Teknik Main Peranan
Transcript of Teknik Main Peranan
Pendekatan belajar sambil bermain dan simulasi bermain
1.0 Belajar sambil bermain
1.1 Pengenalan belajar sambil bermain
Bermain ialah apa-apa kegiatan yang memberikan kegembiraan dan kepuasan kepada
kanak-kanak tanpa menimbangkan apakah hasil kegiatan itu. Bermain bukan satu kegiatan
yang dipaksa tetapi ia merupakan fitrah semula jadi kanak-kanak dalam proses mereka
berkembang. Bagi kanak-kanak, bermain merupakan aktiviti di dalam kehidupan seharian
mereka. Melalui aktiviti bermain kanak-kanak belajar berkenaan diri dan alam
persekitarannya. Dalam konteks pendidikan prasekolah, bermain ialah satu proses
pembelajaran yang terancang dan berstruktur dalam memberi peluang kepada murid belajar
dalam suasana yang informal, menyeronokkan, bebas dan selamat. Melalui bermain, kanak-
kanak berinteraksi dengan bahan, orang lain atau secara bersendirian. Kanak-kanak merasa
terhibur apabila mereka bermain. Bermain adalah satu bentuk kesenian kanak-kanak. Ia
merupakan saluran untuk melahirkan perasaan dan punca untuk mendapatkan kegembiraan
dan keseronokan.
Banyak tokoh ahli Psikologi kanak-kanak yang menekankan kepentingan bermain
kepada kanak-kanak termasuklah Montessori yang menganggap permainan adalah pekerjaan
kanak-kanak. Beliau berpendapat bahawa semua kanak-kanak suka belajar melalui bermain.
Friedrich Wilhelm Froebel (1782–1852) yang digelar ‘father of kindegarten’ telah meneroka
dan membina satu sistem pendidikan awal kanak-kanak yang berasaskan kepada konsep
belajar melalui bermain. Beliau percaya bermain adalah asas untuk kanak-kanak mempelajari
sesuatu. Froebel juga yakin permainan yang sesuai dapat membantu kanak-kanak berfikir dan
mampu memberi keseronokan, kebebasan, kepuasan, kerehatan dalaman dan luaran serta
kedamaian di dalam dunia kanak-kanak. Beliau percaya bahawa kanak-kanak belajar dari
persekitarannya dan pembentukan peribadi di pengaruhi oleh cara kanak-kanak bermain. Alat-
alat permainan yang digunakan oleh kanak-kanak perlu dipilih dengan teliti bagi tujuan untuk
menyokong perkembangan kanak-kanak.
Mengikut Vygotsky (1967) main membantu perkembangan bahasa dan pemikiran.
Struktur otak akan membentuk melalui penggunaan simbol dan alat, ia juga membantu dalam
pembentukan ini. Main juga memberi kebebasan kepada kanak-kanak untuk meluahkan
tekanan dalam menghadapi dunia sebenar. Dalam cara ini kanak-kanak dapat mengawal
1
situasi dan menyesuaikannya dalam dunia sebenar. Mereka dibenarkan untuk memperoleh
proses pemikiran yang tinggi melalui bermain.
Sigmun Freud (1968) memandang main sebagai suatu cara untuk mengurangkan
emosi kebimbangan, dan mengawal emosi dengan melepaskan tindakan dalam dunia
khayalan. Maka, main memainkan peranan yang penting dalam perkembangan emosi dan
sosial kanak-kanak. Begitu juga dengan Jean Piaget (1962) yang berpendapat bahawa tujuan
main ialah menggerakkan perkembangan kognitif kanak-kanak, di samping memperkukuhkan
pembelajaran yang baru dijalankan dalam suasana yang tenang.
2.0 Kepentingan pendekatan belajar sambil bermain
Kanak-kanak boleh meneroka, membuat inkuiri penemuan, menyelesaikan masalah
dan memperolehi pengalaman tanpa disedari
Dapat memberi peluang kanak-kanak melahirkan perasaan dan pemikiran
Dapat mengembangkan kemahiran bahasa, literasi, kemahiran sosial dan kefahaman
budaya
Kanak-kanak boleh mengambil risiko dan kesilapan
Membantu perkembangan mereka secara menyeluruh serta memenuhi keperluan
kognitif, psikomotor dan efektif.
3.0 Konsep bermain sambil belajar
Terdapat lima jenis main yang boleh dijadikan aktiviti pengajaran dan pembelajaran di
prasekolah iaitu main sosial (Social Play), main kognitif (Cognitive Play), main sosiodrama
(Socio-dramatic Play), permainan bebas dan permainan luar (Outdoor Play). Guru haruslah
peka dan memahami pelbagai nilai main yang boleh menyumbang ke arah perkembangan
kanak-kanak di prasekolah secara menyeluruh dan seimbang dari aspek kognitif, fizikal,
sosial, bahasa, kreativiti dan emosi. Guru-guru prasekolah pada masa kini sedar nilai sesebuah
permainan sebagai satu cara pembelajaran yang mampu merangsang minda dan mempunyai
kepentingan tersendiri dalam perkembangan kanak-kanak prasekolah.
2
3.1 Main sosial (social play)
Main sosial berlaku apabila kanak-kanak bermain bersama kumpulan atau berada
dalam lingkungan kawasan permainan. Main sosial juga berlaku apabila kanak-kanak bermain
secara bersendirian atau berinteraksi dengan bahan. Terdapat beberapa jenis main sosial
seperti:
a) Main ‘unoccupied’
Kanak-kanak tidak bermain dengan apa-apa alatan atau dengan sesiapa tetapi berada
dalam kawasan permainan.
b) Main ‘ soliditary ‘
Kanak-kanak tersebut bermain seorang diri, tanpa menghiraukan rakan dan keadaan
sekelilingnya.
c) Main ‘onlooker’
Penglibatan kanak-kanak dalam permainan ini adalah minimum dan mereka lebih
banyak memerhati rakan yang lain bermain. Mereka mungkin kelihatan pasif tetapi
peka terhadap permainan tersebut.
d) Main ‘parallel’
Kanak-kanak tersebut bermain sendirian dengan menggunakan cara dan alatan yang
sama dengan rakannya. Terdapat beberapa kanak-kanak menggunakan cara atau alat
permainan yang sama tetapi mereka tidak berkongsi alat.
e) Main ‘associative’
Kanak-kanak berinteraksi antara satu sama lain dengan bertanya atau meminjam
alatan, tetapi mereka tidak bermain bersama-sama. Beberapa kanak-kanak bermain
dalam kalangan mereka tetapi bukan dengan cara yang teratur. Mereka mungkin main
kejar-kejar tanpa peraturan atau peranan yang dikenalpasti.
3
f) Main ‘cooperative’
Kanak-kanak bermain bersama-sama dalam kelas. Kanak-kanak bermain bersama –
sama dan wujud interaksi. Permainan yang mempunyai matlamat (jual-beli).
3.2 Main Kognitif
Dalam main kognitif kanak-kanak menggunakan bahan maujud untuk memperolehi
pengetahuan untuk meningkatkan perkembangan dan pertumbuhan dari segi kognitif,
psikomotor, sosioemosi dan kreativiti.
a) Main Simbolik
Permainan ini melibatkan penggunaan imaginasi dan main peranan. Kanak-kanak
menggunakan sesuatu objek lain untuk mewakili objek sebenar. Contoh: kotak dianggap
sebagai kereta dan bongkah sebagai rumah.
b) Main ‘games and rules’
Murid bermain mengikut peraturan yang telah ditentukan. Tingkah laku yang
dilakukan semasa bermain adalah dalam had atau peraturan permainan tersebut. Dalam
main berperaturan, kanak-kanak bermain mengikut peraturan yang dipersetujui bersama
ataupun mengikut batasan dan peraturan permainan tersebut. Namun, peraturan mungkin
berbeza mengikut daerah atau lokasi yang berbeza.
Sebagai contoh, permainan ketingting mempunyai cara dan peraturan yang berbeza
mengikut lokasi kawasan. Kanak-kanak juga mungkin mereka cipta permainan
berperaturan sendiri. Permainan berperaturan ini dapat membantu perkembangan kanak-
kanak dari segi kognitif seperti kemahiran berfikir, menyelesaikan masalah, mencari
alternatif, membuat andaian dan merancang strategi. Perkembangan sosial dan emosi pula
diperhatikan apabila kanak-kanak belajar mematuhi peraturan, mengambil giliran, saling
menghormati termasuk pasukan lawan, berkomunikasi secara bersopan, berkompromi
dalam rundingan serta menghormati kemenangan dan menerima kekalahan dengan
semangat setiakawan.
4
c) Main Konstruktif
Murid bermain untuk membina pengetahuan mereka mengenali dunia mereka dan
murid menggunakan bahan atau alatan mainan untuk membina bahan lain seperti istana
pasir, bangunan, kenderaan dan sebagainya mengikut daya kreativiti masing-masing.
Piaget dan Inhelder (1969) menjelaskan mainan konstruktif sebagai peningkatan daripada
mainan simbolik di mana kanak-kanak perlu membuat penyesuaian atau ciptaan untuk
menyelesaikan masalah/menghasilkan sesuatu. Sebagai contoh, kanak-kanak
menggunakan kotak, bongkah, kertas, pasir, doh dan sebagainya secara bergabung atau
berasingan untuk membina menara, kereta kotak, istana pasir, ‘figurine’ dan hasilan
kreatif yang lain. Main konstruktif melibatkan bermain untuk membina pengetahuan dan
mengenali dunia. Bahan-bahan di persekitaran diguna pakai secara kreatif dan fungsional
untuk menghasilkan ciptaan mengikut daya kreativiti. Main konstruktif memberi kepuasan
dan kebanggaan kepada kanak-kanak terhadap hasilan mereka. Kanak-kanak mempunyai
kebebasan untuk memilih dan membuat keputusan serta bertanggunjawab terhadap benda
yang ingin dihasilkan. Guru perlu mengaturkan peluang untuk main konstruktif di
kalangan pelajar kerana ia merupakan aktiviti yang melibatkan aras pemikiran tinggi,
mencerakin persekitaran untuk menghasilkan sesuatu yang bermakna.
3.3 Mainan bebas
Main bebas atau informal melibatkan aktiviti main yang spontan ,dan tidak berstruktur
di pusat pembelajaran semasa menjalankan aktiviti murid berinteraksi dengan bahan yang
disediakan ,rakan sebaya, dan orang dewasa. Permainan bebas sangat menyeronokkan kerana
kanak-kanak tidak terikat dengan aktiviti formal dan secara tidak langsung dapat memberikan
kepuasan kepada kanak-kanak setelah penat belajar.
3.4 Mainan sosiodrama
Main drama memberi peluang kepada murid melakonkan pelbagai watak. Permainan ini melibatkan interaksi verbal antara kanak-kanak untuk melakonkan watak-watak dalam permainan tersebut. Dua kategori permainan sosiodrama adalah seperti berikut:
i. Main sosiodrama yang melibatkan peristiwa harian yang benar dan realistik
ii. Main sosiodrama fantasi dan imaginasi kanak-kanak
5
3.5 Permainan Luar (outdoor play)
Di antara alat permainan luar yang disediakan iaitu bekas main pasir ,bekas main
air,terowong, jongkangjongkit ,buaian, rangka besi, dan gelongsor adalah permainan untuk
membantu perkembangan fizikal kanak-kank dalam keadaan riang dan menggembirakan.
Penerapan nilai murni berlaku seperti bersabar mengikut giliran,bekerjasama,tolong-
menolong,bersikap sederhana, dan hormat-menghormati. Aktiviti permainan luar dapat
memperkembangkan motor halus,motor kasar, kordinasi tubuh badan, perkembangan bahasa,
interaksi sosial,dan kreativiti.
4.0 Perlaksanaan dalam proses pengajaran pembelajaran
4.1 Contoh Rancangan Pengajaran Harian: Main sosial (cooperative)
Hari : Jumaat
Tarikh : 21 Januari 2010
Masa : 20 Minit
Tajuk : Mengenal warna
Tunjang Utama : Tunjang Sains Dan Teknologi-Awal Sains Dan Matematik
Standard Kandungan : ST 2.0 Kemahiran Saintifik
Standard Pembelajaran : ST 2.3 Membanding dan mengelas objek
Utama
Standard Pembelajaran Lain : ST 2.3.1 Membanding dan mengumpul objek-objek
yang Disepadukan mengikut satu ciri :
a) Warna
Objektif Pembelajaran : Pada akhir pembelajaran murid-murid dapat :
i) Mengenal warna merah, biru, kuning dan hijau.
ii) Membezakan warna merah, biru, kuning dan hijau.
iii) Membina bentuk bangunan dari bongkah lego yang
diberi
6
Kemahiran Utama : i) Mendengar ii) Bertutur iii)Menaakul
Peralatan dan Bahan : i) Video CD ii) Lego
iii) Hadiah
Nilai-nilai Murni : i) Mendengar arahan ii) Mengikuti arahan
iii) Berkerjama-sama iv) Menghormati rakan sebaya
v) bertolak ansur
vi)Melakukan kerja dengan bersungguh-sungguh
Langkah/Masa Strategi/Aktiviti Pengajaran Dan
Pembelajaran
Catatan
Set Induksi
(5 Minit)
-Guru menayangkan video warna kepada
murid.
-Guru bertanyakan kepada murid tentang video
yang ditayangkan.
Soalan : Apakah warna yang ada di dalam
video itu
-Guru menerangkan warna yang ada di dalam
video kepada murid-murid.
ABM : Video Cd
Nilai : Mendengar arahan,
menjawab soalan
Objektif : Murid dapat
mengenal warna yang ada
didalam video.
Langkah 1
(10 Minit)
-Guru menunjukkan kepada murid Lego yang
ada ditangan guru.
-Guru bertanyakan kepada murid warna setiap
lego yang berada ditangan guru.
-Guru mengagihkan murid kepada 4 kumpulan.
-Guru meminta wakil setiap kumpulan untuk
datang ke hadapan untuk mengambil Lego.
-Guru memberi 5 biji lego berwarna merah, 5
biji lego berwarna biru, 5 biji lego berwarna
hijau dan 5 biji lego berwarna kuning.
-Guru meminta setiap kumpulan menyebut
ABM : Lego
Nilai : Berkerjama-sama,
mendengar arahan guru.
Objektif :
Murid dapat mengenal setiap
warna lego dengan betul.
7
setiap warna lego yang ada ditangan mereka.
Langkah 2
(10 Minit)
-Guru meminta setiap kumpulan berbincang
dan kemudian menghasilkan bangunan
daripada lego yang diberi.
-Guru memberitahu kumpulan yang membuat
bentuk bangunan yang cantik dan kukuh akan
mendapat hadiah.
ABM : Lego
Nilai : Berkejasama,
mendengar perhatian,
mendengar arahan, bertolak
ansur, melakukan kerja
dengan bersungguh-sungguh.
Objektif :
1)Murid dapat membuat
bentuk bangunan dengan
baik.
Penutup
(5 Minit)
-Guru meminta murid mempersembahkan
bentuk bangunan yang telah dibuat.
-Guru memberi ganjaran positif iaitu hadiah
kepada semua kumpulan kerana membuat
tugasan dengan baik.
-Kemudian guru bertanya kembali warna lego
yang ada ditangan guru satu per satu
ABM : Lego
Nilai : Mendengar arahan
dan berkerjasama
Objektif : Murid akan
meningkatkan lagi
kefahaman mereka warna
Refleksi :
8
4.1.1 Perkaitan dengan tunjang-tunjang
a) Tunjang utama
Tunjang Sains Dan Teknologi-Awal Sains Dan Matematik
-Membanding dan mengumpul objek mengikut warna dan bentuk.
b) Objektif yang ingin dicapai
i. Mengenal warna merah, biru, kuning dan hijau.
ii. Membezakan warna merah, biru, kuning dan hijau.
iii. Membina bentuk bangunan dari bongkah lego yang diberi
c) Struktur pendekatan belajar sambil bermain yang diambil
- Main ‘cooperative’
Kanak-kanak bermain dalam bentuk sosial dan melibatkan permainan bersama
dan berkongsi aktiviti. Kanak-kanak bekerjasama membuat binaan dari Lego.
Kanak-kanak akan bermain bersama-sama dan wujud interaksi. Setiap kanak-
kanak dalam kumpulan mempunyai peranan dan perlu saling bergantungan
untuk mencapai matlamat permainan. Main koperatif merupakan satu bentuk
kerja berpasukan
d) Antara tunjang lain yang terlibat
i. Tunjang Komunikasi – Bahasa Melayu.
-Kemahiran mendengar dimana murid akan mendengar arahan dan memberi
respon. Selain itu juga murid melihat video kemudian memberi respon.
-Kemahiran bertutur dimana murid berinteraksi dengan mesra bersama rakan-
rakan sewaktu melakukan aktiviti kumpulan. Selain itu murid juga berbual
dengan sebutan dan perkataan yang betul.
ii. Tunjang Kerohanian, Sikap Dan Nilai – Pendidikan Moral
-Berterima kasih dimana murid akan mengucapkan terima kasih secara lisan
atas bantuan yang diterima.
-Hemah tinggi dimana beradap sopan dalam pergaulan serta bertutur kata yang
bersopan dengan bimbingan.
9
-Hormat menghormati dimana murid menghormati guru dan rakan dengan
lafazkan ucapan bertatasusila.
-Kerjasama dimana murid mengamalkan sikap kerjasama sewaktu melakukan
aktiviti bersama rakan-rakan dalam kumpulan.
-Toleransi dimana murid mengamalkan sikap sabar dalam menunggu giliran.
Murid juga mengamalkan sikap bertolak ansur dengan rakan sebaya.
-Berdisiplin dimana murid mematuhi arahan guru.
iii. Tunjang Ketrampilan – Perkembangan Sosioemosi.
-Mengenali dan mengurus emosi sendiri dimana murid mengenali emosi
sendiri iaitu menyatakan sesuatu yang disukai atau tidak sewaktu guru
bertanyakan perasaan murid selepas melakukan aktiviti.
-Mencapai emosi yang positif iaitu murid membina konsep kendiri di mana
murid bersikap positif tentang kebolehan kendiri. Seterusnya murid juga
membina keyakinan berkomunikasi samaada dengan guru atau rakan-rakan.
-Membina kemahiran sosial dimana murid akan berkomunikasi secara adab
dan tertib samaada dengan rakan-rakan mahupun guru.
iv. Tunjang Perkembangan Fizikal dan Estetika
-Perkembangan motor halus iaitu melakukan kemahiran koordinasi mata
tangan dalam perkembangan kemahiran motor halus.
-Menggunakan pengetahuan tentang bahan dan teknik dalam hasilkan karya
seni iaitu murid mengenal lego sebagai alat permainan untuk hasilkan
bangunan. Menzahirkan idea kreatif dalam penghasilan karya iaitu
menghasilkan bentuk binaan yang mudah menggunakan lego.
v. Tunjang Kemanusiaan
-Saya dan komuniti dimana murid bergaul mesra iaitu mengamalkan semangat
bermasyarakat dan mengamalkan sikap tolong menolong.
10
4.1.2 Kaitan dengan penyediaan bahan bantu mengajar
1) ABM : Video Cd
-Guru menyediakan video tentang mengenal warna kepada murid.
2) ABM : Lego
-Guru memberi alat permainan iaitu Lego kepada murid supaya murid dapat
membina bangunan dari Lego.
4.1.3 Kaitan dengan penggunaan bahan bantu mengajar
1) ABM : Video Cd
-Guru menggunakan video tentang mengenal warna supaya murid tertarik
dengan visual yang ada.
-Video yang ada juga mampu menarik minat murid untuk belajar dan
menumpukan perhatian pada pembelajaran seterusnya.
2) ABM : Lego
-Guru memberi alat permainan iaitu Lego kepada murid kerana permainan
difikirkan sesuai untuk menggalakkan perkembangan kanak-kanak sekali gus
menarik minat murid.
-Selain itu juga lego antara permainan yang mampu mencabar
kemampuan kanak-kanak dalam mencipta Ia mengaitkan pelbagai deria selain
ketangkasan kanak-kanak sendiri.
- Merangsang penggunaan deria mereka sekali gus membolehkan menemui
perkara baru sepanjang bermain.
-Selain itu juga lego yang berwarna-warni itu membolehkan murid belajar
mengenai warna dan bentuk berbeza.
-Selain itu juga lego membolehkan murid menyelesaikan sesuatu masalah
sekali gus mengawal kemarahan mereka apabila menemui jalan buntu apatah
lagi melahirkan kreativiti dalam melakukan sesuatu tugas.
11
4.1.4 Kaitan dengan aktiviti pelajar
1) Aktiviti menonton video.
-Murid menonton video dan menjawab pertanyaan guru tentang video yang
ditayangkan itu.
2) Aktiviti menjawab pertanyaan guru
-Murid menjawab pertanyaan guru tentang warna-warna Lego yang berada
ditangan guru dan murid menjawab semua soalan yang diajukan oleh guru.
3) Aktiviti menghasilkan binaan bangunan dari lego.
-Murid menghasilkan binaan bangunan dengan menggunakan lego dengan
teliti.
-Murid berkerjasama di dalam kumpulan bagi menghasilkan binaan bangunan
yang bagus.
-Murid berbincang sesama ahli kumpulan.
4) Persembahan hasil kerja.
-Murid mempersembahkan hasil kerja iaitu binaan bangunan kepada guru.
12
4.2 Contoh Rancangan Pengajaran Harian bagi Main Kognitif: (games and rules)
Hari : Jumaat
Tarikh : 21 Januari 2010
Masa : 20 Minit
Tajuk : Mengenal nombor
Tunjang Utama : Tunjang Sains Dan Teknologi-Awal Sains Dan Matematik
Standard Kandungan : ST 7.0 Konsep Nombor
Standard Pembelajaran : ST 7.1 Memahami nombor 1-10
Utama
Standard Pembelajaran Lain : ST 7.1.1 Menyebut nama nombor 1 hingga 10
yang Disepadukan
Objektif Pembelajaran : Pada akhir pembelajaran murid-murid dapat :
i) Menyebut angka 1 hinga 10 dengan bantuan video
ii) Menyebut angka 1 hinga 10 tanpa bantuan video
iii) Murid dapat bermain permainan ‘Pukul Berapa Datuk
Harimau’ dengan betul.
Kemahiran Utama : i) Mendengar ii) Bertutur
iii)Menaakul
Peralatan dan Bahan : i) Video CD ii) Lego
iii) Hadiah
Nilai-nilai Murni : i) Mendengar arahan ii) Jujur
iii)Berkerjama-sama iv) Menghormati rakan sebaya
v) Bertolak ansur
vi)Melakukan aktiviti bermain dengan bersungguh-sungguh
Langkah/Masa Strategi/Aktiviti Pengajaran Dan
Pembelajaran
Catatan
Set Induksi
-Guru menayangkan video lagu nombor kepada
murid.
-Guru meminta murid menyanyi lagu nombor
ABM : Video Cd
Nilai : Mendengar
13
(5 Minit) beramai-ramai dengan iringan video tersebut
-Guru memanggil beberapa orang murid untuk
menyanyikan lagu nombor dihadapan dan
kemudian murid lain juga turut menyanyi
arahan,berkerjasama
Objektif : Murid dapat
menyebut angka 1-10 dengan
bantuan video.
Langkah 1
(10 Minit)
-Guru meminta murid menyanyikan lagu
nombor tanpa iringan video.
-Guru bertanya perasaan murid
-Guru memberitahu murid tentang aktiviti yang
akan dilakukan iaitu aktiviti bermain pukul
berapa datuk harimau.
-Guru mengagihkan murid kepada 5 kumpulan.
-Guru meminta setiap kumpulan wakil
kumpulan untuk datang ke hadapan untuk
mengambil topeng dan tongkat.
-guru memberitahu cara dan peraturan bermain
kepada murid.
-Guru memanggil salah satu kumpulan untuk
menjadi contoh supaya guru dapat
menunjukkan cara bermain dengan betul.
Peraturan bermain.
-Memilih seorang kanak-kanak menjadi datuk
harimau bagi setiap kumpulan
-Rakan yang lain berdiri dibelakang datuk
harimau pada jarak kurang 2 meter.
-Rakan yang di belakang akan menjerit “pukul
berapa datuk harimau?”
-Datuk harimau akan menjawab pukul 1 dan
seterusnya sehingga pukul 10.
-Apabila datuk harimau menjawab “pukul 10
aku lapar”ia menoleh belakang dan cuba
menangkap rakan-rakan dibelakangnya.
ABM : Topeng dan tongkat
Nilai:Berkerjama-sama,
mendengar arahan guru.
Objektif :
Murid dapat Menyebut angka
1-10 tanpa bantuan video.
14
-Setiap murid akan menyelamatkan diri.
-Jika tertangkap dia akan menjadi datuk
harimau untuk seterusnya.
Langkah 2
(10 Minit)
-Guru meminta murid untuk memulakan
permainan ‘Pukul Berapa Datuk Harimau’.
-Guru memantau permainan ini sehingga
selesai.
-Guru akan memberitahu jika murid melakukan
kesilapan sewaktu bermain diakhir permainan.
ABM : Topeng dan tongkat
Nilai : Berkerjasama,
mendengar perhatian,
mendengar arahan,jujur,
melakukan aktiviti dengan
bersungguh-sungguh.
Objektif :
1)Murid dapat bermain
permainan ‘Pukul Berapa
Datuk Harimau’ dengan
betul.
Penutup
(5 Minit)
-Guru memberi peneguhan positif kerana
murid dapat melakukan aktiviti bermain
permainan ‘Pukul Berapa Datuk Harimau’
dengan bagus.
-Kemudian guru meminta murid menyanyi lagu
angka semula dengan iringan video.
ABM : Topeng dan tongkat
Nilai : Mendengar arahan
dan berkerjasama
Objektif : Murid akan
meningkatkan kemahiran
menyebut nombor dengan
betul.
Refleksi :
4.2.1 Perkaitan dengan tunjang-tunjang
a) Tunjang utama
15
Tunjang Sains Dan Teknologi-Awal Sains Dan Matematik
-Konsep nombor iaitu Memahami nombor 1-10 dengan Menyebut nama
nombor 1 hingga 10.
b) Objektif yang ingin dicapai
i) Menyebut angka 1 hinga 10 dengan bantuan video
ii) Menyebut angka 1 hinga 10 tanpa bantuan video
iii) Murid dapat bermain permainan ‘Pukul Berapa Datuk Harimau’
dengan betul
c) Struktur pendekatan belajar sambil bermain yang diambil
- Main ‘games and rules’
Murid bermain mengikut peraturan yang telah ditentukan. Tingkah laku yang
dilakukan semasa bermain adalah dalam had atau peraturan permainan
tersebut. Antara tunjang lain yang terlibat
i. Tunjang Komunikasi – Bahasa Melayu.
-Kemahiran mendengar dimana murid akan mendengar arahan dan memberi
respon. Selain itu juga murid melihat video kemudian memberi respon.
-Kemahiran bertutur dimana murid berinteraksi dengan mesra bersama rakan-
rakan sewaktu melakukan aktiviti kumpulan. Selain itu murid juga berbual
dengan sebutan dan perkataan yang betul.
- Dengan menyanyikan lagu pukul berapa datuk harimau akan perkembangkan
bahasa murid-murid
ii. Tunjang Kerohanian, Sikap Dan Nilai – Pendidikan Moral
-Berterima kasih dimana murid akan mengucapkan terima kasih secara lisan
atas bantuan yang diterima.
-Hemah tinngi dimana beradap sopan dalam pergaulan serta bertutur kata yang
bersopan dengan bimbingan.
-Hormat menghormati dimana murid menghormati guru dan rakan dengan
lafazkan ucapan bertatasusila.
16
-Kerjasama dimana murid mengamalkan sikap kerjasama sewaktu melakukan
aktiviti bersama rakan-rakan dalam kumpulan.
-Toleransi dimana murid mengamalkan sikap sabar dalam menunggu giliran.
Murid juga mengamalkan sikap bertolak ansur dengan rakan sebaya.
-Berdisiplin dimana murid mematuhi peraturan yang telah ditetapkan.
iii. Tunjang Ketrampilan – Perkembangan Sosioemosi.
-Mengenali dan mengurus emosi sendiri dimana murid mengenali emosi
sendiri iaitu menyatakan sesuatu yang disukai atau tidak sewaktu guru
bertanyakan perasaan murid selepas melakukan aktiviti.
-Mencapai emosi yang positif iaitu murid membina konsep kendiri di mana
murid bersikap positif tentang kebolehan kendiri. Seterusnya murid juga
membina keyakinan berkomunikasi samaada dengan guru atau rakan-rakan.
-Membina kemahiran sosial dimana murid akan berkomunikasi secara adab
dan tertib samaada dengan rakan-rakan mahupun guru.
- selain itu dapat Memupuk ciri-ciri kempimpinan
iv. Tunjang Perkembangan Fizikal dan Estetika
-Perkembangan motor kasar iaitu murid berjalan ke hadapan, ke sisi, ke kiri
dan ke kanan sewaktu melakukan aktiviti ‘pukul berapa datuk harimau’. Selain
itu juga murid membuat pergerakan menggunakan seluruh anggota badan iaitu
berlari dan berkejar-kejaran.
-Dengan berlari, berjalan kedepan dan mengundur dapat mengembangkan
fizikal murid-murid
v. Tunjang Kemanusiaan
-Saya dan komuniti dimana murid bergaul mesra iaitu mengamalkan semangat
bermasyarakat dan mengamalkan sikap tolong menolong jika rakan-rakan
mengalami masalah.
4.2.2 Kaitan dengan penyediaan bahan bantu mengajar
17
1) ABM : Video Cd
-Guru menyediakan video tentang mengenal nombor 1-10 kepada murid.
2) ABM : Topeng dan tongkat
-Guru memberi Topeng dan tongkat kepada murid yang menjadi datuk
harimau
4.2.3 Kaitan dengan penggunaan bahan bantu mengajar
1) ABM : Video Cd
-Guru menggunakan video tentang mengenal nombor supaya murid tertarik
dengan visual yang ada.
-Video yang ada juga mampu menarik minat murid untuk belajar sambil
menyanyi lagu nombor. Ini akan menimbulkan keseronokan kepada murid
selain membantu murid mengenal nombor.
2) ABM : Topeng dan tongkat
-Guru memberi Topeng dan tongkat kepada murid kerana permainan difikirkan
sesuai untuk menggalakkan perkembangan kanak-kanak sekali gus menarik
minat murid.
-Selain itu juga Topeng dan tongkat memberi kanak-kanak perasaan yang lebih
teruja apabila menjadi datuk harimau. Ia mengaitkan pelbagai deria selain
ketangkasan kanak-kanak sendiri.
- Topeng dan tongkat mampu menaikkan minat kanak-kanak untuk teruskan
permainan dan kanak-kanak merasai dunia permainan yang sebenar.
4.2.4 Kaitan dengan aktiviti pelajar
18
1) Aktiviti menonton video dan menyanyi.
-Murid menonton video dan menjawab pertanyaan guru tentang video yang
ditayangkan itu.
2) Aktiviti menjawab pertanyaan guru
-Murid menjawab pertanyaan perasaan mereka menyanyikan lagu nombor
tersebut.
3) Aktiviti bermain . ‘Pukul Berapa Datuk Harimau’
-Murid diagihkan kepada beberapa kumpulan. Murid bermain mengikut
kumpulan yang telah ditetapkan. Murid yang ditangkap oleh datuk harimau
akan menjadi datuk harimau pula. Murid akan berkerjasama bermain bersama-
sama dengan mengikut peraturan yang telah ditetapkan.
4) Aktiviti menyanyi semula lagu nombor.
Murid akan mengingat kembali konsep nombor 1-10
4.3 Contoh Rancangan Pengajaran Harian: Mainan bebas
19
Hari : Rabu
Tarikh : 24 Januari 2011
Tajuk : Perkembangan Fizikal dan Penjagaan Kesihatan
(PFK 1.0 Perkembangan motor halus)
Tunjang Utama : Fizikal dan Estetika
Standard kandungan : PFK 1.1 Melakukan kemahiran motor halus
Standard pembelajaran utama :
PFK 1.1.1 – Menggunakan jari untuk mengoyak bebas
PFK 1.1.2 – Menggunakan tangan untuk untuk merenyuk (crush) kertas
PFK 1.1.3 – Menggunakan jari untuk meramas (mix)
PFK 1.1.6 – Menggunakan jari untuk menggentel
PFK 1.1.7 – Menggunakan jari untuk memicit
Objektif pembelajaran : Pada akhir pembelajaran murid-murid dapat :
1) melakukan kemahiran motor halus iaitu merenyuk,
meramas, dan menangkap kertas menggunakan tangan
2) melakukan kemahiran motor halus iaitu mengoyak,
merenyuk, menggentel, dan memicit kertas dengan
menggunakan jari
Peralatan dan bahan
i. Plastik aiskrim
ii. Kertas warna saiz A4
Nilai murid
i. Berdisiplin
ii. Kerjasama
iii. Kerajinan
iv. Keberanian
v. Sabar
Langkah / masa Strategi / aktiviti pengajaran dan pembelajaran Catatan
Set induksi - Guru meminta semua murid berdiri Nilai: kerjasama antara
20
(3 minit) - Guru meminta murid mengangkat tangan sambil
meramas-ramas jari serta menggerakkan tangan
ke atas dan ke sisi
murid dan guru
Aktiviti 1
(5 minit)
- Guru meminta murid duduk dalam bulatan
- Guru mengedarkan plastik aiskrim dan kertas
kepada pelajar
- Guru meminta murid untuk merenyukkan kertas
sehingga berbentuk bulat
- Guru meminta mereka melontar kertas tersebut
(lontar rendah) ke udara dan menangkapnya
dengan sebelah tangan
ABM: kertas warna bersaiz
A4
Objektif:
melakukan kemahiran motor
halus iaitu merenyuk,
meramas, dan menangkap
serta membaling kertas
menggunakan tangan
Nilai: berdisiplin, mendengar
arahan guru, bekerjasama,
tekun
Aktiviti 2
( 10 minit)
- Guru meminta murid membuka semula
gumpalan kertas dengan cermat
- Guru meminta murid mengoyakkan kertas
kepada cebisan kecil
- Murid diminta untuk merenyuk, menggumpal,
dan, menggentel, memicit cebisan kertas sambil
menyanyi
- Minta murid masukkan cebisan kertas ke dalam
plastik aiskrim masing-masing
ABM : kertas bersaiz A4
dan plastik aiskrim
Objektif:
melakukan kemahiran motor
halus iaitu mengoyak,
merenyuk, menggentel, dan
memicit kertas dengan
menggunakan jari
Nilai: tekun, gigih, berusaha,
sabar
Penutup
(3 minit)
- Minta murid semua berdiri dan menunjukkan
hasil mereka
Nilai: bekerjasama
21
- Membuat senaman ringan menggunakan tangan
- Minta murid menyatakan perasaan mereka
4.3.1 Perkaitan dengan tunjang-tunjang
a) Tunjang utama
Fizikal dan Estetika
b) Objektif yang ingin dicapai
1) Murid dapat melakukan kemahiran motor halus iaitu merenyuk,
meramas, dan membaling kertas menggunakan tangan
2) Murid dapat melakukan kemahiran motor halus iaitu mengoyak,
merenyuk, menggentel, dan memicit kertas dengan menggunakan jari
c) Pendekatan belajar sambil bermain yang diambil:
Mainan bebas
d) Antara tunjang lain yang terlibat
Tunjang komunikasi – kemahiran mendengar
- Murid mendengar arahan guru dan membuat aktiviti berdasarkan
apa yang didengari dan difahami
Tunjang kerohanian sikap dan nilai- berdisiplin, keberanian,
kerjasama, kerajinan, ketekunan
- Murid melakukan aktiviti yang melibatkan motor halus iaitu mata
dan jari semasa merenyuk, menggumpal, dan menggentel kertas.
Murid melakukan dengan tekun dan gigih sekali
Tunjang ketrampilan – Membina semangat dan sikap yang positif
(tolong-menolong dan sabar).
22
4.3.2 Kaitan dengan penyediaan bahan bantu mengajar
1. ABM: kertas warna bersaiz A4 dan plastik aiskrim
Guru menyediakan kertas yang bewarna warni bersaiz A4 dan
mengedarkan kepada semua murid
Guru menyediakan plastik aiskrim yang panjang dan lutsinar
4.3.3 Kaitan dengan penggunaan bahan bantu mengajar
1. ABM: kertas warna bersaiz A4 dan plastik aiskrim
Guru menyediakan kertas yang bewarna warni agar dapat menarik
perhatian murid untuk melakukan aktiviti motor halus
Guru menyediakan plastik aiskrim yang panjang dan lutsinar agar
murid dapat melihat cebisan kertas yang dimasukkan ke dalam plastik
4.3.4 Kaitan dengan aktiviti pelajar
1. Aktiviti menggerakkan jari (senaman ringan)
Murid berpeluang untuk meramas-ramas dan menggerakkan jari mereka
Aktiviti ini amat menyeronokkan apabila buat secara beramai-ramai
2. Aktiviti melakukan kemahiran motor halus iaitu merenyuk, meramas, dan menangkap serta membaling kertas menggunakan tangan
Murid berpeluang menjalankan aktiviti merenyuk, meramas, dan
menangkap serta membaling kertas menggunakan tangan.
Pada kali pertama aktiviti membaling dan menangkap kertas yang
dilakukan murid mungkin tidak menjadi, jadi guru boleh meminta
mereka mengulanginya lagi
3. Aktiviti melakukan kemahiran motor halus iaitu mengoyak, merenyuk,
menggentel, dan memicit kertas dengan menggunakan jari
23
Murid berpeluang menggunakan jari untuk megoyakkan kertas pada
cebisan cebisan kecil, kemudian renyuk, gentel, dan picit kertas dan
masukkan ke dalam plastik
Murid akan berusaha memasukkan semua cebisan kertas ke dalam
plastik dengan berhati- hati dan tekun.
Memerlukan kesabaran yang tinggi
4. Menyatakan perasaan terhadap kerja yang dihasilkan
murid membuat kesimpulan terhadap hasil pembelajaran
4.4 Contoh rancangan pengajaran harian: Sosiodrama
Hari : Rabu
24
Tarikh : 24 Januari 2011
Tajuk : Perkembangan Fizikal dan Estetika -Kreativiti
(KTI 3.0 Drama dan Gerakan Kreatif)
Tunjang Utama : Fizikal dan Estetika
Standard kandungan : PFK 3.1 Mengambil bahagian dalam drama dan gerakan kreatif
Standard pembelajaran utama :
KT 3.1.1 Main peranan mengikut imaginasi dengan bimbingan
KT 3.1.2 Berlakon dengan menggunakan props contoh scarf, pakaian seragam, puppet dengan bimbingan guru
Objektif pembelajaran : Pada akhir pembelajaran murid-murid dapat :
1. Murid dapat mengenali habitat haiwan
2. Murid dapat mengenali bunyi haiwan
3. Murid dapat melakonkan watak menggunakan puppet dengan
bimbingan guru
4. Murid dapat mengenal warna haiwan
Peralatan dan bahani. Puppet lembu, dan itik
ii. Gambar lembu dan itik (sebesar muka murid)
Nilai murid
i. Berdisiplinii. Kerjasama
iii. Kerajinaniv. Keberanianv. Sabar
Langkah /
masa
Strategi / aktiviti pengajaran dan pembelajaran Catatan
Set induksi - Guru menyorokkan puppet lembu, dan itik di ABM:
25
(3 minit) belakang
- Guru meminta murid meneka apa yang ada di
belakang guru.
Puppet lembu, dan itik.
Aktiviti 1
(5 minit)
- Guru bersoal jawab dengan murid – Di mana haiwan
ini tinggal?
- Guru membunyikan puppet dan meminta murid
mengikutnya
Lembu-moo
Itik- kuek
ABM:
Puppet lembu, dan itik.
Objektif :
-Murid dapat mengenali
habitat haiwan
-Murid dapat mengenali
bunyi haiwan
Aktiviti 2
(9 minit)
- Guru membahagikan murid kepada dua kumpulan
Kumpulan 1-lembu
Kumpulan 2-itik
Guru melakonkan telebih dahulu watak lembu dan
itik
Lembu- Hai, saya lembu. Warna saya coklat. Bunyi
saya moo.
Itik- Hai saya itik. Warna saya kuning. Bunyi saya
kuek,kuek.
- Guru mengedarkan gambar lembu dan itik kepada
setiap ahli kumpulan
- Guru meminta kumpulan pertama dan kumpulan
kedua melakonkan watak lembu dan itik sambil
berdiri
ABM:
Gambar lembu dan itik
(sebesar muka murid)
Objektif:
- Murid dapat melakonkan
watak menggunakan
puppet dengan bimbingan
guru
-Murid dapat mengenal
warna haiwan
Penutup
(3minit)
- Guru menyanyikan lagu ‘Pak Mamat Ada Kebun’
sambil membuat gaya. Cth sebahagian lirik lagu:
Pak mamat ada kebun i a i a u
Di kebunnya ada lembu i a i a u
Moo moo sana, moo moo sini
Pak mamat ada kebun i a i a u
- Guru meminta murid mengikuti guru sambil
memegang watak masing-masing
ABM:
Gambar lembu dan itik
(sebesar muka murid)
26
4.4.1 Perkaitan dengan tunjang-tunjang
a) Tunjang utama
-Fizikal dan Estetika
b) Objektif yang ingin dicapai
- Murid dapat mengenali habitat haiwan
- Murid dapat mengenali bunyi haiwan
- Murid dapat melakonkan watak menggunakan puppet dengan bimbingan guru
- Murid dapat mengenal warna haiwan
c) Pendekatan belajar sambil bermain yang diambil:
- Mainan sosiodrama
d) Antara tunjang lain yang terlibat
- Tunjang komunikasi – kemahiran mendengar
- Tunjang kerohanian sikap dan nilai- berdisiplin, keberanian, kerjasama,
kerajinan, ketekunan
- Tunjang ketrampilan – Membina semangat dan sikap yang positif (tolong-
menolong dan sabar).
4.4.2 Kaitan dengan penyediaan bahan bantu mengajar
1. ABM: Puppet lembu dan itik.
- Guru menyediakan puppet lembu dan itik yang dibuat oleh
guru sendiri
2. ABM: Gambar lembu dan itik
27
- Guru menyediakan gambar lembu dan itik dan mengedarkan kepada
semua murid (sebesar wajah murid)
4.4.3 Kaitan dengan penggunaan bahan bantu mengajar
1. ABM: Puppet lembu dan itik.
- Guru menyediakan puppet lembu dan itik dan menggunakannya dalam
set induksi dan aktiviti 1.
2. ABM: Gambar lembu dan itik
- Guru mengedarkan gambar lembu dan itik kepada pelajar agar mereka
berpeluang merasai puppet dan melakonkan watak lembu dan itik
mengikut kumpulan
4.4.4 Kaitan dengan aktiviti pelajar
1. Meneka objek dan bersoal jawab
- Dapat merangsang pemikiran murid
- Mengumpul maklumat
- Berkongsi pengalaman
2. Membuat bunyi haiwan
- Murid akan mencuba membunyikan haiwan berdasarkan pengalaman
mereka
- Seterusnya, murid dapat membunyikan haiwan dengan betul
3. Melakonkan watak lembu dan itik
- Murid dapat mengaplikasikan pengajaran guru dalam lakonan mereka
- Murid bekerjasama untuk melakukan yang terbaik
28
4. Nyanyian lagu ‘Pak Mamat Ada Kebun’
- Memberi peneguhan kepada murid
- Menyatakan perasaan terhadap aktiviti yang dilakukan
5.0 Pendekatan simulasi bermain
5.1 Pengenalan simulasi bermain
Dalam dunia pendidikan prasekolah, pendidikan dilaksanakan berdasarkan kurikulum
yang digunapakai. Dalam konteks prasekolah di Malaysia, khususnya dari perspektif
kurikulum, main atau bermain itu bukanlah main yang bebas tanpa perancangan tetapi main
yang mempunyai unsur seperti:
i. main yang terancang
ii. main yang berstruktur
iii. main yang fleksibel
iv. memenuhi keperluan kognitif, psikomotor dan afektif
Untuk itu dalam perancangan dan pelaksanaan bermain sambil belajar, main
merupakan perkara penting dalam merealisasikan aktiviti bermain dalam pendidikan
prasekolah, khususnya dalam membantu perkembangan kanak-kanak dan ianya tidak akan
bermakna tanpa perancangan yang teratur. Antara perancangan adalah pemilihan bahan main
samada bahan jenis menumpu atau mencapah. Banyak pendapat yang boleh menjadi panduan
kepada penggunaan bahan main. Antara yang telah disebut oleh Hughes (1999) yang
menyatakan
Divergent objects may guide children to numerous approaches, leading them to appreciate
the fact that problems may have multiple solutions.
Banyak kebaikan dalam penggunaan bahan mencapah dalam main. Antaranya ialah:
i. mengalakkan imaginasi
ii. memberi peluang kanak-kanak untuk mencipta dan mencuba
iii. menggalakkan kanak-kanak bekerjasama dan hubungan sosial
iv. membina keyakinan diri
29
v. berorientasikan proses bukan hasil
dan lain-lain kebaikan terutama yang banyak melibatkan jenis bahan seperti bahan kemahiran,
bahan motor kasar, bahan manipulatif, bahan binaan, bahan peluahan kendiri dan bahan
semulajadi. Main bukan sahaja dianggap penting dewasa ini malah sejak dari dahulu lagi.
Tidak hairan jika dalam abad ke 21, main diambil sebagai salah satu dari kaedah pendekatan
dalam proses pengajaran dan pembelajaran kanak-kanak.
Simulasi ditakrifkan sebagai satu situasi yang diwujudkan hampir menyerupai keadaan
sebenar yang memerlukan murid berinteraksi sesama sendiri berdasarkan peranan masing-
masing bagi membuat keputusan menyelesaikan masalah, isu atau tugasan semula. Melalui
teknik ini kanak-kanak dapat menggunakan kemahiran belajar seperti mengumpulkan
maklumat, menjalankan temuramah dengan individu tertentu dan mencatat isi-isi penting.
Dalam proses ini kanak-kanak digalakkan untuk memberi pendapat, cadangan, membuat
keputusan dan menyelesaikan masalah berdasarkan peranan yang dipertanggungjawabkan. Ia
juga dapat memberi peluang kepada kanak-kanak mengalami sendiri situasi dan masalah.
Melalui teknik ini pelbagai kemahiran dapat digabungjalinkan dan dipertingkatkan
terutamanya dalam kemahiran lisan membaca dan menulis. Di samping itu, ia dapat
mewujudkan pelbagai aktiviti menarik yang menjadi sumber motivasi kepada kanak-kanak
untuk meneruskan proses pengajaran dan pembelajaran.
Terdapat dua jenis simulasi yang biasa digunakan dalam aktiviti pembelajaran didalam
bilik darjah. Kedua-dua jenis simulasi itu ialah sosiodrama dan main peranan.
5.1.1 Sosiodrama
Permainan ini melibatkan interaksi verbal antara kanak-kanak untuk
melakonkan watak-watak dalam permainan tersebut. Main sosiodrama merupakan
contoh simulasi yang berbentuk mainan, tetapi dibuat menyerupai situasi sebenar.
Pelakunya ialah kanak-kanak sendiri. Fokus simulasi adalah proses yang dilalui bukan
hasil simulasi. Main sosiodrama dapat memberi pemahaman kepada kanak-kanak
tentang peranan dan tindakan yang dijangkakan, keperluan bertindak dalam situasi
tertentu serta membolehkan kanak-kanak belajar memahami perasaan orang lain,
menerima kekalahan atau kemenangan dengan baik dan sebagainya. Dua kategori
permainan sosiodrama adalah seperti berikut:
30
Main sosiodrama yang melibatkan peristiwa harian yang benar dan realistik
Main sosiodrama fantasi dan imaginasi kanak-kanak
Main sosiodrama yang melibatkan peristiwa harian yang benar dan realistik
seperti contoh kanak-kanak diminta memainkan watak atau berlakon sebagai ibu atau
bapa di ruangan dapur dan situasi sebenar pada masa itu adalah memasak. Kanak-
kanak diminta untuk meniru gaya dan perbuatan ibu ketika memasak di dapur.
Manakala main sosiodrama fantasi dan imaginasi kanak-kanak seperti contoh
kanak-kanak menggunakan imaginasi mereka untuk membawa watak seperti watak
seorang doktor atau polis. Dan kanak-kanak akan melakonkan gaya atau perlakuan
seorang doktor atau polis bersama rakan-rakan yang lain. Kanak-kanak mendapat
imaginasi dari menonton cerita di televisyen dan mempraktikkannya di dunia realiti.
5.1.2 Teknik main peranan
Main peranan bermaksud melakonkan sesuatu situasi atau masalah atau
peristiwa yang dianggap penting. Murid diberi peranan dan bertindak sebagai watak-
watak yang ditentukan dalam satu situasi yang disediakan. Main peranan ialah
dramatisasi yang tiada kaitan atau penghafalan skrip, di mana pelakon-pelakon cuba
menyelesaikan atau menjelaskan situasi kepada kepada murid-murid lain supaya
mempraktikkan kepada diri mereka berdasarkan peranan yang dimainkan secara
spontan. Proses ini biasanya dimulakan dengan pemikiran masalah yang sesuai.
Masalah ini dikemukakan kepada murid dengan cara membacakannya atau
memperlihatkannya melalui filem, televisyen, mendengar rakaman dan sebagainya.
Main Peranan atau Lakonan Aktiviti dalam kumpulan atau kelas yang memberi
peluang kepada kanak-kanak membayangkan dirinya sendiri ataupun orang lain dalam
pelbagai situasi tertentu.
Kesemua ataupun sebahagian kanak-kanak di dalam kelas berpeluang berlagak
seperti watak yang terdapat dalam situasi.
Kanak-kanak yang tidak melakonkan watak boleh menjadi pemerhati dan
berpeluang memahami sesuatu berkaitan watak ataupun situasi dengan lebih
mendalam.
31
Kanak-kanak yang berlakon berpeluang menguji tingkah laku ataupun belajar
berinteraksi (Koo Kee Peng dan Zainab, 1992).
Berdasarkan RPH yang telah disediakan, kami telah merancang aktiviti
simulasi (main peranan) seperti yang terdapat dalam langkah 2. Dalam langkah itu,
murid disuruh melakonkan watak menjadi buah-buahan. Kad gambar di gantung
dileher dan mereka akan melakonkan watak buah tersebut di hadapan kelas. Mereka
bebas bercerita apa sahaja berdasarkan watak mereka dihadapan kelas. Dalam lakonan
tersebut mereka boleh menggunakan pergerakan kreatif disamping menggunakan
bahasa yang mudah untuk berdialog. Melalui aktiviti ini kanak-kanak sekurang-
kurangnya dapat mengukuhkan kemahiran pertuturan dan melatih diri untuk berfikir
secara spontan. Kaedah ini meningkatkan kefahaman dan mempelbagaikan aktiviti
pembelajaran.
32
6.0 Perlaksanaan dalam proses pengajaran pembelajaran
6.1 Contoh Rancangan Pengajaran Harian 1: Sosiodrama
Hari : Isnin
Tarikh : 24 Januari 2011
Masa : 20 minit
Tajuk : Kebersihan diri
Sub tajuk : Menjaga kebersihan diri
Aktiviti : Main peranan
Tunjang Utama : Tunjang Komunikasi – Bahasa Malaysia
Standard Kandungan : BM 2.0 Kemahiran bertutur
Standard Pembelajaran Utama : BM 2.5 Melakonkan watak-watak mengikut
situasi
Standard Pembelajaran lain
yang disepadukan : BM 2.5.1 Main peranan mengikut situasi dengan
menggunakan bahasa yang sesuai untuk menghidupkan
watak dengan bimbingan.
Objektif pembelajaran : Pada akhir pembelajaran -
1) Murid dapat menggambarkan suasana dipasar.
2) Murid dapat mengembangkan daya imaginasi mereka.
3) Murid dapat bertutur menggunakan ayat yang mudah.
4) Murid dapat menunjukkan perasaan gembira apabila dapat
melakonkan watak tersebut.
Peralatan dan bahan : i) Kad bergambar ii) Kad perkataan
iii) Set mainan iv) wang
Penerapan Nilai : i) Mendengar arahan ii) Menghormati guru
iii) Bekerjasama iv) Sabar
v) Jujur vi) Berani
33
Langkah /
masa
Strategi / Aktiviti Pengajaran dan
Pembelajaran
Catatan
Set Induksi
(2 minit)
- Guru menceritakan tentang suasana jual
beli di pasar.
- Guru bersoal jawab dengan murid tentang
pengalaman mereka ketika berada di
pasar.
ABM : -
Nilai : Mendengar
arahan dan
menghormati
guru.
Langkah 1
(6 minit)
- Guru menunjukkan kad bergambar iaitu
penjual, pembeli dan barang yang dijual
dipasar.
- Cotohnya :
1) Penjual sayur, penjual ikan, penjual
barang runcit, penjual makanan dan
lain-lain.
2) Suasana orang ramai yang membeli
barang
3) Gambar ikan, buah-buahan, sayu-
sayuran, makanan dan lain-lain.
- Guru menceritakan tentang kad bergambar
yang ditunjukkan.
- Guru bersoal jawab dengan pelajar tentang
kad bergambar yang ditunjukkan untuk
menggalakkan mereka bercerita dengan
menggunakan bahasa yang mudah.
ABM : kad
bergambar
Nilai : Mendengar
arahan dan
menghormati guru.
Objektif :
1) Murid dapat
menggambarkan
suasana dipasar.
Langkah 2
(10 minit)
- Guru membahagikan murid mengikut
watak.
- Contohnya :
1) 10 orang murid melakonkan watak
sebagai penjual
2) 10 orang murid melakonkan watak
sebagai pembeli.
ABM : kad
perkataan, set
mainan, wang.
Nilai : bekerjasama,
sabar, mendengar
arahan, jujur,
34
- Guru memberitahu kepada murid yang
melakonkan watak sebagai penjual untuk
berada ditempat yang ditetapkan,
manakala murid yang melakonkan watak
sebagai pembeli boleh bergerak bebas.
- Guru meletakkan kad perkataan ditempat
penjual untuk menunjukkan barang yang
mereka jual.
- Contohnya :
1) Ikan
2) Ayam
3) Sayur
- Guru memberikan set mainan sayur-
sayuran, ikan, ayam, dan buah-buahan.
- Guru memberikan wang untuk mereka
guna semasa proses jual beli.
- Guru meminta murid melakonkan watak
sebagai penjual dan pembeli.
- Guru meminta murid menggunakan ayat
yang mudah ketika melaonkan watak
tersebut.
- Contohnya :
1) Penjual – ayam murah, ayam murah.
Sekilo rm5.00
2) Pembeli – nak beli buah limau sekilo.
berani.
Objektif :
1) Murid dapat
mengembangkan
daya imaginasi
mereka.
2) Murid dapat bertutur
menggunakan ayat
yang mudah.
3) Murid dapat
menunjukkan
perasaan gembira
apabila dapat
melakonkan watak
tersebut.
Penutup
(2 minit)
- Guru meminta murid menceritakan
perasaan mereka selepas melakonkan
watak tersebut.
ABM : -
Nilai : mendengar
arahan.
Refleksi:
6.1.1 Perkaitan dengan tunjang-tunjang
35
a) Tunjang utama
Tunjang Komunikasi – Bahasa Melayu
- Melakonkan watak-watak mengikut situasi.
b) Objektif yang ingin dicapai
i Murid dapat menggambarkan suasana dipasar.
ii Murid dapat mengembangkan daya imaginasi mereka.
iii Murid dapat bertutur menggunakan ayat yang mudah.
iv Murid dapat menunjukkan perasaan gembira apabila dapat melakonkan watak
tersebut.
c) Antara tunjang lain yang terlibat
i) Tunjang Kerohanian, Sikap Dan Nilai – Pendidikan Moral
- Murid mendengar serta menghormati setiap arahan yang diberikan oleh guru.
- Murid bekerjasama dalam melakonkan watak tersebut. Contohnya, penjual
memberikan barang yang ingin dibeli oleh pembeli
- Murid belajar bersabar untuk menunggu giliran masing-masing.
- Murid jujur dalam melakonkan watak yang diberikan. Contonya, penjual
memberi baki wang kepada pembeli.
- Murid berani menunjukkan bakat masing-masing dan bertutur menggunakan
bahasa yang mudah.
ii) Tunjang Keterampilan Diri – Perkembangan Emosi
- Murid dapat mengenal serta mengurus emosi semasa guru bertanyakan
perasaan apabila murid dapat melakonkan watak tersebut.
- Murid dapat membina keyakinan diri apabila mereka disuruh bertutur dengan
menggunakan bahasa yang mudah.
- Murid dapat menerima pandangan dan membaca emosi orang lain dengan
bimbingan dari guru.
- Murid dapat membina semangat dan sikap yang positif seperti sabar, jujur,
berani dan lain-lain.
iii) Tunjang Sains dan Teknologi – Awal Matematik
- Murid dapat mengenal nilai wang yang diberikan.
36
- Murid dapat memahami operasi tolak dan tambah dalam lingkungan 10.
6.1.2 Penyediaan bahan bantu mengajar
i) Kad bergambar
- Guru menyediakan kad bergambar iaitu penjual, pembeli dan barang yang dijual
dipasar.
ii) Kad perkataan
- Guru menyediakan kad perkataan penjual dan pembeli.
iii) Set mainan
- Guru menyediakan set mainan barang yang ingin dijual seperti sayur, buah, ikan dan
ayam.
iv) Wang
- Guru menyediakan wang kepada murid untuk proses jual beli.
6.1.3 Penggunaan bahan bantu mengajar
i) Kad bergambar
- Penggunaan kad bergambar adalah untuk menunjukkan dengan lebih jelas kepada
pelajar tentang apa yang ingin disampaikan oleh guru. Contohnya, kad bergambar
penjual sayur. Murid dapat gambaran jelas tentang bagaimana watak serta pelakuan
seorang penjual sayur.
ii) Kad perkataan
- Kad perkataan digunakan adalah untuk memberitahu kepada murid tentang barang
yang dijual oleh murid yang memegang watak penjual.
iii) Set mainan
- Set mainan disediakan adalah untuk menunjukkan barang yang dijual.
iv) Wang
- Wang digunakana adalah untuk mmemberi peluang kepada pelajar untuk merasai
proses jual beli yang sebenar.
6.1.4 Kaitan dengan aktiviti pelajar.
37
1) Aktiviti menjawab pertanyaan guru.
- Murid memberi respon an menjawab soalan yang ditanya oleh guru.
2) Aktiviti main peranan “melakonkan watak penjual dan pembeli”
- Murid melakonkan watak sebagai penjual dan pembeli seperti yang diarahkan oleh
guru.
- Murid bebas bercerita dan menggunakan ayat yang mudah untuk berkomunikasi
sesame mereka.
6.2 Contoh Rancangan Pengajaran Harian 2: Main peranan
Hari : Isnin
Tarikh : 24 Januari 2011
Masa : 20 minit
Tajuk : Buah-buahan
Sub tajuk : Buah-buahan tempatan
Aktiviti : Main peranan
Tunjang Utama : Tunjang Komunikasi – Bahasa Malaysia
Standard Kandungan : BM 2.0 Kemahiran bertutur
Standard Pembelajaran Utama : BM 2.5 Melakonkan watak-watak mengikut
situasi
Standard Pembelajaran lain
yang disepadukan : BM 2.5.1 Main peranan mengikut situasi dengan
menggunakan bahasa yang sesuai untuk
menghidupkan watak dengan bimbingan.
Objektif pembelajaran : Pada akhir pembelajaran -
1) Murid dapat mengenal buah-buahan tempatan.
2) Murid dapat mengenal jenis buah mengikut warna, bentuk dan
rasa.
3) Murid dapat bertutur menggunakan ayat yang mudah.
4) Murid dapat memperkembangkan daya imaginasi mereka.
Peralatan dan bahan : i) Video lagu ii) Kad gambar
iii) Plastisin iv) Buah-buahan sebenar
38
v) Plastik.
Penerapan Nilai : i) Mendengar Arahan ii) Bekerjasama
iii) Sabar iv) Menghormati Guru
Langkah /
Masa
Strategi / Aktiviti Pengajaran dan
Pembelajaran
Catatan
Set Induksi
( 2 minit )
- Guru menayangkan video lagu buah-
buahan kepada murid.
- Guru menyanyikan lagu buah-buahan dan
minta murid nyanyi bersama.
ABM : video lagu
Nilai : mendengar arahan
dan bekerjasama.
Langkah 1
(4 minit)
- Guru menunjukkan kad gambar buah-
buahan kepada murid.
- Guru menceritakan tentang buah-buahan
tempatan yang ditunjukkan.
Contoh :
1) Pisang
2) Rambutan
3) Manggis
4) Ciku
- Guru bersoal jawab dengan murid dengan
menggunakan bahasa yang mudah dan
menggalakkan murid bercerita.
- Guru juga menunjukkan buah-buahan
sebenar dan plastik untuk kanak-kanak
menilai dan merasa sendiri pengalaman
itu.
- Murid bercerita tentang buah-buahan
dengan guru dan rakan-rakan yang lain.
ABM : kad gambar,buah-
buahan sebenar dan
plastik.
Nilai : mendengar arahan,
menghormati guru.
Objektif :
1) Murid dapat
mengenal buah-
buahan tempatan.
2) Murid dapat
mengenal jenis buah
mengikut warna,
bentuk dan rasa.
Langkah 2 - Guru memanggil 4 orang murid dan minta
mereka melakonkan watak buah-buahan
ABM : kad gambar
Nilai : bekerjasama,
39
(8 minit) tersebut.
- Guru menggantungkan watak buah di
leher murid.
- Guru minta mereka bercerita
menggunakan ayat yang mudah.
Contohnya :
Saya rambutan,
Kulit saya berbulu,
Kulit saya berwarna merah,
Isi saya sangat manis.
mendengar arahan, sabar.
Objektif :
1) Murid dapat bertutur
menggunakan ayat
yang mudah.
Langkah 3
(4 minit)
- Guru memberikan plastisin kepada murid
dan minta mereka untuk membentuk buah
yang mereka gemari.
- Kanak-kanak gembira melakukan aktiviti
ini.
ABM : plastisin
Nilai : mendengar arahan.
Objektif :
1) Murid dapat
memperkembangkan
daya imaginasi
mereka.
Penutup
(2 minit)
- Guru menerangkan kepada murid tentang
khasiat buah-buahan tersebut.
ABM : -
Nilai : menghormati guru.
Refleksi :
6.2.1 Perkaitan dengan tunjang-tunjang
a) Tunjang Utama :
Tunjang Bahasa & Komunikasi – Bahasa Malaysia
- Berdasarkan Tunjang Komunikasi, pengajaran simulasi dapat diaplikasikan
melalui kaedah main peranan iaitu murid melakonkan watak yang dipilih
berdasarkan cerita atau situasi yang ditetapkan.
- Selain itu, murid juga perlu memahami peranan, menghayatinya serta
melakonkan aksi dan percakapan watak tersebut.
40
- Dalam kaedah ini secara tidak langsung ia merupakan kesinambungan melalui
teknik becerita.
- Berdasarkan RPH yang telah di sediakan, aktiviti simulasi (main peranan) yang
dilakukan adalah melakonkan watak menjadi buah-buahan.
- Kad gambar di gantung dileher dan mereka akan melakonkan watak buah
tersebut di hadapan kelas.
- Mereka bebas bercerita apa sahaja berdasarkan watak mereka dihadapan kelas.
- Dalam lakonan tersebut mereka boleh menggunakan bahasa yang mudah untuk
berdialog.
- Melalui aktiviti ini kanak-kanak sekurang-kurangnya dapat mengukuhkan
kemahiran pertuturan dan melatih diri untuk berfikir secara spontan.
- Kaedah ini dapat meningkatkan kefahaman dan mempelbagaikan aktiviti
pembelajaran.
b) Objektif yang ingin dicapai
i Murid dapat mengenal buah-buahan tempatan.
ii Murid dapat mengenal jenis buah mengikut warna, bentuk dan rasa.
iii Murid dapat bertutur menggunakan ayat yang mudah.
iv Murid dapat memperkembangkan daya imaginasi mereka.
c) Tunjang- tunjang lain yang terlibat
i) Tunjang Sains Dan Teknologi - Awal Sains
- Berdasarkan aktiviti main peranan yang dilakukan oleh murid iaitu
melakonkan watak buah,
- Aktiviti ini dapat diakaitkan dengan tunjang sains dalam pembelajaran mereka.
Kanak-kanak dapat mengenal jenis warna mengikut watak buah yang
dilakonkan.
41
- Contohnya, jika kanak-kanak melakonkan watak buah pisang, rambutan, ciku
dan manggis, mereka dapat mengenal empat jenis warna iaitu kuning, merah,
coklat dan ungu.
- Selain itu, kanak-kanak juga dapat mengetahui bentuk buah tersebut seperti
ciku, manggis dan rambutan berbentuk bulat manakala pisang berbentuk
panjang.
ii) Tunjang Keterampilan Diri- Perkembangan Sosioemosi
- Melalui aktiviti yang dilakukan, kanak-kanak dapat mengenali jenis buah
mengikut rasa iaitu masam dan manis.
- Kanak-kanak akan menunjukkan memek muka berdasarkan watak buah yang
mereka lakonkan.
- Contohnya jika kanak-kanak melakonkan watak buah manggis, memek muka
yang ditunjukkan adalah masam.
- Kanak-kanak akan merasa gembira jika mereka dapat melakonkan watak
tersebut dengan baik.
iii) Tunjang Perkembangan Fizikal Dan Estetika – Kreativiti
- Kaedah main peranan juga boleh dikaitkan dengan kreativiti kanak-kanak
dalam muzik dan menghasilkan pergerakan.
- Kanak-kanak akan bergerak dari satu tempat ke tempat yang lain mengikut
dialog dan lagu yang disampaikan,
- Contohnya kanak-kanak akan bergerak dari depan ke belakang atau dari kiri ke
kanan.
- Selain itu juga, aktiviti dalam langkah 3 iaitu semasa kanak-kanak membentuk
buah-buahan dengan menggunakan plastisin.
- Aktiviti ini dapat meningkatkan perkembangan fizikal iaitu motor halus – mata
dan tangan.
iv) Tunjang Kerohanian, Sikap dan Nilai
- Aktiviti yang dilakukan dapat melatih kanak-kanak agar bekerjasama antara
ahli kumpulan sewaktu melakukan sesuatu tugasan serta sabar ketika
menunggu giliran untuk bercakap.
- Selain itu juga, dapat mengajar kanak-kanak menjaga kebersihan dan
bersyukur.
42
6.2.2 Penyediaan bahan bantu mengajar
- Penyediaan bahan bantu mengajar amat penting terutama bagi guru prasekolah.
Bahan bantu mengajar yang baik dan sesuai akan menarik minat kanak-kanak
untuk mempelajari apa yang diajar oleh guru.
- Guru haruslah bijak dalam memilih serta menyesuaikan bahan bahan bantu
mengajar dengan aktiviti yang akan dilakukan. Sebagai contoh, dalam kaedah
simulasi bermain iaitu aktiviti main peranan memerlukan bahan bantu
mengajar yang sesuai agar kanak-kanak tertarik dengan aktiviti yang akan
dilakukan.
- Aktiviti main peranan yang dilakukan adalah melakonkan watak buah
dihadapan kelas.
- Dalam aktiviti tersebut bahan bantu mengajar yang digunakan oleh guru adalah
video lagu, kad gambar, buah-buahan sebenar, plastik dan plastisin.
- Kanak-kanak akan lebih berminat dengan buah-buahan sebenar. Bahan-bahan
ini dapat membantu guru untuk melakukan aktiviti tersebut dengan sempurna.
- Penggunaan plastisin juga membantu meningkatkan perasaan minat kanak-
kanak untuk belajar kerana belajar sambil bermain dapat diterapkan dalam
aktiviti ini.
6.2.3 Penggunaan bahan bantu mengajar
- Dalam setiap aktiviti yang akan dilakukan, guru haruslah bijak dalam
menentukan bahan bantu mengajar dengan penggunaan bahan tersebut.
- Sekiranya guru menyediakan bahan yang tidak sesuai dengan aktiviti yang
dilakukan, ini akan mengganggu proses pemahaman kanak-kanak terhadap apa
yang mereka pelajari.
- Sebagai contoh, aktiviti yang dilakukan adalah melakonkan watak buah
dihadapan kelas.
- Bahan yang digunakan ialah video lagu, kad gambar, buah-buahan sebenar,
plastik dan plastisin.
43
- Fungsi bahan-bahan tersebut adalah untuk memberi kefahaman kepada kanak-
kanak tentang bentuk, warna, saiz dan rasa.
- Selain itu juga kanak-kanak dapat mengenali buah-buahan tempatan serta
membantu kanak-kanak untuk bertutur dengan menggunakan bahasa yang
mudah.
- Hal ini dapat membantu proses komunikasi kanak-kanak tersebut. Seperti
kaset, radio dan carta lagu, bahan ini digunakan bagi membantu kanak-kanak
untuk menyebut perkatan yang mudah diikuti dengan iringan muzik.
- Kad perkataan pula dapat membantu pelajar untuk mengeja perkataan yang
mudah seperti buah ciku.
- Buah-buahan yang sebenar digunakan adalah untuk memberi peluang kepada
kanak-kanak untuk mengenal jenis buah tersebut.
- Selain itu kanak-kanak juga dapat membezakan buah tersebut dari segi warna,
bentuk dan juga rasa.
6.2.4 Kaitan dengan aktiviti pelajar
1) Aktiviti menonton video lagu dan menyanyi.
- murid menonton video lagu dan menjawab pertanyaan guru tentang
video lagu yang ditayangkan itu.
2) Aktiviti menjawab pertanyaan guru
- murid menjawab pertanyaan guru mengenai buah-buahan tempatan
tersebut.
3) Aktiviti main peranan “ melakonkan watak buah-buahan”
- 4 orang kanak-kanak dipanggil untuk melakonkan watak buah-buahan
dan mereka bebas untuk bercerita apa sahaja mengenai buah-buahan.
4) Aktiviti membuat bentuk buah-buahan menggunakan plastisin
- Kanak-kanak akan diberi plastisin untuk mereka membuat bentuk
buah-buahan yang mereka gemari.
7.0 Penutup
44
Main seperti yang telah dibincangkan di atas mempunyai peranan penting dalam
perkembangan kanak-kanak bukan sahaja dari aspek 4M tetapi juga dari aspek sahsiah dan
tingkahlaku kanak-kanak. Kurikulum standard prasekolah kebangsaan khususnya sentiasa
menggalakkan komunikasi dan imaginasi serta permainan yang dapat menarik minat serta
menggembirakan kanak-kanak. Dengan bermain juga kanak-kanak akan dapat menguasai
perkembangan dan kemahiran fizikal dan penguasaan bahasa dari segi perbendaharaan dan
peraturan tatabahasa. Jadi, dalam menjayakan sesuatu permainan di taska, tadika mahupun
prasekolah, guru memainkan peranan yang penting untuk mencipta persekitaran dan juga
merangsang serta memperkembangkan daya berfikir kanak-kanak.
45