Pendekatan Melalui Reka Bentuk Permainan Digital dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran...

12
PENDEKATAN PEMBELAJARAN MELALUI REKA BENTUK PERMAINAN DIGITAL DALAM PROSES PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN KANAK- KANAK: ISU DAN CABARAN Maizatul Hayati Mohamad Yatim¹, Md Nasir Masran², Laili Farhana Md Ibharim¹ Fakulti Seni, Komputeran dan Industri Kreatif¹, Fakulti Pendidikan dan Pembangunan Manusia² Universiti Pendidikan Sultan Idris, Malaysia 5 TH INTERNATIONAL CONFERENCE EDUCATIONAL TECHNOLOGY ADIBUANA

description

Dibentangkan di 5th International Conference on Education Technology of Adi Buana, Surabaya

Transcript of Pendekatan Melalui Reka Bentuk Permainan Digital dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran...

Page 1: Pendekatan Melalui Reka Bentuk Permainan Digital dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran Kanak-Kanak: Isu dan Cabaran

PENDEKATAN PEMBELAJARAN MELALUI REKA BENTUK PERMAINAN DIGITAL DALAM PROSES

PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN KANAK-KANAK: ISU DAN CABARAN

Maizatul Hayati Mohamad Yatim¹, Md Nasir Masran², Laili Farhana Md Ibharim¹

Fakulti Seni, Komputeran dan Industri Kreatif¹, Fakulti Pendidikan dan Pembangunan Manusia²

Universiti Pendidikan Sultan Idris, Malaysia

5TH INTERNATIONAL CONFERENCE EDUCATIONAL TECHNOLOGY ADIBUANA

Page 2: Pendekatan Melalui Reka Bentuk Permainan Digital dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran Kanak-Kanak: Isu dan Cabaran

PENGENALAN

• Pembelajaran yang berkesan dapat dicapai apabila guru-guru bijak dan kreatif dalam merancang strategi pengajaran yang dapat meningkatkan kesediaan dan motivasi pelajarnya.

• Pembelajaran berpusatkan pelajar : guru-guru berperanan sebagai pemudah cara.• Pendekatan pembelajaran melalui reka bentuk: memberi peluang kepada pelajar untuk

meneroka ilmu secara kendiri dan seterusnya berkongsi pengalaman mereka bersama rakan-rakan, guru dan ibu bapa (Maizatul, 2009).

• Kaedah yang boleh dipraktikan adalah dengan melakukan aktiviti mereka bentuk permainan digital untuk diintegrasikan ke dalam bilik darjah (Baytak, Land dan Smith, 2011; Kafai, 2006; Prensky, 2008)

2

Page 3: Pendekatan Melalui Reka Bentuk Permainan Digital dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran Kanak-Kanak: Isu dan Cabaran

KANAK-KANAK SEBAGAI PEREKA BENTUK PERMAINAN DIGITAL

Peranan kanak-kanak dalam mereka bentuk teknologi baharu (Druin, 2002)3

Page 4: Pendekatan Melalui Reka Bentuk Permainan Digital dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran Kanak-Kanak: Isu dan Cabaran

KANAK-KANAK SEBAGAI PEREKA BENTUK PERMAINAN DIGITAL

• Kafai (2005), amat menggalakkan kanak-kanak berperanan sebagai pencipta berbanding hanya sebagai pemain permainan digital.

• Kreativiti dan kemahiran kanak-kanak dapat ditonjolkan dan dilatih selari dengan keperluan abad ke 21.

4

Page 5: Pendekatan Melalui Reka Bentuk Permainan Digital dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran Kanak-Kanak: Isu dan Cabaran

KANAK-KANAK SEBAGAI PEREKA BENTUK PERMAINAN DIGITAL

Manfaat kanak-kanak sebagai pereka bentuk

Memberi peluang kepada pelajar

mengaplikasikan gaya pembelajaran yang berbeza (Lim,

2008)

Pelajar bebas untuk menerokai proses

pembelajaran (Robertson &

Howells, 2008)

Kemahiran abad ke 21 dalam membina

pengetahuan. (Kamisah & Nurul,

2013) Kefahaman mendalam terhadap

pelajaran (Gershenfeld, 2011).

Kesediaan dan kefahaman pelajar

(Baytak, Land & Smith, 2011).

5

Page 6: Pendekatan Melalui Reka Bentuk Permainan Digital dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran Kanak-Kanak: Isu dan Cabaran

PENDEKATAN PEMBELAJARAN MELALUI REKA BENTUK PERMAINAN DIGITAL

• Pendekatan pembelajaran melalui reka bentuk merupakan salah satu kaedah dalam pembelajaran berpusatkan pelajar yang dilihat mampu memberi impak positif dalam pedagogi pengajaran guru (Kalantzis & Cope, 2010).

Sumber: National Training Laborotories

Teori Konstruktivisme: • Pembelajaran menjadi lebih bermakna apabila

pelajar aktif membina artifak mereka sendiri dan boleh dikongsikan dengan orang lain (Papert, 1991).

• Pelajar dapat membina pengetahuan mereka sendiri semasa proses reka bentuk (Piaget, 1969).

• Taksonomi Bloom Digital: ‘Penciptaan’ merupakan aras tertinggi (Churches, 2008).

6

Page 7: Pendekatan Melalui Reka Bentuk Permainan Digital dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran Kanak-Kanak: Isu dan Cabaran

PENDEKATAN PEMBELAJARAN MELALUI REKA BENTUK PERMAINAN DIGITAL

Kelebihan Kepada Guru Kelebihan Kepada Pelajar Kelebihan Kepada Persekitaran PdP

Sebagai bahan bantu mengajar (Ash, 2011).

Pembelajaran yang bermakna (Han & Bhattacharya, 2001).

Meningkatkan aspek sosiobudaya dalam bilik darjah (Lim, 2008; Prensky,2008)

Keseimbangan daripada aspek kandungan, pedagogi, pengetahuan dan teknologi.

Keseronokkan belajar di mana kanak-kanak boleh membina, mereka bentuk dan mencipta melalui bermain (Resnick, 2007).

Persekitaran pembelajaran yang menyeronokkan melalui penerokaan dan penciptaan sesuatu yang baharu (Kamisah & Nurul, 2013; Laili & Maizatul, 2013).

Peranan guru sebagai pemudah cara dan penilai dalam menjayakan pendekatan ini (Kamisah & Nurul, 2013).

Motivasi intrisik dan strategi pembelajaran dapat ditingkatkan.

Persekitaran pembelajaran yang aktif serta melibatkan aspek pengalaman

Pembelajaran berlaku semasa proses reka bentuk berbanding bermain permainan digital (Rieber, 2005).

7

Page 8: Pendekatan Melalui Reka Bentuk Permainan Digital dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran Kanak-Kanak: Isu dan Cabaran

ISU DAN CABARAN

• Kandungan yang tidak sesuai untuk PdP (Ertzberger, 2008).• Kurangnya kepercayaan masyarakat terhadap permainan pendidikan (educational

game).

Perspektif Masyarakat

• Kekurangan pengetahuan dan kemahiran dalam aplikasi serta perisian untuk mereka bentuk perrmainan digital (William, 2009).

• Kekurangan infrastruktur (Ertzberger, 2008).• Kekurangan kurikulum yang relevan (Kamisah & Nurul, 2013).

Amalan guru

• Pelajar tidak diberi peluang menonjolkan kreativiti dan kemahiran mereka bentuk permainan digital (Laili & Maizatul, 2013).

• Indikator piawai untuk menilai kreativiti dan kanak-kanak masih belum dapat dikenal pasti (Joint Research Centre-European Commission, 2010).

Tahap kreativiti dan kemahiran

8

Page 9: Pendekatan Melalui Reka Bentuk Permainan Digital dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran Kanak-Kanak: Isu dan Cabaran

CADANGAN

• Pemantauan lebih teliti kandungan permainan digital yang sesuai bagi tujuan pendidikan.

• Kawalan dan panduan dalam menilai kandungan permainan digital.

Kawalan Kandungan Permainan Digital

• Guru diberi pendedahan melalui kursus berbentuk latihan.• Sokongan pihak sekolah dalam penyediaan infrastruktur.• Penstrukturan semula kurikulum.• Peranan media massa dan media elektronik.

Sokongan Warga Pendidik

• Guru mengenal pasti kelebihan dan kelemahan pelajar.• Guru merujuk set atau senarai semak pengukuran yang berbentuk rubrik dan skala

yang berkaitan dengan reka bentuk permainan digital.

Penilaian Kreativiti Dan Kemahiran

9

Page 10: Pendekatan Melalui Reka Bentuk Permainan Digital dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran Kanak-Kanak: Isu dan Cabaran

KESIMPULAN

• Pendekatan menggunakan permainan digital dalam proses pengajaran dan pembelajaran tidak bererti tugas dan peranan guru sudah tidak penting dan tidak diperlukan lagi.

• Cabaran dan isu yang membataskan perlaksanaan pendekatan ini dilaksanakan boleh diatasi dengan sokongan daripada pelbagai pihak terutamanya pihak Kementerian Pendidikan, pentadbiran sekolah, guru-guru, ibu bapa dan masyarakat.

• Suatu panduan khusus perlu dirangka dengan kerjasma antara pihak guru, penyelidik dan pengamal industri berkaitan tatacara melaksanakan pendekatan ini.

• Pendekatan pembelajaran melalui reka bentuk permainan digital ini dapat memperkasakan lagi sistem pendidikan negara selari dengan kemajuan dan kepesatan teknologi berteraskan pendidikan abad 21.

10

Page 11: Pendekatan Melalui Reka Bentuk Permainan Digital dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran Kanak-Kanak: Isu dan Cabaran

RUJUKAN• Ash, K. (2011). Gaming goes academic. Education Week, 30 (25), 24–28.

• Baytak, A., Land, S.M., & Smith, B.K. (2011). Children as educational computer game designers: An exploratory study. TOJET, 10(4).

• Churches, A. (2008). Bloom's taxonomy blooms digitally. Tech & Learning, 1.

• Druin, A. (2002). The role of children in the design of new technology. Behaviour and Information Technology, 21(1), 1-25.

• Ertzberger, J. (2008). An exploration of factors affecting teachers’ use of video games as instruc-tional tools. (Disertasi Doktoral Tidak Diterbitkan). Pepperdine University. Malibu, CA.

• Gershenfeld, A. (2011). From player to designer. Educational Gaming, 40(1), 55–59.

• Han, S., & Bhattacharya, K. (2001). Constructionism, learning by design, and project based learning. Emerging perspectives on learning, teaching, and technology. Diakses daripada http://www.coe.uga.edu/epltt /LearningbyDesign.htm.

• Joint Research Centre-European Commission. (2010). Assessing the Effects of ICT in Education Indicators, Criteria and Benchmarks for International Comparisons: Indicators, Criteria and Benchmarks for International Comparisons. OECD Publishing.

• Kafai, Y. B. (2005). Minds in Play: Computer Game Design as a Context for Children’s Learning. New Jersey, USA: Lawrence Erlbaum Associates.

• Kafai, Y.B. (2006). Playing and making games for learning: Instructionist and constructionist perspectives for game studies. Games and Culture, 1(1), 36–40.

• Kamisah, O. & Nurul Aini, B. (2013). Teachers and students as game designers: designing games for classroom integration. Dalam S. de Freitas, M. Ott, M. Popescu, & I. Stanescu (Eds.), New Pedagogical Approaches in Game Enhanced Learning: Curriculum Integration (pp. 102-113). Hershey, PA: Information Science Reference.

• Laili Farhana, M.I. & Maizatul Hayati, M.Y. (2013a). Kreativiti dan kemahiran kanak-kanak dalam mereka bentuk permainan digital bagi tujuan pembelajaran. Dalam Prosiding Seminar Kebangsaan ICT Dalam Pendidikan. Tanjong Malim: Malaysia.

• Laili Farhana, M.I. & Maizatul Hayati, M.Y. (2013b). Heuristic evaluation of children's authoring tool for game making. Journal of Education and Vocational Research, 4(9), pp.259-264.

• Lim, C.P. (2008). Spirit of the game: empowering students as designers in schools. British Journal of Educational Technology, 39 (6), pp. 996-1003.

• Maizatul Hayati, M. Y. (2009). Children, Computer and Creativity: Usability Guidelines for Designing A Game Authoring Tool for Children. Disertasi PhD. University of Magdeburg, Germany.

• McLester, S. (2005). Game plan. Tech & Learn¬ing, 26, 18.

• Papert, S. (1991). Situating Construction. In I. Harel, & S. Papert, Constructionism (pp.1-12). Norwood, NJ:Ablex Publishing.

• Prensky, M. (2008). Students as designers and creators of educational computer games: Who else? British Journal of Educational Technology, 39(6), pp. 1004-1019.

• Resnick, M. (2007). All I really need to know (about creative thinking) I learned (by studying how children learn) in kindergarten. Dalam Proceedings of the 6th ACM SIGCHI conference on Creativity dan cognition (pp. 1-6). ACM.

• Rieber, L. P. (2005). Multimedia learning in games, simulations, and microworlds. The Cambridge handbook of multimedia learning, 549-567.

• Robertson, J., & Howells, C. (2008). Computer game design: Opportunities for successful learning. Computers & Education, 50, 559–578. doi:10.1016/j.compedu.2007.09.020

• Williamson, B. (2009). Computer games, schools and young people: A report for educators on us-ing games for learning. London, UK: Futurelab.

11

Page 12: Pendekatan Melalui Reka Bentuk Permainan Digital dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran Kanak-Kanak: Isu dan Cabaran

SEKIANTERIMA KASIH

SESI Q&AUNIVERSITAS PGRI ADI BUANA

SURABAYA

5TH INTERNATIONAL CONFERENCE EDUCATIONAL TECHNOLOGY ADIBUANA