SAINS KOMPUTER
SEKTOR PENGURUSAN AKADEMIKJABATAN PENDIDIKAN NEGERI PERAK
DENGAN KERJASAMAYAYASAN PERAK
AMANJAYA 2018
MODUL SOALAN TOPIKAL CEMERLANG
JAWATANKUASA PEMBINAAN
MODUL SOALAN TOPIKAL CEMERLANG/HALUS
AMANJAYA SPM NEGERI PERAK 2018
(MATA PELAJARAN : SAINS KOMPUTER)
PENASIHAT
Puan Hajah Rahimah binti Mohamed
Ketua Sektor Pengurusan Akademik
Jabatan Pendidikan Negeri Perak
PENGERUSI
Encik Syahrul Lizan bin Mohamed Nasir
Ketua Unit Matematik
Sektor Pengurusan Akademik
Jabatan Pendidikan Negeri Perak
PENYELARAS MODUL
Encik Khairul Farez bin Nahrawi
Penolong Pengarah ICT dan Pengkomputeran
Sektor Pengurusan Akademik
Jabatan Pendidikan Negeri Perak
KETUA PENGGUBAL MODUL
Pn. Farida binti Yusof
SMK Trolak Selatan
PENOLONG KETUA PENGGUBAL
Cik Maslin binti Kamaruddin
SMK Sultan Yussuf
PARA PENGGUBAL ITEM MODUL
En. Hafezullah bin Shafie SMK Jalan Tasek
En. Shahrul bin Daud SMK Ambrose
Pn. Hazzra binti Abdul Malik SMK Toh Indera Wangsa Ahmad
Pn. Narizah binti Mohd Rozali SMK Gerik
Pn. Hamidah binti Abdul Rahim SMK Hutan Melintang
Pn. Adibah Nurhashimah binti Rahmat SMK Sri Kurau
Pn. Nur Adila binti Ibrahim SMK Methodist ACS Setiawan
Pn. Salbiah binti Mohamad Sabri SMK Sungai Pari
Cik Naizatul Aslamiah binti Mohamad Zainuddin SMK St. Michael
Seulas Pinang. Assalamualaikum wrt wbt….
Modul ini dihasilkan oleh panel penggubal Modul Amanjaya oleh Jurulatih Utama Sains
Komputer Negeri Perak. Modul ini mengandungi soalan dari setiap bab sukatan mata
pelajaran Sains Komputer Tingkatan 4 dan 5.
Penyediaan Modul Amanjaya ini bertujuan membantu guru Sains Komputer dalam PdPc.
Selain daripada itu, modul ini dapat membantu calon-calon dengan pelbagai bahan yang
berbentuk topikal dan berunsurkan kemahiran berfikir aras tinggi (KBAT) sejajar dengan
keperluan calon SPM terkini yang memerlukan mereka menjana dan mengembangkan idea.
Modul ini diharap dapat membantu meningkatkan kecemerlangan calon-calon SPM negeri
Perak.
Sekian.
Khairul Farez bin Nahrawi
Penolong Pengarah ICT dan Pengkomputeran
Sektor Pengurusan Akademik
Jabatan Pendidikan Negeri Perak
CARA PENGGUNAAN MODUL
PANDUAN
1. Modul Cemerlang dan Halus disediakan berdasarkan format peperiksaan SPM terkini.
2. Modul ini mengandungi soalan-soalan bukan rutin (KBAT) SPM.
3. Modul ini boleh dijadikan panduan kepada guru-guru di negeri Perak sebagai panduan
peperiksaan bertulis Sains Komputer 3770 bagi SPM 2018.
4. Modul ini sesuai dijadikan modul di dalam bilik darjah sebagai bahan PdPc, latih tubi,
kelas tambahan dan kelas tutorial.
5. Modul ini juga sesuai digunakan oleh pelajar cemerlang dan berpotensi cemerlang.
6. Guru perlu memilih topik yang telah disediakan untuk digunakan sebagai latihan secara
latih tubi menjelang peperiksaan SPM supaya penguasaan pelajar terhadap tajuk terpilih
dapat diperkukuh.
SOALAN 1 (MENILAI)
Pernyataan di bawah merupakan reaksi pengguna mengenai Iphone X. Ini menunjukkan
bahawa interaksi antara manusia dengan komputer menggunakan aspek kehidupan seharian
dalam menbangunkan perisian serta peranti.
“Tetapi adakah sistem ini sempurna dan lebih baik berbanding Touch ID? Ini
bergantung kepada individu. Hanya satu wajah dapat disimpan oleh Face ID pada
satu-satu masa. Ini bermakna bagi mereka yang berkongsi akses peranti dengan
isteri (seperti saya) akan menyukarkan proses nyahkunci peranti. Kami sudah
bertahun menyimpan cap jari diri sendiri dan isteri pada peranti. Bagi mereka
yang gemar berahsia, Face ID ialah sistem paling selamat untuk anda terus
berahsia.”
Sumber: https://amanz.my/2017153114/
Berdasarkan penyataan tersebut, jelaskan mengapa interaksi antara manusia dengan
komputer diperlukan?
[4 markah]
SOALAN 2 (MENGANALISIS)
Rajah di atas menunjukkan sebuah aplikasi dan media sosial yang digunakan secara meluas
di seluruh dunia. Terangkan kepentingan prinsip asas reka bentuk dalam aplikasi tersebut.
[4 markah]
SOALAN 3 (MENGANALISIS)
Prototaip adalah serupa dengan struktur akhir, di mana dimensi dikurangkan supaya jentera
yang sangat besar dapat diuji secara langsung, dengan pelaburan yang sangat rendah. Pada
pandangan anda, mengapakah kita perlu menghasilkan prototaip dahulu.
[2 markah]
SOALAN 4 (MENILAI)
Rajah 1 Rajah 2
Rajah di atas menunjukkan dua perbezaan paparan serta rekabentuk interaksi bagi satu
laman web yang sama. Sebagai seorang pengguna, anda diminta untuk memilih salah satu
paparan dan reka bentuk. Berikan justifikasi anda.
[4 markah]
SOALAN 5 (MENCIPTA)
Rajah di bawah menunjukkan sebuah sistem yang digunakan oleh ibu bapa di Malaysia
bagi menyemak slip peperiksaan anak-anak mereka.
Berdasarkan rajah di atas, cadangkan dua penambahbaikan prinsip asas rekabentuk
interaktif aplikasi tersebut.
[4 markah]
SOALAN 6 (MENCIPTA)
Anda diminta menghasilkan satu prototaip paparan untuk program mengira luas segitiga.
Program tersebut mestilah boleh menerima input daripada pengguna dan memaparkan
output selepas menekan butang kira.
[4 markah]
SOALAN 7 (MENILAI)
Rajah di bawah menunjukkan penilaian pelajar terhadap elemen navigasi di dalam Program
Mengira Luas Segitiga.
Berdasarkan rajah di atas, bincangkan laporan dan analisis penilaian kuantitatif dan berikan
cadangan penambaikan yang boleh dilakukan.
[4 markah]
SOALAN 8 (MENILAI)
Berdasarkan rajah di atas, ubahsuai paparan tersebut kepada dua rekabentuk alternatif.
Anda juga diminta untuk membuat penambahbaikan pada paparan tersebut.
[4 markah]
SOALAN 9 (MENGANALISIS)
Terdapat dua bentuk instrumen penilaian yang biasa digunakan untuk mengumpul data
sebagai input kepada penilaian. Terangkan bentuk penilaian tersebut.
(a) Skala Likert
(b) Skala Guttman
[4 markah]
SOALAN 10 (MEMAHAMI)
Rajah di atas menunjukkan sebuah laman sesawang untuk membeli belah secara atas talian.
Bincangkan dua prinsip reka bentuk interaksi yang terdapat pada laman sesawang tersebut.
[4 markah]
SOALAN 11 (MEMAHAMI)
Berdasar rajah di atas, nyatakan prinsip rekabentuk interaksi yang telah digunakan dan
terangkan kepentingan prinsip tersebut?
[3 markah]
SOALAN 12 (MENGAPLIKASI)
Dalam membangunkan sesebuah program atau perisian baru, antara elemen yang
dititikberatkan ialah paparan dan reka bentuk skrin. Berikan satu contoh aktiviti bagi
proses rekabentuk berikut :
(a) Mengenal pasti keperluan interaksi
(b) Membina Prototaip Interaksi
[4 markah]
SOALAN 13 (MEMAHAMI)
Berikan definisi untuk setiap istilah berikut :
(a) Reka bentuk
(b) Interaksi
[4 markah]
SOALAN 14 (MENGAPLIKASI)
Pernyataan di atas merujuk kepada prinsip reka bentuk yang mana? Berikan justifikasi
anda
[3 markah]
Apabila orang tidak tahu apa-apa yang interaktif pada sesuatu peranti,
mereka akan meneka untuk mengklik, mengetuk dan meleret pada apa
yang berada di hadapan mereka di mana ianya memberi tindakan dan hasil.
SOALAN 15 (MEMAHAMI)
Nur Fazlin telah menghasilkan prototaip paparan dan reka bentuk skrin bagi program untuk
mengira jumlah dan purata bagi tiga nombor.
Terangkan langkah-langkah yang perlu diambil oleh Nur Fazlin untuk membina instrumen
penilaian sebelum program dibangunkan dengan menggunakan perisian.
[3 markah]
SOALAN 16 (MENGINGAT)
Berdasarkan rajah di atas, lengkapkan aliran proses reka bentuk interaksi yang berikut.
(a) X :
(b) Y :
[2 markah]
SOALAN 17 (MEMAHAMI)
Penilaian kuantitatif ialah penilaian yang dilakukan untuk mengukur keberkesanan sesuatu
produk secara statistik. Berikan tiga tujuan mengapa penilaian perlu dilakukan setelah
sesuatu produk atau program dibangunkan.
[3 markah]
Mengenal pasti
keperluan
interaksi
X Membina
Prototaip
Interaksi
Y
SOALAN 18 (MENGAPLIKASI)
Unit Pengurusan Kokurikulum, SMK Seteguh menghadapi masalah mendaftarkan pelajar-
pelajarnya terutamanya pelajar Tngkatan 5 dalam Kelab dan Persatuan di sekolahnya. Oleh
itu, sebagai seorang pelajar Sains Komputer, anda diminta untuk membangunkan sebuah
program yang boleh meyelesaikan masalah tersebut. Anda dikehendaki melengkapkan
borang tinjauan di bawah bagi mendapatkan maklumat umum untuk membuat analisis
keperluan program tersebut.
MAKLUMAT UMUM ANALISIS KEPERLUAN PRODUK
Tajuk Produk
Kumpulan Sasaran
Isu/masalah/keperluan yang
dikenalpasti (daripada pengguna)
Cadangan penyelesaian
[4 markah]
SOALAN 19 (MENGAPLIKASI)
Smule adalah satu produk interaktif yang sedang digunakan pada masa kini. Berdasarkan produk tersebut, senaraikan tiga aktiviti interaksi yang boleh dilakukan oleh pengguna terhadap perisian ini yang boleh digunakan.
BIL INTERAKTIVITI PENERANGAN
1
2
3
[3 markah]
SOALAN 20 (MENGAPLIKASI)
Sunil diberi tugas untuk menjadi juri dalam Pertandingan Aplikasi Mudah Alih (Mobile
Apps). Antara kategori yang perlu dipertimbangkan dalam pemberian markah adalah dari
segi reka bentuk skrin. Nyatakan tiga kriteria yang anda fikirkan perlu dititikberatkan oleh
Sunil.
BAHAGIAN B
SOALAN 1 (MENILAI,MENCIPTA)
YouTube ialah sebuah tapak web pengehosan video dari Amerika Syarikat yang beribu
pejabat di San Bruno, California. Tapak web ini membenarkan para pengguna untuk
memuat naik, menonton, memberi penilaian, berkongsi, menambahkan ke kegemaran,
melaporkan dan memberi komen kepada kandungan video.
Berdasarkan pada laman YouTube di atas,
(a) Cadangkan satu kaedah penilaian yang boleh digunakan untuk menilai laman web
tersebut?
[1 Markah]
(b) Terangkan dua ciri bagi kaedah penilaian yang dipilih.
[2 Markah]
(c) Bina satu jadual yang mempunyai lima prinsip reka bentuk interaksi beserta penjelasan
pemerhatian yang dibuat pada aplikasi YouTube.
[5 Markah]
(d) Cadangkan penambaikan atau fungsi baharu agar aplikasi ini menjadi lebih positif dan
mudah digunakan.
[2 Markah]
SOALAN 2 (MENILAI,MENCIPTA)
Persatuan Permainan Atas Talian Perak telah menganjurkan satu pertandingan bagi
membina satu permainan atas talian. Pertandingan tersebut terbuka kepada semua pelajar
sekolah menengah dan rendah. Anda merupakan pengerusi bagi Kelab Rekacipta di SMK
Segagah dan diminta untuk mengikuti pertandingan tersebut.
(a) Cadangkan satu permainan yang akan anda bangunkan. Berikan justifikasi anda.
[2 Markah]
(b) Anda akan menggunakan prinsip asas reka bentuk interaktif dalam membina permainan
tersebut. Jelaskan elemen dan keperluan bagi membina permainan (a)?
[5 Markah]
(c) Lukiskan paparan dan reka bentuk skrin hadapan permainan yang dibina.
[4 Markah]
(d) Nyatakan 4 aktiviti asas dalam proses reka bentuk interaksi.
[4 Markah]
SOALAN 3 (MENCIPTA,MENILAI)
Rajah di atas menunjukkan satu prototaip yang telah dilakarkan bagi produk menghitung
isipadu sebuah kubus. Berdasarkan rajah di atas ;
(a) Terangkan secara ringkas setiap proses reka bentuk interaksi bagi prototaip tersebut
[12 Markah]
(b) Berikan tiga kepentingan reka bentuk antara muka pengguna
[3 Markah]
SOALAN 4 (MENCIPTA,MENGANALISIS)
(a) Anda dikehendaki mereka bentuk prototaip paparan dan reka bentuk skrin.
Situasinya adalah satu program untuk mengira jumlah dan purata bagi tiga nombor.
Paparan anda mestilah mempunyai kotak teks untuk pengguna memasukkan data
input. Sediakan juga butang arahan “Kira”, “Reset” dan “Keluar”.
[3 Markah]
(b) Daripada prototaip paparan skrin yang telah anda hasilkan, bina instrumen
penilaian paparan dan reka bentuk skrin. Dalam instrumen penilaian anda,
masukkan juga profil pengguna seperti umur dan jantina. Sediakan ruang untuk
pengguna memberi memberikan komen bebas
[4 Markah]
(c) Cadangkan penambahbaikan selepas instrument penilaian paparan dan reka bentuk
skrin dijalankan,
[3 Markah]
Top Related