Tugasan refleksi kendiri

18
FACULTY OF EDUCATION AND LANGUAGE HBHE1203SMP PENGENALAN KEMAHIRAN HIDUPPEDAGOGI PENDIDIKAN KESIHATAN (SMP) REFLEKSI KENDIRI NAME : HARLIZA BINTI NORDIN MATRICULATION NO : 740613065864001 IDENTITY CARD NO. : 740613065864 TELEPHONE NO. : 019 976 9425 E-MAIL : [email protected] LEARNING CENTRE : OUM, KUALA TERENGGANU

Transcript of Tugasan refleksi kendiri

Page 1: Tugasan refleksi kendiri

FACULTY OF EDUCATION AND LANGUAGE

HBHE1203SMP

PENGENALAN KEMAHIRAN HIDUPPEDAGOGI PENDIDIKAN

KESIHATAN (SMP)

REFLEKSI KENDIRI

NAME : HARLIZA BINTI NORDIN

MATRICULATION NO : 740613065864001

IDENTITY CARD NO. : 740613065864

TELEPHONE NO. : 019 976 9425

E-MAIL : [email protected]

LEARNING CENTRE : OUM, KUALA TERENGGANU

SMP PPG JANUARY 2012

Page 2: Tugasan refleksi kendiri

BAHAGIAN SATU

1.0 SOROTAN ARTIKEL

Artikel “Teaching Children Hygiene Using Problem Based Learning: The Story Telling

Approach to Games Based Learning” oleh David Farrell, Patty Kostkova, Donna Lecky, &

Cliodna McNulty merupakan sebuah artikel yang berkisar tentang pengajaran kebersihan diri

kanak-kanak menggunakan kaedah pembelajaran berasaskan masalah menggunakan

pendekatan pembelajaran berasaskan permainan. Dalam kajian David Farrell dan rakan-rakan

terdapat banyak cara di mana permainan berasakan computer dapat membantu proses P& P di

dalam bilik darjah, antaranya Neverwinter Nights, Guitar Hero, Nintendogs dan Endless

Ocean.

Suruhanjaya Eropah, telah membangunkan satu projek yang di namakan e Bug sebagai satu

perisian untuk digunakan oleh para guru bagi membatu melancarkan proses pembelajaran

yang bertujuan untuk mengurangkan penggunaan antibiotik yang tidak sesuai dan

meningkatkan kebersihan pernafasan dan tangan melalui pendidikan ke atas orang muda

diantara 17 negara-negara Eropah. e-Bug mensasarkan dua kumpulan umur, antara mereka yg

berusia 9-12 tahun dan 13-15 tahun. Bagi setiap kumpulan umur tersebut, terdapat pek

pendidikan untuk penggunaan bilik darjah dan permainan dalam talian yang boleh dimainkan

semasa sesi pembelajaran atau dalam lingkungan masa senggang murid itu sendiri.

Permainan e bug menepati konsep Pembelajaran Berasaskan Masalah di mana asas PBM iaitu

pengenalan, penyataan masalah, hipotesis, kajian atau penilaian dan keputusan menjadi isu

yang perlu di terokai oleh pelajar yang bermain permainan ini.

Page 3: Tugasan refleksi kendiri

Permainan e-bug , merupakan satu perisian komputer yang menggunakan Penyiasatan

sebagai modus oprandi. Pelajar akan memainkan “ Penyiasat Bug” yang memasuki adengan

atau kejadian yang mungkin melibatkan Mikrob. Setiap misi akan melibatkan misteri di mana

watak-watak utama akan mempunyai idea yang bertentangan dengan isu. Pemain akan

memperolehi bukti yang tersasar daripada idea-idea. Dalam misi yang pertama iaitu latihan,

pemain akan diperkenalkan dengan konsep permainan kanan dan reka bentuk. Ciri-ciri

penting akan ditunjukkan jika perlu untu melengkapkan teka-teki setiap misi.

Misi kedua pula iaitu Bakteria Bad di Bash Barbeque, Pelakon Hugh Gaego telah jatuh sakit

selepas memenangi anugerah untuk pelakon terbaik di anugerah filem. Pengawal keselamatan

Mulia Heracles Samson berpendapat bahawa Hugh sengaja diracun oleh tukang masak yang

merupakan abang kepada pelakon lain yang gagal untuk memenangi sebarang anugerah.

Pemain menyiasat dapur dan bilik mandi untuk membukti kan kebersihan di tahap yang

rendah dan mampu untuk mengenal pasti punca jangkitan serta menemui beberapa sebab

mengapa kebersihan adalah penting.

Dalam misi ke 3 Apabila Bugs pergi Liar, di seluruh Eropah, terdapat laporan ada penyakit

yang tidak boleh diubati dengan cara biasa. Walaupun ada antibiotik yang paling kuat tetapi

tetap tidak berkesan. Untuk sebab-sebab tertentu, penyakit ini didapati berada lebih di

beberapa kawasan di Eropah daripada yang lain. Pemain ini melawat makmal mikrobiologi

terkemuka serta pejabat doktor di kawasan yang mengidap penyakit ini. Dengan menemui

kaitan antara penggunaan antibiotik yang tidak sesuai dan kes-kes penyakit ini, pemain

mencapai pemahaman rintangan antibiotik.

Dalam misi 4 iaitu Perjudian Tidak Berbayar, pemain dipanggil untuk menyiasat keadaan di

mana satu pasukan bola sepak telah tiba-tiba menjadi sakit dan perbuatan khianat disyaki.

Walaupun penampilan awal jurulatih dengan motif untuk menipu, pemain mendapati bahawa

mungkin ada punca mikrob terhadap masalah ini. Pemain akan belajar tentang kepentingan

Page 4: Tugasan refleksi kendiri

kebersihan sekitar botol air serta implikasi tidak menamatkan kursus antibiotik serta kesan

sampingan menggunakan antibiotik.

Pembelajaran Berasaskan Masalah adalah "mana-mana persekitaran di mana pembelajaran

yang berunsurkan masalah akan mendorong kepada pembelajaran. Iaitu sebelum pelajar

menerima beberapa pengetahuan atau ilmu mereka akan diberikan masalah. ". Dengan

menimbulkan ‘permasalahan’ sebelum aspek pembelajaran berlangsung, pelajar dapat

menempatkannya di dalam pengetahuan baru dan tidak hanya bergantung kepada

pembelajaran yang burunsurkan kepada fakta-fakta lama. Pembelajaran Berasaskan Masalah

akan menggalakkan pembelajaran secara kendiri dengan hanya memerlukan campur tangan

yang minimum dari guru. Ia digunakan secara meluas dalam latihan perubatan, PBM boleh

disesuaikan untuk mengajar pelbagai jenis pembelajaran, menjadikan ia sesuai untuk

menggunakan permainan e-Bug dan sesuai untuk diubahsuai untuk proses pengajaran dan

pembelajaran di sekolah.

Berdasarkan maklum balas yang diperolehi hasil kajian yang dijalankan ini mendapati

berlaku perubahan sikap di kalangan respondan yang menjalani uji kaji melalui soal selidik

dan pra talian selepas permainan ini dimainkan. Ramai pemain yang terlibat dengan

permainan ini menyatakan bahawa mereka menikmati cerita dan teka-teki dalam permainan e

bug, tetapi analisis sepenuhnya masih belum lengkap untuk menentukan keberkesanan

permainan sebagai alat untuk mengajar.

2.0 REFLEKSI PENULIS

Dalam kajian ini penulis mendapati permainan ini dibangunkan agar kanak-kanak boleh

belajar secara kendiri tanpa memerlukan kehadiran guru dalam proses pengajaran dan

Page 5: Tugasan refleksi kendiri

pembelajaran dan reka bentuk program ini dibangunkan secara campuran permainan

tradisional dan model pembelajaran yang sesuai. Dalam usaha untuk memastikan bahawa

setiap permainan menyeronokkan dan berpendidikan, mekanisma permainan. Hanya terdapat

sedikit penyelidikan yang boleh digunakan untuk pemakluman proses ini. Ini adalah kerana

e-Bug perlu menyokong pengguna supaya mereka boleh bermain dalam masa mereka sendiri

atau semasa berada di dalam kelas, ia adalah perlu kerana teknik pengajaran tersebut mampu

menyokong proses yang didorong oleh pelajar tersebut tanpa bergantung kepada aktiviti-

aktiviti seperti perbincangan di dalam kelas.

Berdasarkan artikel ini saya berpendapat Pembelajaran Berasaskan Masalah sangat sesuai

digunakan dalam proses Pengajaran dan Pembelajaran Pendidikan Kesihatan KSSR. Terdapat

banyak hasil kajian yang dijalankan di negara barat menunjukkan kaedah pembelajaran

berdasarkan masalah merupakan suatu kaedah alternatif dalam menyediakan pelajar yang

boleh menyelesaikan masalah secara kritis, mengutamakan pembelajaran secara kendiri dan

aktif dalam menghadapi cabaran dunia hari ini. William (2001) menyatakan pembelajaran

berdasarkan masalah dapat meningkatkan pengetahuan, perubahan sikap dan amalan pelajar.

Seperti yang diketahui umum, sistem pendidikan di Malaysia adalah berorentasikan

peperiksaan iaitu pelajar wajib menduduki peperiksaan awam seperti UPSR, PMR, SPM dan

STPM. Kaedah pengajaran dan pembelajaran yang selalu digunakanoleh sebahagian besar

guru ialah kaedah kuliah iaitu pembelajaran berpusatkan guru. Hasil dari pembelajaran

kaedah pengajaran secara kuliah didapati masih terdapat kelemahan dalam melahirkan

graduan yang menguasai kemahiran generik walaupun pencapaian akademik yang terbaik

(Hasyamudin dan Rahifa, 2005). Oleh itu, para pendidik perlu mengorak langkah bagi

membaiki dan meningkatkan proses pengajaran dan pembelajaran supaya ianya seiring

Page 6: Tugasan refleksi kendiri

dengan teknologi terkini dan perkembangan semasa. Menjadi tanggungjawab pendidik untuk

menggunakan dan mempelbagaikan kaedah pengajaran dan pembelajaran bagi melahirkan

pelajar yang berkualiti dan salah satu kaedah yang boleh digunapakai ialah Pembelajaran

Berasaskan Masalah yang merupakan salah satu contoh yang baik untuk proses pembelajaran

secara pengalaman dan pendekatan berpusatkan pelajar yang mana pelajar akan berusaha

untuk mencari maklumat dan menyelesaikan masalah secara kendiri . Proses tersebut akan

menggalakan pelajar berfikir secara kritis dan kreatif .

Lynda Wee (2004) dalam kajiannya menyatakan bahawa Pembelajaran Berasaskan Masalah

adalah satu pendekatan pemusatan pelajar yang merupakan pendekatan yang efektif dalam

meningkatkan kualiti pembelajaran, menggalakan penglibatan aktif, bekerjasama, maklum

balas yang cepat terhadap proses pembelajaran, pemahaman yang mendalam terhadap subjek

dan merujuk kesesuaian pembelajaran pelajar melalui pembelajaran kendiri. Menurut beliau

lagi terdapat tujuh langkah dalam melaksanakan proses PBL. Langkah-langkah tersebut

adalah :

1. Pembahagian kumpulan

2. Mengenalpasti masalah

3. Menjana idea

4. Isu pelajaran

5. Pembelajaran kendiri

6. Sintesis dan aplikasi

7. Refleksi dan tindak balas

Manakala menurut HG Schmidt, (1983),Pembelajaran Berasaskan Masalah adalah satu

pendekatan dalam pembelajaran dan pengajaran di mana pelajar menangani masalah dalam

Page 7: Tugasan refleksi kendiri

kumpulan kecil di bawah pengawasan seorang guru. PBM memerlukan murid berfikir &

membuat analisis secara kreatif menggunakan sumber secara berpasukan untuk mencari

penyelesaian kepada masalah sebenar. Menurut Smith (1997) dan Edward dan Monika

(1995) pula terdapat lima proses untuk menyelesaikan masalah. Proses-proses tersebut

adalah: Mengenalpasti masalah, mengumpul data, membuat keputusan , mengenalpasti

penyelesaian yang terbaik dan melaksanakan keputusan. Teori ini diguna pakai oleh

kebanyakkan pendidik dan pensyarah untuk disesuaikan dengan proses pengajaran dan

pembelajaran.

Kaedah Pembelajaran Berasaskan Masalah banyak menekankan dan menitikberatkan cara

murid menganalisis dan menyelesaikan masalah. Ia dilihat sebagai langkah terbaik untuk

memperbaiki teknik pengajaran tradisional yang hanya berpandukan buku rujukan. Ia

berkesan untuk membolehkan pelajar memahami apa yang dipelajari (melalui masalah) dan

mengguna semula ilmu tersebut dan kemahiran yang telah disampaikan. Situasi pengajaran

Pendidikan Kesihatan di sekolah kini adalah paling sesuai menggunakan kaedah ini kerana ia

memberi peluang kepada pelajar mengaplikasikan apa yang dipelajari untuk diamalkan dalam

kehidupan seharian di rumah atau pun di sekolah. Penjaga kesihatan akan ditikberatkan

secara langsung.

Page 8: Tugasan refleksi kendiri

BAHAGIAN DUA

3.0 PENGAJARAN PENDIDIKAN KESIHATAN BERDASARKAN

PEMBELAJARAN BERASASKAN MASALAH

Mata Pelajaran dan kelas

Pendidikan Kesihatan Tahun Dua

Tema / Tajuk Kesihatan Fizikal

Masa 30 minit

Standard Pembelajaran 1.4 Mengetahui jenis dan kesan penyalahgunaan bahan serta berkemahiran menangani situasi berisiko terhadap diri, keluarga dan masyarakat.1.4.5 Mengamalkan gaya hidup sihat dengan tidak menyalahgunaan bahan.

Objektif Pembelajaran Pada akhir pembelajaran murid dapat:1

Aktiviti Pengajaran dan Pembelajaran

1. Perbincangan tentang maksud sentuhan selamat dan sentuhan tidak selamat berdasarkan tayangan klip video.

2. Perbincangan tentang pelbagai situasi sentuhan yang selamat dan tidak selamat.

3. Pelbagaikan kemahiran berkata TIDAK kepada sentuhan tidak selamat.

Elemen Merentas Kurikulum (EMK)

Tekonologi Maklumat dan komunikasi

Bahan Bantu Belajar 1. Power Point (LCD)

2. Foto2. Bahan Maujud

Penilaian Pengajaran dan pembelajaran

1. Berkata TIDAK dalam pelbagai cara kepada rokok dan bahan 2. terlatang

Refleksi 1. 37 murid dapat berkata TIDAK kepada ROKOK.2. Semua murid menjawab soalan dalam Lembaran kerja.

Page 9: Tugasan refleksi kendiri

3.1 Pengenalan

Murid mengenalpasti masalah yang diberi dan menjadikan masalah tersebut sebagai

persoalan yang perlu diselesaikan. Kemudian, murid membuat rumusan berdasarkan

objektif masalah dan mengenalpasti sumber-sumber yang boleh digunakan untuk

memperolehi maklumat yang benar dan relevan untuk menyelesaikan masalah tersebut.

Selain itu, murid perlu merancang kaedah penyelesaian dari peringkat awal sehingga

permasalahan tersebut dapat diselesaikan dengan sempurna. Guru menjelaskan tujuan

pembelajaran, logistik yang dikehendaki, mengajukan fenomena atau demonstrasi atau

cerita untuk mewujudkan masalah, memotivasikan murid untuk terlibat dalam

menyelesaikan masalah yang telah dipilih.

Contoh aktiviti:

Guru melangkah masuk ke kelas dalam keadaan melakukan simulasi batuk . Sejenak

kemudian Guru menunjukkan gambar rokok kepada murid dan meminta mereka

menyebut dan meminta murid menyatakan apa yang dilihat. Dan guru menyatakan

punca batuk.

Page 10: Tugasan refleksi kendiri

3.2 Pengumpulan data

Murid boleh mengesahkan kesahihan maklumat yang diperolehi dan mampu

mengenalpasti punca rujukan untuk menyelesaikan masalah tersebut. Selain itu, murid

mampu mencari punca utama masalah tersebut. Pelajar juga perlu berbincang dan

berkongsi maklumat dangan ahli kumpulan yang lain serta perlu mamastikan sama ada

maklumat yang dikumpulkan mencukupi ataupun tidak. Terdapat pelbagai teknik

pengumpulan data. Contohnya, gambar rajah tulang (analysis: couse dan effect), carta

pai, carta aliran dan lain-lain.

Contoh Aktiviti;

Guru meminta murid menyatakan bagaimana bahan itu boleh membahayakan

kesihatan seseorang selain daripada batuk . Setelah itu guru mempamerkan penyakit

akibat menghisap rokok dengan menggunakan perisian Power Point dan dipancarkan

dengan LCD.

Page 11: Tugasan refleksi kendiri

3.3 Hipotesis

Murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan yang terdiri di antara 3 atau 4 orang murid

dalam satu kumpulan. Murid akan berbincang, memberi idea dan pendapat, memerhati,

mengumpulkan data dan maklumat yang sesuai, menjalankan eksperimen bagi

mendapatkan penjelasan dan menguraikan permasalahan. Guru sebagai pembimbing dan

pendorong kepada murid.

Contoh aktiviti :

Guru memaparkan gambar-gambar gaya hidup sihat dan mengadakan aktiviti

sumbang saran .

Page 12: Tugasan refleksi kendiri

3.4 Kajian

Guru membantu murid dalam merencanakan dan menyelesaikan tugasan yang diberi di

samping membantu murid membahagikan tugas dengan rakan pelajar. Murid akan

membentangkan hasil kajian di hadapan kelas sama ada dalam bentuk laporan, ‘power

point’, video dan sebagainya.

3.5 Keputusan

Selepas penentuan alternatif jalan penyelesaian, ianya perlu dilaksanakan dengan teknik

yang betul dan tepat. Ia bagi mengorganisasikan proses pelaksanaan dan menguji sama

ada hasil yang dijangka dapat dijana atau tidak. Guru dan murid akan menilai kewajaran

hasil kajian murid. Guru membantu murid untuk melakukan refleksi atau evaluasi

terhadap penyelidikan mereka dan proses-proses yang telah mereka gunakan untuk

mendapatkan jawapan. Proses ini bagi sebagai penentu kepada penambahbaikan ke atas

kajian yang dijalankan.

Contoh aktiviti:

Murid-murid melengkapkan Lembaran kerja. Setelah itu Guru mengajak murid

menyebut TIDAK kepada rokok.

Lebih kurang 2000 patah perkataan

Page 13: Tugasan refleksi kendiri

LAMPIRAN

Lembaran Kerja

Nama:__________________________________ Markah:

Tahun:_______________ Tarikh :

Tandakan ( √ )pada gambar yang menunjukkan gaya hidup yang sihat.