PEMBINAAN PERISIAN PEMBELAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER
TOPIK PERINTANG
ZAIDI BIN BUJANG
Laporan projek ini Dikemukakan Sebagai Memenuhi Sebahagian Syarat
Penganugerahan Ijazah Sarjana Muda Teknologi Serta Pendidikan
(Kejuruteraan Elektrik)
Fakulti Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia
Februari 2004
ii
“Saya akui karya ini adalah hasil kerja saya sendiri kecuali nukilan dan
ringkasan yang tiap-tiap satunya telah saya jelaskan sumbernya”.
Tandatangan : …………………………… Nama Penulis : ZAIDI BIN BUJANG Tarikh : 1 MAC 2004
iii
DEDIKASI
Dengan nama Allah yang maha pemurah lagi maha mengasihani.
Segala pujian atas limpah dan kurnia Allah S.W.T tuhan seluruh alam.
Selawat dan salam ke atas junjungan nabi Muhammad S.A.W.
Buat ayah dan ibuku,
Bujang bin Suhaili, Jalifah binti Suni,
Tiada apa yang dapatku bicarakan hanya doamu mengiringi setiap detik perjalanan
hidup anakandamu ini. Harapanmu lebih sedekad yang lalu kini telah ku tunaikan jua
dan buat kekanda-kekandaku serta adindaku terima kasih atas segalanya.
Buat bapa dan ibu mertuaku,
Along bin Anggas, Ara binti Saat,
Segala dorongan, pengorbanan dan keikhlasan bantuanmu tidak
termampu diungkapkan dengan kata-kata. Hanya Allah sahaja yang maha mengetahui
dan membalasnya serta maafkanlah segala kekhilafan yang lalu.
Buat isteri tercinta serta putera dan puteraku tersayang,
Hamidah binti Along, Muhamad Ariffin, Muhamad Izzat,
Segala pengorbanan dan keperitan dalam menghadapi dugaan hidup selama ini tetap
menjadi teladan dan kenangan kita sekeluarga .
Semoga Allah memberi hidayah dan membuka pintu rahmatNya.
iv
PENGHARGAAN
Dengan Nama Allah Yang Maha Pemurah Lagi Maha Penyayang. Syukur
ke hadrat Allah s.w.t kerana dengan izin dan limpah kurniaNya dapat saya
menyempurnakan projek kajian ini dengan jayanya. Saya ingin mengambil
kesempatan ini untuk merakamkan ucapan setinggi-tinggi penghargaan dan ribuan
terima kasih buat En. Hassan Bin Hushin serta En Megat Aman Zahiri Bin Megat
Zakaria selaku penyelia Projek Sarjana Muda yang telah banyak memberi
bimbingan, nasihat, buah fikiran dan tunjuk ajar yang membina hingga
membolehkan saya menyempurnakan projek ini.
Terima kasih juga dirakamkan kepada para pensyarah, rakan-rakan
seperjuangan khususnya kepada pelajar 4 SPE ( PKPG ) dan tidak lupa juga kepada
semua yang terlibat dan banyak membantu memberikan kerjasama bagi menjayakan
projek penulisan ini.
Akhir sekali istimewa untuk isteri dan anak-anak, pengorbanan serta
dorongan yang diberikan amat dihargai. Semoga segala pengorbanan dan budi baik
kalian mendapat keberkatan dari Allah s.w.t.
v
ABSTRAK
Projek pembangunan perisian multimedia ini bertujuan membina sebuah perisian
multimedia bagi tujuan pengajaran – pembelajaran topik “Kuantiti, Unit dan
Komponen Elektrik” dibawah tajuk “Perintang” bagi matapelajaran Pengajian
Kejuruteraan Elektronik dan Eletrik selari dengan sukatan matapelajaran tingkatan 4
di sekolah menengah teknik menggunakan perisian aplikasi Authorware dibantu
dengan perisian – perisian grafik dan audio. Perisian ini dibina berdasarkan kepada
pendekatan penggunaan animasi dan simulasi yang interaktif bersama dengan bunyi,
muzik dan grafik untuk menyumbangkan kepada suatu persekitaran pembelajaran
yang lebih berkesan. Struktur perisian ini memberi pengguna kebebasan mencabang
ke mana – mana bahagian perisian melalui menu utama dengan penggunaan
antaramuka ramah. Kesimpulannya, Pembangunan perisian multimedia ini adalah
proses yang memerlukan kemahiran, pengetahuan dalam bidang grafik di samping
kreativiti, kecekalan hati serta inisiatif untuk menghasilkan suatu perisian yang
bermutu. Aspek aspek keperluan, rekabentuk dan ketepatan isi kandungan juga harus
diambilkira untuk menjadikannya satu perisian yang berkualiti dan menepati
keperluan pembelajaran.
vi
ABSTRACT
The purpose of this project is to develop a multimedia software with the topic
“Quantity, Unit and Electric Componen” under the title “Resistor” for The subject of
Electric and Electronic Engineering studies which is applicable to form four syllabus
at technical secondary school using application software – Authorware and other
application software. The incorporation of interactive animation and simulation,
sound, music and graphics in the software provide an efficient learning environment.
The structure of this software give the user freedom to explore to any part of the
programme through the main menu using a user-friendly interface. Thus, in the
multimedia development process, skills, knowledge in graphic design, creativity,
determination and initiative play a very important role. The needs, relevance of
content and instructional design should also be taken into account.
vii
KANDUNGAN
BAB
PERKARA
MUKA SURAT
PENGAKUAN ii
DEDIKASI iii
PENGHARGAAN iv
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
KANDUNGAN vii
SENARAI RAJAH xi
SENARAI SINGKATAN xii
SENARAI LAMPIRAN
xiii
I PENDAHULUAN.
1.0 Pengenalan . 1
1.1 Latar Belakang Masalah. 3
1.2 Penyataan Masalah. 4
1.3 Objektif Projek. 5
1.4 Objektif Perisian. 6
1.5 Rasional Projek. 6
1.6 Kepentingan Projek. 7
1.7 Skop Projek .
1.8 Pengguna Sasaran
8
8
viii
II SOROTAN PENULISAN.
2.0 Pengenalan. 9
2.1 Definasi PBK. 10
2.2 Sejarah Perkembangan Pembelajaran
Berbantukan Komputer.
11
2.3 Pengaruh Teknologi Maklumat Dalam
Pendidikan.
12
2.4 Pendidikan melalui Multimedia. 14
2.5 Strategi Pembentukkan PBK Berdasarkan
Teori – Teori Pembelajaran.
2.5.1. Teori Pembelajaran
16
16
2.6 Strategi Pengajaran Dalam Perisian PBK.
2.6.1. Tutorial
2.6.2. Latih Tubi
2.6.3. Permainan
2.6.4. Simulasi
2.6.5. Eksperimen
2.7 Kelebihan PBK
2.7.1. Pembelajaran Secara Individu
2.7.2. Penginteraksian
2.7.3. Perasaan
2.7.4. Persembahan Menarik
2.7.5. Maklumbalas Segera
2.7.6. Pembelajaran Berulangkali
2.7.7. Membantu Kerja Guru
2.7.8. Sentiasa Bersedia
2.8 Kelemahan PBK
2.8.1. Kos
2.8.2. Mutu
2.8.3. Kemampuan Guru
2.8.4. Kesesuaian dan Keserasian Perisian
18
19
19
19
20
20
20
21
21
22
22
22
23
23
23
24
24
24
25
25
ix
III REKABENTUK PERISIAN.
3.0 Pengenalan. 26
3.1 Rekabentuk Am 27
3.2 Rekabentuk Perisian.
3.2.1. Penyataan Objektif
3.2.2. Kawalan Kadar dan Turutan Pembelajaran
3.2.3. Penilaian
27
28
28
29
3.3 Struktur Perisian.
3.3.1. Rekaletak Skrin
3.3.2. Teks
3.3.3. Warna
3.3.4. Kaedah Penyampaian
30
30
30
31
31
3.4 Pemilihan Perkakasan 32
3.5 Pemilihan Bahasa Gubahan dan Perisian
Sokongan.
32
3.6 Perkakasan Main Balik. 33
3.7 Carta Alir Rekabentuk Perisian.
3.7.1. Menu Utama
34
34
IV PENGGUNAAN PERISIAN.
4.0 Pengenalan. 36
4.1 Pempakejan dan Penstoran Perisian. 36
4.2 Panduan Penggunaan.
4.3 Kandungan Perisian
4.3.1. Menu Utama
4.3.2. Menu Objektif
4.3.3. Menu Isi Kandungan
4.3.4. Menu Latihan
4.3.5. Menu Bantuan
37
38
38
39
39
41
41
4.4 Komponen Perisian.
4.4.1. Teks
4.4.2. Grafik
42
42
42
x
4.4.3. Audio
4.4.4. Video
4.5 Penutup
43
44
45
V RUMUSAN, PERBINCANGAN DAN
CADANGAN.
5.0 Pengenalan. 46
5.1 Perbincangan. 46
5.2 Rumusan. 49
5.3 Cadangan Am. 50
5.4. Cadangan Susulan
5.5. Penutup
.
51
51
RUJUKAN 53
LAMPIRAN 56
xi
SENARAI RAJAH
NO. RAJAH TAJUK MUKASURAT
3.1 Carta alir menu utama 34
4.1 Carta alir maklum balas 42
4.2 Carta alir Montaj 43
xii
SENARAI SINGKATAN
ABM Alat Bantuan Mengajar
CD Compact Disc
CD – ROM Compact Disc Read Only Memory
GB Gigabait
GUI Graphic User Interface
IPTA Institut Pengajian Tinggi Awam
IT Information Technology
MB Megabait
PBK Pembelajaran Berbantukan Komputer
RAM Random Access Memory
UTM Universiti Teknologi Malaysia
VGA Video Graphic Array
xiii
SENARAI LAMPIRAN
LAMPIRAN TAJUK MUKASURAT
A Skrin Montaj (1) 54
B Skrin Montaj (2) 55
C Skrin “Selamat Datang” 56
D Skrin “Menu Utama” 57
E Skrin Pertama “Keluar” 58
F Skrin Kedua “Keluar” 59
G Skrin “Objektif” 60
H Skrin “Menu Isi Kandungan” 61
I Skrin “Latihan” 62
J Skrin “Keputusan Latihan” 63
K Skrin “Bantuan” 64
L Skrin Pertama “Pertama” 65
BAB I
PENDAHULUAN
1.0 Pengenalan
Ledakan maklumat dewasa ini amat pantas berlaku di mana – mana tempat
serata dunia. Penggunaan komputer di rumah kini bukanlah suatu perkara yang luar
biasa. Hampir semua orang tahu menggunakannya dan turut mampu memiliki sebuah
set yang lengkap di rumah. Negara kita juga peka terhadap era yang mencabar ini.
Justeru itu teknologi moden berkomputer telah dilaksanakan. Sekolah Bestari yang
menjadikan komputer sebagai bahan bantu pengajaran yang utama mula
diperkatakan secara meluas. Salah satu elemen penting yang sangat berkait rapat
dengan pengajaran berbantukan komputer ialah multimedia. Sekolah Bestari lebih
menitikberatkan penggunaan multimedia dalam pembelajaran dan pengajaran dimana
komputer multimedia akan mengantikan buku-buku tradisional sebagai bahan
pengajaran. Ini akan membawa suatu transfomasi kepada sistem pendidikan sekarang.
Transformasi ini perlu untuk melihat suatu perubahan budaya dan amalan – amalan
biasa di sekolah – sekolah rendah dan menengah yang berasaskan pembelajaran
melalui ingatan kepada jenis pendidikan yang merangsang pemikiran, kritiviti dan
memenuhi keperluan – keperluan individu dan gaya pembelajaran serta mudah
dinikmati oleh semua pelajar.
2
Multimedia ini menjadi satu peralatan bagi para pendidik di dalam
pengajaran dan pembelajaran dan perisiannya digunakan untuk memberi
persembahan yang menarik dan menakjubkan di dalam kelas. Ianya boleh
digabungkan melalui unsur-unsur animasi, gambar, teks, video dan bunyi.
Multimedia dalam pendidikan haruslah lebih memihak kepada interaktif dan
penerapan unsur-unsur dalam pembinaan multimedia mestilah mengambil kira teori
pembelajaran atau toeri-teori pembelajaran atau yang berkaitannya. Pembangun
perisian haruslah memastikan perisian yang dibina menuju ke arah pembelajaran
yang berkesan dengan mengambil kira faktor masa,kandungan pembelajaran dan
kebolehan pelajar. Namun halangan yang paling besar ialah bagaimana sesebuah
perisian itu dibentuk agar sesuai dengan objektif pengajaran dan pembelajaran.
Proses pembinaan perisian multimedia khususnya perisian yang berunsurkan
pendidikan seperti Pembelajaran Berbantukan Komputer bukanlah suatu proses yang
mudah yang boleh dihasilkan dalam jangka masa yang pendek. Ia memerlukan
perancangan yang terperinci dan sistematik agar perisian yang dihasilkan bermutu
tinggi dan berkualiti.
Oleh itu Kementerian Pendidikan Malaysia telah bertanggungjawab
menubuhkan sebuah syarikat yang melibatkan diri secara aktif dalam industri
multimedia. Penubuhan syarikat yang mempunyai 11 orang ahli lembaga pengarah
yang terdiri pada naib-naib cancelor institusi pendidikan awam (IPTA) yang terlibat
secara langsung dengan syarikat yang diberi nama syarikat Multimedia Technology
Enhacement and operation Sdn Bhd (METEOR). Antara matlamat penubuhan
meteor ialah membantu memperbanyakkan aspek pembangunan multimedia dan
aplikasinya. Matlamat lain penubuhannya ialah untuk membantu memperbanyakkan
penggunaan bahasa melayu dalam industri multimedia. Pelaburan yang besar untuk
melengkapkan di semua sekolah di semua negara dengan komputer mengambarkan
kesanggupan kerajaan merealisasikan penggunaan komputer supaya sealiran dengan
perkembangan teknologi maklumat masa kini dan bagi memastikan negara mencapai
matlamat negara maju menjelang tahun 2020.
Penggunaan multimedia suatu ketika nanti akan menjadi suatu pendekatan
pengajaran –pembelajaran yang sangat penting. Menteri Pendidikan, Datuk Seri
3
Najib Tun Razak (Ee Ah Meng, 1998) menyatakan bahawa sekolah Bestari
ditubuhkan bukan sahaja untuk memenuhi kehendak – kehendak Koridor Raya
Multimedia (MSC), malahan untuk melahirkan satu generasi baru rakyat Malaysia
yang kreatif dan inovatif dalam pemikiran selaras dengan Falsafah Pendidikan
Negara. Menurut Zoraini Wati Abas (1997), untuk menuju ke tahap negara maju,
generasi celik maklumat perlu diasuh dari sekarang selaras dengan matlamat
perlaksanaan MSC.
1.1 Latar Belakang Masalah
Dalam pengajaran dan pembelajaran guru semestinya merancang apakah
bahan atau alat bantuan yang berkesan sekali untuk mencapai objektif pengajaran
tersebut. Penggunaan ABM yang sesuai dan menarik dalam pengajaran adalah
penting, kerana ia dapat meningkatkan kejayaan pembelajaran. ABM juga boleh
menimbulkan rangsangan dan keinginan pelajar untuk mengetahui lebih mendalam
akan sesuatu aspek pengajaran terutama bagi matapelajaran yang berbentuk abstrak.
Agak sukar untuk menerangkan sesuatu konsep yang abstrak dan hanya pelajar yang
mempunyai imaginasi yang tinggi sahaja mampu mengikuti pelajaran yang diajar.
Menurut Okey dalam Khor (1995) keciciran pelajar dalam pembelajaran adalah
disebabkan beberapa faktor seperti bahan pengajaran kurang sesuai, organisasi
kandungan pembelajaran yang kurang terancang, persekitaran bilik darjah yang
kurang menggalakkan dan ketidakpelbagaian dalam kaedah pengajaran yang
diamalkan oleh guru.
Pendekatan pengajaran tradisi yang berasaskan “chalk and talk” ataupun
“spoon-feeding” tidak berapa menarik minat atau merangsang proses pembelajaran
kerana tidak melibatkan kesemua panca indera sekali pembelajaran matapelajaran
Pengajian Kejuruteraan Elektrik dan Elektronik. Sebagaimana yang diketahui,
Pengajian Kejuruteraan Elektrik dan Elektronik berhubungkait dengan matapelajaran
Sains yang mengandungi banyak topik yang sukar difahami oleh pelajar secara lisan
4
kerana perkara yang ingin disampaikan adalah abstrak. Maka untuk memudahkan
pemahaman pelajar, kaedah penyampaian bidang ini harus diubahsuai daripada
pendekatan tradisi kepada pendekatan penerokaan dan penemuan kendiri menerusi
perisian multimedia interaksi yang melibatkan pelajar secara aktif dalam proses
pengajaran dan pembelajaran.
Menurut Fletcher (1990), manusia mengingati 20 peratus daripada apa yang
didengar, 40 peratus daripada apa yang didengar dan dilihat manakala 75 peratus
daripada apa yang didengar, dilihat dan dilakukan. Jadi, pendekatan tradisi tidak
dapat mengeksploitasikan ketiga – tiga deria pelajar untuk menerima pembelajaran
secara berkesan. Malahan faktor – faktor lain turut menyumbang kepada ketidak-
berkesanan suatu pengajaran-pembelajaran seperti yang dinyatakan oleh Okey
(1985) iaitu bahan pembelajaran tidak menepati objektif pengajaran, isi kandungan
pelajaran yang tidak sistematik, persekitaran pembelajaran yang kurang
merangsangkan dan pendekatan pengajaran yang statik. Tambahan pula kekurangan
perisian multimedia berdasarkan kurikulum tempatan terutama sekali dalam bidang
Teknologi Kejuruteraan Elektrik amat kurang di negara ini. Kesemua faktor
kekangan ini akan dapat diatasi dengan direkabentuk mengikut perancangan yang
teliti dan sistematik serta menepati kurikulum tempatan.
1.2 Pernyataan Masalah
Kekurangan perisian multimedia tempatan khasnya berunsur pendidikan yang
menggunakan Bahasa Kebangsaan dalam negara begitu ketara sekali. Ini bertepatan
dengan kajian Rio Sumarni (1996) yang mendapati bahawa kebolehdapatan perisian
di sekolah adalah rendah. Maka adalah wajar untuk membina lebih banyak perisian
yang berkaitan untuk kegunaan umum amnya dan pendidikan khasnya.
Oleh itu, projek ini memilih sebahagian daripada topik “Perintang” dalam
sukatan pelajaran Pengajian Kejuruteraan Elektrik dan Elektronik Tingkatan 4
5
sekolah menengah teknik untuk dibina secara multimedia. Selain daripada
menambah kebolehdapatan perisian multimedia tempatan, diharap perisian ini
mampu meningkatkan kefahaman pelajar terhadap konsep pengubah.
1.3 Objektif Projek
Projek ini adalah bertujuan untuk merekabentuk satu perisian aplikasi PBK
multimedia interaktif dalam usaha meningkatkan kualiti pengajaran dan
pembelajaran suatu subtajuk ‘Komponen – komponen Elektrik ‘Pengajian
Kejuruteraan Elektrik dan Elektronik. Subtajuk itu adalah ‘perintang’.
1.4 Objektif Perisian
Objektif perisian PBK ‘Perintang’ adalah supaya dapat digunakan secara
interaktif. Terdapat 3 objektif dalam kajian ini iaitu : -
a. Membina sebuah perisian multimedia interaktif dalam tajuk Kuantiti
dan Komponen – Komponen Elektrik berasaskan Sukatan Pelajaran
Teknologi Kejuruteraan Elektrik Tingkatan 4.
b. Menghasilkan suatu aplikasi multimedia interaktif untuk digunakan
oleh pelajar sebagai bahan pembelajaran kendiri (self directed
learning) bagi memenuhi tahap pembelajaran pelajar yang pelbagai.
c. Memenuhi permintaan pasaran negara terhadap perisian multimedia
dalam versi bahasa kebangsaan (Bahasa Melayu) selaras dengan
perlaksanaan Sekolah Bestari.
6
1.5 Rasional Projek
Memandangkan penggunaan komputer dalam pendidikan terutamanya dalam
proses pengajaran dan pembelajaran banyak mendatangkan kesan yang lebih positif
berbandingkan dengan kaedah tradisional (iaitu tanpa penggunaan komputer),
dianggap satu keperluan. Keperluan ini perlu disokong oleh kebolehdapatan perisian
pendidikan yang bermutu tinggi serta berciri kurikulum kebangsaan. Dalam
pengajaran – pembelajaran teknologi elektrik dan elektronik samada di sekolah
rendah mahupun sekolah menengah, konsep asas sesuatu tajuk amat penting dan
perlu disampaikan secara berkesan supaya pelajar dapat menguasai pelajaran
seterusnya yang memerlukan kefahaman konsep asas. Pembangun memilih tajuk
perintang adalah berdasarkan faktor di atas.
Penggunaan utama perintang adalah untuk menghadkan arus, membahagi
voltan dan di dalam sesetengah kes menjana haba. Nilai rintangan sesuatu perintang
tetap ditentukan oleh pengilang dan tidak boleh diubah dengan mudah. Kebanyakan
perintang tetap mempunyai warna terkod dengan empat jalur untuk menunjukkan
nilai rintangan dan had terima. Oleh itu proses pengiraan untuk kod – warna
perintang secara manual amat menyukarkan. Teori perintang selalunya diajar secara
sepintas lalu sahaja tanpa penerapan yang teliti bagaimana perintang boleh
menghadkan arus, membahagi voltan dan di dalam sesetengah kes menjana haba.
Jika diajar dengan bantuan ABM pun, gambar yang statik tanpa animasi boleh
menimbulkan persoalan dari segi keberkesanan. Jadi pembangun memilih tajuk ini
sebagai projek multimedia interaktif bertujuan untuk menghasilkan suatu pendekatan
pengajaran-pembelajaran yang lebih berkesan dalam penyampaian konsep asas
tentang perintang.
Top Related