PEMBANGUNAN MODUL PEMBELAJARAN BERBANTUKAN VIDEO
INTERAKTIF BAGI PEMBELAJARAN PENGATURCARAAN VISUAL BASIC
BERDASARKAN PENDEKATAN PROJEK
SITI NURULWAHIDA BT MOHD ZAINUL ABIDIN
Laporan projek dikemukakan sebagai memenuhi sebahagian daripada syarat
penganugerahan Ijazah Sarjana Muda Sains dan Komputer Serta Pendidikan (Fizik)
Fakulti Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia
April 2009
PEMBANGUNAN MODUL PEMBELAJARAN BERBANTUKAN VIDEO
INTERAKTIF BAGI PEMBELAJARAN PENGATURCARAAN VISUAL BASIC
BERDASARKAN PENDEKATAN PROJEK
SITI NURULWAHIDA BT MOHD ZAINUL ABIDIN
Laporan projek dikemukakan sebagai memenuhi sebahagian daripada syarat
penganugerahan Ijazah Sarjana Muda Sains dan Komputer Serta Pendidikan (Fizik)
Fakulti Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia
April 2009
iii
DEDIKASI
Khas buat ayahanda Mohd Zainul Abidin Bin Mohd Nor dan bonda Mariah Bt Mohamad
yang dicintai, adik-adik Firdaus, Najwa dan Aifa yang dikasih serta teman tika suka dan
duka Khairuzaman Bin Ismail yang disayangi, terima kasih di atas segala doa,
pengorbanan dan kasih sayang kalian.
Kepada penyelia yang dihormati, Dr. Jamalludin Bin Harun, jutaan terima kasih kerana
sudi membimbing dan tidak jemu memberi tunjuk ajar, hanya Allah yang dapat
membalas jasamu.
Buat sahabat-sahabat seperjuangan yang sentiasa membantu, semoga ukhwah yang
terjalin di sini akan berkekalan buat selama-lamanya.
Buat semua yang terlibat, kejayaan yang diperolehi ini adalah kejayaan kita bersama.
iv
PENGHARGAAN
Dengan Nama Allah Yang Maha Pengasih dan Penyayang
Bersyukur saya ke hadrat Ilahi dengan keizinanNya, penulisan Projek Sarjana
Muda ini berjaya disempurnakan.
Setinggi-tinggi perhargaan dan ucapan terima kasih kepada Dr. Jamaluddin Bin
Harun selaku penyelia Projek Sarjana Muda (PSM) yang sudi memberi tunjuk ajar, ilmu
pengetahuan, bimbingan serta dorongan yang berterusan sehingga PSM ini sempurna
disiapkan.
Tidak ketinggalan juga saya ingin mengucapkan terima kasih kepada rakan-rakan
sealiran 4 SPP yang telah memberi sokongan dan pertolongan dalam menyiapkan projek
ini.
Seterusnya, jutaan terima kasih buat teman sejati Khairuzaman Bin Ismail yang
setia menemani dan berkongsi pahit,getir dan kemanisan sepanjang menyiapkan PSM ini.
Akhir sekali, terima kasih dirakamkan khas untuk ayah dan umi, segala kasih
sayang, pengorbanan dan dorongan kalian amat bernilai bagiku.
Semoga usaha dan hidup kita sentiasa mendapat keberkatan Allah SAW,
InsyaAllah.
v
ABSRTAK
Modul merupakan contoh bahan pembelajaran yang telah diterima pakai sejak
sekian lama. Walaupun ianya dianggap lapuk dan menerima saingan media elektronik,
namun penggunaannya masih diperlukan dan dianggap penting dalam proses pengajaran
dan pembelajaran. Pembelajaran menerusi modul sudah lama diperkenalkan tetapi
pembelajaran menerusi media video interaktif dengan bantuan teknologi komputer belum
banyak dipraktikkan. Pembelajaran berbantukan komputer memberi satu dimensi baru
dalam dunia pendidikan kerana ianya menarik dan menyeronokkan. Gabungan di antara
modul pembelajaran dan video interaktif dilihat bakal memberi impak yang lebih positif
terhadap proses pembelajaran. Berdasarkan kelebihan kedua-dua media yang dinyatakan
iaitu media bercetak dan video, maka projek ini mengintegrasikan kedua-duanya di dalam
satu medium pembelajaran bagi matapelajaran Pengaturcaraan Visual Basic. Dengan
hanya membaca dan menonton video mungkin adalah sesuatu yang pasif, maka satu
pendekatan yang lebih berorientasikan tugas atau projek iaitu Pembelajaran Berdasarkan
Projek (PBP) digunakan bersama dengan modul pembelajaran dan video interaktif ini dan
pembinaannya adalah berpandukan Model ADDIE. PBP merupakan strategi
pembelajaran berpusatkan pelajar yang melibatkan pelajar membangunkan projek dan isi
pelajaran diperolehi dengan penghasilan projek. Penilaian formatif dibuat sepanjang
proses pembinaan modul pembelajaran dan video interaktif ini dan soal selidik terbuka
telah digunakan bagi penilaian secara tidak formal. Soal selidik terbuka ini mengandungi
5 aspek kajian yang merangkumi isi kandungan, rekabentuk dan kelebihan modul
pembelajaran dan video interaktif ini Modul pembelajaran dan video interaktif ini telah
dinilai oleh 5 orang penguna yang telah mengikuti mata pelajaran Pengaturcaraan Visual
Basic. Melalui penilaian tersebut didapati gabungan modul pembelajaran dan video
interaktif ini mampu meningkatkan kefahaman pelajar dan memberi impak dalam
penguasaan pelajar terhadap aplikasi yang dibangunkan.
vi
ABSTRACT
Module is an example of learning materials that has been used for decades. Even
though it can be considered old fashioned and have to compete with electronic media, it
is still needed and considered important in teaching and learning process. Learning by
using module has been introduced a long time ago but learning using interactive’s video
with computer based learning is still new. Computer based learning gives a new
dimension to education field because it is attractive and enjoyable. The combination
between learning module and interactive’s video can give the positive impact to the
learning process. Based on the advantages of both media which is printed media and
video, so this project intergate both media in one learning medium for Authoring
Language of Visual Basic subjects. It can be pasive if users only reads and view those
videos. So,one approach that is project oriented which is Project Based Learning (PjBL)
is use together with this learning module and interactive’s video and its development is
based on ADDIE model. PjBL is a student centered learning strategy which involved
students to develope a project and get contents of studies through the developed project.
Through the development of this learning module and interactive’s video, formative
evaluation is done with supervisor and open questionaire is use for non formal evaluation.
The open questionaire contains 5 aspects included contains, developments and benefits of
this learning module and interactive’s video. This learning module and interactive’s video
had been evaluated by 5 users that have attended Authoring Language of Visual Basic
classes Through that evaluation, known that the combination of learning module and
interactive’s video can increase student’s understanding and give impact in student’s
empower on the application that been build.
vii
KANDUNGAN
BAB PERKARA MUKA
SURAT
PENGESAHAN i
PENGAKUAN ii
DEDIKASI iii
PENGHARGAAN iv
ABSTRAK v
ABSRTACT vi
KANDUNGAN vii
SENARAI RAJAH xiii
SENARAI SINGKATAN xv
BAB 1 PENDAHULUAN 1
1.1 Pengenalan 1
1.2 Latar Belakang Masalah 3
1.3 Pernyataan Masalah 10
1.4 Objektif 11
1.5 Rasional Kajian 12
viii
1.6 Kepentingan Kajian 14
1.7 Skop dan Batasan 16
1.8 Definasi Istilah 17
1.8.1 Pengajaran 17
1.8.2 Pembelajaran 17
1.8.3 Pembelajaran Bermodul 18
1.8.4 Multimedia 18
1.8.5 Bahasa Pengatucaraan Visual Basic 19
1.8.6 Pendekatan Berdasarkan Projek (PBP) 19
1.8.7 Video Interaktif 19
1.9 Penutup 20
BAB 2 SOROTAN KAJIAN 21
2.1 Pengenalan 21
2.2 Penggunaan Pengaturcaraan Visual Basic 22
2.3 Perkembangan Pembelajaran Bermodul dan Video
Interaktif dalam Pengajaran dan Pembelajaran
24
2.4 Kepentingan Pembelajaran Bermodul dalam
Pengajaran dan Pembelajaran
28
2.5 Kebaikan Pembelajaran Bermodul dalam
Pengajaran dan Pembelajaran
30
2.6 Kepentingan Pembelajaran Menggunakan Video
Interaktif dalam Pengajaran dan Pembelajaran
31
2.7 Kebaikan Pembelajaran Menggunakan Video
Interaktif dalam Pengajaran dan Pembelajaran
32
2.8 Teori Pembelajaran 33
2.8.1 Definisi Pembelajaran 33
2.8.2 Teori Konstruktivisme 34
ix
2.8.3 Konstruktivisme dan Reka Bentuk
Pengajaran
35
2.8.4 Pendekatan Pembelajaran Berdasarkan Projek
(PBP)
37
2.9 Kajian mengenai Keberkesanan Pembelajaran
Berdasarkan Projek (PBP) dalam Pengajaran dan
Pembelajaran
40
2.10 Proses Pembangunan Modul Pembelajaran dan
Video Interaktif Berunsurkan Pendidikan
43
2.10.1 Model Arahan 44
2.10.2 Model Dick dan Carey 45
2.10.3 Model Hannafin dan Peck 47
2.10.4 Model ADDIE 48
2.11 Penutup 50
BAB 3 REKA BENTUK MODUL PEMBELAJARAN DAN
VIDEO INTERAKTIF
51
3.1 Pengenalan 51
3.2 Model Reka Bentuk Pengajaran yang Digunakan
dalam Pembangunan Modul Pembelajaran dan
Video Interaktif
52
3.2.1 Fasa Analisis 53
3.2.2 Fasa Reka Bentuk 56
3.2.2.1 Reka Bentuk Pembangunan 57
3.2.3 Fasa Pembangunan 60
3.2.4 Fasa Perlaksanaan 60
3.2.5 Fasa Penilaian 61
3.3 Pengaplikasian Pendekatan Pembelajaran 62
x
Berasaskan Projek (PBP)
3.4 Pemilihan Perisian Untuk Modul Pembelajaran dan
Video Interaktif
64
3.4.1 Microsoft Office Word 64
3.4.2 Macromedia Captivate 65
3.4.3 Microsoft Visual Basic 65
3.5 Penyebaran Modul Pembelajaran dan Video
Interaktif Yang Dihasilkan
65
3.6 Penutup 66
BAB 4 HASIL PEMBANGUNAN MODUL
PEMBELAJARAN DAN VIDEO INTERAKTIF
67
4.1 Pengenalan 67
4.2 Kandungan Modul Pembelajaran 68
4.3 Reka Bentuk Pembinaan Modul Pembelajaran 69
4.3.1 Bahagian Kata-kata Motivasi dan Objektif
Pembelajaran
69
4.3.2 Bahagian Pengenalan 70
4.3.3 Bahagian Isi Pelajaran 71
4.3.4 Bahagian Latihan 81
4.4 Ciri-ciri Modul Pembelajaran 82
4.4.1 Saiz Modul Pembelajaran 82
4.4.2 Jenis Font 82
4.4.3 Saiz Font 83
4.4.4 Kesesuaian Teks dan Warna 83
4.4.5 Grafik 84
4.5 Cara Penggunaan Video Interaktif 84
4.6 Struktur Asas dan Kandungan Video Interaktif 85
4.7 Reka bentuk Video Interaktif 86
4.7.1 Muka Depan Video Interaktif 86
xi
4.7.2 Skrin Tajuk Projek 87
4.7.3 Skrin Aplikasi Projek 88
4.7.4 Kemudahan lain dalam Video Interaktif 95
4.8 Ciri-ciri Multimedia Dalam Pembangunan Video
Interaktif
96
4.8.1 Kesesuaian Teks dan Warna 96
4.8.2 Animasi 96
4.8.3 Video 97
4.8.4 Interaktiviti 98
4.9 Penutup 99
BAB 5 PERBINCANGAN, CADANGAN DAN
KESIMPULAN
100
5.1 Pengenalan 100
5.2 Projek Sepintas Lalu 101
5.3 Hasil Penilaian Projek 102
5.3 Masalah-masalah yang dihadapi semasa
pembangunan Modul Pembelajaran dan Video
Interaktif
106
5.3.1 Kekangan Idea Dalam Penentuan Projek
Yang Efektif Dan Realistik
106
5.3.2 Pengintergrasian Modul Pembelajaran
Dengan Video Interaktif
107
5.3.3 Kekurangan Panduan 107
5.3.4 Kekurangan Kemahiran dan Kepakaran 108
5.3.5 Kekangan Masa 108
5.4 Kelebihan dan Keistimewaan Modul Pembelajaran 109
5.4.1 Perbezaan Individu Diberi Perhatian 109
5.4.2 Modul Pembelajaran Sebagai Satu Bahan
Rujukan
110
5.4.3Pelajar Mempunyai Kebebasan Menggunakan
Modul
110
xii
5.4.4 Sokongan Video Interaktif 111
5.5 Kelebihan dan Keistimewaan Video Interaktif 111
5.6 Kelemahan Modul Pembelajaran 112
5.6.1 Penerangan Isi Pelajaran 112
5.6.2 Pelbagaikan Grafik 112
5.6.3 Sinopsis Agak Pendek 113
5.7 Kelemahan Video Interaktif 113
5.8 Cadangan Kajian Masa Depan 114
5.8.1 Meluaskan Skop Modul Pembelajaran 114
5.8.2 Menambah Latihan dan Contoh Projek Bagi
Modul Pembelajaran
114
5.8.3 Menambah Suara Latar Bagi Video Interaktif 115
5.8.4 Menambah Ruang Latihan dan Kuiz Dalam
Video Interaktif
115
5.9 Kesimpulan 115
5.10 Penutup 116
RUJUKAN 117
LAMPIRAN 120
xiii
SENARAI RAJAH
NO.RAJAH TAJUK MUKA SURAT
2.1 Reka bentuk Model Arahan Gastafson 44
2.2 Reka bentuk Model Dick dan Carey 46
2.3 Reka bentuk Model Hannafin dan Peck 47
2.4 Reka Bentuk Model ADDIE 48
3.1 Carta Aliran ADDIE 53
4.1 Kata-kata Motivasi dan Hasil Pembelajaran bagi Topik 3 69
4.2 Bahagian pengenalan bagi Topik 1 70
4.3 Hasil akhir projek yang ditunjukkan dalam projek
Topik 3.
71
4.4 Ikon Video Interaktif yang yang ditunjukkan dalam
projek Topik 4.
71
4.5 Contoh bagi penyampaian isi pelajaran langkah demi
langkah bagi Topik 5.
72
4.6 Ruangan kosong disediakan untuk pelajar mengisi
jawapan bagi Topik 3.
73
4.7 Ruangan kosong disediakan untuk pelajar mengisi
jawapan bagi Topik 4.
74
4.8 Contoh ikon Video Interaktif bagi Topik 3 74
4.9 Contoh ikon Video Interaktif bagi Topik 4 75
4.10 Contoh menunjukkan aktiviti hands-on bagi Topik 3. 75
4.11 Contoh menunjukkan Tips yang disediakan dalam
modul pembelajaran bagi Topik 3.
76
4.12 Contoh menunjukkan nota tambahan yang disediakan
dalam modul pembelajaran bagi Topik 3.
76
xiv
4.13 Contoh Tips dan Nota Tambahan bagi Topik 4 77
4.14 Penerangan yang lengkap mengenai konsep dan kod
aturcara disediakan dalam modul pembelajaran bagi
Topik 3.
78
4.15 Penerangan yang lengkap mengenai konsep
disediakan dalam modul pembelajaran bagi Topik 4.
79
4.16 Latihan bagi Topik 3 80
4.17 Skrin Muka Hadapan bagi projek Visual Basic. 86
4.18 Skrin Tajuk projek bagi projek Visual Basic 87
4.19 Panel kawalan bagi Macromedia Captivate. 88
4.20 Skrin paparan bagi pengenalan Projek 1: My Address
Book (Part 1).
88
4.21 Skrin paparan bahagian kecil (part) yang ingin
dipelajari dalam projek utama bagi Project 1: My
Address Book (Part 1).
89
4.22 Skrin paparan bahagian kecil (part) yang ingin
dipelajari dalam projek utama bagi Project 2: My
Clock.
89
4.23 Paparan bagi langkah-langkah kerja pembangunan
bagi Projek 1: My Address Book (Part 2).
90
4.24 Paparan bagi langkah-langkah kerja pembangunan
bagi Projek 1: My Address Book (Part 2).
91
4.25 Paparan Tips berbentuk animasi 92
4.26 Paparan arahan simulasi pada demonstrasi video bagi
Project 2: My Clock.
93
4.27 Paparan interaksi di mana pelajar perlu mengisi
jawapan pada ruang yang disediakan bagi Project 2:
My Clock.
93
4.28 Paparan glosari bagi Visual Basic. 99
xv
SENARAI SINGKATAN
Et.Al. - And Others
FPK - Falsafah Pendidikan Kebangsaan
IT - Teknologi Maklumat
PBP - Pembelajaran Berdasarkan Projek
P&P - Pengajaran dan Pembelajaran
VB - Visual Basic
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
Globalisasi ialah satu ideologi perubahan budaya, sosial, dan politik yang
dicetuskan oleh kemajuan pesat teknologi maklumat. Dalam konteks ini, globalisasi
menyebabkan wujudnya konsep dunia tanpa sempadan, konsep liberalisasi maklumat,
konsep pembelajaran global, konsep perubahan global dan sebagainya.Perubahan ini
memberikan kesan sama ada positif dan juga negatif kepada masyarakat di negara
membangun. Profesion perguruan juga terjebak dalam pengaruh ini yang merupakan
trend dan ideologi abab ke-21. Teknologi maklumat (IT) memberi kesan yang besar ke
atas anjakan perubahan sistem dan pengurusan pendidikan di negara-negara membangun
seperti Malaysia. Dengan penubuhan MSC, wawasan IT ialah memacu Malaysia menjadi
negara yang berdaya maju dan kompetitif sesuai dengan cabaran globalisasi dan era
teknologi maklumat. Revolusi maklumat yang berlaku disebabkan kemajuan IT memberi
cabaran baru kepada profesion perguruan, di samping kemajuan yang berlaku ini perlu
2
dimanfaatkan untuk mempertingkatkan martabat profesion perguruan yang sedang
mengharungi perubahan abab ke -21.
Bidang pendidikan dan perkembangan teknologi berkomputer adalah seiring pada
masa kini bertitik tolak daripada hasrat kerajaan ingin melahirkan para pelajar yang
mempunyai pengetahuan dan kemahiran teknologi maklumat yang tinggi bagi memenuhi
matlamat kerajaan menerusi Wawasan 2020. Sejajar dengan itu pihak kementerian
pendidikan telah melaksanakan pelbagai rancangan bagi mencapai matlamat tersebut.
Penggunaan ICT dalam proses pengajaran dan pembelajaran dapat meransang minda
kreatif pelajar dan membebaskan mereka dari kongkongan pembelajaran tradisional yang
terlalu bergantung kepada hafalan.
Media dan teknologi pembelajaran telah banyak mempengaruhi corak pendidikan
di seluruh dunia. Pada masa kini, perkembangan dan program komputer telah mula
merubah senario pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah. Pendidikan adalah sesuatu
yang “hidup” dan sentiasa mengalami perkembangan serta perubahan. Dengan
berlakunya ledakan pengetahuan, sewajarnya amalan kaedah dan teknik pengajaran
“chalk and talk” diberikan nafas baru dan dipelbagaikan pula dengan teknik-teknik lain
untuk menarik minat dan meransang minda pelajar. Penggunaan komputer dalam bidang
pendidikan semakin tidak terbatas dan sangat berguna. Kegunaan komputer di dalam
kelas membolehkan pembelajaran menjadi lebih menarik. (Baharuddin Aris et el.,2001)
Modul merupakan contoh bahan pengajaran yang telah diterima pakai sejak
sekian lama. Walaupun ianya dianggap lapuk dan menerima saingan media elektronik,
namun penggunaannya masih diperlukan dan dianggap penting dalam proses pengajaran
dan pembelajaran. Menurut Sidek Mohd Noah et al.,(2005), modul ialah satu unit
pengajaran dan pembelajaran yang membincangkan sesuatu tajuk tertentu secara
sistematik dan berturutan bagi memudahkan pelajar belajar secara bersendirian supaya
3
dapat menguasai sesuatu unit pembelajaran dengan mudah dan tepat. Seiring
perkembangan semasa, modul pembelajaran harus diberi suntikan baru dengan
menggunakan media-media bersesuaian dan disusun dengan cara yang mampu menarik
perhatian pelajar untuk menerokainya. Modul membenarkan pelajar menikmati
keseronokkan menerokai pembelajaran dan memperkembangkan pengetahuan sedia ada.
Di samping meningkatkan minat terhadap kemahiran, ia juga mampu mencungkil daya
kreativiti dan inovasi mereka dengan mengaplikasikan apa yang telah dipelajari untuk
menghasilkan teknologi baru bagi tujuan pengajaran dan pembelajaran dan pendidikan.
Revolusi yang dilaksanakan dalam bidang pendidikan di alaf baru ini
menunjukkan telah membantu para pelajar supaya lebih aktif bagi membuktikan potensi
yang mereka miliki dan membuka mata umum bahawa mereka merupakan pelapis
kepada hasrat kerajaan dalam Wawasan 2020.
1.2 Latar Belakang Masalah
Teknologi komputer merupakan salah satu contoh dari pemerhatian dan
pengkajian yang dilakukan oleh manusia bertujuan untuk memudahkan urusan seharian
manusia. Dengan wujudnya teknologi ini juga telah mampu merancakkan lagi
perkembangan teknologi-teknologi lain seperti teknologi dalam bidang geologi,
pertanian, kejuruteraan dan ekonomi. Bidang pendidikan juga tidak terkecuali dari arus
gelombang teknologi komputer yang mana peranannya digunakan bagi memudahkan
para pendidik untuk melahirkan generasi yang mampu memperkembangkan bakat dan
potensi diri menjadi manusia yang sepadu antara akademik dan akhlaknya serta harmonis
dalam setiap aspek seperti mana yang telah digariskan dalam Falsafah Pendidikan
Kebangsaan (FPK).
4
Perkembangan sains komputer dan dunia pendidikan adalah dua perkataan yang
kerapkali digandingkan dalam masyarakat kini. Perkaitan rapat ini telah menyebabkan
pendidikan berasaskan teknologi maklumat semakin diminati ramai dan memberi peluang
pembelajaran kepada semua lapisan masyarakat. Dalam sistem pendidikan, pembelajaran
berkenaan teknologi maklumat bukan hanya dipelajari di peringkat universiti, malah ia
semakin diserap ke peringkat menengah persekolahan. Menyedari kepentingan ini,
berbagai penyelidikan dan alatan telah di bangunkan oleh penyelidik tempatan mahupun
antarabangsa bagi memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran (Zamlina dan Md
Jan, 2000).
Menurut Erman Hamid (2001), bahasa pengaturcaraan sangat penting kepada
kemajuan dunia sains komputer. Malangnya, elemen penting inilah yang selalunya
ditakuti oleh pelajar. Kepentingan bahasa pengaturcaraan dan keupayaan memahami
stuktur sesebuah bahasa pengaturcaraan adalah asas penting kepada pelajar dalam
menguasai bidang tersebut. Antara perisian yang sering digunakan di peringkat universiti
adalah Bahasa pengaturcaraan Visual Basic, Bahasa pengaturcaraan C++ dan lain-lain.
Pengaturcaraan Visual merupakan bahasa pengaturcaraan yang mudah untuk
dipelajari. Ia tidak memerlukan pengaturcara menulis keseluruhan kod bagi
pembangunan aplikasi. Antara kelebihan Pengaturcaraan Visual adalah membenarkan fail
Microsoft seperti Word atau Excel dilancar di dalam Pengaturcaraan Visual dengan
mudah, membenarkan aturcara mencapai data dan pengkalan data, membenarkan
pengaturcara membina aplikasi Pengaturcaraan Visual yang mempunyai integrasi
komponen www, internet dan rangkaian komputer serta membenarkan objek dimasukkan
dari kotak alatan secara heret dan letak Pengaturcaraan Visual (Mohd Nihra Haruzuan,
2006).
5
Dewasa ini, pembelajaran Bahasa pengaturcaraan Visual disampaikan oleh guru
atau pensyarah secara sehala contohnya bergantung kepada kuliah semata-mata. Menurut
Jamalludin dan Zaidatun (2003), dalam pengajaran tradisi, komunikasi sehala banyak
berlaku di mana seseorang guru memainkan tugas utama sebagai penyalur maklumat
manakala pelajar pula hanya perlu duduk, mendengar dan mencatatkan isi penting yang
diperlukan. Persembahan sebegini sememangnya boleh mengurangkan minat pelajar
terhadap matapelajaran tersebut dan seterusnya mengkategorikan ianya sebagai satu
matapelajaran yang sukar untuk difahami. Tambah Jamalludin dan Zaidatun (2003) lagi,
dalam sistem pendidikan tradisi juga, proses pengajaran dan pembelajaran hanya
melibatkan dua entiti utama sahaja iaitu di antara guru dan pelajar. Di samping itu, ia
juga lebih banyak menggunakan konsep hafalan terhadap fakta-fakta yang diberikan oleh
guru. Dua cara sebegini sebenarnya menimbulkan banyak masalah terutama untuk
mengingat fakta yang terlalu banyak dan tidak banyak dokumen bertulis yang boleh
dirujuk mengenainya apabila diperlukan. Penyediaan alat bantu mengajar bagi pengajaran
tradisi juga adalah terhad kepada bahan-bahan yang statik sifatnya. Ini secara tidak
langsung akan mengurangkan minat para pelajar terhadapnya (Jamalludin dan Zaidatun
,2003).
Menurut Wan Zah (1994), budaya menghafal dan hanya menunggu maklumat dari
guru telah sebati dengan diri pelajar kerana mereka berangapan budaya ini lebih mudah
dari berfikir. Budaya ini bukan sahaja berlaku di sekolah malahan ianya berlanjutan di
institusi pengajian tinggi. Malahan para pelajar di institusi pengajian tinggi pun masih
gagal dilatih untuk berfikir secara berkesan. Mereka lebih terdorong untuk menguji
kecekapan menghafal. Maka, lahirlah pelajar kita yang dikatakan tidak produktif, inovatif
dan kreatif. Mereka tidak lansung didedahkan kepada tatacara bagaimana berfikir untuk
memahami konsep pembelajaran ilmu yang disampaikan. Pelajar dan bakal tenaga kerja
juga hanya sekadar belajar untuk mengetahui sesuatu ilmu tanpa memahami apa
yangdipelajari dan tenaga kerja yang hanya sekadar maka gaji tetapi gagal membawa
pembaharuan terhadap majikannya. Dengan kata lain, ianya mampu menambahkan
kuantiti tetapi gagal meningkatkan kualiti kerja serta produk.
6
Salah satu kaedah yang boleh digunakan dalam proses pengajaran dan
pembelajaran bagi mata pelajaran Bahasa pengaturcaraan Visual adalah pembelajaran
berbantukan modul. Penggunaan modul pembelajaran boleh diperluaskan kerana
keberkesanan penggunaan modul boleh diiktiraf. Penggunaan modul berkemungkinan
dapat membantu dalam pembentukkan pembelajaran yang efektif dan secara fleksibel
untuk dilaksanakan. Ini menunjukkan bahawa penggunaan modul lebih mudah untuk
diuruskan dan hasilnya mungkin adalah lebih berkesan berbanding penggunaan teknik
pengajaran tradisional. Pelajar boleh mengawal masa yang mereka perlukan dalam
mempelajari sesuatu isi pelajaran supaya hasil pemahaman yang diperolehi lebih
berkesan.
Penyediaan bahan pembelajaran dan penggunaan kaedah pengajaran yang
bersesuaian, cekap dan berkesan yang menekankan ke atas penglibatan para pelajar
dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah penting demi mengembangkan potensi
individu dan ia merupakan hasrat murni yang seharusnya diberi perhatian. Bahan
bercetak yang bermutu menggunakan teks dan grafik yang mampu membuatkan
pengguna ingin meneruskan pembacaan tanpa merasa bosan.
Malangnya bahan bercetak untuk proses pengajaran dan pembelajaran di pasaran
kini lebih menumpukan kepada nilai-nilai komersial memandangkan ianya boleh
mendatangkan keuntungan yang menggalakkan. Banyak pihak penerbit cuba mengambil
kesempatan ini untuk mengaut keuntungan lalu bertungkus lumus menerbitkan bahan
bercetak untuk proses pengajaran dan pembelajaran dengan sesuka hati tanpa mengambil
kira kewujudan perbezaan individu di kalangan pelajar seperti dari segi minat pelajar
terhadap matapelajaran, latar belakang, gaya belajar, nilai motivasi dan lain-lain.
Penerbitan bahan bercetak untuk proses pengajaran dan pembelajaran yang tumbuh
seperti cendawan selepas hujan ini tanpa melihat bahan bercetak untuk proses pengajaran
dan pembelajaran tersebut menepati keperluan kurikulum atau sebaliknya. Pihak penerbit
juga mungkin mengabaikan kepentingan bahan bercetak pengajaran dan pembelajaran
7
dari aspek mutu bahan, Bahasa Melayu merentas kurikulum, Kemahiran Berfikir Kreatif
dan Kritis dan penerapan nilai-nilai murni.
Dari aspek pedagogi, penyediaan teknik pengajaran dan pembelajaran ke atas
pelajar perlulah bersifat kreatif serta jelas penyampaiannya. Kekurangan bahan
pengajaran berbentuk interaktif dalam proses pengajaran dan pembelajaran di sekolah
dan pusat pengajian tinggi menunjukkan penggunaan teknologi maklumat dalam bidang
pendidikan masih rendah. Ini menyebabkan teknik pengajaran guru masih berada ditahap
lama iaitu pemusatan kepada guru. Pengajaran berpusatkan kepada guru akan melahirkan
pelajar yang pasif.
Winston Churcil (1985), menyatakan "empayar di masa depan ialah empayar
pemikiran dan minda". Untuk mengembangkan pemikiran dan minda pelajar khususnya,
pendekatan pengajaran dan pembelajaran teknologi maklumat di sekolah perlu digubah
kepada pemikiran penyelidikan, mengumpul maklumat, menganalisis data ke arah
menggalakkan kreativiti dan motivasi pelajar. Pendekatan pengajaran secara tradisional
secara sogokan nota-nota seharusnya di kikis dari pemikiran guru tetapi diubah dengan
membekalkan pengetahuan dan kemahiran ke arah mendapatkan maklumat. Menurut
Edward M.Anthony (1963), pendekatan ialah satu set andaian yang saling berkait dengan
proses pengajaran dan pembelajaran. Berdasarkan kepada itu pendekatan harus
berlandaskan model, prinsip atau teori pembelajaran yang merangkumi konkrit kepada
abstrak, mudah kepada kompleks, keseluruhan kepada bahagian, umum kepada spesifik,
spesifik kepada umum, dekat kepada jauh dan diketahui kepada belum diketahui.
Pelbagai pendekatan pengajaran dan pembelajaran perlu dikuasai dan diamalkan dalam
proses pengajaran dan pembelajaran komputer antaranya adalah pendekatan
pembelajaran berdasarkan masalah, pendekatan pembelajaran secara konstruk dan
pendekatan pembelajaran berdasarkan projek.
8
Terdapat pelbagai pendekatan yang sesuai digunakan dalam sesi pengajaran dan
pembelajaran. Contohnya pendekatan pembelajaran berdasarkan penyelesaian masalah
dimana ia lebih cenderung untuk menyelesaikan masalah yang di beri oleh guru melalui
perbincangan dalam kumpulan atau secara individu. Masalah yang diberikan merupakan
titik mula bagi pembelajaran dari pelbagai sudut. Pendekatan pembelajaran secara
konstruk pula merupakan proses pembelajaran yang menerangkan bagaimana
pengetahuan disusun dalam minda manusia. Manakala pendekatan pembelajaran
berdasarkan projek (PBP), kreativiti pelajar dapat dikembangkan. Menurut Moursund
(2003) melalui Aidil Akhbar (2007), PBP merupakan strategi pembelajaran berpusatkan
pelajar yang melibatkan pelajar menerbitkan atau membangunkan produk dan
mempersembahkannya kepada pelajar lain, guru dan pihak lain. Tambah Moursund
(2003) lagi, tujuan projek ini adalah untuk meningkatkan pengetahuan dan kemahiran
dalam suatu bidang atau domain interdisiplinari. PBP boleh diintergrasikan dengan
penggunaan Teknologi Maklumat. Pelajar belajar menggunakan perisian hypermedia
dalam persekitaran yang autentik, mencabar, multi disiplinari dan bertanggungjawab
terhadap pembelajaran mereka (Moursund,2003). Dalam projek pembangunan
multimedia pula, pelajar boleh mengembangkan kemahiran menguruskan projek,
melakukan penyelidikan dan mempelajari proses membangunkan perisian (Jonassen,1994
melalui Aidil Akhbar,2007). Untuk merealisasikan faedah-faedah ini, Moursund (2003)
mengemukakan model PBP yang melibatkan projek pelajar secara individu atau
berkumpulan.
Perkembangan teknologi maklumat yang begitu pesat menyebabkan institusi
pendidikan menyahut seruan negara dengan penggunaan komputer di semua pusat
pengajian bermula di peringkat rendah hingga ke peringkat yang lebih tinggi. Salah satu
perkembangan terbaru dalam bidang ini ialah teknologi multimedia. Menurut Mohammad
Solliq (2007), teknologi multimedia mampu memberi kesan yang besar dan mendalam
dalam bidang komunikasi dan pendidikan. Teknologi multimedia dapat mempercepatkan
dan mampu memberi kefahaman tentang sesuatu dengan tepat, menarik dan dengan kadar
yang segera (Mohammad Solliq, 2007). Kajian Pister et al., (2002), menunjukkan prestasi
9
pelajar secara kognitif meningkat setelah pelajar didedahkan dengan penggunaan
multimedia. Perkembangan dalam teknologi multimedia menjanjikan potensi besar dalam
merubah cara seseorang belajar, cara memperolehi maklumat, cara menyesuaikan setiap
maklumat dan sebagainya (Jamalludin dan Zaidatun, 2003). Tambah Jamalludin dan
Zaidatun (2003) lagi, proses penyampaian sesuatu maklumat yang lebih efektif hasil
daripada penggunaan pelbagai jenis media seperti teks, audio, video, grafik dan animasi
merupakan antara kelebihan penggunaan multimedia dalam proses pengajaran dan
pembelajaran. Selain daripada itu, elemen-elemen di dalam multimedia juga menyokong
penggunaan pelbagai sensor (multi-sensory) serta mampu merangsangkan penggunaan
pelbagai deria manusia. Apabila pelajar tersebut didedahkan kepada bentuk pembelajaran
menggunakan unsur teknologi, secara tidak lansung prestasi pembelajaran mereka akan
meningkat (Barrow dan Wesley, 1959).
Pembelajaran menerusi modul sudah lama diperkenalkan tetapi pembelajaran
menerusi media video interaktif dengan bantuan teknologi komputer belum banyak
dipraktikkan. Pembelajaran dan Pengajaran berpandukan komputer (PBK) memberi satu
dimensi baru dalam dunia pendidikan kerana ianya menarik dan menyeronokkan. PBK
yang menggabungkan elemen grafik, animasi, bunyi dan video dapat merangsang dan
mengelakkan pelajar bosan untuk belajar. PBK ialah aturcara komputer yang
menggunakan teknik-teknik kepintaran buatan untuk membantu seseorang pelajar
(Hairudin Hasan, 1992). Menurut Gagne (1985), pelajar akan giat belajar jika dia
berminat dan fikiran mereka diransang melalui pelbagai pancaindera. Noran Fauziah et
al.,(2001) pula menyatakan bahawa bahan sokongan dalam bentuk pengajaran individu
boleh dijalankan menerusi komputer. Ini juga membolehkan pelajar belajar pada kadar
berbeza, mampu menentukan arah pembelajaran sendiri dan belajar ikut kemampuan
sendiri.
10
1.3 Pernyataan Masalah
Pengaturcaraan Visual merupakan bahasa pengaturcaraan yang mudah untuk
dipelajari. Ia tidak memerlukan pengaturcara menulis keseluruhan kod bagi
pembangunan aplikasi. Namun begitu, pelajar universiti hanya mempunyai tempoh masa
yang singkat iaitu kurang dari 15 minggu untuk mempelajari keseluruhan silibus
Pengaturcaraan Visual Basic. Ini berkemungkinan menjadi masalah bagi pelajar yang
baru berdepan dengan kod aturcara yang difikirkan ganjil dan baru. Salah satu kaedah
yang boleh digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran bagi mata pelajaran
Bahasa pengaturcaraan Visual adalah pembelajaran berbantukan modul. Penggunaan
modul lebih mudah untuk diuruskan dan hasilnya mungkin adalah lebih berkesan
berbanding penggunaan teknik pengajaran tradisional. Dalam sesuatu pengajaran secara
penggunaan modul pembelajaran, walaupun ianya menjanjikan kejayaan yang tidak boleh
dipertikaikan namun demikian ianya juga membawa bersamanya pelbagai masalah dan
kekangan (Jamalludin dan Zaidatun ,2003). Kehadiran komputer serta teknologi moden
yang berkaitan dengannya di dalam bidang pendidikan mampu membantu meringankan
beban serta kekangan yang sedia wujud di dalam pembelajaran tradisi (Jamalludin dan
Zaidatun ,2003). Menurut Jamalludin dan Zaidatun (2003) lagi, dalam proses pengajaran
dan pembelajaran berbantukan komputer, penggunaan komputer adalah menumpu kepada
cara dan strategi persembahan maklumat yang digunakan bagi memindahkan ianya
kepada ilmu pengetahuan yang bermakna serta bermanfaat. Melalui pendekatan
pembelajaran berdasarkan projek (PBP), keativiti pelajar dapat dikembangkan. Menurut
Moursund (2003) melalui Aidil Akhbar (2007), PBP merupakan strategi pembelajaran
berpusatkan pelajar yang melibatkan pelajar menerbitkan atau membangunkan produk
dan mempersembahkannya kepada pelajar lain, guru dan pihak lain. Penggunaan pelbagai
media dalam proses penyampaian maklumat juga melahirkan persembahan yang lebih
menarik serta mampu meransangkan minda pelajar selain dari faktor ianya tidak
membosankan (Jamalludin dan Zaidatun ,2003). Video interaktif adalah salah satu media
yang mempunyai kekuatan tersendiri yang boleh digunakan dalam pengajaran dan
pembelajaran, bagaimanapun pengunaannya haruslah dirancang dengan teliti supaya
11
kesan yang diharapkan berlaku (Mat Jizat Abdol, 2005). Ianya juga telah memberi kesan
terhadap corak pendidikan pada masa ini dan juga masa-masa yang akan datang. Menurut
Jamalludin dan Zaidatun (2000), video adalah elemen multimedia yang paling berkesan
penggunaannya jika dibandingkan dengan objek media yang lain.
Oleh yang demikian, pembangun berhasrat menghasilkan sebuah modul
pembelajaran yang disertai video interaktif bagi pembelajaran Pengaturcaraan Visual
Basic berdasarkan pendekatan PBP bagi meningkatkan kualiti pembelajaran. Diharapkan
modul dan video interaktif yang dibangunkan dapat memberi suasana pengajaran dan
pembelajaran yang lebih bermakna dan menarik. Peranan guru pada peringkat ini adalah
berfungsi sebagai pemudah cara di antara media dan proses di dalam pengajaran dan
pembelajaran.
1.4 Objektif
Objektif utama yang ingin dicapai dari penghasilan modul ini ialah untuk:
i. Membangunkan sebuah modul pembelajaran bagi perisian Pengaturcaraan Visual
bagi kegunaan pelajar-pelajar universiti berasaskan pendekatan pembelajaran
berdasarkan projek (PBP).
ii. Membangunkan video interaktif bagi menyokong penggunaan modul
Pengaturcaraan Visual berasaskan pembelajaran berdasarkan projek (PBP).
Top Related