Presentation tugasan 1
-
Upload
nurrasyiqah -
Category
Documents
-
view
210 -
download
0
Transcript of Presentation tugasan 1
KPT6044 - PEMBELAJARAN
BERASASKAN ELEKTRONIK
DAN WEBTUGASAN 1 : ANALISIS JURNAL
NAMA: NUR AZYAN RASYIQAH BT ABDUL HAMID
NO MATRIK : M20121000790
TOJET: The Turkish Online Jurnal of Educational Technology – October 2011,
Volume 10 Issue 4
TAJUK : CHILDREN AS EDUCATIONALCOMPUTER
GAMES DESIGNER: AN EXPLORATORY STUDY
By : Susan M. Land & Brian K. Smith
Pengenalan
Jurnal ini ditulis oleh Susan M. Land dan Brian K. Smith bagi menyiasat bagaimana kanak-kanak membina permainan komputer sebagai satu bahan pembelajaran yang memberi kesan kepada pemahaman mereka tentang topik Nutrisi.
Teori konstruktif berdasarkan idea Piaget ialah murid sebagai pembina daripada pengetahuan mereka sendiri. Kenyataan Piaget “murid tidak mempunyai idea tetapi mereka yang membina idea itu” mengarah kepada teori konstruktif (Han& Bhattacharya, 2011).
Kini “Pembelajaran melalui pembinaan" lebih menekankan membina artifak menggunakan komputer pengaturcaraan atau dalam bentuk permainan (Kafai,2005). Pembinaan bahan yang bersifat berkongsi mencerminkan gaya pelajar yang berbeza pemikiran dan pembelajaran adalah penting
Papert juga melihat pengaturcaraan atau pembinaan permainan sebagai alat pembinaan untuk ungkapan peribadi dan pembinaan pengetahuan dan ini dapat membantu pelajar meneroka aspek psikologi dan budaya pembelajaran ( Papert , 1995).
Persoalan Kajian
Antara persoalan kajian yang dikemukakan oleh pengkaji ialah:
Apakah konsep pengetahuan pemakanan telah digunakan atau jelas dalam reka bentuk permainan?
Apakah strategi pengaturcaraan yang digunakan oleh pelajar untuk membangunkan permainan mereka dari masa ke masa ?
Apakah peranan interaksi sosial dalam reka bentuk permainan pelajar?
Reka Bentuk Kajian Kajian ini menggunakan kajian kes sebagai
metodologi penyelidikan.
Keputusan kes telah dibandingkan, dan menjelaskan mengikut, model sebelumnya teori yang dibangunkan oleh Kafai
Kebanyakan pelajar bermula dengan permainan draf pada minggu pertama dan kemudian membuat keputusan mengenai satu reka bentuk idea yang telah dibangunkan sepanjang aktiviti tersebut.
Guru sains bermain permainan pelajar dan beri petunjuk kepada pelaksanaan pemakanan fakta-fakta yang betul. Selepas pelajar ini mereka bentuk permainan, 16 orang pelajar gred 1 akan mencuba untuk bermain permainan yang direka.
Sampel Kajian
Sepuluh murid gred 5 iaitu 4
perempuan dan 6 lelaki
mengambil bahagian dalam
kajian ini sebagai sebahagian
daripada kelas sains mereka
semasa unit nutrisi.
16 orang pelajar gred 1 akan
mencuba permainan yang
direka.
Dapatan KajianApakah konsep pengetahuan pemakanan
telah digunakan atau jelas dalam reka
bentuk permainan?
Untuk soalan ini, ia mengkaji apa konsep
pengetahuan pemakanan adalah jelas
dalam permainan pelajar. Berdasarkan
analisis permainan kanak-kanak dan data
temubual, kebanyakan pelajar diwakili
konsep pemakanan yang "makan
makanan yang sihat dan mengelakkan
makanan yang tidak sihat ' dalam reka
bentuk permainan mereka.
Secara keseluruhan, ia telah
diperhatikan bahawa kebanyakan
kanak-kanak digunakan satu konsep
pemakanan asas " buah-buahan dan
sayur-sayuran pencuci mulut yang
sihat, tetapi terlalu banyak adalah tidak
sihat " dalam reka bentuk permainan
mereka. Seorang murid cuba untuk
menggunakan konsep saiz bahagian
untuk permainan mereka tetapi ia tidak
mudah bagi mereka untuk
melaksanakan dengan masa yang
terhad dan kemahiran teknikal.
Apakah strategi pengaturcaraan yang
digunakan oleh pelajar untuk
membangunkan permainan mereka dari
masa ke masa ?Dua strategi utama telah digunakan untuk
reka bentuk permainan keseluruhan. Satu adalah untuk bermula dari yang sedia ada "template" permainan yang
terdapat di perisian dan kemudian untuk menambah kepada mereka untuk
membuat permainan mereka sendiri. Strategi kedua yang terlibat mereka
bentuk cara permainan dari awal hingga akhir, dengan pelajar-pelajar membina
sendiri struktur keseluruhan, objek, watak-watak, dan bilik-bilik.
Analisis temu bual, artifak, dan pemerhatian menunjukkan bahawa
pelajar menggunakan pelbagai strategi untuk mereka bentuk permainan mereka. Salah satu strategi yang semua pelajar yang digunakan ialah meneroka contoh kod dalam template permainan. Walau bagaimanapun, strategi yang mungkin
mempunyai juga mengetuai pelajar untuk melanjutkan tema permainan dan idea-idea yang didorong oleh mereka yang
didapati sebagai template. Secara keseluruhan, pelajar berinteraksi dengan
permainan mereka dengan mereka bentuk , debugging dan mereka bentuk
semula
Apakah peranan interaksi sosial dalam
reka bentuk permainan pelajar?
Interaksi sosial disokong di dalam bilik
darjah melalui guru formal dan
interaksi rakan sebaya semasa proses
reka bentuk , serta pada akhir projek
melalui maklum balas berstruktur
apabila pelajar gred 1telah dijemput
untuk kelas untuk mencuba
permainan. Guru-guru yang bertindak
sebagai fasilitator dalam proses reka
bentuk.
Interaksi antara pelajar gred 5 dan pelajar gred 1 menambah nilai sosial yang dikaji. Selepas memerhatikan
proses pelajar gred 1 menguji perisian di akhir projek, pelajar gred 5
mempunyai peluang untuk berinteraksi dengan mereka. Berdasarkan temu bual kami, pelajar gred 5 bersetuju
bahawa maklum balas yang mereka terima daripada pelajar gred 1 ialah produktif untuk mempertimbangkan
bagaimana untuk meningkatkan reka bentuk permainan dan kandungan.
KesimpulanKajian ini menyiasat bagaimana anak-anak permainan komputer yang direka
sebagai artifak yang mencerminkan pemahaman mereka tentang topik
nutrisi. Walau bagaimanapun , projek ini juga ditangani dengan beberapa
cabaran ini kerana sebahagian besar pelajar ini kali pertama mereka
membentuk permainan komputer dengan Game Maker, terdapat pelajar
mempunyai masalah teknikal untuk melaksanakan idea-idea mereka yang
dirancang.
Walau apa pun, penemuan kajian ini
menyediakan maklumat ke dalam
proses yang digunakan oleh pelajar
untuk mereka bentuk permainan
komputer yang mencerminkan konsep
pemakanan. Data dalam kajian ini
menyokong tanggapan bahawa belajar
dengan mereka bentuk permainan
komputer menggalakkan penglibatan
dalam pembelajaran, tanpa mengira
jantina, dan juga boleh membawa
kepada interaksi sosial yang produktif.