2 3 4 5
E. Komen lain mengenai prototaip ini :
______________________________________________________________
______________________________________________________________
_____________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
Terima kasih kerana sudi meluangkan masa untuk menilai prototaip ini
LAMPIRAN F
CONTOH KOD ATURCARA SET PERLAKUAN UNTUK VIRTUAL CLASSROOM
CONTOH KOD ATURCARA SET PERLAKUAN UNTUK VIRTUAL CLASSROOM #167:0 "return player location: 0 for not at table, else tablenumber";
192
p = args[1]; table = 0; for t in [1..length(this.tables)] recipients = $list_utils:append(this.tables[t][2], this.tables[t][3]); if (p in recipients) table = t; endif endfor return table; "Last modified Tue Jan 14 14:10:46 2003 Malay Peninsula Standard •æ©#>üï• by KusmooAdmin (#2)."; . #167:1 "finds object location: 0 for nf, else tablenumber"; thingy = args[1]; table = 0; for t in [1..length(this.tables)] if (thingy in this.tables[t][3]) table = t; endif endfor return table; "Last modified Tue Jan 14 14:11:28 2003 Malay Peninsula Standard ••ª#>üï• by KusmooAdmin (#2)."; . #167:2 table = 0; for t in [1..length(this.tables)] if (index(this.tables[t][1], args[1]) == 1) table = t; endif endfor return table; "Last modified Tue Jan 14 14:12:22 2003 Malay Peninsula Standard •Fª#>üï• by KusmooAdmin (#2)."; . #167:3 if (!argstr) pass(@args); else if (index(dobjstr, "white") == 1) this:readboard(); elseif (t = this:is_table(dobjstr)) player:tell(this.tables[t][4]); folks = setremove(this.tables[t][2], player); if (folks) player:tell("Seated at ", this.tables[t][1], " you see ", $string_utils:title_list(folks), "."); endif stuff = this.tables[t][3]; if (stuff) player:tell("On ", this.tables[t][1], " you see ", $string_utils:title_list(stuff), "."); endif else pass(@args); endif endif "Last modified Tue Jan 14 15:25:04 2003 Malay Peninsula Standard •P»#>èð• by KusmooAdmin (#2)."; . #167:4 player:tell("==================== WHITEBOARD ==========================="); if (this.writing) player:tell(); for line in [1..length(this.writing)]
193
player:tell(line, ") ", this.writing[line]); endfor player:tell(); else player:tell(""); endif player:tell("==========================================================="); "Last modified Tue Jan 14 15:31:11 2003 Malay Peninsula Standard •¿¼#>èð• by KusmooAdmin (#2)."; . #167:5 this:announce_all(player.name, " writes on the whiteboard.."); this.writing = {@this.writing, argstr}; "Last modified Tue Jan 14 15:22:58 2003 Malay Peninsula Standard •Òº#>èð• by KusmooAdmin (#2)."; . #167:6 answer = $command_utils:yes_or_no("Do you really want to clean the whiteboard"); if (answer) this.writing = {}; this:announce_all(player.name, " cleans the whiteboard with a duster.."); else player:tell("OK, will erase later!!"); endif "Last modified Tue Jan 14 14:15:43 2003 Malay Peninsula Standard ••«#>üï• by KusmooAdmin (#2)."; . #167:7 if (!argstr) player:tell("Sign is currently ", this.session ? "on" | "off", ". It reads: '", this:title(), "'"); return; endif if (argstr == "on") if (this:is_authorized(player)) this.session = 1; this:announce_all(player.name, " turns on @who room message to read: '", this:title(), "'"); endif elseif (argstr == "off") if (this:is_authorized(player)) this.session = 0; this:announce_all(player.name, " adjusts @who room message to read: '", this:title(), "'"); endif else player:tell("Usage: session on|off"); endif "Last modified Tue Jan 14 14:16:29 2003 Malay Peninsula Standard •=«#>üï• by KusmooAdmin (#2)."; . #167:8 if (this:is_authorized(player)) if (argstr) if (this:is_table(argstr)) player:tell("Sorry, there is already something here by that name. . ."); return; endif player:tell("Please describe ", argstr, ". . ."); descrip = $command_utils:read(); s = $command_utils:yes_or_no("Is this object sittable? "); this.tables = {@this.tables, {argstr, {}, {}, descrip, s}}; this:announce_all(player.name, " sets up a ", argstr, " in the room. . ."); else
194
player:tell("To add a new object you must give it a name: '@addfurniture <name>'"); endif endif "Last modified Tue Jan 14 14:17:18 2003 Malay Peninsula Standard •n«#>üï• by KusmooAdmin (#2)."; . #167:9 if (this:is_authorized(player)) if (!argstr) player:tell("To remove something you must name it: '@rmfurniture <name>'"); return; endif if (found = this:is_table(argstr)) this:announce_all(player.name, " removes ", this.tables[found][1], ". . ."); this.tables = listdelete(this.tables, found); else player:tell("Sorry, there is no furniture here by that name. . ."); endif endif "Last modified Tue Jan 14 14:18:00 2003 Malay Peninsula Standard •˜«#>üï• by KusmooAdmin (#2)."; . #167:10 if (t = this:player_loc(player)) player:tell("You are already sitting at ", this.tables[t][1], ". . ."); return; endif n = 0; if (!argstr) sittables = {}; for n in [1..length(this.tables)] if (this.tables[n][5]) sittables = {@sittables, n}; endif endfor if (sittables) n = random(length(sittables)); endif else n = this:is_table(argstr); endif if (n) if (this.tables[n][5]) this:announce_all(player.name, " sits down at ", this.tables[n][1], ". . ."); this.tables[n][2] = {@this.tables[n][2], player}; else player:tell("Sorry, that is not something you can sit on..."); endif else player:tell("Please try again. I see no ", dobjstr, " to sit at. . ."); endif "Last modified Tue Jan 14 14:18:56 2003 Malay Peninsula Standard •Ð«#>üï• by KusmooAdmin (#2)."; . #167:11 if (t = this:player_loc(player)) this.tables[t][2] = setremove(this.tables[t][2], player); this:announce_all(player.name, " stands up from ", this.tables[t][1], ". . ."); endif if ((!t) && (caller == player)) player:tell("You already are standing..."); endif .
195
#167:12 for t in [1..length(this.tables)] for p in (this.tables[t][2]) if (!((p in this.contents) && (p in connected_players()))) this.tables[t][2] = setremove(this.tables[t][2], p); endif endfor for p in (this.tables[t][3]) if (!(p in this.contents)) this.tables[t][3] = setremove(this.tables[t][2], p); endif endfor endfor "Last modified Tue Jan 14 14:20:21 2003 Malay Peninsula Standard •%¬#>üï• by KusmooAdmin (#2)."; . #167:13 player:tell("You speak up, \"", argstr, "\""); this:announce(player.name, " speaks up, \"", argstr, "\""); "Last modified Tue Jan 14 14:21:34 2003 Malay Peninsula Standard •n¬#>üï• by KusmooAdmin (#2)."; . #167:14 if (!valid(thingy = $string_utils:match_object(dobjstr, this))) if (valid(thingy = $string_utils:match_object(iobjstr, this))) thingy:put(@args); return; else player:tell("huh?"); return; endif endif if (!(t = this:is_table(iobjstr))) if (valid(thingy = $string_utils:match_object(iobjstr, this))) thingy:put(@args); return; else player:tell("I see no ", iobjstr, " here..."); return; endif endif if (!(thingy.location == player)) player:tell("You don't have that!"); return; endif if (is_player(thingy)) this:announce_all(player.name, " horses around. . ."); return; endif thingy:moveto(this); if (thingy.location == this) this:announce_all(player.name, " puts ", thingy.name, " on ", this.tables[t][1], "."); this.tables[t][3] = setadd(this.tables[t][3], thingy); else player:tell("Hmm, for some reason you can't put that there..."); endif "Last modified Tue Jan 14 14:22:33 2003 Malay Peninsula Standard •©¬#>üï• by KusmooAdmin (#2)."; . #167:15 if (!valid(thingy = $string_utils:match_object(dobjstr, this))) player:tell("huh? get what?"); return; endif loc = this:object_loc(thingy); if ((x = $object_utils:has_callable_verb(dobj, verb)) && (verb_args(@x, verb) == {"this", "none", "none"})) dobj:(verb)(@args); else
196
$last_huh:(verb)(@args); endif if (thingy.location == player) if (loc) this.tables[loc][3] = setremove(this.tables[loc][3], thingy); endif endif "Last modified Tue Jan 14 14:23:35 2003 Malay Peninsula Standard •ç¬#>üï• by KusmooAdmin (#2)."; . #167:16 if (verb[1] == "`") if (length(verb) > 1) name = verb[2..length(verb)]; else name = argstr[1..index(argstr, " ") - 1]; endif text = argstr; else name = argstr[1..index(argstr, " ") - 1]; text = argstr[index(argstr, " ") + 1..length(argstr)]; endif who = $string_utils:match_player(name, player); t = this:player_loc(player); if ((t && (!this.emote_ok)) && (!(who in this.tables[t][2]))) if ((!valid(who)) || (who.location != player.location)) player:tell("I see no ", name, " here."); else who:tell(player.name, " whispers from ", this.tables[t][1], ", \"", text, "\""); player:tell("You whisper, \"", text, "\" to ", who.name, "."); endif else if ((!valid(who)) || (who.location != player.location)) who = $string_utils:match_object(name, player.location); endif who = valid(who) ? who.name | name; argstr = tostr("[to ", who, "]: ", text); if ($object_utils:has_callable_verb(player, "emote")) player:emote(argstr); elseif ($object_utils:has_callable_verb(player.location, "emote")) player.location:emote(argstr); endif endif "Last modified Tue Jan 14 14:24:35 2003 Malay Peninsula Standard •#-#>üï• by KusmooAdmin (#2)."; . #167:17 this:correct(); player:tell("You fix the room so tables have correct persons and objects..."); "Last modified Tue Jan 14 14:25:21 2003 Malay Peninsula Standard •Q-#>üï• by KusmooAdmin (#2)."; . #167:18 who = args[1]; if (((((who == this.owner) || this.door_open) || (this.current && (who in this.classes[this.current][2]))) || (!is_player(who))) || (args[1] in this.authorized)) return pass(@args); else return 0; endif "Last modified Tue Jan 14 14:27:08 2003 Malay Peninsula Standard •¼-#>üï• by KusmooAdmin (#2)."; . #167:19 if (!argstr) player:tell("The door to ", this.name, " is presently ", this.door_open ? "open." | "closed.");
197
return; endif if (index(argstr, "op")) if (!this.door_open) if (this:is_authorized(player)) this:announce_all(player.name, " opens the door to ", this.name, ". . ."); this.door_open = 1; endif else player:tell("Uh, the door is already open..."); endif elseif (index(argstr, "clos")) if (this.door_open) if (this:is_authorized(player)) this:announce_all(player.name, " closes the door to ", this.name, "..."); this.door_open = 0; endif else player:tell("Uh, the door is already closed..."); endif else player:tell("Usage: door open|closed"); endif "Last modified Tue Jan 14 14:28:37 2003 Malay Peninsula Standard ••®#>üï• by KusmooAdmin (#2)."; . #167:20 found = 0; for c in [1..length(this.classes)] if (index(this.classes[c][1], argstr) == 1) found = c; endif endfor return found; "Last modified Tue Jan 14 14:29:17 2003 Malay Peninsula Standard •=®#>üï• by KusmooAdmin (#2)."; . #167:21 if (this:is_authorized(player)) class = this:find_class(argstr); if (class) this.current = class; this:announce_all(player.name, " sets up room for ", this.classes[this.current][1], ". . ."); else player:tell("Sorry, there does not appear to be any class by that name..."); endif endif "Last modified Tue Jan 14 14:29:56 2003 Malay Peninsula Standard •d®#>üï• by KusmooAdmin (#2)."; . #167:22 if (this:is_authorized(player)) c = this:find_class(argstr); if (c && (this.classes[c][1] == argstr)) player:tell("Sorry, there is already a class by that name..."); else this.classes = setadd(this.classes, {argstr, {}}); this.current = this:find_class(argstr); this:announce_all(player.name, " sets up a new class called ", argstr, ". . ."); endif endif "Last modified Tue Jan 14 14:30:36 2003 Malay Peninsula Standard •Œ®#>üï• by KusmooAdmin (#2)."; . #167:23
198
if (this:is_authorized(player)) c = this:find_class(argstr); if (!c) player:tell("Sorry, there does not appear to be a class by that name..."); else this.classes = listdelete(this.classes, c); this.current = this.classes ? 1 | 0; this:announce_all(player.name, " removes a class called ", argstr, ". . ."); endif endif "Last modified Tue Jan 14 14:31:16 2003 Malay Peninsula Standard •´®#>üï• by KusmooAdmin (#2)."; . #167:24 if (this:is_authorized(player)) if (!valid(dobj)) dobj = $player_db:find(dobjstr); endif if ((!valid(dobj)) || (!is_player(dobj))) player:tell("Could not find a person named \"", dobjstr, "\"."); return; endif if (this.classes) this.classes[this.current][2] = setadd(this.classes[this.current][2], dobj); this:announce_all(player.name, " adds a name to ", this.classes[this.current][1], "."); else player:tell("You must @mkclass <classname> before you can register students.."); endif endif "Last modified Tue Jan 14 14:32:00 2003 Malay Peninsula Standard •à®#>üï• by KusmooAdmin (#2)."; . #167:25 if (this:is_authorized(player)) if (!valid(dobj)) dobj = $player_db:find(dobjstr); endif if ((!valid(dobj)) || (!is_player(dobj))) player:tell("Could not find a person named \"", dobjstr, "\"."); return; endif if (this.classes) if (!(dobj in this.classes[this.current][2])) player:tell("Sorry, ", dobj.name, " does not appear to be in ", this.classes[this.current][1], "."); else this.classes[this.current][2] = setremove(this.classes[this.current][2], dobj); this:announce_all(player.name, " removes a name from ", this.classes[this.current][1], "."); endif else player:tell("Sorry, there are no classes established yet..."); endif endif "Last modified Tue Jan 14 14:32:39 2003 Malay Peninsula Standard ••¯#>üï• by KusmooAdmin (#2)."; . #167:26 if (((args[1] == this.owner) || (!this.restrictions)) || (args[1] in this.authorized)) return 1; else player:tell("Sorry, you are not allowed to do that . . ."); return 0;
199
endif "Last modified Tue Jan 14 14:33:19 2003 Malay Peninsula Standard •/¯#>üï• by KusmooAdmin (#2)."; . #167:27 if (!valid(dobj)) dobj = $player_db:find(dobjstr); endif if ((!valid(dobj)) || (!is_player(dobj))) player:tell("Could not find a person named \"", dobjstr, "\"."); return; endif if ((player == this.owner) || (player in this.authorized)) this.authorized = setadd(this.authorized, dobj); player:tell("You add ", dobj.name, " to the list of authorized users."); else player:tell("Sorry, you are not allowed to do that..."); endif "Last modified Tue Jan 14 14:34:12 2003 Malay Peninsula Standard •d¯#>üï• by KusmooAdmin (#2)."; . #167:28 if (!valid(dobj)) dobj = $player_db:find(dobjstr); endif if ((!valid(dobj)) || (!is_player(dobj))) player:tell("Could not find a person named \"", dobjstr, "\"."); return; endif if ((player == this.owner) || (player in this.authorized)) this.authorized = setremove(this.authorized, dobj); player:tell("You remove ", dobj.name, " from the list of authorized users."); else player:tell("Sorry, you are not allowed to do that..."); endif "Last modified Tue Jan 14 14:34:52 2003 Malay Peninsula Standard •Œ¯#>üï• by KusmooAdmin (#2)."; . #167:29 if (!argstr) player:tell("Restrictions to verb functions are currently ", this.restrictions ? "in effect. " | "not in effect. "); return; endif if ((player == this.owner) || (player in this.authorized)) if (argstr == "on") this.restrictions = 1; player:tell("Restrictions to verb functions are now in effect. "); elseif (argstr == "off") this.restrictions = 0; player:tell("Restrictions to verb functions are no longer in effect. "); else player:tell("Usage: restrictions on|off"); endif else player:tell("Sorry, you are not allowed to do that..."); endif "Last modified Tue Jan 14 14:35:37 2003 Malay Peninsula Standard •¹¯#>üï• by KusmooAdmin (#2)."; . #167:30 player:tell("======================== Room STATUS Report ========================"); player:tell("The door to ", this.name, " is presently ", this.door_open ? "open." | "closed."); player:tell("Restrictions are currently ", this.restrictions ? "in effect. " | "not in effect. ");
200
if (this.current) player:tell("Room can be setup for any of the following:"); for c in [1..length(this.classes)] player:tell(" ", $string_utils:left(this.classes[c][1], 25), length(this.classes[c][2]), " registered"); endfor player:tell("Room is currently setup for ", this.classes[this.current][1], "."); if (this.classes[this.current][2]) player:tell("Class generate includes: ", $string_utils:title_list(this.classes[this.current][2])); else player:tell("Generate classes is empty."); endif endif if (this.authorized) player:tell("Authorized list includes: ", $string_utils:title_list(this.authorized)); else player:tell("Authorized list is empty."); endif player:tell("Session Sign is currently ", this.session ? "on. " | "off. ", "It reads: '", this:title(), "'."); player:tell("====================================================================="); "Last modified Tue Jan 14 14:36:26 2003 Malay Peninsula Standard •ê¯#>üï• by KusmooAdmin (#2)."; . #167:31 set_task_perms(caller_perms()); ok = this:acceptable(@args); if (!ok) args[1]:tell("Sorry, the door to ", this.name, " is closed..."); endif return ok; . #167:32 if (this.writing == {}) player:tell(this.empty_msg); return; else new_note = $recycler:_create($note, player); if (typeof(new_note) == ERR) player:tell(this.printout_failed_msg); return; endif player:tell($string_utils:pronoun_sub(this.success_msg)); player.location:announce_all_but({player}, $string_utils:pronoun_sub(this.room_sucess_msg)); new_note.name = this.name + "_blackboard(copy)"; new_note.description = ((((("A clean white sheet of paper containing the data from the blackboard in " + this.name) + ". Printed on ") + $time_utils:mmddyy(time())) + ". 'Read ") + this.name) + "_blackboard(copy)' for details..."; new_note.text = this.writing; new_note:moveto(player); endif "Last modified Tue Jan 14 14:37:58 2003 Malay Peninsula Standard •F°#>üï• by KusmooAdmin (#2)."; . #167:33 x = $code_utils:tonum(dobjstr); if ((x < 1) || (x > length(this.writing))) player:tell("item number must be between 1 and ", length(this.writing), "."); return; endif y = $code_utils:tonum(iobjstr); if (x == y) player:tell("..no changes made");
201
return; endif if ((y < 1) || (y > length(this.writing))) player:tell("location must be between 1 and ", length(this.writing), "."); return; endif if (y > length(this.writing)) y = length(this.writing); endif first = this.writing[1..y - 1]; last = this.writing[y..length(this.writing)]; this.writing = $list_utils:append(first, {this.writing[x]}, last); if (x < y) this.writing = listdelete(this.writing, x); else this.writing = listdelete(this.writing, x + 1); endif this:announce_all(player.name, " reorders a blackboard item..."); player:tell("... done"); "Last modified Tue Jan 14 14:38:42 2003 Malay Peninsula Standard •r°#>üï• by KusmooAdmin (#2)."; . #167:34 if (this.writing == {}) player:tell(this.empty_msg); return; else new_note = $recycler:_create($note, player); if (typeof(new_note) == ERR) player:tell(this.printout_failed_msg); return; endif player:tell($string_utils:pronoun_sub(this.success_msg)); player.location:announce_all_but({player}, $string_utils:pronoun_sub(this.room_sucess_msg)); new_note.name = this.name + "_blackboard(copy)"; new_note.description = ((((("A clean white sheet of paper containing the data from the blackboard in " + this.name) + ". Printed on ") + $time_utils:mmddyy(time())) + ". 'Read ") + this.name) + "_blackboard(copy)' for details..."; new_note.text = this.writing; new_note:moveto(player); endif "Last modified Tue Jan 14 14:39:35 2003 Malay Peninsula Standard •§°#>üï• by KusmooAdmin (#2)."; .