vii
KANDUNGAN
BAB PERKARA MUKASURAT
HALAMAN JUDUL i
HALAMAN PENGAKUAN ii
HALAMAN DEDIKASI iii
HALAMAN PENGHARGAAN iv
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
KANDUNGAN vii
SENARAI JADUAL xiv
SENARAI RAJAH xvi
SENARAI SINGKATAN xviii
SENARAI LAMPIRAN xix
1 PENDAHULUAN
1.0 Pengenalan 1
1.1 Latarbelakang Masalah 3
1.2 Pernyataan Masalah 5
1.3 Objektif Kajian Projek 6
1.4 Persoalan kajian 6
1.5 Kepentingan Kajian 7
viii
1.6 Definisi Istilah 8
1.6.1 Pendidikan Berbantu Komputer 8
1.6.2 Pembangunan Perisian 8
1.6.3 Pembelajaran 9
1.6.4 Multimedia 9
1.6.5 Interaktif 9
1.6.6 Grafik 9
1.6.7 Hiperteks 10
1.6.8 Animasi 10
1.7 Skop Projek 10
2 SOROTAN PENULISAN
2.0 Pengenalan 12
2.1 Komputer dalam Pendidikan 13
2.2 Pembelajaran Berbantu Komputer 14
2.3 Perkembangan Pendidikan Berbantu Komputer 15
2.4 Pendekatan yang digunakan Dalam PBK 17
2.5 Penggunaan PBK yang Berkesan 19
2.6 Pendidikan Melalui Multimedia 20
2.7 Kelebihan Multimedia Dalam Pembelajaran 22
2.8 Elemen-Elemen Multimedia 22
2.8.1 Teks 23
ix
2.8.2 Grafik 23
2.8.3 Animasi 24
2.8.4 Video 24
2.8.5 Audio 25
3 METODOLOGI KAJIAN
3.0 Pengenalan 26
3.1 Model Reka bentuk Instruksi Bersistem 26
3.1.1 Analisis 27
3.1.2 Rekabentuk 27
3.1.3 Pembangunan 28
3.1.4 Perlaksanaan 28
3.1.5 Penilaian 28
3.2 Penentuan Tajuk dan Skop Pembangunan 29
3.2.1 Objektif Pembelajaran 29
3.2.2 Pemilihan Perisian Pembangunan 30
3.2.3 Perkakasan 30
3.3 Pembangunan Perisian 31
3.3.1 Kawalan Kadar dan Turutan Pembelajaran 31
3.3.2 Struktur Perisian 32
3.3.3 Reka Letak Skrin 32
3.3.4 Teks 33
x
3.3.5 Warna 33
3.3.6 Kaedah Penyampaian 34
3.3.7 Menu Utama 34
3.4 Reka Bentuk Kajian 36
3.5 Populasi dan Sampel Kajian 37
3.6 Instrumen Kajian 38
3.7 Penilaian Formatif PBK 39
3.7.1 Penilaian Formatif Secara Individu 39
3.7.2 Penilaian Formatif Kumpulan Kecil 40
3.8 Penilaian Sumatif PBK 40
3.9 Analisis Data 41
4 REKABENTUK PERISIAN DAN DAPATAN KAJIAN
4.0 Bahagian A: Reka Bentuk Perisian 44
4.1 Pakej Perisian 45
4.2 Cara Pembangunan Perisian 46
4.3 Penggunaan Perisian 47
4.4 Struktur Asas dan Kandungan Perisian 48
4.4.1 Permulaan Perisian 48
4.4.2 Menu Utama 49
4.4.3 Pengenalan 50
4.4.4 Isi Pelajaran 51
xi
4.4.5 Latihan dan Kuiz 53
4.4.6 Tamat Pembelajaran 54
4.4.7 Penghargaan 54
4.5 Bahagian B : Dapatan Kajian 55
4.6 Analisis Data Bahagian A 56
4.6.1 Taburan Responden Mengikut jantina,
bangsa dan umur 56
4.6.2 Taburan Responden Mengikut
Penggunaan CD Interaktif 57
4.7 Analisis Data Bahagian B 58
4.7.1 Taburan Frekuensi, Peratus dan Min
dalam Pemahaman Tajuk Get Logik 58
4.7.2 Taburan Frekuensi, Peratus dan Min
dalam Aspek Motivasi 59
4.7.3 Taburan Frekuensi, Peratus dan Min
dalam Aspek Kesesuaian Reka Bentuk
Antaramuka (Ilustrasi) 61
4.7.4 Taburan Frekuensi, Peratus dan Min
dalam Aspek Kesesuaian Penguasaan
Pembelajaran 62
4.7.5 Taburan Frekuensi, Peratus dan Min
dalam Aspek Keselesaan dan Kesenangan
Pengguna 63
4.7.6 Perkaitan/hubungan antara konstruk
Pemahaman Tajuk Get Logik dan
xii
Kesesuaian Penguasaan Pembelajaran 64
4.7.7 Perkaitan/ hubungan antara
Motivasi dan Kesesuaian Reka bentuk
Antara muka (Ilustrasi) 65
4.7.8 Perkaitan/ hubungan aspek antara
Keselesaan dan Motivasi 65
5 PERBINCANGAN, RUMUSAN DAN CADANGAN
5.0 Pengenalan 67
5.1 Perbincangan Pembangunan Perisian 67
5.1.1 Masalah- masalah yang Dihadapi oleh
Pembangun 68
5.1.2 Kekangan Masa 69
5.1.3 Kekurangan Kepakaran dalam Bidang
Multimedia 69
5.1.4 Kelebihan Perisian 70
5.1.5 Kelemahan Perisian 70
5.2 Perbincangan Hasil Dapatan 71
5.2.1 Menilai penggunaan perisian secara
efektif dari aspek pemahaman isi pelajaran,
motivasi, rekabentuk antaramuka,
penguasaan pembelajran dan keselesaan
xiii
menggunakan perisian 71
5.2.2 Perkaitan/ hubungan antara konstruk 75
5.3 Rumusan 77
5.4 Cadangan 78
5.5 Penutup 79
RUJUKAN 80
LAMPIRAN 84
xiv
SENARAI JADUAL
NO. JADUAL TAJUK HALAMAN
3.1 Jumlah responden mengikut jantina 37
3.2 Skala likert 38
3.3 Taburan item soal selidik mengikut aspek kajian 39
3.4 Justifikasi tahap maklum balas responden terhadap
perisian PBK 42
3.5 Klasifikasi kekuatan korelasi 43
4.1 Taburan responden mengikut jantina, bangsa dan umur 57
4.2 Taburan responden mengikut pengggunaan CD interaktif 57
4.3 Taburan pemahaman tajuk Get Logik 59
4.4 Taburan motivasi 60
4.5 Taburan kesesuaian reka bentuk antara muka 61
4.6 Taburan kesesuaian penguasaan pembelajaran 62
4.7 Taburan keselesaan dan kesenangan pengguna 63
4.8 Hubungan antara pemahaman dan kesesuaian 64
4.9 Hubungan antara motivasi dan illustrasi 65
xv
4.10 Hubungan antara keselesaan dan motivasi 65
5.1 Peratus dan min bagi menilaian penggunaan perisian
multimedia 71
5.2 Perkaitan/ hubungan antara konstruk 75
xvi
SENARAI RAJAH
NO. RAJAH TAJUK HALAMAN
3.1 Aliran kerja model ADDIE 27
3.2 Carta alir menu utama 36
3.3 Rangka kerja penilaian 41
4.1 Penggunaan Timeline 46
4.2 Pembahagian adegan (scene) 47
4.3 Montaj Permulaan 49
4.4 Paparan bab 2, tajuk dan sub tajuk pelajaran 49
4.5 Paparan menu utama 50
4.6 Paparan pengenalan kepada tajuk pembelajaran 51
4.7 Paparan kepada isi pelajaran Get ATAU 51
4.8 Paparan kepada isi pelajaran Get ATAU bagi jadual
kebenaran 52
4.9 Paparan kepada isi pelajaran Get ATAU bagi rajah
masa 52
4.10 Paparan latihan dan kuiz 53
xvii
4.11 Paparan animasi bagi reaksi kepada jawapan
yang diberikan 53
4.12 Paparan apabila butang keluar dipilih 54
4.13 Paparan halaman penghargaan 55
xviii
SENARAI SINGKATAN
Bil. - Bilangan
CD-ROM - Compact Disk (Read Only Memory)
IT - Information Technology
KBSM - Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah
KPM - Kementerian Pelajran Malaysia
LCD - Liquid Crystal Display
PBK - Pendidikan Berbantu Komputer
PKEE - Pengajian Kejuruteraan Elektrik dan Elektronik
S - Setuju
SMT - Sekolah Menengah Teknik
SPM - Sijil Pelajran Malaysia
SPMV - Sijil Pelajaran Malaysia Vokasional
SPSS - Statiscal Package for Social Sceince
SS - Sangat Setuju
STS - Sangat Tidak Setuju
TS - Tidak Setuju
TSS - Telekom Smart School
xix
SENARAI LAMPIRAN
Soal selidik 84
Surat kebenaran EPRD 88
Surat Kebenaran Dari JPN 89
Surat Akuan Dari UTM 90
Keputusan Kajian Rintis ( Alpha ) 92
Keputusan Kajian Sebenar 93
Pengesahan Penilaian Secara Individu 97
Pengesahan Pakar Bidang 99
BAB 1
PENDAHULUAN
1.0 Pengenalan
Pendedahan kepada komputer dan teknologi maklumat (IT) mewujudkan
budaya celik komputer di kalangan masyarakat terutama kepada pelajar. Sektor
awam dan swasta telah memanfaatkan penggunaan komputer dan IT dalam
memantapkan operasi mereka. Penggunaan komputer dan rantaian yang diwujudkan
oleh koridor raya maklumat dan internet menerjah perdagangan bebas merentasi
sempadan negara. Pelaburan yang besar dalam IT terus mengembangkan kuasa
pasaran multinasional di seluruh dunia. Kemajuan dalam penggunaan internet kini
membolehkan ijazah diperolehi secara maya tanpa perlu meninggalkan rumah.
Juriah Long (1998), dalam konteks pendidikan, teknologi maklumat adalah
gabungan peralatan teknologi komunikasi dan sistem rangkaian elektronik.
Komputer boleh digunakan untuk mengumpul, menyimpan, memproses,
menyalurkan dan menyampaikan maklumat secara pantas, tepat dan boleh
dipercayai.
Pada abad ke 21 sekarang ini sumber pengetahuan utama dalam pendidikan
adalah merupakan maklumat yang diperolehi melalui teknologi maklumat. Carter
(Juriah Long, 1998), berpendapat maklumat boleh didapati dalam empat bentuk
iaitu data, teks, imej dan suara. Selain daripada itu terdapat tiga lagi bentuk
maklumat yang tidak boleh dipisahkan dengan teknologi maklumat iaitu bunyi,
animasi dan video.
2
Sehubungan dengan itu PBK yang dibangunkan adalah salah satu daripada
teknologi maklumat yang boleh digunakan sebagai alat bantu dalam pengajaran dan
pembelajaran. Pemahaman terhadap isi pembelajaran juga boleh dibuat secara
berulang-ulang tanpa perlu malu atau takut dimarahi oleh sesiapa pun.
Pembelajaran dengan bantuan perisian multimedia merupakan salah satu langkah
untuk mengintegrasikan teknologi pendidikan ke dalam strategi pengajaran dan
pembelajaran di institusi-institusi baik di peringkat rendah mahupun di peringkat
yang lebih tinggi.
Penggunaan komputer bertujuan untuk menimbulkan suasana pembelajaran yang
menyeronokkan dan lebih bermakna kepada pelajar. Di sini pelajar akan bertindak untuk
mendapatkan ilmu secara sendiri dan mempelajarinya sendiri ataupun lebih kepada
pembelajaran kendiri. Tugas guru hanya sebagai pembimbing dan menggalakkan pelajar
untuk mendapatkan ilmu seberapa banyak dengan cara tersendiri. Walaubagaimanapun
penggunaan komputer bukanlah bertujuan untuk menggantikan peranan guru. Adalah
menjadi harapan dengan terciptanya pelbagai bentuk pembelajaran yang menggunakan
perisian berbantu komputer, semangat dan minat pelajar terhadap pelajaran akan
bertambah sekali gus mengubah sikap dan gaya pembelajaran mereka, ke arah yang lebih
positif. Juriah Long (1998), dalam era ledakan maklumat dan timbunan ilmu,
penggunaan komputer akan menyemarakkan semanagat pelajar untuk menyusun
maklumat serta mencari sesuatu fakta yang spesifik serta efektif dan pantas.
Pembinaan makmal komputer disokong dengan penyediaan tenaga pengajar
mencukupi dan terlatih selain perisian diperlukan sedang dilaksanakan bagi menepati
keperluan pendidikan negara. Kini, sekolah di bandar atau luar bandar mempunyai
makmal komputer sebagai persediaan awal Kementerian Pelajaran yang mahukan
semua pelajar sekolah menguasai IT. Sekolah Bestari juga diwujudkan dengan
pengajaran dan pembelajaran dilakukan menerusi bantuan teknologi komputer.
Sekolah Bestari mampu memberi dimensi baru kepada sistem pendidikan terus
diperbanyakkan.
Sekolah Bestari adalah salah satu daripada tujuh aplikasi perdana (flagship
applications) Koridor Raya Multiedia (MSC). Sekolah Bestari bertujuan untuk
menyediakan pekerja ilmu (knowledge worker) yang akan memainkan peranan
3
dalam bidang sains dan teknologi maklumat ke arah mencapai matlamat Wawasan
2020 bagi menjadikan Malaysia sebuah negara maju dan pusat teknologi dan
telekomunikasi antarabangsa. Jika segala rancangan berjalan lancar, semua sekolah
di Malaysia menjadi sekolah bestari menjelang 2010.
Kementerian Pelajaran Malaysia (KPM) berhasrat untuk melihat semua
sekolah di Malaysia menjadi bestari. Penggunaan teknologi multimedia dalam
pendidikan amat penting untuk menjadi sekolah bestari apatah lagi apabila
berhadapan era teknologi maklumat seperti sekarang, dan sebagai persediaan untuk
menghadapi abad ke-21. Namun begitu, usaha membestarikan kira-kira 8000
sekolah di seluruh Malaysia secara serentak melibatkan kos yang tinggi dan di luar
kemampuan Kementerian Pelajaran Malaysia.
Justeru itu, sekolah digalak untuk mengadakan program pembestarian sendiri
dengan memanfaatkan sumber yang terdapat di persekitaran, iaitu daripada agensi
korporat dan swasta, ibu bapa dan ahli masyarakat setempat serta ahli politik, pendek
kata sesiapa sahaja yang memandang berat tentang pendidikan dan ingin
menyumbang terhadap pembangunan pendidikan bagi kawasan setempat khususnya,
dan negara amnya.
1.1 Latarbelakang Masalah
Bahang penggunaan komputer dalam pendidikan secara meluas di bilik-bilik
darjah semakin dirasakan. Dengan kepekaan dan keprihatinan pihak kerajaan dalam
memajukan tahap pendidikan, Pendidikan Berbantu Komputer (PBK) dipercayai
boleh memenuhi aspirasi kerajaan serta rakyat sekalian yang mahukan pendidikan
berkualiti. PBK ini merupakan sumber pembelajaran yang khusus dalam membentuk
pembelajaran kendiri yang membolehkan pelajar-pelajar mengikut kadar kebolehan
pembelajaran individu dan bahan dalam PBK merupakan bahan yang lengkap diri
(self contain).
4
PBK dalam pembelajaran adalah berasaskan kepada prinsip-prinsip
pembelajaran. Oleh itu penggunaan PBK sebagai satu strategi pembelajaran bagi
seseorang individu atau kumpulan kecil amatlah objektif dan sesuai.
Melalui analisis keperluan yang telah dijalankan oleh pengkaji di kalangan
guru-guru dan pelajar-pelajar di Sekolah Menengah Teknik Johor Bahru, mereka
rata-rata bersetuju jika kaedah pembelajaran kendiri menggunakan PBK di
praktikkan penggunaannya di sekolah, asrama mahupun di rumah. Mereka juga
mengakui bahawa PBK bagi mata pelajaran Pengajian Kejuruteraan Elektrik dan
Elektronik bagi Tingkatan 5 belum ada lagi di sekolah itu.
Melalui temubual dengan guru-guru Sekolah Menengah Teknik Johor Bahru
menunjukkan PBK masih belum dipraktikkan lagi di sekolah tersebut. Guru
berkenaan mengalu-alukan jika ada pihak yang sanggup menyediakannya bagi
membantu pelajar-pelajar dalam membentuk pembelajaran kendiri.
Selain daripada itu menurut sebuah akhbar (Utusan Malaysia 18 Feb 2005)
menyatakan dalam projek rintis perisian kursus sekolah bestari yang dibangunkan
oleh Telekom Smart School (TSS) dan Pendidikan Bestari Utusan Malaysia telah
menyediakan bahan P&P yang meliputi empat subjek utama iaitu Bahasa Melayu,
Bahasa Inggeris, Matematik dan Sains. Sebanyak 408 perisian kursus disediakan
untuk Bahasa Inggeris Sekolah Rendah dan Sekolah Menengah, selain panduan guru
(408), buku aktiviti murid (408) dan laman web berkenaan (400). Bagi mata
pelajaran sains, TSS menyediakan 408 item bagi perisian kursus, panduan guru dan
buku aktiviti murid. Walaubagaimanapun perisian kursus yang dibangunkan ini tidak
meliputi mata pelajaran Pengajian Kejuruteraan Elektrik dan Elektronik bagi pelajar
di Sekolah Menengah Teknik. Malah di dalam ruangan Pendidikan Utusan akhbar
tempatan itu juga tidak menyediakan bahan pengajaran dan pembelajaran (P&P) bagi
mata pelajaran aliran teknikal.
Faktor lain yang mendorong pengkaji untuk menjadikan PBK sebagai Projek
Sarjana Muda adalah supaya PBK ini dijadikan sebagai perintis kepada pelajar untuk
menggunakannya dan mempelajarinya sendiri serta bersedia untuk mengambil mata
pelajaran aliran teknikal dalam peperiksaan SPM memandangkan sistem pendidikan
5
negara kita sekarang ini adalah ke arah pendidikan fleksibel, iaitu perlaksanaan sijil
terbuka menggantikan sistem pemberian gred bagi peperiksaan Sijil Pelajaran
Malaysia (SPM).
1.2 Pernyataan Masalah Kajian
Pelajar-pelajar masa kini memerlukan rangsangan yang pelbagai untuk
memotivasikan mereka untuk belajar. Pembelajaran berkesan dikatakan berlaku
apabila pelajar menunjukkan perubahan tingkah laku secara khusus melalui aktiviti-
aktiviti yang dicadangkan, (Shahrom, 1993). Ini bermakna pembelajaran berkesan itu
hanya berlaku jika objektif pembelajaran itu telah dapat dikuasai oleh pelajar di akhir
pembelajaran itu dijalankan.
Mata pelajaran Pengajian Kejuruteraan Elektrik dan Elektronik merupakan
salah satu subjek yang sukar digambarkan oleh pelajar, ini adalah kerana isi
pelajarannya yang semakin abstrak dan perlu memahami konsep sesuatu litar tersebut.
Pemahaman tentang konsep get logik perlu diberi penekanan kepada pelajar. Hanya
pelajar yang mempunyai imaginasi yang tinggi sahaja yang mampu menghayati isi
pelajaran tersebut yang disampaikan oleh guru dengan kaedah tradisional manakala yang
lain akan merasa tersisih dan bosan.
Abd. Ghafar (1993), kaedah grafik kerap dikaitkan dengan skema untuk
sesuatu konsep, sama ada konkrit atau abstrak. Sedangkan beberapa kajian
menunjukkan bahawa penggunaan grafik yang berkesan dan yang ditafsirkan dengan
tepat, akan membantu pemahaman, daya ingatan dan keseronokan membaca. Oleh
sebab itu pembelajaran yang berbentuk interaktif seperti grafik, audio, video teks dan
animasi dapat membantu meningkatkan keberkesanan pembelajaran murid.
Sehubungan dengan itu, adalah dirasakan perlu untuk membangunkan satu
perisian Pendidikan Berbantu Komputer (PBK) dalam mata pelajaran Pengajian
Kejuruteraan Elektrik dan Elektronik bertajuk “Get Logik”.
6
Kajian ini juga adalah bertujuan untuk menilai sejauh mana PBK yang dibina
bagi mata pelajaran tersebut sesuai digunakan oleh pelajar Tingkatan 5 di Sekolah
Menengah Teknik Johor Bahru dalam meningkatkan prestasi pembelajaran kendiri
dan seterusnya mendatangkan minat serta kesan yang lebih positif kepada pelajar
terhadap mata pelajaran tersebut.
1.3 Objektif Kajian Projek
Objektif utama projek ini adalah untuk menghasilkan satu perisian
multimedia “Get Logik” yang diambil dari Unit 2 Elektronik Berdigit, dalam
matapelajaran Pengajian Kejuruteraan Elektrik dan Elektronik, Tingkatan Lima di
Sekolah Menengah Teknik. Objektif lain projek ini adalah:
i. Menghasilkan satu perisian multimedia berdasarkan model ADDIE
yang merangkumi, analisis, rekabentuk, pembangunan, perlakasanaan
dan penilaian.
ii. Menilai penggunaan perisian secara efektif dalam pemahaman tajuk
get logik, motivasi, rekabentuk antaramuka, penguasaan pembelajaran
dan keselesaan menggunakan perisian tersebut.
iii. Untuk meninjau perhubungan di antara pemahaman tajuk get logik
dan penguasaan pembelajaran, antara motivasi dan reka bentuk serta
antara keselesaan dan motivasi.
1.4 Persoalan Kajian
i. Adakah pembangunan perisian PBK yang bertajuk Get Logik dibina
menepati model reka bentuk ADDIE.
7
ii. Adakah PBK ini dapat membantu pelajar secara efektif dalam
pemahaman tajuk get logik,motivasi, reka bentuk antara muka,
penguasaan dan keselesaan penggunaan.
iii. Adakah terdapat perhubungan di antara konstruk
H1 - Hubungan antara pemahaman tajuk get logik dan kesesuaian
penguasaan pembelajaran.
H2 - Hubungan antara motivasi dan kesesuaian Reka bentuk antara
muka.
H3 - Hubungan antara keselesaan pengguna dan motivasi”.
1.5 Kepentingan Kajian
Perisian Berbantu Komputer, bagi Pengajian Kejuruteraan Elektrik dan
Elektronik tingkatan 5 ini memberi manfaat kepada para pelajar dalam proses
pembelajaran kendiri.
i. Pelajar dapat meningkatkan penguasaan pembelajaran kerana ia boleh
diulang seberapa kerap yang dikehendaki oleh pelajar.
ii. Dapat menimbulkan minat pelajar untuk mengikuti pelajaran kerana
ia direka berdasarkan kepada keperluan mereka. Pembelajaran melalui
multimedia juga boleh dikawal mengikut keperluan sendiri tanpa
terikat dengan mana-mana pihak atau masa yang diperuntukkan.
iii. Pembelajaran dapat dijalankan dengan lebih fleksibel dengan
mengambil kira perbezaan intelektual yang wujud dikalanngan
individu pelajar.
Top Related