PEMBANGUNAN PROTOTAIP PERISIAN PEMBELAJARAN
BERBANTUKAN KOMPUTER (PBK) BAGI TAJUK UNGKAPAN DAN
PERSAMAAN KUADRATIK MATEMATIK TINGKATAN EMPAT.
MOHD AZLAN BIN HUSNI
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
PEMBANGUNAN PROTOTAIP PERISIAN PEMBELAJARAN
BERBANTUKAN KOMPUTER (PBK) BAGI TAJUK UNGKAPAN DAN
PERSAMAAN KUADRATIK MATEMATIK TINGKATAN EMPAT.
MOHD AZLAN BIN HUSNI
Laporan ini dikemukakan
sebagai memenuhi sebahgian daripada syarat penganugerahan ijazah
Sarjana Muda Sains dan Komputer serta Pendidikan (Matematik)
Fakulti Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia
APRIL 2008
DEDIKASI
Pujian bagi Allah yang Maha Pemurah lagi Maha Penyayang,Memberiku kesempatan dan peluang.
Untuk emak Hajah Jamaliah binti Asmuri,Untuk ayah Haji Husni bin Buriyati,
Serta mertuaku,Misiah binti Ros,
Rahmat bin Emon,Semoga rahmatNya sentiasa bersamamu.
Buat isteri yang dicintai,Hazleyn binti Rahmat,
Pengorbanan dan restumu menjadi sumber inspirasi,Pertolonganmu amat ku hargai
Jasamu akan ku kenangiBuat anak yang amat kusayangi,
Mohd Nur Amin bin Mohd Azlan,Ketika putus asa menghampiri,
Kau penguat tekad diri,Buat sahabat-sahabat yang dikasihi,
Terima kasih atas segala pertolongan yang diberi,Juga tidak dilupa buat Dr. Norrafandy Yahaya,
Terima kasih memberi teguran, bimbingan dan tunjuk ajar.Jutaan terima kasih buat semua,
Hanya Allah yang dapat membalas jasa baik kalian.
iii
PENGHARGAAN
Alhamdulillah, segala puji bagi Allah yang Maha Pemurah kerana dengan
kehendakNya, diberi saya kekuatan dan keizinan untuk melaksanakan kajian ini.
Selawat dan salam buat junjungan mulia Nabi Muhammad s.a.w, ahli keluarga
baginda, sahabat baginda, serta para mujahidin. Setinggi-tinggi penghargaan
diucapkan kepada isteri tercinta dan keluarga tersayang yang tidak jemu-jemu
memberi sokongan yang amat membantu saya dalam menyiapkan projek ini.
Semoga Allah sentiasa memberikan kejayaan dan kebahagiaan buat kalian.
Terima kasih yang tidak terhingga kepada penyelia projek ini Dr.
Noraffandy Yahaya di atas segala panduan, tunjuk ajar, teguran dan buah fikiran
yang diberikan sepanjang tempoh menyiapkan Projek Sarjana Muda ini. Tidak lupa
juga kepada semua pensyarah di Fakulti Pendidikan dan pensyarah di Jabatan Sains
dan Matematik yang banyak memberikan tunjuk ajar dan membantu saya dalam
melaksanakan kajian ini.
Terima kasih diucapkan buat sahabat perjuangan kerana sentiasa bersama
memberi galakan dalam menyiapkan kajian ini. Akhir sekali, ucapan terima kasih
yang tidak terhingga kepada semua yang terlibat sama ada secara langsung atau tidak
sehingga saya dapat menyempurnakan kajian ini. Semoga Allah S.W.T akan
membalasnya dengan kebaikan juga.
iv
ABSTRAK
Objektif projek ini adalah untuk menghasilkan satu prototaip perisian
Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) Matematik Tingkatan Empat bagi
mempelajari tajuk Ungkapan dan Persamaan Kuadratik dalam Bahasa Inggeris.
Proses pembangunan CD-ROM multimedia berunsurkan PBK ini berteraskan
Rekabentuk Instruksi Bersistem Model Rapid Prototyping. Perisian ini disusun
secara teratur supaya pelajar dapat membina konsep dan kemahiran matematik
secara aktif dan bermakna. Pelajar dibantu membina konsep abstrak dengan visual
yang konkrit. PBK ini juga bersifat mesra pengguna dan interaktif dimana maklum
balas akan diterima dengan serta-merta terhadap setiap tindakan pengguna. Pelajar
mempunyai kuasa kawalan yang sepenuhnya dan bebas untuk belajar menggunakan
aktiviti PBK yang telah disediakan. Aktiviti seperti kuiz dan ujian yang disediakan
dalam perisian ini diharap dapat membantu pelajar mengukuhkan pemahaman
mereka dengan cara yang menyeronokkan. PBK ini dibangunkan dengan
menggunakan perisian Microsoft Visual Basic sebagai perisian utama dan disokong
oleh perisian-perisian lain seperti Macromedia Authorware, Adobe Photoshop CS,
Sony SoundForge, Flash MX 2004 dan sebagainya. Di akhir proses pembangunan,
sebuah prototaip perisian telah berjaya dibangunkan berdasarkan Model Rekabentuk
Rapid Prototyping dan adalah diharapkan ianya dapat membantu pelajar menguasai
konsep dan kemahiran ungkapan dan persamaan kuadratik dengan berkesan.
v
ABSTRACT
The objective of this project is to produce a prototype of Computer Aided
Learning (CAL) software for Mathematics Form Four in learning Quadratic
Expression and Function in English. The development of this CAL software was
based on Rapid Prototyping Systematic Instructional Design. The content of this
software has been sequentially organized and being presented coherently in order to
help the student to form mathematical skills and concepts actively and efficiently.
Students will get assistance to built the abstract concepts with correct visualization.
This software is also user-friendly and interactive in nature where immediate
response will be given to the user for each action taken. The user can fully controls
the CAL software and has freedom to learn form the provided activities. Activities
such quizes and tests provided in this software will enhance student comprehension
in a fun and enjoyable way. This software was developed using Microsoft Visual
Basic software as the main tool and supported by other development softwares such
as Macromedia Authorware, Adobe Photoshop CS, Sony SoundForge, Flash MX
2004 and etc. At the end of development process, a software prototype has
successfully being developed based on Rapid Prototyping Design Model and it is
hoped that this software can be utilized to help students mastering the quadratic
expression and function concepts and skills effectively.
vi
ISI KANDUNGAN
BAB PERKARA HALAMAN
JUDUL i
PENGAKUAN ii
DEDIKASI iii
PENGHARGAAN iv
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
ISI KANDUNGAN vii
SENARAI RAJAH xi
BAB I PENGENALAN
1.1 Pendahuluan 1
1.2 Latar Belakang Masalah 4
1.3 Pernyataan Masalah 6
1.4 Objektif Kajian 7
1.5 Rasional Kajian 8
1.7 Kepentingan Kajian 8
1.8 Batasan Kajian 9
1.9 Definisi Kajian 10
1.9.1 Pembelajaran Berbantukan Komputer 10
1.9.2 Pengajaran dan Pembelajaran (P&P) 11
1.9.3 Interaktif 11
1.9.4 Rapid Prototyping 11
1.10 Penutup 12
BAB II SOROTAN KAJIAN
2.1 Pengenalan 13
2.2 Isu-isu Pendidikan 14
2.3 Definisi Pembelajaran Berbantukan Komputer 15
2.4 Kelebihan perisian PBK 16
2.5 Teori-teori Pembelajaran 18
2.5.1 Teori Behaviourisme 18
2.5.2 Teori Kognitivisme 19
2.5.3 Teori Konstruktivisme 19
2.6 Aplikasi teori-teori Pembelajaran Dalam PBK 20
2.6.1 Aplikasi Teori Pembelajaran Behaviourisme 21
2.6.2 Aplikasi Teori Pembelajaran Kognitivisme 23
2.6.3 Aplikasi Teori Pembelajaran
Konstruktivisme 24
2.7 Strategi Dalam PBK 24
2.8 Model Reka Bentuk Perisian 26
2.8.1 Model Berorientasikan Bilik Darjah 26
2.8.2 Model Berorientasikan Produk 27
2.8.3 Model Berorientasikan Sistem 27
2.8.4 Model Berorientasikan Teknologi 28
2.9 Kajian lalu 29
2.10 Kesimpulan 30
BAB III REKA BENTUK
3.1 Pengenalan 31
3.2 Model Rapid Prototyping 32
3.2.1 Fasa Analisis 33
3.2.2 Reka Bentuk 34
3.2.3 Pembangunan 35
3.2.4 Perlaksanaan 36
3.2.5 Penilaian 36
3.3 Ciri-ciri Perisian 37
3.4 Isi Kandungan 38
3.5 Implimentasi Dalam Pembangunan Sistem 39
BAB IV HASIL PEMBANGUNAN PROTOTAIP PERISIAN
4.1 Pengenalan 40
4.2 Struktur Asas Dalam Kandungan Perisian 41
4.2.1 Paparan Montaj 41
4.2.2 Paparan Login 42
4.2.3 Paparan Objektif Perisian 43
4.2.4 Paparan Menu Utama 44
4.2.5 Paparan Kredit 45
4.2.6 Paparan Keluar 46
4.2.7 Paparan Bantuan 46
4.3 Pempakejan Perisian 49
4.4 Kaedah dan Media Penyebaran 49
45 Penutup 50
BAB V PERBINCANGAN, CADANGAN DAN RUMUSAN
5.1 Pengenalan 51
5.2 Masalah-masalah Yang Dihadapi Semasa Proses
Pembangunan 52
5.3 Kelebihan Prototaip Perisian 54
5.4 Kelemahan Prototaip Perisian 55
5.5 Cadangan-cadangan Pembaikkan 56
5.6 Penutup 57
RUJUKAN
SENARAI RAJAH
NO. RAJAH TAJUK HALAMAN
3.1 Model Rapid Prototyping 32
3.2 Carta Alir 35
4.1 Paparan Montaj 42
4.2 Paparan Login 42
4.3 Paparan Objektif Perisian 43
4.4 Paparan Menu Utama 44
4.5 Paparan Kredit 45
4.6 Paparan Keluar 46
4.7 Kaedah Cuba Jaya 47
4.8 Mencari Punca Persamaan 47
4.9 Melakar Graf 48
BAB I
PENGENALAN
Pendahuluan
Malaysia telah melangkaui 50 tahun usia kemerdekaannya dan sedang
menuju ke arah negara maju. Seiring dengan kemajuan negara, tidak dapat dinafikan
lagi kepentingan penggunaan Teknologi Komputer dan Informasi (ICT) dalam
pelbagai aspek kehidupan untuk membangunkan modal insan dan tenaga kerja
berpengetahuan. Ini boleh dibuktikan dengan keseriusan kerajaan membangunan
Koridor Raya Multimedia (MSC) dan penstrukturan semula sektor kerajaan melalui
prinsip e-Kerajaan (e-Government) yang mengurangkan penggunaan kertas dalam
semua organisasi kerajaan.
Negara telah memasuki Gelombang Ke-Tiga, oleh itu istilah literasi atau
celik huruf tidak lagi termaktub kepada kebolehan membaca, mengira dan menulis
sahaja kerana celik komputer atau kebolehan menggunakan komputer juga menjadi
aspek penting menentukan individu itu seorang yang intelektual. Perkara ini
menjadi perkara pokok yang diambil berat oleh Kementerian Pelajaran Malaysia
(KPM) berikutan pelancaran pelbagai program seperti Projek Perantis Literasi
Komputer, aktiviti ko-kurikulum Kelab Komputer Sekolah (Ng, 1989) dan Projek
Perintis Sekolah Bestari yang bermula dengan 87 buah sekolah telah dikembangkan
kepada pembestarian sekolah secara berperingkat yang dijangka mencapai 8, 000
sekolah pada tahun 2013.
Usaha ini berterusan melalui inisiatif KPM melalui program Komputer
Dalam Pendidikan (KDP), School Net, TV Pendidikan dan program sokongan
seperti Pengajaran dan Pembelajaran Matematik dan Sains dalam Bahasa Inggeris
(PPMSI) turut memperluaskan penggunaan komputer dalam bidang pendidikan
(Utusan Malaysia, 7/5/2005).
Anwar Ibrahim (1997) dalam pembentangan Belanjawan 1998 telah
menyarankan agar setiap rakyat Malaysia perlu mempunyai kemahiran
menggunakan komputer. Menurut Zoraini Wati Abas (1997), untuk menuju ke
tahap negara maju, generasi celik maklumat perlu diasuh dari sekarang selaras
dengan matlamat perlaksanaan MSC. Ahmad Zaharudin Idrus (1997) turut memberi
penekanan bahawa dalam era teknologi maklumat dan dunia yang serba kompetitif,
penguasaan ilmu dan maklumat adalah sangat penting untuk mencapai taraf negara
maju seperti yang digariskan melalui Wawasan 2020.
2
Awang Had Salleh (dalam Ng Kien Kang (1998) telah mengeluarkan
kenyataan bahawa negara kita tidak akan maju tanpa ICT. Ini menunjukkan betapa
pentingnya penguasaan ICT dan celik komputer. Beliau seterusnya menyeru agar
perisian-perisian untuk kegunaan bidang pendidikan yang bercirikan budaya
tempatan dapat dihasilkan dengan kadar yang segera. Gan Siowck Lee (1996) juga
menyatakan bahawa penghasilan perisian yang berdasarkan kepada kurikulum
kebangsaan dan bermutu adalah sangat diperlukan dan merupakan antara faktor
utama yang akan menentukan kejayaan pendekatan baru pendidikan masa akan
datang.
Selari dengan kepentingan penggunaan komputer dalam pendidikan, pelbagai
teknologi komputer telah dikenal pasti sebagai medium penyampaian yang
membantu proses Pengajaran dan Pembelajaran (P&P). Antaranya adalah perisian
PBK (Perisian Berbantukan Komputer) yang bersifat interaktif yang giat
dibangunkan oleh pihak KPM dan juga swasta. Pendekatan ini merupakan alternatif
kepada P&P tradisional yang berpusatkan guru kepada P&P berpusatkan pelajar.
Penggunaan multimedia telah menjadi suatu pendekatan pengajaran dan
pembelajaran yang sangat penting dan telah terbukti keberkesanannya. Menurut
Najib Tun Razak (dalam Ee Ah Meng, 1998) menyatakan bahawa sekolah Bestari
ditubuhkan bukan sahaja untuk memenuhi kehendak-kehendak Koridor Raya
Multimedia (MSC), malahan untuk melahirkan satu generasi baru rakyat Malaysia
yang kreatif dan inovatif dalam pemikiran selaras dengan Falsafah Pendidikan
Negara.
3
Menurut Kapisovly (1989), para pelajar yang didedahkan dengan
pembelajaran berasaskan komputer akan menjadi lebih aktif, berkeyakinan,
kompeten dalam menyelesaikan masalah, mengaplikasikan sains dan komputer
untuk meneroka, menjustifikasi, memberi gambaran, menghurai, membincang,
membangun, menyiasat, menyelesai dan mampu meramal (dalam Soleha Kadir,
2005).
Menurut Wan Mohd Zahid (1993) “Fenomena ledakkan maklumat yang
dialami para pelajar memerlukan mereka berfikir, bertindak dan belajar secara
berbeza daripada apa yang mereka lalui pada masa lalu. Mereka perlu menerima dan
memproses maklumat secara lebih kritis dan kreatif serta membuat penilaian yang
matang berdasarkan prinsip-prinsip nilai yang diperolehi daripada pendidikan secara
bersepadu”.
1.2 Latar Belakang Masalah
Berdasarkan kajian Mohd Salahuddin Salleh (2006), lebih daripada 32
peratus pelajar tingkatan empat tidak dapat menyelesaikan masalah persamaan
kuadratik kerana tidak tahu menggunakan formula kuadratik dengan tepat. Pelajar –
pelajar ini tidak dapat menggarap konsep yang dikemukakan oleh guru dalam
pengajaran berbentuk P&P tradisional. Pendekatan pengajaran tradisi yang
berasaskan “chalk and talk” tidak dapat menarik minat atau merangsang proses
pembelajaran kerana tidak melibatkan kesemua panca indera terutama sekali dalam
pembelajaran matapelajaran Matematik yang mengandungi banyak topik yang sukar
difahami oleh pelajar secara lisan kerana perkara yang ingin disampaikan adalah
4
berbentuk abstrak. Mereka ini tidak dapat membuat perkaitan parameter berkaitan
dengan aplikasi seharian. Keadaan ini menjadikan pelajaran Matematik sukar
difahami. Untuk memudahkan pemahaman pelajar, kaedah penyampaian topik ini
harus diubahsuai daripada pendekatan tradisi kepada pendekatan penerokaan dan
penemuan kendiri menerusi perisian multimedia interaktif yang melibatkan pelajar
secara aktif dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
Seseorang individu hanya dapat mengingat 20% apa yang mereka lihat, 30%
apa yang mereka dengar tetapi mereka dapat mengingat 50% apa yang mereka lihat
dan dengar dan hampir 80% apa yang mereka lihat, dengar dan buat secara serentak
(Computer Technology Research, 1993).
Menurut Flecther (1990), manusia mengingati 20 peratus daripada apa yang
didengar, 40 peratus daripada apa yang didengar dan dilihat manakala 75 peratus
daripada apa yang didengar, dilihat dan dilakukan. Jadi, pendekatan tradisi tidak
dapat mengeksploitasikan ketiga-tiga deria pelajar untuk menerima pembelajaran
secara berkesan. Malahan faktor-faktor lain turut menyumbang kepada ketidak-
berkesanan suatu pengajaran-pembelajaran seperti yang dinyatakan oleh Okey
(1985) iaitu bahan pembelajaran tidak menepati objektif pengajaran, isi kadungan
pelajaran yang tidak sistematik, persekitaran pembelajaran yang kurang
merangsangkan dan pendekatan pengajaran yang statik.
Oleh itu, satu pendekatan baru perlu diambil supaya ianya dapat diajarkan
untuk setiap aras kebolehan pelajar dan boleh diulang mengikut tahap kendiri
pelajar. Perisian PBK yang bersifat interaktif ini akan dapat memotivasikan pelajar
untuk mempelajari Matematik.
5
1.3 Penyataan Masalah
Projek ini adalah untuk menghasilkan satu prototaip perisian PBK interaktif
bagi mata pelajaran Matematik Tingkatan Empat untuk topik Ungkapan dan
Persamaan Kuadratik. Perisian ini diharapkan dapat membantu guru sebagai sumber
ABM untuk memudahkan proses P&P dan alternatif kepada murid yang masih
memerlukan bimbingan di luar waktu persekolahan mengikut tahap kendiri murid.
Melalui perisian interaktif pelajar didedahkan dengan teknik melakar graf
dan pola fungsi kuadratik, nilai maksimum dan minimum bagi sesuatu fungsi
kuadratik, mencari faktor, keadah pelengkap kuasa dua, penggunaan formula, visual
ketaksamaan kuadratik dan penyelesaian masalah.
Perisian ini diharap dapat memberikan pemahaman melalui aplikasi
multimedia yang menggabungkan audio-visual supaya pelajar memahami kehendak
soalan dan dapat membuat perkaitan penggunaan parameter dalam persamaan
kuadratik dan kehidupan seharian.
Tambahan pula kekurangan perisian multimedia berdasarkan kurikulum
tempatan terutama sekali dalam bidang Matematik amat kurang di negara ini.
Kesemua kekangan ini akan dapat diatasi hanya apabila direkabentuk mengikut
perancangan yang teliti dan bersistematik serta menepati kurikulum tempatan.
6
1.4 Objektif Kajian
Berikut adalah objektif projek ini :
(i). Membangunkan satu prototiap perisian PBK bagi topik Persamaan Kuadratik
dalam mata pelajaran Matematik Tingkatan Empat sebagai Alat Bantu
Mengajar.
(ii). Merekabentuk satu prototaip perisian PBK bagi topik Persamaan Kuadratik
dalam mata pelajaran Matematik Tingkatan Empat berdasarkan model
rekabentuk berasaskan teknologi.
(iii). Menghasilkan satu prototaip PBK interaktif dan menyeronokan supaya dapat
menarik perhatian pelajar bagi meningkatkan motivasi pelajar dalam mata
pelajaran Matematik.
7
Top Related