ABSTRAK
Kosim Abdullah, Perancangan Simulasi Ruang Maya (Virtual Reality) Audio Box Speaker Sebagai Media Promosi CV. Septiana Jaya. Skripsi. (Di bawah bimbingan YASNI DJAMAIN, M.kom, dan QURROTUL AINI, MT)
Teknologi multimedia dapat menyampaikan informasi secara audio visual sehingga lebih mudah dipahami oleh penerimanya.Teknologi 3 dimensi juga dimanfaatkan dalam pemodelan audio box speaker. Pemodelan audio box speaker ini akan lebih jauh menarik apabila divisualisasikan dengan teknologi multimedia yaitu virtual reality. Pengumpulan data dalam pembuatan aplikasi ini dilakukan dengan cara studi kepustakaan serta informasi di internet, melakukan wawancara dengan pihak CV. Septiana Jaya, observasi langsung ke tempat pembuatan audio box speaker guna mendapatkan informasi yang diperlukan. Aplikasi ini dikembangkan dengan metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Dalam pengembangannya aplikasi ini menggunakan Adobe Photoshop CS2 sebagai software untuk mengolah gambar raster, Ulead Video Studio 10 sebagai software untuk mengolah video, 3D MAX8 software untuk membuat audio box speaker dengan 3 Dimensi dan membuat ruang 3 Dimensi serta Macromedia Director MX sebagai software pengembangan dan penggabungan semua objek yang telah dibuat. Hasil kuesioner yang dari responden 20 terdiri dari 5 responden mewakili CV. Septiana Jaya dan 15 responden dari konsumen CV. Septiana Jaya diperoleh menyatakan 20 responden (100 %) aplikasi virtual reality ini dapat digunakan sebagai media promosi Kata Kunci : Multimedia, virtual reality, 3 Dimensi, CV.Septiana Jaya
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dewasa ini peranan multimedia sangat menonjol, multimedia menyajikan
informasi gambar yang disertai suara, misalnya media televisi, film, dan lain-lain.
Hampir setiap hari kita berhadapan dengan multimedia, hidup kita seakan-akan
tidak dapat dipisahkan dengan multimedia. Teknologi multimedia dapat
menyampaikan informasi secara audio visual sehingga lebih mudah dipahami oleh
penerimanya (Tim Wahana Komputer, 2004:2). Multimedia merupakan media
promosi yang unik dan sangat kuat karena mengandung elemen penglihatan, suara
dan gerakan yang dapat dikombinasikan dengan strategi kreatif untuk
menghasilkan daya tarik dan eksekusi iklan. (Suyanto, 2004:195).
Teknologi 3 dimensi dimanfaatkan dalam pemodelan audio box speaker.
Pemodelan audio box speaker ini akan lebih jauh menarik apabila digabungkan
dengan suatu wadah berbentuk aplikasi yang berbasis multimedia.
CV. Septiana Jaya sebagai salah satu perusahaan yang berkembang saat ini
tidak memiliki media informasi yang menyediakan contoh audio box speaker,
sehingga konsumen mengalami kesulitan dalam memilih tipe box yang akan
dibeli. Oleh karena itu untuk memudahkan dan meningkatkan penjualan produk
maka harus ada upaya yang dilakukan untuk menarik perhatian konsumen salah
satunya adalah dibuat suatu aplikasi yang berfungsi sebagai visualisasi produk dan
media promosi yang menarik. Aplikasi ini merupakan visualisasi produk yang
1
2
dipadukan dengan teknologi virtual reality. Berdasarkan permasalahan tersebut
maka penulis tertarik untuk merancang aplikasi berbasis multimedia dan user
friendly yang kemudian dapat ditampilkan sebagai media promosi pada sebuah
layar tampilan.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut dapat dirumuskan bahwa permasalahan
yang ada adalah:
1. Bagaimana membuat membuat objek audio box speaker dan ruang galeri
berbasis 3 dimensi yang menyerupai tampilan aslinya?
2. Bagaimana membangun suatu aplikasi multimedia yang dapat di jadikan
media promosi box audio speaker yang dipadukan dengan teknologi
virtual reality dalam bentuk 3 dimensi dengan memanfaatkan keunggulan
multimedia sehingga penyampaian informasi menjadi lebih menarik,
interaktif dan mudah dipahami ?
1.3 Batasan Masalah
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis membatasi masalah hanya pada:
1. Pembuatan box audio speaker dan ruang galeri 3D menggunakan
software 3D MAX 8.
2. Antarmuka pada aplikasi ini ini dirancang menggunakan 3D MAX 8,
Macromedia Director MX, Ulead Video Studio 10, Adobe Audition
2.0, dan Adobe Photoshop CS.
3
3. Data diperoleh penulis dari pihak CV. Septiana Jaya dan pengumpulan
data dari buku referensi, situs internet, skripsi dan jurnal berupa
gambar, teks dan video.
4. Aplikasi ini tidak memerlukan koneksi internet untuk menjalankannya
serta tidak berbasis web.
5. Pengujian aplikasi menggunakan metode testing black box.
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan dan manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut:
1.4.1 Tujuan
Tujuan penelitian skripsi yang berjudul “Simulasi Ruang Maya (Virtual
Reality) Audio Box Speaker Sebagai Media Promosi Produk CV. Septiana Jaya”
adalah:
1. Membuat suatu aplikasi visualisasi berbasis multimedia dengan virtual
reality sebagai media yang presentatif, interaktif, menarik, dan mudah
digunakan.
2. Membuat tampilan aplikasi visualisasi produk yang dapat digunakan
sebagai media promosi untuk meningkatkan penjualan produk.
1.4.2 Manfaat
Adapun manfaat dari penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut:
1. Bagi Perusahaan:
• Membantu tim marketing CV. Septiana Jaya untuk memperkenalkan
produknya kepada konsumen dengan interaktif dan menarik.
4
• Sebagai media promosi yang merupakan kebanggaan tersendiri bagi
pihak CV. Septiana Jaya, karena aplikasi ini juga terintegrasi bersama
company profile.
2. Bagi Konsumen/ Pengguna:
• Konsumen dapat mengetahui model box speaker yang akan dibeli.
• Mempermudah konsumen dalam memilih model box speaker yang
akan dibeli, karena teknologi multimedia dapat memvisualisasikan box
speaker sama seperti bentuk aslinya, bahkan konsumen dapat melihat
box speaker dari berbagai sisi.
3. Bagi Penulis:
• Menerapkan ilmu-ilmu yang berhubungan dengan multimedia yang
diperoleh selama kuliah.
• Sebagai salah satu syarat kelulusan strata satu (S1) Program Studi
Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta.
1.5 Metodologi Penelitian
Dalam penyusunan skripsi ini, diperlukan data-data serta informasi yang
lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan
pembahasan..
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan penulis adalah:
5
1. Studi Pustaka
Dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku, jurnal,
skripsi yang berhubungan dengan multimedia serta mengumpulkan data
dari situs-situs internet yang berhubungan dengan skripsi penulis.
2. Wawancara
Dilakukan guna memenuhi informasi dan materi yang akan digunakan
dalam implementasi sistem. Metode ini digunakan karena mudah
mengaplikasikanya dan menerapakanya, murah serta dapat mengetahui
informasi yang dibutuhkan secara langsung. Dalam metode ini penulis
akan bertanya langsung kepada CV. Septiana Jaya.
3. Observasi
Dilakukan dengan cara meneliti langsung ke lapangan yaitu area kerja
dimana informasi dan materi akan diperoleh seperti sketsa desain speaker,
bahan dan alat, video, foto dan lain-lain yang akan digunakan dalam
implementasi sistem.
1.5.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Menurut Luther (Soetopo, 2003: 32) pengembangan sistem multimedia
dilakukan enam tahap yaitu:
1. Konsep (Concept)
2. Perancangan (Design)
3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
4. Pembuatan (Assembly)
5. Pengujian (Testing)
6
6. Distribusi (Distribution)
1.6 Sistematika Penulisan
Dalam penyusunan skripsi ini, pembahasan yang penulis sajikan terbagi
dalam lima bab pokok bahasan, serta beberapa sub-bab yang secara singkat terurai
sebagai berikut:
BAB I : PENDAHULUAN
Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah,
perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat
penelitian, metodologi penelitian dan sistematika
penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Pada bab ini berisi tentang teori-teori yang digunakan
dalam penyusunan skripsi ini, pengertian multimedia,
elemen-elemen, pengertian 3 dimensi, pengertian virtual
reality, dan authoring tool.
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini menjelaskan metodologi penelitian yang
digunakan dalam mengembangkan aplikasi multimedia.
BAB IV : PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
Pada bab ini membahas mengenai perancangan dan
implementasi sesuai dengan metodologi yang digunakan
pada sistem yang dibuat.
7
BAB V : PENUTUP
Pada bab ini berisi kesimpulan dari hasil penelitian yang
dilakukan, dan juga berisi saran-saran perbaikan.
BAB II
LANDASARAN TEORI
2. 1 Multimedia
Multimedia adalah penggabungan dari dua kata yaitu, Multi dan Medium.
Multi yaitu banyak atau bermacam-macam, sedangkan Medium yaitu sesuatu yang
dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Medium dikatakan juga
sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan
Perkembangan teknologi yang pesat dewasa ini memungkinkan siapa saja
untuk dapat meningkatkan kemampuan dalam pengembangan multimedia.
Multimedia dapat digunakan untuk menunjang berbagai bidang seperti presentasi,
visualisasi, alat bantu pendidikan, game, dan lain-lain (Soetopo, 2003:22).
2.1.1 Definisi Multimedia
Menurut Suyanto multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk
membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan
animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai
melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto, 2003:
21).
Menurut Vaughan multimedia adalah kombinasi teks, seni, suara, animasi,
dan video apapun yang dikirimkan oleh komputer atau peralatan elektronik atau
manipulasi digital lainnya (Vaughan, 2006:451).
Menurut McGlouhlin multimedia adalah Presetasi suatu aplakasi
komputer yang pada umumnya interaktif dengan menggabungkan teks, video,
gambar, video dan suara dari suatu komputer (McGlouhlin, 2001:3).
Menurut Sutopo multimedia adalah kombinasidari teks dengan dokumen
image (Sutopo, 2003:3).
Dari definisi multimedia dapat diambil kesimpulan yaitu:
1. Komputer, yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang
berinteraksi dengan kita.
2. Link, penghubung informasi dengan pengguna.
3. Navigasi, sebagai alat pemandu dalam menjelajah jaringan informasi
yang tersedia.
4. Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan,
memproses, dan mengkomunikasikan informasi ide kita sendiri.
2.1.2 Multimedia Interaktif
Media presentasi pada umumnya tidak dilengkapi alat untuk mengontrol
yang dilakukan oleh user. Presentasi berjalan sekuensial sebagai garis lurus
sehingga disebut linear multimedia (multimedia linier). Contoh multimedia jenis
ini adalah program TV dan film. Presentasi linier digunakan bila jumlah audiens
lebih dari satu orang. Tetapi bila menggunakan satu komputer untuk satu orang,
maka diperlukan untuk kontrol melalui keyboard, mouse, atau alat input lainnya.
Hal ini disebut interaktif, dan multimedia yang dapat menangani interaktif user
disebut interactive multimedia (multimedia interaktif) (Soetopo, 2003:8). Dalam
banyak aplikasi, user dapat memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya,
bertanya dan mendapatkan jawaban yang mempengaruhi komputer untuk
mengerjakan fungsi selanjutnya.
9
2.1.3 Objek-Objek Multimedia
Dalam membuat sebuah aplikasi multimedia diperlukan penggabungan
dari beberapa objek-objek multimedia. Terdapat beberapa jenis objek multimedia
yaitu teks, grafik, suara, animasi dan video (Suyanto, 2003:255).
a. Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang paling dekat dengan kita dan
yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi
dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung
pada kegunaan aplikasi multimedia. Misalnya game membutuhkan teks yang
lebih sedikit sedangkan ensiklopedi membutuhkan teks lebih banyak. Secara
umum ada empat macam teks, yaitu:
• Teks cetak, yaitu teks yang dicetak pada kertas.
Gambar 2.1 Teks Cetak
• Teks hasil scan, yaitu teks tercetak yang di-scan oleh scanner dan diubah
menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh komputer.
10
Gambar 2.2 Teks Hasil Scan
• Teks elektronik, yaitu teks yang dapat dibaca oleh komputer.
Gambar 2.3 Teks Elektronik
• Hypertext, yaitu teks elektronik yang mengacu pada teks yang telah masuk
link (Suyanto, 2003:259). Contoh hyperteks adalah ketika membuka situs
yahoo.com ditunjukkan pada Gambar 2.4, kemudian memilih mail yang di
tunjukan pada Gambar 2.5
Gambar 2.4 Situs Web Yahoo (Sumber : www.yahoo.com, 03 Desember 2009 Pk. 09.22)
11
Gambar 2.5 Hasil Link Situs Yahoo (Sumber : www.yahoo.com, 03 Desember 2009 Pk. 09.23)
b. Gambar
Alasan untuk menggunakan gambar dalam persentasi atau publikasi
multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi
kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan
data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa
sebuah gambar mampu menyampaikan seribu kata.
• Gambar Vektor (Vector Images)
Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan
sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu
gambar yang dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva,
garis, dan berbagai bangun dengan gambar. Untuk menyimpan image
yang tidak mengandung terlalu banyak perubahan warna, vector images
adalah pilihan yang lebih efisien dibanding bitmap.
12
Gambar 2.6 Image Vektor dan Bitmap (Sumber : http://masbadar.wordpress.com, 06 Desember 2009 Pk. 12.49)
Gambar Vector memiliki tiga kelebihan dibanding bitmap, yaitu:
1. Vektor image bersifat scalable, artinya kita bisa
menggunakan program grafis untuk memperbesar atau
memperkecil ukuran gambar tanpa merubah kualitasnya
atau tidak bergantung pada resolusinya.
2. Vector image biasanya memiliki ukuran file lebih kecil
dibanding gambar dalam format bitmap.
3. Vektor image dapat diubah dalam berbagai tampilan tiga
dimensi.
• Gambar Bitmap (Bitmap Images)
Gambar bitmap merupakan rekonstruksi dari gambar asli. Gambar
bitmap adalah gambar yang tersimpan sebagai serangkaian pixel (titik-
titik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar komputer. Seluruh
informasi gambar dinyatakan dalam pixel. Untuk menampilkan gambar,
komputer akan mengatur tiap titik di layar dengan detil warna bitmap.
13
Kelemahannya, kita tidak dapat memperbesar atau memperkecil
resolusinya. Resolusinya bergantung pada gambar asli. Ukuran file-nya
relatif besar, karena tersimpan dalam pixel, bukan dalam instruksi untuk
membuat gambar. Meskipun demikian gambar bitmap mempunyai
beberapa kelebihan, antara lain pengolahannya minimal dan lebih cepat
untuk ditampilkan, karena gambar bitmap dapat ditransfer secara
langsung dari file ke layar monitor.
Gambar 2.7 Contoh Image Bitmap (Sumber: http://harry26.files.wordpress.com, 06 Desember 2009 Pk. 12.56)
Ada beberapa format grafik yang digunakan penulis antara lain :
Joint Photograpic Experts Group (JPEG)
Joint Photograpic Experts Group (JPEG) merupakan format grafik
terkompresi, digunakan untuk menampilkan foto dan gambar.
Format JPEG menggunakan file ekstensi .JPG.
14
Gambar 2.8 JPEG Image
(Sumber: http://www.deborahharry.com, 06 Desember 2009 Pk.12.44 )
PSD
PSD merupakan format yang digunakan Photoshop untuk
menyimpan file yang telah dibuat dan dimanipulasi. File PSD
menggunakan ekstensi file .PSD
Gambar 2.9 PSD Image (Sumber: http://lordofdesign.com, 06 Desember 2009 Pk. 14.34)
Grapic Interchange File (GIF)
Merupakan format file terkompresi yang dikembangkan oleh
CompuServe. Image GIF menggunakan file ekstensi .GIF.
15
Gambar 2.10 GIF Image (Sumber: Hendratman, 2006:7)
c. Suara
Suara berarti “perkataan” memiliki makna dalam bahasa apa saja, mulai dari
bisikan sampai teriakan (Vaughan, 2006:92). Berdasarkan frekuensi, suara dibagi
menjadi:
• Infrasound 0Hz – 20 Hz
• Pendengaran manusia 20Hz – 20 KHz
• Ultrasound 20KHz – 1 GHz
• Hypersound 1GHz – 10 THz
Suara merupakan salah satu objek multimedia yang sangat bermanfaat di
dalam pembuatan aplikasi yang berbasis multimedia. Beberapa format suara yang
umum dan sering digunakan yaitu:
• Waveform Audio, merupakan format file audio yang berbentuk digital,
dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia. Kualitas
produksi waveform audio bergantung pada sampling rate (banyaknya
sampel per detik). Seperti halnya video digitizer, waveform audio
digitizer juga bisa merekam bunyi apapun yang bisa didengar. Tiap
bunyi mempunyai waveform (bentuk gelombang) yang
menggambarkan frekuensi dan amplitudo. Waveform audio digitizer
menangkap bunyi dengan membuatkan sample bentuk gelombang
16
ribuan kali per detik, lalu sample bunyi itu disimpan di harddisk
komputer dengan file yang biasanya memiliki ekstensi .wav, yang
berarti waveform
• MPEG Audio Layer 3 (MP3), merupakan format file audio yang
menggunakan suatu codec untuk melakukan encoding atau decoding
suatu rekaman musik. MP3 dapat memadatkan audio track dalam CD
menjadi file yang berukuran kecil dengan bandwidth lebih sedikit dan
dapat di transfer melalui internet tanpa mengurangi kualitas aslinya.
d. Animasi
Animasi adalah gerakan image atau video, seperti gerakan yang sedang
melakukan kegiatan (Soetopo, 2003: 12). Menurut Zaharuddin G. Dzalle di
dalam bukunya ”The Making Of 3D Animation movie”. Animasi ada beberapa
jenis:
• Animasi 2 D
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut
dengan film kartun. Contohnya adalah Tom and Jerry, Doraemon, dll.
Gambar 2.11 Contoh Animasi 2D (Sumber: http://img.dailymail.com , 02 Desember 2009 Pk. 10.02)
17
• Animasi 3 D
Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D,
karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud
aslinya. Animasi 3D biasa disebut juga CGI (Computer Generated Imagery).
Contohnya adalah Toy Story, Final Fantasy, Finding Nemo.
Gambar 2.12 Contoh Animasi 3D (Sumber: http://images.fanpop.com, 04 Desember 2009 Pk. 16.00)
• Animasi Tanah Liat (clay animation)
Teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru bahkan boleh dibilang
sebagai nenek moyangnya animasi. Karena animasi pertama dalam bentuk
Clay Animation. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan plasticine,
bahan lentur seperti permen karet. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto
gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang
bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Contoh dari film yang
menggunakan teknik ini adalah Chicken Run.
18
Gambar 2.13 Clay Animation (Sumber: http://www.trojanhorseantiques.com, 04 Desember 2009 Pk.15.55)
• Animasi Jepang (Anime)
Animasi ini adalah animasi yang dibuat oleh Jepang. Anime tidak semua
diperuntukkan untuk anak-anak tetapi ada juga yang khusus dewasa. Seperti
film animasi Amerika atau Eropa, anime juga terdiri dari beberapa jenis, tapi
yang membedakan bukan cara pembuatannya melainkan formatnya, yaitu
serial televisi, OVA, dan film bioskop. Contoh dari anime adalah Samurai X,
Gundam, Doraemon.
Gambar 2.14 Animasi Jepang ( Sumber www.profilethai.com, 06 Desember 2009 Pk.17.58)
19
e. Video
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses,
mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film
seluloid, sinyal elektronik, atau media digital [3]. Ada beberapa jenis format video
di antaranya:
• AVI (Audio Video Interleave )
AVI adalah format video dan animasi yang digunakan video untuk
Windows, sebagian besar authoring pada Windows mendukung format ini.
Audio Video Interleave menggunakan ekstensi .avi (Suyanto, 2003: 285).
• MPEG (Motion Picture Expert Group)
Motion Picture Expert Group (MPEG) adalah skema kompresi dan
spesifikasi format file video digital yang dikembangkan oleh grup ini
(Suyanto, 2003: 284). MPEG merupakan salah satu dari “rich media” yang
mendukung web dan banyak situs web yang mempunyai video dan animasi
MPEG. MPEG ditandai dengan ekstensi .mpg atau .mpeg.
• FLV (Flash Video)
Flash Video (FLV) adalah bentuk format file yang digunakan untuk
mengirimkan data video melalui internet dengan menggunakan Adobe
Flash Player. Di dalam Flash Video berisi file SWF (Shock Wave File)
[2].
2.1.4 Perangkat Keras Multimedia
Perangkat keras (komputer) multimedia adalah alat pengolah data (teks,
gambar, audio, video, animasi) yang bekerja secara elektronis dan otomatis
20
(Suyanto, 2003:51). Perangkat keras multimedia dapat bekerja apabila ada unsur
manusia yang mengerti tentang alat itu dan dapat bekerja menggunakan alat itu.
Beberapa perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini adalah:
1. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling banyak digunakan dari suatu
terminal atau komputer multimedia. Dua bentuk dasar dari keyboard yaitu
alphanumeric keyboard dan special-function keyboard.
Gambar 2.15 Alphanumeric Keyboard
Gambar 2.16 Special Function Keyboard
2. Mouse
Mouse adalah alat kecil dan ringan sebesar tikus yang pas dengan telapak
tangan, memiliki tombol kecil di bawahnya dan memiliki tombol satu, dua
atau tiga, dihubungkan ke komputer multimedia dengan kabel kecil.
21
3. Kartu Video Graphics Adapter (VGA)
Video Graphics Adapter (VGA) adalah alat pengontrol monitor. Kebanyakan
VGA ini disisipkan dalam slot ekspansi pada motherboard, dan beberapa
menyatu dengan motherboard. VGA ini memiliki RAM sendiri, yang biasa
disebut Video RAM (VRAM).
4. RAM (Random Acces Memory)
Random Acces Memory (RAM) merupakan penyimpan primer yang berfungsi
menyimpan perangkat lunak dan data. RAM memungkinkan operasi baca dan
tulis dilakukan, tetapi bersifat sementara atau mudah hilang, karena isinya
hilang apabila listrik mati.
5. Hard Disk
Hard disk adalah piringan keras dari magnetic yang berfungsi sebagai tempat
penyimpanan data ke dalam komputer.
6. CPU (Central Processing Unit)
CPU merupakan jantung komputer, karena CPU merupakan pusat
kendali dari sistem komputer. CPU disebut juga processor.
Beberapa fungsi dari CPU adalah:
• Memberikan address data dan program.
• Memasukkan dan mengambil data.
• Memproses data secara arithmatic dan logical.
• Melaksanakan instruksi-instruksi secara berturut-turut.
22
7. Motherboard
Motherboard merupakan board sirkuit utama dari mikrokomputer.
Motherboard Mengandung konektor untuk menempelkan board-board
tambahan lainnya dan mengandung CPU, BIOS, memory, mass storage,
interface, port serial dan paralel, slot ekspansi dan semua kontroler yang
dibutuhkan untuk mengontrol peralatan periperal standar, misalnya monitor,
keyboard dan disk drive.
8. Monitor
Monitor adalah perangkat keras yang biasa disebut layar tampilan karena
mampu menampilkan berbagai macam bentuk format sesuai dengan kartu
grafik yang digunakan.
9. CD ROM
CD ROM adalah suatu perangkat keras yang mampu membaca data yang
tersimpan di dalam piringan Compact Disk. Untuk menulis data yang akan
disimpan ke dalam Compact Disk, mengunakan CD ROM Writer.
2.1.5 Parangkat Lunak Multimedia
Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data
processing system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem
komputer multimedia (Suyanto, 2003:103). Fungsi dari perangkat lunak
multimedia antara lain untuk mengidentifikasikan program multimedia dan
menyiapkan aplikasi program multimedia sehingga tata kerja seluruh peralatan
komputer multimedia jadi terkontrol serta mengatur dan membuat pekerjaan agar
yang berkaitan dengan multimedia lebih efisien. Perangkat lunak multimedia di
23
bagi 3 golongan yaitu, bahasa pemrograman, perangkat lunak sistem multimedia
dan perangkat lunak aplikasi multimedia.
• Bahasa Pemrograman Multimedia
Bahasa pemrograman multimedia adalah bahasa-bahasa yang dipakai
programmer untuk menuliskan kumpulan-kumpulan instruksi (program)
dalam multimedia seperti Asembly, C, C++, Visual C++, Power Builer,
Delphi, SQl Windows, Visual Basic, dan Java. (Suyanto, 2003:103)
• Perangkat Lunak Sistem
Perangkat lunak sistem terdiri dari sistem operasi (operating system) dan
program utility (utility program). Sistem operasi adalah suatu sistem yang
terdiri dari komponen-komponen software yang berfungsi untuk mengontrol
seluruh kegiatan di dalam komputer. (Suyanto, 2003:113)
• Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia
Perangkat lunak aplikasi multimedia adalah program-program yang dibuat
oleh personal atau pabrik komputer untuk user yang dipakai atau beroperasi
dalam bidang-bidang multimedia yang spesifik, misalnya perangkat lunak
pengolah teks, perangkat lunak pegolah grafik 2D, perangkat lunak
modeling dan animasi, perangkat lunak pengolah Video, perangkat lunak
pengolah audio, perangkat lunak authoring dan perangkat lunak berbasis
web (Suyanto, 2003:120)
24
• Kelegalan Sofware
Dalam pembagian jenis software melalui cara mendapatkannya atau
yang sering disebut kelegalannya, software dapat dibedakan menjadi
beberapa jenis yaitu :
a. Freeware
Software yang dapat digunakan tanpa biaya atau gratis, namun
masih memiliki batasan atas hak cipta pengguna [1].
b. Shareware
Software yang mengizinkan pemakainya untuk menggunakan,
menyalin atau menggandakan tanpa harus meminta izin
pemegang hak cipta. Setelah jangka waktu atau masa aktif
penggunaanya selesai, pengguna dapat tetap menggunakannya
dengan syarat membayar atau berhenti untuk tidak menggunakan
lagi [1].
c. Open Source
Software yang kode programnya terbuka sehingga membebaskan
pemakainya untuk untuk mempelajari, mengubah, meningkatkan
dan menyebarluaskan software yang bersangkutan yang
bertujuan untuk mengembangkan software tersebut [1]
2.2 Visualisasi
Visualisasi (visualization) adalah penampilan informasi yang bersifat
komplek ke dalam bentuk visual (gambaran) (Chapman, 2004: 665). Secara
25
umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak ataupun nyata
telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Pada saat ini visualisasi telah
berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa,
visualisasi desain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dan lain-
lain.
a. Ruang Desain 2 Dimensi
Ruang desain 2 dimensi adalah ruang yang hanya mengenal dua parameter
dimensi, yaitu panjang dan lebar (Ramadhan, dkk, 2006:2). Dalam konsep
ruang 2 dimensi, kita tidak bisa mendapatkan dimensi ketebalan. Dalam ruang
desain 2 dimensi, kita akan mengenal dua sumbu koordinat atau axis, yaitu
sumbu X yang secara default dalam posisi horizontal dan sumbu Y yang
secara default dalam posisi vertikal.
Sumbu Y
Sumbu X
Gambar 2.17 Ruang 2 Dimensi
b. Ruang Desain 3 Dimensi
Berbeda dengan ruang desain 2 dimensi yang hanya mengenal 2 parameter
yaitu panjang dan lebar, dalam konsep ruang 3 dimensi ini, kita bisa
mendapatkan dimensi ketebalan. Dalam ruang desain 3 dimensi kita akan
26
mengenal tiga sumbu koordinat yaitu sumbu X, sumbu Y, dan sumbu Z
(Ramadhan, dkk., 2006: 3).
Sumbu Y
Sumbu Z
Sumbu X
Gambar 2.18 Ruang 3 Dimensi
2.3 Virtual Reality
Menurut Suyanto virtual reality adalah lingkungan tiruan yang diciptakan
dengan perangkat keras dan perangkat lunak komputer dan disajikan kepada
pemakai sehingga pemakai tersebut mersakan seperti di dalam lingkungan nyata
(Suyanto, 2005: 335).
Menurut Vaughan virtual reality merupakan tambahan dari multimedia,
yang menggunakan eleven dasar multimedia seperti imaginasi, suara animasi
(vaughan, 2006:12).
Virtual Reality Suatu teknologi komputer yang digunakan untuk menirukan
lingkungan nyata ke dalam lingkungan maya (McGlouhlin, 2001:456)
Virtual Reaity yaitu istilah yang diaplikasikan dalam lingkungan simulasi
komputer yang dapat menirukan dalam dunia nyata seperti didalam dunia maya
(www.wikipedia.com/virtual_reality).
27
Virtual Reality menciptakan sebuah ilusi dari keadaan berada di suatu dunia
tiga dimensi. Dunia itu diciptakan dengan computer (www.kamus-
komputer.com).
Virtual Reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat
pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh
komputer (computer-simulated environment).
Dari beberapa definsi diatas dapat disimpulkan bahwa :
1. virtual reality adalah suatu teknologi komputer yang dapat
menirukan ruang nyata ke dalam ruang maya.
2. virtual reality merupakan tambahan dari multimedia, yang
menggunakan eleven dasar multimedia.
3. Virtual Reality merupakan teknologi yang membuat pengguna dapat
berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh
komputer
Gambar 2.19 Virtual Reality
(Sumber ravemaster88.files.wordpress.com 06 Desember 2009, Pk.17.56)
28
2.4 Flowchart
Flowchart adalah penggambaran tahapan proses dari suatu sistem termasuk
sistem multimedia (Suyanto, 2003:364). Tabel 2.1 menunjukkan simbol yang
digunakan dalam menggambar flowchart.
Tabel 2.1 Simbol-Simbol Flowchart
SIMBOL NAMA FUNGSI
TERMINATOR Permulaan / akhir program
GARIS ALIR (FLOW LINE) Arah aliran program
PREPARATION Proses inisialisasi / pemberian
harga awal
PROSES Proses perhitungan / proses
pengolahan data
INPUT / OUTPUT
DATA Proses input / output data,
parameter, informasi
PREDEFINED
PROCESS Permulaan sub program / proses
menjalankan sub program
Visual Display Unit (VDU)
Untuk menampilkan Input / output
DECISION
Perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang
memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya
ON PAGE
CONNECTOR
Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada satu
halaman
29
OFF PAGE
CONNECTOR
Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada
halaman berbeda
(Sumber: Suyanto, 2003: 364) 2.5 Storyboard
Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambaran kartun) dibuat
berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita)
elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia (Suyanto, 2003: 375).
Gambar 2.21 menunjukkan suatu form storyboard untuk aplikasi multimedia.
STRORYBOARD Modul : …………………….. Halaman : …………………….. Nama File : …………………….. Frame : …………………….. Gambar : …………………….. Video : …………………….. Audio : …………………….. Navigasi : …………………….. Notes : …………………………………
Gambar 2.21 Storyboard (Sumber : Suyanto 2003: 375)
2.6 Struktur Navigasi
Struktur Navigasi merupakan daftar isi dan sebuah bagian aliran logis
antarmuka inteaktif (Vaughan, 2007: 367). Beberapa struktur navigasi dasar yang
30
biasa di gunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia ada empat macam
yaitu:
a. Struktur Navigasi Linier
Struktur Navigasi Linier mrupakan struktur yang mempunyai cerita
berurutan. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layer secara
berurutan menurut aturannya.
Gambar 2.22 Struktur Navigasi Linier (Sumber : Vaughan, 2006: 368)
b. Struktur Navigasi Hirarki
Struktur Navigasi Hirarki sering disebut struktur navigasi bercabang, yaitu
struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data atau
gambar pada layer dengan kriteria tertentu. Tampilan halaman utama
disebut master page (halaman utama), halaman tersebut mempunyai
halaman percabangan yang disebut slave page (halaman pandukung) dan
jika dipilih akan menjadi halaman kedua.
Gambar 2.23 Struktur Navigasi Hirarki (Sumber : Vaughan, 2006: 368)
31
c. Strukrur Navigasi Non linier
Struktur navigasi non linier (tidak terurut) merupakan pengembangan dari
struktur navigasi linier, hanya saja pada struktur ini diperkenankan untuk
membuat percabangan. Percabangan pada struktur non linier berbeda
dengan percabangan pada struktur hirarki, pada struktur ini kedudukan
semua page sama, sehingga tidak dikenal adanya maste pager atau slave
page.
Gambar 2.24 Struktur Navigasi Non Linier (Sumber : Vaughan, 2006: 368)
d. Struktur Navigasi Composit (Campuran)
Struktur Navigasi Composite (campuran) merupakan gabungan dari
struktur sebelumnya dan disebut juga struktur navigasi bebas, maksudnya
adalah jika suatu tampilan membutuhkan percabangan maka dibuat
percabangan.
Gambar 2.25 Struktur Navigasi Campuran (Sumber : Vaughan, 2006 : 368)
32
2.7 3D MAX 8
3D MAX 8 merupakan program komputer berbasis 3D untuk modelling,
rendering, dan animasi yang sangat populer dan banyak digunakan di berbagai
bidang. Software 3D MAX 8 biasa digunakan salam aplikasi arsitektur, interior,
mekanik, maupun industri film dan game. Software 3D MAX merupakan kategori
software berbeli atau shareware.
2.7.1 Kemampuan 3D Max
Banyak kemampuan dan kelebihan yang dimiliki oleh 3D Max 8 yang tak
diragukan lagi, seperti objek gambar yang realistis, kemudahan yang dimiliki
dengan lengkapnya menu yang dimiliki dan kompatibilitas program dengan
program lain di mana 3D Max 8 ini mendukung banyak jenis file. Secara garis
besar kemampuan 3D Max 8 terdiri dari:
1. 2D Shaping berfungsi untuk membuat objek 2 dimensi
2. 3D Shaping berfungsi untuk membuat objek 3 dimensi
3. Material/ Texturing berfungsi untuk pemberian material atau
tekstur pada objek.
4. Motion berfungsi untuk pemberian animasi
5. Video Post/ Effects
6. Rendering
2.7.2 Manfaat 3D Max
Dengan menguasai kemampuan yang dimiliki 3D Max 8, maka kita dapat
membuat animasi berupa :
1. Animasi walkthrough Arsitektur (Keliling Ruangan)
33
2. Animasi untuk pembelajaran/ pendidikan
3. Animasi untuk games
4. Animasi untuk web.
2.7.3 Interface dan Elemen 3D MAX 8
Untuk kesempurnaan pemahaman dan penguasaan terhadap perangkat
gambar yang tersedia pada 3D MAX 8 serta efisiensi waktu proses penggambaran,
sebaiknya pastikan terlebih dahulu bahwa kita sudah benar-benar paham terhadap
elemen-elemen yang ada pada interface program 3D MAX 8.
Gambar 2.26 Antarmuka 3D Max 8 (Printscreen 3D MAX 8)
Keterangan Gambar: Main Bar Berisi sekumpulan perintah dalam bentuk teks Main Tool Bar Berisi perintah-perintah standar yang sering
digunakan, seperti transformasi, 3D operation, material, rendering dan sebagainya.
Reactor Toolbar Toolbar yang berisikan fungsi-fungsi untuk mengakses secara cepat reaktor dalam 3D MAX
Viewport Area Kerja untuk melakukan pemodelan dan pengeditan objek
Time Slider Penunjuk frame aktif saat ini. Time slider digunakan untuk frame animasi.
Command Panel Panel untuk mengakses secara cepat fungsi-fungsi
34
3D MAX secara cepat, seperti pembuatan objek, modifikasi objek, display, utility, dan lain-lain
Objeckt Categories Hanya ada dalam tab create, berfungsi untuk mengelompokan objek berdasarkan objek berdasarkan jenisnya
Command Catogories Rollout
Rincian detail setting dari setiap fungsi yang ada pada setiap objek
Time Control Grup yang berisikan tombol-tombol untuk pengaturan dan pembuatan animasi
Viewport Navigation Control
Grup yang berisikan tombol-tombol untuk pengaturan tampilan viewport
2.8 Macromedia Director MX
Macromedia Director merupakan software keluaran Macromedia yang
biasa digunakan untuk pembuatan CD interaktif, information kiosk, game,
presentasi, dll. Macromedia Director adalah software programming atau
authoring dengan sentuhan grafis yang mampu mengimpor dan mengendalikan
banyak format file. Macromedia Director termasuk software berbeli atau
shareware.
Macromedia Director adalah software keluaran Macromedia yang biasa di
gunakan untuk pembuatan CD interaktif, Information Kiosk, Interface download
ringtone, pembuatan game 2D, dan digunakan untuk presentasi seminar.
(Hendratman, 2006: 1).
2.8.1 Kemampuan Macromedia Director MX
Penulis memilih menggunakan Macromedia Director MX yang juga
disebut Macromedia Director versi 9 karena:
• Efisiensi memori yang digunakan di Macromedia Director MX lebih baik
dibandingkan Macromedia Director MX 2004. dengan kata lain
35
Macromedia Director MX 2004 menggunakan memori yang lebih besar
dibandingkan dengan yang versi MX.
• Dapat berjalan dengan baik pada sistem operasi Windows 9x, ME, 2000
dan XP, sedangkan Macromedia Director versi 8.5 ke bawah akan
bermasalah pada long file name Cast Member bila dijalankan di Windows
XP.
2.8.2 Animasi dalam Macromedia Director MX
Bagian paling penting dari Macromedia Director MX adalah animasi
sprite. Proses animasi meliputi segala aspek dari setiap jendela yang ada. Setiap
jendela mempunyai fungsi yang berbeda-beda. Dari masing-masing jendela itu
kita dapat memperbesar atau memperkecil gambar, mengubah warna, memberikan
script, mengatur jumlah frame, memainkan, serta menghentikan animasi.
Dalam setiap file animasi biasanya terdapat 25 gambar atau frame dalam
satu detik, dalam Macromedia Director MX kita dapat menggunakan aturan 12 fps
(frame per second) di mana dalam satu detik terdapat 12 gambar. Gerakan animasi
yang halus membutuhkan banyak frame dalam setiap detiknya dan tentu saja 25
fps lebih smooth dari 12 fps.
Gerakan animasi dapat dibuat secara otomatis oleh Macromedia Director
MX yang disebut tweening animation. Kita dapat membuat animasi secara manual
seperti membuat proses film animasi manual, yaitu menggambar frame demi
frame sehingga didapat gerakan yang diinginkan. Macromedia Director MX juga
dilengkapi fasilitas Onion Skinning, di mana kita dapat menggambar di atas
kanvas yang transparan sehingga kita dapat dengan mudah menduplikasi gerakan
36
sebelumnya tanpa harus membuka tutup setiap gambar untuk menyesuaikan
dengan gambar sebelumnya.
2.8.3 Tampilan Macromedia Director MX
Tampilan Macromedia Director MX ini merupakan tampilan gaya baru
pada versi MX.
Gambar 2.27 Antarmuka Macromedia Director MX
(Printscreen Macromedia Director MX )
Macromedia Director MX memiliki lima jendela dasar yang akan sering
digunakan, yaitu:
Gambar 2.28 Stage Macromedia Director
37
• Stage, pada jendela stage ini kita dapat mengatur gerakan, tombol,
rotasi, dan lalin-lain. Kita dapat melakukan zoom in atau zoom out
pada stage dengan mudah untuk melihat sprite lebih seksama. Stage
memungkinkan kita menentukan besar tampilan movie atau latar
belakang warna.
Gambar 2.29 Score Macromedia Director
• Score, dalam beberapa program multimedia lainnya score disebut
juga timeline. Dalam score terdapat cast yang kita gunakan untuk
membuat movie. Score memungkinkan kita mengatur tempo,
mengatur masuknya sebuah gambar, dan mengatur panjang
pendeknya frame. Score berisi beberapa channel, tergantung berapa
cast member yang kita masukkan ke dalam score. Kita juga dapat
memasukkan script Lingo ke dalam score.
Gambar 2.30 Cast Member Macromedia Director
38
• Cast Member, berisi banyak bahan atau aktor yang akan dipakai
dalam proyek. Bahan tersebut dapat berupa file animasi, file digital
Video, file gambar yang diambil dari berbagai sumber seperti Clip
Art, kumpulan foto, atau file-file audio seperti MP3.
Gambar 2.31 Property Inspector Macromedia Director
• Property Inspector, kita dapat mengatur sprite dengan menggunakan
property inspector. Kita dapat mengubah karakter tinta atau ink dari
sprite, mengubah besar kecilnya sprite, memutar secara rotasi atau
membuat skew suatu objek.
Gambar 2.32 Control Panel Macromedia Director
39
• Control Panel, fungsi control panel adalah untuk memainkan,
menghentikan, melakukan loops, atau menjalankan frame demi
frame animasi atau proyek yang sudah kita buat.
2.9 Adobe Audition 2.0
Adobe Audition adalah program untuk membuat komposisi musik dan
editing audio. Dengan Adobe Audition, kita dapat membuat berbagai macam
komposisi audio dengan mudah, seperti memberi efek, mengatur equalizer,
menggabungkan suara, dan lain-lain. Rilis terbaru dari Adobe Audition yaitu
Adobe Audition versi 2.0. Adobe Audition 2.0 menyediakan berbagai macam tool
canggih dan berbagai fasilitas menarik yang akan membantu kita dalam mengedit
audio. Software Adobe Audition merupakan kategori software berbeli atau
shareware.
2.9.1 Kelebihan Adobe Audition 2.0
Adobe Audition 2.0 menambah fasilitas baru yang berbeda dengan versi
sebelumnya yaitu Adobe Audition 1.5 yang memudahkan user, di antaranya yaitu :
1. Kinerja proses yang lebih cepat
Adobe Audition 2.0 mengalami peningkatan kinerja baik dalam mixing
maupun recording bila dibandingkan dengan versi 1.5.
2. Dukungan ASIO
ASIO (Audio Stream Input/ Output) merupakan driver audio khusus
bawaan Adobe Audition 2.0 yang dapat meningkatkan performa sistem
dalam memainkan dan merekam audio.
40
3. Direct-to-file recording
Fitur terbaru untuk mengatur penyimpanan secara otomatis klip-klip
yang digunakan pada multitrack.
4. Jumlah track tak terbatas
Kita dapat membuat track sebanyak-banyaknya pada multitrack. Satu-
satunya yang membatasi adalah kapasitas media simpan yang kita
miliki.
5. Dukungan format Video
Adobe Audition 2.0 memberi dukungan pada format video. Kita dapat
mengimpor file Video pada multitrack dan mengekspornya dalam
bentuk format video yang telah dikombinasikan dengan audio.
a. Tampilan Spectral Pan dan Phase
Kedua waveform baru ini memberi gambaran output stereo
yang keluar pada kanal kanan dan kiri. Nilai amplitudo
ditunjukkan dalam ukuran intensitas warna tertentu, seperti
nilai aplitudo rendah ditujukan dengan intesitas warna hijau.
b. CD Audio Burning
Dengan fitur ini kita dapat membuat dan menyimpan track list
CD audio yang kemudian dapat disimpan dalam CD melalui
proses burning.
2.9.2 Mengenal Area Kerja Adobe Audition 2.0
Area kerja aplikasi Adobe Audition 2.0 seperti terlihat pada Gambar 2.33.
41
Gambar 2.33 Antarmuka Adobe Audition 2.0 (Printscreen Adobe Audition 2.0 )
• Menu Bar, berisi menu-menu utama yang saling berhubungan,
meliputi File, Edit, Clip, View, Insert, Effects, Generate, Favorites,
Options, Window, dan Help.
• Toolbar, berisi tool untuk editing audio, di antaranya Time Selection
Tool, Marquee Selection Tool, Lasso Selection Tool, Scrub Tool,
Hybrid Tool, dan Move atau Copy Clip Tool. Bar ini dibagi menjadi
dua bagian, untuk mode Edit View dan Multitrack Tool.
• View Bar, berisi menu mode, yakni Edit View, Multitrack View, atau
CD View.
• Workspace Menu, yang berisi berbagai macam layout tampilan area
kerja.
• Panel Main, tempat track yang akan diolah, di antaranya:
42
a. Edit View menggambarkan grafik frekuensi untuk mengolah
gelombang audio. Jika file audio yang diolah adalah stereo
maka Edit View dibagi menjadi dua jendela, atas dan bawah.
Jika file audio yang diolah adalah mono, jendela Edit View
tetaplah satu.
b. Multitrack View, adalah jendela yang berisi layer untuk
menempatkan elemen-elemen audio.
c. CD View digunakan untuk proses burning CD.
• Organizer, jendela ini memiliki tiga panel utama, yakni Files, Effects
dan Favorites, yang digunakan untuk mendukung fungsi panel
tersebut.
• Transport Control, berisi tombol playback control seperti audio atau
Video player, di antaranya Stop, Play, Pause, Play from Cursor to End
of View, Loop, Go To Beginner or Previous Marker, Rewind, Fast
Forward, Goto End or Next Marker, dan Record.
• Zoom Control, berisi tombol-tombol untuk mengatur skala dan area
tampilan track pada panel Main.
• Status Bar, berisi informasi proyek editing, meliputi sisa ruang hard
disk, frekuensi audio, ukuran file proyek, pencatatan waktu, dan lain
sebagainya.
• Level Control, adalah visualisasi grafik yang menunjukkan tingkat
volume suara (dB) pada saat dimainkan. Semakin ke kanan grafik
maka suara semakin keras, begitu juga sebaliknya.
43
• Time, panel ini menunjukkan durasi waktu yang dihasilkan dari
komposisi proyek yang dimainkan.
• Selection atau View Control, panel ini terdiri dari dua bagian fungsi,
yakni Selection untuk melakukan seleksi data pada track sedangkan
View untuk menentukan bagian track yang akan di tampilkan pada
panel Main.
2.10 Adobe Photoshop CS2
Software Adobe Photoshop CS2 merupakan kategori software berbeli atau
shareware. Adobe Photoshop CS2 digunakan oleh penulis sebagai pengolah latar
dan visualisasi dari skema atau draft menjadi tampilan aplikasi yang siap diolah,
Adobe Photoshop CS2 dipilih karena software ini umum dan handal digunakan
sebagai perangkat lunak pembuat dan pengolah gambar-gambar bitmap (hasil
scan, foto digital).
Gambar 2.35 Antarmuka Adobe Photoshop CS2 (Printscreen Adobe Photoshop CS2)
44
Keterangan Gambar
Title bar Title bar merupakan baris judul programAdobe Photoshop CS. Title bar ini merupakan sebuah fasilitas standar untuk semua program berbasis Windows.
Menu bar Tool box
Menu bar adalah baris berisi deretan menu perintah yang dapat diaktifkan dengan mouse atau tanpa mouse. Tool box adalah kotak yang berisi tool-tool yang digunakan untuk merancang ataupun mengedit gambar.
Palette Palette adalah kotak yang berisi perintah yang membantu tool dalam pengeditan atau perancangan gambar.
Jendela Kerja (Canvas)
Jendela Kerja (Canvas) adalah ruang tempat gambar akan diedit atau dibuat.
2.10 Ulead VideoStudio 10
Software Ulead VideoStudio 10 merupakan kategori software berbeli atau
shareware Ulead VideoStudio 10 merupakan software pengolah video yang
cukup user friendly. Dengan software ini user dapat mengedit video seperti
memotong, menambah efek transisi dan lain-lain.
Gambar 2.36 Antar Muka Ulead VideoStudio 10 (Printscreen Ulead Video Studio 10)
45
Keterangan Gambar:
Title bar Title bar merupakan baris judul program Ulead Video Studio 10. Title bar ini merupakan sebuah fasilitas standar untuk semua program berbasis Windows.
Menu bar Menu bar adalah baris berisi deretan menu perintah yang dapat diaktifkan dengan mouse atau tanpa mouse.
Video Track
Video track merupakan tempat untuk menaruh video yang akan diedit.
Overlay Track Title Track
Overlay track merupakan tenpat untuk menaruh video yang akan melapisi video utama yang diedit. Title track meupakan track untuk membuat animasi judul dari video yang diedit.
Voice Track
Voice track merupakan tempat untuk memasukkan atau merekam suara ke dalam video.
Music Track
Music track merupakan tempat untuk memasukkan musik pengiring video.
2.11 Speaker
Speaker adalah sarana reproduksi suara atau musik [2]. Ada beberapa sistem
speaker yang saat ini banyak di gunakan yaitu :
• Sistem Dua Jalur (2 Way)
2 Way adalah sistem speaker yang berisikan dua (2) jenis, yaitu speaker
tweeter dan speaker midbass [15).
Gambar 2.37 Sistem 2way (Sumber : www.diyaudioandvideo.com, 30 Desember 2009, Pk. 16.44)
46
• Sistem Tiga Jalur (3 Way)
3 Way adalah sistem speaker yang berisikan tiga (3) jenis, yaitu speaker
tweeter, speaker mid range, dan speaker midbass [15]
Gambar 2.38 Sistem 3way (Sumber : www.diyaudioandvideo.com, 30 Desember 2009, Pk. 16.47)
• Linearray
Linearray adalah kumpulan dari beberapa elemen (speaker) yang disusun
segaris dengan jarak yang tidak jauh [16].
Gambar 2.39 Sistem Linearray (Sumber : www.diyaudioandvideo.com, 30 Desember 2009, Pk. 16.50)
47
• Subwooffer
Subwoofer adalah jenis speaker yang berfungsi untuk mengeluarkan
frekuensi rendah [15].
Gambar 2.40 Subwooffer (Sumber : www.diyaudioandvideo.com, 30 Desember 2009, Pk. 16.44)
2.12 Shockwave 3D
Macromedia Drirector hanya dapat meng-import file 3 dimensi dengan
format shockwave 3D dengan file atau format .W3D (Hendratman, 2007:241).
Hanya sedikit software 3D yang mampu mengexport ke dalam format .W3D
diantara Truespace versi 4 dan 3D Studio Max versi 6 dan versi terbarunya.
2.13 Studi Sejenis
Terdapat beberapa penelitian yang membahas aplikasi promosi interaktif
baik untuk kalangan swasta maupun instansi pemerintah.
Penelitian dilakukan oleh Franke An Hirt pada tahun 2009 dengan judul
penelitian Visualisasi Tata Letak Ruang Gedung Planetarium Jakarta Berbasis
Aksonometri 3D, objek penelitian Gedung Planetarium Jakarta dengan
menggukan software Archi Cad 10 dan Macromedia Flash 8.
48
49
Penelitian dilakukan oleh Eko Saptono pada tahun 2009 dengan judul
penelitian Teknologi Multimedia 3 Dimensi Sebagai Media Visualisasi
Pengenalan Rumah Contoh Pada Pines Residence, objek penelitian Perumahan
Pines Residence, dengan menggunakan software 3D Max 8 dan Macromedia
Flash 8.
Penelitian dilakukan oleh Deni Tri Purwanti pada tahun 2009 dengan judul
penelitian Analisis dan Perancangan Teknik 3 Dimensi pada Pembuatan Iklan
Produk Tagheuer Berbasis Multimedia, objek penelitian Jam tangan Tagheur,
dengan menggunakan software 3D Max 8 dan Macromedia Flash 8
Berdasarankan analisis di atas maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
a. Terdapat kesamaan dalam menggunakan tool untuk menggabungkan
elemen multimedia yaitu Macromedia Flash.
b. Tidak ada pengembangan penggunaan tool untuk penggabungan elemen
multimedia
c. Hanya sedikit aplikasi promosi yang mengembangan teknologi virtual
reality
d. Penggunaan virtual reality yang sudah digunakan dalam aplikasi di atas
masih perlu pengembangan lebih lanjut.
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang penulis gunakan dalam pembuatan
aplikasi ini adalah studi kepustakaan, studi wawancara, dan studi observasi.
3.1.1 Studi Pustaka
Salah satu hal yang perlu dilakukan dalam persiapan penelitian adalah
mendayagunakan sumber informasi yang tedapat di perpustakaan dan sumber
informasi yang lain seperti internet. Pemanfaatan perpustakaan ini diperlukan,
baik untuk penelitian lapangan maupun penelitian bahan dokumentasi (data
sekunder). Menurut Mindar (1952) nyata sekali bahwa, tidak mungkin suatu
penelitian dapat dilakukan dengan baik tanpa orientasi pendahuluan di
perpustakaan (Sangarimbun dkk., 1987:70).
Menurut Masri Sangarimbun dkk. (1987), manfaat yang diperoleh dari
studi kepustakaan adalah:
1. Menggali teori-teori dasar dan konsep yang telah ditemukan oleh
para ahli terdahulu.
2. Mengikuti perkembangan penelitian dalam bidang yang akan diteliti.
3. Memperoleh orientasi yang lebih luas mengenai topik yang dipilih.
4. Memanfaatkan data sekunder.
5. Menghindarkan duplikasi penelitian.
50
Dengan metode ini Penulis membaca 15 buku referensi, 3 jurnal, 3 skripsi
dan mengunjungi 20 website yang berkaitan dengan skripsi yang Penulis buat
yang membahas tentang pengertian multimedia, 3 dimensi, visualisasi dan virtual
reality. Adapun daftar buku serta website yang dikunjungi dapat dilihat pada
Daftar Pustaka.
3.1.2 Wawancara
Wawancara (interview) adalah sebuah dialog yang dilakukan oleh
pewawancara untuk memperoleh informasi dari terwawancara (Arikunto, 2002:
132).
Dengan metode penulis melakukan wawancara dengan pihak CV. Septiana
Jaya alamat Jln. H. Japat Rt. 02 Rw. 01 No. 34 Kel. Abadijaya Kec. Sukmajaya
Kota Depok, wawancara ini dilakukan pada tanggal 13 September 2009. Adapun
perwakilan CV. Septiana Jaya yang Penulis wawancarai yaitu:
1. Nama : Bapak Amsari
Jabatan : Pemilik CV. Septiana Jaya
2. Nama : Bapak Abdul Hamid
Jabatan : Sound Enginering CV. Septiana Jaya
3. Nama : Bapak Hari
Jabatan : Karyawan CV. Septiana Jaya
Pertanyaan dilakukan secara terstruktur (closed ended), kuesioner serta jawaban
dapat dilihat pada Lampiran 6.
51
3.1.3 Observasi
Observasi atau pengamatan langsung adalah pengambilan data yang dapat
dilakukan melalui penglihatan, penciuman, pendengaran, peraba, dan pengecap
(Arikunto, 2002: 133).
Di sini penulis melakukan metode pengumpulan data dengan cara meneliti
langsung ke lapangan yaitu dengan melihat langsung pembuatan box speaker
sehingga informasi yang diperoleh lebih akurat. Penulis melakukan observasi ke
lapangan dimulai pada tanggal 12 September 2009 sampai dengan tanggal 12
Oktober 2009 dengan hasil lengkap di Lampiran 2.
3.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Metode yang digunakan dalam aplikasi ini adalah metode pengembangan
aplikasi multimedia menurut Luther (Soetopo, 2003: 32) yaitu concept, design,
material collecting, assembly, testing, dan distribution, seperti pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1 Tahap Pengembangan Multimedia Luther (Sumber Soetopo, 2003: 32)
52
Berdasarkan pada tahap pengembangan multimedia menurut Luther, penulis
mengembangkan lagi tahapan-tahapan untuk pembuatan aplikasi ini seperti pada
Gambar 3.2.
Gambar 3.2 Rincian Tahapan Pengembangan Sistem Multimedia
53
3.2.1 Konsep (Concept)
Dalam tahap ini beberapa hal yang dilakukan oleh penulis adalah:
1. Menentukan tujuan, pada tahap ini ditentukan tujuan dari pembuatan
aplikasi, serta audiens yang menggunakannya.
2. Deskripsi konsep aplikasi yang akan dibuat dengan menentukan jenis
aplikasi (persentasi, interaktif, dan lain-lain), dan spesifikasi umum
aplikasi (judul, audiens, gambar, video, audio, animasi dan
interaktif).
3. Studi Kelayakan adalah suatu studi yang digunakan untuk
menentukan pengembangna sistem multimedia dapat diteruskan atau
tidak
3.2.2 Perancangan (Design)
Spesifikasi yang akan dibuat oleh penulis dalam tahap perancangan
(design) adalah sebagai berikut:
1. Perancangan storyboard.
2. Desain struktur navigasi berupa hirarki menu.
3. Perancangan diagram alir (flowchart view).
4. Perancangan diagram transisi (state transition diagram).
5. Perancangan antarmuka (user interface).
3.2.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap material colecting (pengumpulan bahan), dilakukan
pengumpulan bahan seperti sketsa box speaker, pengambilan foto dan video, dan
lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan yang digunakan dalam
54
pembuatan aplikasi ini diperoleh penulis dari berbagai sumber seperti internet,
perpustakaan dan pihak CV. Septiana Jaya dan lain-lain.
3.2.4 Pembuatan (Assembly)
Tahap assembly (pembuatan) merupakan tahap dimana seluruh objek
multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi ini didasarkan pada storyboard, flowchart
view, struktur navigasi, state transition diagram (STD) dan rancangan antar muka
pemakai (user interface)yang telah ditentukan pada tahap design. Pada tahap ini
software yang akan digunakan adalah 3D MAX 8, Macromedia Director MX,
Adobe Audition 2.0 , dan Adobe Photoshop CS.
3.2.5 Testing
Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah
dimasukan. Testing ini berfungsi untuk memastikan bahwa hasil pembuatan
aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan.
Pengujian Black-box adalah pengujian yang dilakukan oleh pengguna
(user) dari aplikasi yang dibuat. Isi black-box sendiri biasanya berupa kumpulan
kuesioner. Daftar kuesioner testing aplikasi ini dapat dilihat di Lampiran 4.
Satu hal yang juga harus diutamakan adalah aplikasi harus berjalan baik di
lingkungan user. User harus merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi
tersebut dan dapat menggunakan sendiri terutama untuk aplikasi interaktif.
3.2.6 Distribusi (Distribution)
Bila aplikasi digunakan dengan mesin yang berbeda, maka penggandaan
merupakan sesuatu yang sangat diperlukan. Penggandaan dilakukan menggunakan
CD-RW atau DVD-RW sesuai dengan besarnya kapasitas dari file-file aplikasi
55
56
multimedia tersebut. Pada tahap distribusi (distribution) ini juga akan dilakukan
implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia. Dengan dilakukannya
evaluasi, akan dapat dikembangkan aplikasi yang lebih baik di kemudian hari.
Pada tahap distribution (distribusi) juga merupakan tahap dimana
implementasi serta evaluasi terhadap suatu produk multimedia dilakukan. Dengan
dilakukannya evaluasi, akan dapat dikembangkan sistem yang lebih baik di
kemudian hari.
BAB IV
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
4.1 Konsep Aplikasi (Concept)
Perancangan aplikasi dari visualisasi pengenalan box speaker 3 dimensi ini
menggunakan konsep simulasi ruang maya (virtual reality) yang dikendalikan
oleh keyboard. Deskripsi konsep aplikasi virtual reality ini adalah sebagai berikut:
Judul Simulasi Ruang Maya (Virtual Reality) Audio Box
Speaker sebagai Media Visualisasi Produk di CV.
Septiana Jaya
Audiensi Konsumen CV. Septiana Jaya
Gambar Menggunakan file .JPG dan .GIF
Video Menggunakan format file .mpg
Audio Menggunakan file berformat mp3.
Animasi Animasi pada teks dibuat oleh penulis .
Interaktif Menggunakan tombol panah pada keyboard sebagai
navigasi , mouse, animasi dan pemanfaatan media audio
pada aplikasi.
Jenis Aplikasi Interaktif
Tujuan Aplikasi Informasi
Ukuran Aplikasi 800 x 600 pixel
63
4.1.5 Studi Kelayakan
Studi kelayakan adalah suatu studi yang digunakan untuk menentukan
pengembangna sistem multimedia dapat diteruskan atau tidak. Studi kelayakan
merupakan kepadatan, versi ringkasan dari keseluruhan analisis sistem dan proses
perancangan sistem multimedia. Studi kelayakan yang penulis gunakan adalah
studi kelayakan berbasis manfaat, teknis, fungsi dan bisnis. Dimana penulis
menganalisis kelayakan untuk aplikasi ini pada manfaat yang akan dicapai.
Kemudian memutuskan apakah aplikasi ini ini layak diteruskan, bermanfaat dan
membarikan kemudahan bagi konsumen.
Aspek Manfaat
Metode ini digunakan untuk menentukan apakah proyek sistem multimedia
layak atau tidak. Dalam hal ini penulis melakukan observasi mengenai sistem dan
teknis penjualan yang selama ini digunakan oleh CV. Septiana Jaya. Dalam hal
ini penulis memberikan pertanyaan kepada 30 orang pelanggan dan konsumen
yang berkunjung dan membeli box speaker. Adapun pertanyan yang diberikan
adalah :
1. Apakah kriteria utama yang anda perhatikan sebelum memilih dan
membeli box speaker ?
a. model dan desain (18 orang)
b. Spesifikasi (5 orang)
c. Harga (7 orang)
2. Sebelum membeli produk CV. Septiana Jaya, apakah anda telah mengenal
baik produk CV. Septiana Jaya ?
64
a. Ya mengenal dengna baik (12 orang)
b. Kurang mengenal dengan baik (15 orang)
c. Tidak mengenal dengan bailk (3 orang)
3. Kriteria apa yang anda kurang ketahui dengan baik dari produk CV.
Septiana Jaya
a. Model dan desain (9 orang)
b. Spesifikasi dan harga (4 orang)
c. Keduanya (17 orang)
4. Perlukah dibuat sebuah aplikasi multimedia tentang produk CV. Septiana
Jaya ?
a. Perlu (25 orang)
b. Tidak perlu (5 orang)
Dari pertanyaan yang penulis berikan kepada konsumen CV. Septiana Jaya
diatas menunjukan bahwa pembuatan aplikasi multimedia produk box speaker
layak dieruskan karena dapat dilihat dari kebutuhan konsumen akan informasi.
Aspek Teknis
Teknologi Informasi berbasis multimedia yang berkembang
memungkinkan untuk mendukung perancangan dan pembuatan aplikasi virtual
reality produk CV. Septiana Jaya . Banyaknya ketersediaan media penyimpan
berupa keping CD-ROM tipe R yang dapat ditulisi data dengan harga yang relatif
murah serta dukungan peralatan komputer multimedia yang dilengkapi dengan cd
writter akan mempermudah proses authoring program aplikasi multimedia
tersebut.
65
Dari sisi teknis untuk pemutaran/running program multimedia tersebut
dimungkinkan secara teknis dengan ketersediaan sistem komputer berbasis
multimedia, dengan paket program executable menggunakan peralatan input
mouse dan keyboard sebagai alat navigasi dalam menjalankan dan memilih menú-
menu pada aplikasi multimedia.
Dari Aspek teknis perancangan dan pembuatan aplikasi multimedia virtual
reality tidak mengalami masalah sehingga layak diimplementasikan.
Aspek Fungsi
Penerapan aplikasi Multimedia virtual reality produk CV. Septiana Jaya
akan memberikan informasi kepada calon pembeli produk CV. Septiana Jaya.
Ketersediaan informasi umum yang sering dibutuhkan oleh user atau calon
pembeli akan mudah didapatkan selain dari dukungan media lain sebagai
pendamping kelengkapan informasi yang diberikan. Seorang Customer Service
akan menghemat energi dan pikiran untuk berkonsentrasi pada hal lain yang
bersifat pelayanan lebih lanjut sebagai tindak lanjut keiingintahuan user atau calon
kosumen tentang produk CV. Septiana Jaya. Dengan demikian akan berdampak
meningkatkan proses kinerja jalannya operasional pelayananan informasi.
Dari Aspek fungsi, pembuatan aplikasi multimedia virtual reality produk
CV. Septiana Jaya layak diimplementasikan karena dapat memberikan informasi
kepada calon pembeli.
Apek Bisnis
Implementasi program aplikasi multimedia virtual reality produk CV.
Septiana Jaya secara umum akan berdampak nilai ekonomis. Penerapan
66
multimedia di perusahaan tertuju pada aktifitas promosi, kelebihan multimedia
adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara
pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset penerbitan komputer, yaitu
computer technology reseach (CTR) menyatakan bahwa orang hanya mampu
mengingat 20 % dari yang di lihat dan 30 % dari yang didengar, tetapi orang dapat
mengingat 50 % dari yang dilihat dari yang dilihat dan didengar dan 80% dari
yang dilihat, didengar dan dilakukan secara bersamaan.
Bedasarkan keterangan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa multimedia
dari aspek bisnis (ekonomi) dapat dijadikan media promosi karena multimedia
memiliki elemen penglihatan, suara dan gerakan.
4.2 Perancangan Aplikasi (Design)
Pada tahap ini penulis melakukan perancangan aplikasi berupa
perancangan storyboard, perancangan flowchart, desain stuktur navigasi,
rancangan diagram transisi atau STD (State Transition Diagram), dan
perancangan antarmuka pengguna (user interface).
4.2.1 Perancangan Storyboard
Storyboard merupakan deskripsi masing-masing tampilan suatu kejadian
dari movie yang dimainkan. Dengan pencantuman semua objek atau elemen
multimedia serta komponen-komponen aplikasi yang akan dibuat. Secara
umumnya storyboard aplikasi ini terdiri dari 3 bagian, yaitu:
• Intro
• Main
67
• Ending
Intro terdiri dari satu scene dengan jumlah total frame 15 dan jumlah layer 9,
Main atau Utama terdiri dari satu scene dengan jumlah total frame 165 dan jumlah
layer 19, Ending terdiri dari satu scene dengan jumlah total frame 20 dan jumlah
layer 2. Rancangan storyboard selengkapnya disertakan pada Lampiran 1.
Gambar 4.1 Storyboard
4.2.2 Perancangan Flowchart
Flowchart yang dibuat di dalam aplikasi ini terdiri dari flowchart menu
utama, flowchart menu profil, flowchart menu ruang galeri, flowchart menu
informasi produk, dan flowchart menu kontak, flowchart submenu 2way,
flowchart submenu 3way, flowchart submenu linearray, flowchart submenu
subwooffer 15 inch, dan flowchart submenu subwooffer 18 inch.
68
1. Flowchart Menu Utama
Gambar 4.2 Flowchart Menu Utama
Keterangan : 1 = Halaman Submenu Profil 2 = Halaman Submenu Ruang Galeri
3 = Halaman submenu Informasi Produk 4 = Halaman Submenu Kontak
69
2. Flowchart Menu Profil
Gambar 4.3 Flowchart Menu Profil
3. Flowchart Menu Ruang Galeri
Gambar 4.4 Flowchart Menu Ruang Galeri
70
4. Flowchart Menu Informasi Produk
Gambar 4.5 Flowchart Menu Informasi Produk
Keterangan : 5 = Halaman Submenu 2 way 6 = Halaman Submenu 3 way
7 = Halaman Submenu linearray 8 = Halaman Submenu subwooffer 15 inch
9 = Halaman Submenu subwooffer 18 inch
71
5. Flowchart Menu kontak
Gambar 4.6 Flowchart Menu
6. Flowchart Submenu 2way
Gambar 4.7 Flowchart Menu 2way
72
7. Flowchart Submenu 3way.
Gambar 4.8 Flowchart Menu 3way
8. Flowchart Submenu Linearray.
Gambar 4.9 Flowchart Menu Linearray
73
9. Flowchart submenu Subwooffer 15 inch
Gambar 4.10 Flowchart Menu Subwooffer 15 inch
10. Flowchart submenu Subwooffer 18 inch
Gambar 4.11 Flowchart Menu Subwooffer 18 inch
74
4.2.3 Perancangan Struktur Navigasi
Struktur navigasi dalam aplikasi ini terdiri dari struktur navigasi
keseluruhan aplikasi, Struktur navigasi profil, Struktur navigasi menu Ruang
Galeri, Struktur navigasi Menu informasi produk dan Struktur navigasi Menu
kontak. Dalam aplikasi ini penulis menggunakan jenis struktur navigasi Hirarki.
1. Keseluruhan Struktur Navigasi pada Aplikasi
Gambar 4.12 Struktur Navigasi Keseluruhan
2. Sruktur Navigasi Profil
Gambar 4.13 Struktur Navigasi Menu Profil
75
3. Struktur Navigasi Menu Ruang Galeri
Gambar 4.14 Struktur Navigasi Menu Ruang Galeri
4. Struktur Navigasi Menu Informasi Produk
Gambar 4.15 Struktur Navigasi Menu Informasi Produk
76
5. Strukur Navigasi Menu Kontak
Gambar 4.16 Struktur Navigasi Menu kontak
4.2.4 Perancangan Trassition Diagram (STD)
State Transition Diagram (STD) dalam aplikasi ini terdiri dari STD Menu
profil, STD Menu Ruang Galeri, STD Menu informasi dan STD Menu kontak.
Semua menu ini terdapat di halaman utama atau main.
1. State Transition Diagram Menu profil
Gambar 4.17 State Transition Diagram Menu Profil
Tombol profil ini terdapat pada halaman utama dari aplikasi, jika user
memilih tombol “Profil” maka akan muncul halaman ‘Profil’.
77
2. State Transition Diagram Menu Ruang Galeri
Gambar 4.18 State Transition Diagram Ruang Galeri
Tombol Ruang Galeri ini terdapat pada halaman utama dari aplikasi, jika
user memilih tombol “gallery room” maka akan muncul halaman Ruang Galeri.
3. State Transition Diagram Menu informasi produk
Gambar 4.19 State Transition Diagram Menu Informasi Produk
Tombol “Informasi produk” terdapat pada halaman utama dari aplikasi.
Apabila user memilih tombol “Informasi produk” maka akan muncul halaman
78
informasi. Dalam halaman informasi terdapat lima tombol yakni tombol “2way”,
“3way”, “linearray,” “subwooffer 15 inch” dan “subwooffer 18 inch”.
Bila user memilih tombol “2way” maka akan tampil halaman 2way model,
jika user memilih tombol “3way” maka akan muncul halaman 3way model, jika
user memilih tombol “linearray” maka akan tampil halaman linearray model, jika
user memilih tombol “subwooffer 15 inch” maka akan muncul halaman
subwooffer 15 inch model, jika user memilih tombol “subwooffer 18 inch” maka
akan tampil halaman subwooffer 18 inch.
4. State Transition Diagram Menu Kontak
Gambar 4. 20 State Transition Diagram Menu kontak
Tombol kontak ini terdapat pada halaman utama dari aplikasi, jika user
memilih tombol “kontak” maka akan muncul halaman kontak.
4.2.5 Rancangan Antarmuka Pemakai
Perancangan antarmuka pemakai (user interface) yang akan ditampilkan
pada aplikasi multimedia ini akan disesuaikan dengan kebutuhan pengguna yang
akan melihat informasi yang mereka butuhkan. Pada aplikasi ini terdapat beberapa
rancangan layar, yaitu:
79
1. Rancangan Intro
Rancangan ini merupakan tampilan awal sebelum masuk ke tampilan
utama program. Pada tampilan intro ini, terdapat slide show image
sekilas tentang CV. Septiana Jaya. Setelah slide show image selesai
diputar, secara otomatis tampilan akan langsung berubah menjadi
menu utama. Di bawah tampilan video terdapat tulisan “KLIK MOVIE
UNTUK KE MENU UTAMA” yang memberitahukan kepada user
bahwa mereka dapat langsung menuju ke menu utama tanpa menunggu
video selesai diputar.
Gambar 4. 21 Rancangan Intro
2. Rancangan Halaman Utama
Rancangan ini merupakan rancangan yang digunakan sebagai Halaman
utama dari aplikasi yang dibuat. Bagian kanan atas terdapat tombol
“X” yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi. Pada bagian kiri atas
tampilan terdapat image CD “ CV. Septiana Jaya Virtual Reality” yang
berarti aplikasi ini merupakan aplikasi dengan menggunakan teknologi
virtual reality. Pada bagian tengah terdapat nama CV. Septiana Jaya,
80
yang bertujuan untuk memberitahukan bahwa aplikasi ini
menggambarkan tentang produk CV. Septiana Jaya dengan
memanfaatkan teknologi virtual reality. Selain itu ada empat tombol
yang masing-masing mempunyai fungsi yang berbeda dan menuju ke
tampilan yang berbeda pula. Tombol-tombol itu antara lain:
• Profil, berfungsi untuk menampilkan sekilas tentang CV.
Septiana Jaya
• Ruang Galeri, berfungsi untuk menampilkan produk CV.
Septiana Jaya dengan teknologi virtual reality.
• Informasi Produk, berfungsi untuk menampilkan informasi
produk secara detail.
• Kontak berfungsi untuk menampilkan tentang penulis.
Pada bagian kiri bawah terdapat tombol “slider volume” yang
berfungsi untuk memperkecil atau memperbesar musik pada aplikasi
ini.
Gambar 4. 22 Rancangan Tampilan Utama
81
3. Rancangan Menu profil
Pada rancangan ini akan menjelaskan sekilas tentang CV. Septiana
Jaya, di samping teks terdapat video yang menggambarkan proses
pembuatan audio box speaker di CV. Septina Jaya setelah itu ada
tombol “home” yang berfungsi untu kembali ke halaman utama.
Gambar 4. 23 Rancang Halaman Profil
4. Rancangan Menu Ruang Galeri
Pada rancangan ini akan menampilkan produk CV. Septiana Jaya yang
dipadukan dengan teknologi virtual reality. Di bagian bawah terdapat
teks “ tanda panah = navigasi, R = reset” yang berfungsi sebagai
petunjuk untuk menjalankan virtual reality. Selain itu terdapat tombol
home yang berfungsi untuk kembali ke halaman utama.
82
Gambar 4. 24 Rancangan Halaman Ruang Galeri
5. Rancangan Menu Informasi Produk
Pada rancangan ini akan menjelaskan tentang lima produk CV.
Septiana Jaya secara detail. Tampilannya berupa lima tombol yang
mewakili setiap produk, yaitu:
• 2way, yang berfungsi untuk menampilkan informasi tentang
produk speaker model 2way secara detail seperti harga,
tanggapan frekuensi, ukuran box, dan bahan.
• 3way, yang berfungsi untuk menampilkan informasi tentang
produk speaker model 3way secara detail seperti harga ,
tanggapan frekuensi, ukuran box dan bahan.
• Linearray, yang berfungsi untuk menampilkan informasi
tentang produk speaker model linearray secara detail seperti
harga, tanggapan frekuensi, ukuran box, dan bahan.
• Subwooffer 15 inch model, yang berfungsi untuk
menampilkan informasi tentang produk box audio speaker
83
model Subwooffer 15 inch secara secara detail seperti harga,
tanggapan frekuensi, ukuran box, dan bahan.
• Subwooffer 18 inch, yang berfungsi untuk menampilkan
informasi tentang produk box audio speaker model
Subwooffer 18 inch secara secara detail seperti harga,
tanggapan frekuensi, ukuran box, dan bahan.
Gambar 4. 25 Rancangan Halaman Informasi Produk
6. Rancangan Menu Kontak
Rancangan menu digunakan untuk menampilkan movie tentang
penulis.
Gambar 4. 26 Rancangan Halaman kontak
84
4.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Penulis melakukan beberapa metode pengumpulan data yang diperlukan
untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan dalam pembuatan aplikasi ini. Metode itu
adalah studi pustaka, wawancara kepada CV. Septiana Jaya, dan observasi
langsung ke lapangan. Semua data berupa sketsa desain audio box speaker
disertakan dalam Lampiran 2 dan image, audio, video pada Lampiran 5.
4.4 Pembuatan (Assembly)
Dalam proses ini, akan dijelaskan proses digitasi box speaker, ruang galeri
dengan menggunakan software 3D MAX 8 dan membuat aplikasi pemanfatan
virtual reality sebagai media promosi produk CV. Septiana Jaya menggunakan
software Macromedia Director MX.
Sebelum melangkah ke tahap pembuatan, akan dijelaskan dahulu
spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan
aplikasi.
1. Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan
aplikasi adalah:
• 3D MAX 8, digunakan untuk membuat objek audio box spekaer,
ruang dan elemen-elemen pendukung lainya seperti, bunga, meja,
dan lukisan. Software 3D MAX 8 juga digunakan untuk
mengeksport file ke dalam format shockwave 3D (W3D).
• Adobe Photoshop CS2, digunakan sebagai perangkat lunak untuk
memperkecil, memperbesar dan mengedit file-file yang berbasis
85
bitmap yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi termasuk
juga pembuatan background aplikasi.
• Macromedia Flash 8, digunakan untuk membuat animasi teks yang
akan digunakan dalam aplikasi termasuk pembuatan tombol yang
digunakan dalam aplikasi.
• Macromedia Director MX, digunakan sebagai perangkat lunak
untuk pengembangan teknologi virtual reality dan penggabungan
semua objek multimedia yang telah dibuat oleh perangkat lunak
lainnya.
2. Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan
aplikasi adalah:
• Prosesor Intel Pentium IV, 2.6 GHz, berfungsi sebagai proses kinerja
sistem komputer dalam pengembangan aplikasi ini.
• Memori 1 GB, berfungsi untuk mempercepat proses, pengolahan
gambar, publish, export movie dan lain-lain.
• Kartu Video Graphics Adapter (VGA) 256 MB, berfungsi untuk
mempercepat proses penampilan gambar pada monitor dan
mempertinggi tingkat ketajaman serta resolusi monitor, sehingga
tampilan di monitor menjadi lebih halus.
• Hard Disk 80 GB, berfungsi untuk menyediakan tempat bagi aplikasi
beserta perangkat lunak dan menyediakan tempat untuk keperluan
program.
86
• CD-RW, berfungsi untuk penyimpanan program ke dalam bentuk
kepingan CD.
• Mouse, berfungsi sebagai alat interaksi penggunaan perangkat lunak
pengembangan dan secara umum sebagai alat interaksi yang penting
dalam pembuatan aplikasi ini.
• Keyboard, berfungsi sebagai navigasi pada ruang virtual reality serta
untuk penulisan listing program dan secara umum digunakan sebagai
alat interaksi yang penting pada pembuatan aplikasi ini.
• Active Speaker, berfungsi untuk keluaran suara pada aplikasi ini.
• Monitor 17”, berfungsi sebagai media penampil interface (antar
muka) atau penghubung antara user dengan komputer sehingga
tampilan program bisa dilihat.
Setelah spesifikasi pengembangan dapat terpenuhi, tahap selanjutnya
adalah pengembangan program ini ke tahap pembuatannya menggunakan
perangkat lunak yang telah disiapkan. Beberapa tahapan-tahapan penting selama
pengembangan aplikasi adalah:
• Tahap pertama dalam pembuatan aplikasi ini adalah pembuatan background
menggunakan Adobe Photoshop CS2. Selain itu penulis juga melakukan
pembuatan background dengan aplikasi ini untuk mendapatkan hasil yang
memuaskan.
87
Gambar 4. 27 Pengolahan Image dengan Adobe Photoshop
• Editing suara latar dilakukan menggunakan perangkat lunak Adobe Audition
2.0. Editing dilakukan dengan menaikan amplitude suara latar dengan
format MP3. Menaikan amplitude atau menaikan volume bertujuan untuk
memperjelas suara. Sebelum proses editing file suara “the moment”
mempunyai peak level -3 db dan ukuran file 4.3 MB, setelah proses editing
menjadi 0 db dan mempunyai ukuran file 4.5 MB. .
Gambar 4. 28 Pengolahan Suara dengan Adobe Audition
88
• Melakukan proses capture dan editing video yang telah didapat dari lokasi
CV. Septiana Jaya menggunakan Ulead VideoStudio, File yang didapat dari
hasil capture video ini adalah AVI dengan durasi 5 menit dua puluh lima
detik. Setelah proses editing hasil akhir dengan format MPEG.
• Setelah pembuatan background, pengolahan suara, capture dan editing
video, tahap selajutnya adalah pembuatan digitasi box speaker dengan
menggunakan software 3D MAX.
Sebelum proses digitasi box speaker dalam bentuk 3 dimensi pada 3D MAX
8, pastikan terlebih dahulu bahwa bidang gambar yang digunakan adalah
bidang gambar 3D modeling. Gunakan tampak atas (Top View) untuk
melakukan penggambaran. Buatlah menggunakan Standard Primitives.
Untuk mumbuat gunakan Box gunakan standard primitives dengan objek
type Box > letakan kursor pada top view> buat objek box dengan parameter
Length = 15.00 cm, width = 17.00 cm, height = 21.00 cm, dan Length segs
= 15.00 cm, width segs = 17.00 cm, height segs = 21.00 cm.
Gambar 4.30 Proses Digitasi Box Speaker
89
• Untuk membuat lubang speaker pada box, gunakan teknik compound objek,
pilih cylinder > buat objek cylinder pada top front dengan parameter Radius
= 35 cm, Height = 3.5 sm , Height Segment = 5, Cap Segments = 1, slides =
18. Kemudian pilih objek box > Geometry > Compound Object > pilih
Boolean > subtraction (A-B) > move > pick operand B > dan pilih objek
cylinder.
Gambar 4. 31 Proses Digitasi Box Speaker
• Kemudian membuat objek speaker dengan menggunakan Shapes. Pilih
Shapes > line > pilih arc. Untuk mengubah objek dari bentuk 2D ke bentuk
3D gunakan geometry attach.
Gambar 4. 32 Proses Digitasi Box Speaker
90
Gambar 4.33 Digitasi Model 3way
Gambar 4.34 Digitasi Model Linearray
Gambar 4.35 Digitasi Model Subwooffer 15 inch
91
Gambar 4.36 Digitasi Model Subwooffer 18 inch
• Setelah digitasi box speaker ke bentuk 3D dilakukan,tahap selanjutnya
adalah pembuatan ruang galeri. Untuk mebuat ruang 3D di 3D MAX
gunakan AEC Extended.Aktifkan Geometry > pilih aec extended > untuk
membuat dinding gunakan wall dengan parameter Width = 5.0 cm, Height =
50.0 cm, justification = Center.
Gambar 4.37 Proses Pembuatan Dinding Ruang Galeri
92
• Setelah membuat dinding tahap selajutnya adalah membuat lantai. Aktifkan
Geometry > pilih aec extended > pilih wall > aktifkan front viewpot > atur
parameter wall Width = 5.0 cm, Hight = 100.0 cm.
Gambar 4.38 Proses Pembuatan Lantai Ruang Galeri
• Tahap selajutnya adalah membuat objek pintu. Pilih Geometry > Doors >
kemudian pilih type pintu BiFold >aktifkan front viewport > buat objek
kemudian atur parameter Width = 1 cm, Hight = 30.0 cm, Dept = 5
Gambar 4.39 Proses Pembuatan Pintu Ruang Galeri
93
• Tahap selajutnya adalah membuat objek jendela , Geometry > stndart
primitive > Box > kemudian atur parameter Length = 25, width = 11, Heigth
= 1, kemudian box yang sudah jadi di konversi menjadi editable poly.
Kemudian pilih polygon dan aktifkan left viewport. Seleksi polygon dan
pilih inset atur nilai inset, pilih type group dan beri nilai inset amount 5.0
cm. setelah penyeleseksian polygon selesai pilih extrude dan atur setting
kotak extrude, pilih type group dan atur nilai extrudsion height dengan nilai
-7. Terdapat 3 buah jendela dalam ruangan galeri, jendela yang sudah jadi
clone menjadi 3 buah.
Gambar 4.40 Proses Pembuatan Jendela Ruang Galeri
• Tahap selajutnya dalam pembuatan ruang adalah pembuatan plafond. Pilih
objek lantai > pilih edit > clone > clone option > instance. Kemudian atur
ketinggian plafond, pilih select and move > atur nilai Z = 53
94
Gambar 4.41 Proses Pembuatan Plafond Ruang Galeri
• Tahap selanjutnya memberikan material. Select objek yang akan di beri
material. Pilih menu rendering > material > difuse > bitmap > pilih material
untuk objek dinding ” Concrete.Cast-In-Place.Flat.Grey.3” kemudian drag
materil ke objek dinding.
Gambar 4.42 Proses Pemberian Material
95
• Setelah proses digitasi box speaker dan pembuatan ruang galeri proses
selajunya adalah mapping. Mapping merupakan proses pengaturan tata letak
objek yang sudah dibuat sebelumnya. Pilih menu file > merge > pilih objek
”2way”, ”3way”, “Linearray”, ”subwooffer 15 inch”, ”subwooffer 18
inch”.
Gambar 4.43 Proses Mapping
• Setelah proses mapping, kemudian export file .MAX kedalam format .W3D.
pilih menu file > export > save “ruang gallery” > select save as type
“shockwave 3D scene export (.W3DS) > save > export.
Gambar 4.44 Proses Export File
96
• Setelah proses pembuatan ruang gallery dalam bentuk 3D, pada tahap
selajutnya tahap penggabungan elemen yang sudah di buat dan pembuatan
virtual reality dengan menggunakan software Macromedia Director MX.
Jalankan Macromedia Director MX. Kamudian atur stage (layer kerja), pilih
property inspector > movie > pilih size stage 800 x 600 pixel. Kemudian
pilih menu File > import > ruang gallery.w3D >add > import. Drag ruang
gallery.W3D yang berada didalam cast internal kedalam stage > atur size
objek menjadi 800 x 600 pixel. Tahap berikutnya pemberian camera . Pilih
library pallete > 3D > action > dolly camera “berfungsi untuk menjalan
camera bergerak kedapan dan kebelakang” >drag dolly camera pada objek
yang berada pada stage > setting parameters dolly camera > amount to dolly
per frame = 5.0000 > atur group dengan nama “VR”. Pilih 3D > triggers >
keyboard input > setting parameter > pilih tombol yang di gunakan “ Up
Arrow” dan “Down Arrow”. Untuk fungsi camera bergerak ke kanan dan ke
kiri pilih library pallete > 3D > action > horizontal camera > drag
horizontal camera ke dalam objek kedalam stage > setting parameter
horizontal camera > amount to dolly per frame = 5.0000 > atur group
dengan nama “VR”. Pilih 3D > triggers > keyboard input > setting
parameter> pilih tombol yang digunakan “left arrow dan right arrow”.
Untuk membuat reset camera pilih 3D > action > reset camera > setting
nama group “VR”. Pilih 3D > triggers > keyboard input > setting parameter
> pilih tombol yang di gunakan “R”.
97
Gambar 4.45 Proses Pembuatan Virtual Reality
Gambar 4.46 Virtual Reality CV. Septiana Jaya
98
4.5 Pengujian
Pada tahap ini penulis melakukan pengujian (testing) terhadap aplikasi
yang telah dibuat.sebagai standar pengetesan aplikasi, dilakukan pengetesan untuk
memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan dan aplikasi dapat berjalan
dengan baik ketika dijalankan dengan spesifikasi minimum dari komputer
pengguna.
• Processor Intel PIV 2,6 GHz atau setingkatnya
• Memory RAM 1 GB
• VGA 128 MB
• Harddisk 500 MB
• CD ROM
• Monitor (Resolusi minimal 800 x 600 pixel)
• Sistem Operasi Windows XP
• Keyboard
• Mouse
• Speaker
Hasil yang diperoleh dari pengujian memperlihatkan bahwa aplikasi
yang dibuat dapat berjalan dengan baik. Untuk lengkapnya mengenai data
spesifikasi pengujian terdapat pada Lampiran.
4.6 Implementasi
Setelah melakukan perancangan dan pembuatan serta dilakukannya
pengujian terhadap aplikasi ini, tahap selanjutnya adalah implementasi program
99
aplikasi. Aplikasi ini mempunyai kapasitas 124 MB dan dikemas dalam bentuk
CD (Compact Disk), dan CD tersebut dapat digunakan untuk menjadi salah satu
media promosi CV Septiana Jaya.
Gambar 4.47 CD Aplikasi CV.Septiana Jaya
4.7 Evaluasi
Setelah semua tahap selesai dilakukan, selanjutnya adalah melakukan
evaluasi terhadap program (aplikasi). Penulis melakukan evaluasi dengan
menunjukan hasil aplikasi dan memberikan kuesioner kepada pihak CV. Septiana
Jaya dan konsumen CV. Septiana Jaya dengan responden 5 responden perwakilan
CV. Septiana Jaya dan 15 responden konsumen CV. Septiana Jaya. Tujuan
pemberian kuesioner kepada responden yaitu untuk mengetahui kelebihan dan
kekurang pada aplikasi ini. Hasil yang didapat dari kuesioner yang diberikan
dapat dilihat pada Tabel 4.1.
Tabel 4.1 Evaluasi
100
Jumlah No. Pertanyaan Jawaban
Ya Tidak
1. Apakah anda pernah menggunakan aplikasi berbasis virtual reality ? 11 (55%) 9 (45%)
2. Apakah pemanfaatan multimedia sebagai wadah suatu aplikasi bisa menjadi aplikasi tersebut lebih menarik?
18 (90%) 2 (10 %)
3. Apakah tampilan dari aplikasi ini bersifat menarik? 20 (100%) 0 (0%)
4. Apakah aplikasi ini mudah digunakan (user friendly)? 17 (85%) 3 (15%)
5. Apakah untuk menggunakan aplikasi ini diperlukan adanya guide (penuntun)? 1 (5%) 19 (95%)
6. Apakah informasi yang disediakan di aplikasi ini jelas? 16 (80%) 4 (20%)
7. Apakah informasi yang disediakan di aplikasi ini lengkap? 17 (85%) 3 (15%)
8. Apakah aplikasi berbasis multimedia ini bisa digunakan sebagai media presentasi? 20 (100 %) 0 (0%)
9. Apakah aplikasi virtual reality ini bisa digunakan sebagai media promosi? 20 (100%) 0 (0%)
Berdasarkan hasil wawancara, demo program (aplikasi) dan kuesioner,
maka penulis mendapatkan beberapa poin penting, yaitu:
1. Responden sebanyak 11 orang (55 %) pernah menggunakan aplikasi
yang memanfaatkan teknologi virtual reality.
2. Responden sebanyak 18 orang (90 %) menyatakan pemanfaatan
multimedia sebagai wadah suatu aplikasi akan membuat aplikasi tersebut
menjadi lebih menarik.
101
102
3. Responden sebanyak 17 orang (85 %) menyatakan aplikasi ini bersifat
user friendly.
4. Responden sebanyak 20 orang (100 %) menyatakan aplikasi berbasis
multimedia dapat digunakan sebagai media presentasi.
5. Responden sebanyak 20 orang (100 %) responden menyatakan aplikasi
virtual reality dapat digunakan sebagai media promosi.
BAB V
PENUTUP
Dalam bab terakhir pada penulisan ini, penulis memberikan kesimpulan
serta saran-saran bagi pihak-pihak yang ingin mengembangkan aplikasi ini ke
depan.
5.1 Kesimpulan
1. Teknologi 3 Dimensi yang dipadukan virtual reality dapat dijadikan
sebagai media visualisasi dan promosi yang interaktif dan menarik karena
mengandung elemen penglihatan, suara dan gerakan yang dapat dipadukan
dengan strategi kreatif untuk menghasilkan semua informasi sehingga
dapat membantu pihak konsumen dalam memilih tipe audio box speaker,
dapat dilihat pada Gambar 4.46.
2. Hasil kuesioner menyatakan bahwa 20 responden (100%) aplikasi ini
dapat digunakan sebagai media promosi dan presentasi, juga dapat
digunakan sebagai media informasi untuk mengenal tentang beberapa
Produk CV. Septiana Jaya.
5.2 Saran
1. Kepada pihak yang ingin mengembangkan aplikasi berbasis virtual reality
disarankan menggunakan metode collision detection sehingga tidak bisa
menembus objek yang lain.
100
101
2. Kepada pihak yang ingin membuat aplikasi berbasis multimedia
disarankan untuk bisa koneksi ke media internet, sehingga aplikasi
tersebut bisa dibuka di mana saja.
DAFTAR PUSTAKA
Ansori, Sofi, Ir. Metode Praktis Pemodelan 3D dengan Autocad, Elex Media
Komputindo, Jakarta, 2007.
Arikunto, Suharsimi, Prof. Dr. Prosedur Penelitian, Asdi Mahasatya, Jakarta,
2002
Chandra, Handi. 3D Max 6 Untuk Orang Awam, Maxikom, Palembang, 2004.
Djalle, G Zaharrudin. The Making Of 3D Movie, Informatika, Bandung, 2007.
Nigel Chapman, Jenny Chapman. Digital Multimedia, John Wiley & Sons Ltd.
West Sussex, 2004.
Hendratman ST, Hendi. The Magic of Macromedia Director, Informatika,
Bandung, 2006.
Madcoms. Membuat Animasi Presentasi Dengan Macromedia Flash MX 2004,
Andi, Yogyakarta, 2005.
Nazir, Moh. Metode Penelitian, Ghalia Indonesia, Jakarta, 1999.
Ramadhan, A. M, Taufik dan Panji B.Y. 36 Jam Belajar Komputer 3D Studio
Max 7. Elex Media Komputindo. Jakarta. 2006.
Sangarimbun, M. Effendi, S. 1987. Metode Penelitian Survai. LP3LS. Jakarta.
Sutopo, Ariesto Hadi. Multimedia Interaktif dengan Flash, Graha Ilmu, Jakarta.
Suyanto, M. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi,
Yogyakarta, 2003.
Soma, H.A., Dasar-dasar Modeling dan Animasi dengan 3D Studio Max. Elex
Media Komputindo. Jakarta. 2007
102
Tim Wahana Komputer. Panduan Aplikatif Pembuatan Animasi dengan
Macromedia Director MX 2004, Andi, Yogyakarta, 2004.
Tim Wahana Komputer. Tutorial 5 Hari: Mengolah Sound dengan Adobe
Audition 2.0, Andi, Yogyakarta, 2007.
Vaughan, Tay. Multimedia : Making It work Edisi 6, Andi, Yogyakarta, 2006.
103
104
[1]Kelegalan Software, http://dedevita.blogspot.com. 15 Desember 2009, Pk.
17.40
[2]Multimedia, http://Digilib.Petra.Ac.Id, 15 Desember 2009, Pk. 17.28
[3]Multimedia, http://lecturer.ukdw.ac.id, 10 maret 2008, Pk. 10.16
[4]JPEG Imagehttp://www.deborahharry.com, 06 Desember 2009 Pk.12.44
[5]Image Bitmaphttp://harry26.files.wordpress.com, 06 Desember 2009 Pk. 12.56
[6]Finding Nemo http://images.fanpop.com, 04 Desember 2009 Pk. 16.00)
[7]Tom and Jerryhttp://img.dailymail.com , 02 Desember 2009 Pk. 10.02)
[8]PSD Images, http://lordofdesign.com, 06 Desember 2009 Pk. 14.34
[9]Vector dan Bitmap, http://masbadar.wordpress.com, 06 Desember 2009 Pk.
12.49
[10]Speaker, http://speakerbuilder.wordpress.com
[11]Clay Animation http://www.trojanhorseantiques.com, 04 Desember 2009
Pk.15.55
[12]Virtual Reality, http://ravemaster88.files.wordpress.com 06 Desember 2009,
Pk.17.56
[14]doraemonwww, http://profilethai.com, 06 Desember 2009 Pk.17.58
[14]Link, http://www.yahoo.com, 03 Desember 2009 Pk. 09.22
[15]Digital Collection. http://digilib.petra.ac.id, 15 Desember 2009, Pk. 17.28
[16]linearray, http://blog.febria-muastrha.com, 15 Desember 2009, Pk. 17.10).