Problematika pendidikan game online
-
Upload
annie-ariani -
Category
Documents
-
view
552 -
download
2
Transcript of Problematika pendidikan game online
LANDASAN KEPENDIDIKAN DAN
PROBLEMATIKA PENDIDIKAN
Oleh:Nama : Hariani JuwitaNIM/BKU : 06022681318017/ DosenDosen Pengasuh : 1. Prof. Dr.M. Djahir Basir 2. Dr. Rusdy A. Siroj. M.Pd Pasca Sarjana Pendidikan Matematika Universitas Sriwijaya
DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PERESTASI BELAJAR DIKALANGAN PELAJAR
Game online sangat berkembang pesat akhir-akhir ini, semakin lama, permainannya semakin menyenangkan. Mulai dari tampilan, gaya bermain, grafis permainan, resolusi gambar dan lain sebagainya. Tak kalah juga bervarisasinya tipe permainan seperti permainan perang, petualangan, perkelahian, dan game online jenis lainnya yang membuat menariknya permainan. Semakin menarik suatu permainan maka semakin banyak orang yang memainkan game online tersebut.
Yang mendominasi memainkan game online adalah kalangan pelajar (pelajar yang kita maksud di sini adalah seorang anak, baik laki-laki maupun perempuan, berusia 8-17 tahun yang masih menjajaki dunia pendidikan), mulai dari TK, SD, SMP, dan SMA. Hal ini dapat diketahui dari banyaknya warnet dan game center yang ada di kota besar maupun kota kecil yang main game online di dalamnya adalah pelajar. Pelajar yang sering memainkan suatu game online akan menyebabkan anak menjadi ketagihan. Ketagihannya memainkan game online akan berdampak baginya, terutama dari segi akademik karena masih dalam usia sekolah.
Berdasarkan latar belakang diatas masalah dalam makalah ini adalah apa dampak game online terhadap prestasi belajar dikalangan pelajar?. Dan tujuan dari makalah ini adalah untuk mengetahui dampak game online terhadap prestasi belajar dikalangan pelajar.
Pengertian Game Online
Secara terminologi game online berasal dari dua kata, yaitu game dan online. Game adalah permainan dan online adalah terhubung dengan internet. Jadi, dapat disimpulkan game online adalah game yang terhubung dengan koneksi internet atau LAN sehingga pemainnya dapat terhubung dengan pemain lainnya yang memainkan permainan yang sama. (Rusy, 2011)
Game online didefinisikan menurut Burhan dalam Tsharir (2005) ialah sebagai game komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung dari perusahaan yang mengkhususkan menyediakan game. Memainkan game online terdapat dua perangkat penting yang harus dimiliki pemakainya yaitu seperangkat komputer dengan spesifikasi yang memadai dan koneksi dengan internet.
Menurut Eva (2013) Game online adalah media elektronik yang menyuguhkan berupa tampilan gerak, warna, suara yang memiliki aturan main dan terdapat level tertentu, yang bersifat menghibur dan bersifat adiktif. Secara operasional game online adalah sebuah permainan yang memiliki konsep permainan yang menarik, memiliki gambar tiga dimensi dan memiliki efek-efek yang luar biasa.
TIPE-TIPE GAME ONLINE YANG DIMAINKAN PELAJAR ADALAH:
Menurut Yoga (2012) , tipe-tipe game online dapat dibedakan menjadi beberapa jenis:
First Person Shooter(FPS) Real-Time Strategy Cross-Platform Online Browser Games Massive Multiplayer Online Games
DAM PAK GAME ONLINE
Dampak positif game online antara lain adalah (Menurut Muslikah, 2009):
1. Game itu membuat orang pintar2. Meningkatkan konsentrasi3. Ketajaman mata yang lebih cepat4. Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima
cerita5. Meningkatkan kemampuan membaca6. Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris7. Membantu bersosialisasi8. Mengusir stres9. Memulihkan kondisi tubuhMemulihkan kondisi tubuh10. Meningkatkan kecepatan dalam mengetik11. Melatih kemampuan berdagang
Dampak negatif menurut Akio Mori seorang professor dari Tokyo’s Nihon University
1. penurunan aktivitas gelombang otak depan 2. penurunan aktifitas gelombang beta 3. Menimbulkan efek ketagihan4. Kehidupan real menjadi berantakan5. Membuat orang menjadi bodoh6. Membuat orang terisolisir dengan lingkungan sekitar7. Mengganggu kesehatan8. Jika terlalu sering akan menimbulkan pengaruh
psikologis9. Pemborosan, jika game online telah menjadi candu
Dampak negatif lainnya:Segi Akademik Dari segi akademik, pelajar yang kecanduan
game online akan sulit untuk membagi waktu untuk bermain dan belajar. Sehingga ia akan lalai terhadap tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Sehingga mengakibatkan semangat belajarnya menurun dan nilai akademiknya juga menurun.
PRESTASI BELAJAR Pengertian Prestasi Belajar Dalam makalah penelitian Uny menjelaskan prestasi belajar adalah sebuah
kalimat yang terdiri dari dua kata, yakni prestasi dan belajar. Untuk memahami lebih jauh tentang pengertian prestasi belajar, peneliti menjabarkan makna dari kedua kata tersebut. Menurut Kamus Umum Bahasa Indonesia, pengertian prestasi adalah hasil yang telah dicapai(dari yang telah diakukan, dikerjakan, dan sebagainya) (1991: 787). Sedangkan menurut Saiful Bahri Djamarah (1994: 20-21) dalam bukunya Prestasi Belajar dan Kompetensi Guru, bahwa prestasi adalah apa yang telah dapat diciptakan, hasil pekerjaan, hasil yang menyenangkan hati yang diperoleh dengan jalan keuletan kerja. Dalam buku yang sama Nasrun harahap, berpendapat bahwa prestasi adalah penilaian pendidikan tentang perkembangan dan kemajuan siswa berkenaan dengan penguasaan bahan pelajaran yang disajikan kepada siswa. Menurut Winkel melalui Sunarto (1996: 162) mengatakan bahwa “prestasi belajar adalah suatu bukti keberhasilan belajar atau kemampuan seorang siswa dalam melakukan kegiatan belajarnya sesuai dengan bobot yang dicapainya”. Menurut Abu Ahmadi danWidodo Supriyono (1990: 130) prestasi belajar merupakan hasil interaksi antara berbagai faktor yang mempengaruhinya baik dari dalam diri (faktor internal) maupun dari luar (faktor eksternal) individu.
FAKTOR FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PRESTASI BELAJAR
1. Faktor internal. Berkaitan dengan pengaruh yang datangnya dari siswa yang belajar itu sendiri, misalnya : kecerdasan, kesiapan, motivasi, minat dan kebiasaan pelajar, itu merupakan berasal dari diri sendiri
2. Faktor eksternal. Faktor yang berasal dari luar seseorang pelajar yang dapat mempengaruhi prestasi belajar siswa, misalnya: biaya pendidikan, fasilitas pelajar, tenaga pendidik, bimbingan orang tua, dsb.
KESIMPULANDAMPAK NEGATIF BAGI PELAJAR
Adapun dampak negatif yang diterima oleh pelajar karena bermain game secara berlebihan, sebagai berikut:
Pelajar meninggalkan kewajibannya Nilai akademis menurun Pelajar rela mengeluarkan uang untuk bermain game Pelajar menghalalkan segala cara untuk
mendapatkan uang Pelajar lupa akan waktu dan tempat Kesehatan menurun Pelajar bisa meninggal
PENCEGAHAN BERMAIN GAME YANG BERLEBIHAN
Bermain game yang berlebihan memiliki dampak yang merugikan. Hal tersebut dapat dicegah dengan cara berikut: Pelajar memiliki keseimbangan antara kewajiban dan bermain game, pelajar memiliki lingkungan dan teman teman yang tidak berlebihan dalam bermain game, orang tua selalu mengawasi, dan membatasi anak (pelajar) dalam bermain game
DAFTAR PUSTAKA Elib. Bagaimana Konsep Diri Pecandu Game Online Di Kota Bandung (Studi Deskriptif Tentang Konsep Diri
Pecandu Game Online Di Kota Bandung) (http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/528/jbptunikompp-gdl-rezatrijay-26377-5-9.uniko-i.pdf )
Eric. 2012. Pengertian Game Oline (http://pengertian-game-online.blogspot.com/)diakses selasa tanggal 16
Oktober 2012 Game8 News New Chapter to Begin Forum (http://game8indo.com/content/6011-Berhenti-Main-Game-Sulit
diakses tanggal 6-10-2013 Haryanto. Pengertian Prestasi Belajar.(http://belajarpsikologi.com/pengertian-prestasi-belajar/) diakses 15 Juli
2010. Muslikah. 2009. Makalah Game Online dan Dampak Bagi Masyarakat. Politeknik Elektronika Negeri
Surabayainstitut Teknologi Sepuluh Nopember 2009/2010 Yahyah, Muhammad. 2013. Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Dalam Artikel Jurnal Ilmiah
Mahasiswa Teknologi Pendidikan Unnes. (http://jurnalilmiahtp.blogspot.com/2013/11/pengaruh-game-online-terhadap-prestasi.html. Diakses Rabu tanggal 13 November 2012)
Yoga, Satrio Dkk. 2012. Pengaruh Game Terhadap Pelajar Indonesia. Dalam Makalah diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Bahasa Indonesia yang diampu oleh Moch. Whilky
Rizkyanfi, M.Pd. Program Studi Desain Komunikasi Visual Sekolah Tinggi Senirupa dan Desain Indonesia Telkom. (http://repository.stisitelkom.ac.id/65/2/PENGARUH_GAME_TERHADAP_PELAJAR_INDONESIA.pdf)
Yulianti Lestari. Psikology dalam dampak kecanduan game online terhadap prestasi akademik(
http://yuliyanti2412.blogspot.com/2013/01/dampak-pecandu-game-online-terhadap.html) Kamis 10 Januari 2013
http://eprints.uny.ac.id/8772/3/bab%202%20-%2008402244010.pdf
T E R I M A K A S I H