Presentation tugasan 1

15
KPT6044 - PEMBELAJARAN BERASASKAN ELEKTRONIK DAN WEB TUGASAN 1 : ANALISIS JURNAL NAMA: NUR AZYAN RASYIQAH BT ABDUL HAMID NO MATRIK : M20121000790

Transcript of Presentation tugasan 1

Page 1: Presentation tugasan 1

KPT6044 - PEMBELAJARAN

BERASASKAN ELEKTRONIK

DAN WEBTUGASAN 1 : ANALISIS JURNAL

NAMA: NUR AZYAN RASYIQAH BT ABDUL HAMID

NO MATRIK : M20121000790

Page 2: Presentation tugasan 1

TOJET: The Turkish Online Jurnal of Educational Technology – October 2011,

Volume 10 Issue 4

TAJUK : CHILDREN AS EDUCATIONALCOMPUTER

GAMES DESIGNER: AN EXPLORATORY STUDY

By : Susan M. Land & Brian K. Smith

Page 3: Presentation tugasan 1

Pengenalan

Jurnal ini ditulis oleh Susan M. Land dan Brian K. Smith bagi menyiasat bagaimana kanak-kanak membina permainan komputer sebagai satu bahan pembelajaran yang memberi kesan kepada pemahaman mereka tentang topik Nutrisi.

Teori konstruktif berdasarkan idea Piaget ialah murid sebagai pembina daripada pengetahuan mereka sendiri. Kenyataan Piaget “murid tidak mempunyai idea tetapi mereka yang membina idea itu” mengarah kepada teori konstruktif (Han& Bhattacharya, 2011).

Page 4: Presentation tugasan 1

Kini “Pembelajaran melalui pembinaan" lebih menekankan membina artifak menggunakan komputer pengaturcaraan atau dalam bentuk permainan (Kafai,2005). Pembinaan bahan yang bersifat berkongsi mencerminkan gaya pelajar yang berbeza pemikiran dan pembelajaran adalah penting

Papert juga melihat pengaturcaraan atau pembinaan permainan sebagai alat pembinaan untuk ungkapan peribadi dan pembinaan pengetahuan dan ini dapat membantu pelajar meneroka aspek psikologi dan budaya pembelajaran ( Papert , 1995).

Page 5: Presentation tugasan 1

Persoalan Kajian

Antara persoalan kajian yang dikemukakan oleh pengkaji ialah:

Apakah konsep pengetahuan pemakanan telah digunakan atau jelas dalam reka bentuk permainan?

Apakah strategi pengaturcaraan yang digunakan oleh pelajar untuk membangunkan permainan mereka dari masa ke masa ?

Apakah peranan interaksi sosial dalam reka bentuk permainan pelajar?

Page 6: Presentation tugasan 1

Reka Bentuk Kajian Kajian ini menggunakan kajian kes sebagai

metodologi penyelidikan.

Keputusan kes telah dibandingkan, dan menjelaskan mengikut, model sebelumnya teori yang dibangunkan oleh Kafai

Kebanyakan pelajar bermula dengan permainan draf pada minggu pertama dan kemudian membuat keputusan mengenai satu reka bentuk idea yang telah dibangunkan sepanjang aktiviti tersebut.

Guru sains bermain permainan pelajar dan beri petunjuk kepada pelaksanaan pemakanan fakta-fakta yang betul. Selepas pelajar ini mereka bentuk permainan, 16 orang pelajar gred 1 akan mencuba untuk bermain permainan yang direka.

Page 7: Presentation tugasan 1

Sampel Kajian

Sepuluh murid gred 5 iaitu 4

perempuan dan 6 lelaki

mengambil bahagian dalam

kajian ini sebagai sebahagian

daripada kelas sains mereka

semasa unit nutrisi.

16 orang pelajar gred 1 akan

mencuba permainan yang

direka.

Page 8: Presentation tugasan 1

Dapatan KajianApakah konsep pengetahuan pemakanan

telah digunakan atau jelas dalam reka

bentuk permainan?

Untuk soalan ini, ia mengkaji apa konsep

pengetahuan pemakanan adalah jelas

dalam permainan pelajar. Berdasarkan

analisis permainan kanak-kanak dan data

temubual, kebanyakan pelajar diwakili

konsep pemakanan yang "makan

makanan yang sihat dan mengelakkan

makanan yang tidak sihat ' dalam reka

bentuk permainan mereka.

Page 9: Presentation tugasan 1

Secara keseluruhan, ia telah

diperhatikan bahawa kebanyakan

kanak-kanak digunakan satu konsep

pemakanan asas " buah-buahan dan

sayur-sayuran pencuci mulut yang

sihat, tetapi terlalu banyak adalah tidak

sihat " dalam reka bentuk permainan

mereka. Seorang murid cuba untuk

menggunakan konsep saiz bahagian

untuk permainan mereka tetapi ia tidak

mudah bagi mereka untuk

melaksanakan dengan masa yang

terhad dan kemahiran teknikal.

Page 10: Presentation tugasan 1

Apakah strategi pengaturcaraan yang

digunakan oleh pelajar untuk

membangunkan permainan mereka dari

masa ke masa ?Dua strategi utama telah digunakan untuk

reka bentuk permainan keseluruhan. Satu adalah untuk bermula dari yang sedia ada "template" permainan yang

terdapat di perisian dan kemudian untuk menambah kepada mereka untuk

membuat permainan mereka sendiri. Strategi kedua yang terlibat mereka

bentuk cara permainan dari awal hingga akhir, dengan pelajar-pelajar membina

sendiri struktur keseluruhan, objek, watak-watak, dan bilik-bilik.

Page 11: Presentation tugasan 1

Analisis temu bual, artifak, dan pemerhatian menunjukkan bahawa

pelajar menggunakan pelbagai strategi untuk mereka bentuk permainan mereka. Salah satu strategi yang semua pelajar yang digunakan ialah meneroka contoh kod dalam template permainan. Walau bagaimanapun, strategi yang mungkin

mempunyai juga mengetuai pelajar untuk melanjutkan tema permainan dan idea-idea yang didorong oleh mereka yang

didapati sebagai template. Secara keseluruhan, pelajar berinteraksi dengan

permainan mereka dengan mereka bentuk , debugging dan mereka bentuk

semula

Page 12: Presentation tugasan 1

Apakah peranan interaksi sosial dalam

reka bentuk permainan pelajar?

Interaksi sosial disokong di dalam bilik

darjah melalui guru formal dan

interaksi rakan sebaya semasa proses

reka bentuk , serta pada akhir projek

melalui maklum balas berstruktur

apabila pelajar gred 1telah dijemput

untuk kelas untuk mencuba

permainan. Guru-guru yang bertindak

sebagai fasilitator dalam proses reka

bentuk.

Page 13: Presentation tugasan 1

Interaksi antara pelajar gred 5 dan pelajar gred 1 menambah nilai sosial yang dikaji. Selepas memerhatikan

proses pelajar gred 1 menguji perisian di akhir projek, pelajar gred 5

mempunyai peluang untuk berinteraksi dengan mereka. Berdasarkan temu bual kami, pelajar gred 5 bersetuju

bahawa maklum balas yang mereka terima daripada pelajar gred 1 ialah produktif untuk mempertimbangkan

bagaimana untuk meningkatkan reka bentuk permainan dan kandungan.

Page 14: Presentation tugasan 1

KesimpulanKajian ini menyiasat bagaimana anak-anak permainan komputer yang direka

sebagai artifak yang mencerminkan pemahaman mereka tentang topik

nutrisi. Walau bagaimanapun , projek ini juga ditangani dengan beberapa

cabaran ini kerana sebahagian besar pelajar ini kali pertama mereka

membentuk permainan komputer dengan Game Maker, terdapat pelajar

mempunyai masalah teknikal untuk melaksanakan idea-idea mereka yang

dirancang.

Page 15: Presentation tugasan 1

Walau apa pun, penemuan kajian ini

menyediakan maklumat ke dalam

proses yang digunakan oleh pelajar

untuk mereka bentuk permainan

komputer yang mencerminkan konsep

pemakanan. Data dalam kajian ini

menyokong tanggapan bahawa belajar

dengan mereka bentuk permainan

komputer menggalakkan penglibatan

dalam pembelajaran, tanpa mengira

jantina, dan juga boleh membawa

kepada interaksi sosial yang produktif.