BAB IILANDASAN TEORI
A. Perancangan Perangkat Lunak
Perancangan perangkat lunak merupakan deskripsi struktur dari perangkat
lunak yang akan dimplementasikan, antara lain berisi data yang merupakan bagian
sistem, interface antara komponen-komponen sistem dan terkadang algoritma
yang digunakan. Para perancang tidak langsung menghasilkan rancangan akhir
tetapi mengembangkan rancangan secara iteratif melalui versi demi versi yang
berbeda, sehingga menghasilkan suatu perangkat lunak yang siap untuk
digunakan. Secara umum pengertian dari perangkat lunak adalah perintah
(program komputer) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja
seperti yang diinginkan, atau pengertian lainnya tentang perangkat lunak adalah
“program komputer dan dokumentasi yang berhubungan, produk perangkat lunak
dapat dikembangkan untuk pelanggan tertentu atau pasar tertentu” (Ian
Sommervile, 2003:6).
Terdapat beberapa karakteristik dari perangkat lunak, yaitu antara lain
sebagai berikut:
1. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan tidak dibuat dalam
bentuk yang klasik.
2. Perangkat lunak tidak pernah usang.
3. Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom built, serta tidak
dapat dirakit dari komponen yang suda ada.
10
11
Selain mempunyai beberapa karakteristik, perangkat lunak juga
mempunyai beberapa bagian dalam pengaplikasinnya, antara lain sebagai berikut:
1. Perangkat lunak sistem.
2. Perangkat luak real-time.
3. Perangkat lunak bisnis.
4. Perangkat lunak teknik dan ilmu pengetahuan.
5. Embedded Software.
6. Perangkat lunak computer personal.
7. Perangkat lunak kecerdasan buatan.
B. Analisis
Sebelum merancang suatu program aplikasi atau membuat suatu sistem
yang baru tentu tahap pertama adalah melakukan analisis, dengan analisis dapat
diketahui apa saja kekurangan-kekurangan dari sistem yang sedang diterapkan,
kebutuhan-kebutuhan apa saja yang diperlukan untuk meracang suatu sistem yang
baru serta bayak hal lainya. Kegiatan Analsis dapat diartkan sebagai “penelitian
atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem yang baru atau
diperbaharui” (Raymond Mc. Leod, 2001: 190).
Orang yang melakukan analisis terhadap suatu sistem disebut sebagai
seorang analis. Menurut Andi Kristanto (2003: 5) “Analis adalah seseorang yang
mempunyai kemampuan untuk merancanakan dan menerapkan rancangan
sistemnya sesuai dengan permasalahan yang terjadi”. Terdapat beberpa kriteria
dan karakteristik untuk menjadi seorang analis secara umum, yaitu sebagai
berikut:
12
1. Mempunyai wawasan ilmu pengetahuan yang baik yang berkaitan
dengan sistem yang akan dianalisis.
2. Seorang analis harus mampu menempatkan dirinya sebagai Modify
Agent (ahli perubahan).
3. Seorang analis harus mampu menempatkan dirinya sebagai konsultan
pendukung (Support Consultant).
C. Konsep Object Oriented Programming
Definisi sederhana dari object oriented programming (OOP) adalah
“metode pemrograman dimana pengembang tidak hanya mendefinisikan tipe data
dari struktur data tetapi tipe dari operasi (fungsi) yang dapat diaplikasikan ke
struktur data” (Drs. Ario Suryo Kusumo, 2004: 592). Salah satu keunggulan OOP
dibandingkan dengan teknik pemrograman terstruktur adalah OOP
memungkinkan pengembang untuk membuat modul yang tidak perlu berubah
ketika suatu tipe objek ditambah, hal ini membuat pemrograman berorientasi
yang objek lebih mudah dimodifikasi.
Istilah yang akan sering ditemui didalam teknik OOP adalah objek, objek
dapat diartiakan sebagai “abstraksi sesuatu dalam dunia nyata” (Ir. M. Farid Azis,
M.Kom, 2005: 5). Secara lebih jelasnya Objek software analysis & design adalah
sesuatu berupa konsep (concept), benda (thing), dan sesuatu yang
membedakannya dengan lingkungannya. Secara sederhana objek adalah mobil,
manusia, alarm dan lainnya. Tapi objek dapat pula merupakan sesuatu yang
abstrak yang hidup didalam sistem seperti tabel, database, event, system
messages. Objek dikenali dari keadaannya dan juga operasinya. Sebagai contoh
13
sebuah mobil dikenali dari warnanya, bentuknya, sedangkan manusia dari
suaranya. Ciri-ciri ini yang akan membedakan objek tersebut dari objek lainnya.
1. Teknik Dasar OOA/D (Object-Oriented Analysis/Design)
Dalam dunia pemodelan, metodologi implementasi objek
walaupun terikat kaidah-kaidah standar, namun teknik pemilihan objek
tidak terlepas pada subyektifitas software analyst dan designer. Beberapa
objek akan diabaikan dan beberapa objek menjadi perhatian untuk
diimplementasikan didalam sistem. Ada tiga teknik atau konsep dasar
dalam OOA/D, yaitu pemodulan (encapsulation), penurunan (inheritance)
dan polymorphism.
a. Encapsulation
Pada dunia nyata, seorang ibu rumah tangga menanak nasi dengan
menggunakan rice cooker, ibu tersebut menggunakannya hanya
dengan menekan tombol. Tanpa harus tahu bagaimana proses itu
sebenarnya terjadi. Disini terdapat penyembunyian informasi milik
rice cooker, sehingga tidak perlu diketahui seorang ibu. Dengan
demikian menanak nasi oleh si ibu menjadi sesuatu yang menjadi
dasar bagi konsep information hiding. Jadi encapsulation adalah
“suatu meaknisme untuk menyembunyikan atau memproteksi suatu
proses dari kemungkinan interferensi atau penyalahgunaan dari luar
sistem sekaligus menyederhanakan penggunaan sistem itu sendiri”
(Indrajani, 2007: 1).
14
b. Penurunan (Inheritance)
Objek-objek memiliki banyak persamaan, namun ada sedikit
perbedan. Contoh dengan beberapa buah mobil yang mempunyai
kegunaan yang berbeda-beda. Ada mobil bak terbuka seperti truk,
bak tertutup seperti Sedan dan minibus. Walaupun demikian objek-
objek ini memiliki kesamaan yaitu teridentifikasi sebagai objek
mobil, objek ini dapat dikatakan sebagai objek induk (parent).
Sedangkan minibus dikatakan sebagai objek anak (child), hal ini
juga berarti semua operasi yang berlaku pada mobil berlaku juga
pada minibus. Ir. M. Farid Azis, M. Kom mendefinisikan
inheritance sebagai “pembuatan sebuah class baru berdasarkan
pada class yang sudah ada sebelumnya” (Object Oriented
Programming Dengan PHP5, 2005:10).
c. Polymorphism
Pada objek mobil, walaupun minibus dan truk merupakan jenis
objek mobil yang sama, namun memiliki juga perbedaan. Misalnya
suara truk lebih keras dari pada minibus, hal ini juga berlaku pada
objek anak (child) melakukan metoda yang sama dengan algoritma
berbeda dari objek induknya. Hal ini yang disebut polymorphism,
teknik atau konsep dasar lainnya adalah ruang lingkup atau
pembatasan. Artinya setiap objek mempunyai ruang lingkup kelas,
atribut, dan metoda yang dibatasi.
15
D. Pengantar Mengenai Unified Modeling Language (UML)
“UML adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan,
menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak”
(http://id.wikipedia.org/wiki/UML). UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa
pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke
berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, PHP atau bahkan
dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database. Begitu
juga mengenai pendokumentasian dapat dilakukan seperti requirements,
arsitektur, design, source code, project plan, tests, dan prototypes.
UML mendefinisikan beberapa diagram-diagram, antara lain sebagai
berikut:
1. Use Case Diagram
Use case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan actor. Use
case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user
sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana
sebuah sistem dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk
mendeskripsikan bagaimana sistem akan terlihat dimata user. Sedangkan
use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna
serta antara analis dan client.
2. Class Diagram
“Class adalah dekripsi kelompok objek-objek dengan properti,
perilaku (operasi) dan relasi yang sama” (Sri Dharwiyanti, 2003: 4).
Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan
16
global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercermin dari class-class yang ada
dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya
mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu
dalam visualisasi struktur kelas dari suatu sistem.
4. Sequence diagram
Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada
sebuah skenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang
dikirim antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada
titik tertentu dalam eksekusi sistem.
5. Collaboration diagram
Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagrams.
Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams
menggambarkan object dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika
penekannya pada waktu atau urutan gunakan sequencediagrams, tapi jika
penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram.
6. State diagram
State Diagram Menggambarkan semua state (kondisi) yang
dimiliki oleh suatu object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan
state berubah. Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan.
State class tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai
sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh
state yang berbeda. “State Diagram jua mendeskripsikan bagaimana suatu
17
object mengalami perubahan status adanya trigger dari event-event”
(http://www2.toki.or.id/rbpl/task/rbpl-p04.pdf).
7. Component diagram
“Component software merupakan bagian fisik dari sebuah sistem,
karena menetap dikomputer tidak berada dibenak para analis” (Sri
Dharwiyanti, 2003 6). Komponen merupakan implementasi software dari
sebuah atau lebih class. Komponen dapat berupa source code, komponent
biner, atau executable component. Sebuah komponen berisi informasi
tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat
pemetaan dari logical view ke component view. Sehingga component
diagram merepresentasikan dunia riil yaitu component software yang
mengandung component, interface dan relationship.
8. Deployment Diagram
Menggambarkan tata letak sebuah sistem secara fisik,
menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian
hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes)
satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executeable
component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit
perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan
komponen.
18
E. Diagram PERT (Progran Evaluation Review Technique)
”Diagram PERT (Progran Evaluation Review Technique) merupakan
teknik yang dipakai untuk mengevaluasi dan mereview porgres aktifitas dalam
sebuah rangkaian yang berurutan atau sebuah proyek” (Bonnie Soeherman, 2008:
99). Diagram PERT dibuat karena merupakan salah satu bagian dari manajemen
proyek yang digunakan untuk melakukan penjadwalan, mengatur dan
mengkoordinasikan bagian-bagian pekerjaan yang ada kedalam suatu proyek.
PERT. Diagram PERT pertama kali dikembangkan oleh Angkatan Laut Amerika
Serikat pada tahun 1850 untuk mengatur program misil. Adapun langkah-langkah
dalam melakukan perencanaan dengan menggunakan PERT adalah sebagai
berikut:
1. Mengidentifikasi aktifitas dan titik tempuhnya (penanda kejadiaan pada
awal dan akhir satu atau lebih aktifitas). Untuk mengidentifikasi
aktifitas dan titik tempuh dapat menggunakan suatu tabel agar lebih
mudah.
2. Menetapkan urutan pengerjaan dari aktifitas-aktifitas yang telah
direncanakan, langkah ini bisa dilakukan bersamaan dengan identifikasi
aktivitas.
3. Membuat suatu diagram jaringan (Network Diagram).
4. Memperkirakan waktu yang dibutuhkan untuk setiap aktivitas.
5. Menetapkan suatu jalur kritis (Crtical Path)¸dengan cara menambah
waktu suatu aktivitas pada tiap urutan pekerjaan dan menetapkan jalur
terpanjang pada tiap proyek.
19
6. Melakukan pembaharuan diagram PERT sesuai dengan kemajuan
proyek.
Berikut ini adalah contoh dari digram PERT
Gambar 2.1 Analogi Diagram PERTSumber : Designing Infomation System (Bonnie Soeherman, 2008)
F. Metode-Metode Untuk Melakukan Analisis Biaya dan manfaat
1. Payback Period
Payback Period merupakan salah satu metode perhitungan Capital
Budgeting yang relatif sederhana. Menurut Arifin dan Fauzi (1999: 12) bahwa
"Metode ini merupakan penentuan jangka waktu yang dibutuhkan untuk
menutup initial investment dari suatu proyek dengan menggunakan cash inflow
yang dihasilkan oleh proyek tersebut". Dari pengertian tersebut, maka dapat
disimpulkan bahwa payback period adalah waktu yang diperlukan (dalam
Satuan Tahun) untuk mengembalikan investasi yang telah ditanamkan oleh
penanam modal berdasarkan cash Inflow yang dihasilkan oleh suatu proyek.
Cara untuk mengambil keputusan dengan metode ini adalah membandingkan
payback period investasi yang diusulkan dengan umur ekonomis aktiva,
1
4
3
2 5 7
6
20
apabila payback period lebih pendek dari pada umur ekonomis aktiva maka
rencana investasi dapat diterima, sedangkan apabila payback period lebih
panjang dari pada umur ekonomis aktiva maka rencana investasi ditolak.
2. IRR (Internal Rate Return)
“Metode ini untuk membuat peringkat usulan investasi dengan menggunakan tingkat pengembalian atas investasi yang dihitung dengan mencari tingkat diskonto yang menyamakan nilai sekarang dari arus kas masuk proyek yang diharapkan terhadap nilai sekarang biaya proyek atau sama dengan tingkat diskonto yang membuat NPV sama dengan nol” (Riana Mutiasari, http://one.indoskripsi.com/).
IRR merupakan tingkat bunga yang diperoleh dari menyamakan nilai
sekaran dari investasi awal dengan nilai sekarang dari penerimaan yang akan
diterima pada masa yang akan datang. Apabila nilai dari IRR >= Cost of
Capital maka Proyek dipertimbangkan diterima.
3. Metode Nilai Sekarang Bersih (NVP)
Menurut Bambang Riayanto (1992:115) “Net present value adalah
selisih antara present value dari keseluruhan proceeds yang di diskontokan atas
dasar biaya modal tertentu dengan present value pengeluaran modal”. Tetapi
secara umum NPV adalah analisis manfaat finansial yang digunakan untuk
mengukur layak tidaknya suatu usaha dilaksanakan dilihat dari nilai sekarang
(present value) arus kas bersih yang akan diterima dibandingkan dengan nilai
sekarang dari jumlah investasi yang dikeluarkan. Arus kas bersih adalah laba
bersih usaha ditambah penyusutan, sedang jumlah investasi adalah jumlah total
dana yang dikeluarkan untuk membiayai pengadaan seluruh alat-alat produksi
yang dibutuhkan dalam menjalankan suatu usaha. Proyek layak jika NPV
bertanda positif dan sebaliknya tidak layak jika NPV bertanda negatif.
21
4. ROI (Return of Investment)
ROI merupakan persentasi yang menunjukan tingkat pengemnbalian
dari investasi awal yang telah ditanamkan untuk periode tertentu, suatu proyek
dikatakan layak apabila nilai dari ROI lebih besar daripada tingkat keuntungan
yang diisyaratkan dari investasi yang telah ditanamkan. Dan begitupula
sebaliknya proyek dikatakan tidak layak apabila nilai ROI lebih kecil dari
keuntungan yang diisyaratkan dari investasi yang telah ditanamkan.
5. PI (Profitability Indeks)
Suad Usman dan Suwarsono (1994;192) menjelaskan bahwa
“profitability index menghitung perbandingan antara nilai sekarang penerimaan
penerimaan kas bersih dimasa datang dengan nilai sekarang investasi". Dari
pengertian profitability index tersebut dapat disimpulkan profitability index
adalah metode prediksi kelayakan suatu proyek dengan membandingkan nilai
penerimaan-penerimaan bersih dengan nilai investasi, dengan kriteria
kelayakan apabila PI lebih besar dari pada (satu) 1 maka rencana investasi
dapat diterima, sedangkan apabila PI lebih kecil dari pada (satu) 1 maka
rencana investasi ditolak.
22
G. Macromedia Dreamweaver
1. Pengenalan Macromedia Dreamweaver
”Macromedia Dreamweaver adalah sebuah perangkat lunak aplikasi
untuk mendesain dan membuat halaman web” (Arief Rahman, 2007: 10).
Macromedia Dreamweaver sering digunakan saat ini, alasanya adalah karena
selain tampilanya yang lebih menarik, kemampuan dan fitur-fiturnya yang baru
akan mempermudah para pemakainya untuk menciptakan halaman web dengan
cepat dan mudah tanpa harus berlama-lama menuliskan baris kode HTML.
Yang menjadi kelebihan dari Macromedia Dreamweaver adalah
kemampuanya yang mendukung pemrograman script server side seperti Active
Server Page (ASP), Java Server Page (JSP), dan PHP. Selain itu Dreamweaver
juga mendukung pemrograman client side seperti HTML dan Java Script.
Adapun Workspace dari Macromedia Dreamwever telah mengintegrasi
semua windows dan panel dalam satu aplikasi window. Tampilan workspace
Dremwever dapat dlihat pada gambar berikut.
23
Gambar 2.2 Workspace Macromedia DreamweaverSumber: Macromedia Dreamweaver (Arief Rahman, 2007: 10)
Keterangan dari gambar tersebut adalah sebagai berikut:
a. Welcome window menampilkan tips pada saat setting up workspace.
b. Insert Bar berisi tombol-tombol untuk menambahkan objek berupa
image, tabel dan layer dalam dokumen. Tiap-tiap objek merupakan
bagian dari kode HTML yang dapat diatur menurut yang Anda
inginkan.
c. Document toolbar berisi tombol-tombol dan menu pop-up yang
menunjukkan tampilan document window yang berbeda (seperti
Design dan Code)
d. Standard toolbar (tidak ditampilkan dalam layout default
workspace), berisi tombol-tombol untuk operasi umum untuk menu
File dan Edit: New, Open, Save, Save All, Cut, Copy, Paste, Undo,
24
Redo. Untuk menampilkan standard toolbar klik View > Toolbars >
Standard
e. Document Window menunjukkan dokumen yang sedang di kerjakan.
f. Property inspector untuk melihat dan mengubah informasi dari
objek yang dipilih.
g. Tag Selector dalam status bar document window bawah
menunjukkan hierarki tag pilihan Anda dalam Design view.
h. Panel group merupakan panel-panel yang berhubungan yang telah
dijadikan dalam satu group.
i. Site Panel berfungsi untuk mengatur file dan folder yang ada dalam
site yang dibuat.
H. Langkah-langkah membuat Website
1. Tentukan Tujuan
Langkah pertama adalah menentukan tujuan dari situs yang hendak
dibuat. Tujuan akan membantu agar lebih fokus dalam membuat sebuah situs
web. Tanyakan pada diri sendiri atau user tentang situs yang akan dibuat. Apa
harapan yang diinginkan?
2. Tentukan Target User
Setelah Anda menetapkan tujuan, maka selanjutnya perlu memikirkan
siapa yang akan mengunjungi situs tersebut. Tentunya akan sangat sulit
membuat situs yang tujuanya agar dapat dikunjungi oleh setiap orang di dunia.
Hal ini disebabkan setiap orang menggunakan browser yang berbeda,
25
kecepatan akses internet yang berbeda. Itulah mengapa perlu menentukan
target user.
3. Kompatibilitas Browser
Saat ini ada banyak software browser, seperti Microsoft Internet
Explorer, Netscape Navigator, Opera dan sebagainya. Tiap-tiap browser
memiliki kelebihan dan kekurangan. Hal ini tergantung dari kemampuan dari
masing-masing software tersebut. Tidak semua browser mendukung script
yang digunakan, seperti java script, java applet, dan lain sebagainya.
4. Organisasi Struktur Site
Mengatur struktur site sangatlah penting untuk membuat lebih mudah
dalam membangun situs. Dengan struktur yang benar, maka tidak akan pusing
bila ingin membuat situs dan semakin bertambah besar suatu hari. Untuk itu
ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat struktur site, yaitu:
a. Bagilah situs menjadi beberapa kategori.
b. Letakkan halaman yang saling berhubungan dalam satu folder.
Gunakan subfolder hanya bila benar-benar diperlukan. Hal ini akan
membuat situs mudah untuk dimaintenance dan dinavigasi.
c. Tentukan dimana meletakkan item seperti image dan sound.
d. Disarankan untuk meletakkan semua image, sound, applet atau yang
lainnya dalam satu lokasi folder, sehingga saat ingin menambah
image menjadi mudah.
e. Gunakan struktur yang sama untuk lokal dan remote site.
f. Hal ini akan mencegah kesalahan link halaman pada saat upload.
26
5. Rancanglah Desain Tampilan Halaman
Sebelum mendesain tampilan halaman situs dengan menggunakan
dreamwever, terlebih dahlu perlu membuatnya dengan media lain seperti
kertas atau software seperti Freehand, Firework, Photoshop atau yang
lainnya. Akan lebih lama jika bekerja dengan dremwever tanpa ide yang
sudah jadi.
6. Desain Navigasi
Pada saat mendesain situs, diperlukan juga memikirkan bagaimana
caranya pengunjung berpindah dari satu halaman ke halaman yang lain dengan
mudah. Navigasi yang membingungkan akan membuat pengunjung menjadi
malas untuk mengunjungi situs kita.
I. WWW (World Wide Web)
WWW (World Wide Web) adalah tempat untuk memberikan informasi
berbasiskan elektronik berupa multimedia, teks, grafis serta segala data dan
informasi yang dapat dimasukkan dalam format–format tersebut, umunya bahasa
yang digunakan untuk memberikan informasi berbasiskan HTML. Saat ini world
wide web merupakan bagian yang paling terkenal dari internet sebab kemudahan
dan fleksibilitas dalam penyampaian informasi. Web bekerja didasarkan pada
jaringan internet, internet adalah network of interconnected networks, artinya
jaringan yang menghubungkan jaringan–jaringan lainya. Saat berselancar di
internet dan melihat berbagai macam bentuk dan jenis web disitulah dapat terlihat
begitu hebatnya web, sebab web dapat menampung berbagai jenis data seperti
text, grafis, animasi, foto, suara dan video.
27
Web bekerja dengan konsep client–server, komputer yang anda pakai
adalah client, pada komputer anda terdapat software browser (misalnya internet
explore), ketika mengetikkan sutu alamat situs dalam browser tersebut misalnya
www.amikgarut.ac.id lalu menekan enter, browser akan meminta ke komputer
server halaman situs yang telah diketik, server tersebut akan memproses halaman
yang diminta oleh browser, apabila halaman itu ditemukan server akan
mengirimkan halaman tersebut ke browser di komputer user, kemudian browser
akan menginterprestasikan data yang didapat dari komputer server lalu
ditampilkan di komputer user.
Halaman web ditulis dengan bahasa pemograman yang disebut Hypertext
Markup Language atau HTML, file HTML berisi markup tags, markup tags inilah
yang memberi tahu browser bagaimana halaman web ditampilkan, terdapat dua
extension file HTML yang dapat digunakan yaitu .htm dan .html
J. Sekilas Tentang PHP
1. Pengenenalan PHP
“PHP merupakan bahasa pemrograman untu membuat web yang bersifat
server-side scripting” (Arief Ramadhan, 2006: 3). Sebagian besar sintaks mirip
dengan bahasa C, Java dan Perl, ditambah beberapa fungsi PHP yang spesifik.
Tujuan utama penggunaan bahasa ini adalah untuk memungkinkan perancang
web menulis halaman web dinamik dengan cepat. Seluruh aplikasi berbasis
web dapat dibuat dengan PHP, namun kekuatan yang paling utama PHP adalah
pada konektivitasnya dengan sistem database di dalam web. Sistem database
yang dapat didukung oleh PHP adalah Oracle, MySQL, Sybase, PostgreSQL.
28
PHP dapat berjalan diberbagai sistem operasi seperti windows 98/NT,
UNIX/LINUX, solaris maupun macintosh. PHP merupakan software yang
open source yang dapat anda download secara gratis dari situs resminya yaitu
http://www.php.net, ataupun dari situs-situs yang menyediakan software
tersebut seperti di ftp://gerbang.che.itb.ac.id.
2. Script dasar PHP
Aturan dasar didalam penulisannya adalah bahwa setiap script harus
diapit (diawal dan diakhir) oleh script dibawah ini:
a. <? dan ?> atau,
b. <?php dan ?> atau,
c. <script language=”php”> dan </script> atau,
d. <% dan %>.
Contoh dasar dari penggunaan script PHP dapat dilihat pada gambar
dibawah ini.
<? Php
Echo “Hello World!”;
?>
Apabila script tersebut dibuat maka akan menghasilkan tampilan seperti
gambar berikut ini.
mysql> SHOW DATABASE;
29
Gambar 2.3 Script PHP DasarSumber : Pemrograman Databse dengan PHP dan MySQL
(Arief Ramadahan, 2006: 30)
K. MySQL
MySQL Merupakan software sistem manajemen basis data SQL (database
management system) atau DBMS yang multithread dan multi-user. MySQL AB
membuat MySQL tersedia sebagai software gratis dibawah lisensi GNU (General
Public License), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk
kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GNU.
MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia
MySQL AB, dimana memegang hak cipta hampir atas semua kode sumbernya.
Orang Swedia dan orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah: David
Axmark, Allan Larsson, dan Michael "Monty" Widenius. Berikut ini adalah
perintah-perintah dasaer didalam SQL.
1. Melihat Database
Cara melihat daftar database yang ada di MySQL adalah dengan
mengetikkan baris perintah berikut:
mysql> drop database test;
mysql> create database Mahasiswa_db;
30
2. Menghapus Database
Untuk menghapus database dapat dilakukan dengan
men”dropping”nya, dan perintahnya adalah :
3. Membuat Database
Berikut ini adalah cara membuat sebuah database pada MySQL.
Sebagai latihan disini adalah membuat database dengan nama
“Mahasiswa_db”.
4. Memilih Database
Memilih sebuah database yang cocok untuk proyek dan data yang
akan digunakan, terlebih dahulu harus memberitahukan MySQL bahwa
ingin menggunakannya. Lagi-lagi, perintahnya tidak terlalu sulit untuk
diingat :
Sekarang database Mahasiswa_db telah digunakan dan bisa
menambahkan beberapa tabel ke dalam database Mahasiswa_db.
5. Membuat Sebuah Table
Untuk membuat table, bentuk dasar dari perintahnya adalah
sebagai berikut :
mysql> USE Mahasiswa_db
31
L. Pengenalan E-Library (electronic library)
“Perpustakaan berasal dari kata pustaka, menurut kamus umum bahasa Indonesia kata pustaka artinya buku, sedangkan perpustakaan artinya kumpulan buku. Perpustakaan dalam bahasa inggris disebut “Library” berasal dari bahasa romawi yaitu “Librarium” yang terdiri dari kata Liber artinya buku sedangkan armarium artinya lemari” (http://media.diknas.go.id/media/document/5361.pdf).
Jadi dilihat dari kata asalnya, berarti lemari dimana didalamnya terdapat
buku-buku. Sebuah perpustakaan pada sebuah lembaga pendidikan pada
hakekatnya adalah sebuah unit kerja yang bertugas memberikan layanan bacaan
dan informasi kepada warga lembaga pendidikan tersebut agar proses belajar
mengajar di lembaga pendidikan yang bersangkutan dapat belajar dengan baik.
Sementara itu e–library atau perpustakaan digital adalah suatu
perpustakaan yang menyimpan data baik itu buku (tulisan), gambar, suara dalam
bentuk file elektronik dan mendistribusikannya dengan menggunakan protokol
elektronik melalui jaringan komputer. Istilah e-library sendiri mengandung
pengertian sama dengan virtual library. Sedangkan istilah yang sering digunakan
dewasa ini adalah digital library. Berikut ini adalah tabel yang menjelaskan
perbedaan antara e-library dengan perpustakaan manual biasa.
mysql> CREATE TABLE students (-> id INT NOT NULL AUTO_INCREMENT PRIMARY KEY,-> firstname VARCHAR (30),-> lastname VARCHAR (30),-> phone VARCHAR (14),-> city VARCHAR (50),-> state VARCHAR (25),-> zip VARCHAR (10),-> );
32
Tabel 2.1 Perbedaan e-library dengan Manual Library
Manfaat e-library sebagai suatu layanan baru di perpustakaan bagi
komunitas pengguna perpustakaan adalah sebagai berikut:
1. e-library merupakan layanan yang dapat membantu pada inisiatif
pembelajaran yang terintgrasi.
2. e-library merupakan sumber yang sempurna untuk mengirmkan teks
lengkap dan referensi penting mutimedia, mudah untuk digunakan
dalam penelitian, serta dalam mengerjakan tugas yang diberikan oleh
dosen.
3. Mahasiswa menemukan jawaban yang mereka butuhkan lebih dari 2000
majalah, surat kabar, buku-buku dan transkrip teks lengkap: termasuk
ribuan peta, gambar, website penddik dari pusat pekerjaan rumah dan
file audio atau vidio.
4. Dosen dan pustakawan bekerja sama untuk membangun mata rantai
yang kuat terhadap isi yang terpilih. Menciptakan daftar bacaan dengan
halaman-halaman topik, pelajaran-peajaran dan halaman minat dan
5. kepentingan komuitas perguruan tinggi.
6. Mengurangi terjadinya pengulangan kegiatan (plagiarism).
33
7. Penyebaran dan akses informasi akan lebih cepat tanpa batas waktu dan
ruang, karena tidak terikat secara fisik.
8. Bersifat lebih luas dari katalog induk dunia (universal main catalogue).
dan mampu Melakukan kerjasama dalam jejaring informasi
(information networking).
Untuk membangun e-library, banyak faktor yang perlu dipertimbangkan
agar pembangunan e-library tersebut dapat berjalan optimal. Adapun faktor-
faktornya seperti analisis kebutuhan, studi kelayakan, pemilihan software, aspek
manusia, pelaksanaan dan evaluasi. Untuk mengembangkan suatu program
perpustakaan digital harus didukung dana dan sumberdaya manusia yang handal
karena harus mampu mengelola berbagai komponen penting di dalamnya seperti
isi (content), sumberdaya informasi (information resources), aplikasi informasi
(information application) dan jasa informasi (information services).
Berdasarkan pada pengertian e-library maka komponen yang diperlukan
didalam pembuatan e-library diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Perangkat komputer.
2. Koneksi dengan internet.
3. Ensiklopedia elektronik.
4. e-book (electronic book).
5. Koleksi CD pembelajaran interaktif.
6. File audio atau video.
7. Katalog buku.
34