Peraturan Sudoku2
-
Upload
abd-mutalib -
Category
Documents
-
view
52 -
download
0
description
Transcript of Peraturan Sudoku2
1.0 PERMAINAN SUDOKU ANGKA
Permainan Sudoku ( 数独 , sūdoku) adalah berasal dari Jepun sejak tahun 1979.
Walaubagaimana pun, ia mula mendapat perhation pada 1986 dan 2005 di peringkat
antarabangsa. Ia merupakan permainan yang berdasarkan logik. Ia juga dikenali
sebagai permainan Number Plaza di Amerika Syarikat. Objektif permainan kanonikal
ini ialah mengisi satu angka dari 1-9 ke dalam sel 9x9 dengan subgrid 3x3 yang
dipanggil ‘area’.
Walaupun Sudoku angka lebih popular, terdapat juga beberapa bentuk lain seperti
Sudoku gambar dan huruf.Sudoku berbentuk angka adalah berasaskan logik dan
membina kemahiran berfikir. Ia tidak melibatkan operasi matematik. Setiap
permainan mempunyai peraturan-peraturan yang perlu dipatuhi. Begitu juga dengan
Sudoku angka dimana peraturannya lebih kepada tips penyelesaian permainan
tersebut.
Peraturan Sudoku angka
1. Setiap angka hanya muncul sekali dalam setiap baris.
Boleh
Tidak boleh
2. Setiap angka hanya muncul sekali dalam setiap kolum.
1
Boleh Tidak boleh
3. Setiap angka hanya muncul sekali dalam setiap area 3x3.
Boleh Tidak boleh
2.0 ARAHAN PERMAINAN SUDOKU
1. Sudoku dimulai dengan beberapa sel yang sudah terisi dengan angka
2. Tujuan permainan Sudoku adalah mengisi sel-sel kosong dengan angka 1-9
sebagaiman peraturan yang telah ditetapkan.
2
3.0 PERMAINAN SUDOKU MENGGUNAKAN APLIKASI MICROSOFT EXCEL
Melalui aplikasi excel, saya telah membina permainan Sudoku. Dengan
menggunakan arahan-arahan tertentu, ketetapan untuk permainan ini boleh
dilakukan dengan baik.
Permainan ini adalah satu permainan yang ringan namun mampu membina
kemahiran berfikir murid dan memberi satu impak baru dalam aplikasi nombor dalam
kehidupan.
Permainan melalui aplikasi excel ini amat praktikal kerana dengan arahan-arahan
tertentu, ia adalah hampir menyamai aplikasi-aplikasi yang terdapat didalam telefon
pintar dan gajet-gajet di pasaran.
Sebagai contoh, permainan yang telah saya bina ini mampu memberi respon
terhadap input oleh murid. Sebagai contoh, sekiranya sel yang perlu diisi telah
mendapat input yang tidak betul atau tiada sebarang input dalam sel tersebut, tanda
X akan kelihatan. Namun sekiranya input yang betul dimasukkan, tanda akan
bertukar menjadi √ (iaitu jawapan yang betul).
Pembinaan struktur ‘area’ dilakukan dengan menggunakan sel-sel dengan saiz lebar
6.0 dan tinggi 28.8.
3
Empat (4) area telah dibina. Satu sebagai contoh dan tiga (3) sebagai permainan
kepada murid. Setiap satu (1) dari tiga (3) area tersebut telah dikosongkan lapan (8)
sel. Setiap area mempunyai arahan yang sama.
Area contoh adalah sebagai ‘template’ guru menerangkan peraturan dan arahan
permainan kepada murid. Contoh ‘input’ dan ‘output’ juga diberi bagi menjelaskan
permainan dengan lebih terperinci.
Objektif ‘output’ √ atau X memberi impak ‘impromptu’ atau spontan kepada murid.
Murid mampu mendapat jawapan bagi permainan tersebut tanpa perlu menunggu
jawapan dari guru. Ia mampu memberi keyakinan dan keseronokan dalam
permainan ini.
Sebagai pelaksanaan, 4 Sudoku yang telah dibina telah digunakan dalam satu sesi
pembelajaran di dalam kelas untuk murid Pendidikan Khas, SK Taman Suria, Johor
Bahru. Tiga puluh (30) minit telah di tetapkan bagi permainan ini. Tiga (3) murid
terlibat secara langsung dan tiga (3) guru/pentadbir sebagai penyelaras. Guru
memberi penerangan berkenaan pengenalan, peraturan dan arahan dalam
permainan Sudoku menggunakan aplikasi excel ini dengan menggunakan Sudoku
contoh yang telah dibina. 5 minit diperlukan untuk sesi ini. Ini termasuk penyediaan
jam randik sebagai penentu masa.
Setelah itu, murid pertama diberi maksima lima (5) minit untuk menyelesaikan
Sudoku 1. Masa akan diambil oleh guru pertama. Guru kedua akan memantau
permainan secara langsung dan menetapkan perhentian masa. Guru ketiga akan
mengesahkan masa permainan. Satu (1) minit dijarakan sebelum bermula
permainan kedua. Proses permainan yang sama diulang untuk murid kedua dan
ketiga.
Enam (6) minit terakhir merupakan proses ketiga-tiga guru menentukan pemenang.
Murid yang paling pantas menyelesaikan permainan dengan betul dikira sebagai
pemenang.
4