PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)
Transcript of PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)
PENGARUH MEDIA BOARD GAME (POLICE EMERGENCY)
TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA
KELAS 5 SDN 03 PISANGAN
Skripsi
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana
Pendidikan
Oleh:
Desi Rahmawati Solicha
NIM. 11150183000006
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
1441 H / 2019 M
ii
iii
iv
v
vi
ABSTRAK
Desi Rahmawati Solicha (NIM 11150183000006): Pengaruh Media Board
Game (Police Emergency) Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah
Matematika Kelas 5 SDN 03 Pisangan. Skripsi Program Studi Pendidikan Guru
Madrasah Ibtidaiyah, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam
Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Media Board Game (Police
Emergency) Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika MI/SD.
Subjek penelitian adalah peserta didik kelas V SDN 03 Pisangan tahun ajaran
2019/2020. Jumlah sampel terdiri dari 22 peserta didik pada kelas eksperimen dan
22 peserta didik pada kelas kontrol. Metode penelitian yang digunakan adalah
quasi eksperimen (eksperimen semu) dengan desain penelitian Posttest only
kontrol group design. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik random
sampling. Penelitian ini menggunakan instrument tes berupa uraian sebanyak 5
soal. Analisis data kedua kelompok menggunakan uji Mann-Whitney. Berdasarkan
pengolahan data menunjukkan bahwa nilai Asymp.Sig (2-tailed) 0,013 < 0,05
yaitu H0 ditolak. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh media board
game (police emergency) terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika
MI/SD.
Kata kunci : Media Board Game (Police Emergency), Kemampuan Pemecahan
Masalah
vii
ABSTRACT
Desi Rahmawati Solicha (NIM 11150183000006): Effect of Media Board Game
(Police Emergency) Against Mathematical Problem Solving Capabilities of Grade
5 SDN 03 Pisangan. Thesis Madrasah Ibtidaiyah Teacher Education Study
Program, Faculty of Tarbiyah and Teacher Training, Syarif Hidayatullah State
Islamic University Jakarta.
This study aims to determine the effect of Media Board Game (Police Emergency)
on the Mathematical Problem Solving Capabilities of MI / SD. The research
subjects were students of class V SDN 03 Pisangan in the academic year
2019/2020. The number of samples consisted of 22 students in the experimental
class and 22 students in the control class. The research method used was a quasi-
experimental (quasi-experimental) research design with the Posttest only control
group design. Sampling is done by random sampling technique. This study uses a
test instrument in the form of a description of 5 questions. Data analysis of the
two groups used the Mann-Whitney test. Based on data processing shows that the
Asymp.Sig (2-tailed) value of 0.013 <0.05 ie H0 is rejected. This shows that there
is an influence of media board game (police emergency) on the ability to solve
math problems MI / SD.
Keywords: Media Board Game (Police Emergency), Problem Solving Ability
viii
KATA PENGANTAR
Bismillahirahmanirrahiim.
Alhamdulillah, segala puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
skripsi yang berjudul βPengaruh Media Board Game (Police Emergency)
Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Kelas 5 SDN 03
Pisanganβ sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana S1 (S.Pd)
dalam bidang Pendidikan Biologi. Shalawat dan salam semoga selalu tercurah
kepada Nabi Muhammad SAW, beserta seluruh keluarga dan para sahabatnya.
Dalam menyusun laporan ini tentunya penulis tidak terlepas dari bantuan
berbagai pihak yang tanpa lelah memberikan dorongan baik moril maupun
materil. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih yang
sebesar-besarnya kepada:
1. Prof. Dr. Hj. Amany Burhanuddin Umar Lubis, Lc., M.A., selaku Rektor
Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Dr. Sururin, M.Ag. selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
(FITK) Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Asep Ediana Latip, M.Pd., selaku ketua Jurusan Pendidikan Guru Madrasah
Ibtidaiyah (PGMI) Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan (FITK) Universitas
Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.
4. Rohmat Widiyanto, M.Pd., selaku sekretaris Jurusan Pendidikan Guru
Madrasah Ibtidaiyah (PGMI) Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan (FITK)
Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.
5. Nafia Wafiqni M.Pd., selaku dosen pembimbing skripsi dan pembimbing PLP
yang telah menyediakan waktunya untuk memberikan arahan, bimbingan,
serta motivasi kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi tepat waktu.
6. Bapak/Ibu Dosen Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan (FITK) Universitas
Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta, khususnya dosen-dosen
ix
jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI) yang telah mendidik
dan mengajarkan ilmu yang bermanfaat.
7. Poniran S.Pd. selaku Kepala SDN 03 Pisangan, yang telah memberikan izin
untuk melaksanakan penelitian.
8. Ahmad Zaini S.Pd. selaku wali kelas V A SDN 03 Pisangan, Alima Siregar
S.Pd. selaku wali kelas V B SDN 03 Pisangan dan guru-guru SDN 03
Pisangan yang telah memberikan teladan, pengalaman, dan memberikan
kesempatan untuk belajar lebih banyak, serta tak lupa untuk siswa SDN 03
Pisangan yang selalu menyambut saya dengan suka cita.
9. Staf perpustakaan Fakultas Tarbiyah dan Keguruan dan staf perpustakaan UIN
Syarif Hidayatullah Jakarta.
10. Kedua orang tua, Bapak Abdul Bari dan Ibu Masruhah yang telah memberikan
kasih sayang yang tiada terkira serta tiada henti-hentinya mendoakan,
melimpahkan kasih sayang dan memberikan dukungan moril dan materil
kepada penulis.
11. Keluarga, kakak Afidhotul Istiqomah beserta suami Heriyanto yang telah
memberikan kasih sayang yang tiada terkira serta tiada henti-hentinya
mendoakan, melimpahkan kasih sayang dan memberikan dukungan moril dan
materil kepada penulis.
12. Teman-teman seperjuangan Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
(PGMI) angkatan 2015 yang telah berbagi ilmu, pengalaman, dan cerita yang
tak pernah bisa terbelit dengan apapun.
13. Sahabatku, Umi wijaya, Itha rahmah, Hainatus solikha, Hanna noormalia, Fitri
Andika, Layla, Atma, Silva, Icha yang telah memberikan semangat selama
proses pengerjaan skripsi, serta saudara Mustofa dan Hibban yang telah
membantu dalam pembuatan desain media penelitian.
Ucapan terima kasih juga penulis tunjukkan kepada semua pihak yang
namanya tidak bisa disebutkan satu persatu. Harapan dan untaian doa penulis
semoga selalu mendapatkan rahmat dan keberkahan dari Allah SWT.
x
Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi masih jauh dari kesempurnaan.
Oleh karna itu, penulis meminta kritik dan saran yang bersifat membangun demi
kesempurnaan penulis di masa yang akan datang. Penulis juga berharap semoga
karya ini dapat bermanfaat bagi para pembaca, dan juga bagi pengembangan
pendidikan.
Jakarta, 27 November 2019
Penulis
xi
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ....................................................................... ii
LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI ........................ iii
LEMBAR PENGESAHAN DOSEN PEMBIMBING .......................... iv
LEMBAR PERNYATAAN ....................................................................... v
ABSTRAK ................................................................................................. vi
ABSTRACK ............................................................................................. vii
KATA PENGANTAR ............................................................................viii
DAFTAR ISI ............................................................................................. xi
DAFTAR TABEL ................................................................................... xiv
DAFTAR BAGAN ................................................................................... xv
DAFTAR GAMBAR .............................................................................. xvi
DAFTAR LAMPIRAN.......................................................................... xvii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ................................................................. 1
B. Identifikasi Masalah ........................................................................ 5
C. Pembatasan Masalah ........................................................................ 5
D. Rumusan Masalah............................................................................ 6
E. Tujuan Penelitian ............................................................................. 6
F. Manfaat Penelitian ........................................................................... 6
BAB II KAJIAN TEORITIS
A. Deskripsi Teoritik ............................................................................ 8
xii
1. Pemecahan Masalah Matematika .............................................. 8
2. Media Board Game (Police Emergency) ................................. 13
3. Skala ........................................................................................ 17
B. Hasil Penelitian yang Relevan ....................................................... 19
C. Kerangka Berfikir .......................................................................... 20
D. Hipotesis Penelitian ....................................................................... 22
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian........................................................ 23
B. Metode dan Desain Penelitian ....................................................... 23
C. Populasi dan Sampel Penelitian ..................................................... 24
D. Teknik Pengumpulan Data ............................................................ 25
E. Instrumen Penelitian ...................................................................... 25
F. Kontrol Terhadap Validitas Internal .............................................. 28
G. Teknik Analisis Data ..................................................................... 31
H. Hipotesis Statistik .......................................................................... 32
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Lokasi Penelitian ........................................................... 34
1. Profil Sekolah .......................................................................... 34
B. Deskripsi Data ............................................................................... 34
C. Pengujian Prasyarat Analisis ......................................................... 39
D. Pengujian Hipotesis ....................................................................... 41
E. Pembahasan ................................................................................... 42
F. Proses Pembelajaran dengan Media Board Game
(Police Emergency) ....................................................................... 53
G. Keterbatasan Penelitian ................................................................. 55
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan .................................................................................... 56
B. Saran .............................................................................................. 56
xiii
DAFTAR PUSTAKA .............................................................................. 58
LAMPIRAN ............................................................................................. 60
BIODATA PENULIS ............................................................................ 143
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Desain Penelitian ................................................................................ 24
Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika .. 26
Tabel 3.3 Pedoman Penskoran Kemampuan Pemecahan Masalah
Matematika Siswa .............................................................................. 27
Tabel 3.4 Klasifikasi Koefisien Reabilitas ......................................................... 30
Tabel 4.1 Distribusi Frekuensi Kemampuan Pemecahan Masalah
Matematika Siswa Kelas Eksperimen ................................................ 36
Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi Kemampuan Pemecahan Masalah
Matematika Siswa Kelas Kontrol ...................................................... 37
Tabel 4.3 Perbandingan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika
Siswa Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ...................................... 38
Tabel 4.4 Hasil Tes Akhir dari Kelas Kontrol .................................................... 39
Tabel 4.5 Hasil Perhitungan Uji Normalitas ...................................................... 40
Tabel 4.6 Hasil Perhitungan Uji Homogenitas ................................................... 41
Tabel 4.7 Hasil Uji Hipotesis ............................................................................. 42
Tabel 4.8 Rata-rata Tahapan Memahami Masalah Kelas Eksperimen dan
Kelas Kontrol ..................................................................................... 46
Tabel 4.9 Rata-rata Tahapan Menyusun Rencana Kelas Eksperimen dan
Kelas Kontrol .................................................................................... 48
Tabel 4.10 Rata-rata Tahapan Melakukan Perhitungan Kelas Eksperimen
dan Kelas Kontrol ............................................................................. 50
Tabel 4.11 Rata-rata Tahapan Memeriksa Kembali Kelas Eksperimen dan
Kelas Kontrol .................................................................................... 51
Tabel 4.12 Presentase Rata-rata Tahapan Pemecahan Masalah Kelas
Eksperimen dan Kelas Kontrol ......................................................... 52
xv
DAFTAR BAGAN
Bagan 2.1 Kerangka Berfikir ................................................................................ 21
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Karakter Pemain ............................................................................... 14
Gambar 2.2 Karakter Pemain ............................................................................... 14
Gambar 2.3 Karakter Pemain ............................................................................... 14
Gambar 2.4 Karakter Pemain ............................................................................... 14
Gambar 2.5 Karakter Pemain ............................................................................... 14
Gambar 2.6 Papan Permainan Board Game (Police Emergency) ........................ 15
Gambar 2.7 Kartu Punishment dan Kartu Tugas Permainan................................ 15
Gambar 4.1 Contoh Jawaban Siswa Soal Postes Nomor 3 Pada Kelas
Eksperimen dan Kelas Kontrol ......................................................... 45
Gambar 4.2 Contoh Jawaban Siswa Kelas Eksperimen yang Kurang Tepat
dalam Memahami Masalah Matematika pada Soal Postes
Nomor 3 ............................................................................................ 46
Gambar 4.3 Contoh Jawaban Siswa Soal Postes Nomor 3 pada Kelas Kontrol .. 46
Gambar 4.4 Contoh Jawaban Siswa Kelas Kontrol yang Tidak Dapat
Memahami Masalah Matematika pada Soal Postes Nomor 5 ........... 47
Gambar 4.5 Contoh Jawaban Siswa dalam Menyusun Rencana Soal Postes
Nomor 4 pada Kelas Eksperimen ...................................................... 48
Gambar 4.6 Contoh Jawaban Siswa Kelas Kontrol yang Kesulitan
Menyusun Rencana pada Soal Postes Nomor 5 ................................ 49
Gambar 4.7 Contoh Jawaban Siswa Kelas Eksperimen yang Kurang Teliti
dalam Melakukan Perhitungan .......................................................... 50
Gambar 4.8 Contoh Jawaban Siswa Kelas Kontrol yang Tidak
Melakukan Perhitungan .................................................................... 51
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kelas Eksperimen ................. 60
Lampiran 2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kelas Kontrol ........................ 81
Lampiran 3 Lembar Kerja Peserta Didik ............................................................ 103
Lampiran 4 Kisi-kisi Instrumen Pemecahan Masalah dan Kriteria Skor
Kemampuan Pemecahan Masalah ................................................... 107
Lampiran 5 Soal Uji Coba Instrumen Tes .......................................................... 111
Lampiran 6 Uji Validasi Instrumen .................................................................... 113
Lampiran 7 Soal Postes Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika ........... 115
Lampiran 8 Jawaban Soal Postes Kemampuan Pemecahan Masalah ................ 117
Lampiran 9 Hasil Postes Kelas Eksperimen ....................................................... 119
Lampiran 10 Hasil Postes Kelas Kontrol ........................................................... 121
Lampiran 11 Distribusi Frekuensi Kelas Eksperimen ........................................ 123
Lampiran 12 Distribusi Frekuensi Kelas Kontrol............................................... 126
Lampiran 13 Hasil Uji Normalitas ..................................................................... 129
Lampiran 14 Hasil Uji Homogenitas .................................................................. 130
Lampiran 15 Hasil Uji Hipotesis Statistik .......................................................... 131
Lampiran 16 Tabel Product Moment .................................................................. 132
Lampiran 17 Tabel Distribusi kai kuadrat (chi square) ..................................... 133
Lampiran 18 Tabel Distribusi F .......................................................................... 134
Lampiran 19 Tabel Distribusi t ........................................................................... 135
Lampiran 20 Uji Referensi ................................................................................. 136
Lampiran 21 Surat Permohonan Bimbingan ...................................................... 140
Lampiran 22 Surat Permohonan Izin Penelitian ................................................. 141
Lampiran 23 Surat Pernyataan Telah Melakukan Penelitian ............................. 142
Lampiran 24 Dokumentasi ................................................................................. 143
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Kemampuan dalam matematika sangat diperlukan manusia pada usia
awal perkembangannya terutama pada saat anak duduk di sekolah dasar.
Kemampuan matematika sangat diperlukan untuk membantu siswa dapat
berfikir secara logis bersama dengan kemampuan bahasa yang diperlukan
untuk memahami ilmu pengetahuan, untuk membantu mereka mencerna ilmu-
ilmu yang akan datang pada kelas atau jenjang pendidikan yang lebih tinggi.
Hal itu sejalan dengan kurikulum yang mengharuskan siswa di sekolah
mulai dari sekolah dasar hingga lanjut untuk mempelajari matematika.
Menurut Permendikbud No 22 Tahun 2006 βtujuan mata pelajaran matematika
adalah agar siswa memiliki kemampuan memahami konsep matematika,
kemampuan penalaran, memecahkan masalah, komunikasi matematika, dan
sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan.β1
Dalam pembelajaran matematika kemampuan pemecahan masalah
sangat penting, berdasarkan teori belajar yang dikemukakan Gagne bahwa
keterampilan intelektual tingkat tinggi dapat dikembangkan melalui
pemecahan masalah.2 Faktanya, kemampuan matematika Indonesia masih
berada diperingkat 72 dari 78 negara yang dikeluarkan oleh PISA 2018. PISA
( Program For International Stident Assassement ) merupakan program
penilaian skala internasional yang bertujuan untuk mengetahui sejauh mana
siswa menerapkan pengetahuan yang sudah mereka pelajari. PISA fokus
dalam mengukur kemampuan siswa dalam bidang membaca, matematika dan
sains. Aspek yang dinilai PISA adalah kemampuan pemecahan masalah
1 Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia No 22 Tahun 2006 Tentang
Standar Isi 2 Erman Suherman, dkk, Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer, (Bandung :
JICA-UPI, 2001), h. 83
2
(Problem solving), kemampuan penalaran (reasoning) dan kemampuan
komunikasi (communication).
Hasil PISA di atas dapat dijadikan informasi bahwa masih banyak siswa
yang tidak dapat menjawab materi ujian matematika yang berstandar
internasional. Dikarenakan soal-soal yang diujikan adalah soal non- rutin,
sedangkan soal semacam ini masih belum dibiasakan pada siswa dalam
pelajaran matematika di sekolah. Selama ini penekanan pembelajaran
matematika adalah pemberian rumus, contoh soal dan latihan soal rutin. Siswa
hanya mengerjakan soal dengan rumus dan algoritma yang sudah diberikan
sehingga siswa hanya dilatih mengingat. Konsekuensinya adalah , jika mereka
diberikan soal non-rutin mereka akan banyak melakukan kesalahan.
Akibatnya, kemampuan pemecahan masalah matematik siswa Indonesia masih
rendah.
Pemecahan masalah matematika merupakan hal yang sangat penting
dalam pembelajaran matematika karena dapat membangkitkan siswa untuk
menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan, siswa menjadi terampil
dalam memilih dan mengidentifikasikan kondisi dan konsep yang relevan,
mencari generalisasi, merumuskan rencana penyelesaian dan
mengorganisasikan keterampilan yang telah dimiliki sebelumnya.
Kemampuan pemecahan masalah matematika menitikberatkan pada hubungan
antara sasaran dengan aturan-aturan. Langkah operasional yang merupakan
kegiatan dalam menghubungkan pola maupun bentuk-bentuk mengenai
struktur matematika dikelola berdasarkan langkah-langkah yang dikemukakan
oleh George Poyla,3 yaitu : memahami masalah, membuat rencana
penyelesaian, menjalankan rencana penyelesaian dan memeriksa kembali
hasil.
3 George Polya, βHow To Solve Itβ, (Princenton University Press, 1973),cet ke 2, h.
xvi
3
Berdasarkan Hasil observasi berupa wawancara kepada guru SDN 03
Pisangan, kendala siswa dalam mempelajari matematika adalah anggapan
bahwa matematika sulit, pembelajarannya menegangkan, rendahnya
pemecahan masalah dan aktivitas siswa pada pelajaran matematika. Menurut
guru siswa kurang mampu memahami permasalahan yang ada pada soal
dikarenakan siswa malas untuk membaca soal, sehingga tidak menemukan
rencana dalam penyelesaian soal. Banyak faktor yang mempengaruhi
kurangnya keterampilan pemecahan masalah. Faktor yang sering muncul
adalah siswa belum mampu memahami masalah ketika dihadapi pada soal
pemecahan masalah. Dikarenakan siswa merasa malas dalam membaca soal
cerita. Pemahaman terhadap isi soal merupakan jembatan untuk memperoleh
jawaban dengan benar. Selain itu, beberapa siswa menyatakan menyukai
pelajaran matematika jika materi yang dipelajari mudah, siswa juga tidak
terbiasa mengerjakan soal yang berbeda dengan yang dicontohkan guru.
Rangkaian hasil observasi tersebut memberikan gambaran bahwa siswa
masih bergantung pada guru, terbiasa menunggu informasi yang diberikan
oleh guru dan tidak terbiasa membangun pengetahuannya sendiri. Berdasarkan
uraian tersebut, perlu ada usaha dalam meningkatkan kemampuan pemecahan
masalah matematika siswa. Selama ini telah banyak cara yang dilakukan mulai
dari pendekatan bahkan sampai kepada media pembelajaran. Salah satu media
yang dianggap berpeluang untuk meningkatkan pemecahan masalah
matematika adalah dengan board game (police emergency). Menurut J.
Brunner & Sutton-Smith bermain menyediakan suasana yang menyenangkan
dan rileks sehingga anak dapat belajar memecahkan berbagai problem
(Hughes, 2010).4 Pengalaman memecahkan masalah dalam bermain dapat
ditransformasikan ke masalah-masalah yang lebih kompleks dalam dunia
nyata.
4 Iswinarti, Permainan Tradisional prosedur dan Analisis Manfaat Psikologis. (Malang :
UMM Press, 2017). H. 1
4
Tahap perkembangan permainan yang dikemukakan oleh Piaget yang
sesuai dengan teori perkembangan kognitif yaitu:5 Tahap Social play Games
With Rules (7- 11 tahun). Dalam tahap ini, penggunaan simbol lebih banyak
diwarnai oleh nalar, logika yang bersifat objektif. Sejak usia 7-11 tahun anak
lebih banyak terlibat dalam kegiatan permaianan yang mempunyai aturan.
Berkaca dari pemaparan tentang permainan di atas, maka dapat
dijelaskan bahwa permainan yang berperan dalam perkembangan anak usia
sekolah adalah permainan yang mempunyai aturan seperti permainan kartu,
monopoli maupun permainan meja lainnya. Sehingga pada penelitian kali ini
peneliti mencoba menggunakan permainan Board game (police emergency).
Permainan ini dianggap peneliti sesuai dengan tahap perkembangan
permainan siswa yang telah dikemukakan oleh Piaget, yang mana dapat
digunakan untuk siswa kelas 5 SD.
Board game (police emergency) adalah salah satu jenis board game.
Board game merupakan jenis permainan konvensionalabs (nondigital) yang
memiliki beberapa keunggulan tersendiri dibanding dengan permainan
digital.6
Oleh karena itu, perlu adanya pembaharuan pembelajaran matematika.
Pembelajaran matematika akan lebih mengena dan mudah jika ada keterkaitan
antara konsep-konsep matematika dengan pengalaman sehari-hari.7 Dengan
ini peneliti mencoba melakukan sebuah penelitian yang bertujuan untuk
memotivasi serta memudahkan siswa dalam belajar serta melatih kemampuan
memecahkan masalah matematik siswa. Oleh karena itu, penulis tertarik untuk
melakukan penelitian berjudul : βPengaruh Media Board game (police
5 Ibid., H. 4 6 Anggun fajarizka dan R.Eka Rizkiantono, Perancangan Board game Hanacaraka
Sebagai Media Bantu Pembelajaran Bahasa Jawa Sekolah Dasar Kelas 3 dan 4, jurnal sains dan
seni ITS. Vol. 5, No.2, H. 80 7 Hariwijaya, Meningkatkan Kecerdasan Matematika, (Yogyakarta : Tugu Publisher,
2009), h. 43
5
emergency) Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika
Kelas 5 SDN 03 Pisanganβ.
B. Identifikasi Masalah
Dari latar belakang yang telah diuraikan di atas, penulis dapat
mengidentifikasi beberapa masalah sebagai berikut :
1. Siswa diharuskan mempelajari matematika dari sekolah dasar hingga
lanjut sesuai dengan Permendikbud No 22 Tahun 2006.
2. Kemampuan matematika Indonesia berada diperingkat 72 dari 78 negara
yang dikeluarka oleh PISA 2018.
3. Siswa belum mampu memahami masalah ketika dihadapi pada soal
pemecahan masalah.
4. Anggapan bahwa matematika merupakan pelajaran yang sulit dan
menegangkan.
5. Siswa bergantung kepada guru, hanya menunggu informasi yang diberikan
oleh guru.
6. Siswa merasa bingung dalam memahami masalah karena siswa cenderung
malas untuk membaca dan memahami isi soal cerita.
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan Identifikasi masalah di atas, maka pembatasan masalah
memfokuskan pada masalah :
1. Pembelajaran menggunakan metode permainan berupa permainan Board
game (police emergency) yang diadopsi dari permaian Monopoli, tetapi
permainan yang digunakan peneliti ini di modifikasi dan di desain oleh
peneliti sendiri agar dapat memberikan informasi tentang materi
matematika yaitu materi skala.
2. Pemecahan masalah berdasarkan langkah-langkah Poyla, yaitu :
memahami masalah, membuat rencana penyelesaian, menjalankan rencana
penyelesaian dan memeriksa kembali hasil.
6
3. Materi yang akan diteliti pada penelitian ini adalah materi skala
D. Rumusan masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, masalah yang
diteliti dalam penelitian ini adalah :
1. Bagaimana kemampuan pemecahan masalah matematika siswa yang
diajarkan menggunakan media board game (police emergency)?
2. Bagaimana kemampuan pemecahan masalah matematika siswa yang
diajarkan dengan menggunakan metode konvensional?
3. Apakah terdapat pengaruh penggunaan media Board game (police
emergency) terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika pada
materi skala MI/SD?
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan yang telah dirumuskan, maka kegiatan
penelitian ini bertujuan untuk :
1. Mengetahui dan mendeskripsikan kemampuan pemecahan masalah
matematika siswa yang diajarkan menggunakan media board game (police
emergency)
2. Mengetahui dan mendeskripsikan kemampuan pemecahan masalah
matematika siswa yang diajarkan menggunakan metode konvensional.
3. Mengetahui adanya pengaruh penggunaan media Board game (police
emergency) terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika pada
materi skala MI/SD dengan siswa yang diajarkan dengan menggunakan
metode konvensional.
F. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat teoritis dan
praktis diantaranya adalah sebagai berikut :
1. Manfaat teoritis
7
a. Bagi peneliti, Penelitian ini merupakan media uji kemampuan sebagai
upaya pengembangan pengetahuan dan pengalaman nyata berdasarkan
bekal teori dan praktik yang sudah dipelajari.
b. Bagi pembaca dan peneliti selanjutnya, penelitian ini dapat dijadikan
referensi yang relevan dengan pokok bahasan sejenis.
2. Manfaat praktis
a. Bagi guru, penelitian ini dapat dijadikan referensi dan tambahan
pengetahuan tentang penggunaan media pembelajaran terutama pada
materi skala dalam matematika.
b. Bagi sekolah, dapat membantu meningkatkan keterampilan pemecahan
masalah dalam pelajaran matematika yang berdampak pada kualitas
pendidikan sekolah.
BAB II
KAJIAN TEORITIS
A. Deskripsi Teoritik
Terdapat beberapa komponen yang akan dijelaskan dalam deskripsi
teoritis. Diantaranya yaitu pemecahan masalah matematika, media
pembelajaran permainan Board game (police emergency) dan materi skala.
1. Pemecahan Masalah Matematika
Kemampuan pemecahan masalah matematika dalam pembelajaran
matematika merupakan salah satu hasil yang ingin dicapai, sehingga harus
diperhatikan oleh para guru. Ruseffendi dalam offrison mengemukakan
bahwa kemampuan pemecahan masalah itu penting bukan saja bagi mereka
yang dikemudian hari akan mendalami matematika, tetapi juga bagi mereka
yang akan menerapkannya baik dalam bidang studi lain maupun dalam
kehidupan sehari-hari.8
Krulik dan Reys (Sumarmo, 1994 : 7) menyatakan bahwa
βpemecahan masalah dapat dipandang sebagai tujuan, sebagai proses dan
sebagai kemampuan dasar.β9
Harris menyatakan bahwa βmemecahkan masalah adalah the
management of a problem in a way that successfully meets the goals
established for treating it. Artinya memecahkan masalah adalah
pengelolaan masalah dengan suatu cara sehingga berhasil menemukan
tujuan yang dikehendaki.β10
8 Topik Offirston, Aktivitas pembelajaran matematika melalui inkuiri berbantuan
software Cinderella, ( Yogyakarta : deepublish, 2014) h. 31 9 Ibid, h. 31 10 Sri Wardhani, dkk., βPembelajaran Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika di
SDβ, (Yogyakarta : PPPPTK, 2010), h.15.
9
Lenchner (1983) mengatakan bahwa βmemecahkan masalah adalah
proses menerapkan pengetahuan yang telah diperoleh sebelumnya kedalam
situasi baru yang belum dikenal.β11
Jadi dapat disimpulkan bahwa pemecahan masalah adalah tujuan yang
diharapkan dari proses pengelolaan masalah berdasarkan pengetahuan yang
telah diperoleh sebelumnya.
Polya mengemukakan empat langkah dalam pemecahan masalah
yaitu: understanding the problem, devising a plan, carriying out the plan,
looking back. Berikut perincian empat langkah yang telah diuraikan :12
1) Memahami masalah (Understand the Problem)
Pada langkah ini siswa harus memahami : masalah apa
yang sedang dihadapi?; data apa yang sudah didapat? Apa
kondisinya? Bagaimana memilah kondisi-kondisi tersebut?
tulislah/ gambarlah/ gunakan simbol atau lambang atas hal-hal
tersebut.
2) Menyusun rencana pemecahan (Devising a plan)
Menemukan hubungan antara data dengan hal-hal yang
belum diketahui, atau mengaitkan hal-hal yang mirip secara
analogi dengan masalah. Apakah pernah mengalami problem
yang mirip? Apakah mengetahui masalah yang berkaitan?
Teorema apa yang dapat digunakan? Apakah ada pola yang dapat
digunakan?
3) Melaksanakan rencana (carrying out the plan)
Menjalankan rencana untuk menemukan solusi,
melakukan dan memeriksa setiap langkah apakah sudah benar,
bagaimana membuktikan bahwa perhitungan, langkah-langkah
dan prosedur sudah benar.
4) Memeriksa kembali (Looking back)
Melakukan pemeriksaan kembali terhadap proses solusi
yang dibuat untuk memastikan bahwa cara itu sudah baik dan
benar. Selain itu untuk mencari apakah dapat digunakan
generalisasi, untuk menyelesaikan masalah yang sama, menelaah
atau mencari kemungkinan adanya penyelesaian lain.
Sumarmo (2010) menguraikan bahwa pemecahan masalah
matematika mempunyai dua makna yaitu :13
11 Sri Wardhani, dkk., βPembelajaran Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika di
SDβ, (Yogyakarta : PPPPTK, 2010), h.15. 12 George Polya, β How To Solve Itβ, (Princenton ; Princenton University Press, 1973),
cet ke -2, h. xvi 13 Topik Offirston, Aktivitas pembelajaran matematika melalui inkuiri berbantuan
software Cinderella, ( Yogyakarta : deepublish, 2014) h. 33
10
1). Pemecahan masalah sebagai suatu pendekatan
pembelajaran, yang digunakan untuk menemukan kembali
(reinvention) dan memahami materi/ konsep/ prinsip
matematika. Pembelajaran diawali dengan penyajian masalah
atau situasi yang kontekstual kemudian melalui induksi siswa
menemukan konsep/ prinsip matematika.
2). Pemecahan masalah sebagai kegiatan yang meliputi :
a. Mengidentifikasi kecukupan data untuk pemecahan
masalah.
b. Membuat model matematika dari suatu situasi atau
masalah sehari-hari.
c. Memilih dan menerapkan strategi untuk menyelesaikan
masalah matematika dan atau di luar matematika.
d. Menjelaskan atau menginterpretasikan hasil sesuai
permasalahan asal, serta memeriksa kebenaran hasil atau
jawaban.
e. Menerapkan matematika secara bermakna.
Pada pelaksanaan pembelajaran, untuk mengetahui kemampuan
pemecahan masalah matematika siswa, peneliti melihat dari indikator
langkah-langkah kerja yang dilakukannya yaitu dengan mengacu pada
tahapan pemecahan masalah sebagai berikut ini :
1) Memahami masalah, yaitu dengan mengidentifikasi masalah, dan
memeriksa kecukupan data.
2) Membuat rencana pemecahan masalah, yaitu dengan membuat model
matematika dari masalah yang diberikan.
3) Menjalankan rencana pemecahan masalah, yaitu dengan memilih dan
menerapkan strategi untuk menyelesaikan masalah tersebut.
4) Memeriksa kembali hasil yang diperoleh.
Pengalaman memecahkan masalah dalam bermain dapat
ditransformasikan ke masalah-masalah yang lebih kompleks dalam dunia
nyata. Menurut J. Brunner & Sutton-Smith bermain menyediakan suasana
yang menyenangkan dan rileks sehingga anak dapat belajar memecahkan
berbagai problem (Hughes, 2010).14
14 Iswinarti, Permainan Tradisional prosedur dan Analisis Manfaat Psikologis. (Malang :
UMM Press, 2017). H. 1
11
Tahap perkembangan permainan yang dikemukakan oleh Piaget
yang membagi tahap permainan sesuai dengan teori tahap perkembangan
kognitif yaitu:15
1. Tahap Sensory Motor Play (3 bulan β 2 tahun). Bermain dimulai pada
periode perkembangan kognitif sensori motor. Sebelum usia 3-4 bulan,
gerakan atau kegiatan anak belum dapat dikatakan bermain. Sejak usia
3-4 bulan, kegiatan anak lebih terkoordinasi dan dari pengalamannya
anak belajar bahwa dengan menarik mainan yang tergantung diatas
tempat tidur, mainan tersebut akan bergerak dan berbunyi. Kegiatan
tersebut diulangi berkali-kali dan menimbulkan rasa senang. Pada usia
7-11 bulan kegiatan yang dilakukan anak bukan semata-mata
pengulangan, namun sudah disertai dengan variasi. Pada usia 18 bulan
tampak adanya percobaan-percobaan aktif pada kegiatan bermain
anak. Anak sudah makin mampu menunjukkan berbagai variasi dalam
menggunakan alat permainan.
2. Tahap Symbolic atau Make Believe Play (2-7 tahun). Tahap tersebut
merupakan ciri periode praoperasional yang ditandai dengan bermain
khayal danbermain pura-pura. Pada masa tersebut anak juga lebih
banyak bertanya dan menjawab pertanyaan, mencoba berbagai hal
berkaitan dengan konsep, angka, ruang, kuantitas , dan sebagainya.
3. Tahap Social play Games With Rules (7- 11 tahun). Dalam tahap ini,
penggunaan simbol lebih banyak diwarnai oleh nalar, logika yang
bersifat objektif. Sejak usia 7-11 tahun anak lebih banyak terlibat
dalam kegiatan permaianan yang mempunyai aturan.
4. Tahap Play With Rules & Sport (11 tahun ke atas). Kegiatan bermain
lain yang memiliki aturan adalah olahraga. Kegiatan bermain masih
menyenangkan dan dinikmati anak-anak, meskipun aturannya lebih
ketat dan diperlakukan secara kaku dibandingkan dengan perminan
yang tergolong games seperti kartu atau kasti. Anak senang melakukan
15 Ibid., H. 4
12
berulang-ulang dan terpacu untuk mencapai prestasi sebanyak-
banyaknya.
Berkaca dari teori tentang permainan di atas, maka dapat dijelaskan
bahwa permainan yang berperan dalam perkembangan anak usia sekolah
adalah permainan yang mempunyai aturan seperti permainan kartu,
monopoli maupun permainan meja lainnya.
Selain tahap perkembangan permainan J. Piaget juga mengemukakan
tahap perkembangan kognitif anak usia MI/SD sebagai berikut :16
1. Tahap Sensorimotor (lahir-2 tahun)
Pada tahap ini kognitif dibangun dengan dua pola yaitu pola
koordinasi pengalaman snsorik (melihat dan mendengar) dengan
tindakan motoric (mencapai dan menyentuh) dan pola refleksi dan
instintif untuk beradaptasi dengan dunia misalnya menangis karena
lapar, haus dan menyusui,seiring bertambah usia kognitif dibangun
melalui proses yang makin kompleks untuk ukuran anak usia dua
tahun misalnya kamampuan berfikir simbolis.
2. Tahap preoperasional (2-7 tahun)
Anak usia ini membangun kognitif dengan bahasa, anak pada
usia ini sudah mampu mempresentasikan dunianya dengan kata-kata
dan gambaran.
3. Tahap operasional konkrit (7-11 tahun)
Perkembangan kognitif pada tahap ini adalah bahwa anak mulai
dapat bernalar secara logis mengenai kejadian konkrit dan
mengklasifikasi objek ke latar yang berbeda. Yang dimaksud dengan
operasi konkrit adalah tindakan mental yang dapat dibalik yang
berkaitan dengan benda nyata, yang konkret. Kemampuan yang
ditunjukkan oleh anak usia operasional konkrit ditunjukkan dengan
kemampuan memahami klasifikasi, seriasi, dan transitivitas. Seriation
16 Nafia Wafiqni dan Asep ediana Latip, Psikologi Perkembangan Anak Usia MI/SD,
(Ciputat Jakarta Selatan : UIN PRESS, 2015). h 183
13
adalah operasi konkrit yang melibatkan penyusunan stimulus,
sepanjang dimensi kuantitatif misalnya mengurutkan ukuran benda
dari yang panjang sampai yang pendek . transivitas yaitu kemampuan
untuk berfikir dan menggabungkan hubungan secara logis. Misalnya
terkait dengan kesanggupan menjawab pertanyaan.
4. Tahap operasional formal (11 tahun sampai dewasa)
Pada tahap ini perkembangan kognitif sudah menjangkau cara
berfikir yang abstrak, idealistis, dan logis. Masalah-masalah konkrit
dapat diselesaikan secara abstrak oleh anak usia operasional formal
yang ada pada kisaran usia 11-15 tahun. Disamping itu kemampuan
yang ditunjukkan oleh anak usia operasional formal adalah penalaran
hipotetis deduktif, yaitu penalaran tentang kemampuan
mengembangkan hipotesis (firasat terbaik) mengenai cara untuk
memecahkan masalah dan mencapai kesimpulan secara sistematis.
Berkaca dari teori perkembangan kognitif anak di atas, maka dapat
dijelaskan bahwa usia 7-11 tahun atau dikenal dengan tahap operasional
konkrit siswa mulai dapat bernalar secara logis mengenai kejadian konkrit
dan mengklasifikasikan objek ke latar yang berbeda.
2. Media Board game (police emergency)
Menurut Heinich, (1993) media merupakan alat saluran komunikasi.
Media berasal dari kata latin, merupakan bentuk jamak dari kata βmediumβ.
Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti βperantaraβ yaitu perantara
sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). Heinich
mencontohkan media itu seperti film, televisi, diagram, bahan tercetak
(printed materials), komputer dan instruktur. Contoh media tersebut bisa
dipertimbangkan sebagai media pembelajaran jika membawa pesan-pesan
(message) dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran. Heinich juga
mengaitkan antara media dengan pesan dan metode (methods).17
17 Susilana Rusdi, dan Cepi Riyana. Media Pembelajaran, (Bandung : CV Wacana Prima,
2009), h. 6
14
Secara teknis, media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar.
Dalam kalimat βsumber belajarβ ini tersirat makna keaktifan, yakni sebagai
penyalur, penyampai, penghubung, dan lain lain. Disebutkan bahwa sumber
belajar pada hakikatnya merupakan komponen sistem instruksional yang
meliputi pesan, orang, bahan, alat, teknik dan lingkungan, yang mana hal
itu dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Dengan demikian sumber yang
ada di luar diri seseorang (peserta didik) dan memungkinkan
(memudahkan) terjadinya proses belajar.18
Board game adalah bagian dari tabletop game atau permainan yang
dimainkan diatas meja, yang mencakup semua aspek belajar anak. Menurut
salah satu perusahaan publisher board game di Indonesia, Manikmaya,
board game adalah permainan yang didalamnya terdapat peraturan cara
bermain yang dilengkapi dengan beberapa komponen seperti token, pion
atau bidak, yang dapat digerakkan diatas papan khusus.19
Media Board game (police emergency) mengadopsi dari permainan
board game dan permainan monopoli. Yang kemudian dimodifikasi sesuai
kebutuhan peneliti. Board game adalah permainan yang dapat mendorong
pemain untuk mendeteksi pola, merencanakan kedepan, memprediksi hasil
untuk alternatif gerak dan juga belajar dari pengalaman atau media sebagai
pengganti model / peraga.20 Sedangkan konsep dari monopoli adalah
struktur pasar dimana hanya terdapat satu penjual, tidak ada substitusi
produk yang mirip, dan terdapat hambatan masuk kedalam pasar.21 Yang
mana permainan ini dirasa selaras untuk mengembangkan keterampilan
matematika siswa.
Komponen yang terdapat dalam Permainan board game (police
emergency) berupa ;
18 Munadi Yudhi, Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru, (Ciputat: Gaung
Persada press, 2008), h. 19 19 Yovita febriana Avianto dan Tan Arie setiawan prasida, Pembelajaran Aksara Jawa
untuk Siswa Sekolah Dasar dengan Menggunakan Media Board Game, Aksara, 2018, h.134 20Dewar Gwen Ph.D., 2009, Board games For Kids: Do They Make Kids Smarter?.
htp://www.parentingscience.com/board-games-for-kids.html 21 St. Aisyah, dan Sitti khadijah yahya, Ekonomi Mikro: Aplikasi dalam Bidang
Agribisnis, (Makassar: CV Inti Mediatama, 2017), h. 85
15
Pertama adalah karakter. Dari pemilihan karakter terdapat studi yang
membahas tentang kepribadian / watak, ekspresi, bahasa tubuh, dan juga
kostum / pakaian karakter. Berdasarkan hasil studi tersebut, dibuatlah
beberapa macam alternatif gaya gambar. Karena media yang penulis buat
berupa karakter polisi masa karakter yg di tampilkan adalah polisi.
Kedua, Board merupakan elemen utama dalam sebuah permainan
board game, board merupakan media pusat bermain dari semua elemen-
elemen yang ada pada permainan board game, berikut adalah board game
yang akan peneliti buat.
Gambar 2.1
Karakter pemain Gambar 2.3
Karakter pemain Gambar 2.2
Karakter pemain
Gambar 2.4
Karakter pemain
Gambar 2.5
Karakter pemain
16
Ketiga, Kartu merupakan salah satu elemen dalam permainan board
game, selain berfungsi sebagai elemen dalam board game, kartu di sini juga
sebagai penyampaian materi pelajaran Matematika, terdapat berbagai jenis
kartu yang di gunakan dalam sistem permainan board game ini. Kartu ini
memiliki ukuran 6x9cm dikarenakan penyesuaian dengan ukuran agar
terbaca oleh audiens atau anak kelas 5 SD.
Cara memainkan media Board game (police emergency) yaitu
pertama ambil masing - masing anak karakter polisi yang berbeda.
Kemudian menentukan urutan dalam bermain. Setelah itu, pemain pertama
Gambar 2.6
Papan Permainan Board game (police emergency)
Gambar 2.7
Kartu Punishmen dan kartu Tugas Permainan Board
game (police emergency)
17
mengambil kartu yang didalamnya terdapat soal cerita misalnya berapa
jarak sebenarnya yang polisi tempuh jika ke bank B. jika skalanya 1 :
200.000 km. jika pemain mampu menjawab pertanyaan dengan benar,
maka dia akan langsung ke tempat yang di tuju yaitu Bank B. begitu
seterusnya. Pemain yang paling banyak melewati tempat akan dinyatakan
sebagai pemenang.
3. Skala
Skala adalah perbandingan jarak pada peta atau denah dengan jarak
sebenarnya.22 Skala dapat dirumuskan :
π ππππ = πππππ ππππ πππ‘π
πππππ π ππππππππ¦π
a. Hubungan skala dan Jarak Sebenarnya
Skala adalah perbandingan jarak pada peta atau denah dan jarak
sebenarnya. Rumus skala dapat ditulis sebagai berikut:
π ππππ = πππππ ππππ πππ‘π
πππππ π ππππππππ¦π
Skala bisa ditulis 1: β¦β¦ (suatu bilangan cacah)
Misalnya, 1:1.000
1:1.500
1:1.000 artinya setiap 1 cm pada peta mewakili 1.000 cm jarak
sebenarnya.
Salah satu cara menemukan skala yaitu dengan menyederhanakan
pecahan.
Contoh :
Kota A dan Kota B berjarak 150 km, sedangkan jarak pada peta 15 cm.
tentukan skala pada peta.
Jawab :
Skala peta dapat ditentukan sebagai berikut.
Skala = jarak pada peta : jarak sebenarnya
22 Dewi Nuharini dan Sulis Priyanto, 2016. Mari Belajar Matematika 5 Pendidikan
Matematika. (Jawa Tengah : CV Usaha Makmur). H.105
18
= 15 cm : 15 km
= 15 cm : 15.000.0000 cm
= 1 : 1.000.000
Keterangan :
15 cm : 15.000.000 cm dapat dicari dengan mencari perbandingan paling
sederhana, yaitu mencari FPB dari 15 dan 15.000.000. FPB dari 15 dan
15.000.000 adalah 15 maka:
15 : 15 = 1
15.000.000 : 15 = 1.000.000
Jadi, skala peta adalah 1:1.000.000
Apabila skala dan jarak pada peta diketahui, kamu dapat
menentukan jarak sebenarnya menggunakan rumus berikut,
π½ππππ π ππππππππ¦π = πππππ ππππ πππ‘π Γ π ππππ
Contoh :
1.Seorang arsitektur membuat denah rumah dengan skala 1: 200, jika lebar
rumah pada denah 9 cm, berapa m lebar sebenarnya rumah tersebut?
Jawab :
skala = jarak pada peta
jarak sebenarnya
1
200 =
9
Lebar sebenarnya
lebar sebenarnya = 200 Γ 9 = 180 cm = 18 m
2. Jarak pada peta dari kota A ke kota B adalah 4 cm. jika skala peta 1:
250.000 maka tentukanlah jarak sebenarnya dari kota A ke kota B.
Jawab :
jarak sebenarya = jarak pada peta Γ skala
= 4 cm Γ 250.000
= 1.000.000 cm
= 10 km
19
b. Menentukan Luas sebenarnya suatu denah berskala
Pak Johan memiliki sebidang tanah yang berbentuk persegi
panjang. Dengan panjang 20 cm dan lebar 15 cm. Apabila skala yang
digunakan 1:250, dapatkah kamu menentuan luas sebenarnya tanah pak
Johan?
Jawab : πΏπ‘πππβ ππππ πππ‘π = π Γ π = 20 Γ 15 = 300 ππ2
πΏπ’ππ π πππππππ¦π = ππ’ππ ππππ πππ‘π Γ π ππππ = 300 cm2 Γ 250 = 75.000 cm2
B. Penelitian yang Relevan
Penelitian Donny 23 menyatakan terdapat pengaruh aplikasi latihan
mobile learning terhadap hasil belajar siswa pada fluida dinamis. Selain itu,
pembelajaran menggunakan aplikasi mobile learning lebih tinggi dalam
meningkatkan hasil belajar siswa khususnya kognitif C2 (memahami), C3
Menerapkan, dan C4 (Menganalisis).
Berdasarkan hasil penelitian24 dapat disimpulan sebagai berikut terdapat
perbedaan kemampuan memecahkan masalah antara dua kelompok yaitu kelas
kontrol dan kelas eksperimen. Kelas eksperimen memperoleh nilai rata-rata
postes kemampuan memecahkan masalah sebesar 85 dan kelas kontrol
memperoleh nilai 75. Dengan demikian, menunjukkan bahwa metode buzz
group discussion dengan permainan roket berpengaruh terhadap kemampuan
kerjasama dan kemampuan pemecahan masalah siswa kelas VII SMP Islam
Al-Hikmah.
Dari hasil analisis statistik pada peneliatan Adi Harianto dengan judul
Pengaruh Film Superhiro Terhadap Pemecahan Masalah Dalam Bersosialisasi
23 Donny Mugia Prayoga, βPengaruh Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis
Pemecahan Masalah Konsep Fluida Dinamis Terhadap Hasil Belajar Siswaβ, Skripsi UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta 2018 24 Syifana Lomi Ning Tyas, βPengaruh Metode Buzz Group Discussion dengan
Permainan Rolet Terhadap Kemampuan Kerjasama dan Kemampuan Memecahkan Masalah Pada
Mata Pelajaran IPS (Quasi Eksperimen Pada Siswa Kelas VII di SMP Islam Al-Hikmah)β, Skripsi
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2018.
20
pada Anak SD, ditemukan adanya pengaruh film superhero terhadap
pemecahan masalah pada anak SD.25
Berdasarkan pemaparan beberapa penelitian diatas, dapat diketahui
bahwa terdapat persamaan dan perbedaaan penelitian ini dengan penelitian di
atas. Persamaan dua penelitian terdahulu dengan penelitian yang dilakukan
oleh peneliti yaitu sama-sama menggunakan media pembelajaran hanya saja
dalam penelitian yang dilakukan peneliti, media yang digunakan adalah board
game yang dimodifikasi menjadi board game (police emergency). Sedangkan,
perbedaan dengan penelitian ini adalah objek dan pemilihan materi. Dalam
penelitian ini membahas mengenai pengaruh media Board game (police
emergency) terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika MI/SD.
C. Kerangka Berfikir
Salah satu tujuan pembelajaran matematika adalah kemampuan
pemecahan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah,
menyusun rencana pemecahan, melaksanakan rencana dan memeriksa
kembali. Kemampuan pemecahan masalah dipandang sebagai salah satu
bentuk kemampuan yang harus dimiliki dalam pembelajaran matematika,
pelajaran lain, maupun dalam kehidupan sehari-hari.
Namun, pada kenyataannya masih banyak siswa yang memiliki
kemampuan pemecahan masalah yang rendah. Hal ini dapat terjadi karena
masih banyak siswa yang lebih menyukai kegiatan yang menyenangkan
seperti bermain dari pada harus belajar dengan serius. Hal ini mengakibatkan
rendahnya kemampuan pemecahan matematika. Oleh karena itu, kita
membutuhkan sebuah solusi yang mampu mengatasi permasalahan yang
sudah dipaparkan diatas, satu diantaranya adalah menyediakan media
pembelajaran yang cocok dengan kondisi siswa.
25 Adi Hariyanto, βPengaruh Film Superhero Terhadap Pemecahan Masalah dalam
Bersosialisasi pada Anak SDβ, Skripsi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2004
21
Bagan 2.1
Kerangka Berfikir
Pada materi skala sebaiknya dalam pembelajaran memberikan
pengalaman langsung. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan
pengalaman langsung yaitu media pembelajaran board game (police
emergency). Akan tetapi dalam pembelajaran peserta didik masih
membutuhkan bimbingan dan arahan dari guru. Melalui media pembelajaran
board game (police emergency) peserta didik didorong untuk dapat
menemukan sendiri konsep pemecahan masalah.
Akan tetapi dalam mempelajari matematika terutama pada materi skala
terlihat peserta didik mengalami kesulitan dalam mempelajarinya. Hal ini
disebabkan karena banyak soal-soal yang menggunakan narasi sedangkan,
siswa malas untuk mencari informasi dari teks bacaan. Untuk memudahkan
peserta didik dalam mencari informasi tersebut, maka dapat digunakan media
Kurangnya kemampuan
pemecahan masalah
peserta didik.
Media board
game (police
Emergency)
Melaksanaka
n rencana
Memahami
masalah
Menyusun
rencana
pemecahan
Pemecahan
masalah
matematika
meningkat
Memeriksa
kembali
Gambar
dan
ilustrasi
peraga
Rangkuma
n /
tahukah
kamu
Latihan
soal
Berpengaruh positif
22
yang dapat mendukung proses mencari informasi peserta didik. Media tersebut
ialah gambar dan ilustrasi pada media pembelajaran board game (police
emergency). Untuk menyusun rencana pemecahan masalah dan melaksanakan
rencana pemecahan siswa bisa melihatnya pada kartu tugas. Sedangkan peraga
berupa pion police bisa digunakan siswa untuk memeriksa kembali
jawabannya. Dengan media pembelajaran board game (police emergency)
tersebut diharapkan dapat menyajikan materi pelajaran yang menyenangkan
dan memudahkan peserta didik dalam memecahkan masalah. Dengan
demikian, pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran board
game (police emergency) diduga berpengaruh terhadap pemecahan masalah
matematika peserta didik.
D. Hipotesis Penelitian
Berdasarkan kerangka teoritik yang penulis paparkan sebelumnya,
maka penulis mengajukan hipotesis dalam penelitian sebagai berikut : terdapat
pengaruh dalam penggunaan media board game (police emergency) terhadap
kemampuan pemecahan masalah matematika MI/SD.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian ini mengambil lokasi di SDN 03 Pisangan Ciputat
Tangerang Selatan. Tepatnya Jl. Legoso Raya No.66 Telp. 021 7418709
2. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan pada tahun ajaran semester ganjil
2019/2020. Selama 2 bulan yaitu pada tanggal 27 Agustus sampai dengan 27
Oktober 2019.
B. Metode Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian quasi eksperimen dengan
menggunakan metode kuantitatif. Menurut gray penelitian eksperimen yaitu
satu-satunya penelitian yang dapat menguji secara benar hipotesis menyangkut
hubungan kausal (sebab akibat).26 Dalam penelitian ini, peneliti memanipulasi
sedikitnya satu variabel yang kemudian dikontrol secara relevan, dan
mengobservasi efek/ pengaruhnya terhadap satu atau lebih variabel terikat.
Peneliti juga menentukan βsiapa memperoleh apaβ, kelompok mana dari subjek
yang memperoleh perlakuan mana.
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Posttest
only kontrol group design.27 Dalam desain ini terdapat dua kelompok yang
masing-masing dipilih secara Random (R). kelompok pertama diberi perlakuan
(X) dan kelompok yang lain tidak. Kelompok yang diberi perlakuan disebut
kelompok eksperimen dan kelompok yang tidak diberi perlakuan disebut
26 Emzir, Metodologi Penelitian Pendidikan Kuantitatif dan Kualitatif, (Depok: Rajawali
press, 2017), h. 63. 27 Sugiono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D, (Bandung : Alfabeta,
2006), h. 84
24
kelompok kontrol. Pengaruh adanya perlakuan (treatment) adalah (O1 ; O2).
Berikut adalah desain penelitian ini :
Tabel 3.1
Desain Penelitian28
R X O1
R O2
Keterangan :
X = Perlakuan
O1 = Posttest
O2 = posttes
Dalam penelitian ini kelompok yang digunakan untuk penelitian dipilih
secara random. Kemudian, kelompok pertama sebagai kelompok eksperimen
diberikan treatment dengan menggunakan media board game (police
emergency) sedangkan kelompok kontrol tidak menggunakan media board
game (police emergency). Kemudian dilakukan uji coba kemampuan
pemecahan masalah matematika siswa, peneliti selanjutnya melakukan analisis
hasil tes tersebut untuk mengetahui apakah rata-rata kemampuan pemecahan
masalah matematika siswa dengan pembelajaran menggunakan media board
game (police emergency) meningkat secara konsisten atau justru tidak
menentu.
C. Populasi dan Sampel Penelitian
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas : obyek/ subyek
yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh
peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan.29 Populasi dalam
penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V SDN 03 Pisangan yang berjumlah
28 Sugiono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D, (Bandung : ALFABETA,
2006), h. 87 29 Ibid., h. 89
25
44 orang. Kelas V SDN 03 Pisangan terdiri dari dua kelas yaitu kelas 5A dan
5B. Pengambilan sampel menggunakan teknik cluster sampling, yaitu bentuk
sampling random dengan cara membagi populasinya menjadi beberapa cluster
dengan aturan-aturan tertentu.30
Setelah dilakukan sampling terdapat 2 kelas yang ada, diperoleh sampel
kelas 5A yang terdiri dari 22 siswa. Kemudian dari kelas 5B terdiri dari 22
siswa. Kemudian dari dua kelas tersebut diundi kelas mana yang akan
dijadikan sebagai kelas kontrol dan kelas eksperimen, diperoleh kelas 5B
sebagai kelas kontrol (pembelajaran secara konvensional), dan kelas 5A
sebagai kelas eksperimen (yang dalam pembelajaran menggunakan media
board game (police emergency).
D. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data adalah skor kemampuan pemecahan masalah
siswa dalam belajar matematika. Data yang diperoleh dari hasil tes kedua
kelompok sampel dengan pemberian tes pemecahan masalah yang sama pada
materi skala. Tes kemampuan pemecahan masalah diberikan kepada kelas
eksperimen yang dalam pembelajaran menggunakan media board game (police
emergency) dan kelas kontrol dengan pembelajaran konvensional.
E. Instrumen
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes. Tes
merupakan alat atau prosedur yang digunakan untuk mengetahui atau
mengukur sesuatu dalam suasana, dengan cara dan aturan-aturan yang sudah
ditentukan.31 Tes yang digunakan dalam penelitian ini berupa posttest. Tes
tersebut digunakan untuk mengukur kemampuan pemecahan masalah
matematika siswa. Tes disusun berdasarkan indikator kemampuan pemecahan
masalah matematika siswa dengan indikator memahami masalah, menyusun
30 Mahmud, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung : CV Pustaka Setia, 2011) h. 155 31 Suharsimi Arikunto, Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta: Bumi Aksara, 2009),
h.53
26
rencana pemecahan, melaksanakan rencana, memeriksa kembali. Adapun kisi-
kisi instrumen yang diujikan dalam penelitian ini ada 10 namun yang
digunakan untuk mengukur kemampuan pemecahan masalah ada 5 soal, dapat
dilihat pada tabel 3.2 sebagai berikut :
Kompetensi dasar : kemampuan pemecahan masalah matematika siswa yang
terkait dengan perbandingan dan skala
Tabel 3.2
Kisi-kisi Instrumen Kemampuan Pemecahan masalah Matematika
Kompetensi
Dasar Indikator
Level
Cognitive
Indikator
Pemecahan
masalah
No.
soal
3.6 Menjelaskan
skala
melalui
denah
4.6
Menyelesai
kan masalah
yang
berkaitan
dengan
skala pada
denah
3.6.1Mengenal Pengertian
Skala
4.6.1Mendiskusikan
hubungan skala dan jarak
sebenarnya
C2
Memahami
Masalah
Merencanakan
pemecahan
masalah
1,2,
3
3.6.2 Mengetahui pengertian
denah
4.6.2 Menyelesaikan masalah
yang berkaitan dengan
skala pada denah
C3
Melaksanakan
rencana
pemecahan
4,5,
6
3.6.3 Mampu membaca skala
atau denah
4.6.3 Menyajikan
penyelesaian masalah
yang berkaitan dengan
skala pada denah
C4
Memeriksa
kembali
terhadap solusi
7,8,
9,1
0
Pemberian skor penilaian kemampuan pemecahan masalah matematika
untuk setiap indikator dimulai dari 1 sampai 4. rubrik yang digunakan untuk
pemberian skor hasil tes pada penelitian ini yaitu rubrik holistik. Rubrik
27
holistik adalah pedoman untuk menilai berdasarkan kesan keseluruhan atau
kombinasi seluruh kriteria.32 Pedoman penskoran kemampuan pemecahan
masalah matematika secara lebih rinci disajikan dalam tabel 3.3 berikut :
Tabel 3.3
Pedoman Penskoran Kemampuan Pemecahan masalah Matematika
Siswa
skor Memahami
masalah
Membuat
Perencanaan
Melakukan
penghitungan
Memeriksa
kembali
1 Menuliskan
diketahui
Tidak
menuliskan
rumus
Tidak melakukan
penghitungan
Tidak
Menuliskan
jadi atau
kalimat
pemeriksaan
lainnya
2 Menuliskan
ditanya
Menuliskan
rumus
pemecahan
yang tidak
sesuai, sehingga
tidak dapat
dilaksanakan
perhitungan
Melaksanakan
proses
perhitungan yang
salah, dan
menghasilkan
jawaban yang
salah
Menuliskan
jadi atau
kalimat
pemeriksaan
lainnya
3 Mengetahui
informasi
yang
diperlukan
Menuliskan
rumus
pemecahan
yang benar,
tetapi belum
lengkap
Melakukan
proses
perhitungan yang
benar, tetapi
menghasilkan
jawaban yang
salah
Menuliskan
jadi atau
kalimat
pemeriksaan
lainnya tetapi
tidak tuntas
4 Mengetahui
informasi
yang tidak
diperlukan
Menuliskan
rumus yang
sesuai dengan
prosedur dan
mengarah pada
solusi yang
benar
Melakukan
proses
perhitungan yang
benar dan
menghasilkan
jawaban yang
benar
Menuliskan
jadi atau
kalimat
pemeriksaan
lainnya secara
sempurna
32 Puji Iryanti, Penilaian Unjuk Kerja, (Yogyakarta : PPPGM, 2004), h.13
28
F Kontrol Terhadap Validitas Internal
Instrumen adalah alat yang berfungsi untuk mempermudah pelaksanaan
penelitian. Instrumen yang digunakan harus diuji coba terlebih dahulu. Sebab
instrumen yang baik adalah tes yang valid dan reliabel. Berikut analisa yang
dilakukan terhadap instrumen tes, yaitu :
1. Uji Validitas
Pengujian validitas agar diketahui apakah instrumen kemampuan
pemecahan masalah matematika mampu mengukur kemampuan
pemecahan masalah matematika, maka instrumen diuji dahulu
validitasnya. Uji validitas dapat dihitung dengan menggunakan rumus
korelasi product moment yang dinyatakan dalam persamaan berikut ini.33
πβππ‘π’ππ=
πβππβ(βπ)(βπ)
β{πβπ2β(βπ)2}{πβπ2β(βπ)2}
Keterangan
rhitung = Koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y, dua variabel
yang dikorelasikan.
N = Jumlah responden
X = Skor butir soal
Y = Skor total
Uji validitas instrumen dilakukan untuk membandingkan hasil
perhitungan πβππ‘π’ππ dengan ππ‘ππππ pada taraf signifikansi 5%. Soal
dikatakan valid jika nilai πβππ‘π’ππ > ππ‘ππππ, sebaliknya soal dikatakan tidak
valid jika nilai πβππ‘π’ππ β€ ππ‘ππππ. Peneliti membuat 5 soal kemampuan
pemecahan masalah matematika. Setelah dilakukan uji validitas instrumen
menunjukan bahwa semua butir soal valid.
33 Suharsimin Arikunto, Dasar-Dasar Evaluasi Penidikan, (Jakarta : Bumi Aksara, 2013),
h.87
29
2. Uji Reabilitas
Sebuah tes dikatakan reliabel apabila hasil-hasil tes tersebut
menunjukkan ketetapan. Reabilitas menunjukkan pada suatu pengertian
bahwa instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat
pengumpul data karena instrumen tersebut sudah baik. Reabilitas tes pada
penelitian ini menggunakan rumus Alpha sebagai berikut ;34
π11=(
ππβ1
)(1ββ ππ
2
ππ‘2 )
Keterangan ; r11 = nilai reliabilitas yang dicari
n = jumlah item
β ππ2 = jumlah varians skor tiap-tiap item
ππ‘2 = Varians total
Interpretasi terhadap besarnya angka indeks korelasi product moment
sebagai berikut:35
Tabel 3.4
Klasifikasi Koefisien Reliabilitas
Besar βrβ Product Moment Interpretasi
0,00 - 0,20 Sangat rendah
0,20 - 0,40 Rendah
0,40 - 0,70 Sedang
0,70 - 0.90 Tinggi
0,90 - 1,00 Sangat tinggi
34 Suharsimin Arikunto, Dasar-Dasar Evaluasi Penidikan, (Jakarta : Bumi Aksara, 2013),
h.122 35 Anas Sudijono, Pengantar Statistik Pendidikan, (Jakarta : Rajagrafindo Persada, 2012),
h.193.
30
3. Taraf Kesukaran
Taraf kesukaran dihitung untuk mengelompokkan soal sukar, sedang,
mudah. Untuk menghitung taraf kesukaran dengan rumus ;36
P = π΅
π½π
Dimana :
P = indeks kesukaran
B = jumlah skor siswa peserta tes pada butir soal tertentu
JS = jumlah skor maksimum seluruh siswa peserta tes
Klasifikasi Indeks Kesukaran sebagai berikut :
a) Soal dengan P 0,00 sampai 0,30 adalah soal sukar
b) Soal dengan P 0,31 sampai 0,70 adalah soal sedang
c) Soal dengan P 0,71 sampai 1,00 adalah soal mudah
4. Daya pembeda
Untuk dapat mengetahui tingkat kemampuan siswa yang tinggi dengan
kemampuan siswa yang rendah maka dilakukan perhitungan daya pembeda.
Adapun rumus yang digunakkan untuk mencari perhitungan daya pembeda
adalah : 37
D = π΅π΄
π½π΄β
π΅π΅
π½π΅
Dengan
JA = Skor maksimum kelompok atas
JB = Skor maksimum kelompok bawah
BA = jumlah skor siswa kelompok atas
BB = Jumlah skor siswa kelompok bawah
Klasifikasi daya pembeda :38
D: 0,00-0,20 : jelek
D: 0,21-0,40 : cukup
36 Suharsimin Arikunto, Dasar-Dasar Evaluasi Penidikan, (Jakarta : Bumi Aksara, 2013),
h. 233. 37 Ibid., h. 228. 38 Ibid., h. 232
31
G. Teknik Analisis Data
Pengujian persyaratan analisis data diawali dengan uji normalitas dan
uji homogenitas. Kemudian dilanjutkan dengan pengujian hipotesis serta uji
pengaruh (Effect size).
1. Uji Normalitas
Uji normalitas adalah pengujian terhadap normal tidaknya sebaran
data yang akan dianalisis. Uji normalitas bertujuan untuk mengetahui
apakah data dari dua kelas terdistribusi normal atau tidak. Jika data
distribusi normal, maka bisa dilakukan uji selanjutnya. Teknik yang
digunakan untuk menguji normalitas dalam penelitian ini adalah
Kolmogorov-Smirnov dengan bantuan SPSS versi 22. Adapun kriteria
pengujian hipotesis, yaitu distribusi populasi normal jika probabilitas >
0,05, yang artinya H0 diterima, sedangkan distribusi populasi tidak normal
jika probabilitas β€ 0,05, yang artinya H0 ditolak.39
2. Uji Homogenitas
Setelah kelas diuji kenormalannya kemudian kelas diuji
kehomogenitasannya. Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui
apakah data sampel diperoleh dari populasi yang bervarians homogen atau
tidak.40 Uji homogenitas yang digunakan adalah Leveneβs Test dengan
bantuan SPSS versi 22. Adapun kriteria pengujian hipotesis, yaitu H0
diterima apabila nilai Significantcy > dari tingkat alpha yang ditetapkan
(5%) dan H0 ditolak apabila Significantcy < dari tingkat alpha yang
ditetapkan (5%).41
39 Kadir, Statistika Terapan: Konsep, Contoh dan Analisis Data dengan Program SPSS/Lisrel
dalam Penelitian, Edisi ke-2, (Jakarta: Rajawali Press, 2015), h. 156. 40 R. Gunawan Sudarmanto, Statistik Terapan Berbasis Komputer dengan Program IBM SPSS
Statistic 19, (Jakarta: Mitra Wacana Media, 2013), h. 132. 41 Sudarmanto, op. cit., h. 145-146.
32
3. Uji Hipotesis
Hipotesis berasal dari dua kata, yaitu βhypoβ = sementara dan
βthesisβ kesimpulan. Dengan demikian hipotesis berarti dugaan atau
jawaban sementara terhadap suatu permasalahan penelitian.42 Jika data
berdistribusi normal dan homogen, maka uji hipotesis penelitian ini
menggunakan uji statistika parametrik yaitu uji-t dengan bantuan SPSS
versi 22. Uji-t yang digunakan yaitu uji perbedaan dua rata-rata untuk
sampel bebas (independent). Sampel bebas dalam analisis ini adalah
sampel yang keberadaanya tidak saling mempengaruhi.43
Jika data berdistribusi normal dan tidak homogen, maka data dapat
dianalisis dengan menggunakan uji-t. Aplikasi SPSS untuk uji sampel tak
homogen sama dengan aplikasi SPSS untuk uji SPSS dengan sampel
independen. Perbedaannya terletak pada asumsi homogenitas yang tidak
terpenuhi.44 Jika data berdistribusi tidak normal, maka data dapat dianalisis
dengan menggunakan uji statistika nonparametrik, yaitu dengan
menggunakan Uji Mann Whitney U. Uji Mann Whitney adalah uji non-
parametrik yang tergolong kuat sebagai pengganti uji-t. Pada uji Mann
Whitney asumsi normalitas dan homogenitas tidak diperlukan. 45 Adapun
kriteria pengujian hipotesis, yaitu H0 diterima jika signifikansi > 0,05,
sedangkan H0 ditolak jika signifikansi β€ 0,05.46
H. Hipotesis Statistik
Untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh media board game (police
emergency) terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika MI/SD,
maka dapat dirumuskan hipotesis statistik sebagai berikut:
42 Zainal Arifin, Penelitian Pendidikan, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset, 2011),
Cet. 3, h.197
43 Kadir, op. cit., h. 295. 44 Ibid., h. 308. 45 Ibid., h. 489. 46 Duwi Priyatno, Teknik Mudah dan Cepat Melakukan Analisis Data Penelitian dengan
SPSS dan Tanya Jawab Ujian Pendadaran, Edisi Pertama, (Yogyakarta: Gava Media, 2010),
Cet.1, h. 50.
33
H0 : Β΅1 = Β΅2
Ha : Β΅1 β Β΅2
Keterangan :
H0 : hipotesis nol, tidak terdapat pengaruh penggunaan media board game
(police emergency) terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika
MI/SD
H1 : hipotesis satu, terdapat pengaruh penggunaan media board game (police
emergency) terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika MI/SD
Β΅1 : Rata-rata kemampuan pemecahan masalah matematika siswa pada kelas
eksperimen
Β΅2 : Rata-rata kemampuan pemecahan masalah matematika siswa pada kelas
kontrol
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Lokasi Penelitian
1. Profil Sekolah
SDN 03 Pisangan Berdiri sejak tahun 1970 bernama SDN Legoso,
karena adanya pemekaran wilayah kota tangerang selatan SDN Legoso
menjadi SDN Pisangan 04 , dan terjadi penggabungan beberapa sekolah
SD maka Pisangan 04 berubah lagi menjadi SDN Pisangan 03.
a. Visi dan Misi
1) Visi
Terwujudnya sekolah yang menghasilkan siswa yang beriman,
bertaqwa dan berakhlak mulia serta peduli terhadap kelestariaan
lingkungan.
2) Misi
a) Meningkatan tenaga pendidikan melalui pelatihan, workshop,
seminar semua mata pelajaran.
b) Dapat mengamalkan ajaran agama hasil proses pembelajaran
kegiatan pembiasaan
c) Memperbanyak fasilitas sekolah yang berkaitan dengan bidang
pelajaran seperti buku-buku bacaan, alat-alat peraga dan sumber
lainya serta bimbingan
d) Dapat melestarikan daerah dengan mengadakan hari-hari nasional.
e) Melakukan program penghijauan lingkungan sekolah agar terlihat
asri.
B. Deskripsi Data
Penelitian ini dilaksanakan di SD N 03 Pisangan pada kelas V yang
terdiri dari 2 kelas. Lalu dipilihlah 2 kelas tersebut sebagai sampel penelitian.
Sampel yang digunakan sebanyak 44 orang siswa. Kelas eksperimen terdiri
dari 22 orang siswa pada kelas 5A yang dalam proses pembelajaran
35
menggunakan media board game (police emergency) sedangkan kelas kontrol
terdiri dari 22 orang siswa pada kelas 5B yang dalam pembelajarannya secara
konvensional.
Pokok bahasan yang diajarkan pada penelitian ini adalah materi
tentang skala. Pada akhir pembelajaran, kedua kelompok belajar siswa di atas
diberikan posttest untuk mengetahui bagaimana kemampuan pemecahan
masalah matematika dan mencari tahu apakah terdapat pengaruh media board
game (police emergency) terhadap kemampuan pemecahan masalah
matematika siswa.
Kemampuan pemecahan masalah matematika tersebut diukur dengan
memberikan tes dalam bentuk uraian. Sebelum tes diberikan kepada kedua
kelompok, telah dilakukan uji validitas, uji realiabilitas, uji taraf kesukaran
butir soal dan uji daya pembeda soal.
Berikut ini disajikan data hasil perhitungan akhir dari tes kemampuan
pemecahan masalah matematika siswa setelah pembelajaran dilaksanakan.
1. Hasil Tes Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelas
Eksperimen
Hasil tes yang diberikan kepada kelas eksperimen yang dalam
pembelajarannya menggunakan media board game (police emergency)
memiliki nilai tertinggi 88 dan nilai terendah 50. Untuk lebih jelasnya,
data hasil kemampuan pemecahan masalah matematika kelompok
eksperimen disajikan dalam bentuk tabel distribusi frekuensi sebagai
berikut :
36
Tabel 4.1
Distribusi Frekuensi Kemampuan Pemecahan Masalah
Matematika Siswa Kelompok Eksperimen
No. Kelas Interval Frekuensi F% Frekuensi
kumuatif
1. 50-57 1 4,55% 1
2. 58-65 5 22,72% 5
3. 66-73 9 40,9% 15
4. 74-81 4 18,19% 19
5. 82-89 3 13,64% 22
Jumlah 22 100%
Mengacu pada tabel di atas, dapat dilihat bahwa presentase terbesar
40,9% Terdapat pada interval nilai 66-73 dan presentase terkecil 4,55%
berada pada interval nilai 50-57. Ini menunjukkan bahwa sebagian besar
nilai dari kelompok eksperimen tersebut pada kisaran 66-73. Siswa yang
kemampuan pemecahan masalah matematikanya rendah sebanyak 1 orang
siswa (4,55%), sedangkan siswa yang kemampuan pemecahan masalah
matematikanya tinggi sebanyak 3 orang siswa (13,64%).
Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh nilai rata-rata sebesar (πβ)
70,5 Median (Me) 70,3, modus (Mo) 69,5, varians (s2) 84,36 dan
simpangan baku (s) 29,62 Siswa yang memiliki nilai di atas rata-rata pada
kelas eksperimen sebanyak 12 Orang (54,54%), sedangkan siswa yang
memiliki nilai di bawah rata-rata sebanyak 10 orang (45,46%).
2. Hasil Tes Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelompok
Kontrol
Hasil tes yang diberikan kepada kelompok kontrol memiliki nilai
tertinggi 81 dan nilai terendah 30 Untuk lebih jelasnya, data hasil tes
37
kemampuan pemecahan masalah matematika siswa kelompok kontrol
disajikan dalam bentuk tabel distribusi frekuensi sebagai berikut :
Tabel 4.2
Distribusi Frekuensi kemampuan pemecahan Masalah Matematika Siswa
Kelompok Kontrol
No. Kelas Interval Frekuensi F% Frekuensi
Kumulatif
1. 30-39 1 4,55% 1
2. 40-49 6 27,27% 7
3. 50-59 4 18,18% 11
4. 60-69 7 31,82% 18
5. 70-79 3 13,63% 21
6. 80-89 1 4,55% 22
Jumlah 22 100%
Mengacu pada Tabel 4.2, dapat dilihat bahwa persentase terbesar
31,82% ada pada interval nilai 60-69 dan persentase terkecil 4,54% berada
pada interval nilai 30-39 dan 80-89. Ini menunjukkan bahwa sebagian besar
nilai dari kelompok kontrol tersebar pada kisaran 60-69 Siswa yang
kemampuan pemecahan masalah matematikanya rendah sebanyak 1 Orang
siswa (4,54%), sedangkan siswa yang kemampuan pemecahan masalah
matematikanya tinggi sebanyak 1 orang siswa (4,54%). Berdasarkan hasil
perhitungan diperoleh nilai rata-rata sebesar 58,1 median (Me) 59,5, modus
(Mo) 63,8, varians (s2) -592,13. Dan simpangan baku (s) 27,97 Siswa yang
memiliki nilai di atas rata-rata pada kelas kontrol sebanyak 11 siswa (50%),
sedangkan siswa yang memiliki nilai dibawah rata-rata sebanyak 11 siswa
(50%).
Berdasarkan uraian mengenai hasil tes kemampuan pemecahan
masalah matematika siswa kelompok eksperimen dan kelompok kontrol,
38
ditemukan adanya perbedaan. Untuk lebih memperjelas perbedaan hasil tes
kemampuan pemecahan masalah matematika siswa antara kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol, dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 4.3
Perbandingan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa
Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol
Statistika Kelompok
Eksperimen Kontrol
Jumlah Siswa 22 22
Maksimum 88 81
Minimum 50 30
Rata-rata 70,5 58,1
Median (Me) 70,3 59,5
Modus (Mo) 69,5 63,8
Varians 84,36 -592,13
Simpangan Baku (s) 29,62 27,97
Tabel di atas menunjukkan adanya perbedaan perhitungan statistik
deskriptif antara kedua kelompok. Dari tabel tersebut dapat diketahui bahwa
nilai rata-rata kelompok eksperimen lebih tinggi dari pada nilai rata-rata
kelompok kontrol dengan selisih 12,4. Nilai siswa tertinggi dari dua kelas
tersebut terdapat pada kelas eksperimen dengan nilai 88, sedangkan nilai
terendah terdapat pada kelompok kontrol dengan nilai 30. Artinya kemampuan
pemecahan masalah matematika perorangan tertinggi terdapat di kelas
eksperimen, sedangkan kemampuan pemecahan masalah matematika
perorangan terendah terdapat di kelas kontrol.
Jika dilihat dari sebaran data kedua kelompok terlihat bahwa kelas
eksperimen memiliki sebaran yang heterogen karena memiliki nilai varians
dan simpangan baku yang lebih besar daripada kelas kontrol. Berarti
kemampuan pemecahan masalah matematika pada kelompok eksperimen lebih
39
bervariasi dan menyebar terhadap rata-rata kelompok, sedangkan kemampuan
pemecahan masalah matematika pada kelas eksprimen lebih mengelompok
dan cenderung sama.
C. Pengujian prasyarat Analisis
Data penelitian yang dianalisis adalah rata-rata skor kemampuan
pemecahan masalah matematika siswa pada kelas eksperimen dan kelas
kontrol. Data ini diolah menjadi skor rata-rata, standar deviasi dan varians.
Seperti pada Tabel 4.4
Tabel 4.4
Hasil Tes Akhir dari Kelas Sampel
Kelas N X S S2
Eksperimen 22 70,5 29,62 84,36
Kontrol 22 58,1 27,97 -592,13
Berdasarkan Tabel 4.4 telah terlihat bahwa rata-rata kemampuan
pemecahan masalah matematika pada kelas eksperimen yang melakukan
pembelajaran dengan menggunakan media board game (police emergency)
lebih tinggi daripada kelas kontrol yang melakukan pembelajaran secara
konvensional. Karena varians populasi tidak diketahui, untuk analisis data
dipakai uji kesamaan dua rata-rata dan uji statistik yang digunakan adalah uji-
t. Namun uji-t dapat digunakan apabila memenuhi asumsi atau persyaratan
sebagai berikut:
1) Sampel berasal dari data yang berdistribusi normal. Hal ini dapat diketahui
dengan melakukan uji normalitas.
2) Varians kedua populasi homogen. Hal ini dapat diketahui dengan
melakukan uji homogenitas.
1. Uji Normalitas
Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui data yang diperoleh
berdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas dilakukan pada data nilai
40
posttest. Data dapat dikatakan berdistribusi normal jika nilai signifikansi
(Ξ±) > 0,05, sedangkan dapat berdistribusi tidak normal jika nilai signifikansi
(Ξ±) < 0,05. Hasil perhitungan uji normalitas pada kelas eksperimen dan
kontrol dapat dilihat pada Tabel 4.6
Tabel 4.5
Hasil Perhitungan Uji Normalitas47
Berdasarkan Tabel 4.5, dapat diketahui bahwa data posttest antara
kelas eksperimen dan kelas kontrol berbeda. Pada kelas eksperimen
memperoleh nilai signifikansi < 0,05, yang artinya data berdistribusi tidak
normal, dan pada kelas kontrol memperoleh nilai signifikansi > 0,05, yang
artinya data berdistribusi normal. Untuk lebih jelasnya hasil perhitungan uji
normalitas dapat dilihat pada lampiran
2. Uji Homogenitas
Setelah dilakukan uji normalitas, kemudian dilakukan uji prasyarat
analisis lainnya yaitu uji homogenitas. Uji homogenitas dilakukan untuk
mengetahui apakah data berasal dari populasi yang homogen atau tidak.
Uji homogenitas dilakukan pada data nilai posttest. Data dapat dikatakan
berdistribusi homogen jika nilai signifikansi > 0,05, sedangkan dapat
berdistribusi tidak homogen jika nilai signifikansi < 0,05. Hasil
perhitungan uji homogenitas pada kelas eksperimen dan kontrol dapat
dilihat pada Tabel 4.7
47 Lampiran 13
Data Posttest
Eksperimen Kontrol
Sampel (N) 22 22
Sig/p-value 0,002 0,200
Ξ 0,05 0,05
Kesimpulan 0,002 < 0,05 0,200 > 0,05
Tidak Normal Normal
41
Tabel 4.6
Hasil Perhitungan Uji Homogenitas
Data Posttest
Eksperimen Kontrol
Sampel (N) 22 22
Sig/p-value 0,197
Ξ 0,05
Kesimpulan 0,197 > 0,05
Homogen
Berdasarkan Tabel 4.7, dapat diketahui bahwa data data posttest pada
kelas eksperimen dan kelas kontrol memperoleh nilai signifikansi > 0,05,
yang artinya data berdistribusi homogen. Untuk lebih jelasnya hasil
perhitungan uji homogenitas dapat dilihat pada lampiran.48
D. Pengujian Hipotesis
Setelah dilakukan uji prasyarat analisis normalitas dan homogenitas,
kemudian dilakukan uji hipotesis. Uji hipotesis dilakukan pada data posttest
dengan tujuan untuk mengetahui perbedaan dua rata-rata antara kelompok
eksperimen dan kelompok kontrol. Hasil uji prasyarat analisis pada postest
menunjukkan data berdistribusi tidak normal tetapi homogen. Berdasarkan
hasil uji prasyarat analisis tersebut, kemudian data postest dianalisis dengan
menggunakan uji mann-whitney.
Sementara itu, hasil uji prasyarat analisis normalitas pada data posttest
menunjukkan data berasal dari distribusi tidak normal pada kelas eksperimen,
sedangkan pada kelas kontrol data berasal dari distribusi normal. Hasil uji
prasyarat analisis lainnya pada data posttest yaitu uji homogenitas
menunjukkan data homogen pada kelas eksperimen dan kelas kontrol.
Berdasarkan hasil uji prasyarat analisis tersebut, kemudian data posttest
48 Lampiran 14
42
dianalisis dengan menggunakan uji nonparametrik yaitu Uji Mann-Whitney.
Uji Mann-Whitney digunakan karena salah satu prasyarat analisis tidak
terpenuhi, yaitu data pada kelas eksperimen berdistribusi tidak normal. Hasil
perhitungan uji hipotesis data posttest dapat dilihat pada Tabel 4.8.
Tabel 4.7
Hasil Uji Hipotesis
Data Posttest
Eksperimen Kontrol
Sampel (N) 22 22
Sig/p-value 0,013
Ξ 0,05
Kesimpulan 0,013 < 0,05
Terdapat perbedaan
Berdasarkan Tabel 4.7, data posttest menunjukkan taraf signifikansi <
0,05, sehingga Ho ditolak, artinya terdapat pengaruh penggunaan media board
game (police emergency) terhadap kemampuan pemecahan masalah
matematika MI/SD. Hasil perhitungan uji hipotesis dapat dilihat lebih jelas
pada lampiran.49
E. Pembahasan
Setelah dilakukan uji hipotesis kemampuan pemecahan masalah
matematika secara keseluruhan, dapat ditarik kesimpulan bahwa H0 ditolak
sedangkan H1 diterima . H1 menyatakan bahwa rata-rata kemampuan
pemecahan masalah matematika siswa yang pembelajaran matematikanya
menggunakan media board game (police emergency) lebih tinggi daripada
siswa yang pembelajaran matematikanya secara konvensional. Dengan taraf
kekeliruan 5% dapat dilihat perbedaan yang signifikan antara nilai rata-rata
postes kelas eksperimen yang lebih tinggi dibandingkan dengan rata-rata
49 Lampiran 15
43
postes kelas kontrol. Secara umum hasil penelitian yang dilakukan
menunjukkan bahwa pembelajaran matematika dengan menggunakan media
board game (police emergency) memberikan pengaruh terhadap peningkatan
kemampuan pemecahan masalah matematika siswa.
1. Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Kelompok
Ekperimen dan Kelompok Kontrol
Berdasarkan hasil perhitungan dapat diketahui bahwa media board
game (police emergency) dapat mempengaruhi perkembangan kemampuan
pemecahan masalah matematika siswa. Ini terlihat dari kemampuan
pemecahan masalah matematika siswa pada kelompok eksperimen lebih
tinggi dibandingkan dengan kemampuan pemecahan masalah matematika
siswa pada kelompok kontrol. Seperti yang telah diuraikan pada bab-bab
sebelumnya dalam penelitian ini kemampuan pemecahan masalah
matematika yang diteliti yaitu menggunakan tahapan pemecahan masalah
polya, yang meliputi memahami masalah, menyusun rencana, melakukan
penghitungan, dan menguji kembali. Keempat tahapan pemecahan masalah
tersebut diukur pada setiap soal postes yang diberikan. Sebagai gambaran
umum hasil penelitian akan disajikan analisis kemampuan pemecahan
masalah matematika siswa kelas eskperimen maupun kelas kontrol yang
dapat diuraikan sebagai berikut:
a. Tahapan memahami masalah
Kemampuan memahami masalah siswa terlihat dari proses
penyelesaian jawaban siswa yang diawali dengan menuliskan apa saja
yang diketahui didalam soal dan masalah apa yang dipertanyakan atau
ditanya, membuat pemisalan serta dilanjutkan dengan membuat model
matematika. Berikut adalah contoh jawaban siswa kelompok eksperimen
:
44
Gambar 4.1
Contoh Jawaban Siswa Soal postes Nomor 3
Pada Kelompok Eksperimen
Siswa pada kelas eksperimen sebagian besar telah mampu
memahami masalah dengan baik. Namun, masih saja ada siswa pada
kelompok eksperimen yang kurang tepat dalam menafsirkan masalah
matematika yang terdapat pada soal. Hal ini menyebabkan hasil yang
diperoleh menjadi kurang tepat. Seperti pada contoh jawaban siswa
berikut ini :
45
Gambar 4.2
Contoh Jawaban Siswa Kelompok Eksperimen
Yang Kurang Tepat dalam
Memahami Masalah Matematika
pada Soal Postes Nomor 3
Siswa pada kelas Kontrol dalam memahami masalah juga
tergolong cukup baik. Berikut adalah contoh jawaban siswa kelas
kontrol:
Gambar 4.3
Contoh Jawaban Siswa Soal Postes Nomor 3
pada Kelas Kontrol
46
Permasalahan yang ditemukan pada kelas kontrol yaitu masih
terdapat sebagian kecil siswa kelas kontrol yang menemui kesulitan
dalam menafsirkan masalah ke dalam model matematika, seperti pada
contoh jawaban siswa berikut ini :
Gambar 4.4
Contoh Jawaban Siswa Kelas Kontrol
yang Tidak Dapat Memahami masalah Matematika
pada Soal Postes Nomor 5
Secara keseluruhan nilai rata-rata kemampuan memahami
masalah kelas eksperimen dan kelas kontrol dapat dilihat pada tabel
berikut :
Tabel 4.8
Rata-rata Tahapan Memahami Masalah Kelas Eksperimen dan
Kelas Kontrol
Kelompok Kemampuan Memahami Masalah
Skor Ideal X %
Eksperimen 20
15 75%
Kontrol 11,6 51%
47
Berdasarkan tabel di atas skor ideal kemampuan memahami
masalah adalah 20. Nilai rata-rata yang dicapai oleh kelas eksperimen
pada tahapan ini cukup. Siswa pada kelompok eksperimen memiliki rata-
rata sebesar 15 Dengan presentase 75%, sedangkan siswa pada kelas
kontrol memiliki nilai rata-rata sebesar 11,6 Dengan presentase 51%.
Hal ini menunjukkan bahwa kemampuan siswa dalam memahami
masalah pada kelas eksperimen lebih baik dibandingkan kelas kontrol.
b. Tahapan Menyusun Rencana
Kemampuan menyusun rencana merupakan proses yang penting
dalam menentukan nilai dari variabel yang ditanyakan, jika siswa tidak
tepat dalam menyusun rencana, maka hasil akhir tidak tercapai dan skor
akan berkurang. Tahapan menyusun rencana siswa terlihat dari metode
penyelesaian masalah Skala yang diterapkan dalam menyelesaikan soal.
Berikut adalah contoh jawaban siswa kelas eksperimen dalam tahapan
menyusun rencana:
Gambar4.5
Contoh Jawaban Siswa Eksperimen yang kesulitan dalam Menyusun
Rencana Soal Postes Nomor 1 Pada Kelas Eksperimen
Permasalahan yang ditemukan dalam tahapan menyusun rencana
siswa kelompok kontrol selain kurang teliti, tidak sedikit siswa kelas
kontrol kesulitan dalam menyusun rencana. Hal ini terlihat dalam
menyelesaikan permasalahan skala, seperti pada contoh jawaban siswa
berikut :
48
Gambar 4.6
Contoh Jawaban Siswa Kelas Kontrol yang Kesulitan Menyusun
Rencana pada Soal Postes Nomor 5
Selain kekurangan atau permasalahan yang telah disampaikan
tersebut, masih terdapat siswa yang tidak melakukan tahapan ini, baik itu
siswa kelas eksperimen ataupun siswa kelas kontrol. Mereka
mengerjakan hanya sebatas menulis apa yang diketahui dan apa yang
ditanyakan dalam soal.
Tabel 4.9
Rata-rata Menyusun Rencana Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Kelompok Kemampuan Menyusun Rencana
Skor Ideal X %
Eksperimen 20
14,2 71%
Kontrol 14 70%
Berdasarkan Tabel 4.10 Skor ideal kemampuan menyusun rencana
adalah 20 siswa pada kelas eksperimen memiliki rata-rata 14,5 Dengan
presentase 71% Sedangkan siswa pada kelas kontrol memiliki rata-rata
sebesar 14 dengan presentase 70%. Hal ini menunjukkan bahwa
kemampuan siswa dalam tahap menyusun rencana pada kelas
eksperimen jauh lebih baik dibandingkan kelas kontrol.
49
c. Tahapan melakukan perhitungan
Kemampuan siswa dalam melakukan perhitungan baik kelas
eksperimen maupun kelas kontrol terbilang cukup baik. Permasalahan
pada kelas eksperimen adalah masih ditemukannya jawaban siswa yang
yang terbilang cukup tergesa-gesa sehingga kurang teliti dalam
melakukan perhitungan, seperti pada gambar dibawah ini :
Gambar 4.7
Contoh Jawaban Siswa Kelas Eksperimen yang tidak Melakukan
Perhitungan
Begitu pula pada siswa kelas kontrol, tidak sedikit siswa yang tidak
melakukan perhitungan, seperti pada gambar berikut :
Gambar 4.8
Contoh Jawaban Siswa Kelas Kontrol yang Tidak Melakukan
Perhitungan
Sama halnya dengan tahapan menyusun rencana. Pada tahapan
melakukan perhitungan ada beberapa siswa pada kedua kelompok yang
50
tidak melakukan tahapan ini, yang mereka kerjakan hanya sebatas
menulis apa yang diketahui dan ditanyakan dalam soal.
Secara keseluruhan nilai rata-rata siswa kelompok eksperimen dan
kelompok kontrol dalam tahapan melakukan perhitungan dapat dilihat
pada tabel berikut ini:
Tabel 4.10
Rata-rata Tahapan Melakukan Perhitungan Kelas Eksperimen dan
Kelas Kontrol
Kelompok Kemampuan Menyusun Rencana
Skor Ideal X %
Eksperimen 20
14 70%
Kontrol 11 55%
Berdasarkan tabel di atas skor ideal kemampuan menyusun rencana
adalah 20 Siswa pada kelas eksperimen memiliki rata-rata 14 dengan
persentase 70%, sedangkan siswa pada kelas kontrol memiliki nilai rata-
rata sebesar 11 Dengan presentase 55%. Hal ini menunjukkan bahwa
kemampuan siswa dalam menyusun rencana pada kelas eksperimen jauh
lebih baik dibandingkan kelas kontrol.
d. Tahapan memeriksa kembali
Tahapan memeriksa kembali ini dilakukan untuk mengetahui
apakah hasil atau jawaban yang diperoleh tepat atau tidak. Hal ini
dilakukan siswa dengan melakukan pengujian hasil yang diperoleh
dengan menuliskan kembali hasil yang diperoleh. Berdasarkan Tabel
4.11, rata-rata skor kemampuan siswa pada kelas eksperimen dan kelas
kontrol dalam menguji kembali tergolong rendah. Banyak siswa pada
kedua kelompok yang melewatkan tahapan ini. Hal tersebut dapat terjadi
karena siswa merasa cukup ketika telah mendapatkan hasil tanpa
melakukan pengujian. Mereka belum menyadari pentingnya tahapan ini.
51
Selain itu, mereka khawatir soal yang dikerjakan tidak terselesaikan
karena waktunya terbatas.
Secara keseluruhan nilai rata-rata siswa kelas eksperimen dan kelas
kontrol dalam tahap memeriksa kembali dapat dilihat pada tabel berikut
ini :
Tabel 4.11
Rata-rata Tahapan Memeriksa Kembali Kelas Eksperimen dan
Kelas Kontrol
Kelompok Kemampuan Menyusun Rencana
Skor Ideal X %
Eksperimen 20
12 60%
Kontrol 8,6 43%
3. Rekapitulasi Presentase Rata-rata Tahapan Pemecahan Masalah
Kelompok Ekperimen dan Kelompok Kontrol
Ditinjau dari kemampuan pemecahan masalah yang terdiri dari
empat komponen yaitu memahami masalah, menyusun rencana,
melakukan penghitungan, dan memeriksa kembali, rekapitulasi skor
presentase rata-rata kemampuan pemecahan masalah matematika siswa
pada kedua kelompok disajikan pada taabel berikut :
Tabel 4.12
Persentase Rata-rata Tahapan Pemecahan Masalah Kelas
Eksperimen dan Kelas Kontrol
No. Tahapan Pemecahan Masalah Skor
Ideal
Kelas
Eksperimen
Kelas
kontrol
X % X %
1. Memahami Masalah (MM) 20 15 75% 11,6 51%
2. Melakukan Rencana (MR) 20 14,2 71% 14 70%
3. Melakukan Penghitungan (MP) 20 14 70% 11 55%
4. Memeriksa Kembali (MK) 20 12 60% 8,6 43%
52
Berdasarkan tabel di atas, terlihat bahwa sebagian besar siswa kelas
eksperimen sudah mampu memahami masalah yang ada pada soal-soal
postes. Siswa yang mampu memahami masalah sebanyak 75%. Untuk
tahap menyusun rencana, dan melakukan penghitungan presentasenya
sebesar 71% dan 70%. Presentase yang paling kecil dari keempat tahapan
tersebut adalah tahapan memeriksa kembali yaitu 60 %. Pada kelas kontrol
presentase tahapan yang paling tinggi berbeda dengan kelas eksperimen
yaitu tahap melakukan rencana Sebanyak 70%. untuk tahapan melakukan
perhitungan dan memahami masalah sebanyak 55% dan 51%. Persentase
terkecil pada kelas kontrol sama dengan kelas eksperimen yaitu tahap
memeriksa kembali Sebanyak 43%.
Tabel 4.13 menunjukkan bahwa adanya perbedaan persentase
tahapan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa antara kelas
eksperimen yang pembelajarannya menggunakan media board game
(police emergency) dan kelas kontrol yang menggunakan pembelajaran
konvensional. Dari tabel tersebut, dapat diketahui bahwa nilai presentase
tahapan pemecahan masalah kelompok eksperimen lebih tinggi daripada
presentase kelas kontrol.
Ternyata, empat langkah pemecahan masalah yang dikemukakan oleh
Polya yaitu : Memahami masalah (understanding the problem), Menyusun
rencana pemecahan (devising a plan), Melakukan rencana (carriying out the
plan), dan memeriksa kembali (looking back) benar. Dari 22 siswa di kelas
eksperimen sebanyak 12 siswa dapat menunjukan kemampuan pemecahan
masalah dengan baik dan terinternalisasi pada diri siswa tersebut.
Karena dalam interaksi keseharian mereka nampak mampu
memecahkan masalah, memahami klasifikasi, seriasi dan transitivitas serta
dapat bernalar secara logis dengan benda konkrit. Hal ini sesuai dengan teori
perkembangan kognitif anak yang disampaikan oleh Piaget pada tahap
operasional konkrit (7-11 tahun).50 Dimana tahap perkembangan kognitif pada
50 Nafia Wafiqni dan Asep ediana Latip, Psikologi Perkembangan Anak Usia MI/SD,
(Ciputat Jakarta Selatan : UIN PRESS, 2015). h 183
53
tahap ini adalah bahwa anak mulai dapat bernalar secara logis mengenai
kejadian konkrit dan mengklasifikasikan objek ke latar yang berbeda.
Berhasilnya teori polya tersebut juga didukung oleh media board game
(police emergency) yang mana permainan tersebut diwarnai oleh nalar, logika
yang bersifat objektif serta penggunaan simbol dan aturan yang lebih banyak
yang sesuia dengan usianya (7-11 tahun). Yang mana sesuai dengan tahap
perkembangan yang dikemukakan oleh Piaget yaitu tahap sosial Play Game
With Rules.51
F. Proses Pembelajaran dengan Media Board Game (Police Emergency)
Pembelajaran menggunakan media board game (police emergency)
dalam kegiatan belajar mengajar pokok bahasan skala memberikan pengalaman
belajar baru bagi siswa kelas eksperimen. Secara garis besar proses
pembelajaran menggunakan media board game (police emergency).
Sebelum melakukan penelitian, peneliti telah membuat perencanaan
yang matang, diantaranya yaitu membuat RPP (Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran) merancang kegiatan pembelajaran untuk kelas eksperimen yang
menggunakan media board game (police emergency) dan untuk kelas kontrol
yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Menyiapkan media
yang berisi materi skala, menyiapkan lembar kerja siswa yang akan digunakan,
juga menyiapkan soal-soal postes untuk mengukur hasil belajar siswa.
Pelaksanaan pembelajaran kelas kontrol tidak menggunakan media
board game (police emergency), melainkan buku matematika yang dipegang
oleh masing- masing siswa dan menggunakan pembelajaran konvensional
dimana siswa hanya memperhatikan penjelasan guru. Namun, apabilah masih
ada bagian materi yang belum dipahami, siswa diperbolehkan bertanya kepada
guru. Pembelajaran di kelas kontrol cenderung pasif mengakibatkan timbulnya
rasa jenuh pada siswa. Sehingga siswa mudah hilang konsentrasi dan sulit
untuk memahami permasalahan pemecahan masalah.
51Iswinarti, Permainan Tradisional prosedur dan Analisis Manfaat Psikologis. (Malang :
UMM Press, 2017). H. 4
54
Dalam pelaksanaan pembelajaran di kelas eksperimen dengan media
board game (police emergency) oleh guru, pembelajaran ini berlangsung cukup
baik. Kegiatan pembelajaran diawali dengan pembagian siswa kedalam
beberapa kelompok setelah siswa berkumpul dengan kelompoknya, sebagai
kegiatan pendahuluan peneliti menjelaskan cara memainkan media permainan
tersebut kemudian peneliti menampilkan suatu masalah kehidupan sehari-hari
yang berkitan dengan materi melalui media board game (police emergency).
Hal ini bertujuan untuk merangsang rasa keingintahuan siswa dan merupakan
pemberian stimulus awal belajar visual, auditori dan intelektual. Setelah itu,
siswa berkolaborasi dengan teman kelompoknya untuk menemukan informasi
apa yang terdapat pada media board game (police emergency). Kemudian
mereka diminta menyusun rencana pemecahan dan melaksanakan rencana,
diakhir pembelajaran mereka memeriksa kembali jawaban mereka. Pada
pertemuan awal sebelum siswa mengerjakan LKS akhir, dilakukan penampilan
hasil pekerjaan terlebih dahulu oleh perwakilan kelompok yang ditunjuk. Hal
ini bertujuan agar tidak terjadi kesalahan terhadap pemahaman konsep siswa.
Kegiatan selanjutnya siswa diinstruksikan untuk menyelesaikan masalah
lain. Siswa diberikan kesempatan untuk berdiskusi dalam kelompoknya untuk
menyelesaikan masalah tersebut. bekerja sama dalam mengidentifikasi
informasi pada masalah tersebut untuk memahaminya, menyusun dan
mengembangkan rencana penyelesaiannya. Kemudian melaksanakan rencana
yang telah disusun san memeriksa kembali hasil yang diperoleh. Peran peneliti
selama pembelajaran berlangsung hanya sebagai fasilitator yang mengarahkan
dan membimbing siswa. Setelah siswa selesai mengerjakan, peneliti
memberikan penguatan materi dengan cara peneliti dan siswa bersama-sama
menyelesaikan masalah yang telah ditampilkan diawal pembelajaran. Dalam
hal ini proses pemeriksaan kembali terhadap jawaban lebih ditekankan kepada
siswa. Kemudian siswa diberikan latihan soal sebagai kegiatan evaluasi dan
terakhir siswa dibimbing untuk melakukan refleksi terhadap materi yang baru
dipelajari.
55
G. Keterbatasan Penelitian
Penulis menyadari bahwa penelitian ini belum sempurna dan
memberikan kesimpulan yang diharapkan. Berbagai upaya telah dilakukan agar
memperoleh hasil yang maksimal. Namun masih terdapat hal-hal yang tidak
dapat terkontrol dan tidak dapat dikendalikan, sehingga hasil penelitian ini pun
masih mempunyai keterbatasan sebagai berikut :
1. Penelitian ini hanya dilakukan pada mata pelajaran matematika khususnya
pada pokok bahasan skala, sehingga belum dapat dilihat hasilnya pada
pokok bahasan lainnya.
2. Penelitian dilakukan hanya 6 X pertemuan, sehingga pengaruh media board
game (police emergency) terhadap kemampuan pemecahan masalah
matematika siswa menjadi kurang maksimal.
3. Kontrol terhadap kemampuan suubjek penelitian hanya meliputi variabel
media board game (police emergency), kemampuan pemecahan masalah
matematika. Variabel lain seperti minat, motivasi, intelegensi, lingkungan
belajar, dan lain-lain tidak terkontrol. Karena hasil penelitian dapat saja
dipengaruhi variabel lain di luar variabel yang ditetapkan dalam penelitian
ini.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data yang telah dilakukan,
maka dapat disimpulkan bahwa kemampuan pemecahan masalah matematika
siswa yang diajarkan menggunakan media board game (police emergency)
diperoleh 75% siswa mampu memahami masalah, 71% siswa mampu
melakukan rencana, 70% siswa mampu melakukan perhitungan, dan 60%
siswa mampu memeriksa kembali. Sedangkan, kemampuan pemecahan
masalah matematika siswa yang diajarkan menggunakan metode konvensional
diperoleh 51% siswa mampu memahami masalah, 70% siswa mampu
melakukan rencana, 55% siswa mampu melakukan perhitungan, dan 43%
siswa mampu memeriksa kembali.
Dari hasil Uji Mann Whitney yang menunjukkan bahwa nilai Asymp.Sig
(2-tailed) 0,013 < 0,05 yaitu H0 ditolak, artinya terdapat pengaruh
penggunaan media board game (police emergency) terhadap kemampuan
pemecahan masalah matematika MI/SD.
B. Saran
Sebagai tindak lanjut dari penelitian ini, peneliti mencoba
mengemukakan saran:
1. Untuk siswa media board game (police emergency) yang diterapkan dapat
mempermudah peserta didik mengingat materi.
2. Untuk guru media board game (police emergency) dapat diterapkan pada
konsep lain. Hal ini dikarenakan media board game (police emergency)
dapat membantu peserta didik lebih memahami konsep karena materi tidak
disajikan secara langsung melainkan peserta didik harus menemukannya
sendiri.
3. Untuk peneliti yang akan datang dalam membuat board game (police
emergency) hendaknya dapat mencakup materi yang lebih luas dan lebih
mudah untuk diingat.
57
4. Untuk pembaca media board game (police emergency) dapat dijadikan
referensi dan tambahan pengetahuan tentang penggunaan media
pembelajaran. Serta dapat digunakan sebagai referensi yang relevan
dengan pokok bahasan sejenis.
DAFTAR PUSTAKA
Adi Hariyanto, Pengaruh Film Superhero Terhadap Pemecahan Masalah dalam
Bersosialisasi pada Anak SD, Skripsi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2004
Anas Sudijono, Pengantar Statistik Pendidikan, Jakarta : Rajagrafindo Persada,
2012
Anggun fajarizka dan R.Eka Rizkiantono, Perancangan Board game Hanacaraka
Sebagai Media Bantu Pembelajaran Bahasa Jawa Sekolah Dasar Kelas 3
dan 4, jurnal sains dan seni ITS. Vol. 5, No.2
Dewar Gwen Ph.D., 2009, Board games For Kids: Do They Make Kids Smarter?.
htp://www.parentingscience.com/board-games-for-kids.html
Dewi Nuharini dan Sulis Priyanto, Mari Belajar Matematika 5 Pendidikan
Matematika. Jawa Tengah : CV Usaha Makmur, 2016
Donny Mugia Prayoga, Pengaruh Media Pembelajaran Mobile Learning
Pendekatan Pemecahan Masalah Konsep Fluida Dinamis Terhadap hasil
Belajar Siswa, Skripsi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2018
Duwi Priyatno, Teknik Mudah dan Cepat Melakukan Analisis Data Penelitian
dengan SPSS dan Tanya Jawab Ujian Pendadaran, Edisi Pertama,
Cet.1,Yogyakarta: Gava Media, 2010
Emzir, Metodologi Penelitian Pendidikan Kuantitatif dan Kualitatif, Depok:
Rajawali press, 2017
Erman Suherman, dkk, Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer,
Bandung : JICA-UPI, 2001
George Polya, How To Solve It, cet ke -2, Princenton : Princenton University
Press, 1973
Hariwijaya, Meningkatkan Kecerdasan Matematika, Yogyakarta : Tugu Publisher,
2009
Iswinarti, Permainan Tradisional prosedur dan Analisis Manfaat Psikologis,
Malang : UMM Press, 2017
Kadir, Statistika Terapan: Konsep, Contoh dan Analisis Data dengan Program
SPSS/Lisrel dalam Penelitian, Edisi ke-2, Jakarta: Rajawali Press, 2015
Mahmud, Metode Penelitian Pendidikan, Bandung : CV Pustaka Setia, 2011
59
Munadi Yudhi, Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru, Ciputat: Gaung
Persada press, 2008
Nafia Wafiqni dan Asep ediana Latip, Psikologi Perkembangan Anak Usia
MI/SD, Ciputat Jakarta Selatan : UIN PRESS, 2015
Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia No 22 Tahun 2006
Tentang Standar Isi
Puji Iryanti, Penilaian Unjuk Kerja, Yogyakarta : PPPGM, 2004
R. Gunawan Sudarmanto, Statistik Terapan Berbasis Komputer dengan Program
IBM SPSS Statistic 19, Jakarta: Mitra Wacana Media, 2013
Sri Wardhani, dkk., Pembelajaran Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika
di SD, Yogyakarta : PPPPTK, 2010
Sugiono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D, Bandung :
Alfabeta, 2006
Suharsimi Arikunto, Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan, Jakarta: Bumi Aksara,
2009
Susilana Rusdi, dan Cepi Riyana. Media Pembelajaran, Bandung : CV Wacana
Prima, 2009
Syifana Lomi Ning Tyas, Pengaruh Metode Buzz Group Discussion dengan
Permainan Rolet Terhadap Kemampuan Kerjasama dan Kemampuan
Memecahkan Masalah Pada Mata Pelajaran IPS (Quasi Eksperimen Pada
Siswa Kelas VII di SMP Islam Al-Hikmah), Skripsi UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta, 2018
Topik Offirston, Aktivitas pembelajaran matematika melalui inkuiri berbantuan
software Cinderella, Yogyakarta : deepublish, 2014
Zainal Arifin, Penelitian Pendidikan, Cet. 3, Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Offset, 2011
60
Lampiran 1 : Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kelas Eksperimen
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
KELAS EKSPERIMEN
(Pertemuan 1)
Satuan Pendidikan : SDN 03 PISANGAN
Kelas/Semester : V (Lima)/1 (Satu)
Materi Pelajaran : Skala
Materi Pokok : 1. Memahami Konsep Skala
2. Menghitung hubungan skala dan jarak sebenarnya
Alokasi Waktu : 2 X 35 Tatap Muka
A. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Setelah melakukan diskusi kelompok membahas Lembar Kerja Siswa,
siswa dapat memecahkan masalah yang berkaitan dengan skala dengan
baik dan benar.
2. Setelah mengerjakan tugas terstruktur yang dilaksanakan siswa secara
individu, siswa dapat menghitung skala dengan baik dan benar.
B. KOMPETENSI INTI
1. Menerima , menjalankan dan menghargai ajaran agama yang dianutnya.
2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli,
dan percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, temen, guru dan
tetangganya serta cinta tanah air.
3. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati (mendengar,
melihat, membaca) dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang
dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang
dijumpainya di rumah, di sekolah dan tempat bermain.
4. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati dan menanya
berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan
kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah, di sekolah
dan tempat bermain.
61
C. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR
Kompetensi Dasar Indikator
3.6 Menjelaskan skala melalui
denah
3.6.1 Memahami konsep skala
3.6.2 Mengetahui pengertian denah
3.6.3 Mampu membaca skala atau denah
4.6 Menyelesaikan masalah
yang berkaitan dengan skala
pada denah
4.6.1 Menghitung hubungan skala dan
jarak sebenarnya
4.6.2 Menyelesaikan masalah yang
berkaitan dengan skala dan jarak
pada denah
4.6.3 Menyajikan penyelesaian masalah
yang berkaitan dengan skala pada
denah
D. MATERI PEMBELAJARAN
β’ Mengetahui konsep skala.
β’ Mengetahui hubungan skala dengan jarak pada peta.
β’ Mengetahui hubungan skala dengan jarak sebenarnya.
E. METODE / PENDEKATAN/ MODEL PEMBELAJARAN
Metode : permainan board game (police emergency)
Pendekatan : Saintifik
F. MEDIA/ALAT BANTU
β’ Board game (Police Emergency)
G. SUMBER BELAJAR
Buku pelajaran matematika
H. LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN PEMBELAJARAN
No. Aktifitas Guru Waktu
Kegiatan pendahuluan : 10 menit
1. Guru Mengkondisikan siswa untuk siap belajar 3 menit
62
2. Guru memberikan salam, membimbing doa dan mengecek kehadiran
siswa.
3. Apersepsi: βAnak-anak, siapakah diantara kalian yang sudah bisa
membedakan soal pemecahan masalah jarak pada peta dan jarak
sebenarnya pada skala? Apa perbedaannya? Bagaimana cara kita
mengetahiunya? Apa saja ciri-ciri yang membedakan antara soal
tersebut?β [keterampilan pemecahan masalah] 7 menit
4. Guru memberikan ice breaking.
5. Guru menyampaikan tujuan yang akan dicapai siswa dan
mengelompokkan peserta didik menjadi beberapa kelompok yang terdiri
dari 4-5 orang.
Kegiatan inti : 50 menit
6. Guru memberikan media board game (police emergency) kepada setiap
kelompok.
3 menit
7. Guru membimbing peserta didik untuk memahami cara memainkan
board game tersebut
10
menit
8. Guru sebagai fasilitator mengingatkan peserta didik supaya bekerja
sama/ berdiskusi dalam kelompoknya, selalu menghargai pendapat
orang lain, memberikan kesempatan kepada peserta didik lain untuk
berpendapat dan bertanya mengenai permasalahan yang sedang dibahas.
9. Guru menugaskan peserta didik untuk mengumpulkan informasi
(menggunakan media board game police emergency) dari
permasalahan yang diberikan dengan menuliskannya di lembar tugas
masing-masing. [keterampilan pemecahan masalah (memahami
masalah)]
5 menit
10. Jika masing-masing siswa sudah memperoleh informasi yang
dibutuhkan, Guru mengarahkan peserta didik untuk menentukan
penyelesaian yang paling tepat dari berbagai alternatif pemecahan
masalah yang ditemukan dengan diskusi. [Keterampilan pemecahan
masalah (Merencanakan masalah)]
7 menit
63
11. Guru meminta siswa mencoba mengerjakan soal temuannya di lembar
tugas. [Keterampilan pemecahan masalah (Melakukan rencana)] 10
menit 12. Siswa yang terlebih dahulu menyelesaikan tugas temuannya akan
melanjutkan permainan lebih dahulu.
13. Guru mengarahkan peserta didik dan teman sekelompoknya untuk
mempersiapkan jawaban hasil temuan mereka.
5 menit
14. Guru meminta beberapa kelompok untuk mempresentasikan
(mengkomunikasikan) hasil kerja kelompoknya.
15. Guru meminta kelompok lain untuk menanggapi dan mengevaluasi hasil
pemecahan masalah kelompok lain. [Keterampilan pemecahan masalah
(Memeriksa kembali)]
16. Siswa bersama guru mengecek kembali hasil kegiatan siswa dan
memberikan umpan balik dengan menuliskan penyelesaian masalah
alternative dan memperluas permasalahan yang benar. [Keterampilan
pemecahan masalah (memeriksa kembali)]
10
menit
Kegiatan penutup : 10 menit
17. Siswa bersama guru menyimpulkan materi yang telah dipelajari.
10
menit
18. Guru merefleksi pembelajaran hari ini. [Keterampilan pemecahan
masalah (memahami masalah)]
19. Guru memberikan kesempatan kepada siswa yang ingin bertanya.
20. Guru menginformasikan materi selanjutnya, yaitu pemecahan masalah
skala yang berkaitan dengan skala dan jarak pada denah/ peta
21. Guru menutup pelajaran dengan membaca doa.
I. LEMBAR PENILAIAN
Kisi-kisi Instrumen Kemampuan Pemecahan masalah Matematika
Kelas/Semester : V/I
Materi pelajaran : Skala
64
Kompetensi
Dasar
Indikator
Pembelajaran
Tingkata
n Ranah
Indikator
Pemecahan
Masalah
Matematika
Nomor
soal
3.6 Menjelaskan
skala
melalui
denah
4.6
Menyelesai
kan masalah
yang
berkaitan
dengan
skala pada
denah
3.6.1Memahami
konsep skala
4.6.1Menghitung
hubungan skala
dan jarak
sebenarnya
C2
1. Memahami
Masalah.
2. Merencanakan
pemecahan
masalah.
3. Melaksanakan
rencana
pemecahan.
4. Memeriksa
kembali
terhadap solusi
1,2
3.6.2Mengetahui
pengertian denah
4.6.2Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan dengan
skala dan jarak
pada denah
C3 3,4,5,6
3.6.3Mampu membaca
skala atau denah
4.6.3Menyajikan
penyelesaian
masalah yang
berkaitan dengan
skala pada denah
C4 7,8,9,1
0
65
Pedoman Penskoran Kemampuan Pemecahan masalah Matematika Siswa
skor Memahami
masalah
Membuat
Perencanaan
Melakukan
penghitungan
Memeriksa
kembali
1 Menuliskan
diketahui
Tidak
menuliskan
rumus
Tidak melakukan
penghitungan
Tidak
Menuliskan
jadi atau
kalimat
pemeriksaan
lainnya
2 Menuliskan
ditanya
Menuliskan
rumus
pemecahan
yang tidak
sesuai, sehingga
tidak dapat
dilaksanakan
perhitungan
Melaksanakan
proses
perhitungan yang
salah, dan
menghasilkan
jawaban yang
salah
Menuliskan
jadi atau
kalimat
pemeriksaan
lainnya
3 Mengetahui
informasi
yang
diperlukan
Menuliskan
rumus
pemecahan
yang benar,
tetapi belum
lengkap
Melakukan
proses
perhitungan yang
benar, tetapi
menghasilkan
jawaban yang
salah
Menuliskan
jadi atau
kalimat
pemeriksaan
lainnya tetapi
tidak tuntas
4 Mengetahui
informasi
yang tidak
diperlukan
Menuliskan
rumus yang
sesuai dengan
prosedur dan
Melakukan
proses
perhitungan yang
benar dan
Menuliskan
jadi atau
kalimat
pemeriksaan
66
mengarah pada
solusi yang
benar
menghasilkan
jawaban yang
benar
lainnya secara
sempurna
Skor
maksimal = 4
Skor maksimal
= 4
Skor maksimal =
4
Skor maksimal
= 4
Pedoman penskoran :
Skor maksimal : 80
Nilai = πππ‘ππ πππππ πππ π€π
πππ‘ππ πππππ ππππ ππππ Γ 10
67
PENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
KELAS EKSPERIMEN
(Pertemuan 2)
Satuan Pendidikan : SDN 03 PISANGAN
Kelas/Semester : V (Lima)/1 (Satu)
Materi Pelajaran : Skala
Materi Pokok : 1. Memahami Konsep Skala
2. Menghitung hubungan skala dan jarak sebenarnya
Alokasi Waktu : 2 X 35 Tatap Muka
A. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Setelah melakukan diskusi kelompok membahas Lembar Kerja Siswa,
siswa dapat memecahkan masalah yang berkaitan dengan skala dengan
baik dan benar.
2. Setelah mengerjakan tugas terstruktur yang dilaksanakan siswa secara
individu, siswa dapat menghitung skala dengan baik dan benar.
B. KOMPETENSI INTI
1. Menerima , menjalankan dan menghargai ajaran agama yang dianutnya.
2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli,
dan percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, temen, guru dan
tetangganya serta cinta tanah air.
3. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati (mendengar,
melihat, membaca) dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang
dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang
dijumpainya di rumah, di sekolah dan tempat bermain.
4. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati dan menanya
berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan
kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah, di sekolah
dan tempat bermain.
C. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR
68
Kompetensi Dasar Indikator
3.6 Menjelaskan skala melalui
denah
3.6.1 Memahami konsep skala
3.6.2 Mengetahui pengertian denah
3.6.3 Mampu membaca skala atau denah
4.6 Menyelesaikan masalah
yang berkaitan dengan skala
pada denah
4.6.1 Menghitung hubungan skala dan
jarak sebenarnya
4.6.2 Menyelesaikan masalah yang
berkaitan dengan skala dan jarak
pada denah
4.6.3 Menyajikan penyelesaian masalah
yang berkaitan dengan skala pada
denah
D. MATERI PEMBELAJARAN
β’ Mengetahui konsep skala.
β’ Mengetahui hubungan skala dengan jarak pada peta.
β’ Mengetahui hubungan skala dengan jarak sebenarnya.
E. METODE / PENDEKATAN/ MODEL PEMBELAJARAN
Metode : permainan board game (police emergency)
Pendekatan : Saintifik
F. MEDIA/ALAT BANTU
β’ Board game (Police Emergency)
G. SUMBER BELAJAR
Buku pelajaran matematika
H. LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN PEMBELAJARAN
No. Aktifitas Guru Waktu
Kegiatan pendahuluan : 10 menit
1. Guru Mengkondisikan siswa untuk siap belajar 3 menit
2. Guru memberikan salam, membimbing doa dan mengecek kehadiran
69
siswa.
3. Apersepsi: βAnak-anak, siapakah diantara kalian yang sudah bisa
membedakan soal pemecahan masalah jarak pada peta dan jarak
sebenarnya pada skala? Apa perbedaannya? Bagaimana cara kita
mengetahiunya? Apa saja ciri-ciri yang membedakan antara soal
tersebut?β [keterampilan pemecahan masalah] 7 menit
4. Guru memberikan ice breaking.
5. Guru menyampaikan tujuan yang akan dicapai siswa dan
mengelompokkan peserta didik menjadi beberapa kelompok yang terdiri
dari 4-5 orang.
Kegiatan inti : 50 menit
6. Guru memberikan media board game (police emergency) kepada setiap
kelompok.
3 menit
7. Guru membimbing peserta didik untuk memahami cara memainkan
board game tersebut
10
menit
8. Guru sebagai fasilitator mengingatkan peserta didik supaya bekerja
sama/ berdiskusi dalam kelompoknya, selalu menghargai pendapat
orang lain, memberikan kesempatan kepada peserta didik lain untuk
berpendapat dan bertanya mengenai permasalahan yang sedang dibahas.
9. Guru menugaskan peserta didik untuk mengumpulkan informasi
(menggunakan media board game police emergency) dari
permasalahan yang diberikan dengan menuliskannya di lembar tugas
masing-masing. [keterampilan pemecahan masalah (memahami
masalah)]
5 menit
10. Jika masing-masing siswa sudah memperoleh informasi yang
dibutuhkan, Guru mengarahkan peserta didik untuk menentukan
penyelesaian yang paling tepat dari berbagai alternatif pemecahan
masalah yang ditemukan dengan diskusi. [Keterampilan pemecahan
masalah (Merencanakan masalah)]
7 menit
11. Guru meminta siswa mencoba mengerjakan soal temuannya di lembar 10
70
tugas. [Keterampilan pemecahan masalah (Melakukan rencana)] menit
12. Siswa yang terlebih dahulu menyelesaikan tugas temuannya akan
melanjutkan permainan lebih dahulu.
13. Guru mengarahkan peserta didik dan teman sekelompoknya untuk
mempersiapkan jawaban hasil temuan mereka.
5 menit
14. Guru meminta beberapa kelompok untuk mempresentasikan
(mengkomunikasikan) hasil kerja kelompoknya.
15. Guru meminta kelompok lain untuk menanggapi dan mengevaluasi hasil
pemecahan masalah kelompok lain. [Keterampilan pemecahan masalah
(Memeriksa kembali)]
16. Siswa bersama guru mengecek kembali hasil kegiatan siswa dan
memberikan umpan balik dengan menuliskan penyelesaian masalah
alternative dan memperluas permasalahan yang benar. [Keterampilan
pemecahan masalah (memeriksa kembali)]
10
menit
Kegiatan penutup : 10 menit
17. Siswa bersama guru menyimpulkan materi yang telah dipelajari.
10
menit
18. Guru merefleksi pembelajaran hari ini. [Keterampilan pemecahan
masalah (memahami masalah)]
19. Guru memberikan kesempatan kepada siswa yang ingin bertanya.
20. Guru menginformasikan materi selanjutnya, yaitu pemecahan masalah
skala yang berkaitan dengan skala dan jarak pada denah/ peta
21. Guru menutup pelajaran dengan membaca doa.
I. LEMBAR PENILAIAN
Kisi-kisi Instrumen Kemampuan Pemecahan masalah Matematika
Kelas/Semester : V/I
Materi pelajaran : Skala
Kompetensi Indikator Tingkatan Indikator Nomor
71
Dasar Pembelajaran Ranah Pemecahan
Masalah
Matematika
soal
3.6 Menjelaskan
skala
melalui
denah
4.6
Menyelesai
kan masalah
yang
berkaitan
dengan
skala pada
denah
3.6.1Memahami
konsep skala
4.6.1Menghitung
hubungan skala
dan jarak
sebenarnya
C2
5. Memahami
Masalah.
6. Merencanakan
pemecahan
masalah.
7. Melaksanakan
rencana
pemecahan.
8. Memeriksa
kembali
terhadap solusi
1,2
3.6.2Mengetahui
pengertian
denah
4.6.2Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan
dengan skala
dan jarak pada
denah
C3 3,4,5,6
3.6.3Mampu
membaca skala
atau denah
4.6.3Menyajikan
penyelesaian
masalah yang
berkaitan
dengan skala
C4 7,8,9,1
0
72
pada denah
Pedoman Penskoran Kemampuan Pemecahan masalah Matematika Siswa
Skor Memahami
masalah
Membuat
Perencanaan
Melakukan
penghitungan
Memeriksa
kembali
1 Menuliskan
diketahui
Tidak
menuliskan
rumus
Tidak melakukan
penghitungan
Tidak
Menuliskan
jadi atau
kalimat
pemeriksaan
lainnya
2 Menuliskan
ditanya
Menuliskan
rumus
pemecahan
yang tidak
sesuai, sehingga
tidak dapat
dilaksanakan
perhitungan
Melaksanakan
proses
perhitungan yang
salah, dan
menghasilkan
jawaban yang
salah
Menuliskan
jadi atau
kalimat
pemeriksaan
lainnya
3 Mengetahui
informasi
yang
diperlukan
Menuliskan
rumus
pemecahan
yang benar,
tetapi belum
Melakukan
proses
perhitungan yang
benar, tetapi
menghasilkan
jawaban yang
Menuliskan
jadi atau
kalimat
pemeriksaan
lainnya tetapi
73
lengkap salah tidak tuntas
4 Mengetahui
informasi
yang tidak
diperlukan
Menuliskan
rumus yang
sesuai dengan
prosedur dan
mengarah pada
solusi yang
benar
Melakukan
proses
perhitungan yang
benar dan
menghasilkan
jawaban yang
benar
Menuliskan
jadi atau
kalimat
pemeriksaan
lainnya secara
sempurna
Skor
maksimal = 4
Skor maksimal
= 4
Skor maksimal =
4
Skor maksimal
= 4
Pedoman penskoran :
Skor maksimal : 80
Nilai = πππ‘ππ πππππ πππ π€π
πππ‘ππ πππππ ππππ ππππ Γ 10
74
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
KELAS EKSPERIMEN
(Pembelajaran 3)
Satuan Pendidikan : SDN 03 PISANGAN
Kelas/Semester : V (Lima)/1 (Satu)
Materi Pelajaran : Skala
Materi Pokok : 1. Memahami Konsep Skala
2. Menghitung hubungan skala dan jarak sebenarnya
Alokasi Waktu : 2 X 35 Tatap Muka
A. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Setelah melakukan diskusi kelompok membahas Lembar Kerja Siswa,
siswa dapat memecahkan masalah yang berkaitan dengan skala dengan
baik dan benar.
2. Setelah mengerjakan tugas terstruktur yang dilaksanakan siswa secara
individu, siswa dapat menghitung skala dengan baik dan benar.
B. KOMPETENSI INTI
1. Menerima , menjalankan dan menghargai ajaran agama yang dianutnya.
2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan
percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, temen, guru dan
tetangganya serta cinta tanah air.
3. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati (mendengar,
melihat, membaca) dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang
dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang
dijumpainya di rumah, di sekolah dan tempat bermain.
4. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati dan menanya
berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan
kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah, di sekolah dan
tempat bermain.
C. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR
75
Kompetensi Dasar Indikator
3.6 Menjelaskan skala melalui
denah
3.6.1 Memahami konsep skala
3.6.2 Mengetahui pengertian denah
3.6.3 Mampu membaca skala atau denah
4.6 Menyelesaikan masalah
yang berkaitan dengan skala
pada denah
4.6.1 Menghitung hubungan skala dan
jarak sebenarnya
4.6.2 Menyelesaikan masalah yang
berkaitan dengan skala dan jarak
pada denah
4.6.3 Menyajikan penyelesaian masalah
yang berkaitan dengan skala pada
denah
D. MATERI PEMBELAJARAN
β’ Mengetahui konsep skala.
β’ Mengetahui hubungan skala dengan jarak pada peta.
β’ Mengetahui hubungan skala dengan jarak sebenarnya.
E. METODE PEMBELAJARAN
Metode : permainan board game (police emergency)
F. MEDIA/ALAT BANTU
Board game (Police Emergency)
G. SUMBER BELAJAR
Buku pelajaran matematika
H. LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN PEMBELAJARAN
Kegiatan Aktifitas Guru Waktu
Pendahuluan 1.Guru membuka pembelajaran dengan mengucapkan
salam, mengajak peserta didik merapikan tempat duduk
masing-masing dan penampilan mereka.
5 Menit
76
2.Guru mempersilahkan salah seorang siswa untuk
memimpin doa.
3.Guru mengecek kesiapan diri dengan mengisi lembar
kehadiran dan memeriksa kerapihan perlengkapan dan
peralatan yang diperlukan.
4.Guru memberikan ice breaking.
5.Guru menjelaskan kegiatan yang akan dilakukan dan
tujuan kegiatan belajar.
Inti 1. Guru memberikan soal evaluasi pembelajaran yang
disesuaikan dengan instrumen kemampuan pemecahan
masalah
2. Siswa mengerjakan soal instrumen tersebut dengan
teliti
60 menit
Penutup 1. Guru memfasilitasi peserta didik membuat kesimpulan
mengenai cara menyelesaikan permasalahn skala.
2. Sebagai penutup guru mereview semua kegiatan yang
sudah dilakukan seharian dan meminta siswa
melakukan refleksi kegiatan hari itu.
3. Kelas ditutup dengan doa bersama.
5 menit
I. LEMBAR PENILAIAN
Kisi-kisi Instrumen Kemampuan Pemecahan masalah Matematika
Kelas/Semester : V/I
Materi pelajaran : Skala
Kompetensi
Dasar
Indikator
Pembelajaran
Tingkatan
Ranah
Indikator
Pemecahan
Masalah
Matematika
Nomor
soal
77
3.6 Menjelaskan
skala
melalui
denah
4.6
Menyelesai
kan masalah
yang
berkaitan
dengan
skala pada
denah
3.6.1Memahami
konsep skala
4.6.1Menghitung
hubungan skala
dan jarak
sebenarnya
C2
9. Memahami
Masalah.
10. Merencanakan
pemecahan
masalah.
11. Melaksanakan
rencana
pemecahan.
12. Memeriksa
kembali
terhadap solusi
1,2
3.6.2Mengetahui
pengertian
denah
4.6.2Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan
dengan skala
dan jarak pada
denah
C3 3,4,5,6
3.6.3Mampu
membaca skala
atau denah
4.6.3Menyajikan
penyelesaian
masalah yang
berkaitan
dengan skala
pada denah
C4 7,8,9,1
0
Pedoman Penskoran Kemampuan Pemecahan masalah Matematika Siswa
78
skor Memahami
masalah
Membuat
Perencanaan
Melakukan
penghitungan
Memeriksa
kembali
1 Menuliskan
diketahui
Tidak
menuliskan
rumus
Tidak melakukan
penghitungan
Tidak
Menuliskan
jadi atau
kalimat
pemeriksaan
lainnya
2 Menuliskan
ditanya
Menuliskan
rumus
pemecahan
yang tidak
sesuai, sehingga
tidak dapat
dilaksanakan
perhitungan
Melaksanakan
proses
perhitungan yang
salah, dan
menghasilkan
jawaban yang
salah
Menuliskan
jadi atau
kalimat
pemeriksaan
lainnya
3 Mengetahui
informasi
yang
diperlukan
Menuliskan
rumus
pemecahan
yang benar,
tetapi belum
lengkap
Melakukan
proses
perhitungan yang
benar, tetapi
menghasilkan
jawaban yang
salah
Menuliskan
jadi atau
kalimat
pemeriksaan
lainnya tetapi
tidak tuntas
4 Mengetahui
informasi
yang tidak
diperlukan
Menuliskan
rumus yang
sesuai dengan
prosedur dan
mengarah pada
solusi yang
Melakukan
proses
perhitungan yang
benar dan
menghasilkan
jawaban yang
Menuliskan
jadi atau
kalimat
pemeriksaan
lainnya secara
sempurna
79
benar benar
Skor
maksimal = 4
Skor maksimal
= 4
Skor maksimal =
4
Skor maksimal
= 4
Pedoman penskoran :
Skor maksimal : 80
Nilai = πππ‘ππ πππππ πππ π€π
πππ‘ππ πππππ ππππ ππππ Γ 10
80
Lampiran 2 : Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kelas Kontrol
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
KELAS KONTROL
(Pembelajaran 1)
Satuan Pendidikan : SDN 03 PISANGAN
Kelas/Semester : V (Lima)/1 (Satu)
Materi Pelajaran : Skala
Materi Pokok : 1. Memahami Konsep Skala
2. Menghitung hubungan skala dan jarak sebenarnya
Alokasi Waktu : 2 X 35 Tatap Muka
A. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Setelah melakukan diskusi kelompok membahas Lembar Kerja Siswa,
siswa dapat memecahkan masalah yang berkaitan dengan skala dengan
baik dan benar.
2. Setelah mengerjakan tugas terstruktur yang dilaksanakan siswa secara
individu, siswa dapat menghitung skala dengan baik dan benar.
B. KOMPETENSI INTI
1. Menerima , menjalankan dan menghargai ajaran agama yang dianutnya.
2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan
percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, temen, guru dan
tetangganya serta cinta tanah air.
3. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati (mendengar,
melihat, membaca) dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang
dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang
dijumpainya di rumah, di sekolah dan tempat bermain.
4. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati dan menanya
berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan
kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah, di sekolah dan
tempat bermain.
81
C. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR
Kompetensi Dasar Indikator
3.6 Menjelaskan skala melalui
denah
3.6.1 Memahami konsep skala
3.6.2 Mengetahui pengertian denah
3.6.3 Mampu membaca skala atau denah
4.6 Menyelesaikan masalah
yang berkaitan dengan skala
pada denah
4.6.1 Menghitung hubungan skala dan
jarak sebenarnya
4.6.2 Menyelesaikan masalah yang
berkaitan dengan skala dan jarak
pada denah
4.6.3 Menyajikan penyelesaian masalah
yang berkaitan dengan skala pada
denah
D. MATERI PEMBELAJARAN
β’ Mengetahui konsep skala.
β’ Mengetahui hubungan skala dengan jarak pada peta.
β’ Mengetahui hubungan skala dengan jarak sebenarnya.
E. METODE PEMBELAJARAN
Metode : Ceramah, Tanya-jawab, diskusi, Penugasan
F. MEDIA/ALAT BANTU
Soal pemecahan masalah
G. SUMBER BELAJAR
Buku pelajaran matematika
H. LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN PEMBELAJARAN
No. Aktifitas Pembelajaran Waktu
Kegiatan pendahuluan : 10 menit
1. Guru Mengkondisikan siswa untuk siap belajar 3 menit
82
2. Guru memberikan salam, membimbing doa dan mengecek kehadiran
siswa.
3. Apersepsi: βAnak-anak, siapakah diantara kalian yang sudah bisa
membedakan soal pemecahan masalah jarak pada peta dan jarak
sebenarnya pada skala? Apa perbedaannya? Bagaimana cara kita
mengetahiunya? Apa saja ciri-ciri yang membedakan antara soal
tersebut?β [keterampilan pemecahan masalah] 7 menit
4. Guru memberikan ice breaking.
5. Guru menyampaikan tujuan yang akan dicapai siswa dan
mengelompokkan peserta didik menjadi beberapa kelompok yang terdiri
dari 4-5 orang.
Kegiatan inti : 50 menit
6. Guru menampilkan soal cerita mengenai skala dengan jarak sebenarnya. 3 menit
7. Guru membimbing peserta didik untuk memahami masalah yang
ditampilkan guru yaitu mengidentifikasi mana yang telah mereka ketahui
dan apa yang perlu diketahui untuk menyelesaikan masalah tersebut
secara berkelompok. 10
menit 8. Guru sebagai fasilitator mengingatkan peserta didik supaya bekerja
sama/ berdiskusi dalam kelompoknya, selalu menghargai pendapat orang
lain, memberikan kesempatan kepada peserta didik lain untuk
berpendapat dan bertanya mengenai permasalahan yang sedang dibahas.
10. Guru menugaskan peserta didik untuk mengumpulkan informasi (pada
soal cerita) dari permasalahan yang diberikan dengan berdiskusi dengan
teman sekelompoknya.[ Keterampilan pemecahan masalah (Memahami
masalah)]
5 menit
11. Jika masing-masing siswa sudah memperoleh informasi yang
dibutuhkan, Guru mengarahkan peserta didik untuk menentukan
penyelesaian yang paling tepat dari berbagai alternatif pemecahan
masalah yang ditemukan dengan diskusi. [Keterampilan pemecahan
masalah (Merencanakan masalah)]
7 menit
83
12. Guru meminta siswa mencoba mengerjakan soal temuannya di lembar
tugas.[ Keterampilan pemecahan masalah (Melakukan rencana)] 10
menit
14. Guru mengarahkan peserta didik dan teman sekelompoknya untuk
mempersiapkan jawaban hasil temuan mereka.
5 menit
15. Guru meminta beberapa kelompok untuk mempresentasikan
(mengkomunikasikan) hasil kerja kelompoknya.
16. Guru meminta kelompok lain untuk menanggapi dan mengevaluasi hasil
pemecahan masalah kelompok lain [Keterampilan pemecahan masalah
(Memeriksa kembali)]
17. Siswa bersama guru mengecek kembali hasil kegiatan siswa dan
memberikan umpan balik dengan menuliskan penyelesaian masalah
alternative dan memperluas permasalahan yang benar. [Keterampilan
pemecahan masalah (memeriksa kembali)]
10
menit
Kegiatan penutup : 10 menit
18. Siswa bersama guru menyimpulkan materi yang telah dipelajari.
10
menit
19. Guru merefleksi pembelajaran hari ini. [Keterampilan pemecahan
masalah (memahami masalah)]
20. Guru memberikan kesempatan kepada siswa yang ingin bertanya.
21. Guru menginformasikan materi selanjutnya, yaitu pemecahan masalah
skala yang berkaitan dengan skala dan jarak pada denah/ peta
22. Guru menutup pelajaran dengan membaca doa.
I. LEMBAR PENILAIAN
Kisi-kisi Instrumen Kemampuan Pemecahan masalah Matematika
Kelas/Semester : V/I
Materi pelajaran : Skala
84
Kompetensi
Dasar
Indikator
Pembelajaran
Tingkatan
Ranah
Indikator
Pemecahan
Masalah
Matematika
Nomor
soal
3.6 Menjelaskan
skala
melalui
denah
4.6
Menyelesai
kan masalah
yang
berkaitan
dengan
skala pada
denah
3.6.1Memahami
konsep skala
4.6.1Menghitung
hubungan skala
dan jarak
sebenarnya
C2
13. Memahami
Masalah.
14. Merencanakan
pemecahan
masalah.
15. Melaksanakan
rencana
pemecahan.
16. Memeriksa
kembali
terhadap solusi
1,2
3.6.2Mengetahui
pengertian
denah
4.6.2Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan
dengan skala
dan jarak pada
denah
C3 3,4,5,6
3.6.3Mampu
membaca skala
atau denah
4.6.3Menyajikan
penyelesaian
masalah yang
C4 7,8,9,1
0
85
berkaitan
dengan skala
pada denah
Pedoman Penskoran Kemampuan Pemecahan masalah Matematika Siswa
skor Memahami
masalah
Membuat
Perencanaan
Melakukan
penghitungan
Memeriksa
kembali
1 Menuliskan
diketahui
Tidak
menuliskan
rumus
Tidak melakukan
penghitungan
Tidak
Menuliskan
jadi atau
kalimat
pemeriksaan
lainnya
2 Menuliskan
ditanya
Menuliskan
rumus
pemecahan
yang tidak
sesuai, sehingga
tidak dapat
dilaksanakan
perhitungan
Melaksanakan
proses
perhitungan yang
salah, dan
menghasilkan
jawaban yang
salah
Menuliskan
jadi atau
kalimat
pemeriksaan
lainnya
3 Mengetahui
informasi
yang
diperlukan
Menuliskan
rumus
pemecahan
yang benar,
tetapi belum
Melakukan
proses
perhitungan yang
benar, tetapi
menghasilkan
jawaban yang
Menuliskan
jadi atau
kalimat
pemeriksaan
lainnya tetapi
86
lengkap salah tidak tuntas
4 Mengetahui
informasi
yang tidak
diperlukan
Menuliskan
rumus yang
sesuai dengan
prosedur dan
mengarah pada
solusi yang
benar
Melakukan
proses
perhitungan yang
benar dan
menghasilkan
jawaban yang
benar
Menuliskan
jadi atau
kalimat
pemeriksaan
lainnya secara
sempurna
Pedoman penskoran :
Skor maksimal : 80
Nilai = πππ‘ππ πππππ πππ π€π
πππ‘ππ πππππ ππππ ππππ Γ 10
87
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
KELAS KONTROL
(Pertemuan ke 2)
Satuan Pendidikan : SDN 03 PISANGAN
Kelas/Semester : V (Lima)/1 (Satu)
Materi Pelajaran : Skala
Materi Pokok : Menghitung hubungan skala dan jarak pada peta
Alokasi Waktu : 2 X 35 Tatap Muka
A. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Setelah melakukan diskusi kelompok membahas Lembar Kerja Siswa,
siswa dapat memecahkan masalah yang berkaitan dengan skala dengan
baik dan benar.
2. Setelah mengerjakan tugas terstruktur yang dilaksanakan siswa secara
individu, siswa dapat menghitung skala dengan baik dan benar..
B. KOMPETENSI INTI
1. Menerima , menjalankan dan menghargai ajaran agama yang dianutnya.
2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan
percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, temen, guru dan
tetangganya serta cinta tanah air.
3. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati (mendengar,
melihat, membaca) dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang
dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang
dijumpainya di rumah, di sekolah dan tempat bermain.
4. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati dan menanya
berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan
kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah, di sekolah dan
tempat bermain.
C. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR
88
Kompetensi Dasar Indikator
3.6 Menjelaskan skala melalui
denah
3.6.1 Memahami konsep skala
3.6.2 Mengetahui pengertian denah
3.6.3 Mampu membaca skala atau denah
4.6 Menyelesaikan masalah
yang berkaitan dengan skala
pada denah
4.6.1 Menghitung hubungan skala dan
jarak sebenarnya
4.6.2 Menyelesaikan masalah yang
berkaitan dengan skala dan jarak
pada denah
4.6.3 Menyajikan penyelesaian masalah
yang berkaitan dengan skala pada
denah
D. MATERI PEMBELAJARAN
β’ Mengetahui konsep skala.
β’ Mengetahui hubungan skala dengan jarak pada peta.
β’ Mengetahui hubungan skala dengan jarak sebenarnya.
E. METODE PEMBELAJARAN
Metode : Ceramah, Tanya-jawab, diskusi, Penugasan
F. MEDIA/ALAT BANTU
Soal pemecahan masalah
G. SUMBER BELAJAR
Buku pelajaran matematika
H. LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN PEMBELAJARAN
No. Aktifitas Pembelajaran Waktu
Kegiatan pendahuluan : 10 menit
1. Guru Mengkondisikan siswa untuk siap belajar
3 menit 2. Guru memberikan salam, membimbing doa dan mengecek kehadiran
siswa.
89
3. Apersepsi: βAnak-anak, siapakah diantara kalian yang sudah bisa
membedakan soal pemecahan masalah jarak pada peta dan jarak
sebenarnya pada skala? Apa perbedaannya? Bagaimana cara kita
mengetahiunya? Apa saja ciri-ciri yang membedakan antara soal
tersebut?β [keterampilan pemecahan masalah] 7 menit
4. Guru memberikan ice breaking.
5. Guru menyampaikan tujuan yang akan dicapai siswa dan
mengelompokkan peserta didik menjadi beberapa kelompok yang terdiri
dari 4-5 orang.
Kegiatan inti : 50 menit
6. Guru menampilkan soal cerita mengenai skala dengan jarak sebenarnya. 3 menit
7. Guru membimbing peserta didik untuk memahami masalah yang
ditampilkan guru yaitu mengidentifikasi mana yang telah mereka ketahui
dan apa yang perlu diketahui untuk menyelesaikan masalah tersebut
secara berkelompok. 10
menit 8. Guru sebagai fasilitator mengingatkan peserta didik supaya bekerja
sama/ berdiskusi dalam kelompoknya, selalu menghargai pendapat orang
lain, memberikan kesempatan kepada peserta didik lain untuk
berpendapat dan bertanya mengenai permasalahan yang sedang dibahas.
10. Guru menugaskan peserta didik untuk mengumpulkan informasi (pada
soal cerita) dari permasalahan yang diberikan dengan berdiskusi dengan
teman sekelompoknya.[ Keterampilan pemecahan masalah (Memahami
masalah)]
5 menit
11. Jika masing-masing siswa sudah memperoleh informasi yang
dibutuhkan, Guru mengarahkan peserta didik untuk menentukan
penyelesaian yang paling tepat dari berbagai alternatif pemecahan
masalah yang ditemukan dengan diskusi. [Keterampilan pemecahan
masalah (Merencanakan masalah)]
7 menit
90
12. Guru meminta siswa mencoba mengerjakan soal temuannya di lembar
tugas.[ Keterampilan pemecahan masalah (Melakukan rencana)] 10
menit
14. Guru mengarahkan peserta didik dan teman sekelompoknya untuk
mempersiapkan jawaban hasil temuan mereka.
5 menit
15. Guru meminta beberapa kelompok untuk mempresentasikan
(mengkomunikasikan) hasil kerja kelompoknya.
16. Guru meminta kelompok lain untuk menanggapi dan mengevaluasi hasil
pemecahan masalah kelompok lain [Keterampilan pemecahan masalah
(Memeriksa kembali)]
17. Siswa bersama guru mengecek kembali hasil kegiatan siswa dan
memberikan umpan balik dengan menuliskan penyelesaian masalah
alternative dan memperluas permasalahan yang benar. [Keterampilan
pemecahan masalah (memeriksa kembali)]
10
menit
Kegiatan penutup : 10 menit
18. Siswa bersama guru menyimpulkan materi yang telah dipelajari.
10
menit
19. Guru merefleksi pembelajaran hari ini. [Keterampilan pemecahan
masalah (memahami masalah)]
20. Guru memberikan kesempatan kepada siswa yang ingin bertanya.
21. Guru menginformasikan materi selanjutnya, yaitu pemecahan masalah
skala yang berkaitan dengan skala dan jarak pada denah/ peta
22. Guru menutup pelajaran dengan membaca doa.
I. LEMBAR PENILAIAN
Kisi-kisi Instrumen Kemampuan Pemecahan masalah Matematika
Kelas/Semester : V/I
Materi pelajaran : Skala
91
Kompetensi
Dasar
Indikator
Pembelajaran
Tingkatan
Ranah
Indikator
Pemecahan
Masalah
Matematika
Nomor
soal
3.6 Menjelaskan
skala
melalui
denah
4.6
Menyelesai
kan masalah
yang
berkaitan
dengan
skala pada
denah
3.6.1Memahami
konsep skala
4.6.1Menghitung
hubungan skala
dan jarak
sebenarnya
C2
17. Memahami
Masalah.
18. Merencanakan
pemecahan
masalah.
19. Melaksanakan
rencana
pemecahan.
20. Memeriksa
kembali
terhadap solusi
1,2
3.6.2Mengetahui
pengertian
denah
4.6.2Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan
dengan skala
dan jarak pada
denah
C3 3,4,5,6
3.6.3Mampu
membaca skala
atau denah
4.6.3Menyajikan
penyelesaian
masalah yang
C4 7,8,9,1
0
92
berkaitan
dengan skala
pada denah
Pedoman Penskoran Kemampuan Pemecahan masalah Matematika Siswa
Skor Memahami
masalah
Membuat
Perencanaan
Melakukan
penghitungan
Memeriksa
kembali
1 Menuliskan
diketahui
Tidak
menuliskan
rumus
Tidak melakukan
penghitungan
Tidak
Menuliskan
jadi atau
kalimat
pemeriksaan
lainnya
2 Menuliskan
ditanya
Menuliskan
rumus
pemecahan
yang tidak
sesuai, sehingga
tidak dapat
dilaksanakan
perhitungan
Melaksanakan
proses
perhitungan yang
salah, dan
menghasilkan
jawaban yang
salah
Menuliskan
jadi atau
kalimat
pemeriksaan
lainnya
3 Mengetahui
informasi
yang
diperlukan
Menuliskan
rumus
pemecahan
yang benar,
tetapi belum
lengkap
Melakukan
proses
perhitungan yang
benar, tetapi
menghasilkan
jawaban yang
Menuliskan
jadi atau
kalimat
pemeriksaan
lainnya tetapi
tidak tuntas
93
salah
4 Mengetahui
informasi
yang tidak
diperlukan
Menuliskan
rumus yang
sesuai dengan
prosedur dan
mengarah pada
solusi yang
benar
Melakukan
proses
perhitungan yang
benar dan
menghasilkan
jawaban yang
benar
Menuliskan
jadi atau
kalimat
pemeriksaan
lainnya secara
sempurna.
Skor
maksimal = 4
Skor maksimal
= 4
Skor maksimal =
4
Skor maksimal
= 4
Pedoman penskoran :
Skor maksimal : 80
Nilai = πππ‘ππ πππππ πππ π€π
πππ‘ππ πππππ ππππ ππππ Γ 10
94
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
KELAS KONTROL
(Pertemuan ke 3)
Satuan Pendidikan : SDN 03 PISANGAN
Kelas/Semester : V (Lima)/1 (Satu)
Materi Pelajaran : Skala
Materi Pokok : 1. Memahami Konsep Skala
2. Menghitung hubungan skala dan jarak sebenarnya
3. Menghitung hubungan skala dan jarak pada peta
Alokasi Waktu : 2 X 35 Tatap Muka
A. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Setelah melakukan diskusi kelompok membahas Lembar Kerja Siswa,
siswa dapat memecahkan masalah yang berkaitan dengan skala dengan
baik dan benar.
2. Setelah mengerjakan tugas terstruktur yang dilaksanakan siswa secara
individu, siswa dapat menghitung skala dengan baik dan benar.
B. KOMPETENSI INTI
1. Menerima , menjalankan dan menghargai ajaran agama yang dianutnya.
2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli, dan
percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, temen, guru dan
tetangganya serta cinta tanah air.
3. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati (mendengar,
melihat, membaca) dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang
dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang
dijumpainya di rumah, di sekolah dan tempat bermain.
4. Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati dan menanya
berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan
kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah, di sekolah dan
tempat bermain.
95
C. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR
Kompetensi Dasar Indikator
3.6 Menjelaskan skala melalui
denah
3.6.1 Memahami konsep skala
3.6.2 Mengetahui pengertian denah
3.6.3 Mampu membaca skala atau denah
4.6 Menyelesaikan masalah
yang berkaitan dengan skala
pada denah
4.6.1 Menghitung hubungan skala dan
jarak sebenarnya
4.6.2 Menyelesaikan masalah yang
berkaitan dengan skala dan jarak
pada denah
4.6.3 Menyajikan penyelesaian masalah
yang berkaitan dengan skala pada
denah
D. MATERI PEMBELAJARAN
β’ Mengetahui konsep skala.
β’ Mengetahui hubungan skala dengan jarak pada peta.
β’ Mengetahui hubungan skala dengan jarak sebenarnya.
E. METODE PEMBELAJARAN
Metode : permainan, Tanya-jawab, diskusi, Penugasan
F. MEDIA/ALAT BANTU
Board game (Police Emergency)
G. SUMBER BELAJAR
Buku pelajaran matematika
H. LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN PEMBELAJARAN
Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi
Waktu
Pendahuluan 1. Guru membuka pembelajaran dengan 5 Menit
96
mengucapkan salam, mengajak peserta didik
merapikan tempat duduk masing-masing dan
penampilan mereka.
2. Guru mempersilahkan salah seorang siswa untuk
memimpin doa.
3. Guru mengecek kesiapan diri dengan mengisi
lembar kehadiran dan memeriksa kerapihan
perlengkapan dan peralatan yang diperlukan.
4. Guru memberikan ice breaking.
5. Guru menjelaskan kegiatan yang akan dilakukan
dan tujuan kegiatan belajar.
Inti 1. Guru memberikan soal evaluasi pembelajaran
yang disesuaikan dengan instrumen kemampuan
pemecahan masalah
2. Siswa mengerjakan soal instrumen tersebut
dengan teliti
60 menit
Penutup 1. Guru memfasilitasi peserta didik membuat
kesimpulan mengenai cara menyelesaikan
permasalahn skala.
2. Sebagai penutup guru mereview semua kegiatan
yang sudah dilakukan seharian dan meminta siswa
melakukan refleksi kegiatan hari itu.
3. Kelas ditutup dengan doa bersama.
5 menit
I. LEMBAR PENILAIAN
Kisi-kisi Instrumen Kemampuan Pemecahan masalah Matematika
Kelas/Semester : V/I
Materi pelajaran : Skala
97
Kompetensi
Dasar
Indikator
Pembelajaran
Tingkatan
Ranah
Indikator
Pemecahan
Masalah
Matematika
Nomor
soal
3.6 Menjelaskan
skala
melalui
denah
4.6
Menyelesai
kan masalah
yang
berkaitan
dengan
skala pada
denah
3.6.1Memahami
konsep skala
4.6.1Menghitung
hubungan skala
dan jarak
sebenarnya
C2
21. Memahami
Masalah.
22. Merencanakan
pemecahan
masalah.
23. Melaksanakan
rencana
pemecahan.
24. Memeriksa
kembali
terhadap solusi
1,2
3.6.2Mengetahui
pengertian
denah
4.6.2Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan
dengan skala
dan jarak pada
denah
C3 3,4,5,6
3.6.3Mampu
membaca skala
atau denah
4.6.3Menyajikan
penyelesaian
masalah yang
C4 7,8,9,1
0
98
berkaitan
dengan skala
pada denah
Pedoman Penskoran Kemampuan Pemecahan masalah Matematika Siswa
skor Memahami
masalah
Membuat
Perencanaan
Melakukan
penghitungan
Memeriksa
kembali
1 Menuliskan
diketahui
Tidak
menuliskan
rumus
Tidak melakukan
penghitungan
Tidak
Menuliskan
jadi atau
kalimat
pemeriksaan
lainnya
2 Menuliskan
ditanya
Menuliskan
rumus
pemecahan
yang tidak
sesuai, sehingga
tidak dapat
dilaksanakan
perhitungan
Melaksanakan
proses
perhitungan yang
salah, dan
menghasilkan
jawaban yang
salah
Menuliskan
jadi atau
kalimat
pemeriksaan
lainnya
3 Mengetahui
informasi
yang
diperlukan
Menuliskan
rumus
pemecahan
yang benar,
tetapi belum
Melakukan
proses
perhitungan yang
benar, tetapi
menghasilkan
jawaban yang
Menuliskan
jadi atau
kalimat
pemeriksaan
lainnya tetapi
99
lengkap salah tidak tuntas
4 Mengetahui
informasi
yang tidak
diperlukan
Menuliskan
rumus yang
sesuai dengan
prosedur dan
mengarah pada
solusi yang
benar
Melakukan
proses
perhitungan yang
benar dan
menghasilkan
jawaban yang
benar
Menuliskan
jadi atau
kalimat
pemeriksaan
lainnya secara
sempurna
Skor
maksimal = 4
Skor maksimal
= 4
Skor maksimal =
4
Skor maksimal
= 4
Pedoman penskoran :
Skor maksimal : 80
Nilai = πππ‘ππ πππππ πππ π€π
πππ‘ππ πππππ ππππ ππππ Γ 10
100
Lampiran 3 : Lembar Kerja Peserta didik
Papan police emergency diatas memiliki skala 1: 200.000 artinya,
setiap 1 cm pada papan police emergency mewakili 200.000 km jarak
sebenarnya.
SOAL !
1. Ada berapa kotak jarak bank B ke bank C pada papan?
2. Berapa skala papan police emergency
3. Berapa jarak sebenranya bank B ke Bank C
Nama :
Nomor Absen :
Kelas :
Mata Pelajaran :
Hari / Tanggal :
Lembar Kerja Peserta Didik 1 Kelas Eksperimen
101
Petunjuk : Masing-masing siswa mengambil
SOAL !
1. Pada sebuah peta jarak setiap 15 cm mewakili 90 km jarak
sebenarnya, tentukan skala pada peta tersebut!
2. Sebuah gambar kebun mempunyai panjang 6 cm jika kebun itu
digambar dengan skala 1:10.000. Berapa panjang kebun sebenarnya?
3. Jika jarak pada peta 3 cm dan jarak sebenarnya 3 km, maka skala
yang dihasilkan yaituβ¦.
4. Skala pada papan police emergency sebesar 1:350.000. jika jarak
kantor polisi ke bank C pada papan Police Emergency adalah 8 cm,
dan jarak kantor polisi ke bank B adalah 10 cm. Maka berapa jarak
sebenarnya kantor polisi ke bank C?
Nama :
Nomor Absen :
Kelas :
Mata Pelajaran :
Hari / Tanggal :
Lembar Kerja Peserta Didik 2 Kelas Eksperimen
102
Nama :
Nomor Absen :
Kelas :
Mata Pelajaran :
Hari / Tanggal :
Soal !
1. Sebuah denah milik rumah sakit tertulis skala 1:200.000, artinya
adalah?
2. Sebuah peta memiliki skala 1:3.350.000 jika jarak dari kantor
polisi ke bank A pada gambar adalah 12 cm maka ;
a. Apa Informasi yang kalian peroleh dari soal tersebut?
b. Buatlah model matematikanya!
c. jarak kantor polisi ke bank A yang sebenarnya adalahβ¦.
d. berilah kesimpulan dari jawabanmu
3. Jika jarak pada peta 3 cm dan jarak sebenarnya 3 km, maka
skala yang dihasilkan yaituβ¦.
4. Jarak sebenarnya Jakarta ke Surabaya sebesar 720km. jika
digambar pada peta dengan skala 1:500.000 berapa jarak
Jakarta ke Surabaya?
Lembar Kerja Peserta Didik 1 Kelas Kontrol
103
Nama :
Nomor Absen :
Kelas :
Mata Pelajaran :
Hari/ Tanggal :
Soal !
1. Jika skala (S) adalah jarak pada peta (P) dibagi jarak sebenarnya
(R), maka model matematikanya adalahβ¦.
2. Pada sebuah peta jarak setiap 15 cm mewakili 90 km jarak
sebenarnya, tentukan skala pada peta tersebut!
3. Sebuah gambar kebun mempunyai panjang 6 cm jika kebun itu
digambar dengan skala 1:10.000. Berapa panjang kebun
sebenarnya?
4. Sebuah gambar menara meniliki tinggi 10 cm. jika skala pada
gambar 1:500. Berapa tinggi menara sebenarnya?
5. Sebuah papan reklame berbentuk segitiga sama sisi dengan
panjang setiap sisinya 5 cm digambar pada selembar kertas.
Skala yang digunakan 1:50. Maka keliling sebenarnya papan
reklame tersebut adalahβ¦.
Lembar Kerja Peserta Didik 2 Kelas Kontrol
104
Lampiran 4 kisi-kisi instrumen pemecahan masalah dan kriteria skor
kemampuan pemecahan masalah
Kisi-kisi Instrumen Kemampuan Pemecahan masalah Matematika
Kelas/Semester : V/I
Materi pelajaran : Skala
Kompetensi
Dasar
Indikator
Pembelajaran
Tingkatan
Ranah
Indikator
Pemecahan
Masalah
Matematika
Nomor
soal
3.6 Menjelaskan
skala
melalui
denah
4.6
Menyelesai
kan masalah
yang
berkaitan
dengan
skala pada
denah
3.6.1Memahami
konsep skala
4.6.1Menghitung
hubungan skala
dan jarak
sebenarnya
C2
25. Memahami
Masalah.
26. Merencanakan
pemecahan
masalah.
27. Melaksanakan
rencana
pemecahan.
28. Memeriksa
kembali
terhadap solusi
1,2
3.6.2Mengetahui
pengertian
denah
4.6.2Menyelesaikan
masalah yang
berkaitan
dengan skala
dan jarak pada
denah
C3 3,4,5,6
105
3.6.3Mampu
membaca skala
atau denah
4.6.3Menyajikan
penyelesaian
masalah yang
berkaitan
dengan skala
pada denah
C4 7,8,9,1
0
106
Pedoman Penskoran Kemampuan Pemecahan masalah Matematika Siswa
skor Memahami
masalah
Membuat
Perencanaan
Melakukan
penghitungan
Memeriksa
kembali
1 Menuliskan
diketahui
Tidak
menuliskan
rumus
Tidak melakukan
penghitungan
Tidak
Menuliskan
jadi atau
kalimat
pemeriksaan
lainnya
2 Menuliskan
ditanya
Menuliskan
rumus
pemecahan
yang tidak
sesuai, sehingga
tidak dapat
dilaksanakan
perhitungan
Melaksanakan
proses
perhitungan yang
salah, dan
menghasilkan
jawaban yang
salah
Menuliskan
jadi atau
kalimat
pemeriksaan
lainnya
3 Mengetahui
informasi
yang
diperlukan
Menuliskan
rumus
pemecahan
yang benar,
tetapi belum
lengkap
Melakukan
proses
perhitungan yang
benar, tetapi
menghasilkan
jawaban yang
salah
Menuliskan
jadi atau
kalimat
pemeriksaan
lainnya tetapi
tidak tuntas
4 Mengetahui
informasi
yang tidak
diperlukan
Menuliskan
rumus yang
sesuai dengan
prosedur dan
Melakukan
proses
perhitungan yang
benar dan
Menuliskan
jadi atau
kalimat
pemeriksaan
107
mengarah pada
solusi yang
benar
menghasilkan
jawaban yang
benar
lainnya secara
sempurna
Skor
maksimal = 4
Skor maksimal
= 4
Skor maksimal =
4
Skor maksimal
= 4
108
Lampiran 5 Soal Uji Coba Instrumen Tes
Nama :
Nomor Absen :
Kelas :
Mata Pelajaran :
Hari/ Tanggal :
INSTRUMEN TES KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH
MATEMATIKA
Bacalah soal dengan teliti !
1. Skala pada papan police emergency sebesar 1:350.000. jika jarak
kantor polisi ke bank C pada papan Police Emergency adalah 8 cm,
dan jarak kantor polisi ke bank B adalah 10 cm. Maka berapa jarak
sebenarnya kantor polisi ke bank C?
2. Rumah Ani berdekatan dengan rumah Juni jika jarak sebenarnya
rumah ani adalah 10 km, kemudian digambar dengan skala 1:100000
maka jarak pada gambar adalah?
Petunjuk:
1. Berdoalah terlebih dahulu sebelum mengerjakan!
2. Bacalah soal dengan teliti dan kerjakan terlebih dahulu soal
yang kamu anggap masalah
3. Periksalah kembali hasil kerjamu sebelum dikumpulkan!
4. Alokasi waktu: 90 menit
109
3. Denah rumah Afri, digambar dengan skala 1:150 jika panjang tanah
pada denah 9 cm dan lebar tanah pada denah 5,5 cm. berapa Luas
sebenarnya Rumah Afri !
4. Berapakah perkiraan jarak sebenarnya kota Denpasar dengan kota
Gilimanuk jika, jarak pada peta 4,5 cm dengan skala 1:1.500.000 ?
5. Perkirakanlah jarak pada denah kota Mataram dengan Sumbawa
Barat jika diketahui skala petanya 1:4.000.000 dan jarak
sebenarnya 800 km !
6. Kebun di rumahku berbentuk segitiga dengan ukuran alas 50 cm dan
tinggi 20 cm. jika kebun tersebut digambar dengan skala 1:400
berapa luas kebun tersebut?
7. Sebuah denah milik rumah sakit tertulis skala 1:250.000, artinya
adalah?
8. SDN Melati 03 dan kantor polisi memiliki jarak 420 m. kemudian,
seorang polisi ketika berpatroli membuat denah menuju SDN Melati
03. Apabila panjang jalan kantor polisi ke SDN Melati 03 pada
denah 21 cm. berapakah skala yang digunakan?
110
Lampiran 6 Uji Validasi Instrumen
111
112
Lampiran 7 Soal Postes Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika
Nama :
Nomor Absen :
Kelas :
Mata Pelajaran :
Hari/ Tanggal :
INSTRUMEN TES KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH
MATEMATIKA
Bacalah soal dengan teliti!
1. Berapakah perkiraan jarak sebenarnya kota Denpasar dengan kota
Gilimanuk jika, jarak pada peta 4,5 cm dengan skala 1:1.500.000 ?
2. Denah rumah Afri, digambar dengan skala 1:150 jika panjang tanah
pada denah 9 cm dan lebar tanah pada denah 5,5 cm. berapa Luas
sebenarnya Rumah Afri !
3. Skala pada papan police emergency sebesar 1:350.000. jika jarak
kantor polisi ke bank C pada papan Police Emergency adalah 8 cm,
dan jarak kantor polisi ke bank B adalah 10 cm. Maka berapa jarak
sebenarnya kantor polisi ke bank C?
Petunjuk:
1. Berdoalah terlebih dahulu sebelum mengerjakan!
2. Bacalah soal dengan teliti dan kerjakan terlebih dahulu soal
yang kamu anggap masalah
3. Periksalah kembali hasil kerjamu sebelum dikumpulkan!
4. Alokasi waktu: 90 menit
113
4. Kebun di rumahku berbentuk segitiga dengan ukuran alas 50 cm dan
tinggi 20 cm. jika kebun tersebut digambar dengan skala 1:400
berapa luas kebun tersebut?
5. SDN Melati 03 dan kantor polisi memiliki jarak 420 m. kemudian,
seorang polisi ketika berpatroli membuat denah menuju SDN Melati
03. Apabila panjang jalan kantor polisi ke SDN Melati 03 pada
denah 21 cm. berapakah skala yang digunakan?
114
Lampiran 8 : Jawaban Soal Postes Kemampuan Pemecahan Masalah
Kunci jawaban
1. Apa yang diketahui : Jarak pada peta = 4,5 cm
Skala = 1:1.500.000
Apa yang ditanya : berapa jarak sebenarnya?
Penyelesaian : Skala = π½ππππ ππππ πππ‘π
π½ππππ πππππππππ¦π
1
1.500.000 =
4,5
π½ππππ πππππππππ¦π
Jarak sebenarnya = 4,5 Γ 1.500.000
= 6.750.000 cm
Kesimpulan : maka, jarak sebenarnya adalah 6.750.000 cm atau 67,5 km
2. Apa yang diketahui : Skala = 1:150
Panjang tanah pada denah (PTD) = 9 cm
Panjang tanah sebenarnya (PTR) = 9 Γ 150 = 1.350
Lebar tanah pada denah (ltd) = 5,5 cm
Lebar tanah sebenarnya (ltr) = 5,5 Γ 150 = 825
Apa yang ditanya : berapa luas tanah yang sebenarnya (LTR)β¦?
Penyelesaian : LTR = PTR Γ ltr
= 1.350 Γ 825
= 111.3750 cm2
= 111,375 m2
Kesimpulan : Luas tanah srumah afri yang sebenarnya adalah 111,375 m2
3. Apa yang diketahui : Skala = 1:350.000
Jarak pada peta = 12 cm
Apa yang ditanya : Berapa jarak sebenarnya?
Penyelesaian : Skala = π½ππππ ππππ πππ‘π
π½ππππ πππππππππ¦π
1
3.350.000 =
12
π½ππππ πππππππππ¦π
Jarak sebenarnya = 12 Γ 350.000
Jarak sebenarnya = 28.000.000 cm
115
Kesimpulan : jadi, jarak sebenarnya kantor polisi ke bank C adalah 28.000.000
cm atau 280 km.
4. Apa yang diketahui : Skala = 1 : 400
Alas sebenarnya (as) = 12 cm
Tinggi sebenarnya (ts) = 15 cm
Apa yang ditanya : Luas pada gambar adalahβ¦.?
Penyelesaian 1 : Ls = 1
2 Γ as Γ ts
Ls = 1
2 Γ 12 Γ 15
Ls = 90 cm
Penyelesaian 2 : Skala = πΏπ’ππ ππππ ππππππ
πΏπ’ππ πππππππππ¦π
1
400 =
π½ππππ ππππ πππ‘π
90
90 Γ 1 = luas pada gambar Γ 400
Luas pada gambar = 90
400
= 0,2 cm
Kesimpulan : luas pada gambar 0,2 cm
5. Apa yang diketahui : jarak sebenarnya = 420 m = 42.000 cm
Jarak pada gambar = 21 cm
Apa yang ditanya : skala yang digunakan adalah ?
Penyelesaian : Skala = π½ππππ ππππ πππ‘π
π½ππππ πππππππππ¦π
= 21
42.000
= 1
2.000
Skala = 1 : 2.000
Kesimpulan : skala yang digunakan adalah 1:2.000
116
Lampiran 9 : Hasil Post test Kelas Eksperimen
No
.
Nam
a
1 2 3 4 5
Jml Nilai MM MR MP MK M
M
M
R
M
P
M
K
M
M
M
R
M
P
M
K
M
M
M
R
M
P
M
K
M
M
M
R
M
P
M
K
M
M
M
R
M
P
M
K
1. A 4 4 4 4 4 1 4 4 2 4 4 4 4 4 4 1 4 4 2 4 70 87 18 17 18 17
2. B 4 4 4 4 4 4 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1 1 1 1 66 82 17 17 15 17
3. C 4 4 4 4 3 1 4 1 4 4 4 1 4 4 4 4 4 4 4 4 70 88 19 17 20 14
4. D 3 3 3 2 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1 4 4 2 69 86 16 18 19 16
5. E 1 1 1 1 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 1 4 4 4 63 79 14 16 17 16
6. F 4 4 4 4 4 1 4 4 4 4 4 3 3 4 3 1 1 2 1 1 60 75 16 15 16 13
7. G 1 3 3 2 4 3 4 4 2 4 3 1 4 3 4 4 4 1 1 1 56 70 15 14 15 12
8. H 4 4 4 4 4 1 2 4 4 1 1 1 2 1 2 2 3 4 3 1 52 65 17 11 12 12
9. I 2 2 2 2 4 1 4 1 4 4 2 2 4 4 2 1 4 4 3 1 53 66 18 15 13 9
10 J 1 1 1 1 4 1 3 1 4 4 4 3 4 4 4 3 4 2 1 1 51 64 17 12 13 9
11 K 4 4 4 4 4 1 4 1 4 3 2 2 3 4 1 1 1 1 1 1 50 63 16 13 12 9
12 L 1 3 3 2 4 4 4 4 4 4 4 4 2 1 1 1 1 1 1 1 50 62 12 13 13 12
13 M 1 1 1 1 3 1 1 1 1 4 4 1 4 4 4 4 4 4 4 4 52 65 13 14 14 11
14 N 1 3 3 3 4 3 4 4 3 2 3 4 1 4 1 4 2 1 1 1 52 65 11 13 12 16
15 O 1 1 3 2 4 1 3 1 4 4 4 1 1 4 1 4 4 4 1 4 52 65 14 14 12 12
16 P 1 3 4 4 4 4 1 4 4 4 4 3 1 4 2 1 1 1 1 1 52 65 11 16 12 13
117
17 Q 3 1 1 1 4 4 4 4 4 4 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 41 51 13 11 9 8
18 R 3 3 3 2 4 4 4 4 1 3 3 1 4 4 4 1 1 1 1 1 52 65 13 15 15 9
19 S 1 1 1 1 4 4 4 4 4 1 4 4 4 4 1 1 1 1 1 1 47 59 14 11 11 11
20 T 3 3 3 1 3 3 3 1 4 3 2 1 2 1 2 1 1 1 1 1 40 50 13 11 11 5
21 U 4 4 4 4 4 3 1 1 1 4 2 1 4 4 4 1 3 1 1 1 52 65 16 16 12 8
22 V 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 1 3 1 2 1 1 1 60 75 17 13 16 14
Jumlah
Rata-rata
Skor Ideal
Presentase
330 312 307 263
15 14,2 14 12
20 20 20 20
75% 71% 70% 60%
118
Lampiran 10: Hasil Post Test Kelas Kontrol
No
.
Nam
a
1 2 3 4 5
Jml Nilai MM MR MP MK M
M
M
R
M
P
M
K
M
M
M
R
M
P
M
K
M
M
M
R
M
P
M
K
M
M
M
R
M
P
M
K
M
M
M
R
M
P
M
K
1. A 3 4 4 3 1 1 2 1 4 4 4 4 4 4 3 3 2 1 1 1 54 68 14 14 14 12
2. B 3 4 2 1 1 1 1 1 4 4 1 1 3 3 4 1 1 1 1 1 39 49 12 13 9 5
3. C 1 4 4 4 4 4 4 3 2 4 2 3 4 4 1 1 4 4 2 3 62 77 15 20 13 14
4. D 4 4 4 4 1 1 4 4 1 4 4 4 4 4 3 3 1 2 1 1 58 73 11 15 16 16
5. E 2 4 2 2 1 1 1 1 1 4 3 3 4 3 1 1 1 1 1 1 38 48 9 13 8 8
6. F 4 4 4 4 3 4 3 3 1 4 3 3 1 1 1 1 1 1 2 1 49 61 10 14 13 12
7. G 3 1 1 1 1 4 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 65 81 16 17 16 16
8. H 4 4 4 4 4 4 4 2 2 4 1 1 1 4 3 1 1 4 3 2 57 71 12 20 15 10
9. I 4 4 2 1 1 1 1 1 2 4 2 1 3 4 4 1 4 3 1 1 45 56 14 16 10 5
10 J 3 2 2 1 3 3 1 1 4 4 3 1 2 4 2 1 1 1 1 1 41 51 13 14 9 5
11 K 4 3 2 2 2 4 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 3 2 37 46 9 12 9 7
12 L 3 4 3 2 1 1 1 1 1 4 1 1 4 4 4 4 4 4 4 4 55 69 13 17 13 12
13 M 1 3 2 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 24 30 5 7 7 5
14 N 4 4 2 1 4 4 4 4 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 40 50 11 11 10 8
15 O 3 3 1 1 1 1 1 1 4 4 3 1 4 4 2 1 4 4 4 1 48 60 16 16 11 5
16 P 4 3 1 1 1 1 1 1 4 4 2 1 4 4 3 1 4 4 4 1 49 61 17 16 11 5
119
17 Q 1 1 1 1 1 3 2 1 1 3 4 2 3 4 4 4 2 4 1 1 44 55 8 15 12 9
18 R 3 3 1 1 2 2 1 1 1 2 1 1 3 3 1 1 1 2 1 1 32 40 10 12 5 5
19 S 4 3 2 1 1 1 1 1 2 2 1 1 3 3 1 1 2 1 1 1 33 41 12 10 6 5
20 T 3 3 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 3 2 2 1 4 4 4 2 39 49 12 12 9 6
21 U 3 3 3 3 1 1 1 1 3 4 4 1 3 4 4 3 4 4 3 1 54 68 14 16 15 9
22 V 2 4 4 4 1 1 1 1 1 1 4 3 1 3 4 4 3 4 4 4 54 67 8 13 17 16
Jumlah
Rata-rata
Skor Ideal
Presentase%
255 307 241 190
11,6 14 11 8,6
20 20 20 20
51% 70% 55% 43%
120
Lampiran 11 : Distribusi Frekuensi Kelas Eksperimen
1) Distribusi frekuensi kelas eksperimen
87 82 88 86 79 75 70
67 67 70 63 66 68 65
59 67 71 59 59 50 53
66
2) Banyak data (n) = 22
3) Rentang data (R) = Xmax β Xmin
Keterangan : R = Rentang
Xmax = Nilai Maksimum (tertinggi)
Xmin = Nilai Minimum (terendah)
R = Xmax β Xmin
= 88 β 50
= 38
4) Banyak kelas interval (K) = 1 + 3,3 log n
Keterangan : K = Banyak kelas
n = Banyak siswa
K = 1 + 3,3 log n
= 1 + 3,3 log 22
= 1 + (3,3 Γ 1,34)
= 5,42 β 5
5) Panjang Kelas (i) = π
πΎ=
38
5= 7,6 β 8
121
TABEL DISTRIBUSI FREKUENSI KELAS EKSPERIMEN
No. Interval Batas
Bawah
Batas
Atas
Frekuensi Titik
Tengah
(πΏπ)
πΏππ πππΏπ πππΏπ
π (ππ) π(%)
1. 50 β 57 49,5 57,5 1 4,54% 53,5 2862,25 53,5 2862,25
2. 58 β 65 57,5 65,5 5 22,72% 61,5 3782,25 307,5 18911,25
3. 66 β 73 65,5 73,5 9 40,90% 69,5 4830,25 625,5 43472,25
4. 74 β 81 73,5 81,5 4 18,18% 77,5 6006,25 310 24025
5. 82 β 89 81,5 89,5 3 13,64% 85,5 7310,25 256,5 21930,75
Jumlah 22 100% 347,5 24791,25 1553 111201,5
Mean 70,5
Median 70,3
Modus 69,5
Varians 84,36
Simpangan Baku 29,62
1) Mean / Nilai Rata-rata (Me)
Mean (π) = β ππππ
β ππ
Keterangan :
Me = Mean/ Nilai Rata-rata
.β ππππ = Jumlah dari hasil perkalian mindpoint (nilai tengah) dari masing-
masing interval dengan frekuensinya.
.β ππ = Jumlah Frekuensi / banyak siswa
Mean (π) = β ππππ
β ππ =
1553
22 = 70,5
2) Median / Nilai tengah (Md)
ππ = π + π [
12 π β ππ
ππ]
Keterangan :
d = Median / Nilai tengah
i = Lower Limit (batas bawah dari interval kelas median)
n = Jumlah frekuensi/ banyak siswa
fb = Frekuensi Kumulatif yang terletak di bawah interval kelas
median
fi = Frekuensi kelas median
i = Interval kelas
ππ = π + π [1
2πβππ
ππ] = 65,5 + 8 [
11β5
10]= 65,5 + 8 [0,6] = 70,3
122
3) Modus (Mo)
ππ = π + π [ππ
ππ + ππ]
Keterangan :
Mo = Modus/ Nilai yang paling banyak muncul
b = batas bawah kelas modus, diambil dari kelas interval yang paling
banyak frekuensinya
i = panjang kelas interval modus
bs = frekuensi kelas modus dikurangi frekuensi sebelum kelas interval
modus
bm = frekuensi kelas modus dikurangi frekuensi sesudah kelas interval
modus
ππ = π + π [ππ
ππ +ππ]= 65,5 + 8 [
6
6+6] = 65,5 + 8 Γ 0,5 = 69,5
4) Varians (s2)
(s2) = β ππππ
2
πβ (
β ππππ
π)2 =
111201,5
22β (
1553
22)2
= 5054,6 β (70,5)2= 5054,61 β 4970,25 = 84,36
5) Simpangan baku (s)
(s) = ββ π2
πβ (
β π
π)2 = β
24791,25
22β (
347,5
22)2
= β1126,875 β (15,8)2 = β1126,875 β 249,64 = β877,235 = 29,62
123
Lampiran 12 : Distribusi Frekuensi Kelas Kontrol
1. Distribusi frekuensi kelas kontrol
68 49 77 73 48 61 81 71 56 51
46 69 30 50 60 61 55 40 41 49
68 67
2. Banyak data (n) = 22
3. Rentang data (R) = Xmax β Xmin
Keterangan : R = Rentang
Xmax = Nilai Maksimum (tertinggi)
Xmin = Nilai Minimum (terendah)
R = Xmax β Xmin
= 81 β 30
= 51
4. Banyak kelas interval (K) = 1 + 3,3 log n
Keterangan : K = Banyak kelas
n = Banyak siswa
K = 1 + 3,3 log n
= 1 + 3,3 log 22
= 1 + (3,3 Γ 1,34)
= 5,42 β 5
5. Panjang Kelas (i) = π
πΎ=
51
5= 10,2 β 10
124
TABEL DISTRIBUSI FREKUENSI KELAS KONTROL
No. Interval Batas
Bawah
Batas
Atas
Frekuensi Titik
Tengah
(πΏπ)
πΏππ πππΏπ πππΏπ
π (ππ) π(%)
1. 30 β 39 29,5 39,5 1 4,55% 34,5 1190,25 34.5 1190,25
2. 40 β 49 39,5 49,5 6 27,27% 44,5 1980,25 267 11881,5
3. 50 β 59 49,5 59,5 4 18,18% 54,5 2970,25 218 11881
4. 60 β 69 59,5 69,5 7 31,82% 64,5 4160,25 451,5 29121,75
5. 70 β 79 69,5 79,5 3 13,63% 74,5 5550,25 223,5 16650,75
6. 80 β 89 79,5 89,5 1 4,55% 84,5 7140,25 84,5 7140,25
Jumlah 22 100% 357 22991,5 1279 61214,75
Mean 58,1
Median 59,5
Modus 63,8
Varians -592,13
Simpangan Baku 27,97
6) Mean / Nilai Rata-rata (Me)
Mean (π) = β ππππ
β ππ
Keterangan :
Me = Mean/ Nilai Rata-rata
.β ππππ = Jumlah dari hasil perkalian mindpoint (nilai tengah) dari masing-
masing interval dengan frekuensinya.
.β ππ = Jumlah Frekuensi / banyak siswa
Mean (π) = β ππππ
β ππ =
1279
22 = 58,1
7) Median / Nilai tengah (Md)
ππ = π + π [
12 π β ππ
ππ]
Keterangan :
d = Median / Nilai tengah
i = Lower Limit (batas bawah dari interval kelas median)
n = Jumlah frekuensi/ banyak siswa
fb = Frekuensi Kumulatif yang terletak di bawah interval kelas
median
fi = Frekuensi kelas median
i = Interval kelas
125
ππ = π + π [1
2πβππ
ππ] = 59,5 +10 [
11β11
7]= 59,5 + 10 [0] = 59,5
8) Modus (Mo)
ππ = π + π [ππ
ππ + ππ]
Keterangan :
Mo = Modus/ Nilai yang paling banyak muncul
b = batas bawah kelas modus, diambil dari kelas interval yang paling
banyak frekuensinya
i = panjang kelas interval modus
bs = frekuensi kelas modus dikurangi frekuensi sebelum kelas interval
modus
bm = frekuensi kelas modus dikurangi frekuensi sesudah kelas interval
modus
ππ = π + π [ππ
ππ +ππ]= 59,5 + 10 [
3
3+4] = 59,5 + 10[
3
7] = 63,8
9) Varians (s2)
(s2) = β ππππ
2
πβ (
β ππππ
π)2 =
61214,75
22β (
1279
22)2 = 2782,48 β 3375,61= -592,13
10) Simpangan baku (s)
(s) = ββ π2
πβ (
β π
π)2
= β22991,5
22β (
357
22)2 = β1045,06 β 262,44 = β782,62 = 27,97
126
Lampiran 13 : Uji Normalitas
Tests of Normality
Kelas
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Statistic df Sig. Statistic Df Sig.
hasil belajar post tes eksperimen .239 22 .002 .911 22 .050
pos tes kontrol .122 22 .200* .978 22 .887
*. This is a lower bound of the true significance.
a. Lilliefors Significance Correction
Kesimpulan: nilai Sig. pada kelas eksperimen 0,002 < 0,05 dan pada kelas kontrol
0,05 > 0,05 yaitu H0 ditolak, artinya baik pada kelas eksperimen maupun kontrol
data berasal dari populasi yang tidak berdistribusi normal.
127
Lampiran 14 : Uji Homogenitas
Test of Homogeneity of Variance
Levene Statistic df1 df2 Sig.
hasil belajar Based on Mean 1.719 1 42 .197
Based on Median 2.348 1 42 .133
Based on Median and with
adjusted df 2.348 1 40.782 .133
Based on trimmed mean 1.726 1 42 .196
Kesimpulan: nilai Sig 0,197 > 0,05 yaitu H0 diterima, artinya data berasal dari
populasi yang homogen.
128
Lampiran 15 : Uji Hipotesis Statistik
Kesimpulan: karena varians data tidak homogen, maka nilai signifikan yang
dibandingkan yaitu nilai signifikan pada kolom βEqual variances not assumedβ.
Berdasarkan tabel tersebut, nilai Sig (2-tailed) 0,04 < 0,05 yaitu H0 ditolak, artinya
terdapat perbedaan pemecahan masalah peserta didik.
Ranks
Kelas N Mean Rank Sum of Ranks
nilai kelas eksperimen 22 27.32 601.00
kelas kontrol 22 17.68 389.00
Total 44
Test Statisticsa
nilai
Mann-Whitney U 136.000
Wilcoxon W 389.000
Z -2.494
Asymp. Sig. (2-tailed) .013
a. Grouping Variable: kelas
Kesimpulan: karena analisis data pada postest menunjukkan data berdistribusi
tidak normal tetapi homogen. maka data postest dianalisis dengan menggunakan
uji mann-whitney. Berdasarkan tabel tersebut, nilai Asymp.Sig (2-tailed) 0,013<
0,05 yaitu H0 ditolak, artinya terdapat pengaruh penggunaan media board game
(police emergency) terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika MI/SD.
129
Lampiran 16 : Tabel Product Moment
130
Lampiran 17 : Tabel Distribusi Kai Kuadrat (Chi Square)
131
Lampiran 18 : Tabel Distribusi F
132
Lampiran 19 : Tabel Distribusi t
133
Lampiran 20 : Uji Referensi
134
135
136
137
Lampiran 21 : Surat Permohonan Bimbingan
138
Lampiran 22 : Surat Permohonan Izin Penelitian
139
Lampiran 23 : Surat Pernyataan Telah Melakukan Penelitian
140
Lampiran 24 : Dokumentasi
Suasana KBM kelas kontrol
Suasana KBM kelas eksperimen
141
Lampiran 25 : Hasil Wawancara Guru
LEMBAR WAWANCARA GURU
Pewawancara : Sudah berapa lamakah Ibu mengajar di sekolah ini?
Narasumber : 15 tahun
Pewawancara : Pada saat mengajar, motode pembelajaran apa yang sering bapak
gunakan?
Narasumber : Banyak sih, tetapi relative sekarang lebih enak dan lebih mudah
konvensional, diskusi
Pewawancara : Apakah bapak pernah menggunakan media pembelajaran?
Narasumber : pada materi tertentu menggunakan media pembelajaran
Pewawancara : Apakah pada materi skala bapak menggunakan media
pembelajaran?
Narasumber : tidak, pada materi skala biasanya saya memperbanyak latihan
tanpa media pembelajaran.
Pewawancara : Apakah siswa disekolah ini mampu menyelesaikan soal-soal
pemecahan masalah?
Narasumber : saya rasa belum, karena yang saya gunakan adalah soal-soal yang
biasa
Pewawancara : Menurut bapak, materi-materi apa saja yang dianggap sulit oleh
peserta didik?
Narasumber : Untuk siswa kelas 5 pada matematika tentunya mereka merasa
sulit. Karena mereka beranggapan bahwa matematika adalah pelajaran yang
menegangkan, dan sulit
Pewawancara : Untuk materi skala, apakah peserta didik mengalami kesulitan
dalam mempelajarinya? Jika iya, apa sajakah kesulitannya?
142
Narasumber : iya, karena pada materi skala soal yg ditampilkan adalah soal
cerita. Dan anak-anak akan malas untuk mendalami soal tersebut akhirnya ya
mereka menyerah begitu saja
Narasumber
143
RIWAYAT HIDUP
Saya Desi Rahmawati Solicha, biasa
dipanggil Desi. Lahir dari keluarga kecil, bapak
saya bernama Abdul Bari dan ibu saya bernama
Masrukhah. Saya lahir di Tegal, pada tanggal 11
Desember 1997.
Saya pernah menempuh pendidikan di
SDN Kemuning, MTs NU 01 Kramat, dan MAN
Kota Tegal.
Walaupun memiliki latar belakang dari
kampung, saya berkeinginan dan bertekad kuat untuk menempuh pendidikan di
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. menjadi guru dan mendidik menurut saya
adalah profesi yang menciptakan kebahagiaan. Saat memasuki dunia
perkuliahan, saya memiliki keinginan untuk melanjutkan studi ke Negara lain.
Semoga Allah selalu memberikan rahmat-Nya kepada seluruh guru di Indonesia.
Aamiin.