KERTAS PENERANGAN
TERHAD
TERHAD
TEKNOLOGI TEKNOLOGI TEKNOLOGI TEKNOLOGI PERISIAN PERISIAN PERISIAN PERISIAN
((((MULTIMEDIA INTERAKTIFMULTIMEDIA INTERAKTIFMULTIMEDIA INTERAKTIFMULTIMEDIA INTERAKTIF))))
Cetakan Pertama Julai 2013
Institusi Latihan Jabatan Tenaga Manusia
http ://www.jtm.gov.my/kurikulum
Hak Cipta Terpelihara. Dokumen ini diklasifikasikan sebagai TERHAD. Tidak dibenarkan
mengeluar mana-mana bahagian dalam kandungan Bahan Pembelajaran Bertulis (WIM)
dalam apa jua bentuk tanpa keizinan daripada Jabatan Tenaga Manusia (JTM).
MODUL PEMBELAJARAN: F05 SIJIL TEKNOLOGI PERISIAN (M ULTIMEDIA
INTERAKTIF) disediakan dalam bentuk bahan pengajaran dan pembelajaran bagi kursus
sepenuh masa di Institusi Latihan Jabatan Tenaga Manusia (ILJTM). Modul pembelajaran
ini dibangunkan oleh ahli jawatankuasa pembangunan WIM dan disemak serta diluluskan
oleh Jawatankuasa Pemandu Kurikulum untuk tujuan gunapakai bagi semua ILJTM yang
terlibat.
Kod Pengesahan WIM : WIM/F05/42013/S03(P1)
Kod Pengesahan Silibus : SFB/F05/12009(P2)
Tarikh Pengesahan WIM : 17 Julai 2013
PENGESAHAN JAWATANKUASA PEMANDU KURIKULUM
KLUSTER ICT
Dengan ini adalah dimaklumkan bahawa Bahan Pengajaran Bertulis (WIM) kluster ICT
bagi kursus peringkat Sijil Teknologi Perisian (Multimedia Interaktif) – Semester Tiga
telah disemak dan DISAHKAN dalam Mesyuarat Jawatankuasa Pemandu Kurikulum bil.
4/2013 yang diadakan pada 17 Julai 2013 Sehubungan itu, WIM ini hendaklah
digunapakai bermula Januari 2014 di seluruh Institut Latihan Jabatan Tenaga Manusia
(ILJTM).
KANDUNGAN SENARAI AHLI JAWATANKUASA PEMBANGUNAN WIM ................................................ i SENARAI SINGKATAN ..................................................................................................... ii KERTAS PENERANGAN MODUL 1 ......................... ........................................................1
F05-03-01 3D MODELLING ..........................................................................................1
GROUP CLUSTERING MODULE 1 ..............................................................................1
LE1 CREATE 3D MODEL AND CHARACTER RIG 3
LE2 APPLY TEXTURING AND MAPPING 17
KERTAS PENERANGAN MODUL 2 ......................... ...................................................... 31
F05-03-02 WEB DEVELOPMENT ............................................................................. 31
GROUP CLUSTERING MODULE 2 ............................................................................ 32
LE1 UNDERSTAND PRINSIPAL OF WEB DESIGN 33
LE2 DEVELOP WEBSITE 46
KERTAS PENERANGAN MODUL 3 ......................... ...................................................... 66
F05-03-03 PRODUCT EVALUATION ........................................................................ 66
GROUP CLUSTERING MODULE 3 ............................................................................ 67
LE1 COMPLY MULTIMEDIA ELEMENTS WITH COPYRIGHT LAW 68
LE2 RECOGNIZE PRODUCT PROGRAMMING SPECIFICATION 77
LE3 EVALUATE PRODUCT RESULT 86
KERTAS KERJA MODUL 4 .............................. ............................................................ 103
F05-03-04 PRODUCTION ORGANIZATION ........................................................... 103
GROUP CLUSTERING MODULE 4 .......................................................................... 104
LE1 PREPARE PROJECT RESOURCES AND DOCUMENTS 105
LE2 SUPERVISE PROJECT 131
LE3 SUPERVISE STAFF 156
KERTAS PENERANGAN MODUL 5 ......................... .................................................... 181
GROUP CLUSTERING MODULE 5 .......................................................................... 182
LE1 PROPOSE AND DEVELOP PROJECT 183
LE2 PRESENT PROJECT AND PRODUCE FINAL REPORT 195
i
SENARAI AHLI JAWATANKUASA PEMBANGUNAN WIM
KURSUS SIJIL TEKNOLOGI PERISIAN (MULTIMEDIA INTERAK TIF)
Ahli Jawatankuasa :
1. Sofian Bin Mohamad (Pengerusi Kluster ICT)
ADTEC Melaka
2. Mohd Khalid Bin Adnan (Penolong Pengerusi Kluster ICT)
ILP Selandar
3. Tengku Muzlina Hanim Binti Tengku Semara (Ketua Penyelaras)
ILP Kuala Langat
4. Syazwani Binti Azmi (Penolong Ketua Penyelaras)
ILP Nibong Tebal
5. Norhayati Binti Shamsudin ILP Kuala Langat
6.
7.
Hayati Binti Md.Aris Nor Azhar Bin Musa
ILP Selandar ILP Selandar
Urusetia :
1. Norida Binti Othman BKT, Ibu Pejabat
2. Adila Binti Jaffar BKT, Ibu Pejabat
Sesi 1 :
Tarikh dibangunkan : 3 – 6 Julai 2012 Tempat : Pusat Sumber, ILP Kuala Langat Sesi 2 :
Tarikh dibangunkan : 18 – 22 Mac 2013 Tempat : Hotel Grand Continenal, Kuantan, Pahang Sesi 3 :
Tarikh dibangunkan : 6 Mei – 10 Mei 2013 Tempat : Hotel Permai, Kuala Terengganu
ii
SENARAI SINGKATAN
IS INFORMATION SHEET
WS WORK SHEET
AS ASSIGNMENT SHEET
KOD KURSUS
SEMESTER
NO. MODUL
NO. LE
JENIS WIM
F05-03-01-LE1-IS
MUKASURAT 2
GROUP CLUSTERING MODULE 1
F05-03-01-LE1 CREATE 3D MODEL AND CHARACTER RIG
07.01C Create Polygonal Model
07.02C Create Organic Model
07.03C Setup Character Rigging
F05-03-01-LE2 APPLY TEXTURING AND MAPPING
07.04C Apply Object Texture
07.05C Apply Character Mapping
F05-03-05-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 3
INSTITUSI LATIHAN JABATAN TENAGA MANUSIA
KEMENTERIAN SUMBER MANUSIA MALAYSIA
KERTAS PENERANGAN KOD DAN NAMA KURSUS F05 TEKNOLOGI PERISIAN (MULTIMEDIA INTERAKTIF)
KOD DAN NAMA MODUL F05-03-01 3D MODELLING
PENGALAMAN PEMBELAJARAN LE1 CREATE 3D MODEL AND CHARACTER RIG
NO. TUGASAN BERKAITAN
07.01C CREATE POLYGONAL MODEL 07.02C CREATE ORGANIC MODEL 07.03C SETUP CHARACTER RIGGING
OBJEKTIF PRESTASI AKHIRAN ( TPO)
DEVELOP 3D MODELING BY USING TOOLS, EQUIPMENT AND MATERIALS SUCH AS COMPUTER, 3D SOFTWARE, 2D DRAWING, 2D PAINT, TEXTURE IMAGES, MANUAL AND TUTORIAL SO THAT THE 3D MODEL PROJECT WELL PREPARED.
OBJEKTIF MEMBOLEH (EO)
STUDENT SHOULD BE ABLE TO :- CREATE 3D MODEL AND CHARACTER RIG BY USING TOOLS AND EQUIPMENTS SUCH AS COMPUTER, 3D SOFTWARE, 2D DRAWING, 2D PAINT, MANUAL AND TUTORIAL SO THAT THE 3D MODEL AND CHARACTER RIG WELL CREATED.
F05-03-01-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 4
1. CREATE 3D MODEL AND CHARACTER RIG
1.1. 3D OVERVIEW
Sejak beberapa tahun yang lalu, industri Multimedia telah berkembang pesat di negara kita terutama didalam bidang 3 dimensi atau 3D. Objek atau imej berbentuk 3D semakin mendapat tempat didalam pelbagai bidang terutama animasi. Walaupun imej 2D sudah cukup efektif serta mampu menarik perhatian, namum kecanggihan teknologi 3D pula mampu menghasilkan persembahan yang lebih mengagumkan serta lebih realistik. Ini kerana 3D lebih menyerupai element didalam kehidupan sebenar.
1.1.1. 3 DIMENSI
Imej 2D melibatkan penghasilan objek pada 2 paksi iaitu paksi X dan paksi Y. Ia akan menghasilkan objek yang mempunyai tinggi dan lebar sahaja.
Imej 3D pula melibatkan penghasilan objek pada 3 paksi iaitu paksi X, paksi Y dan paksi Z. Ia akan menghasilkan objek yang mempunyai tinggi, lebar dan juga kedalaman. Konsep inilah yang menyebabkan objek 3D lebih realistik kerana mempunyai pandangan dari pelbagai sisi.
x
y
= Imej 2D (paksi x dan paksi y)
x
y
= Imej 3D (paksi x, paksi y dan paksi z)
z
F05-03-01-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 5
1.1.2. Perisian 3D di pasaran
Salah satu masalah yang dialami oleh seseorang yang baru menceburkan diri dalam dunia 3D ialah mengenai perisian yang ingin digunakan. Ini memandangkan terlalu banyak pilihan yang tersedia dan terlalu banyak kelebihan yang ditawarkan. Daripada perisian yang ditawarkan secara percuma sehinggalah kepada perisian yang berharga puluhan ribu ringgit.
Gambar 1-1-1 : Contoh perisian 3D
Setiap perisian tersebut menjanjikan pelbagai kelebihan serta mempersembahkan pelbagai contoh hasil kerja yang mengagumkan. Ini menambahkan lagi kekeliruan terhadap perisian mana yang perlu dipilih dan dikuasai. Setiap perisian 3D mempunyai kekuatan serta kelemahan masing-masing. Seseorang perlu mengetahui setiap kekuatan atau kelemahan perisian 3D yang ada sebelum boleh membuat pilihan yang tepat.
Ciri-ciri yang ditawarkan oleh perisian tersebut juga perlu diketahui kerana setiap perisian dihasilkan dengan tujuan tertentu. Terdapat perisian khusus bagi menghasilkan animasi untuk web, animasi karakter, animasi sel, animasi teks, animasi 3D, model objek dan sebagainya. Perisian animasi 3D wujud dalam pelbagai aras dan ianya sering dibahagikan berdasarkan tahap kebolehannya di dalam menghasilkan model atau animasi 3D yang diperlukan. Pada peringkat asas, perisian 3D yang mudah, murah dan senang dikendalikan boleh digunakan. Antara perisian 3D dari kategori ini ialah Asymmetr 3DFX, Ulead Cool 3D Studio, Xara 3D dan Ray Dream 3D.
Ulead Cool 3D Studio
Swift 3D Ray Dream Studio
Alias Maya 3DS MAX
Gambar 1 -1-2 : Contoh antaramuka perisian Unlead Cool 3D studio
F05-03-01-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 6
Bagi yang inginkan perisian 3D yang lebih berkemampuan tetapi tidak terlalu sukar untuk dipelajari, perisian 3D peringkat pertengahan seperti Swift 3D, Specular Infmi D, Hash Animation Master dan Ray Dream Studio boleh digunakan.
Pada peringkat yang lebih tinggi, perisian 3D yang lebih canggih boleh digunakan dan antara yang utama ialah 3D Studio Max, Lightwave 3D, Alias Maya, Houdini dan juga Avid Softimage. Perisian-perisian seperti ini sering digunakan bagi tujuan penghasilan animasi 3D yang lebih kompleks sama ada bagi tujuan pembangunan aplikasi multimedia mahupun pada peringkat yang lebih luas seperti di dalam industri perfileman dan sebagainya.
Gambar 1 -1-3 : Contoh antaramuka perisian Ray Dream Studio
Gambar 1 -1-4 : Contoh antaramuka Swi ft 3D
Gambar 1 -1-5 : Contoh antaramuka perisian 3D Studio MAX
Gambar 1 -1-6 : Contoh antaramuka perisian Alias MAYA
F05-03-01-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 7
Perisian 3D dari kategori ini biasanya menawarkan pelbagai kelebihan yang membolehkan animasi yang kompleks dan realistik dihasilkan. lanya turut menawarkan kemudahan untuk menghasilkan pelbagai kesan khas yang menarik. Ciri-ciri ini menyebabkan perisian-perisian ini sering digunakan dalam industri perfileman seperti mana yang sering dapat dilihat dalam filem-filem popular Hollywood seperti Star Wars, Toy's Story, Shrek, Lord of the Rings, Spiderman, Titanic, Hollow Man dan sebagainya.
Memandangkan perisian yang canggih seperti 3D Studio MAX menawarkan pelbagai kelebihan, maka masa untuk mempelajari dan seterusnya menguasainya juga biasanya memerlukan masa yang lebih panjang. Walau bagaimanapun, sekiranya berpeluang untuk mempelajari penggunaan perisian 3D, perisian dari kategori ini merupakan pilihan yang tidak merugikan untuk dikuasai.
Biasanya bagi tujuan promosi dan juga latihan, kebanyakan perisian sebegini menawarkan versi pendidikan atau latihan yang boleh dimuat turun dengan percuma atau pun dengan bayaran yang lebih murah berbanding versi komersial. Bezanya perisian versi sebegini mempunyai beberapa kekangan bagi membezakannya dengan versi komersial. Sebagai contoh, ada perisian 3D versi pendidikan yang meletakkan tanda syarikat pengeluar pada setiap hasil kerja akhir yang dihasilkan, menyebabkan animasi yang dihasilkan dipaparkan dalam saiz
F05-03-01-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 8
1.2. POLYGONAL MODELLING
1.2.1. Pengenalan
Pembinaan model atau modeling merujuk kepada proses membentuk model atau struktur objek berbentuk tiga dimensi. Biasanya model ini dibangunkan dalam bentuk rangka dawai atau wireframe sebelum rangka tersebut diisi atau dipenuhkan dengan bahan-bahan bersesuaian. Selain dari itu, pembinaan model objek padu atau solid object modeling juga boleh digunakan bagi melihat struktur objek yang dimodelkan dengan lebih jelas.
Sebelum pembinaan model diiakukan, seseorang Juruanimasi haruslah memahami bagaimana sesuatu objek yang ingin dimodelkan terbentuk. Contohnya sebiji bola terbentuk dari objek ringkas berbentuk bulat atau sfera. Tin minuman pula terbentuk dari objek ringkas berbentuk silinder. Objek-objek asas ini juga dikenali sebagai objek primitif. Pengetahuan mengenai bagaimana setiap objek ini terbentuk memudahkan proses merancang dan seterusnya membangunkan model bagi objek tersebut diiakukan.
Gambar 1-2-1 : Contoh asas bagi sesuatu objek.
Juruanimasi juga digalakkan melakarkan objek atau karakter yang ingin dimodelkan dari pelbagai perspektif atau sudut. Objek sebenarnya juga boleh dirujuk bagi memastikan objek 3D yang ingin dibentuk lebih realistik dan hidup. Dalam keadaan tertentu, model awal dibentuk menggunakan plastisin atau tanah liat terlebih dahulu bagi dijadikan rujukan bagi proses pembinaan model sebenar.
Sfera
Silinder
F05-03-01-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 9
1.2.2. Objek Primitif
Bagi tujuan latihan awalan, seseorang juruanimasi biasanya digalakkan cuba menghasilkan model bagi objek-objek yang mudah dan ringkas seperti kotak dan disusuli dengan bentuk objek umum seperti kereta, kapal angkasa dan sebagainya. Ini boleh dilakukan dengan mudah kerana biasanya objek-objek sedemikian terbentuk dari gabungan pelbagai objek geometri yang asas atau primitif seperti segi empat, bulatan, silinder, kon, segi tiga dan sebagainya. Semua kemudahan tersebut ada disediakan di dalam kebanyakan perisian animasi 3D.
Gambar 1-2-2 : Contoh objek-objek primitif yang men jadi asas kepada pembentukan objek 3D yang lebih kompleks
= Piramid
= Kotak /kiub
= Silinder
= Sfera
= Kon
= Torus
F05-03-01-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 10
1.2.3. Konsep Asas Pembinaan Model
Terdapat pelbagai cara yang boleh digunakan bagi tujuan menghasilkan model bagi objek tiga dimensi. Kaedah pembinaan model objek 3D secara digital sebenarnya meminjam konsep yang serupa semasa pembinaan model objek 3D secara tradisi (menggunakan tanah liat khas misalnya).
Seperti mana yang telah dibincangkan sebelum ini, kebanyakan objek distrukturkan bentuknya oleh objek-objek ringkas atau primitif seperti sfera, kiub, silinder dan sebagainya. Walau bagaimanapun, dalam kehidupan sebenar, objek-objek di persekitaran kita terbentuk oleh objek-objek yang lebih kompleks. Dalam hal ini, gabungan beberapa objek primitif mampu menghasilkan struktur atau model objek kompleks yang dikehendaki.
Sebagai contoh, model yang mewakili objek pokok mungkin boleh dihasilkan menerusi gabungan atau jalinan dua objek primitif seperti sfera dan silinder. Objek yang mewakili sebuah bangunan tiga tingkat pula misalnya mungkin boleh dibentukkan hasil gabungan banyak segi empat pelbagai bentuk, saiz, ketebalan dan sebagainya.
Gambar 1-2-3 : Contoh objek-objek primitif yang mem bentuk pokok
Sfera Silinder
F05-03-01-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 11
2. ORGANIC MODELLING
2.1. Pengenalan
Selain dari poligonal objek, wujud juga keadaan di mana objek yang ingin dimodelkan terlalu kompleks kerana mempunyai bentuk yang tidak berstruktur, mempunyai lengkuk-lengkuk yang sukar dibentuk dan sebagainya. Sebagai contoh objek organik seperti tubuh manusia, haiwan, tumbuh-tumbuhan, gunung-ganang dan sebagainya sukar untuk dimodelkan dengan hanya bergantung kepada objek-objek primitif.
Gambar 2-1 : Contoh objek organic modelling
Bagi membantu menangani keadaan yang sedemikian, perisian-perisian animasi masa kini menyediakan pelbagai kemudahan bagi tujuan pembinaan model yang lebih kompleks. Teknik-teknik pembinaan model lanjutan seperti Nurbs, Meshes, Booleans dan sebagainya boleh digunakan bagi tujuan yang dinyatakan.
2.2. Teknik Pembinaan Model Menggunakan MODIFIER
Secara ringkasnya teknik pembinaan model boleh dibahagi kepada dua kategori iaitu teknik pembinaan model konstruktif dan teknik pembinaan model penambah atau aditif (additive). Teknik pembinaan model konstruktif merujuk ke teknik pembinaan model asas yang sering digunakan.Ianya bermula dengan bentuk objek 2D yang ringkas seperti garisan atau lengkungan dan daripadanya model bagi objek 3D dihasilkan. Antara kaedah yang boleh digunakan bagi tujuan pembinaan model objek antaranya ialah Extrusion, Revolving atau Lathing, Sweeping dan Lofting. Berikut merupakan penerangan ringkas mengenai setiap satunya.
F05-03-01-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 12
2.2.1. Extrusion
Extrusion merupakan salah satu cara yang digunakan bagi tujuan pembinaan model terutamanya objek-objek asas seperti teks dan logo. Seseorang juruanimasi hanya perlu menghasilkan bentuk objek atau teks yang diperlukan dalam bentuk biasa (2 dimensi), rata serta tidak mempunyai kedalaman atau ketebalan. Seterusnya, dengan menggunakan teknik Extrusion, objel bentuk tadi akan diberikan kedalaman pada paksi Z. Ini secara tidak langsung akan memberi kesan ketebalan pada objek tersebut dan menjadikan ianya seperti objek tiga dimensi dikehendaki.
Gambar 2 -2-1 : Lakaran 2D (paksi x & y)
Gambar 2 -2-2 : Objek 3D terbentuk (paksi x, y & z)
Gambar 2 -2-3 : Contoh logo yang terhasil menggunakan teknik ‘extrusion’
F05-03-01-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 13
2.2.2. Revolving (Lathing)
Revolving atau Lathing merupakan satu lagi teknik yang popular digunakan bagi tujuan pembinaan model objek 3D. lanya meminjam konsep pembinaan model yang serupa dengan Extrusion cuma ianya membolehkan objek yang lebih kompleks serta mempunyai pelbagai bentuk dan sudut dihasilkan.
Apa yang perlu dilakukan oleh seorang juruanimasi ialah
melukiskan profil atau keratan rentas bagi objek 3D yang ingin dihasilkan. Profil di sini merujuk kepada lukisan yang akan mewakili struktur atau bentuk ringkas objek tersebut. Profil ini kemudiannya akan melalui proses revolving atau lathing pada satu paksi. Proses ini seterusnya akan membentuk objek padu dalam bentuk tiga dimensi berdasarkan profil yang digunakan. Imej berikut menunjukkan satu lakaran profil serta model 3D yang berjaya dibentuk berdasarkan profil tersebut.
2.2.3. Sweeping
Sweeping merupakan teknik pembinaan model hasil gabung teknik Lathing dan juga Extrusion. Sweeping merujuk kepada proses pembinaan model objek 3D menerusi penggunaan satu bentuk objek 2D yang dilalukan pada satu laluan yang disediakan. Proses ini akan menghasilkan satu objek 3D yang mengambil bentuk objek 2D serta laluan yang telah digunakan dalam proses pembinaan model.
Gambar 2 -2-2 : Lakaran 2D yang bertukar menjadi 3D menggunakan teknik revolving (pusingan 360°)
Gambar 2 -2-3 : Gabungan objek 2D dengan laluan yang ditetapkan dalam pembinaan objek 3D
F05-03-01-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 14
Sebagai contoh, sekiranya satu bentuk objek berbentuk bulat digunakan
bersama pada laluan seperti huruf S, maka satu model objek seperti huruf S dengan bentuk bulatan yang membentuknya akan dihasilkan.
Menerusi teknik yang sama, pelbagai objek 3D yang lebih kompleks
(seperti skru, wayar, spring) boleh dihasilkan denga mudah dan pantas.
2.2.4. Lofting
Lofting merupakan satu lagi teknik pembinaan model yang hampir serupa dengan teknik sweeping. Bezanya, teknik lofting membenarkan seseorang juruanimasi menetapkan bentuk objek dari dua sudut iaitu bentuk awal dan juga bentuk akhir objek.
Seterusnya, berdasarkan laluan, bentuk awal dan bentuk akhir
objek yang ditetapkan, model objek 3D akan dihasilkan. Imej berikut menunjukkan bentuk objek 2D awal dan akhir, laluan yang akan digunakan serta model 3D yang berjaya dimodelkan. Perhatikan juga perbandingannya dengan teknik pembinaan model menggunakan teknik sweeping.
Gambar 2 -2-4 : Gabungan 2 objek dengan laluan yang ditetapkan
F05-03-01-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 15
3. CHARACTER RIGGING
3.1. Advanced NURBS Modelling
NURBS merupakan singkatan dari perkataan Non-Uniform Rational B-Splines. lanya merupakan satu teknik yang membolehkan seseorang juruanimasi menggunakan pelbagai bentuk garis dan lengkungan dalam pembinaan model. la berbeza dengan teknik-teknik yang telah dibincangkan sebelum ini yang lebih bersifat poligon iaitu terikat dengan bentuk-bentuk objek yang khas.
Biasanya teknik ini sering digunakan dalam membentuk objek-objek
organik yang lebih kompleks sifatnya seperti manusia, haiwan, tumbuh-tumbuhan dan sebagainya. Menggunakan teknik nurbs dalam membina model biasanya akan membentuk model-model yang lebih realistik. Ini adalah kerana juruanimasi mempunyai kuasa kawalan ke atas setiap garis, lengkungan dan juga titik-titik yang digunakan dalam proses pembinaan model.
Ini seterusnya membolehkan mereka membentuk objek-objek
mengikut kreativiti dan juga keselesaan masing-masing tanpa terikat dengan bentuk-bentuk objek yang lebih kaku sifatnya (seperti segi tiga, segi empat, sfera dan sebagainya).
Gambar 3-1 : Contoh model 3D yang menggunakan tekni k NURBS
F05-03-01-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 16
SOALAN :
1) Apakah yang dimaksudkan dengan ’organic modelling’?
2) Senaraikan EMPAT (4) jenis objek primitive di dalam 3D yang anda ketahui.
3) Extrude merupakan arahan yang penting dalam proses pemodelan objek 3D. Huraikan
secara ringkas mengenai arahan tersebut.
4) Apakah modifier yang digunakan untuk membentuk objek sebenar hasil daripada spline
line yang dilukis?
5) Mengapakah juruanimasi perlu menggunakan teknik NURBS?
RUJUKAN :
1. Rozinah Jamaludin (2005) “Multimedia Dalam Pendidikan ” Utusan Publication & Distributors Sdn. Bhd. ISBN No. 967-61-1715-3
2. Kelly L. Murdock (2008) “3D Max 2009 Bible ” Wiley India Pvt. Ltd. ISBN No. 978-81-265-1838-8
3. Jamalludin Harun / Zaidatun Tasir (2005) “ANIMASI: Dari Helaian Kertas Ke Skrin Digital ” Venton Publishing Sdn. Bhd. ISBN No. 983-2661-87-0
F05-03-01-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 17
INSTITUSI LATIHAN JABATAN TENAGA MANUSIA
KEMENTERIAN SUMBER MANUSIA MALAYSIA
KERTAS PENERANGAN KOD DAN NAMA KURSUS F05-03-01 TEKNOLOGI PERISIAN (MULTIMEDIA INTERAKTIF
KOD DAN NAMA MODUL F05-03-01- 3D MODELLING
PENGALAMAN PEMBELAJARAN LE2 APPLY TEXTURING AND MAPPING
NO. TUGASAN BERKAITAN
07.04C APPLY OBJECT TEXTURE 07.05C APPLY CHARACTER MAPPING
OBJEKTIF PRESTASI AKHIRAN ( TPO)
DEVELOP 3D MODELING BY USING TOOLS, EQUIPMENT AND MATERIALS SUCH AS COMPUTER, 3D SOFTWARE, 2D DRAWING, 2D PAINT, TEXTURE IMAGES, MANUAL AND TUTORIAL SO THAT THE 3D MODEL PROJECT WELL PREPARED.
OBJEKTIF MEMBOLEH (EO)
STUDENT SHOULD BE ABLE TO :- APPLY TEXTURING AND MAPPING BY USING TOOLS, EQUIPMENT AND MATERIALS SUCH AS COMPUTER, 3D SOFTWARE, TEXTURE IMAGES, INTERNET, MANUAL AND TUTORIAL SO THAT OBJECT AND CHARACTER WELL TEXTURED AND MAPPED.
F05-03-01-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 18
1. APPLY TEXTURING AND MAPPING
Pemetaan biasanya melibatkan proses meletakan warna, tekstur, corak dan sebagainya pada permukaan model yang telah dihasilkan dalam proses pembinaan model. Proses pemetaan akan membentuk objek 3D terbabit agar mempunyai corak atau warna yang bersesuaian. Pemetaan penting bagi memastikan objek atau animasi yang dihasilkan kelihatan lebih realistik dan hidup.
1.1. OBJECT TEXTURE
Tekstur merupakan satu cirri utama bagi mendapatkan pemetaan yang lebih realistic atau menyamai bentuk permukaan objek sebenar. Sebagai contoh, sebuah kotak biasa yang dipetakan permukaannya dengan tekstur kayu akan mempunyai corak jalur kayu yang kelihatan suram. Akan tetapi, apabila kotak yang sama dipetakan dengan tekstur besi, ia akan kelihatan bersinar dan kukuh.
Pada asasnya, kedua-dua kotak ini adalah objek 3D yang sama. Tetapi tekstur yang digunakan mampu memberi identiti dan mesej yang tersendiri.
Gambar 1 -1 : Tekstur Kayu
Gambar 1 -2 : Tekstur Besi
F05-03-01-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 19
2. CHARACTER MAPPING
Kebanyakan perisian animasi 3D menyediakan pelbagai kemudahan yang membolehkan pemetaan dilakukan pada permukaan objek. Tekstur yang mempunyai corak seperti besi, batu, kaca, plastik dan sebagainya merupakan kemudahan pemetaan yang disediakan.
Selain Tekstur sedia ada, pereka juga boleh menghasilkan seterusnya menggunakan tekstur buatan sendiri. Fail-fail imej yang dihasilkan dalam perisian Adobe Photoshop juga boleh diimport bagi tujuan pemetaan objek 3D. Ini bagi mendapatkan kualiti objek yang lebih realistik dan hidup.
3. LIGHTING
Pemetaan sesuatu objek 3D tidak lengkap jika tidak disokong dengan teknik atau proses pencahayaan dan perenderan. Sebarang pemetaan yang diletakkan pada objek tidak akan kelihatan realistik kerana
Cahaya memainkan peranan yang penting dan mampu memberi impak dalam segala aspek. Dalam penerbitan animasi 3D, cahaya turut memainkan peranan yang serupa. Ianya dapat mempengaruhi dan menentukan nada persembahan, mempengaruhi emosi, mencipta perasaan dan sebagainya. Kesan cahaya juga boleh ditambahkan kepada model 3D bagi mempertingkatkan keterampilannya, memberi penegasan, atau pun membentuk bayang-bayang bagi mewujudkan kesan yang lebih realistik.
Pencahayaan yang betul juga mampu menyesuaikan setiap paparan agar serasi dengan suasana sekeliling bagi sesuatu adegan. Imej-imej yang berikutnya menunjukkan contoh paparan sebuah surau yang menggunakan beberapa teknik pencahayaan yang berbeza. Perhatikan kesannya kepada suasana atau mesej yang cuba disampaikan menerusi imej-imej tersebut.
F05-03-01-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 20
Gambar 3-1 : Pencahayaan m enceritakan suasana bagi sesuatu objek.
Dalam kebanyakan perisian animasi, penetapan cahaya asal yang sering digunakan semasa proses pembinaan model terlalu sekata. Ini memandangkan pencahayaan asal yang sering digunakan adalah pencahayaan jenis ambien. Pencahayaan jenis ini menyebarkan cahaya secara sekata, rata dan agak membosankan. Ini bertentangan dengan kehidupan sebenar dan biasanya menyebabkan hasil yang diperoleh kurang realistik. Oleh yang demikian, adalah menjadi tanggungjawab juruanimasi untuk meminda penetapan atau menambah kesan pencahayaan bagi mewujudkan kesan yang lebih menarik.
Kebanyakan perisian animasi membenarkan lebih dari satu jenis pencahayaan digunakan bagi sesuatu babak atau skrin. Bergantung kepada kreativiti juruanimasi untuk memilih atau menetapkan lokasi sumber cahaya yang ingin digunakan. Pemilihan sumber, jenis, jarak dan lokasi pencahayaan mempengaruhi bentuk persembahan yang akan diperoleh.
F05-03-01-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 21
Salah satu kaedah bagi membentuk kesan pencahayaan yang menarik dan realistik dalam penerbitan animasi ialah dengan melihat dan seterusnya meniru konsep pencahayaan dalam kehidupan sebenar. Arah cahaya jatuh, dipancarkan, ditukar dan sebagainya dalam kehidupan sebenar boleh dijadikan panduan apabila seseorang juruanimasi ingin menambah kesan cahaya pada sesuatu babak animasi yang ingin dihasilkan.
Gambar 3-2 : Kesan pencahayaan serta bayang-bayang memberi kesan pada objek 3D.
F05-03-01-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 22
3.1. Jenis-jenis Sumber Pencahayaan
Secara umumnya terdapat empat jenis sumber pencahayaan yang biasanya disediakan di dalam sesebuah perisian animasi 3D. Setiap satunya mempunyai fungsi dan tugas yang tersendiri. Berikut diterangkan konsep-konsep utama berkaitan dengan jenis-jenis pencahayaan yang ada.
3.1.1. Cahaya Ambien
Cahaya ambien merujuk kepada cahaya yang tidak datang dari satu lokasi yang khusus sebaliknya ia mungkin datang dari semua arah. Atas dasar tersebut, cahaya ini juga ada kalanya dikenali sebagai cahaya sekitar.
Gambar 3-1-1
3.1.2. Cahaya Fokus atau Tumpu (Spotlight)
Cahaya fokus atau tumpu (spotlight) juga dikenali sebagai cahaya tompok. lanya merujuk kepada cahaya yang diarahkan ke satu arah atau subjek yang spesifik. Biasanya cahaya sebegini menyinari sesuatu objek seperti lampu suluh yang dipancarkan kepada objek membentuk kon cahaya sinaran.
Gambar 3-1-2
F05-03-01-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 23
3.1.3. Cahaya Selari (Parallel)
Cahaya selari atau cahaya terarah (ada kalanya dikenali sebagai
cahaya jauh) merujuk kepada kesan yang membolehkan cahaya kelihatan selari dan sama rata dipancarkan dari satu lokasi atau pusat tertentu. Biasanya cahaya sebegini tidak mempunyai titik mula mahupun titik akhir yang mewakili di mana cahaya bermula dan juga di mana cahaya akan berakhir. Salah satu contoh penggunaan cahaya sebegini ialah bagi mewakili sinar matahari yang dipancarkan ke bumi. lanya kelihatan selari apabila diperhatikan dari satu kedudukan tertentu.
Gambar 3-1-3
3.1.4. Cahaya Jejarian (Radial)
Cahaya jejarian atau radial (ada kalanya dikenali sebagai point
light) merujuk kepada cahaya yang datang dari satu pusat yang kemudiannya diserakkan kesemua arah secara membulat (keluar dari pusat cahaya). lanya sesuai digunakan bagi mewakili cahaya yang datang dari mentol atau lampu yang digantung, cahaya dari unggun api dan sebagainya. Berikut merupakan contoh paparan imej apabila cahaya jenis jejarian digunakan. Kedudukan sumber cahaya yang berbeza akan menentukan bagaimana cahaya diagih atau diserakkan kesemua arah pada paparan imej.
Gambar 3-1-4
F05-03-01-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 24
4. Kesan Animasi
Setelah semua watak, subjek, prop dan sebagainya selesai dimodelkan, dipeta dengan tekstur atau warna dan seterusnya diletakkan kesan cahaya yang bersesuaian, langkah seterusnya ialah menggerak atau menganimasikan elemen-elemen tersebut. Kesan animasi boleh diperoleh dalam banyak cara. la boleh dilakukan dengan menggerakkan subjek di dalam sesuatu babak, menggerakkan kamera atau kesan cahaya yang digunakan, menggerakkan prop atau latarbelakang yang ada dan sebagainya.
Animasi 3D sebenarnya terhasil menerusi paparan siri imej yang asalnya bersifat statik. Bezanya disini, setiap imej statik ini dihasilkan menerusi teknologi komputer dan dipersembahkan satu persatu secara berjujukan dalam satu tempoh masa yang pantas.
Animasi yang menggunakan kadar kerangka 30 fps misalnya akan mampamerkan 30 imej statik dalam masa satu saat dan ini seterusnya membentuk satu paparan imej yang bergerak yang kemudiannya dikenali sebagai animasi.
Gambar 4 -1 : Pergerakan animasi
F05-03-01-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 25
Menggerakkan kamera dalam perisian animasi 3D merupakan salah satu cara memperoleh kesan animasi yang paling mudah. Dengan menggerakkan kamera mendekati atau menjauhi subjek, mengikut pergerakan subjek dan sebagainya akan membentuk kesan animasi bagi sesuatu babak. Rajah berikutnya menunjukkan contoh pergerakan kamera bagi membentuk kesan animasi seperti mana yang dinyatakan.
Gambar 4-2 : Pembentukan 3D
Pergerakan kamera Hasil animasi
pergerakan kamera
F05-03-01-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 26
5. Proses Perenderan
5.1. Maksud Perenderan
Perenderan boleh merujuk kepada proses di mana perisian animasi 3D memenuhkan struktur asas atau model objek yang sedia ada dengan warna atau tekstur yang diperlukan. Pada peringkat ini juga, semua model objek dengan pemetaan dan pencahayaan yang terpilih akan diintegrasikan dalam satu skrin persembahan secara serentak bagi membentuk animasi seperti mana yang dikehendaki.
Dalam masa yang sama juga, sudut pandangan atau teknik penggambaran kamera akan ditentukan sama ada bagi menetapkan jenis paparan yang akan dipersembahkan atau pun bagi menyediakan elemen pergerakan atau animasi yang diperlukan bagi setiap subjek yang terlibat.
Proses perenderan ini biasanya memakan masa dan memerlukan kuasa pemprosesan komputer yang tinggi. Semakin tinggi atau pantas kuasa pemprosesan sesebuah sistem komputer, semakin pantas proses perenderan dilakukan dan semakin pendek masa yang diperlukan bagi tujuan yang dinyatakan. Selepas proses perenderan selesai, animasi yang terbentuk akan kelihatan lebih hidup dan realistik. Seterusnya dengan gabungan dialog, kesan bunyi dan sebagainya maka lengkaplah satu animasi yang terhasil melalui komputer.
5.2. Teknik-teknik dalam Proses Perenderan
Secara amnya terdapat beberapa teknik atau algoritma yang boleh digunakan bagi tujuan perenderan. Setiap teknik ini mempunyai kelebihan serta kelemahan masing-masing serta mempunyai fungsi atau kegunaan tersendiri. Sebagai contoh, ada teknik perenderan yang sesuai digunakan bagi menguji struktur objek atau kesan animasi yang akan dihasilkan. Ada juga teknik perenderan yang sesuai digunakan bagi melihat paparan imej sebenar sebelum ianya mula dianimasikan. Selain dari itu, teknik perenderan juga boleh ditentukan berdasarkan format akhir hasil yang ingin diperoleh iaitu sama ada dalam bentuk imej statik atau pun animasi.
Akhirnya, teknik perenderan yang dipilih juga menentukan di mana hasil animasi akan digunakan. Ini memandangkan dalam proses perenderan,seseorang juruanimasi boleh menentukan saiz kerangka sesuatu animasi, kadar kerangka atau frame rate, format fail animasi dan sebagainya. Ini seterusnya menentukan di mana animasi akhir yang diperoleh boleh digunakan. Sebagai contoh, untuk filem, untuk persembahan menerusi komputer, laman web dan sebagaiya.
F05-03-01-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 27
Berikutnya diterangkan beberapa teknik perenderan yang utama:
A) Wireframe B) Flat Shading C) Gourad D) Raytracing
5.2.1. Wireframe
Wireframe atau kerangka dawai merupakan teknik perenderan
yang paling mudah, ringkas dan pantas. Ia hanya menggunakan garis kasar yang juga dikenali sebagai kerangka dawai atau wireframe dan struktur asas ini mengabaikan ciri-ciri tambahan seperti warna, tekstur, cahaya dan sebagainya. Ini seterusnya membolehkan paparan imej dan seterusnya persembahan animasi dapat dipaparkan di skrin dengan mudah dan pantas.
lanya juga sering digunakan bagi tujuan memaparkan
keseluruhan objek atau animasi bagi melihat secara umum apa yang akan diperoleh sebelum objek atau animasi sebenar dihasilkan.
5.2.2. Flat Shading
Perenderan yang menggunakan teknik ini akan
mempersembahkan sesuatu objek dengan menggunakan warna-warna asas objek tersebut. Pada permukaan-permukaan tertentu, paparan warna ini akan diubahsuai dengan menambah tahap kecerahannya bagi membentuk tonar warna yang bersesuaian. Dalam erti kata lain, hanya warna yang minimum tanpa penggunaan sebarang tekstur digunakan pada masa ini.
Gambar 5 -1-1 : kerangka dawai tiada warna, tekstur,
cahaya.
F05-03-01-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 28
5.2.3. Gourad
Gourad merupakan satu teknik perenderan yang kualiti hasil rendernya setingkat lebih baik berbanding teknik perenderan flat shading. Perenderan gaurad akan menganggarkan jumlah warna dan juga kesan cahaya yang digunakan pada sesuatu objek. Apa yang dilakukan dalam proses ini ialah komputer akan menganggarkan warna yang digunakan pada permukaan objek yang normal.
Seterusnya warna tersebut dijumlahkan bersama dengan
warna yang ada pada setiap poligon yang digunakan dalam pembentukan objek dan nilai puratanya diperolehi. Nilai tersebut kemudiannya digunakan dalam membentuk tonar warna yang akan digunakan terhadap keseluruhan permukaan objek semasa proses perenderan.
5.2.4. Raytracing
Merupakan teknik perenderan yang mampu mempersembahkan elemen di skrin dan juga kesan animasi yang lebih berkualiti berbanding teknik-teknik perenderan yang telah dibincangkan sebelum ini. Ianya mampu memaparkan kualiti paparan yang hampir menyerupai keadaan sebenar yang lebih menarik dan realistik.
Gambar 5 -2-2 : Objek dengan warna asas. Warna asas tanpa tekstur .
Gambar 5 -2-3 : objek dengan warna asas. lebih banyak
warna digunakan bersama warna tekstur.
F05-03-01-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 29
Bayang-bayang, refleksi, pemecahan, di samping warna, tekstur atau kesan lutsinar pada objek turut dirender sama.
Kelemahan teknik ini ialah ianya lebih perlahan atau
memerlukan masa pemprosesan yang lebih lama berbanding teknik perenderan flat shading, gourad atau kerangka dawai. Ini disebabkan lebih banyak proses kerja perlu dilaksanakan oleh sistem komputer untuk mengesan setiap ciri yang wujud di dalam skrin yang dirender. Teknik ini sering digunakan bagi mendapatkan bentuk paparan atau persembahan sebenar obiek atau imei 3D nada sesuatu babak.
Gambar 5 -2-4 : Objek dengan warna sebenar. Bayang-bayang,
refleksi,tekstur dan lain-lain.
F05-03-01-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 30
SOALAN :
1. Apakah yang dimaksudkan dengan ’tekstur’?
2. Senaraikan 4 jenis sumber pencahayaan?
3. Apakah arahan ini akan menukarkan objek yang dibentuk kepada hanya objek
garisan?
4. Huraikan secara ringkas mengikut kefahaman anda mengenai kerangka dawai
(wireframe).
5. Berikan EMPAT (4) contoh objek yang boleh dihasilkan melalui kaedah lathe
modifier / lathing.
RUJUKAN :
1. Rozinah Jamaludin (2005) “Multimedia Dalam Pendidikan ” Utusan Publication & Distributors Sdn. Bhd. ISBN No. 967-61-1715-3
2. Kelly L. Murdock (2008) “3D Max 2009 Bible ” Wiley India Pvt. Ltd. ISBN No. 978-81-265-1838-8
3. Jamalludin Harun / Zaidatun Tasir (2005) “ANIMASI: Dari Helaian Kertas Ke Skrin Digital ” Venton Publishing Sdn. Bhd. ISBN No. 983-2661-87-0
MUKASURAT 32
GROUP CLUSTERING MODULE 2
F05-03-02-LE1 UNDERSTAND PRINSIPAL OF WEB DESIGN
07D.01 Understand principal of website
F05-03-02-LE2 DEVELOP WEBSITE
07D.02 Plan The Website
07D.03 Design The Website
07D.04 Develop The Website
07D.05 Maintain Website
F05-03-02-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 33
INSTITUSI LATIHAN JABATAN TENAGA MANUSIA
KEMENTERIAN SUMBER MANUSIA MALAYSIA
KERTAS PENERANGAN KOD DAN NAMA KURSUS F05 TEKNOLOGI PERISIAN (MULTIMEDIA INTERAKTIF)
KOD DAN NAMA MODUL F05-03-02 WEB DEVELOPMENT
PENGALAMAN PEMBELAJARAN LE1 UNDERSTAND PRINSIPAL OF WEB DESIGN
NO. TUGASAN BERKAITAN
07D.01 UNDERSTAND PRINSIPAL OF WEBSITE
OBJEKTIF PRESTASI AKHIRAN ( TPO)
PRODUCE WEBSITE USING EXISTING WEBSITE, WEB SITE PROGRAM, FLOW CHART, COMPUTER, WEB DEVELOPMENT SOFTWARE AND GRAPHIC EDITING SOFTWARE, SO THAT:
1. THE PRINCIPAL OF WEB SITE UNDERSTOOD. 2. WEBSITE STRUCTURE IS WELL PLANNED, PAGE LAYOUT
DESIGNED, ACTUAL WEBSITE DEVELOPED AND MAINTAINED ACCORDINGLY.
OBJEKTIF MEMBOLEH (EO)
STUDENT SHOULD BE ABLE TO :- UNDERSTAND PRINCIPAL OF WEBSITE USING EXISTING WEBSITE AND WEBSITE PROGRAM SO THAT THE PRINCIPAL OF WEB SITE UNDERSTOOD.
F05-03-02-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 34
1. PENGENALAN KEPADA LAMAN WEB
Laman web adalah koleksi halaman web atau dokumen yang boleh dicapai melalui internet. Laman web boleh dilihat pada skrin komputer apabila alamat web ditaip dan ianya boleh mengandungi pelbagai jenis maklumat serta mengandungi teks, warna, grafik, animasi dan juga bunyi. Laman web boleh terdiri daripada satu halaman atau pun berpuluh ribu halaman bergantung kepada tujuan laman web tersebut dibina.
Kebiasaannya, orang ramai melayari laman web untuk dua tujuan utama iaitu mencari maklumat yang diperlukan atau menyiapkan tugasan seperti memuat turun sesuatu perisian. Perkara penting yang perlu diingat ialah pembinaan laman web adalah untuk pelawat iaitu orang yang disasarkan dan bukannya untuk diri sendiri. Jadi, ia perlu memaparkan kandungan yang diperlukan oleh mereka dan kelihatan tersusun serta mudah dicapai walaupun orang luar. Laman web adalah salah satu bentuk komunikasi dan komunikasi akan berkesan jika mesej yang hendak disampaikan kepada pelawat tersebut diterima dan difahami.
1.1. Jenis-jenis Laman Web
Sebelum merekabentuk laman web, seseorang pembangun perlu
mengenalpasti jenis laman web yang ingin dibangunkan. Berikut adalah beberapa jenis kategori laman web.
1.1.1. Komersil
Laman web komersil ialah laman web yang menjual sesuatu
barangan. Barangan yang dijual boleh terdiri dalam bentuk produk atau perkhidmatan. Biasanya laman web jenis ini tidak menjana pendapatan melalui iklan.
1.1.2. Bisnes/Perniagaan
Laman web jenis ini menyediakan bantuan dan sokongan perniagaan. Web sokongan teknikal juga termasuk di dalam kategori ini.
1.1.3. Informasi
Laman web yang banyak memberikan informasi dan maklumat.
Umumnya laman web jenis ini tidak menjual apa-apa produk, jika ada sekalipun ianya tidak dibuat secara langsung. Biasanya laman-laman web jenis ini akan disokong oleh iklan.
F05-03-02-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 35
1.1.4. Hiburan
Laman web jenis ini memaparkan maklumat yang berkaitan
dengan hiburan dan kandungan di dalamnya berorientasikan hiburan.
1.1.5. Percuma
Laman web yang menawarkan barangan atau perkhidmatan
secara percuma. Contohnya laman web yang menyediakan peralatan (tools) untuk kegunaan webmaster seperti PR Checker, URL Submission dan sebagainya.
1.1.6. Buat Duit
Laman web jenis ini biasanya dibina dalam bentuk satu
halaman ringkas tetapi padat dengan program-program seperti pay-to-surf dan sebagainya selain mempromosikan program-program pemasaran bertingkat.
1.1.7. Skim Cepat Kaya
Laman web ini biasanya menawarkan hadiah-hadiah lumayan
sekiranya anda memenuhi syarat-syarat tertentu. Laman-laman seperti ini akan menawarkan tawaran yang menarik bagi mengabui mata pengguna. Ada juga yang membuat janji tidak masuk akal seperti "siapa masuk dulu akan untung selamanya".
1.1.8. Laman Web Peribadi
Jenis laman web kegemaran ramai. Laman web jenis ini
mengandungi maklumat-maklumat peribadi mengenai seseorang, cerita kisah silam, pengalaman, zaman persekolahan, dan pelbagai cerita yang ditulis pemilik web untuk tatapan umum.
1.1.9. Blog Peribadi
Sebuah jurnal peribadi yang paling popular, diari dalam talian
ini bakal menggantikan laman web peribadi. Tidak seperti laman web peribadi, blog biasanya dikemaskini dengan lebih kerap, dan menggunakan template dan hos pihak ketiga.
1.1.10. Portal/Forum
Laman web jenis ini biasanya diwujudkan untuk
membincangkan sesuatu perkara dan untuk mendapat pandangan serta pendapat dari orang ramai. Forum adalah salah satu platform
F05-03-02-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 36
yang memerlukan ahlinya berinteraksi secara maya antara satu sama lain.
1.2. Aplikasi Penyediaan Laman Web
Kerja merekabentuk laman web adalah mudah dan singkat. Sesuatu
rekabentuk yang baik bukanlah bergantung kepada kompleksnya sesuatu laman web itu dibuat, tetapi bergantung kepada kreaviti anda dalam susun atur dan kesesuaian mood yang terhasil. Walaupun ianya ringkas tetapi mungkin ia lebih menarik berbanding dengan rekabentuk yang terlalu kompleks tetapi bercampur aduk dan kelihatan semak.
Untuk merekabentuk laman web, perisian khusus seperti penyunting laman web (web editor) digunakan. Secara umumnya, terdapat dua jenis penyunting laman web iaitu HTML (Hypertext Markup Language) dan WYSIWYG (What you see is what you get). Penyunting HTML adalah lebih murah tetapi ianya memerlukan pengguna mempelajari pengaturacaraan dan lebih sukar digunakan. Penyunting laman web yang seringkali menjadi pilihan perekabentuk laman web ialah perisian berasaskan WYSIWYG. Tujuan utama perisian tersebut adalah untuk memudahkan perekabentuk bekerja dengan elemen laman web melalui antaramuka grafik (GUI - graphical user interface) dan mengurangkan keperluan perekabentuk untuk bekerja dengan kod dan aturcara yang mengandungi HTML, XHTML, CSS, JavaScript dan lain-lain.
Antara penyunting laman web yang boleh digunakan ialah Microsoft FrontPage, Adobe Dreamweaver, Netscape Composer dan NetObjects Fusion iaitu perisian komersial dan Amaya adalah perisian open source. Untuk menjadikan sesuatu laman web kelihatan lebih menarik dan memenuhi kehendak pengguna, aplikasi plug-in seperti Acrobat Reader, Flash, Quick Time, RealPlayer dan Shockwave mungkin boleh digunakan mengikut kesesuaian laman web tersebut.
Pembinaan laman web pada masa kini lebih canggih dan mempunyai pelbagai fungsi tambahan. Penggunaan bahasa pengaturcaraan web seperti CGI, Perl, Asp, PHP, SQL dan sebagainya menjadikan sesebuah laman web itu bukan sahaja berfungsi sebagai penyampai maklumat tetapi ia banyak memberi pelbagai faedah kepada pelawat seperti laman web iklan, email, forum, dan sebagainya. Namun, perkara paling asas perlu dipelajari dalam membina laman web adalah HTML. Ia adalah himpunan sel-sel yang dapat memberi arahan kepada pelayar web untuk ditafsirkan kepada bentuk persembahan teks, jadual, gambar dan sebagainya. Namun, tidak perlu lagi menghafal setiap fungsi sel HTML untuk membina laman web kerana adanya perisian WYSIWYG.
1.3. Elemen dalam Laman Web
Kandungan laman web tidak hanya terdiri daripada maklumat teks
sahaja tetapi boleh terdiri daripada maklumat lain seperti imej, audio, video, borang, applet, dan elemen multimedia interaktif lain yang memerlukan plug-in.
F05-03-02-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 37
Elemen asas dalam laman web adalah HTML, teks, jadual, grafik,
pautan (links) dan juga borang.
1.3.1. HTML
Hypertext Markup Language (HTML) ialah kod yang digunakan
oleh pelayar web seperti Internet Explorer dan Mozilla Firefox untuk ’membaca’ sesuatu laman web dan memaparkannya berdasarkan arahan kod tersbut. Sesuatu laman web adalah satu dokumen yang terdiri daripada kod-kod HTML.
Pelayar web akan menterjemahkan kod HTML kepada teks,
grafik dan juga link yang lebih mudah dilihat dan difahami oleh manusia. Dokumen HTML disimpan dengan sambungan fail *.html atau *.htm dan ianya akan ditambah secara automatik apabila laman web disimpan.
1.3.2. Teks
Teks boleh terdiri daripada tajuk (headings), penerangan,
arahan dan maklumat yang ingin dipaparkan di dalam laman web. Teks juga boleh dipaparkan secara statik atau elemen teks yang bergerak seperti teks marquee. Penggunaan warna dan saiz juga mestilah sesuai mengikut tema dan konsep laman web tersebut.
1.3.3. Jadual (Table)
Penggunaan jadual tidak tertumpu kepada paparan maklumat
dalam bentuk jadual semata seperti yang biasa kita lihat tetapi ianya merupakan elemen yang penting dalam laman web. Penggunaan jadual memudahkan lagi perekabentuk laman web untuk merangka dan menyusun layout secara kemas dan lebih teratur.
1.3.4. Grafik
Grafik yang digunakan di dalam laman web terdiri daripada fail
imej seperti photo, ikon, gambar, kartun atau animasi yang boleh dimasukkan ke dalam laman web. Fail grafik digunakan sebagai latar belakang (background), bullets, pembahagian halaman (page dividers), ilustrasi dan adakalanya hanya untuk mencantikkan laman web sahaja.
Fail grafik web biasanya menggunakan fail format *.jpg atau
*.jpeg dan fail yang belum dimampatkan seperti *.bmp, *.tiff dan lain-lain tidak digalakkan untuk digunakan dalam laman web kerana ianya menjadikan grafik tersebut lambat untuk dipaparkan (loading) terutamanya bagi pengguna internet yang memiliki kelajuan yang perlahan. Untuk kualiti yang lebih baik, fail berformat *.gif pula sangat
F05-03-02-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 38
sesuai digunakan bagi grafik vektor atau grafik animasi yang mempunyai garisan dan lengkungan yang tajam dan jelas.
1.3.5. Pautan (Link)
Pautan atau juga dipanggil hyperlink adalah penyambung.
Hyperlink boleh dilakukan di antara teks dan grafik. Kebiasaannya, ia boleh digunakan dalam tiga cara :
i. Pautan di bahagian lain di dalam halaman (page) yang sama. ii. Pautan ke alamat laman web orang lain iii. Pautan ke halaman berlainan dalam laman web sendiri.
Perkataan yang mempunyai hyperlink dipanggil anchor link.
Secara umumnya, laman web ialah satu koleksi halaman (page) yang dihubungkan bersama.
1.3.6. Borang ( Form)
Penggunaan borang biasanya digunakan secara meluas dalam
laman web yang berorientasikan pangkalan data (database). Tujuan borang digunakan adalah untuk menyimpan maklumat yang diberikan oleh pengguna dan data tersebut mungkin dimanipulasikan mengikut tujuan asal dan fungsi laman web tersebut dibina. Salah satu bentuk borang yang biasa anda lihat ialah ruangan login yang mengarahkan pengguna untuk memasukkan nama pengguna dan juga kata laluan sebelum dapat memasuki sesuatu laman web tersebut.
1.4. Ciri-ciri Laman Web yang Baik
Jika kita melayari laman web yang bagus kita akan mendapati laman-laman itu mempunyai beberapa ciri-ciri utama yang serupa. Berikut adalah beberapa ciri-ciri umum yang sesuai untuk semua laman web dan boleh dijadikan satu garis panduan khusus untuk membina satu laman web yang lengkap dan baik.
1.4.1. Peta tapak (site map)
Susunan laman web yang teratur dan disertakan sambungan-sambungan yang jelas akan menjadi daya tarikan kepada pembaca. Bagi mendapatkan output yang menarik disarankan anda membuat peta tapak iaitu outline bagi laman web anda dengan menunjukkan idea dan topik besar bersama-sama dengan subtopik yang terkandung di dalamnya. Peta tapak ini juga memaparkan struktur hirarki untuk tapak web anda. Susunkan kesemua data dan informasi yang ingin dimasukkan supaya ia kelihatan kemas. Ini akan memudahkan pembaca memperolehi sebarang informasi yang mereka perlukan.
F05-03-02-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 39
Para pengunjung pasti akan kembali ke laman web anda jika ia dapat memenuhi apa yang dikehendakinya.
Rajah 1.4.1 : Peta tapak dalam laman web
1.4.2. Butang Jelajah (Navigation Bar)
Navigasi yang konsisten amat perlu untuk setiap laman web. Biasanya Navigation Bar atau juga dikenali sebagai butang jelajah diletakkan di bahagian atas setiap halaman dalam laman web dan hendaklah konsisten antara satu halaman dengan halaman yang lain. Tidak kurang juga Navigation Bar berada di sebelah tepi sesuatu laman web. Terdapat juga laman web yang membahagikan halaman mereka kepada dua bahagian iaitu satu mengandungi Navigation Bar dan satu lagi mengandungi isi kandungan yang hendak disampaikan. Rekabentuk sebegini menetapkan butang tersebut pada kedudukan asal walaupun butang jelajah yang berlainan ditekan.
Navigation Bar yang digunakan tidak terhad kepada teks sahaja. Penggunaan grafik akan menampakkan sesuatu laman web itu lebih cantik dan menarik. Apa yang perlu dititikberatkan ialah setiap butang jelajah itu perlu mewakili pautan yang tertentu dengan jelas dan tidak mengelirukan pembaca. Jika perlu, warnakan butang halaman yang sedang dilawati dengan warna yang berlainan dengan halaman lain atau jadikannya sebagai butang tidak aktif. Sebagai tambahan, butang "back" dan "forward" atau pun "previous" dan "next" bagi memudahkan pembaca menjelajahi laman web anda.
1.4.3. Halaman Profail
Jangan hairan jika ada sesetengah laman web tidak mengandungi halaman berkenaan siapa mereka dan bagaimana cara pembaca boleh menghubungi mereka. Lebih menghairankan jika laman web misteri itu terdiri daripada mereka yang terlibat di dalam penjualan produk atau perkhidmatan. Pembaca tentu sekali berminat malah merasa lebih terjamin mengetahui tentang individu di sebalik
F05-03-02-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 40
tabir. Pastikan terdapat pautan di dalam laman web anda yang membolehkan pembaca menghubungi anda seperti eme. Emel sahaja tidak mencukupi. Pastikan anda memasuki cara-cara lain seperti ruangan komen (feedback) untuk pembaca berhubung dengan anda. Anda diingatkan untuk memasukkan nama dan alamat surat-menyurat anda.
1.4.4. Borang Komen
Ruangan komen membolehkan pembaca meminta maklumat diperlukan secara online dan tidak perlu menyalin nombor telefon untuk menghubungi anda. Anda juga tidak perlu memeningkan kepala melayan pemanggil-pemanggil. Sebaliknya anda hanya perlu menjawab sebarang pertanyaan melalui emel atau surat mengikut kelapangan masa anda. Ruangan ini juga bertindak sebagai alat untuk memperbaiki sebarang kelemahan yang terdapat di dalam laman web anda. Anda dapat melengkapkan maklumat di dalam laman web anda berdasarkan komen-komen dari pembaca.
1.4.5. Kandungan yang Menyeronokkan
Pembaca berharap untuk mendapatkan informasi yang
dikehendaki apabila melawat sesuatu laman web. Anda harus membina laman web yang dapat memberikan pembaca apa yang mereka inginkan. Gunakan ayat-ayat yang ringkas untuk menarik pembaca tanpa membebankan mereka dengan perkataan-perkataan yang susah. Jika perkataan-perkataan saintifik perlu digunakan, sediakan maksud perkataan itu sekali. Informasi yang lengkap akan menarik pembaca untuk kembali berkunjung ke laman web anda. Anda tidak perlu risau tentang ruangan kerana tidak ada ruangan yang terhad di dalam internet.
1.4.6. Soalan lazim (FAQ - frequently asked questio n)
Anda mungkin berhadapan dengan soalan-soalan yang sama dari pembaca-pembaca yang berlainan. Dengan mewujudkan ruangan FAQ, anda boleh menjimatkan masa anda menjawab soalan yang sama berulang kali dan sekaligus menyenangkan pembaca-pembaca lain dengan menyediakan jawapan bagi soalan yang bakal ditujukan kepada anda. Kebanyakan laman web yang mengandungi ruangan FAQ ini, biasanya akan menyenaraikan soalan-soalan popular di bahagian atas halaman dengan membuat pautan kepada jawapan-jawapannya. Pembaca hanya perlu klik pada soalan, dan mereka akan dihubungkan kepada jawapan kepada soalan berkenaan.
F05-03-02-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 41
1.4.7. Grafik
Teknologi terkini internet membolehkan bukan sahaja teks
malah grafik dipaparkan di dalam laman web anda. Ini akan menimbulkan mood yang ceria di dalam laman web anda dan membuatkannya sekaligus kelihatan menarik. Pilihlah imej yang dapat menyalurkan maklumat dan tidak membebankan. Buatkan imej yang kecil dan fast-loading kerana pembaca tidak suka menunggu terlalu lama untuk sesuatu halaman itu muncul kesemuanya. Bagi mengoptimumkan penggunaan imej, gunakan imej di dalam format 16-color. Menggunakan ikon dan gambar yang kecil dan relevan adalah pilihan terbaik terutama pada navigation bar anda. Grafik bagi navigation bar anda akan muncul di setiap halaman laman web anda membolehkan proses load setiap halaman lebih cepat dengan adanya cache. Anda juga boleh merancang memberi pilihan kepada pembaca yang ingin membaca laman web anda di dalam versi teks sahaja untuk mengelakkan kesesakan (traffic).
1.4.8. Mekanisma Pencari (Search)
Ruangan carian sangat membantu pembaca untuk
memperolehi maklumat yang dikehendaki laman web anda dengan lebih pantas. Pembaca hanya perlu memasukkan perkataan yang dicari untuk mendapatkan senarai halaman di dalam tapak web anda yang mengandungi perkataan tersebut. Pembaca akan berterima kasih jika laman web yang besar mempunyai elemen ini. Peralatan pencari senang untuk diselenggara sebaik sahaja ia dipasang ke dalam web server. Ia secara automatik akan mengemaskinikan segala data pencari. Terdapat enjin-enjin carian yang memberi lesen menggunakan teknologi tersebut.
2. BAGAIMANA LAMAN WEB BERFUNGSI
World Wide Web atau lebih dikenali sebagai WWW merupakan bahagian internet yang paling cepat berkembang dan paling inovatif. Sebelum anda dihubungkan ke internet, komputer anda perlu dail ke ISP iaitu Internet Service Provider yang merupakan pembekal perkhidmatan internet seperti Jaring, Tmnet, Maxis, YES dan sebagainya. Apabila anda melayari web, anda memandang laman multimedia yang terdiri daripada teks, grafik, bunyi dan video. Web menggunakan pautan hiperteks yang membenarkan anda melompat dari satu tempat ke tempat lain di web. Bahasa yang membenarkan anda menggunakan pautan hiperteks dan memandang laman web dikenali sebagai Hypertext Markup Language (HTML).
Web berfungsi di model pelanggan/pelayan (client/server) yang mana, perisian pelanggan disebut sebagai pelayar web (web browser) berjalan di komputer setempat. Perisian pelayan berjalan di tapak web (web host). Untuk menggunakan web, anda perlu membuat penyambungan kepada internet terlebih dahulu dan membuka pelayar web anda.
Dalam pelayar web, URL bagi lokasi yang ingin dilawati perlu ditaip. URL ialah singkatan bagi Uniform Resource Locator iaitu nama bagi lokasi web.
F05-03-02-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 42
Pelayar web akan menghantar permintaan URL itu dengan menggunakan protokol HTTP (Hypertext Transfer Protocol) yang mendefinisikan cara pelayar web berkomunikasi antara satu sama lain. URL mengandungi beberapa bahagian seperti gambarajah di bawah.
Rajah 2 : Alamat web
Bahagian pertama mewakili protokol yang digunakan. Bahagian kedua boleh berubah-ubah dari segi panjangnya dan mengenalpasti pelayan web yang hendak dihubungi. Bahagian ketiga mengenalpasti direktori spesifik di pelayan dan homepage, dokumen atau objek internet lain. Bahagian terakhir adalah fail html yang diingini. Permintaan itu dihantar ke internet. Penghala (router) internet meneliti permintaan itu untuk menentukan ke pelayan manakah permintaan itu harus dihantarkan. Maklumat yang terdapat pada sebelah kanan http:// dalam URL akan memberitahu internet di pelayan web manakah maklumat yang diminta itu akan ditemui. Seterusnya penghala menghantar permintaan tersebut ke pelayan web itu.
Pelayan web menerima permintaan dengan menggunakan protocol HTTP. Ia diberitahu dokumen spesifik manakah yang diminta. Apabila pelayan menemui homepage iaitu laman pertama web, dokumen atau objek yang diminta, ia akan menghantar homepage, dokumen atau objek itu balik ke pelayar web pelanggan. Penyambungan HTTP ditutup sebaik sahaja laman tersebut dihantar dari pelayan dan ianya boleh dibuka semula.
2.1. Senibina Laman Web
Homepage ialah laman pertama atau laman atas di mana-mana tapak web. Tapak itu mungkin terdiri daripada satu laman sahaja atau mungkin terdiri daripada berdozen malah beratus laman. Sekiranya ia terdiri daripada ratusan laman, homepage akan bertindak sebagai isi kandungan untuk menyusun tapak dan mencari maklumat yang ada pada tapak itu. Teks hyperlink yang telah digariskan atau diserlahkan biasanya terbenam dalam homepage. Hyperlink berfungsi untuk menyambungkan laman pertama dengan laman lain di seluruh tapak.
Dokumen berkaitan yang ditempatkan bersama computer hos pelayan membentuk tapak web. Walau bagaimanapun, satu pelayan tunggal boleh menjadi hos kepada berbilang tapak web di mana setiap satu terkandung kawasan atau direktori berasingan sama seperti cakera keras yang boleh mengandungi berbilang direktori. Sesetengah tapak web terlalu
F05-03-02-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 43
besar dan terlalu banyak pengunjung pada satu-satu masa hingga tapak tersebut tidak muat salam satu pelayan dan memerlukan banyak pelayan.
Prinsip rekabentuk laman web yang bagus mencadangkan bahawa laman yang terdapat di seluruh tapak akan memaut balik pada homepage. Pendekatan ini membenarkan pengguna untuk sentiasa menemui jalan balik ke bahagian atas tapak untuk melayari web mengikut arah yang lain. Dokumen dalam lingkungan tapak boleh dipautkan pada mana-mana dokumen lain di tapak malah pada dokumen lain di tapak lain. Walau bagaimanapun, kebanyakan tapak web direkabentuk dalam struktur piramid atau rangka yang memberikan pemahaman kepada pengguna mengenai bagaimana maklumat disusun dan menunjukkan bagaimana mencari serta melayari dokumen di tapak itu.
Tapak web disusun secara tipikal mengikut satu daripada tiga kaedah. Secara umumnya, tapak web menggunakan tiga jenis struktur organisasi untuk mentadbir laman mereka iaitu struktur pepohon, linear dan rawak.
2.1.1. Struktur Pepohon
Dalam struktur pepohon, format piramid atau rangka memudahkan pengguna melayari tapak dan menemui maklumat yang diingini. Maklumat disusun secara hierarki, bergerak daripada maklumat umum ke data yang lebih spesifik.
Rajah 2.1.1 : Struktur pepohon
2.1.2. Struktur Linear
Dalam struktur linear, satu laman akan dihubungkan ke laman berikutnya dan begitulah seterusnya mengikut garis lurus.
Rajah 2.1.2 : Struktur pepohon
F05-03-02-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 44
2.1.3. Struktur Rawak
Dalam struktur jenis ini, laman dihubungkan antara satu sama lain seolah-olah secara rawak. Namun struktur inilah yang menjelaskan mengapa Web disebut Web.
Rajah 2.1.3 : Struktur rawak
F05-03-02-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 45
SOALAN
1. Senaraikan jenis-jenis laman web.
2. Nyatakan elemen asas yang terdapat dalam laman web.
3. Apakah ciri-ciri yang perlu ada pada laman web yang baik? 4. Nyatakan maksud ISP dan fungsinya. 5. Nyatakan struktur organisasi yang digunakan untuk mentadbir laman web.
RUJUKAN :
1. Zol Azlan Hamidin, Rohani Sulaiman, 2001, “Bagaimana Internet Berfungsi”, Person Education Malaysia Sdn Bhd, ISBN: 983-9236-98-9, Mukasurat : 123-131
2. http://www.hafizpage.tripod.com/webbaik.html, Ciri-ciri Laman Web yang Baik, 24 Julai 2013, 10:49.
3. http://www.ilmuit.com/tutorial/470, Jenis-jenis Laman Web, 11 Mac 2013, 20:35. 4. http://www.freeservers.com/WebHosting101/WhatIsAWebsite.html, What is a
Website, 13 Mac 2013, 14:30. 5. http://cuip.uchicago.edu/wit/2000/curriculum/homeroommodules/introComposer/s
tp1.htm, Introduction to Composer, 19 Mac 2013, 10:15.
F05-03-02-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 46
INSTITUSI LATIHAN JABATAN TENAGA MANUSIA
KEMENTERIAN SUMBER MANUSIA MALAYSIA
KERTAS PENERANGAN KOD DAN NAMA KURSUS F05 TEKNOLOGI PERISIAN (MULTIMEDIA INTERAKTIF)
KOD DAN NAMA MODUL F05-03-02 WEB DEVELOPMENT
PENGALAMAN PEMBELAJARAN LE2 DEVELOP WEBSITE
NO. TUGASAN BERKAITAN
07D.02 PLAN THE WEBSITE
07D.03 DESIGN THE WEBSITE
07D.04 DEVELOP THE WEBSITE
07D.05 MAINTAIN WEBSITE
OBJEKTIF PRESTASI AKHIRAN ( TPO)
PRODUCE WEBSITE USING EXISTING WEBSITE, WEB SITE PROGRAM, FLOW CHART, COMPUTER, WEB DEVELOPMENT SOFTWARE AND GRAPHIC EDITING SOFTWARE, SO THAT:
1. THE PRINCIPAL OF WEB SITE UNDERSTOOD. 2. WEBSITE STRUCTURE IS WELL PLANNED, PAGE LAYOUT
DESIGNED, ACTUAL WEBSITE DEVELOPED AND MAINTAINED ACCORDINGLY.
OBJEKTIF MEMBOLEH (EO)
STUDENT SHOULD BE ABLE TO :- DEVELOP WEB SITE USING FLOW CHART, COMPUTER, WEB DEVELOPMENT SOFTWARE AND GRAPHIC EDITING SOFTWARE SO THAT WEBSITE STRUCTURE IS WELL PLANNED, PAGE LAYOUT DESIGNED, ACTUAL WEBSITE DEVELOPED AND MAINTAINED ACCORDINGLY.
F05-03-02-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 47
1. PEMBANGUNAN LAMAN WEB
Sebelum merekabentuk dan membangunkan sesuatu laman web,
perancangan yang teliti adalah sangat penting untuk memastikan laman web yang dihasilkan memenuhi kehendak pengguna sasaran dan juga berkualiti. Perekabentuk laman web juga perlu mengetahui pelayar web yang digunakan oleh pengguna dan cuba menyesuaikan sebaik mungkin untuk memastikan pengguna dapat melayari laman web yang dibina tanpa sebarang masalah. Perekabentuk laman web juga perlu memahami struktur laman web yang ingin dibina sama ada laman web jenis statik atau pun laman web jenis dinamik kerana ianya mempengaruhi proses paparan laman web, manipulasi data yang diisi oleh pengguna, protokol yang terlibat dan juga bahasa pengaturcaraan yang ingin digunakan.
1.1. Pelayar Web
Pelayar web adalah aplikasi yang digunakan untuk melihat laman-laman web di internet. Terdapat banyak pelayar web dan antara yang selalu digunakan ialah Internet Explorer, Mozilla Firefox, Safari, Opera dan Chrome. Gambarajah di bawah memberikan beberapa sifat yang harus ada pada sesebuah pelayar web.
Rajah 1.1 : Pelayar web Internet Explorer
Bar Tajuk yang memaparkan tajuk laman web
Alamat laman web (URL) di dalam Bar Alamat
Butang muat semula (refresh)
Butang pengecilan, pembesaran dan penutupan
F05-03-02-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 48
1.2. Pelayan (server)
Pelayan secara amnya ialah sebuah computer yang mengawasi
segala permintaan yang diminta oleh computer pelanggan (client). Terdapat banyak kategori pelayan yang boleh dinyatakan di sini seperti berikut :
i. Pelayan mel (mail server) ii. Pelayan web (web server) iii. Pelayan chat (chat server) iv. Pelayan ftp (ftp server) v. Pelayan pengalir media (media streaming server)
Walaupun terdapat pelbagai jenis kategori pelayan, ianya hanya
sebuah komputer yang melayan permintaan komputer pelanggan. Apa yang membezakan jenis-jenis pelayan ialah aplikasi yang dimasukkan ke dalam komputer tersebut. Jika aplikasi untuk pelayan mel dimasukkan ke dalam komputer tersebut, maka komputer itu akan disebut pelayan mel dan jika aplikasi pelayan web dimasukkan ke dalam komputer tersebut, maka komputer itu dipanggil pelayan web.
1.2.1. Pelayan Web (Web server)
Pelayan web Merupakan computer pelayan di mana maklumat
diperolehi dengan menggunakan protokol HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Untuk mencapai maklumat di dalam pelayan web ini, pelayar web seperti Internet Explorer atau Mozilla Firefox digunakan.
1.2.2. Pelayan FTP (FTP server)
Pelayan FTP merupakan komputer pelayan yang mempunyai
cirri-ciri yang lebih kurang sama dengan pelayan web tetapi pelayan FTP menggunakan protokol FTP (File Transfer Protocol)
1.3. Pelanggan (Client)
Pelanggan secara amnya ialah sebuah komputer yang bersambung
dengan komputer pelayan. Kebiasaannya, pelanggan akan meminta maklumat/fail dari komputer pelayan. Ianya boleh terdiri daripada komputer desktop, laptop atau smartphone. Laman web yang dibina mengikut resolusi skrin yang tertentu hanya boleh dilihat dengan baik dan sempurna pada komputer pelanggan yang mempunyai saiz skrin yang sama dengan resolusi yang telah ditetapkan.
F05-03-02-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 49
1.4. Interaksi Pelanggan-Pelayan (Client-Server Int eraction)
Interaksi antara Pelanggan-Pelayan dijalankan dengan
menggunakan protokol TCP/IP. Ia adalah interaksi di antara dua komputer. Salah satu komputer mesti menjadi pelayan manakala yang satu lagi akan menjadi pelanggan. Proses pemindahan maklumat dari komputer pelanggan ke komputer pelayan di namakan proses muatnaik (upload) manakala proses pemindahan maklumat dari komputer pelayan ke komputer pelanggan dinamakan proses muatturun (download).
Rajah 1.4 : Interaksi di antara pelanggan (client) dan pelayan (server)
2. PROSES PERANCANGAN DALAM PEMBANGUNAN LAMAN WEB
Sebelum sesuatu pembinaan laman web dimulakan, perlulah kita tentukan
dahulu apakah tujuan utama untuk kita membina laman web dan konsep rekabentuk laman web. Perancangan untuk membangunkan laman web adalah sangat penting untuk memastikan laman web yang dibina tidak mempunyai sebarang masalah dan menepati kehendak pelanggan dan juga pengguna sasaran.
2.1. Menetapkan objektif
Apakah objektif laman web yang ingin dibina? Dengan
mengenalpasti objektiF sesuatu laman web itu dibina seperti untuk memperkenalkan syarikat, mempromosikan barangan, menerima
F05-03-02-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 50
pesanan atau memberi perkhidmatan, ianya turut mempengaruhi faktor lain seperti rekabentuk web, pelayan web, saiz ruangan pelayan web, perkhidmatan bagi menerima pesanan barang dan sebagainya. Contohnya laman web yang mempromosikan barangan dan turut menerima pesanan akan melibatkan penggunaan pangkalan data semasa pembangunan laman web.
2.2. Kumpulan sasaran
Laman web yang akan dibina perlulah menepati kehendak
pengguna sasaran untuk menarik minat mereka melawatinya. Kumpulan sasaran adalah pengguna yang harapkan untuk melayari laman web anda. Kumpulan sasaran boleh terdiri dari kanak-kanak, Remaja, warga tua, pelajar ataupun golongan yang berkenaan. Sebagai contoh, jika anda membangunkan laman web mengenai fotorgafi sudah pasti kumpulan sasaran anda adalah individu yang ingin mendalam bidang fotografi. Ianya mungkin boleh berubah mengikut tahap kepakaran individu tersebut dalam bidang fotografi contohnya laman web untuk beginner mestilah berbeza kandungan dengan individu yang memiliki kepakaran intermediate atau advance.
Penetapan kumpulan sasaran juga akan mempengaruhi rekabentuk laman web tersebut dan elemen yang dimasukkan seperti saiz teks, warna dan juga grafik. Laman web yang mempunyai aplikasi untuk kanak-kanak pastinya perlu direkabentuk dengan warna yang ceria serta grafik dan animasi yang menarik perhatian mereka.
2.3. Tujuan
Laman web yang dibina perlu menepati tujuan asal ianya dibina.
Mengapa ia perlu dipromosikan melalui internet akan menentukan kandungan dalam laman web tersebut. Ianya sangat penting untuk memastikan segala maklumat yang dipaparkan dalam laman web dapat disampaikan dan difahami dengan jelas oleh pengguna. Antara tujuan laman web dibina ialah untuk tujuan pengiklanan, mengembangkan perniagaan, menarik minat pengunjung untuk pergi melancong serta untuk menjimatkan kos percetakan brochure, surat menyurat dan juga fax.
2.4. Perumah tapak web
Perumah tapak web atau lebih dikenai dengan nama web hosting
adalah pelayan web yang menyediakan akaun supaya anda boleh memiliki tapak web sendiri. Anda perlu memilih untuk meletakkan fail laman web anda di tempat yang sesuai dengan saiz ruangan yang diperlukan.
Terdapat 2 kategori perumah tapak web iaitu percuma dan
berbayar. Tapak web perumah percuma memberikan ahli-ahlinya ruangan tanpa mengenakan bayaran. Mereka mendapat keuntungan dari iklan-
F05-03-02-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 51
iklan yang wajib dipaparkan dalam laman web ahlinya. Jika anda tidak mahu memaparkan iklan di dalam laman web anda, anda boleh memilih perumah tapak web yang berbayar. Kos yuran bergantung kepada perkhidmatan yang ditawarkan oleh perumah tersebut.
Perumah-perumah tapak web yang percuma seperti www.geocities.com, www.tripod.com, msn.homepages.com dan beratus-ratus lagi perumah tapak web yang ada di internet. Jika anda membeli tapak web sendiri, maka domain akan diberikan dan anda boleh meletakkan nama yang diingini seperti www.tv3.com.my, www.amirbest.com dan sebagainya.
2.5. Perisian dan bahasa pengaturcaraan
Laman web boleh dibina menggunakan pelbagai perisian seperti
MS Frontpage, Adobe Dreamweaver dan sebagainya. Untuk membina laman web, seseorang itu perlu mengetahui bahasa-bahasa yang digunakan dalam laman web seperti kod HTML, CSS, XML dan sebagainya. Penggunaan bahasa pengaturcaraan akan bergantung kepada struktur laman web dan juga jenis laman web tersebut. Sistem pengoperasian juga perlu diambil kira semasa pembangunan laman web. Jika ianya melibatkan penggunaan pangkalan data, perisian dan bahasa pengaturcaraan yang menyokong operasi untuk mencapai maklumat daripada pangkalan data akan digunakan.
2.5.1. Microsoft Active Server Pages (ASP)
ASP adalah bahasa pengaturcaraan yang digunakan
dalam persekitaran pelayan (server-side). Ianya boleh digunakan pada aplikasi pelayan web berprestasi tinggi, dinamik dan interaktif. ASP boleh digunakan dengan pelayan web yang mempunyai sistem pengoperasian Windows seperti Microsoft Information Server (IIS).
Rajah 2.5.1 : Interaksi client-server menggunakan ASP
F05-03-02-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 52
2.5.2. Hipertext Preprocessor (PHP)
PHP adalah bahasa pengaturcaraan yang digunakan dalam persekitaran open source seperti Linux. Apabila pengguna melayari laman web yang mempunyai sambungan *.php, permintaan akan akan dihantar ke pelayan web dan secara terus ke penterjemah PHP.
Rajah 2.5.2 : Interaksi client-server menggunakan PHP
Setiap tujuan pembangunan laman web mempunyai konsep yang berbeza seperti klasik, eksekutif, korporat, keceriaan, teknologi, humor, pendidikan, dan sebagainya. Setiap tujuan pembangunan laman web juga mempunyai kandungan halaman yang berbeza. Contohnya jika anda ingin membina laman web berkaitan dengan perniagaan anda, kandungan laman web yang biasanya ialah seperti berikut:
i. Halaman Utama - Merupakan halaman paling
hadapan
ii. Produk - Halaman yang memperkenalkan produk anda
iii. Perkhidmatan - Halaman yang memperkenalkan perkhidmatan anda
iv. Tempahan - Menerangkan bagaimana untuk membuat tempahan produk/ perkhidmatan
v. Pengenalan Syarikat / Perniagaan anda - Menerangkan tentang syarikat anda untuk meyakinkan pelawat
vi. Hubungi Kami - Cara bagaimana pelawat ingin menghubungi anda
F05-03-02-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 53
vii. Yang Terbaru - Untuk anda memberitahu sesuatu yang baru berkenaan dengan perniagaan atau website anda.
viii. Tindakbalas - Maklumbalas dari pelanggan.
ix. Kandungan - Menyenaraikan isi kandungan laman web anda
x. Lain-lain
Setelah anda merancang halaman yang perlu dibina, anda perlu senaraikan nama halaman tersebut beserta nama fail untuk setiap halaman seperti berikut:
No Nama Halaman Nama Fail 1 Halaman Utama index.html 2 Produk produk.html 3 Perkhidmatan perkhidmatan.html 4 Tempahan tempahan.html 5 Pengenalan Syarikat syarikat.html 6 Hubungi Kami hubungi.html 7 Yang Terbaru terbaru.html 8 Tindakbalas tindakbalas.html 9 Kandungan kandungan.html
Jadual 2.5.2 : Halaman dan nama fail yang akan dibina
Laman paling hadapan untuk laman web hendaklah diberi
nama index atau default. Ini kerana, apabila URL laman web anda dicari, contohnya http://www.adammailcenter.com, ia akan mencari nama fail index atau default. Jadi anda tidak perlu menaip alamat URL dengan panjang seperti berikut http://www.adammailcenter.com/mukahadapan.htm. Nama fail hendaklah bersambung. Ia tidak boleh mempunyai ruang(space) antara perkataan. Ia hendaklah dipisahkan dengan menggunakan simbol Underscore( _ ). Contohnya bagi fail tindakbalas.htm, ia tidak boleh dinamakan seperti (tindak balas.htm). Ia perlulah disambung terus atau dipisahkan dengan symbol underscore (tindak_balas.htm) Pastikan setelah anda kenalpasti halaman yang perlu dihasilkan barulah anda mulakan kerja merekabentuk laman web kerana penambahan halaman baru setelah rekabentuk laman web dibuat akan mengambil masa yang lebih lama.
F05-03-02-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 54
3. REKABENTUK LAMAN WEB
3.1. Prinsip Rekabentuk Laman Web
Untuk menghasilkan laman web yang baik, prinsip dalam
merekabentuk laman web perlulah diambil kira. Ianya sangat penting bagi memastikan laman web yang dibina adalah berkualiti dan menarik minat pengunjung untuk sentiasa melayari laman web anda.
Laman web yang juga dipanggil sebagai homepage merupakan
laman utama yang diakses oleh pengunjung internet. Apabila anda merancang membina laman web, anda perlu mengambil kira apakah matlamat laman web dan kumpulan sasaran. Sediakan struktur direktori dan storyboard supaya dapat membantu anda dalam pembinaan laman web. Pada kebiasaannya, anda tidak akan memasukkan semua maklumat dalam laman web tersebut. Sebaliknya, anda akan menyediakan capaian kepada dokumen web tambahan serta capaian ke laman web lain bagi membolehkan pelayar mendapatkan maklumat lanjut yang diperlukan. Antara ciri rekabentuk laman web yang baik ialah paparan yang simple dan mudah dilayari dan capaian yang berfungsi.
Setiap halaman web terdiri daripada beberapa komponen yang disusun letak mengikut gaya rekabentuk skrin/antaramukanya mengikut keperluan dan citarasa perekanya. Walau bagaimanapun, secara umumnya rekabentuk skrin boleh ditunjukkan seperti berikut:
Rajah 3.1 : Rekabentuk skrin laman web
3.1.1. Mesra Pengguna (User Friendly)
Sesebuah laman web mestilah mempunyai menu utama di
mana ianya menjadi asas navigasi ketika pengunjung melayari laman web tersebut. Kesemua pautan (link) hendaklah mudah dicapai dan terletak di satu tempat yang tidak berubah untuk kesemua halaman. Pengunjung tidak akan tersesat ketika melayari laman web sekiranya menu utama atau pautan disusun secara teratur dan mesra-pengguna.
F05-03-02-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 55
Kombinasi warna yang tidak terlalu berlawanan juga memainkan peranan semasa merekabentuk laman web. Bukan sahaja ianya membuatkan sedap mata memandang malahan mampu membezakan bahagian yang penting kepada yang tidak berapa penting.
Penggunaan HTML yang biasa (tidak menggunakan scripting yang terlalu canggih) dapat menyokong kesemua pelayar web. Pengguna tidak perlu memuat turun plugin tambahan untuk melihat laman web tersebut. Contohnya, dalam penggunaan Flash anda hendaklah memberi pilihan kepada pengguna supaya mereka boleh melihat laman web anda secara HTML biasa atau menggunakan Flash Player.
Pada kebiasaannya, sesuatu halaman di dalam sesebuah laman web hendaklah dibuat secara optimum. Ini bermakna saiz fail HTML tersebut hendaklah tidak lebih daripada 60Kbyte. Jumlah 60Kbyte itu termasuk dengan saiz kesemua grafik dan HTML. Saiz ini adalah yang terbaik bagi pengunjung menunggu laman anda loading dengan kadar yang cepat. Umumnya, pengguna tidak mahu menunggu lebih daripada tempoh tertentu untuk melihat sesebuah laman web. Elakkan daripada menggunakan terlalu banyak imej, imej animasi GIF yang terlalu besar saiznya, menggunakan banyak jadual dan penggunaan applet yang berat.
3.1.2. Grafik Antaramuka
Antaramuka (Interface) adalah penting kerana ia
menentukan identiti sesebuah laman web. Penggunaan warna, bar navigasi, logo dan cara persembahan hendaklah dirancang terlebih dahulu sebelum laman web itu dibangunkan.
Perancangan secara pemetaan (mapping) perlu bagi menentukan kelancaran sesebuah laman web. Buat satu carta alir untuk setiap halaman yang akan dimasukkan ke dalam laman web anda. Antaramuka pula bergantung kepada konsep dan tujuan kita merekabentuk sesebuah laman web. JIka laman web tersebut untuk korporat maka persembahannya hendaklah kemas dan eksklusif. Penggunaan warna korporat di samping imej korporat hendaklah digabung dengan harmoni.
Pada kebiasaannya, pembangunan laman web persendirian adalah bebas dari segi konsep dan persembahan. Ini terserah kepada individu untuk membuatkan laman webnya sesuai dengan dirinya. Bagaimanapun, laman web yang baik mestilah yang disukai oleh ramai pengunjung kerana mempunyai antaramuka yang cantik dan juga senang untuk dilayari.
Sering terjumpa laman web yang mempunyai antaramuka yang tidak bagus kerana ianya tidak seragam untuk keseluruhan laman webnya. Ini membuatkan pengunjung susah untuk melayari laman web tersebut. Kedudukan grafik yang tidak tersusun, susunan huruf yang
F05-03-02-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 56
tidak sesuai juga kedudukan menu utama yang tidak sesuai membuatkan pengunjung bosan untuk terus melayari laman web tersebut dan mungkin tidak akan kembali untuk melihatnya. Kesimpulannya, memastikan kepuasan hati pengguna adalah faktor yang penting sekiranya mahu menjadikan laman web anda digemari ramai.
3.2. Melukis Papan Cerita (Storyboard)
Perancangan sangat penting sebelum mula membina laman web.
Semakin lama anda meluangkan masa untuk merancang layout sesuatu laman web, semakin mudah untuk anda membina laman web tersebut berdasarkan layout dan storyboard yang telah dihasilkan. . Maklumat seperti jenis grafik, imej, warna dan juga font yang terdapat dalam layout yang dilakarkan akan memudahkan lagi pembangun laman web untuk membina laman web dengan lancar.
Rajah 3.2 (a) : Contoh lakaran layout
F05-03-02-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 57
Rajah 3.2 (b) : Contoh lakaran layout
Rajah 3.2 (c) : Contoh storyboard
Papan cerita yang telah siap dihasilkan perlulah disemak dan mendapat persetujuan daripada pelanggan sebelum proses pembinaan laman web dimulakan. Ianya dapat memastikan laman web yang akan dibina menepati kehendak pelanggan dan meminimumkan kesalahan semasa proses pembangunan laman web.
F05-03-02-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 58
Antara perkara yang perlu dititikberatkan dalam pembinaan storyboard ialah:
i. Pembahagian ruang : Header (Banner), Menu, Isi kandungan dan Footer
ii. Logo dan maklumat organisasi
iii. Menu/Navigasi Utama : Sediakan butang navigasi untuk kembali ke halaman utama dan butang navigasi pada lokasi yang tetap.
iv. Menu Subsidiari (jika ada)
v. Isi kandungan yang relevan dengan tujuan pembangunan laman web.
vi. Gambar atau imej (jika ada).
vii. Maklumat Footer : Kenyataan hakcipta terpelihara, tarikh halaman web dikemaskini, nombor untuk dihubungi dan sebagainya.
viii. Tetapkan tema dan skema warna, jenis font dan bentuk butang navigasi yang konsisten.
4. PEMBANGUNAN LAMAN WEB
Bagi pembinaan laman web, kita akan fokuskan kepada pembinaan laman web bentuk statik. Sehubungan itu, instalasi pelayan web (web server) tidak perlu dibuat dan tidak perlu juga membina site sebagaimana yang perlu dilakukan jika hendak membina laman web dinamik yang melibatkan penggunaan pangkalan data. Perisian WYSIWYG seperti Adobe Dreamweaver boleh digunakan kerana kemahiran yang akan diperolehi nanti akan memudahkan kita untuk membina laman web dinamik.
4.1. Organisasi Fail dan Folder
Folder utama disediakan untuk menyimpan semua makumat,
gambar dan semua bahan untuk pembangunan laman web. Setiap subfolder dinamakan dengan nama fail yang bermakna bagi memudahkan proses pencarian bahan dan maklumat nanti. Untuk menamakan fail dan folder, gunakan huruf kecil dan gunakan underscore ( _ ) untuk menggantikan ruang kosong di antara dua perkataan. Untuk tujuan pemindahan maklumat, gunakan keseluruhan folder agar pautan yang dibina tidak akan terputus.
F05-03-02-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 59
Rajah 4.1 : Struktur hubungan antara fail dan folder
4.2. Pengurusan Pautan ( Link)
Laman web akan dibina berdasarkan organisasi fail seperti Rajah 4.1, Jadual 4 yang mengandungi nama halaman dan nama fail. Pautan mestilah mengikut carta alir dan storyboard yang telah dihasilkan agar tiada kesilapan pautan yang berlaku semasa pembinaan laman web. Setiap bar navigasi hendaklah dihubungkan dengan laman yang betul tanpa sebarang masalah. Setelah laman web telah siap dihubungkan antara satu sama lain,setiap pautan hendaklah diuji untuk memastikan tiada pautan yang tidak berfungsi dan ianya memaut pada halaman/fail yang betul.
F05-03-02-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 60
Rajah 4.2 : Pautan di antara bar navigasi dan fail dalam laman web
4.3. Muat Naik Laman Web
Setelah selesai merekabentuk dan membuat laman web secara
offline, langkah selanjutnya adalah memuatnaik (upload) laman web tersebut ke tapak web yang telah disediakan. Muat naik laman web ini adalah proses memindahkan fail-fail dari komputer anda ke server hosting supaya boleh dicapai oleh pengguna internet di seluruh dunia.
Terdapat beberapa cara untuk muat naik fail-fail laman web anda ke server hosting :
4.3.1. Muat naik menggunakan File Manager (atau Leg acy File Manager)
Kelebihan memuatnaik fail menggunakan File Manager adalah
anda tidak perlu install apapun di server, cukup menggunakan browser dan akses CPanel saja. Manakala kelemahannya adalah folder tidak boleh dimuat naik, sehingga folder dibuat secara manual. Selain itu
F05-03-02-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 61
proses upload juga dilakukan satu-persatu. File Manager hanya boleh upload 15 file sekaligus dan harus berada di folder yang sama.
4.3.2. Upload menggunakan perisian FTP
Memuatnaik fail menggunakan perisian FTP cukup mudah dan
menyenangkan. Selain boleh muatnaik banyak fail sekaligus (termasuk folder-foldernya), walaupun sambungan ke internet terputus dan proses muatnaik terhenti, anda boleh menyambungnya pada bila-bila masa. Selain itu muatnaik menggunakan FTP lebih memudahkan untuk muatnaik fail-fail dalam ukuran yang besar. Perisian FTP yang banyak digunakan antara lain adalah FileZilla dan CuteFTP kerana ianya percuma dan mudah digunakan.
Secara keseluruhan, adalah lebih dicadangkan untuk upload
fail-fail laman web ke server menggunakan perisian FTP.
5. PENYELENGGARAAN LAMAN WEB
Dalam dunia yang moden hari ini, laman web adalah salah satu cara yang
dapat mewujudkan reputasi syarikat anda. Walaupun, kebanyakan peniaga berfikiran dengan memiliki satu laman web adalah mencukupi. Sebenarnya, satu laman web yang dimiliki oleh syarikat hanya dianggap sebagai keperluan asas. Laman web tersebut tidak akan menarik minat pembaca ataupun pengguna kecuali isi kandungan yang disertai dapat membawa nilai kepada pengguna internet. Oleh itu, laman web yang berjaya perlu membawa nilai kepada pengguna internet dengan sentiasa memuat naik kandungan yang terbaru dan menarik minat.
Walaubagaimanapun, enjin carian seperti Google, Yahoo dan lain-lain
menggunakan faktor-faktor lain untuk mencari laman web yang berkaitan dengan kata kunci yang dimasukkan oleh pengguna, misalnya umur, saiz tapak, link, tajuk laman web dan penerangannya. Enjin carian internet mementingkan enam perkara semasa mencari laman web yang berkaitan. Salah satu perkara ialah rekabentuk laman web anda. Oleh itu, jika anda mempunyai kandungan yang baik tetapi anda tidak menjaga rekabentuk laman web anda, laman web masih ditakdirkan sebagai gagal. Sebaliknya, jika anda mempunyai rekabentuk web dan pengaturcaraan yang cemerlang tetapi kandungan laman web anda berkualiti biasa, maka anda masih ada kemungkinan untuk mengukuhkan kedudukan tinggi antara laman web yang lain.
Rekaan laman web dan pengaturcaraan yang baik dapat mewujudkan satu
laman web yang responsif, mudah untuk dikendalikan, menyenangkan mata dan tidak memerlukan banyak penyelenggaraan laman web. Penyelenggaraan laman web sangat penting untuk menarik minat pengunjung dengan memastikan kandungan laman web sentiasa dikemaskini dan tiada pepijat, virus atau pun diserang penggodam. Ini kerana sekiranya laman web anda diceroboh maka sia-
F05-03-02-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 62
sialah segala penah lelah yang telah anda curahkan semasa membangunkan laman web tersebut jika tiada salinan (backup).
5.1. Penggodam ( Hacker)
Penggodam (hacker) dalam konteks keselamatan komputer merujuk kepada penggodam komputer yang terlibat dalam keselamatan komputer dan berupaya mengeksploitasi sistem atau masuk tanpa kebenaran melalui kemahiran, taktik dan pengetahuan terperinci.
Dalam penggunaan biasa, penggodam merujuk kepada penggodam topi hitam iaitu penggodam berniat jahat atau jenayah). Terdapat juga penggodam beretika yang biasanya digelar topi putih dan penggodam yang samar-samar kedudukannya iaitu topi kelabu.
Pencerobohan laman web biasanya berlaku apabila mereka dapat memasuki pelayan web anda menggunakan pelbagai teknik tertentu. Apabila ini berlaku maka sebenarnya mereka kini mempunyai kebolehan mengusik apa-apa sahaja yang terdapat di dalam pelayan web tersebut. Di antara perkara yang boleh dilakukan oleh penggodam ialah menukar kandungan fail laman web (html), membuang fail tersebut atau mungkin juga menyebarkan virus yang mungkin menyebabkan laman web anda semakin lambat atau tidak berfungi sama sekali. Kebiasaannya mereka melakukan aktiviti tersebut hanya atas dasar suka-suka tetapi ia tetap sesuatu ancaman yang serius walaupun ramai juga yang professional seperti memintas transaksi pembayaran kad kredit secara online.
Seperkara lagi ancaman sebenarnya Hackers agak minimum jika anda menggunakan sambungan ke ISP menggunakan talian telefon untuk mencapai Internet kerana IP address anda adalah dipilih secara rawak. Sebaliknya rangkaian organisasi lebih terdedah kerana selain IP address yang tetap kebiasaannya juga terdapat lebih banyak protokol yang perlu dijaga yang selalunya berhubungkait antara satu sama lain seperti FTP & TELNET selain protokol HTTP.
5.2. Bagaimana Laman Web boleh Ditembusi Penggodam
Laman web boleh ditembusi oleh penggodam jika laman web anda tidak menekankan aspek keselamatan semasa pembangunan laman web atau semasa melayarinya. Contohnya :
i. Jika anda melawati laman web dengan fungsi Java atau Active X yang tak diketahui. Maklumat mengenai komputer anda boleh dicuri dari situ iaitu dengan menggunakan apa yang dipanggil Cookies.
ii. Jika anda menggunakan katalaluan (password) yang mudah diduga.
F05-03-02-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 63
iii. Jika ada perkongsian fail yang tidak sepatutnya. Imbasan terhadap port web server (biasanya port 80) boleh dilakukan terhadap komputer anda dan terhasillah pintu belakang untuk dimasuki.
iv. Jika administrator anda tidak menukar default password semasa proses pemasangan sesuatu server atau perisian tertentu.
5.3. Bagaimana Hendak Mengatasi Masalah Penggodam
5.3.1. Memasang Firewall
Dalam pengkomputeran, firewall merupakan sejenis
perkakasan dan/atau perisian dalam persekitaran rangkaian yang berfungsi untuk menghalang komunikasi yang dilarang oleh polisi keselamatan, serupa dengan fungsi dinding api atau pengadang bahang dalam pembinaan bangunan.
5.3.2. Memasang Sistem pengesanan pencerobohan (IDS)
Sistem pengesanan pencerobohan (IDS) umumnya mengesan manipulasi yang tidak dikehendaki kepada sistem. Manipulasi tersebut boleh jadi serangan oleh penggodam berniat jahat yang mahir, ataupun cuma budak skrip yang menggunakan program automatik.
5.3.3. Memasang Perisian Antivirus
Perisian antivirus merupakan program komputer yang cuba mengenal pasti, mencegah dan menghapuskan virus komputer dan perisian jahat (malware) lain.
5.3.4. Penyulitan
Penyulitan digunakan untuk melindungi mesej pengguna dari orang lain. Terdapat banyak cara yang boleh digunakan seperti menukar letak aksara, menggantikan aksara, ataupun membuang aksara dari mesej. Cara-cara ini perlu digabungkan untuk menjadikan penyulitan tersebut lebih selamat, iaitu sukar untuk direkah(crack).
5.3.5. Keizinan
Keizinan mengehadkan capaian ke komputer kepada sekumpulan pengguna melalui penggunaan sistem pengesahan.
F05-03-02-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 64
Sistem ini boleh melindungi sama ada keseluruhan komputer – seperti melalui skrin log masuk interaktif – atau perkhidmatan individu, seperti pelayan FTP.
5.3.6. Alat Pengimbas Port
Alat pengimbas kerentanan dan pengimbas port boleh digunakan dengan cepat untuk memeriksa komputer pada rangkaian terhadap kelemahan yang diketahui dan port yang boleh digunakan untuk mencapai komputer tersebut.
F05-03-02-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 65
SOALAN
1. Senaraikan langkah penting yang perlu dilakukan dalam proses perancangan
pembinaan laman web? 2. Apakah yang dimaksudkan dengan laman web yang mesra pengguna? 3. Bagaimanakah penetapan kumpulan sasaran akan mempengaruhi laman web
yang akan dibina? 4. Mengapakan laman web memerlukan penyelenggaraan? 5. Apakah yang dimaksudkan dengan hacker?
RUJUKAN : 1. http://www.ukm.my/aplikews/artikel/prinsip_lmnweb.htm, Prinsip Rekabentuk
Laman Web, 20 Mac 2013, 22:30. 2. http://www.mbwebcreator.com.my/perkhidmatan-penyelenggaraan-laman-web/,
Penyelenggaraan Laman Web, 21 Mac 2013, 08:20.
MUKASURAT 67
GROUP CLUSTERING MODULE 3
F05-03-03-LE1 COMPLY MULTIMEDIA ELEMENTS WITH COPYR IGHT LAW
02.11 Comply With Copyright Requirements
02.10 Evaluate Multimedia Elements
F05-03-03-LE2 RECOGNIZE PRODUCT PROGRAMMINNG SPECIFICATIONS
03.05 Prepare Programming Task Sheet
03.06 Check Programming Conformance
F05-03-03-LE3 EVALUATE PRODUCT RESULT
04.05 Evaluate Task Result
04.06 Manage Product Testing
F05-03-03-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 68
INSTITUSI LATIHAN JABATAN TENAGA MANUSIA
KEMENTERIAN SUMBER MANUSIA MALAYSIA
KERTAS PENERANGAN KOD DAN NAMA KURSUS F05 TEKNOLOGI PERISIAN (MULTIMEDIA INTERAKTIF)
KOD DAN NAMA MODUL F05-03-03 PRODUCT EVALUATION
PENGALAMAN PEMBELAJARAN LE1 COMPLY MULTIMEDIA ELEMENTS WITH COPYRIGHT LAW
NO. TUGASAN BERKAITAN
02.11 Comply With Copyright Requirements 02.10 Evaluate Multimedia Elements
OBJEKTIF PRESTASI AKHIRAN ( TPO)
RECOGNIZE AND EVALUATE MULTIMEDIA PRODUCT BY USING TOOLS, EQUIPMENT AND MATERIALS SUCH AS MULTIMEDIA ELEMENTS, COMPANY POLICY, TECHNICAL SPECIFICATION, STORYBOARD, PROGRAMMING OUTPUT, BETA PROTOTYPE, EVALUATION REPORT, DATABASE APPLICATION, LATEST TECHNOLOGY AND METHOD ELEMENT SO THAT MULTIMEDIA ELEMENTS AND COPYRIGHT LAW CAN BE COMPLIED, THE PRODUCT PROGRAMMING IS UNDER EXPECTATION AND THE PRODUCT RESULT CAN BE EVALUATED ACCORDING TO THE PRODUCT SPECIFICATION.
OBJEKTIF MEMBOLEH (EO)
STUDENT SHOULD BE ABLE TO :- COMPLY MULTIMEDIA ELEMENTS WITH COPYRIGHT LAW BY USING TOOLS, EQUIPMENT AND MATERIALS SUCH AS MULTIMEDIA ELEMENTS AND COMPANY POLICY SO THAT MULTIMEDIA ELEMENTS AND COPYRIGHT LAW CAN BE COMPLIED.
F05-03-03-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 69
1. ETIKA DAN HAKCIPTA
1.1. PENYIMPANAN PERISIAN MULTIMEDIA
Pembangunan sesebuah perisian multimedia merupakan suatu
proses yang sistematik serta mempunyai pelbagai fasa dan biasanya
mengambil masa yang agak panjang untuk diselesaikan. lanya
menggabungkan pelbagai idea, kemahiran dan pengalaman sebelum
boleh disiap serta digunakan untuk kegunaan orang ramai. Adalah amat
malang dan merugikan sekali jika setelah sekian lama menganalisa,
merancang, membina, menguji dan menilai sesebuah perisian tetapi hasil
yang terbentuk tidak dapat disimpan dan disebarkan kepada pengguna.
Oleh yang demikian, proses penyimpanan dan juga penyebaran perisian
multimedia perlu dilaksanakan dan perkara ini tidak boleh dipandang
remeh. Semua aspek serta teknologi yang terbabit perlu dikenalpasti dan
seterusnya digunakan sebaiknya bagi memastikan semua kerja yang
terbabit sebelum ini tidak berakhir dengan kekecewaan. Dalam bab ini,
diterangkan secara yang ringkas mengenai aspekaspek penting berkaitan
dengan kaedah penyimpanan dan penyebaran perisian multimedia serta
isu-isu berkaitan yang perlu diberikan perhatian yang sewajamya.
Apabila berkerja dengan elemen multimedia, ruang storan atau
penyimpanan data bukanlah merupakan sesuatu yang boleh dipandang
mudah. Setiap elemen media yang digunakan biasanya memerlukan
ruang storan yang agak besar tambahan lagi bagi media-media yang
dinamik seperti video, animasi dan sebagainya. Oleh yang demikian,
faktor-faktor ini perlu dipertimbangkan dengan teliti semasa merancang
penggunaan media dalam sesuatu proses pembangunan sesebuah
perisian.
Memandangkan pembangunan sesebuah aplikasi atau perisian
multimedia merupakan suatu proses yang sistematik dan agak kompleks,
maka is pastinya juga akan melibatkan pelbagai bentuk dokumen atau fail
yang mempunyai peranan yang tersendiri. Setiap dokumen atau fail ini
pula pastinya memerlukan ruang storan bagi tujuan penyimpanan. Fail
atau dokumen ini boleh diklasifikasikan secara berasingan kepada
beberapa kategori misalnyadokumen cadangan projek dokumen kontrak /
F05-03-03-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 70
perjanjian , skrip / isi kandungan papan cerita carta aliran fail elemen
multimedia animasi dan sebagainya fail kod pengaturcaraan atau
pengarangan fail dokumentasi perisian seperti video digital, fail grafik, fail
audio.
Setiap fail atau dokumen ini perlu disimpan serta diselenggarakan
dengan baik bagi mengelakkan ianya rosak, hilang dan sebagainya. Fail-
fail elemen multimedia pula biasanya perlu dibuat salinan pendua (back-
up) bagi mengelakkan sebarang masalah yang tidak disangka-sangka.
Sebarang kerja yang melibatkan elemen multimedia biasanya selain
daripada memerlukan ruang storan yang tinggi turut memerlukan kuasa
pemproses serta ruang ingatan utama (RAM) yang juga tinggi. Kadang
kala sekiranya spesifikasi yang disediakan tidak memadai ianya mungkin
boleh menyebabkan gangguan pada fail tersebut dan mungkin juga boleh
merosakkan (corrupt) fail tersebut. Maka salinan pendua amat diperlukan
bagi menangani keadaan yang sedemikian rupa. Apabila sesebuah
aplikasi telah disiapkan sepenuhnya dan telah bersedia untuk disebarkan
untuk 4cegunaan ramai, media sebaran yang bersesuaian perlu
ditentukan. Buat masa ini terdapat pelbagai alternatif yang boleh diambil
bagi tujuan penyebaran sesebuah aplikasi multimedia seperti melalui
penggunaan cakera hut atau disket, cakera padat (CD-ROM), cakera
bolehubah, rangkaian komputer dan sebagainya. Keputusan pemilihan
media sebaran yang bersesuaian biasanya banyak bergantung kepada
saiz fail, kemudahan komputer pengguna yang dijangka, tempoh lesen
pembangunan dan sebagainya.
Terdapat pelbagai cara atau media yang boleh digunakan bagi
tujuan penyebaran sesebuah perisian multimedia yang mudah diperolehi
di pasaran. Walau bagaimanapun seperti yang telah dijelaskan sebelum
ini, pemilihan media adalah bergantung kepada beberapa faktor,
antaranya:-
i) saiz fail aplikasi multimedia yang dipakejkan masa capaian
ii) purata kemampuan komputer untuk menggunakan perisian
yang terdapat di pasaran semasa
iii) berapa kerap sesebuah aplikasi tersebut ingin dimainkan
kemudahan peralatan dan kepakaran yang ada anggaran
kewangan yang diperuntukkan
F05-03-03-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 71
iv) kesesuaian penggunaan mengikut situasi
1.2. PENYEBARAN PERISIAN MULTIMEDIA
Beberapa kaedah yang boleh digunakan bagi menyebar serta
mengedarkan sesebuah perisian multimedia kepada masyarakat umum.
Bagi sebuah syarikat atau organisasi yang ingin menyampaikan
sesuatu maklumat ringkas terkini mengenai produk atau keluaran terbaru
kepada pengguna, mungkin cakera padat (CD) adalah pilihan terbaik.
Pembangunan sesebuah perisian multimedia biasanya melibatkan
gabungan pelbagai elemen dari berbagai punca. Ini secara tidak langsung
menandakan betapa pentingnya bagi seseorang pembangun perisian
multimedia sedar dan tahu mengenai undang-undang hakcipta berkenaan
bahan-bahan yang ingin digunakan dalam sesuatu proses pembangunan.
Bab ini memperkenalkan beberapa isu mengenai undang-undang hak
intelek (intellectual property laws). lanya amat kompleks dan memerlukan
kefahaman yang mendalam bagi memastikan tidak berlaku sebarang
permasalahan yang berkaitan dengan hakcipta dalam penghasilan
perisian yang ingin diusahakan.
1.3. CETAK ROMPAK DALAM INDUSTRI MULTIMEDIA
Pembangunan perisian multimedia merupakan satu bidang
industri yang berasaskan teknologi maklumat serta menggunakan
gabungan pelbagai media. Multimedia itu sendiri merupakan satu bidang
yang melibatkan pemiagaan dan boleh membawa keuntungan yang
bukan sedikit. Oleh yang demikian, kemudahan untuk ia ditiru, didigitalkan
atau dimanipulasikan untuk edaran semula menjadikan undang-undang
hakcipta amat penting dalam pembangunan sesebuah perisian
multimedia. Di antara contoh bagaimana cetak rompak boleh berlaku di
dalam industri yang melibatkan teknologi atau pembangunan perisian
multimedia ialah:-
• Pita audio ataupun pita video yang disewa dan dimainkan
dengan media tertentu; misalnya pemain VCR atau
F05-03-03-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 72
pemacu cakera yang bersambung dengan komputer dapat
memerangkap imej dan memudahkan proses
menterjemahkan ianya ke dalam bentuk digital.
• Sekiranya sebuah televisyen disambungkan kepada sistem
komputer, rancangan yang ditayangkan akan dapat
disimpan di dalam komputer dalam bentuk digital.
• Bahan-bahan bercetak, gambar-gambar foto dan slaid
boleh didigitalkan oleh mesin pengimbas imej.
• Komputer yang dilengkapkan dengan kad audio berupaya
memerangkap dan mendigitalkan muzik dan bunyi-bunyi
lain dari CD atau kaset audio.
Apabila sesuatu bahan telah disimpan di dalam bentuk digital,
sebarang perubahan boleh dilakukan terhadapnya. Apabila seseorang
artis grafik membina sesuatu hasil seni dari imej-imej yang didatangkan
dari pelbagai sumber, ada kemungkinan berlakunya pelanggaran
hakcipta. Pencantuman di antara satu imej dengan satu imej yang lain
akan menimbulkan satu gambaran baru yang boleh menimbulkan situasi
yang benar-benar berlainan. Perubahan mata, kombinasi muzik dan
pelbagai sumber berlainan dan perubahan latar belakang sesuatu
peristiwa boleh diubah menjadi suasana yang baru sepertimana yang
dikehendaki.
Selama ini, industri penerbitan menyediakan perjanjian bayaran
royalti kepada pencipta terhadap setiap terbitan semula serta memberi
lesen-lesen tertentu sebagai langkah keselamatan, perlindungan terhadap
setiap ciptaan baik dalam karya sastera, muzik mahupun filem. Dalam
dunia digital yang sangat luas, pencipta-pencipta mendapati sukar untuk
mempertahankan hak terhadap ciptaan mereka yang dengan mudah dan
pantasnya disebarkan terutamanya melalui kemudahan serta teknologi
internet. Terdapat beberapa alternatif yang dicadangkan kepada
pembangun perisian multimedia untuk melindungi hak mereka. Antaranya
ialah menuntut perlindungan hak cipta mereka atau memberikan kontrak
kekal terhadap hasil ciptaan mereka.
Hakcipta merupakan hak ekslusif yang diberikan oleh undang-
undang kepada pencipta/penerima haknya bagi mengawal pengeluaran
F05-03-03-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 73
semula atau berbagaibagai bentuk penggunaan hasil ciptaan berkenaan
bagi sesuatu tempoh. Hakcipta adalah berdasarkan premis bahawa
pencipta mempunyai "hak kepunyaan" terhadap ciptaan-ciptaan mereka.
Sebarang peniruan dari hasil ciptaan asal mestilah terlebih dahulu
mendapat keizinan dari pencipta asalnya. Memiliki hakcipta adalah
berbeza daripada memiliki sesuatu benda atau harta secara fizikal. Bila
seseorang membeli sebuah buku atau satu pita rakaman, orang itu
memiliki benda tersebut secara fizikal. Memiliki sesuatu secara fizikal
tidak memberi hak kepada pembeli untuk menyalin, merakam semula
atau membuat versi baru bagi buku atau rakaman tersebut. Oleh itu, jika
kita membeli pita video bagi sesuatu filem, kita boleh menonton filem
tersebut seberapa banyak kali yang suka. Kita juga boleh memberikannya
atau menjualnya kepada sesiapa sahaja untuk menonton filem tersebut,
tetapi tidak boleh menyalin gambar-gambar dalam video tersebut ke
dalam media-media lain dan menayangkannya dipanggung wayang atau
di mana-mana tempat umum tanpa kebenaran daripada individu atau
syarikat yang mempunyai hakcipta filem tersebut.
Tujuan utama undang-undang yang melibatkan hakcipta ialah bagi
melindungi pencipta dan ciptaannya. Pelindungan hakcipta boleh dibahagi
kepada 2 kategori utama iaitu hak ekonomi dan hak moral.
1.3.1. Hak Ekonomi
Undang-undang hakcipta mempunyai tujuan dan implikasi yang
penting dari segi ekonomi. Hak ekonomi ini adalah sesuatu yang bersifat
kebendaan atau material. Tujuan utamanya ialah bukan untuk melindungi
hasil seni sesuatu ciptaan tetapi memastikan supaya pencipta mendapat
pulangan dalam bentuk kewangan atau kebendaan. Kadang-kadang
hakcipta memberi hak sepenuhnya kepada pencipta membuat salinan
ciptaan asal untuk disebar serta dijual bagi memperolehi pendapatan
darinya. Perlindungan hakcipta yang berkesan akan menjamin pemberian
royalti kepada pencipta dari hasil jualan dari ciptaannya.
F05-03-03-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 74
1.3.2. Apakah Harta atau Hak Intelektual ?
Undang-undang Harta Intelektual (IP) atau Hak Harta Intelektual
menyediakan perlindungan monopoli secara sah kepada mereka yang
mencipta idea atau pengetahuan. Undang-undang IP memberi kuasa
monopoli secara eksklusif kepada pencipta atau pemunya harta
intelektual, yang diberikan hak secara sah dari segi undang-undang
terhadap ciptaan mereka untuk mengelakkan orang lain dari membuat
atau menggunakan ciptaan yang telah dilindungi tanpa kebenaran
mereka.
Terdapat empat undang-undang hak intelek yang perlu diketahui
oleh seseorang pembangun perisian multimedia iaitu:-
• Undang-undang hakcipta (copyright law) iaitu bagi
mengawal ketulenan kerja seseorang.
• Undang-undang paten (patent law) iaitu bagi mengawal
penemuan baru dan berguna dan juga proses penemuan.
• Undang-undang tanda perdagangan (trademark law) iaitu
bagi mengawal perkataan, nama dan simbol yang
digunakan oleh pengusaha yang terlibat dalam pembuatan
untuk mengenalpasti produk dan perkhidmatan mereka.
• Undang-undang rahsia perdagangan (trade secret law)
iaitu bagi mengawal maklumat penting yang tidak diketahui
umum tetapi dirahsiakan oleh empunya.
Menurut undang-undang serantau, hakcipta diaplikasikan kepada
kerja-kerja karya asal, termasuk karya sastera, muzik, drama, grafik
pengukiran, gambar, audio-visual dan rakaman suara atau bunyi, yang
disebarkan melalui sebarang media yang nyata. Jika seorang individu
menghasilkan satu karya untuk dirinya dengan pernyataan ideanya yang
asli, maka hakcipta untuk hasil kerja tersebut dipunyai oleh individu
tersebut. Dalam keadaan di mana sesuatu pihak mengupah pihak yang
lain untuk menyediakan suatu hasil kerja, maka pihak yang mengupah
dianggap sebagai `pengarang' (author) untuk hasil kerja tersebut dan
dialah yang memegang hakcipta hasil kerja itu, bukannya pencipta
tersebut. Ini adalah benar sekiranya tiada sebarang perjanjian atau
persetujuan yang lain antara di antara pekerja dan pengupah dalam hal-
F05-03-03-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 75
hal yang berkaitan dengan hakcipta. Ini juga bermakna bahawa pengupah
mempunyai hak eksklusif ke atas hasil kerja tersebut dan bukannya
pencipta.
F05-03-03-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 76
SOALAN:
1. Apakah yang dimaksudkan dengan hak cipta?
2. Apakah tujuan undang-undang yang melibatkan hakcipta?
3. Berikan TIGA undang-undang hak interlek dalam pembangunan perisian
multimedia.
4. Jelaskan fungsi bagi undang-undang paten.
5. Berikan DUA contoh trend teknologi keselamatan terkini bagi melindungi
perisian untuk pemasaran.
RUJUKAN:
1. Jamalludin Harun, Baharuddin Aris & Zaidatun Tasir, 2001, Pembangunan Perisian Multimedia, Venton Publishing, ISBN: 983-2031-31-1.
2. http://www.myipo.gov.my/documents/10192/141532/7hakcipta.pdf, 25 April 2012, 1.44pm.
F05-03-03-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 77
INSTITUSI LATIHAN JABATAN TENAGA MANUSIA
KEMENTERIAN SUMBER MANUSIA MALAYSIA
KERTAS PENERANGAN KOD DAN NAMA KURSUS F05 TEKNOLOGI PERISIAN (MULTIMEDIA INTERAKTIF)
KOD DAN NAMA MODUL F05-03-03 PRODUCT EVALUATION
PENGALAMAN PEMBELAJARAN LE2 RECOGNIZE PRODUCT PROGRAMMING SPECIFICATION
NO. TUGASAN BERKAITAN
03.05 Prepare Programming Task Sheet 03.06 Check Programming Conformance
OBJEKTIF PRESTASI AKHIRAN ( TPO)
RECOGNIZE AND EVALUATE MULTIMEDIA PRODUCT BY USING TOOLS, EQUIPMENT AND MATERIALS SUCH AS MULTIMEDIA ELEMENTS, COMPANY POLICY, TECHNICAL SPECIFICATION, STORYBOARD, PROGRAMMING OUTPUT, BETA PROTOTYPE, EVALUATION REPORT, DATABASE APPLICATION, LATEST TECHNOLOGY AND METHOD ELEMENT SO THAT MULTIMEDIA ELEMENTS AND COPYRIGHT LAW CAN BE COMPLIED, THE PRODUCT PROGRAMMING IS UNDER EXPECTATION AND THE PRODUCT RESULT CAN BE EVALUATED ACCORDING TO THE PRODUCT SPECIFICATION.
OBJEKTIF MEMBOLEH (EO)
STUDENT SHOULD BE ABLE TO :- RECOGNIZE PRODUCT PROGRAMMING SPECIFICATION BY USING TOOLS, EQUIPMENT AND MATERIALS SUCH AS TECHNICAL SPECIFICATION, STORYBOARD AND PROGRAMMING OUTPUT SO THAT THE PRODUCT PROGRAMMING IS UNDER EXPECTATION.
F05-03-03-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 78
2. PROSES PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA
Proses pembinaan sebuah perisian atau aplikasi multimedia bukanlah
merupakan satu proses yang mudah dan boleh dihasilkan dalam satu jangka masa
yang pendek. la memerlukan perancangan yang terperinci dan sistematik agar
perisian yang dihasilkan bermutu tinggi dan berkualiti seperti mana yang
diharapkan. Persoalan yang sering ditimbulkan oleh individu yang ingin membina
perisian multimedia ialah berapa lamakah masa dan kos yang diperlukan untuk
menghasilkan sebuah aplikasi yang lengkap. Sebenarnya, proses pembinaan
perisian bolehlah diibaratkan seperti proses membina rumah. Sekiranya seseorang
itu ingin membina sebuah rumah yang besar dan cantik maka sudah tentulah masa
yang diperlukan adalah lebih lama clan juga memerlukan kos yang lebih tinggi.
Sebaliknya jika seseorang itu hanya ingin membina sebuah rumah yang kecil dan
sederhana maka tidaklah perlu mengeluarkan wang yang banyak serta masa
pembinaannya sudah tentulah lebih singkat. Begitu juga halnya dengan proses
pembinaan perisian multimedia. Sekiranya seseorang ingin membina sebuah
aplikasi yang merangkumi topik yang agak besar, menarik, interaktif dan berkualiti
tinggi maka sudah pastilah sejumlah wang yang besar perlu dibelanjakan serta
masa yang banyak perlu diberikan di dalam proses pembangunan tersebut.
Memandangkan proses pembinaan sesebuah perisian multimedia biasanya
melibatkan kos yang tinggi serta masa yang panjang, maka adalah wajar sekiranya
proses tersebut dirancang dengan teliti agar pembaziran dari segi masa dan wang
tidak akan berlaku. Perancangan yang teliti juga dilakukan bagi menjamin agar
perisian yang terhasil sesuai dan dapat diterima oleh kumpulan sasaran serta
menepati matlamat yang ingin dicapai.
Secara umumnya terdapat pelbagai bentuk carakerja, pendekatan atau
langkah yang boleh diikuti di dalam proses membina sesebuah perisian
multimedia. Antara kaedah yang sering digunakan antara ialah pengarahan kreatif,
model rekabentuk instruksi, pembinaan berdasarkan spesifikasi dan sebagainya.
Dalam bidang pendidikan, kaedah pembangunan perisian biasanya adalah
berasaskan kepada model rekabentuk instruksi. Kebanyakan model rekabentuk
instruksi yang sedia ada membahagikan proses pembangunan aplikasi kepada
beberapa fasa mengikut fungsi yang tersendiri. Secara amnya, proses
pembangunan perisian multimedia boleh merangkumi empat atau lima proses kerja
yang utama iaitu:-
F05-03-03-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 79
i. Proses Menganalis Keperluan Perisian
ii. Proses Perancangan/Rekabentuk Perisian
iii. Proses Pembangunan Perisian
iv. Proses Pengujian dan Penilaian Perisian
Kadangkala proses atau fasa utama dalam pembangunan aplikasi multimedia
boleh juga dipecahkan kepada:-
i. Proses Menganalisis Keperluan Perisian
ii. Proses Perancangan Perisian
iii. Proses Merekabentuk Perisian
iv. Proses Penghasilan dan Pengujian Perisian
Atau
i. Proses Perancangan dan Menganalisis Keperluan Perisian
ii. Proses Merekabentuk Perisian
iii. Proses Pembangunan Perisian
iv. Proses Perlaksanaan Perisian
v. Proses Penilaian Perisian
Sepertimana yang dapat diperhatikan, setiap fasa kerja yang dinyatakan
hampir serupa cuma setiap satunya mungkin memberi penekanan yang berbeza
di peringkat atau tahap yang berlainan. Walau apa pun proses kerja yang diikuti,
sekiranya setiap pembina perisian mengikuti langkah-langkah kerja berdasarkan
fasa-fasa yang telah ditetapkan, masalah perisian yang dibina tidak berkualiti atau
tidak bersesuaian dengan pengguna tidak akan timbul atau dapat dielakkan.
F05-03-03-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 80
3. FASA-FASA DALAM PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA
Langkah-langkah dalam pembangunan perisian multimedia boleh
dibahagikan kepada beberapa fasa dengan pelbagai cara, seperti fasa sebelum
penghasilan perisian, fasa penghasilan perisian dan fasa selepas penghasilan
perisian.
a) Fasa Perancangan dan Menganalisis Keperluan Sistem
i. Pembinaan konsep perisian
ii. Menyatakan tujuan
iii. Mengenalpasti kumpulan sasaran
b) Fasa Rekabentuk
i. Menentukan cara perlaksanaan
ii. Menentukan spesifikasi
c) Fasa Pembangunan Perisian
i. Isi kandungan
ii. Mengarang /aturcara tajuk
d) Fasa Pengujian dan Penilaian
i. Proses Pengujian
ii. Proses Penilaian
4. MODEL REKABENTUK INSTRUKSI BERSISTEM
Proses membangunkan sebuah perisian multimedia terutamanya yang
berkonsepkan pendidikan dan latihan merupakan suatu proses yang melibatkan
masa yang paniang, kos yang tinggi dan sentiasa perlu dikaji kesesuaiannya
kerana ia melibatkan suatu proses penyaluran maklumat. Antara faktor yang
amat dipertekankan ialah apakah panduan yang perlu digunakan atau diikuti bagi
memastikan segala proses rekabentuk dan pembangunan berjalan lancar dan
menepati apa yang dikehendaki.
Dalam merekabentuk dan membangunkan sesebuah perisian multimedia
bercorak latihan atau pendidikan, panduan-panduan ini amat ditekankan
F05-03-03-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 81
memandangkan hasil akhir yang akan diperolehi ialah sesuatu yang bercorak
pendidikan yang sepatutnya dapat membantu meningkatkan pencapaian
seseorang pelajar dalam sesuatu proses pembelajaran. Pelbagai teori dan model
rekabentuk pengajaran atau pembelajaran dicadangkan oleh ahli psikologi selain
daripada ahli teknologi bagi dijadikan landasan atau panduan dalam sesuatu
proses pembangunan perisian multimedia. Model rekabentuk instruksi bersistem
dan pembangunan perisian multimedia menyediakan suatu kerangka kerja yang
dapat membantu seseorang pengaturcara atau pembangun dalam melaksanakan
tugas dalam merekabentuk dan membangunkan perisian multimedia secara lebih
sistematik. Model yang digunakan dalam proses pembangunan sesebuah
perisian multimedia pendidikan berasal daripada teknik kejuruteraan perisian
secara umum. Terdapat pelbagai kaedah yang berbeza, walau bagaimanapun
secara umumnya proses yang dicadangkan hampir sama. Perbezaan antara
model-model tersebut adalah dalam penekanan di peringkat atau tahap yang
berbeza.
Antara model-model rekabentuk instruksi bersistem dan pembangunan
perisian multimedia khusus yang boleh dijadikan panduan dalam sesebuah
proses pembangunan perisian multimedia hari ini antaranya adalah seperti yang
berikut:-
• Model ADDIE
• Model ASSURE
• Model Hanaffin & Peck
• Model Dick & Carey
• Model Robert Glasea
• Model Waterfall
• Model Rapid Prototyping
• Model Jerold Kemp
• Model Gerlach & Ely
• Model Branson
• Model Diamond
• Model Smith & Ragan
• Model Gentry
• Model Reiser & Dick
• Model Van Patten
• Model Leishin, Pollock & Reigeluth
F05-03-03-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 82
Proses pembangunan sesebuah perisian multimedia boleh menggunakan
hanya satu model sahaja atau boleh juga gabungan elemen-elemen dari pelbagai
model sebagai garis panduan.
Rajah 4-1 Contoh Model Rekabentuk Berinstruksi Bers istem Robert Glasea
dalam pendidikan
Rajah 4-1 Contoh Model Rekabentuk Berinstruksi Bers istem Hanaffin & Peck
5. PENGHASILAN PROTOTAIP DALAM PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA
Sesebuah perisian atau aplikasi multimedia yang berkualiti biasanya perlu
melalui pelbagai proses pengujian, pengesahan dan juga penilaian sebelum
ianya boleh mula digunakan oleh masyarakat umum. Ini penting bagi memastikan
sesebuah perisian yang akan disebarkan untuk kegunaan umum tidak
mempunyai sebarang kecacatan ataupun kesilapan dari sudut rekabentuk,
teknikal, isi kandungan dan sebagainya. Sebelum sesuatu proses pengujian atau
penilaian dapat dilaksanakan, perisian yang ingin diuji perlulah disiapkan terlebih
dahulu. Namun demikian adalah tidak praktikal untuk sesebuah aplikasi
disiapkan sepenuhnya sebelum ianya boleh mula diuji. Ini adalah kerana
Objektif pengajaran
Pengetahuan sedia ada
Kaedah mengajar
Penilaian
Maklumbalas
FASA 1
ANALISA KEPERLUAN
FASA 2
REKABENTUK
FASA 3
PEMBANGUNAN DAN PELAKSANAAN
PENILAIAN DAN PENGULANGAN
F05-03-03-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 83
sekiranya terdapat kesilapan pada mana-mana bahagian, adalah sukar untuk
ianya diperbetulkan pada semua keadaan yang telah selesai dibangunkan. Oleh
yang demikian perlunya satu keadaan yang membolehkan sesebuah aplikasi diuji
ataupun dinilai walaupun ianya masih belum siap sepenuhnya. Aplikasi sebegini
dikenali sebagai prototaip dan konsep ini semakin meluas digunakan bagi tujuan
pengujian dan penilaian sesebuah aplikasi multimedia.
Sistem Kitaran Kehidupan atau "System Life Cycle" (SLC) merupakan
suatu kaedah tradisi tertua yang sering digunakan dalam bidang pernbangunan
perisian komputer. Pada awalnya, para pembangun sistem atau perisian dahulu
kala amat menitikberatkan setiap peringkat dalam SLC ini. Peringkat peringkat ini
termasuklah fasa perancangan, fasa analisa, fasa rekabentuk, fasa perlaksanaan
dan fasa penilaian. Empat fasa yang pertama juga seringkali dikenali sebagai
Sistem Kitaran Kehidupan Pembangunan atau "System Development Life Cycle "
(SDLC. Memandangkan kepada beberapa faktor, secara logiknya adalah sukar
untuk mengenalpasti sebarang kepincangan atau kesilapan yang berlaku dalam
setiap peringkat SLC tersebut. Kaedah ini juga memerlukan tempoh masa yang
panjang bagi tujuan membangunkan sesebuah sistem Ini adalah disebabkan
kerana setiap tugas perlu dilakukan mengikut jujukan yakni setiap fasa perlu
dilalui mengikut turutan yang telah ditetapkan. Sekiranya satu fasa tidak dapat
dilaksanakan mengikut masa yang diperuntukkan maka fasa yang seterusnya
akan tergendala dan ini menyebabkan pembaziran masa dan juga kos
pengurusan. Dengan ledakan teknologi yang serba pesat dan tahap kesedaran
celik ilmu pengguna yang kian meningkat, pakar-pakar teknologi maklumat telah
mengubahsuai sistem tradisi ini agar masa untuk menghasilkan sesebuah sistem
dapat dikurangkan. Antara pendekatan yang dikira sesuai adalah sistem
Prototyping dan Rapid Application Development (RAD). Pendekatan ini adalah
salah satu teknik yang diadaptasikan daripada bidang kejuruteraan sistem atau
kejuruteraan perisian.
Secara amnya prototaip merujuk kepada suatu sistem yang hampir
menyerupai keadaan sebenar. Tujuan utama penghasilannya adalah untuk
memberikan satu perasaan yang konkrit terhadap sistem sebenar yang mungkin
tidak boleh dicapai ataupun mungkin juga masih belum siap sepenuhnya pada
masa tersebut. Walaupun sistem prototaip ini merujuk kepada sistem yang belum
siap sepenuhnya tetapi fungsi asasnya adalah sama sepertimana sistem yang
sebenar.
F05-03-03-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 84
"Prototaip adalah rekabentuk eksperimen/percubaan yang tidak lengkap
di mana ia dibangunkan dalam tempoh yang singkat dan tidak memerlukan kos
yang tinggi. Penghasilan prototaip (Prototyping) pula merujuk kepada proses
pembangunan prototaip yang merupakan satu bahagian yang penting di dalam
proses merekabentuk aplikasi yang berpusatkan pengguna. Ini adalah kerana is
membenarkan seseorang perekabentuk mencuba idea-idea mereka bersama
pengguna dan mendapatkan maklum balas disepanjang proses pembangunan."
(Preece, J., 1994)
"Prototaip menyediakan pembangun dan pengguna dengan idea-idea
tentang bagaimana suatu sistem (dalam bentuk yang belum lengkap) akan
berfungsi." (McLeod, 1995)
Pembangunan prototaip atau Prototyping merujuk kepada suatu proses
yang dilaksanakan secara berulang-ulang dalam proses pembangunan sistem.
Dalam proses ini keperluan-keperluan sistem ditukar ganti mengikut keadaan dan
sistem ini akan disemak dan diubah secara berterusan melalui kerjasama yang
erat di antara pengaturcara dan pengguna.
Pembangunan prototaip juga merupakan satu teknik yang digunakan
dalam bidang kejuruteraan bagi membangunkan sebahagian sistem atau aplikasi
dalam versi yang boleh digunakan. Apabila dilanjutkan kepada rekabentuk sistem
dan pembinaan, prototaip tersebut boleh terus berkembang kepada sistem akhir
yang sebenarnya. Tujuan utama proses pembangunan sesebuah prototaip
adalah untuk membolehkan pengguna dilibatkan sama dalam menguji idea-idea
rekabentuk dan juga bagi mendapatkan maklumbalas mereka di peringkat.
F05-03-03-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 85
SOALAN:
1. Nyatakan EMPAT fasa utama dalam pembangunan perisian multimedia.
2. Berikan TIGA jenis Model Rekabentuk Instruksi Bersistem.
3. Lakarkan Model Rekabentuk Instruksi Bersistem jenis Hanaffin & Peck.
4. Apakah yang dimaksudkan dengan prototaip?
5. Pada pendapat anda, nyatakan TIGA tujuan utama pembangunan
pengarangan multimedia.
RUJUKAN :
1. Jamalludin Harun, Baharuddin Aris & Zaidatun Tasir, 2001, Pembangunan Perisian Multimedia, Venton Publishing, ISBN: 983-2031-31-1.
2. http://multimedia4study.blogspot.com/2008/06/fasa-fasa-pembangunan-produk-multimedia.html, 15 Mei 2012, 12.35pm.
F05-03-03-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 86
INSTITUSI LATIHAN JABATAN TENAGA MANUSIA
KEMENTERIAN SUMBER MANUSIA MALAYSIA
KERTAS PENERANGAN KOD DAN NAMA KURSUS F05 TEKNOLOGI PERISIAN (MULTIMEDIA INTERAKTIF)
KOD DAN NAMA MODUL F05-03-03 PRODUCT EVALUATION
PENGALAMAN PEMBELAJARAN LE3 EVALUATE PRODUCT RESULT
NO. TUGASAN BERKAITAN
04.05 Evaluate Task Result 04.06 Manage Product Testing
OBJEKTIF PRESTASI AKHIRAN ( TPO)
RECOGNIZE AND EVALUATE MULTIMEDIA PRODUCT BY USING TOOLS, EQUIPMENT AND MATERIALS SUCH AS MULTIMEDIA ELEMENTS, COMPANY POLICY, TECHNICAL SPECIFICATION, STORYBOARD, PROGRAMMING OUTPUT, BETA PROTOTYPE, EVALUATION REPORT, DATABASE APPLICATION, LATEST TECHNOLOGY AND METHOD ELEMENT SO THAT MULTIMEDIA ELEMENTS AND COPYRIGHT LAW CAN BE COMPLIED, THE PRODUCT PROGRAMMING IS UNDER EXPECTATION AND THE PRODUCT RESULT CAN BE EVALUATED ACCORDING TO THE PRODUCT SPECIFICATION.
OBJEKTIF MEMBOLEH (EO)
STUDENT SHOULD BE ABLE TO :- EVALUATE PRODUCT RESULT BY USING TOOLS, EQUIPMENT AND MATERIALS SUCH AS BETA PROTOTYPE, EVALUATION REPORT, DATABASE APPLICATION, LATEST TECHNOLOGY AND METHOD ELEMENT SO THAT THE PRODUCT RESULT CAN BE EVALUATED ACCORDING TO THE PRODUCT SPECIFICATION.
F05-03-03-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 87
1. PROSES PENGUJIAN DAN PENDOKUMENTASIAN
Satu persoalan yang sering diutarakan dalam projek pembangunan
perisian atau aplikasi multimedia ialah mengenai proses pengujian. Adakah
perlunya proses pengujian dilaksanakan dan sekiranya perlu, siapakah yang
paling sesuai untuk melaksanakannya ? Adakah kaedah pengujian perisian boleh
digunakan bagi menguji sesebuah aplikasi multimedia ? Bagaimana untuk
melaksanakan proses pengujian dan apa faktor-faktor yang perlu diuji ? Satu lagi
masalah yang sering timbul ialah kekeliruan terhadap istilah atau terminologi
`Pengujian' dan `Penilaian'. Arah tujuan kedua-dua istilah ini adalah sama yang
mana inilah yang menyebabkan ianya sukar untuk dibezakan. Namun begitu,
perbezaan utamanya adalah pengujian melibatkan penyesuaian satu set kriteria
yang telah ditetapkan terhadap sesuatu persembahan bagi mengenalpasti
sesuatu masalah. Proses penilaian pula melibatkan aspek yang lebih luas di
mana is bukan hanya melihat kepada masalah tertentu tetapi peningkatan
kepada aspek rekabentuk semasa proses pembangunan atau setelah sesebuah
projek pembangunan aplikasi berakhir.
Pengujian secara khususnya bermakna memeriksa perjalanan projek
berdasarkan spesifikasi yang telah dipersetujui. Ini termasuk kekuatan kod,
struktur dan kandungan program, antaramuka, interaktiviti dan sebagainya.
Aspek pengujian adalah rumit kerana terdapat terlalu banyak jenis ujian
yang boleh digunakan pada setiap peringkat projek. Di samping itu, gabungan
pelbagai disiplin dalam multimedia menyebabkan pendekatan pengujian yang
berbeza-beza mungkin perlu digunakan. Pengujian konsep terhadap kumpulan
sasaran, prototaip, semakan semula oleh rakan atau kajian luaran terhadap
dokumen rekabentuk, ujian kepenggunaan, percubaan lapangan dan ujian
penerimaan adalah sebahagian daripada aktiviti-aktiviti yang boleh digunakan.
Jenis data yang dikumpulkan daripada mana-mana proses pengujian berubah di
antara kuantitatif dan kualitatif, objektif dan subjektif, formatif dan sumatif.
Terdapat perselisihan terhadap kaedah yang digunakan dan seseorang itu perlu
bijak untuk memilih pendekatan yang paling sesuai dengan keperluan .
Walaupun tanpa melalui proses pengujian, sesebuah model kereta masih boleh
dipasarkan dan orang ramai boleh membelinya. Namun demikian bayangkan
pula sekiranya terdapat kepincangan atau masalah teknikal yang tidak disedari
F05-03-03-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 88
berlaku semasa proses penghasilan. Masalah ini kemudiannya mungkin
menyebabkan ramai orang mengalami kemalangan dan kecederaan dan
akhimya syarikat anda mungkin terpaksa ditutup akibat dari peristiwa tersebut.
Sesebuah aplikasi multimedia juga tidak terkecuali daripada menjalani pelbagai
proses pengujian dan semakan. Proses pengujian perlu dilaksanakan
berdasarkan beberapa faktor utama, antaranya mengelakkan kegagalan aplikasi
semasa digunakan oleh pengguna. mengelakkan kerugian dari segi kos dan
masa pembangunan. membolehkan kualiti sesebuah aplikasi dipertingkatkan
lagi.
2. PENGUJIAN DALAM PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA
Pengujian bermaksud menjalankan penilaian atau pemerhatian terhadap
aplikasi yang dibangunkan untuk menentukan sama ada is menepati spesifikasi
yang telah ditetapkan serta memenuhi kehendak pengguna. Ini termasuklah dari
sudut struktur dan isi kandungan aplikasi, rekabentuk antaramuka dan sistem
penerokaan, interaktiviti dan sebagainya. Terdapat dua fasa pengujian utama
yang sering dilaksanakan iaitu:-
i. Fasa Pengujian Pembangunan
ii. Fasa Pengujian Penerimaan
2.1. PENGUJIAN ALFA
Pengujian ALFA ini dilakukan secara dalaman tanpa melibatkan
orang luar hanya melibatkan kumpulan pembangunan perisian. Versi produk
untuk pengujian alfa biasanya merupakan draf kerja pertama projek.
2.2. PENGUJIAN BETA
Penggujian BETA adalah kepada pengguna sebenar dan bertujuan
bagi mendapat maklum balas yang sebanyak mungkin daripada pengguna
berpotensi terhadap prestasi sebenar aplikasi.
F05-03-03-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 89
3. PROSES PENILAIAN DALAM PEMBANGUNAN PERISIAN MULT IMEDIA
Penilaian merupakan suatu aktiviti yang berlaku secara berterusan di
sepanjang proses pembangunan sesebuah perisian multimedia dan ianya
merupakan antara aktiviti yang penting dalam memastikan perkembangan
sesebuah projek. Setiap bahan atau media pengajaran dan pembelajaran yang
dibina harus dinilai terlebih dahulu untuk memastikan bahawa penggunaannya
berkesan dan menepati objektif penghasilannya. Penilaian melibatkan
pengumpulan maklumat bagi mendapatkan keputusan yang lebih tepat mengenai
sesebuah perisian multimedia yang dibangunkan. Proses penilaian akan
membentuk pengadilan mengenai kualiti sesuatu aspek yang dinilai berasaskan
kepada kriteria-kriteria tertentu dan ianya merupakan pelengkap kepada
pendidikan dan syarat kepada rekabentuk pembangunan dan pembinaan perisian
yang berkualiti.
Terdapat beberapa kaedah penilaian yang sering dilaksanakan dalam
bidang pendidikan. Antaranya ialah:-
i. penilaian berasaskan pendapat pakar
ii. penilaian berasaskan objektif
iii. penilaian berasaskan pengurusan
iv. penilaian formatif
v. penilaian sumatif
Penilaian berasaskan pendapat pakar merujuk kepada proses
mendapatkan pengikhtirafan atau pendapat dari seseorang yang mahir, pakar dan
berpengalaman dalam sesuatu bidang. Segala keputusan yang diperolehi dari
penilaian yang sebegini biasanya dianggap sebagai satu keputusan yang sahih
dan boleh diterimapakai. Antara tujuan utama pendekatan penilaian berasaskan
pendapat pakar yang sering digunakan oleh seseorang perekabentuk aplikasi
multimedia antaranya ialah:-
• membolehkan perlaksanaan kerja yang cepat.
• menentukan ketetapan yang jelas bagi aplikasi yang dipilih.
• menentukan ketepatan dan kemungkinan bagi objektif tingkah
laku.
• menentukan kesahan item ujian dan prosedur ujian.
F05-03-03-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 90
• menentukan ketepatan dan penjelasan strategi pengajaran dalam
perisian.
• menentukan kesesuaian elemen merentasi maklumat.
• menentukan kualiti awal perisian.
Penilaian berasaskan objektif pula merujuk kepada proses menilai objektif
dalam perisian. la membantu mengurangkan pendapat subjektif yang diberikan
oleh model penilaian pakar.
Penilaian berasaskan pengurusan merangkumi perancangan,
pembangunan,perlaksanaan aktiviti serta maklum balas yang diperolehi melalui
pembangunan sesebuah perisian.
Penilaian formatif direka untuk memperbaiki kualiti sesebuah perisian dari
pelbagai aspek. la mengenalpasti kelebihan serta kelemahan sesuatu perisian
pada peringkat awal pembangunan lagi.
Penilaian sumatif pula dilakukan sebagai pelengkap kepada suatu proses
penilaian. lanya sering dilaksanakan di penghujung proses pembangunan
sesebuah projek.
Penilaian formatif dan penilaian sumatif merupakan dua bentuk penilaian
yang utama dan sering dilaksanakan berbanding bentuk-bentuk penilaian yang
lain. Ianya saling berkaitan dan bertujuan untuk menilai keberkesanan dan
kebolehgunaan sesuatu sistem yang di bangunkan. Penilaian yang dilakukan
akan menghasilkan dua maklumat yang utama iaitu:-
� Kualitatif
○ Memberi banyak maklumat terutama yang berguna bagi tujuan
merekabentuk
� Kuantitatif
○ Memberikan nlai-nilai dalam bentuk numerik atau angka
berdasarkan peyediaan yang sistematik
F05-03-03-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 91
Terdapat beberapa kaedah penilaian yang sering dilaksanakan dalam
pembangunan perisian multimedia. Antaranya empat jenis yang utama iaitu:-
i. Penilaian formatif
ii. Penilaian sumatif
iii. Penilaian iluminatif
iv. Penilaian integratif
3.1. PENILAIAN FORMATIF
Penilaian yang dilakukan di sepanjang proses pembangunan perisian
multimedia dikenali sebagai penilaian formatif. Penilaian formatif merujuk
kepada pelbagai aktiviti awalan termasuklah menilai halangan-halangan
yang tidak dijangkakan dalam pembinaan aplikasi, perubahan dalam
kehendak pengguna, masalah-masalah yang di hadapi oleh pengguna
dalam menggunakan aplikasi dan sebagainya. Penilaian formatif
dilaksanakan bagi pembangunan sesebuah perisian multimedia dapat
memenuhi citarasa pengguna serta objektif pembelajaran yang diingini serta
membantu meningkatkan kecekapan dan keberkesanan sesebuah sistem
yang dibangunkan. Biasanya di kendalikan oleh sekumpulan pembangun
perisian multimedia itu sendiri. Maklumat yang diperolehi merupakan
maklumbalas yang akan mempengaruhi proses pembangunan yang sedang
dijalankan.
Aktiviti – aktiviti dalam penilaian formatif ialah:-
i. Menyediakan prototaip aplikasi
• Proses menyediakan aplikasi yang belum siap sepenuhnya
tetapi mampu beroperasi serta mempunyai ciri-ciri
sepertimana perisian sebenar
ii. Mengadakan penilaian atau kajian rintis
• Biasanya dilakukan dalam dua bentuk iaitu penilaian
individu dan juga penilaian kumpulan dalam kumpulan
kecil.
F05-03-03-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 92
iii. Mengadakan penilaian atau ujian lapangan
• Penilaian yang diadakan biasanya apabila sebahagian dari
perisian telah siap dan seboleh mungkin diadakan agar
menepati keadaan sebenar di mana perisian tersebut akan
digunakan.
Setiap aktiviti ini akan diadakan berulangkali sehinggalah sebuah
perisian yang sempurna dan menepati kehendak pengguna dapat
dihasilkan.
3.1.1. REKABENTUK DAN PENGENDALIAN PENILAIAN FORMAT IF
Penekanan yang diberikan dalam penilaian formatif adalah
terhadap pengumpulan dan penganalisaan data dan kajian semula
aplikasi. Tiga asas dalam penilaian formatif:-
i. Penilaian klinikal atau penilaian individu (seorang dengan
seorang)
ii. Penilaian dalam kumpulan kecil (dalam lingkungan 8-20
orang)
iii. Penilaian lapangan iaitu percubaan keseluruhan yang
melibatkan lebihkurang 30 orang. Penekanan peringkat ini
adalah menguji prosedur yang diperlukan untuk
pemasangan panduan dalam keadaan yang paling hampir
dengan keadaan sebenar.
Jadual 3-1-1 Contoh alat pengujian dan responden yang terlibat
dalam ujian formatif
F05-03-03-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 93
A PENILAIAN INDIVIDU
Ianya bertujuan untuk mengenalpasti samada
perekabentuk dapat menggambarkan konsep yang betul atau
sebaliknya bagi kumpulan sasaran serta membolehkan proses
pembaikpulih dapat dilaksanakan bagi konsep yang tidak tercapai.
Sepanjang peringkat ini, perekabentuk bekerja secara individu
dengan seorang hingga tiga orang pengguna yang mewakili
populasi sasaran.
Terdapat tiga kriteria utama yang dinilai serta keputusan yang
perlu dibuat ialah :-
� Kejelasan
� Adakah maklumat atau isi yang ingin
dipersembahkan jelas kepada pengguna sasaran.
� Kesan
� Apakah kesan perisian kepada sikap pengguna
dan pencapaian objektif.
� Kebolehlaksanaan
� Bagaimanakah kebolehlaksanaan perisian dapat
dilaksanakan dengan sumber-sumber yang sedia
ada.
Perekabentuk akan memilih sekurang-kurangnya seorang
hingga tiga orang pengguna dari sasaran populasi secara
berasingan. Individu yang dipilih setiap satunya datang dari
pelbagai kumpulan aras pencapaian seperti berikut:-
� Kumpulan baik
� Kumpulan sederhana
� Kumpulan lemah
Terdapat beberapa perkara yang perlu diambil kira oleh
perekabentuk dalam prosedur penilaian iaitu:-
F05-03-03-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 94
� Terangkan kepada pengguna bahawa satu set
bahan perisian telah direkabentuk dan satu
penilaian bagi mengetahui reaksi pengguna
terhadap perisian tersebut perlu dilaksanakan
� Nyatakan mana-mana kesilapan yang mungkin
dilakukan oleh pengguna mungkin disebabkan
kekurangan bahan atau media tersebut sendiri dan
bukannya kesilapan pengguna.
� Menggalakkan pengguna sentiasa berada dalam
keadaan tenang dan bersedia untuk berbincang
berkaitan perisian yang sedang digunakan
Selepas penilaian secara individu dilaksanakan, pengguna
sewajarnya diberikan satu ujian pencapaian (ujian pos) dan juga
ujian sikap. Tujuan ujian adalah bagi mencari punca atau
mengapa soalan yang diberi dijawab dengan salah. Ini adalah bagi
tujuan pembetulan dari segi aspek rekabentuk atau aspek arahan
arahan yang diberikan bagi memastikan kekeliruan dapat diatasi.
Penentuan masa yang diperlukan untuk melengkapkan
proses penilaian sesebuah perisian merupakan perkara yang
sangat mustahak. Hanya anggaran kasar dapat dibuat
memandangkan interaksi hanya berlaku antara perekabentuk dan
pengguna. Di sini perekabentuk yang akan menentukan masa
bagi tujuan penilaian dan pertimbangan yang sewajarnya perlu
dibuat mengikut suasana persekitaran dan penerimaan pengguna
yang menilai.
Hasil yang dijangka ialah dapat membuktikan kesesuaian
tatabahasa, tahap kesukaran bahasa, contoh-contoh dan ilustrasi
dan sebagainya untuk pengguna yang mengambil bahagian. Ianya
juga dapat menentukan samada boleh menghasilkan bukti yang
boleh diterima berkaitan dengan sikap dan pencapaian seseorang
pengguna ataupun perlunya satu proses pembaikpulihan bagi
mencapai tahap yang dikehendaki serta mewujudkan suasana
F05-03-03-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 95
persekitaran pengguna yang bersesuaian dengan pengguna,
sumber, dan persediaan set.
B PENILAIAN KUMPULAN KECIL
Penilaian ini dijalankan kepada kumpulan yang kecil bagi
mengenalpasti kelebihan dan kekurangan perisian dari pelbagai
aspek. Sebarang kekurangan akan dianalisa dan perisian akan
diubahsuai serta diperbaiki. Terdapat dua tujuan utama iaitu :-
i. Bagi menentukan keberkesanan perubahan yang
telah dilaksanakan hasil dari penilaian individu
ii. Bagi menentukan perisian yang dibangunkan boleh
digunkan tanpa sebarang masalah oleh pengguna
tanpa kehadiran pihak ketiga. (guru, pembangun
aplikasi dan sebagainya)
Terdapat beberapa kriteria penilaian yang perlu dibuat iaitu:-
i. Dilakasanakan melalui ujian pra dan ujian pos
ii. Digunakan bagi mengukur pencapaian seseorang
pelajar dalam mencapai objektif perisian atau
objektif pembelajaran.
iii. Maklumat juga diperolehi melalui soal selidik
tingkahlaku dan menerusi proses temubual.
iv. Maklumat yang dikumpul juga biasanya meliputi
aspek:-
• Masa yang diperlukan oleh seseorang
pengguna bagi menyelesaikan sesuatu
proses pembelajaran dan ujian pencapaian.
• Kos yang diperlukan bagi menggunakan
perisian tersebut dalam keadaan dan format
yag sebenar
• Sikap dan penerimaan pihak yang
mengguna atau menguruskan proses
pembelajaran yang berkaitan.
F05-03-03-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 96
Perekabentuk akan memilih sekurang-kurangnya antara
lapan hingga dua puluh orang pengguna. Antara ciri penguna
yang dipilih perlu datang dari pelbagai aras pencapaian, latar
belakang dan status pendidikan iaitu:-
� Pengguna dari kumpulan lemah, sederhana dan
pandai
� Pengguna dari pelbagai kawasan dan bahasa
daerah
� Pengguna yang biasa degan prosedur komputer
dan sebaliknya
� Pengguna yang tidak berpengalaman dan
sebaliknya
Prosedur penilaian adalah sama seperti untuk penilaian
secara individu. Dimulakan dengan menjelaskan kepada
pengguna tentang tujuan penilaian. Perlu diterangkan bahawa
bahan-bahan dalam penilaian formatif masih banyak kelemahan
dan memerlukan maklumbalas untuk peningkatan kualiti. Semasa
proses penilaian, penilai perlu untuk memerhati pengguna
menggunakan perisian tetapi dengan penglibatan yang minimum.
Matlamat utama penilaian ini adalah bagi memastikan
perisian yang dibina menepati kehendak pengguna dalam
persekitaran yang sebenar. Ianya juga bagi membantu
perekabentuk bagi melihat kelemahan-kelemahan yang mungkin
tidak disedari sewaktu proses merekabentuk dan pembangunan.
Ia juga diharapkan dapat:-
• Menghalusi arahan-arahan supaya lebih berkesan
• Menentukan penilitian dalam arahan telah dibuat
agar ia mudah, seperti contoh-contoh dan
perbendaharaan kata atau jumlah peningkatan
jumlah masa yang ditetapkan
• Melakukan proses pengubahsuaian atau
perubahan utama dalam arahan agar lebih realistik
F05-03-03-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 97
3.2. PENILAIAN SUMATIF
Penilaian sumatif secara amnya bertujuan bagi memastikan
sesebuah perisian yang dibangunkan berjaya menepati matlamat yang ingin
dicapai samada keberkesanan pencapaian atau kos keuntungan. Selain dari
itu, ianya juga berfungsi sebagai titik rujukan yang menjamin sesebuah
perisian yang telah dibangunkan menepati keperluan yang telah ditetapkan.
Biasanya, tidak seperti penilaian formatif yang dilaksanakan disepanjang
proses pembangunan, penilaian sumatif biasanya hanya dilaksanakan
diakhir sesuatu proses pembangunan. Ianya dikendalikan oleh pihak penilai
luar projek dan bukan yang terlibat dalam proses pembangunan perisian.
Jadual 3-2 Contoh set penilaian sumatif
3.2.1. FASA UTAMA DALAM PENILAIAN SUMATIF
Penilaian sumatif secara amnya boleh dibahagikan kepada dua
fasa yang utama iaitu:-
i. penilaian pakar
ii. penilaian lapangan
Kepentingan fasa penilaian pakar adalah untuk menentukan
sama ada bahan yang sedang digunakan atau bahan yang
dicadangkan memenuhi potensi keperluan pengajaran.
Fasa penilaian lapangan dalam penilaian sumatif pula merujuk
kepada proses mengumpul data, prosedur dan sumber dari pelaksana
pengajaran. Tujuan utama fasa ini adalah untuk menentukan bahan
yang digunakan memberi kesan terhadap pelajar samada dari segi
prestasi mahupun sikap.
F05-03-03-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 98
A Fasa Penilaian Pakar dalam Penilaian Sumatif
Tujuan fasa ini adalah bagi mengesahkan sama ada
potensi perisian yang sedang digunakan atau perisian yang
dicadangkan itu memenuhi keperluan pengajaran yang
ditentukan oleh sesebuah organisasi.
Aktiviti-aktiviti berikut boleh dijalankan untuk menentukan
kesesuaian perisian yang dicadangkan:-
i. menilai secara khusus di antara kehendak
pengajaran organisasi dan perisian yang
dicadangkan.
ii. menilai kesempurnaan dan ketepatan
perisian yang dicadangkan.
iii. menilai strategi atau pendekatan pengajaran
yang terkandung dalam perisian yang
dicadangkan.
iv. menilai kebolehgunaan perisian.
v. menentukan sama ada pengguna semasa
berpuas hati dengan perisian tersebut.
Secara amnya, terdapat empat fasa atau peringkat
analisa dalam penilaian pakar iaitu:-
i. Analisa Kongruen
ii. Analisia Kandungan
iii. Analisa Rekabentuk
iv. Analisa Kesesuaian
Analisa kongruen perlu mengandungi beberapa perkara
iaitu:-
• penerangan yang jelas terhadap keperluan
organisasi.
• penerangan yang tepat berkaitan
tingkahlaku dan ciri-ciri kumpulan sasaran.
F05-03-03-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 99
• maklumat yang jelas berhubung matlamat
dan objektif pengajaran.
• maklumat yang jelas terhadap pengguna
dan bahan (alatan) yang diperlukan.
Maklumat ini boleh digunakan bagi membandingkan
keperluan organisasi berbanding keperluan peralatan, keperluan
kumpulan sasaran dan sumber-sumber pembangunan
berbanding cadangan dan perlaksanaan pengajaran.
Analisa Kandungan biasanya dilaksanakan oleh pakar isi
kandungan atau seseorang yang mahir terhadap bidang atau
kandungan yang ingin dinilai. Penilaian pakar pada tahap ini akan
menghasilkan analisa pengajaran yang akan meninjau sama ada
perisian yang terbina mampu menepati matlamat dan kemahiran
yang dijangkakan.
Analisa Rekabentuk merujuk kepada proses penilaian
pakar terhadap aspek-aspek rekabentuk dari pelbagai sudut
seperti rekabentuk informasi, rekabentuk interaksi dan
rekabentuk antaramuka. Rekabentuk informasi merujuk kepada
pemilihan strategi pengajaran, aspek motivasi dan teori-teori
pembelajaran yang digunakan. Rekabentuk interaksi pula
merujuk kepada pendekatan sistem penerokaan yang digunakan
serta tahap interaktiviti diantara pengguna dengan perisian.
Rekabentuk antaramuka merujuk kepada bagaimana rupa bentuk
perisian yang dibina.
Analisa kesesuaian atau kebolehlaksanaan ini berkaitan
dengan hubungan bahan-bahan pengajaran (perisian) dalam
situasi yang telah ditetapkan. Faktor-faktor berikut perlu
dipertimbangkan:-
• Kebolehpercayaan panduan pengguna
• Ketahanan bahan
F05-03-03-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 100
• Sumber yang melibatkan pembimbing, peralatan
dan persekitaran
• Kesesuaian bahan untuk individu atau kumpulan.
• Kos yang berkaitan bagi mengawal dan
melaksanakan pengendalian peralatan.
Untuk merekabentuk penilaian sumatif bahagian ini,
seseorang itu perlu menemubual pihak yang memerlukan proses
penilaian tersebut dan pengguna yang telah menggunakannya.
B Fasa Penilaian Lapangan dalam Penilaian Sumatif
Fasa ini adalah merupakan fasa kedua dalam proses
penilaian sumatif atau percubaan lapangan. Dalam fasa ini
segala panduan akan dilaksanakan seperti yang dirancangkan ke
atas sesebuah organisasi atau individu yang dipilih. Fasa ini
terbahagi kepada dua kategori utama:-
• Analisa Hasil
Analisa yang berkaitan dengan pengaruh
perisian keatas kemahiran pengguna, kesan
terhadap pekerjaan atau organisasi dan
sebagainya
• Analisa Pengurusan
Analisa yang menilai sikap pengajar dan
penyelia terhadap pencapaian pelajar,
kebolhlaksanaan dan implimentasi serta kos
yang di perlukan.
Tujuan utama penilaian ini adalah bagi mengesan
kebaikan dan kelemahan perisian, menentukan sebab-sebab
kebaikan dan kelemahan, serta merekodkan setiap kelebihan
atau masalah yang wujud.
F05-03-03-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 101
Penilaian Sumatif
Fasa Penilaian Pakar Fasa Penilai an Lapangan
Keputusan Keseluruhan
Adakah bahan atau media tersebut mempunyai potensi serta mampu memenuhi kehendak organisasi ?
Adakah bahan atau media tersebut berkesan terhadap pengguna-pengguna sasaran dalam persekitaran yang telah ditetapkan?
Keputu san Spesifik
i. Analisa Kongruen
• Adakah kehendak dan matlamat organisai kongruen atau selari dengan apa yang terdapat dalam perisian?
ii. Analisa Kandungan :
• Adakah bahan-bahan itu telah lengkap tepat dan boleh digunakan ?
iii. Analisa Rekabentuk:
• Adakah prinsip-prinsip pembelajaran, pengajaran dan motivasi jelas terkandung dalam bahan yang disediakan?
• Adakah tahap interaksi serta penggunaan media yang digunakan menepati kehendak pengguna?
iv. Analisa Kebolehlaksanaan:
• Adakah bahan –bahan itu mudah digunakan, tahan lama, kos efektif dan memuaskan untuk pengguna semasa?
i. Analisa Hasil
• Pengaruh Terhadap Pelajar: Adakah tahap kemajuan dan motivasi pelajar memuaskan selepas menggunakan aplikasi
• Pengaruh Terhadap Pekerjaan : Adakah pelajar dapat memindahkan maklumat, kemahiran dan sikap dari pembentukan pengajaran ke pembentukan pekerjaan?
• Pengaruh terhadap Organisasi: Adakah pelajar mempunyai perubahan tingkahlaku (pencapaian, sikap) yang positif dalam misi dan matlamat organisasi. (contoh: kurang keciciran, berhenti, kehadiran meningkat, produktiviti meningkat)
ii. Analisa pengurusan:
• Adakah sikap pengajar dan pengurus memuaskan? Adakah prosedur perlaksanaan itu lancar? Adakah kos sepadan dengan masa, semuapihak yang terlibat kemudahan dan sumber?
Jadual 3-2-1-2 Ringkasan Penilaian Sumatif
F05-03-03-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 102
SOALAN:
1. Apakah yang dimaksudkan dengan penilaian Sumatif?
2. Apakah perbezaan antara pengujian aplikasi ALFA dan pengujian aplikasi
BETA?
3. Pada pendapat anda, mengapakah proses pengujian perlu dilakukan
dalam pembangunan aplikasi multimedia?
4. Berikan TIGA instrument penilaian yang sering digunakan semasa
menjalankan penilaian lapangan.
5. Nyatakan analisa-analisa dalam penilaian pakar.
RUJUKAN :
1. Baharuddin Aris, Jamalludin Harun, Zaidatun Tasir, Pembangunan Perisian Multimedia, Venton Publisihing, Ampang Kuala Lumpur, Mei 2001
2. http://multimedia4study.blogspot.com/2008/06/fasa-fasa-pembangunan-produk-multimedia.html, 15 Mei 2012, 12.35pm
MUKASURAT 104
GROUP CLUSTERING MODULE 4
F05-03-04-LE1 PREPARE PROJECT RESOURCES AND DOCUMEN T
01.04 Prepare Resource Plan
05.05 Verify Updated Files
05.06 Manage Multimedia Repository
06.05 Prepare User Manual Specification
01.07 Prepare Standard And Guidelines
01.05 Coordinate Team Meeting
06.06 Coordinate Product Installation And Delivery
F05-03-04-LE2 SUPPERVISE PROJECT
01.09 Lead Project Activities
01.08 Monitor Project Schedule
01.06 Verify Job Modification
07.01 Supervise Work In Progress
07.05 Coordinate With Other Department
07.06 Prepare Activity Report
F05-03-04-LE3 SUPPERVISE STAFF
07.02 Supervise Staff Discipline
07.03 Prepare Team Member Appraisal
07.04 Conduct Internal Training
F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 105
INSTITUSI LATIHAN JABATAN TENAGA MANUSIA
KEMENTERIAN SUMBER MANUSIA MALAYSIA
KERTAS PENERANGAN KOD DAN NAMA KURSUS F05 TEKNOLOGI PERISIAN (MULTIMEDIA INTERAKTIF)
KOD DAN NAMA MODUL F05-03-04 PRODUCTION ORGANIZATION
PENGALAMAN PEMBELAJARAN LE1 PREPARE PROJECT RESOURCES AND DOCUMENTS
NO. TUGASAN BERKAITAN
01.04 Prepare Resource Plan
05.05 Verify Updated Files
05.06 Manage Multimedia Repository
06.05 Prepare User Manual Specification
01.07 Prepare Standard And Guidelines
01.05 Coordinate Team Meeting
06.06 Coordinate Product Installation And Delivery
OBJEKTIF PRESTASI AKHIRAN ( TPO)
STUDY AND PREPARE MULTIMEDIA PROJECT BY USING TOOLS, EQUIPMENT AND MATERIALS SUCH AS SURVEY PRODUCT NEEDED, PROJECT SPECIFICATION, CURRENT RELEVANT TECHNOLOGIES, RESOURCE PLAN, MEETING AGENDA, ISO AND GUIDELINES, PRODUCTIVITY SOFTWARE, WORK BREAKDOWN STRUCTURE (WBS), JOB SCORE, WORK DESCRIPTION, GANTT CHART AND PROGRESS REPORT SO THAT PROJECT RESOURCE AND DOCUMENT CAN BE GATHERED THEN THE PROJECT CAN BE LEAD AND MONITORED.
OBJEKTIF MEMBOLEH (EO)
STUDENT SHOULD BE ABLE TO :- PREPARE PROJECT RESOURSE AND DOCUMENT BY USING TOOLS, EQUIPMENT AND MATERIALS SUCH AS SURVEY PRODUCT NEEDED, PROJECT SPECIFICATION, CURRENT RELEVANT TECHNOLOGIES, RESOURCE PLAN, MEETING AGENDA, ISO AND GUIDELINES SO THAT PROJECT RESOURCE AND DOCUMENT CAN BE GATHERED.
F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 106
1. PENGURUSAN PROJEK DALAM PEMBANGUNAN PERISIAN MUL TIMEDIA
Setiap aktiviti atau projek yang ingin dibangunkan memerlukan satu sistem pengurusan
yang baik, sistematik dan berkualiti. Pengurusan projek dalam pembangunan perisian
multimedia merupakan antara proses utama yang akan menentukan kejayaan atau
kegagalan sesuatu proses pembangunan perisian. Pembangunan sesebuah perisian
memerlukan perlaksanaan pelbagai proses yang akan dilaksanakan oleh kumpulan
pembangunan perisian dengan menggunakan sumber-sumber yang disediakan. la juga
melibatkan interaksi dengan beberapa organisasiorganisasi lain yang berkenaan. Semua
pihak yang terlibat ini pula perlu diurus dan diselaraskan dengan baik. Projek
pembangunan perisian multimedia juga amat memerlukan usaha pengurusan yang
sangat teliti dalam merancang, memantau dan mengawal aktiviti-aktiviti pembangunan.
la merangkumi proses pernyataan fungsi, perancangan, penstrukturan organisasi,
pengambilan pekerja, pengarahan, pengawalan serta pemantauan projek perisian dan
sebagainya.
i) Konsep Projek
Projek, menurut kamus Dewan Bahasa dan Pustaka bermaksud
rancangan pembangunan. Pembangunan pula bermaksud perihal
membina, membentuk, memajukan sesuatu untuk mencapai kemajuan,
perkembangan dan sebagainya. Secara amnya, bolehlah juga dikatakan
bahawa projek merupakan suatu proses pembangunan yang unik serta
memerlukan usaha serta sumber bagi mencapai dapatan yang
dikehendaki dalam tempoh masa serta kos yang ditetapkan.
ii) Konsep Projek Multimedia
Projek multimedia secara semulajadinya merupakan suatu disiplin ilmu
yang menyeluruh dan biasanya melibatkan kumpulan kerja yang ramai
bagi menghasilkannya. Projek multimedia juga melibatkan banyak
sumber, faktor, masa pembangunan yang panjang dan juga melibatkan
media penyebaran yang pelbagai bentuk.
Konsep interaktiviti dalam multimedia memerlukan kombinasi aktiviti serta
pelbagai keperluan lain yang biasanya tidak ditemui dalam kebanyakan
projek yang lain. Oleh yang demikian, projek multimedia bukan sahaja
memerlukan suatu sistem pengurusan aplikasi atau sumber seperti skrip,
papan cerita, media, pengaturcaraan dan sebagainya malah ianya juga
F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 107
melibatkan proses pemantauan terhadap manusia, masa, kewangan dan
banyak lagi.
iii) Konsep Pengurusan Projek Multimedia
Pengurusan, menurut kamus Dewan Bahasa dan Pustaka bermaksud
perihal kerja, menguruskan sesuatu, perihal menjaga supaya rapi,
mengatur, mengemaskan, menyusun syarikat, badan-badan perniagaan
dan lain-lain. Projek pula sepertimana yang telah dibincangkan sebelum
ini bermaksud rancangan pembangunan. Berdasarkan kepada maksud
istilah yang dinyatakan, dapatlah dinyatakan bahawa pengurusan projek
dalam pembangunan perisian multimedia merupakan satu sistem
pengurusan dan prosedur di mana cara, perlaksanaan, teknologi,
kepakaran dan pengalaman digabungkan bersama dalam suatu proses
membangunkan sesebuah perisian. Pengurusan projek yang berkesan
mampu mengurangkan risiko kegagalan dan juga bagi memastikan
keadaan di mana masa dan kos yang berlebihan dapat dielakkan.
Pengurusan projek dalam pembangunan perisian multimedia adalah
sedikit berbeza dengan pengurusan projek secara umum. Pengurusan
projek multimedia adalah lebih kompleks dan amat berorientasikan tugas.
la juga memerlukan perancangan yang lebih mendalam, jelas dan juga
memerlukan kuasa kawalan yang lebih tinggi. Oleh yang demikian,
pengurusan projek multimedia juga bolehlah dikatakan sebagai suatu
proses mengawal fasa kerja di mana setiap unit projek harus melepasi
aras yang ditetapkan bagi menjamin kejayaan projek yang dilaksanakan.
Dengan memahami setiap proses yang terlibat dan juga alat atau sumber
yang boleh membantu, membolehkan seseorang untuk menguruskan
setiap proses kerja dengan lebih baik dan bukannya semata-mata
berhadapan dengan suatu projek yang besar tanpa sebarang struktur
yang terkawal.
Pengurusan projek dalam pembangunan perisian multimedia juga menyediakan
suatu logik atau panduan yang memudahkan aktiviti perancangan, pengurusan dan juga
penilaian terhadap proses yang terlibat dalam melaksanakan sesebuah projek.
F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 108
1.1. Fasa Kerja Dalam Pengurusan Projek
Terdapat banyak teori berkaitan dengan pengurusan projek secara umum yang
relevan serta boleh diguna pakai dalam projek berasaskan multimedia. Pada
dasarnya, teori pengurusan projek yang biasa ditemui antaranya menetapkan
fasa-fasa kerja yang berikut sebagai tunggak perbincangan:-
• Menetapkan objektif
• Menentukan kumpulan kerja
• Bersetuju dengan perancangan, jadual kerja dan
sebagainya.
• Memantau perjalanan projek
• Mengawal proses kerja dan juga hasil
• Menyemak kembali hasil yang diperolehi
Pada dasarnya, proses kerja yang terlibat adalah mudah dan boleh
dibahagikan kepada tiga langkah utama iaitu:-
a) peringkat awal (fasa definasi dan perancangan)
b) peringkat pertengahan ( fasa perlaksanaan)
c) peringkat akhir ( fasa penilaian)
1.2. Fasa pertama : Definisi dan Perancangan
1.2.1. Definisi
Dalam fasa ini, pemberian definisi secara khusus terhadap
jenis projek yang ingin dilaksanakan dijalankan. Ini perlu dilakukan
bagi memastikan projek yang ingin dilaksanakan mempunyai hala
tuju yang ditetapkan serta penetapan sempadan-sempadan yang
membolehkan fokus projek adalah lebih bertumpu.
1.2.2. Perancangan
Dalam fasa ini, semua keperluan yang utama perlu
ditetapkan bagi menghasilkan suatu perancangan yang baik dan
berkesan. Setiap tugas, aktiviti, sumber, kekangan dan sebagainya
F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 109
yang perlu bagi menyempurnakan sesebuah projek perlulah
dirancang atau ditetapkan terlebih dahulu. Ini bermakna, anda perlu
mengetahui tenaga kerja, individu mahupun kumpulan kerja yang
berkemahiran dalam menyempurnakan tugas-tugas yang
ditetapkan. Anda juga perlu mengetahui mengenai susun atur tugas
serta bila setiap tugas tersebut perlu disempurnakan bagi
membolehkan perancangan yang rapi dapat dijalankan dan
seterusnya menghasilkan suatu perancangan kerja yang lebih
berkesan.
Bagi memastikan sesebuah projek yang dilaksanakan
berjaya, sumber-sumber yang menyokongnya juga perlu ditentukan
terlebih dahulu dengan jelas. Dalam pembangunan sesebuah projek
multimedia misalnya, tenaga manusia, kewangan, peralatan dan
strategi penyebaran dan pemasaran merupakan antara sumber-
sumber sokongan yang perlu diberi perhatian yang sewajarnya.
Setiap sumber ini memerlukan tempoh masa yang tertentu dan
setiap kelewatan atau ketidakprihatinan terhadap salah satu
daripadanya akan menjejaskan projek secara keseluruhan.
Salah satu tujuan utama proses perancangan adalah bagi
menyediakan suatu rangka kerja yang membolehkan seseorang
pengurus membuat anggaran dalam pelbagai aspek seperti sumber,
kos, jadual kerja dan sebagainya yang bersesuaian. Biasanya
sebaik sahaja sesuatu perancangan disahkan untuk diterimapakai,
ianya akan menjadi asas rangka kerja bagi memantau, mengawal
dan menilai kemajuan sesuatu projek. Selain daripada itu, dalam
fasa perancangan perlu juga meramal masalah-masalah yang
mungkin timbul dan kemudiannya menyediakan penyelesaian
alternatif bagi masalah tersebut.
F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 110
Secara amnya, antara aktiviti utama yang sering dilakukan
semasa proses perancangan ialah :-
• Menentukan objektif dan matlamat
• Membina polisi projek
• Membuat penilaian risiko
• Menentukan beberapa alternatif pembangunan
• Menetapkan prosedur dan peraturan
• Menyediakan rancangan projek
• Menyediakan belanjawan projek
• Menyediakan dokumen perancangan
2. MANUAL KESELAMATAN DAN SOP (STANDARD OPERATING P ROCEDURE )
Merupakan satu proses di mana seorang penyelia akan
menjalankan dokumentasi bagi sesebuah produk yang dihasilkan.
Dokumentasi ini merangkumi pelbagai dokumen yang berkaitan dengan
barangan tersebut seperti senarai semak pemasangan yang di perlukan
semasa proses pemasangan di jalankan. Dokumentasi adalah sangat perlu
kerana :-
� mengelakkan masalah tertinggal langkah pemasangan yang
penting.
� mengurangkan kesilapan semasa pemasangan.
� megelakkan kerosakan akibat daripada kesalahan pemasangan.
� tujuan pengrekodan supaya rekod terdahulu dapat di jadikan rujukan
pada masa hadapan jika terjadi masalah berulang.
F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 111
Aspek-aspek penting yang perlu ada di dalam sesebuah panduan
pengguna:-
� Langkah keselamatan
� Langkah pemasangan yang lengkap beserta pemasangan perisian pemacu
� Tips penjagaan peralatan
� Bahaya yang mungkin timbul semasa perlatan digunakan
� Rawatan awal
� Spesifikasi peralatan
� Peralatan/ perkakasan yang perlu digunakan.
� Dll.
Pada kebiasaannya, panduan pengguna mempunyai banyak
bahasa. Ini adalah kerana penggunaan peralatan tersebut adalah bersifat
international yang mana banyak bangsa akan menggunakannya dan ini akan
memudahkan pihak pengeluar sekaligus menyenangkan pengguna tentang
cara menggunakan peralatan tersebut.
2.1. Perisian pemprosesan maklumat (word processing , spreadsheet)
Antara perisian yang biasa digunakan untuk memproses
perkataan ialah Microsoft Word. Perisian ini berfungsi sebagai
perantara di antara manusia dengan komputer. Perisian ini mempunyai
pelbagai fungsi untuk mengolah, mengedit dan menghasilakan dokumen
yang berbentuk tulisan dan gambarajah. Selain daripada itu Microsoft Excel
juga dapat digunakan untuk membuat senarai semak dan dokumentasi
yang diperlukan.
2.2. Penyediaan Dokumen Pembangunan Multimedia
Sebagai langkah persediaan dalam mendapatkan satu konsep
kerja-kerja penyelenggaraan sistem rangkaian yang teratur dan tersusun
seharusnya disediakan dengan satu format rekod langkah kerja yang
sistematik dan didokumenkan keseluruhan langkah kerja yang dilakukan.
F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 112
Ini boleh membantu dalam memantau kerja-kerja yang telah atau masih
belum dilakukan. Jika sesuatu kerja dilakukan tanpa satu sistem yang
teratur, sukar untuk dipastikan sesuatu langkah kerja itu dilakukan
dengan baik atau tidak, ia juga boleh mengakibatkan sesuatu sistem
pemantauan itu menjadi lebih sukar dan menimbulkan permasalahan
lain yang berkaitan.
2.3. Standard Operating Procedure
Bagi mewujudkan satu persekitaran dan budaya kerja yang sihat
dan selamat pihak majikan perlulah sentiasa memastikan semua pekerja
memahami keutamaan dan kepentingan keselamatan di tempat kerja.
Standard Operating Procedures adalah langkah-langkah yang perlu
diambil oleh seseorang sebelum, semasa dan selepas mengendalikan
peralatan atau mesin. Prosedur ini dibuat atau didokumentasikan bagi
menjaga keselamatan pengendali peralatan/mesin dan memastikan
peralatan/mesin sentiasa dalam keadaan selamat dan baik. Ini penting
bagi memastikan keselamatan dan kesihatan pekerja adalah terjamin.
Selain daripada itu juga ianya bertujuan untuk mengelakkan dari
sebarang kemalangan dan hazard. Biasanya setiap mesin–mesin yang
ingin digunakan mestilah berpandukan kepada SOP terlebih dahulu. SOP
ini juga bertujuan untuk menunjukkan dan memastikan bahawa peralatan
atau mesin itu berada dalam keadaan baik atau tidak. Sekiranya terdapat
sebarang masalah pada mesin atau peralatan tersebut maka didalam SOP
itu ada menerangkan apakah yang sepatutnya dilakukan dan kepada siapa
perlu seseorang itu perlu rujuk atau lapor.
SOP merupakan rujukan ataupun langkah kerja yang disusun
mengikut keselamatan dan langkah keja yang teratur, oleh itu setiap
perkerja mestilah mengikut SOP untuk memastikan dan mewujudkan
persekitaran kerja yang selamat dan teratur. Setiap jabatan mestilah
mempunyai SOP bagi memastikan dan mewujudkan persekitaran kerja
dan budaya kerja yang sihat, selamat dan teratur.
SOP juga adalah satu prosedur operasi seragam yang
F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 113
didokumenkan dan digunapakai oleh seseorang bagi melakukan sesuatu
kerja. Ia terdiri dalam pelbagai jenis seperti peraturan di dalam makmal,
panduan mengisi borang, panduan mengendalikan peralatan dan
sebagainya. Di dalam bidang komputer pula SOP digunakan bagi
memperjelaskan langkah-langkah bagi membuat sesuatu kerja secara
terperinci seperti pemasangan komputer (bermula dari membuka
bungkusan komputer hinggalah off komputer selepas habis di pasang),
cara-cara troubleshooting kerosakan dan juga cara-cara bagaimana
hendak menginstall driver (spesifik kepada sesuatu benda contoh: cara
nak install driver pencetak Xerox Phaser 8400) dan lain-lain.
Pada dasarnya SOP adalah satu panduan yang bertulis untuk di
gunakan sebagai panduan semasa melakukan sesuatu kerja. Ia perlu
diikuti kerana apa yang tertulis didalam SOP sahaja yang boleh di
gunakan, biasanya SOP akan diletakkan atau di tampal berhampiran
dengan peralatan tersebut bagi kemudahan pengguna.
2.4. Penyediaan Standard Operating Procedure
Standard Operating Procedure adalah merupakan satu manual
kerja yang digunakan sebagai panduan dalam mengendalikan sesuatu
peralatan. Ia juga merupakan salah satu prosedur keselamatan di
tempat kerja. Ini kerana dengan adanya SOP kita dapat
menggunakan peralatan tersebut dengan cara yang betul. Dengan cara
ini kita dapat menjaga keselamatan pengguna dan peralatan tersebut.
2.5. Cara menyediakan Standard Operating Procedure/ Manual
1. Buat analisa prosedur bagi membolehkan produk beroperasi.
���� Apa yang perlu di install, bagaimana cara nak on / offkan
product
���� Senaraikan bagaimana peralatan beroperasi, dahulukan
mana yang penting.
���� Bina carta alir bagi setiap prosedur
F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 114
2. Menulis arahan kerja mengikut turutan yang betul.
���� tulis arahan mengikut turutan yang betul
���� labelkan tanda (DANGER ) atau (WARNING) pada mesin
yang bahaya.
3. Merekabentuk helaian manual
���� setkan header, footer. pages, title, date approved,
approved by, revision.
4. Menguji SOP/Manual.
���� sebelum sesuatu SOP/Manual di guna pakai
pastikan SOP tersebut difahami oleh semua
peringkat kakitangan.
F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 115
2.6. Berikut adalah contoh S.O.P
STANDARD OPERATIONAL PROCEDURE ( S.O.P )
Bahagian :Teknologi Maklumat Mesin :Komputer Model : Dell
SEBELUM DIGUNAKAN :
1. Pasang semua set peralatan dengan sempurna dan ikut arahan pemasangan .
2. Pasang 13 A Palam 3 Pin pada 13A soket ‘Alir keluar’.
Perhatian :
� Pastikan semua bahagian lengkap terpasang.
� Pastikan mesin berfungsi dan berkeadaan baik.
� Pastikan kawasan persekitaran kerja bebas dari air dan kotoran.
Anda boleh mendedahkan sendiri apa-apa maklumat berkenaan diri anda yang anda fikir sesuai
atas kehendak diri anda sendiri tanpa melibatkan urusan kami dengan menggunakan
perkhidmatan Profail yang kami sediakan.
SEMASA OPERASI :
1. “ON” suis pada soket Alir Keluar.
2. “ON” suis alat kawalan keatas set peralatan komputer.
3. Arahan dilakukan keatas komputer mengikut peraturan yang ditetapkan.
Perhatian :
� Pastikan semua set mesin berfungsi dan terima araha n dengan baik.
� Pastikan kerja mengikut peraturan.
SELEPAS DIGUNAKAN :
1. “OFF” suis alat kawalan disemua set mesin tersebut.
2. “OFF” suis pada soket Alir Keluar.
3. Bersihkan tempat / ruang kerja.
Perhatian :
� DAPATKAN KHIDMAT PENGAJAR SEKIRANYA MENGHADAPI SEBA RANG
MASALAH SEMASA MENGENDALIKAN PERALATAN.
F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 116
SOP merupakan rujukan ataupun langkah kerja yang disusun
mengikut keselamatan dan langkah keja yang teratur, oleh itu setiap perkerja
mestilah mengikut SOP untuk memastikan kerja di dalam keadaan selamat
dan lancar.
3. MESYUARAT BERKUALITI DAN PENGURUSAN PROJEK
MESYUARAT merupakan perjumpaan ramai untuk memenuhi tujuan,
peraturan, undang-undang,merancang,melaksanakan tugas atau menyelesaikan
masalah bagi pertubuhan,organisasi,syarikat atau sebarang kumpulan.
3.1. Mesyuarat Berkualiti
Ciri-Ciri Pengerusi
� Perawakan yang tenang & mesra
� Keupayaan untuk berfikir secara jelas & objektif
� Mempunyai pengetahuan yang lengkap mengenai prosedur
supaya dapat mengawal perjalanan mesyuarat dengan baik
� Pandai berjenaka & penyabar
� Tugas seorang pengerusi mesyuarat lebih kepada pentadbiran,
manakala setiausaha lebih terlibat dengan tindakan yang patut
dijalankan
� Bidang kuasa pengerusi adalah mutlak & amat penting bagi
pengerusi menjelaskan mengenai kaedah menggunakan kuasa
yang ada dengan saksama
Mesyuarat
� Merupakan perhimpunan tiga atau lebih yang mana
membincangkan tentang sesuatu perkara untuk mencapai sesuatu
objektif
� Mesyuarat dianggap berjaya apabila telah mencapai objektifnya
pada masa yang singkat
F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 117
Tujuan Mesyuarat
� Memberi maklumat
� Mendapatkan maklumat
� Mengumpul pengetahuan dan pengalaman untuk menyelesaikan
masalah
� Membuat keputusan dengan adanya hak dan kuasa
� Membentuk kerjasama
� Membincangkan tentang ketidakpuasan
Keperluan Mesyuarat
Mesyuarat yang sah memerlukan:-
� Pengurusan untuk mengadakan mesyuarat hendaklah dengan
cara yang betul
� Ianya mestilah ditubuhkan dengan betul
� Ianya mestilah dijalankan dengan betul
Perkara-Perkara Yang Perlu Dilakukan Oleh Pengurusan Untuk
Mengadakan Mesyuarat
� Notis mesyuarat dihantar kepada ahli walaupun sakit atau di luar
negeri
� Masa notis dan tarikh mesyuarat mestilah mencukupi
� Notis bebas dari pengiraan mengelirukan
� Notis mestilah mengandungi maklumat seperti tempat, tarikh, hari
dan masa mesyuarat
� Notis dikeluarkan oleh setiausaha
Ciri-Ciri Penubuhan Mesyuarat Yang Betul
� Perlantikan pengerusi mesyuarat mestilah sah
� Ianya mestilah mempunyai satu korum untuk memulakan
mesyuarat
� Ianya mestilah mempunyai korum untuk mengekalkan mesyuarat
tersebut
F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 118
Jenis-Jenis Mesyuarat
� MESYUARAT FORMAL
� MESYUARAT TIDAK FORMAL
Mesyuarat Formal
� Mesyuarat ini diadakan setelah semua ahli mesyuarat diberitahu
terlebih dahulu secara bertulis beberapa hari sebelum mesyuarat
� Notis mesyuarat biasanya disertakan dengan agenda
Mesyuarat Tidak Formal
� Notis segera samada dengan nota ringkas ataupun dengan
percakapan sahaja
� Perbincangan perkara yang wujud secara tiba-tiba
� Tiada agenda dan tidak mempunyai rekod tentang apa yang
berlaku di dalam mesyuarat tersebut
Jadual Pelaksanaan Mesyuarat
� MULA
� JADUAL MESYUARAT
� BILA DAN DI MANA
� OBJEKTIF, AGENDA & MEMO
� SEMAKAN KEMUDAHAN
� PERJALANAN MESYUARAT
� KEPUTUSAN
� PENYEDIAAN MINIT
� TINDAKAN SUSULAN
� TAMAT
Ciri-Ciri Notis Mesyuarat
� Nama persatuan atau kumpulan
� Tajuk “NOTIS MESYUARAT”
F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 119
� Hari, tarikh dan masa mesyuarat
� Tempat di mana mesyuarat akan diadakan
� Tandatangan, nama & jawatan orang yang mengeluarkan notis,
biasanya setiausaha
� Tarikh mengeluarkan notis tersebut
Perkara Yang Dilakukan – Sebelum Mesyuarat Oleh Setiausaha
� Menentukan agenda, tarikh, masa & tempat mesyuarat bersama
pengerusi mesyuarat. Merancang peruntukan masa untuk setiap
perkara dalam agenda
� Membuat tempahan bilik mesyuarat secara bertulis, memberi
maklumat lengkap mesyuarat seperti nama Pengerusi, Setiausaha
& AJK, tarikh & masa mula, masa dijangka tamat & bilangan
anggota yang hadir
Perkara Yang Dilakukan – Semasa Mesyuarat Oleh Setiausaha / Pencatit
Minit
� Catatkan minit mesyuarat
� Senaraikan kehadiran mesyuarat
� Perkara-perkara penting dibincangkan dalam mesyuarat
� Keputusan-keputusan mesyuarat
� Tindakan-tindakan susulan
Perkara Yang Dilakukan – Selepas Mesyuarat Oleh Setiausaha / Pencatit
Minit
Penyediaan minit
� Mendapatkan persetujuan pengerusi untuk draf minit mesyuarat
tidak lewat dari 3 hari selepas mesyuarat
� Disemak oleh pengerusi
� Disahkan dalam mesyuarat
� Mengedarkan minit mesyuarat kepada ahli-ahli tidak lewat dari
satu minggu selepas mesyuarat dijalankan
F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 120
Kebaikan Mengadakan Mesyuarat
� Lebih pengetahuan dan pengalaman boleh dibawa berbincang
dan lebih maklumat boleh didapati
� Perbincangan biasanya menguntungkan kerana idea-idea
dibentuk atau jalan penyelesaian baru boleh dicadangkan melalui
mesyuarat itu sendiri
� Pengaliran komunikasi ke arah bawah (downward) dan ke arah
atas (upward) diperbaiki dan komunikasi mendatar (horizontal)
boleh membantu dengan menetapkan mesyuarat pengurusan
yang tetap
Perkara Yang Perlu Dielakkan
� Mesyuarat yang terlalu kerap
� Tiada perkara penting yang dibincangkan
� Mesyuarat pada waktu yang tidak sesuai
� Perkara yang tiada kaitan
� Tidak melakukan persiapan
3.2. Susun Atur Bilik Mesyuarat
Mesyuarat memberi maklumat
Gambar 3-2 (a) Susun atur bili k mesyuarat memberi maklumat
Mesyuarat membuat keputusan
F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 121
Gambar 3-2 (b) Susun atur bili k mesyuarat membuat keputusan
ELEMEN MESYUARAT
MAKLUMAT
MESYUARAT MEMBUAT
KEPUTUSAN
Bilangan peserta Tidak dihadkan Bilangan kecil sebaiknya <20
orang
Siapa perlu hadir Sesiapa yang perlu mengetahui Yang bertanggungjawab & dapat
menyumbang
Punca komunikasi
Satu hala iaitu pemimpin
kepadapeserta, tiada peluang
untuk menyoal
Perbincangan interaktif antara
semua yang hadir
Susunan bilik mesyuarat Peserta menghadap ke depan
bilik-seperti bilik darjah
Peserta mendepani antara satu
sama lain-cara persilangan
Cara mempengerusi
paling berkesan Kumulatif Penyertaaan
Penekanan patut kepada Isi Interaksi & penyelesaian
masalah
Kunci kejayaan
Perancangan & penyediaan
maklumat yang hendak
disampaikan
Suasana mesyuarat yang
menggalakkan pertukaran
pendapat yang bebas & terbuka
Jadual 3-2 Elemen Mesyuarat
F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 122
3.3. Pengurusan Projek Perisian
3.3.1. Fungsi Utama Pengurusan Projek Perisian
Fungsi utama pengurusan projek perisian ialah perancangan,
penstrukturan organisasi, pengambilan staf, pengarahan dan
pengawalan. Semua aktiviti pengurusan seperti penyediaan tugas,
pembahagian tugas dan lain-lain adalah termasuk dalam salah satu
dari lima fungsi tersebut. Berikut ialah keterangan ringkas setiap fungsi
tersebut:-
1. Perancangan
Pengurusan mesti menentukan apa yang perlu dibuat. Ini
termasuklah menetapkan objektif jangka pendek dan jangka panjang,
dan menentukan bagaimana ojektif tersebut boleh dicapai?
Perancangan melibatkan proses meramal masalah mungkin timbul,
dan menentukan tindakan alternatif yang boleh diambil supaya objektif
projek dapat dicapai.
2. Penstrukturan Organisasi
Menyusun hubungan antara staf dengan aktiviti projek supaya
sumber digunakan dengan berkesan dan tertumpu kepada pencapaian
objektif projek. Penstrukturan organisasi melibatkan pengumpulan
aktiviti dan staf, mentakrifkan tugas, menyerahkan tanggungjawab
pelaksanaan tugas, menetapkan struktur laporan dan hubungan antara
tugas-tugas dan menyediakan dasar untuk penyelarasan.
3. Staf
Fungsi ini melibatkan pemilihan staf, struktur imbuhan dan gaji,
latihan dan penilaian pencapaian staf. Pertukaran staf dan pertukaran
struktur organisasi yang berlaku dari samasa ke semasa menjadikan
fungsi ini satu proses yang berterusan.
F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 123
4. Pengarahan
Pengurus hendaklah sentiasa membimbing dan memberi
arahan kepada ahli projek untuk memastikan semua aktiviti menjurus
kepada pencapaian objektif projek. Tugas ini melibatkan aspek
memberi keterangan tentang tugasan dan prosedur, dan membina
persekitaran yang dapat menyokong dan memberi motivasi kepada ahli
projek untuk mencapai hasil yang diingini.
5. Pengawalan
Pencapaian sebenar biasanya berbeza dari perancangan asal.
Justeru itu, perubahan dan tindakan pembetulan hendaklah sentiasa
diawasi oleh pengurusan. Pengawalan melibatkan pemantauan dan
penilaian kemajuan sebenar berbanding perancangan asal, mengawasi
sejauh mana objektif yang dirancang dapat dipenuhi dan mengambil
tindakan yang sewajarnya untuk menjajarkan semula operasi dengan
perancangan asal jika berlaku penyimpangan.
3.3.2. Penstrukturan Organisasi Projek Perisian
Penstruktur organisasi melibatkan proses menstruktur organisasi
pasukan pembangun, pembahagian tugas kepada senarai aktiviti dan
menyusun aktiviti tersebut sesuai dengan metodologi pembangunan
yang dipilih. Struktur organisasi juga menentukan bentuk komunikasi
antara ahli pasukan, tanggujawab dan kuasa untuk melicinkan
perlaksaan aktiviti pembangunan. Antara aktiviti yang dilaksanakan
ialah:-
i. Mengenal pasti dan membahagikan tugas-tugas serta
menyusunnya kepada kumpulan-kumpulan mengikut susunan yang
logik dan berkesan. Tajuk yang sesuai akan diberikan kepada
kumpulan tugas tersebut, contohnya seperti tugas analisis, tugas reka
bentuk atau tugas pengujian. Entiti organisasi yang bertanggungjawab
ke atas tugas tersebut juga akan ditetapkan. Kaedah yang biasa
digunakan untuk membahagikan tugas ialah struktur agihan tugas.
F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 124
ii. Memilih struktur organisasi projek. Struktur organisasi
boleh disusun mengikut struktur organisasi tradisi, struktur organisasi
projek atau struktur organisasi pasukan.
iii. Mentakrif tanggungjawab dan kuasa. Tanggungjawab ialah
kewajiban untuk melaksanakan amanah yang diberi, manakala kuasa
pula ialah kebenaran untuk membuat keputusan dan menggunakan
kuasa. Kedua-duanya hendaklah dijelaskan untuk semua jawatan yang
diwujudkan dalam organisasi projek.
iv. Menetapkan kelayakan untuk setiap jawatan dalam
organisasi projek. Kelayakan merangkumi perwatakan, pengalaman,
kelulusan formal dan latihan yang diperlukan. Ini bertujuan untuk
memudahkan proses pengambilan staf yang sesuai.
v. Membuat dokumentasi struktur organisasi. Semua aktiviti
yang telah dibuat hendaklah direkodkan dalam perancangan projek.
Semua keputusan yang dibuat perlu diwajarkan.
3.3.3. Pengambilan Staf Projek
Pengambilan staf bermaksud mengisi semua jawatan yang
diwujudkan dalam organisasi projek. Objektif utamanya ialah
memastikan setiap jawatan dipegang oleh staf yang berkelayakan dan
juga memastikan setiap jawatan sentiasa terisi. Aktiviti lain termasuklah
memberi taklimat kepada staf baru mengenai tugas dan kemudahan
yang ada. Latihan hendaklah diberikan kepada staf yang tidak
mempunyai kelayakan cukup. Pencapaian staf hendaklah dinilai secara
tetap dan imbuhan yang sewajarnya mengikut tanggungjawab masing-
masing hendaklah diberikan. Akhir sekali perancangan dan dasar
pengambilan staf, perancangan latihan, penilaian dan pencapaian
hendaklah didokumenkan didalam dokumen perancangan projek.
F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 125
3.3.4. Pengarahan Projek Perisian
Mengarah projek perisian memerlukan aspek motivasi dan
komunikasi berkesan untuk mengalakkan ahli pasukan projek
memahami matlamat projek dan seterusnya menyumbang kepada
pencapaian matlamat. Pengurusan projek bertanggungjawab untuk
terus memberi penerangan berkenaan tugas, memberi kepimpinan
kearah pencapaian yang lebih baik dan memberi motivasi kepada staf
supaya terus berkerja untuk mencapai matlamat dengan penuh
semangat dan keyakinan.
3.3.5. Pengawalan Projek Perisian
Semua aktiviti pengurusan yang bertujuan untuk memastikan
projek berjalan seperti yang telah dirancang akan dikumpul dan
dianalisis. Penyimpangan dari rancangan asal akan diberi perhatian
dan tindakan pembetulan akan diambil untuk memastikan objektif asal
dapat dicapai.
Pengawalan ialah sistem yang memberi maklum balas tentang
kemajuan sesebuah projek. Ia akan melihat adakah projek berjalan
mengikut jadual dan menggunakan sumber seperti yang telah
ditetapkan. Selain dari itu, pengawalan juga menyediakan
perancangan dan pendekatan untuk membetulkan perbezaan yang
terdapat antara pencapaian sebenar dengan pencapaian yang
dirancangkan.
Antara aktiviti penting dalam pengawalan ialah menetapkan
piawai pencapaian supaya pembangun jelas akan kualiti pencapaian
yang diperlukan dan pengurusan pula boleh membuat perbandingan
antara pencapaian sebenar dengan piawai yang ditetapkan. Sistem
pemantauan dan laporan yang akan menerimanya, bila ia perlu
diterima dan dan apakah yang perlu dilakukan terhadapnya untuk
mengawal projek. Hasil perlu diukur dan dianalisis dan membuat
perbandingan antara pencapaian dengan piawai, matlamat dan
perancangan. Jika tindakan pembetulan diperlukan, pengurus
F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 126
hendaklah mengarah serta memulakan tindakkan tersebut. Staf projek
perlu dihargai, diberi ganjaran dan diambil tindakan disiplin seperti
yang sepatutnya. Dan akhir sekali, semua piawai pencapaian, sistem
pengawalan dan pemantauan serta mekanisme ganjaran dan disiplin
hendaklah didokumenkan.
3.3.6. Teknik Anggaran Kos
Diketahui bahawa setelah aktiviti projek dikenal pasti, pengurus
projek perlu membuat anggaran usaha dan masa yang diperlukan
untuk melaksanakan aktiviti tersebut. Soalan-soalan yang perlu
dijawab ialah:-
• Berapa banyakkah usaha yang diperlukan untuk melaksanakan
setiap aktiviti?
• Berapa lamakah masa yang diperlukan untuk melaksanakan
setiap aktiviti?
• Berapakah jumlah kos untuk melaksanakan setiap aktiviti?
Anggaran kos dan penjadualan projek biasanya dibuat bersama.
Bagaimanapun, anggaran kos kadangkala diperlukan pada peringkat
awal sebelum penjadualan dibuat. Angggaran ini mungkin diperlukan
untuk menetapkan peruntukan kewangan projek atau untuk
menetapkan harga perisian berkenaan kepada klien. Apabila projek
telah dimulakan, anggaran hendaklah dikemas kini secara tetap. Jika
kos sebenar jauh lebih besar daripada anggaran, pengurus projek
mesti mengambil tindakan seperti memohon peruntukan lebih atau
mengubah tugas yang hendak dilaksanakan.
Ada tiga parameter yang terlibat dalam pengiraan jumlah kos
pembangunan projek, iaitu: Kos perkakasan dan perisian termasuk kos
senggaraan; Kos perjalanan dan latihan; Kos usaha iaitu upah yang
akan dibayar kepada pembangun.
Kos yang banyak mempengaruhi anggaran ialah kos usaha. Kos
perkakasan dan perisian serta kos perjalanan dan latihan mudah
F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 127
dianggar dan agak rendah berbanding kos usaha. Kos usaha bukan
setakat gaji staf yang terlibat dalam pembangunan projek sahaja.
Penetapan kos usaha mesti mengambil kira kos operasi organisasi
terlibat. Kos-kos berikut adalah sebahagian daripada jumlah kos
usaha: Kos letrik, air, ruang pejabat; Kos staf sokongan seperti
akauntan, setiusaha, tukang bersih pejabat, dan lain-lain; Kos talian
rangkaian dan telekomunikasi; Kos kemudahan lain seperti
perpustakaan, pusat rekreasi dan yang sepertinya; Kos Kumpulan
Wang Simpanan Pekerja (KWSP), kemudahan pencen,insuran dan
lain-lain.
Biasanya kos sampingan yang disenaraikan di atas berjumlah
dua kali ganda gaji jurutera perisian. Ini bermakna jika gaji yang
dibayar oleh sebuah organisasi kepada seorang jurutera perisian ialah
50 000 setahun, jumlah kos organisasi tersebut ialah 150,000 setahun.
Untuk menetapkan harga perisian pada klien, asasnya ialah kos
pembangunan campur keuntungan. Bagaimanapun, sebenarnya ianya
tidaklah semudah itu kerana jika ada persaingan dengan organisasi
lain, klien akan memilih harga yang terbaik. Selain daripada
keuntungan, faktor luaran yang lain seperti dasar organisasi, faktor
ekonomi, politik, dan perniagaan perlu juga diambil kira.
Berikut ialah keterangan ringkas beberapa faktor yang
mempengaruhi kos perisian:-
1. Peluang Pasaran
Organisasi meletakkan harga rendah untuk dapat bersaing dalam
pasaran. Biar keuntungan sedikit, tetapi berpeluang untuk
mendapat projek lain kemudian.
2. Keraguan Anggaran Kos
Jika organisasi ragu terhadap anggaran kos yang dibuat, ia boleh
menambah kos dengan faktor kecemasan yang dapat
menampung ketidaktepatan anggaran kos.
F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 128
3. Perihal Kontrak
Siapa yang menerima hak cipta ke atas perisian yang dibina juga
mempengaruhi kos. Harga boleh dikurangkan jika hak cipta tidak
diberikan kepada klien.
4. Keperluan Tak Mantap
Jika keperluan berkemungkinan besar akan berubah, organisasi
boleh mengurangkan kos untuk memenangi kontrak. Selepas
mendapat kontrak, harga yang tinggi akan dikenakan untuk
sebarang perubahan keperluan.
5. Status Kewangan
Organisasi yang ada masalah kewangan boleh mengurangkan kos
untuk memenangi kontrak. Keuntungan yang kecil adalah lebih
baik daripada terus gulung tikar.
Tiada cara mudah untuk membuat anggaran. Anggaran awal
mungkin terpaksa dibuat berdasarkan takrifan keperluan yang belum
mantap. Penggunaan teknologi baru dan pengalaman kumpulan
pembangunan yang tak dapat dikenal pasti semuanya akan
menyukarkan lagi tugas membuat anggaran. Tetapi tugas ini tetap
perlu dilakukan. Terdapat beberapa teknik yang boleh digunakan untuk
membantu membuat anggaran kos. Berikut ialah penerangan ringkas
beberapa teknik tersebut :-
1. Model Algoritma
Membangunkan model kos menggunakan algoritma tertentu dan
maklumat yang berkaitan seperti bilangan baris kod (BBK)
2. Pendapat Pakar
Beberapa orang pakar dalam bidang yang berkaitan dengan
projek akan dirujuk. Setiap daripada mereka akan membuat
anggaran. Anggaran ini akan dibandingkan dan dibincangkan.
Proses yang diulang sehingga satu anggaran yang dipersetujui
oleh semua pakar dihasilkan.
F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 129
3. Anggaran Dengan Analogi
Anggaran dibuat dengan membuat analogi ke atas projek lepas
yang bersamaan dengan projek tersebut.
4. Hukum Parkingson
Hukum Parkingson menyatakan bahawa kerja akan memenuhi
semua ruang yang ada. Kos dianggarkan berdasarkan sumber
yang ada. Jika projek mesti disiapkan dalam masa 12 bulan oleh
lima orang staff, anggaran usaha yang diperlukan ialah 60 bulan-
pengaturcaraan.
5. Letak Harga Untuk Menang
Harga dianggarkan berdasarkan kemampuan kewangan klien dan
bukan berdasarkan kepada keperluan perisian.
F05-03-04-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 130
SOALAN
1. Terdapat 3 fasa dalam pengurusan sesuatu projek. Nyatakan fasa-fasa tersebut.
2. Nyatakan 8 aktiviti utama yang dilakukan pada fasa perancangan.
3. Apakah yang anda faham mengenai ’Standard Operating Procedure’?
4. Senaraikan empat langkah dalam menyediakan ’Standard Operating Procedure’
5. Apakah aspek-aspek penting yang terdapat di dalam sesebuah panduan
pengguna?
6. Nyatakan 6 ciri-ciri pengerusi di dalam mesyuarat yang berkualiti?
7. Nyatakan 2 jenis mesyuarat?
8. Nyatakan 6 ciri-ciri notis mesyuarat?
9. Nyatakan 5 fungsi utama pengurusan projek perisian?
10. Nyatakan 5 faktor yang mempengaruhi kos perisian?
11. Nyatakan 5 teknik yang digunakan untuk membuat anggaran kos?
RUJUKAN :
1. Jamalludin Harun, Baharuddin Aris & Zaidatun Tasir, 2001, Pembangunan Perisian Multimedia, Venton Publishing, ISBN: 983-2031-31-1.
2. Proper Working Environment, http://www.niosh.com.my/ 3. Samsudin Wahab, Mengurus Majlis & Acara Rasmi, PTS Profesional Publishing
Sdn Bhd
F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 131
INSTITUSI LATIHAN JABATAN TENAGA MANUSIA
KEMENTERIAN SUMBER MANUSIA MALAYSIA
KERTAS PENERANGAN KOD DAN NAMA KURSUS F05 TEKNOLOGI PERISIAN (MULTIMEDIA INTERAKTIF)
KOD DAN NAMA MODUL F05-03-04 PRODUCTION ORGANIZATION
PENGALAMAN PEMBELAJARAN LE2 SUPERVISE PROJECT
NO. TUGASAN BERKAITAN
01.09 LEAD PROJECT ACTIVITIES
01.08 MONITOR PROJECT SCHEDULE
01.06 VERIFY JOB MODIFICATION
07.01 SUPERVISE WORK IN PROGRESS
07.05 COORDINATE WITH OTHER DEPARTMENT
07.06 PREPARE ACTIVITY REPORT
OBJEKTIF PRESTASI AKHIRAN ( TPO)
STUDY AND PREPARE MULTIMEDIA PROJECT BY USING TOOLS, EQUIPMENT AND MATERIALS SUCH AS SURVEY PRODUCT NEEDED, PROJECT SPECIFICATION, CURRENT RELEVANT TECHNOLOGIES, RESOURCE PLAN, MEETING AGENDA, ISO AND GUIDELINES, PRODUCTIVITY SOFTWARE, WORK BREAKDOWN STRUCTURE (WBS), JOB SCORE, WORK DESCRIPTION, GANTT CHART AND PROGRESS REPORT SO THAT PROJECT RESOURCE AND DOCUMENT CAN BE GATHERED THEN THE PROJECT CAN BE LEAD AND MONITORED.
OBJEKTIF MEMBOLEH (EO)
STUDENT SHOULD BE ABLE TO :- SUPERVISE PROJECT BY USING TOOLS, EQUIPMENT AND MATERIALS SUCH AS COMPUTER, PRODUCTIVITY SOFTWARE, WORK BREAKDOWN STRUCTURE (WBS), JOB SCORE, WORK DESCRIPTION, GANTT CHART AND PROGRESS REPORT SO THAT THE PROJECT CAN BE LEAD AND MONITORED.
F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 132
1. PENYELIAAN PROJEK PEMBANGUNAN MULTIMEDIA
Sebagai langkah persediaan dalam melaksanakan aktiviti pembangunan
multimedia, penyeliaan yang teratur dan tersusun seharusnya disediakan dengan
satu format rekod langkah kerja yang sistematik dan di dokumenkan keseluruhan
langkah kerja yang dilakukan. Ini boleh membantu dalam memantau kerja-kerja
yang telah atau masih belum dilakukan. Jika sesuatu kerja dilakukan tanpa satu
sistem yang teratur, sukar untuk dipastikan sesuatu langkah kerja itu dilakukan
dengan baik atau tidak, ia juga boleh mengakibatkan sesuatu sistem pemantauan
itu manjadi lebih sukar dan menimbulkan permasalahan lain yang berkaitan.
1.1. Jenis Perancangan
i. Perancangan Strategi
• Objektif yang merangkumi untuk sesebuah organisasi
• Skop yang meluas
• Rancangan jangka panjang (cth : 5- 10 tahun)
• Disediakan oleh pihak atasan/pengurusan
ii. Perancangan Operasi.
• Menyediakan tindakan yang diperlukan untuk mencapai objektif
tertentu di dalam rancangan strategik
• Skop yang lebih kecil
• Rancangan jangka pendek
• Disediakan oleh pengurus peringkat pertengahan
1.2. Kepentingan perancangan
• Memberi arah dan tujuan sesebuah organisasi
• Menyelaraskan semua aktiviti dalam organisasi
• Mengurangkan masalah berterusan yang tidak dijangka
• Mengelakkan pembaziran kerja yang berulang
F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 133
1.3. Langkah-langkah perancangan
i. Tentukan objektif projek
• Perlu dinyatakan dalam bentuk tulisan
• Boleh diukur
• Hendaklah spesifik dengan masa
• Mencabar dan boleh dicapai
ii. Pilih strategi asas untuk mencapai objektif
iii. Pecahkan projek kepada subunit atau langkah
iv. Tentukan piawai (performance standard) untuk setiap subunit
v. Tentukan jangkamasa yang diperlukan untuk setiap unit
vi. Tentukan turutan subunit dan masukkan maklumat ini di dalam jadual
keseluruhan projek.
vii. Kirakan kos setiap subunit di dalam belanjawan projek
viii. Kirakan keperluan kakitangan, termasuk bilangan, kedudukan, tugas
dan tanggungjawab
ix. Tentukan jenis-jenis latihan yang diperlukan
x. Bentuk polisi dan prosedur
1.4. Perancangan Dan Penjadualan
i. Saling bergantung antara satu sama lain
ii. Melibatkan perancangan sumber (resources) untuk keseluruhan
projek
F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 134
iii. Menentukan aktiviti-aktiviti, jangka masa, penjadualan untuk tenaga
kerja dan sumber-sumber lain(bahan dan peralatan) yang diperlukan
untuk mencapai tarikh siap projek
1.5. Penjadualan
Penjadualan adalah penentuan aktiviti-aktiviti,jangka
masa,penjadualan untuk tenaga kerja dan sumber-sumber lain (bahan
peralatan) yang di perlukan untuk mencapai tarikh siap sesuatu projek.
1.6. Menyediakan Jadual Kerja.
Dalam menyediakan jadual kerja kita terlebih dahulu menyediakan
perancangan mengenai tugas-tugas yang perlu dan akan dilakukan. Pelan
pengurusan hendaklah di buat bagi memudahkan kerja penyediaan jadual
kerja.
1.6.1. Fungsi Dan Jenis Tugas
i. Mengetahui fungsi dan jenis tugas yang berkaitan dengan
seseorang individu.
ii. Mengetahui kemahiran yang ada pada setiap kakitangannya
1.6.2. Spesifikasi kerja
i. Merupakan satu penerangan tentang tugas dan
tanggungjawab yg diberikan kpd jawatan sedia ada.
� Kesemua yg mahu dilaksanakan dalam jawatan yg
diterangkan.
� Setiap kerja dipecahkan kpd tanggungjawab tugas dan
sebagainya.
F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 135
ii. Jenis-jenis analisa kerja:
a) Analisa kerja yg lengkap
� Di mana semua kedudukan kerja diambil oleh
penerangan yg terperinci tentang tugas-tugas kerja yg
disediakan.
b) Analisa kerja yg kritikal
� Dimana konsentrasi kpd kerja utama dalam kedudukan yg
kritikal dgn mengetepikan kerja yg lain
c ) Analisa kerja yg bermasalah
� Dimana hanya kerja yg mempunyai masalah diambil
untuk analisa tanpa menghiraukan kerja lain.
1.6.3. Mengenalpasti Tempoh Dan Susunan Kerja
i. Sebagai seorang pengurus sesuatu projek, kita hendaklah
mengenalpasti susunan kerja bagi setiap projek yang hendak
dijalankan.
ii. Anggaran tempoh yang diperlukan
1.6.4. Membuat jadual Kerja
Dalam membuat jadual kerja pastikan pelan kerja telah pun di
buat. Ini dapat memudahkan kita memantau aktiviti-aktiviti kerja
yang akan berjalan.
1.6.5. Perbincangan jadual kerja
Bagi memastikan setiap perkembangan tugas mencapai matlamat
yang telah ditetapkan. Ini adalah penting untuk menentukan kejayaan
projek yang dijalankan
F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 136
2. WORK BREAKDOWN STRUCTURE (WBS)
2.1. Ciri-ciri WBS yang baik
• Status dan penyudahan aktiviti mudah diukur
• Mempunyai peristiwa mula dan alamat yang tetap
• Tugasan-tugasan mudah diurus, boleh diukur dan tidak bergantung
kepada tugasan aktiviti lain
• Membentuk satu siri aktiviti yang berterusan dari mula hingga akhir
2.2. Perkara lain yang perlu dipertimbangkan
• Jadual pembekalan bahan
• aktiviti sub-kontraktor yang memberi kesan kepada aktiviti projek
• Keboleh sediaan peralatan
• Latihan dan kakitangan sedia ada
2.3. Langkah membuat WBS
Langkah 1 : Bahagikan projek kepada beberapa objektif utama
Langkah 2 : Agihkan setiap objektif yang mesti dilaksanakan untuk
menyempurnakan objektif tersebut
Langkah 3 : Untuk setiap aktiviti, bahagikan kpd beberapa sub-aktiviti kecil
Langkah 4 : Peringkat terendah sub-aktiviti di dalam hirarki merupakan pakej
kerja asas yang perlu dilaksanakan untuk menyempurnakan
projek
F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 137
LANGKAH -LANGKAH MEMBENTUK WBS UNTUK PERANCANGAN
PERSIDANGAN
1. Bahagikan projek kepada objektif utama:-
i) Bentuk program
ii) Tentukan tarikh dan tempat persidangan
iii) Merekebentuk dan melaksanakan rancangan pemasaran
2. Bahagikan objektif utama kepada aktiviti-aktiviti
i) Bentuk program
a) Tentukn tarikh persidangan
b) Dapatkan penceramah
c) Sediakan Nota-nota untuk persidangan
ii) Tentukan lokasi dan tarikh persidangan
a) Tentukan tarikh persidangan
b) Pilih dan pastikan tempat persidangan
c) Tentukan dan sahkan penyusunan aturcara
iii) Mereka Bentuk dan melaksanakan rancangan pemasaran
a) Wujudkan dan cetak risalah persidangan
b) Dapatkan set label untuk mel terus
c) Hantar risalah persidangan
d) Terima dan maklumkan pendaftaran
3. Semak setiap aktiviti untuk kesesuaian dengan ciri-ciri aktiviti dan
bahagikan lagi yang mana perlu.
i) Sediakan nota-nota persidangan
a) Dapatkan bahan-bahan nota dari penceramah
b) Sediakan dan cetak buku-buku nota
persidangan
F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 138
3. ANALISA RANGKAIAN PROJEK
• Penerangan membuat perancangan sesuatu projek
• Projek – sebarang kerja yang mengandungi sebarang aktiviti
• Aktiviti – sesuatu tugas yang memerlukan masa & sumber utk menyiapkan
aktiviti tersebut
• Perancangan sesuatu projek perlu mengambilkira semua aktiviti yang
terlibat seperti turutannya, tempoh masa setiap aktiviti & sumber yang
perlu pada setiap peringkat sehingga tamat projek tersebut
3.1. Dua teknik yang biasa digunakan
1. Critical Path Method
2. Project Evaluation and Review Technique
Konsep yg digunakan adalah sama, perbezaannya adalah dari segi masa
yang diperuntukan untuk setiap aktiviti.
3.2. Faedah
• Mudah difahami
• Turutan aktiviti dan kaitan antara satu sama lain
• Masa tamat setiap aktiviti
• Kelewatan sesuatu aktiviti tidak melibatkan kelewatan sesuatu projek
• aktiviti kritikal
• Tempoh masa keseluruhan projek
• Perancangan dan penjadualan sumber
• Pengawalan dan pengawasan aktiviti mudah dilaksanakan
3.3. Membina rangkaian
• Satu rangkaian hanya mempunyai satu peristiwa permulaan dan satu
peristiwa tamat
F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 139
• Setiap aktiviti ditunjukkan oleh hanya satu anak panah sahaja
• Mana-mana 2 peristiwa hanya boleh dihubungkan dengan hanya 1 aktiviti
sahaja
• Mana-mana 2 aktiviti tidak boleh dihubungkan dengan titik mula dan
tamat yang sama
• Setiap peristiwa mempunyai nombor pengenalan sendiri
Nombor pengenalan – adalah untuk memastikan hubungkait aktiviti yang
betul dalam rajah rangkaian.
Menentukan aktiviti yang perlu siap dahulu sebelum aktiviti seterusnya
bermula dan aktiviti yang jalan serentak.
A) AKTIVITI BERTURUTAN
B) AKTIVITI SELARI
Rajah 3-3 (a) Aktiviti Selari
(C) AKTIVITI DUMMY
Berlaku apabila mana-mana 2 peristiwa (nodan) mesti dihubungkan oleh
hanya satu anak panah (aktiviti) sahaja
1 2 3 4 A B C
1
2
3 4
A B
C 5 D
E
F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 140
Contoh :
Aktiviti B bergantung kepada aktiviti A
Aktiviti C bergantung kepada aktiviti A
Aktiviti D bergantung kepada aktiviti B dan C
RANGKAIAN SALAH
Rajah 3-3 (b) Aktiviti Dummy
1 2
3
4 A
B
C 5 D
RANGKAIAN BETUL
1 2 3 4 A B
C
D
F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 141
Contoh 1:-
Lukiskan rajah rangkaian untuk aktiviti-aktiviti berikut:-
Aktiviti Bergantung kepada aktiviti
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
-
-
A
A
C
D
B
G
E, F
H, I
J
Jadual 3-3 (a) Aktiviti projek
F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 142
Kaedah Laluan Kritikal:-
Jangkamasa aktiviti projek:-
• Masa yg boleh ditentukan untuk setiap aktiviti dalam sesebuah rangkaian
adalah seperti berikut:
i. Masa paling awal untuk mula (PAM)
ii. Masa paling awal untuk siap (PAS)
iii. Masa paling lewat untuk mula (PLM)
iv. Masa paling lewat untuk siap (PLS
Aktiviti Bergantung kpd Tempoh (hari)
A
B
C
D
E
F
G
-
-
A
B
C
D
E dan F
3
2
4
3
2
1
3
Jadual 3-3 (b) Contoh Pengiraan
1
A
B
C
D
E
2
3
4
5
7
6 9 10 8
F
G H
I
F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 143
Rajah 3-3 (c) Rangkaian
3.4. Apungan (slack time)
• Perbezaan diantara masa awal mula (PAM) dan masa paling lewat siap
(PLS).
• Tempohnya lebih besar daripada tempoh masa sebenar aktiviti tersebut.
• Jumlah apungan = PLM – PAM @ PLS – PAS
Aktiviti Bergantung
kpd
Tempoh
(hari) PAM PAS PLM PLS Apungan
A - 3 0 3 0 3 0
B - 2 0 2 3 5 3
C A 4 3 7 3 7 0
D B 3 2 5 5 8 3
E C 2 7 9 7 9 0
F D 1 5 6 8 9 3
G E dan F 3 9 12 9 12 0
Jadual 3-3 (c) Contoh Pengiraan
3.5. Laluan Kritikal
• Laluan yang mempunyai tempoh yang paling lama dari mula hingga akhir
projek
• aktiviti yang mempunyai nilai apungan sifar adalah aktiviti laluan kritikal
1
A
B
C
D
E 2
3
4
5
7 6 F G 3
2
3
4 2
3 3
F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 144
3.6. CARTA GANTT
• Satu kaedah untuk menunjukkan turutan aktiviti projek yang akan
dilaksanakan mengikut masa yang telah dirancangkan.
• Digunakan untuk memantau proses projek samada mengikut
perancangan atau tidak.
• Carta berbentuk 2 dimensi :
o Garis tegak – senarai aktiviti
o Garis melintang – masa
AK
TIV
ITI
G
F
E
D
C
B
A
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
MASA (hari)
Rajah 3-3 (d) Contoh Carta Gantt
F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 145
4. PENYELIAAN DAN KEMAHIRAN KOMUNIKASI
Penyeliaan dan kemahiran komunikasi adalah penting di dalam sesebuah
organisasi untuk mencapai visi dan misi yang telah ditetapkan. Justeru itu, Kertas
Penerangan ini bertujuan untuk menerangkan mengenai kepentingan komunikasi
dengan kakitangan dan jenis-jenis komunikasi. Dengan adanya komunikasi yang
berkesan ini dapatlah melahirkan kakitangan yang baik dan sekaligus disiplin juga
terjaga.
Sikap kakitangan mempengaruhi kualiti perkhidmatan syarikat. Pekerja
syarikat yang baik dapat menaikkan nama pejabat dan organisasi secara
menyeluruh.Sikap dan etika kakitangan itu bergantung pada faktor-faktor seperti:-
a. pengaruh keluarga
b. pengaruh rakan sepejabat
c. pengaruh pengalaman
Komunikasi : perkongsian maklumat yang melibatkan dua atau lebih penerima
dalam menyalurkan sesuatu informasi.
Maklumat yang dicernakan perlu di salurkan kepada semua pihak baik
dalaman atau luar. Perlaksanaan sewsuatu dasar atau polisi perlu dimaklumkan
melalui proses komunikasi ini. Keputusan pihak pengurusan mengenai sesuatu
perkara ad-hoc atau terancang yang dicetus perlu dikomunikasikan.
Setakat mana keberkesanan perlaksanaan sesuatu agenda atau program
bergantung kepada kecekapan kakitangan pengurusan panyampaian maklumat
kepada bahagian-bahagian lain yang memerlukan. Pihak pengurusan perlu mahir
memilih saluran komunikasi yang betul supaya proses komunikasi itu tidak gagal
sekerat jalan.
Komunikasi mempunyai empat (4) peranan utama dalam perlaksanaan
organisasi iaitu kawalan, motivasi, menyampaikan emosi dan sebagai penyampai
maklumat.
Fungsi kawalan merujuk pada tugas-tugas pengurusan mengawal aktiviti
organisasi umumnya atau pejabat khususnya. Sebagai pengurus yang berkesan
F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 146
aktiviti kawalan perlu diberi perhatian kerana tanpa pengawalan yang baik sudah
tentu semua agihan tugas dan bidang kerja tidak akan di ikuti sepenuhnya oleh
pihak yang diamanahkan.
Fungsi motivasi pula bermaksud, individu yang diberikan tugas tertentu perlu
di beri pujian supaya mereka merasa tugas mereka amat penting kepada kejayaan
perlaksanaan aktiviti tersebut.
Fungsi emosi merujuk kepada suasana emosi yang dialami oleh setiap
jawatankuasa ketika mlaksanakan tugasan dengan berbagai cabaran demi
menghasilkan kerja yang berkualiti.
Fungsi komunikasi sebagai penyampai maklumat diketahui oleh semua
warga organisasi, terutamanya maklumat berkenaan status perlaksanaan aktiviti
yang hendak di laksanakan. Semua ahli jawatankuasa yang terlibat perlu
mengambil inisiatif supaya membantu antara satu sama lain.
4.1. Komunikasi Dengan Klien/ Pelanggan
Banyak model hubungan profesional –klien telah di kemukakan
selama ini. Soal hubungan profesional-klien sepatutnya dilihat dalam
konteks hubungan yang biasa berlaku dan bukannya dala kek-kes yang
khusus. Misalnya orang biasa akan berhubung dengan peguam dalam
urusan perjanjian jual beli rumah, membuat draf kantrak perniagaan,
tuntutan pampasan di mahkamahdan klien pergi berjumpa doktor untuk
mendapat rawatan bg penyakit yang dihidapi.
Isu pokok dalam hubungan profesional-klien ialah peruntukan
tanggungjawab dan authoriti dalam membuat keputusan, siapa yang
sepatutnya membuat keputusan.
4.2. Jenis-jenis komunikasi
Komunikasi boleh di kelaskan kepada 2 jenis iaitu:-
a. Komunikasi Dalaman
b. Komunikasi Luaran
F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 147
4.2.1. Komunikasi Dalaman
Adalah satu jenis komunikasi yang penting kerana ia
memainkan peranan dalam memastikan kelicinan dan keberkesanan
aktiviti. Tujuan adalah untuk memberitahu, mengendalikan, mengarah
sesuatu, memberi motivasi dan merunding sesuatu perkara.
Pengurus hendaklah memastikan supaya aktiviti yang
dijalankan oleh sesuatu bahagian dapat dimaklumkan kepada semua
bahagian yang lain bagi mencapai matlamat keseluruhan organisasi.
Pihak pengurusan boleh menggunakan pelbagai saluran
komunikasi bagi mengekalkan perasaan terdorong di kalangan pekerja
bawahan. Tanpa motivasi yang baik, sukar bagi pekerja menjalankan
tugas dengan baik dan cemerlang.
Berfungsi juga sebagi mengelakkan nerlaku konflik antara
bahagian dengan bahagian. Sebarang perbincangan dan perundingan
hendaklah dia adakan ketika berlakunya salah faham antara individu
atau kumpulan tertentu.
Terdapat dua (2) kaedah dalam komunikasi dalaman iaitu:-
i. Penulisan
Penulisan adalah suatu kaedah komunikasi yang paling popular dalam
sesebuah pejabat. Contohnya berkenaan perlantikan seorang pekerja
baru, surat kenaikan pangkat dan pemakluman status jawatan tetap
atau pengesahan jawatan. Antara dokumen bertulis yang biasanya di
sediakan ialah seperti :
- Memorandum
Adalah suatu notis pemberitahuan yang dikeluarkan oleh pihak
atasan yang mengandungi maklumat atau arahan tertentu.
F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 148
- Minit
Suatu bahan penulisan berkenaan perkara-perkara yang
sudah di bincangkan dalam mesyuarat tertentu.
- Laporan
Biasanya disediakan oleh jabatab atau individu tertentu bagi
menerangkan hasil sesuatu aktiviti yang dijalankan seperti
yang dirancang oleh pengurus.
- Notis
Suatu bahan bertulis yang bertujuan untuk perkembangan
syarikat, notis keselamatan dan maklumat kebajikan sosial
pekerja.
ii. Lisan
Komunikasi secara lisan dalam pejabat, biasanya berlaku melalui
aktiviti berikut:
- Perbualan
Kaedah biasa yang digunakan oleh pengurus kepada
kakitangan yang lain biasanya di lakukan secara bertentangan
wajah atau melalui telefon.
- Temuduga
Suatu proses pemilihan pekerja baru oleh sesebuah
organisasi. Ketika proses ini bahasa yang menjadi pilihan
adalah bahasa rasmi syarikat samaada bahasa malaysia atau
bahasa inggeris.
- Mesyuarat
Ketika mesyuarat semua agenda yang dirancang akan di
bincangkan. Perbincangan ini memerlukan perbincangan
semua peserta mesyuarat bagi memastikan sesuatu
mesyuarat itu berkesan.
F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 149
- Telefon, intercom dan paging
Pihak yang menggunakan komunikasi jenis ini tidak dapat
melihat antara satu sama lain. Oleh itu penerima mesej hanya
mendengar suara penyampai atau mesej sahaja. Sebarang
tindakan susulan hanya boleh dibuat pada masa yang lain.
4.2.2. Komunikasi Luaran
Komunikasi pembekal sangat penting kerana ia boleh
mempengaruhi hubungan baik dengan pembekal barang-barang ke
atas syarikat. Bentuk kominikasi yang kerap di praktikkan dengan
pembekal ialah penggunaan telefon dan mesin faks. Telefon adalah
alat komunikasi yang cepat dan mudah.
4.3. Halangan terhadap komunikasi berkesan
i. Mencari alasan bagi mengambil kesempatan
ii. Pentafsiran yang salah
iii. Tidak memberi perhatian
iv. Gemar ponteng mesyuarat
5. MEMO
Memo merupakan singkatan perkataan ‘memorandum’ yang bermaksud
catatan atau peringatan. Memo juga merupakan sejenis surat. Ada sesetengah
individu atau pegawai yang membuat tanggapan nagative terhadap memo. Apabila
seseorang memerima memo, ia menggangap telah melakukan suatu kesalahan.
Hal ini merupakan satu tanggapan yang salah.
Sebenarnya memo juga berperanan seperti surat tetapi biasanya digunakan
dalam jabatannya sendiri. Misalnya jabatan hendak menyampaikan sesuatu
maklumat atau panggilan bolehlah disampaikan dengan menggunakan memo.
5.1. Bentuk memo
Dari segi kaedah penulisannya, tidak terikat dengan suatu bentuk
yang tertentu seperti surat rasmi. Memo boleh ditulis dalam bentuk borang
F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 150
dan boleh juga dalam bentuk surat. Hal ini terpulanglah kepada jabatan
masing-masing. Pada umumnya, memo ini boleh dibahagikan kepada dua
bentuk iaitu bentuk borang dan bentuk terbuka.
i. Memo bentuk borang
Memo jenis ini, semua tajuk dan maklumat yang diperlukan telah dicatat
dalam borang. Penulis hanya perlu, sama ada mengisi atau menandakan
sahaja pada ruang yang telah disediakan. Di samping itu, disediakan juga
ruang kosong untuk catatan tambahan jika perlu. Contohnya:
Rajah 2-1 Memo Bentuk Borang
ii. Memo bentuk terbuka
Terdapat juga bentuk memo terbuka. Memo ini samalah seperti surat tetapi
ada antara jabatan yang telahmembuat reka bentuknya yang tersendiri bagi
tujuan memudahkan urusan. Contohnya:
F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 151
Rajah 2-1 (B) Memo Bentuk Terbuka
5.2. Bahasa memo
Gaya bahasa yang digunakan untuk menulis memo berbeza dengan
gaya penulisan surat rasmi. Memo lebih banyak memberi tumpuan kepada
isi yang hendak di sampaikan. Oleh sebab itu, bahasa yang digunakan
seharusnya:-
• Ringkas, padat dan jelas
• Lembut dan berdiplomasi
• Tidak meninggalkan sikap negatif kepada pembaca
• Tidak menimbulkan prasangka
• Elakkan daripada membuat teguran berbentuk negatif
F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 152
CONTOH BAHASA MEMO
Ulasan:
Bahasa yang digunakan agak keras dan kurang berdiplomasi. Dengan
menggunakan bahasa yang sedemikian, ia akan menyentuh perasaan pembaca
atau penerimanya. Memo tersebut boleh ditulis seperti berikut:
i. PENGGUNAAN AYAT PASIF
ii. PENGGUNAAN AYAT AKTIF
F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 153
5.3. Kaedah penulisan
Memo hendaklah ditulis secara ringks iaitu dengan memulakan isi
penting dan diikuti dengan data sokongan. Bahagian akhir ialah pernyataan
tentang apa yang diharapkan oleh penulis. Kaedah ini dinamakan ’Segitiga
Terbalik’
Rajah 2-3 Kaedah Segitiga Terbalik
5.4. Langkah menulis memo
i. Merancang
• Tujuan penulisan memo tersebut
• Mengenal pasti siapakah sasaran
• Apa yang diharapkan
• Apakah reaksi pembaca apabila membaca memo tersebut
ii. Menulis
• Menepati tujuannya
• Gunakan bahasa yang ringkas, jelas dan lembut
• Satu isi satu perenggan
iii. Menyemak
• Maklumatnya adalah tepat dan betul
• Tidak menimbulkan sikap negatif pembaca
• Konstruktif
F05-03-04-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 155
SOALAN :
1. Nyatakan jenis-jenis analisa kerja.
2. Apakah ciri-ciri WBS?
3. Nyatakan dua (2) kaedah dalam komunikasi dalaman.
4. Apa yang anda faham mengenai memo?
5. Berikan empat (4) peranan utama komunikasi dalam perlaksanaan organisasi.
6. Apakah halangan untuk komunikasi berkesan?
7. Nyatakan langkah-langkah menulis memo. RUJUKAN :
1. Jamalludin Harun, Baharuddin Aris & Zaidatun Tasir, 2001, Pembangunan Perisian Multimedia, Venton Publishing, ISBN: 983-2031-31-1.
2. Samsudin Wahab, Mengurus Majlis & Acara Rasmi, PTS Profesional Publishing Sdn Bhd.
3. Mohd. Janib Bin Johari, Etika Profesional, Universiti Teknologi Malaysia
4. Ab. Aziz Yusof, Pengurusan Sumber Manusia : Konsep, Isu Dan Pelaksanaan, Pearson Prentice Hall, ISBN 983-3655-42-4
5. http://infolib.bernama.com/equip-bernama/images/nota_memo.pdf
F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 156
INSTITUSI LATIHAN JABATAN TENAGA MANUSIA
KEMENTERIAN SUMBER MANUSIA MALAYSIA
KERTAS PENERANGAN KOD DAN NAMA KURSUS F05 TEKNOLOGI PERISIAN (MULTIMEDIA INTERAKTIF)
KOD DAN NAMA MODUL F05-03-04 PRODUCTION ORGANIZATION
PENGALAMAN PEMBELAJARAN LE3 SUPERVISE STAFF
NO. TUGASAN BERKAITAN
07.02 Supervise Staff Discipline
07.03 Prepare Team Member Appraisal
07.04 Conduct Internal Training
OBJEKTIF PRESTASI AKHIRAN ( TPO)
STUDY AND PREPARE MULTIMEDIA PROJECT BY USING TOOLS, EQUIPMENT AND MATERIALS SUCH AS SURVEY PRODUCT NEEDED, PROJECT SPECIFICATION, CURRENT RELEVANT TECHNOLOGIES, RESOURCE PLAN, MEETING AGENDA, ISO AND GUIDELINES, PRODUCTIVITY SOFTWARE, WORK BREAKDOWN STRUCTURE (WBS), JOB SCORE, WORK DESCRIPTION, GANTT CHART AND PROGRESS REPORT SO THAT PROJECT RESOURCE AND DOCUMENT CAN BE GATHERED THEN THE PROJECT CAN BE LEAD AND MONITORED.
OBJEKTIF MEMBOLEH (EO)
STUDENT SHOULD BE ABLE TO :-
SUPERVISE STAFF BY USING TOOLS, EQUIPMENT AND MATERIALS SUCH AS RULES AND REGULATION, REPORT OF PERFORMANCE SKILL, COUNSELING TECHNIQUE AND OFFICE SOFTWARE SO THAT STAFF PERFORMANCE RECORD CAN BE TRACK, MAY PRODUCE STAFF APPRAISAL REPORT AND STAFF TRAINING BEEN IDENTIFIED.
F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 157
1. PREPARE TEAM MEMBER APPRAISAL & CONDUCT INTERNAL TRAINING
1.1. Penyelia
Seseorang yang diberi kuasa dan tanggungjawab untuk merancang
dan mengawal sekumpulan kerja secara dekat
1.1.1. Siapakah penyelia?
i. Berpendidikan, berkemahiran dan cekap
ii. Memahami orang lain
iii. Menggalakkan kumpulan kerja dan bekerjasama
iv. Membantu dan melatih
v. Mengurus masa
vi. Mahir dalam kerja
1.1.2. Elemen asas penyeliaan
1. Membina dan mengekalkan kecekapan organisasi
• Merancang organisasi untuk mencapai objektif
• Memberi maklumat pada orang bawahan
• Memenuhi dan mengekalkan hubungan antara semua
pekerja
• Memastikan kesempurnaan kumpulan kerja dalam
organisasi
• Menggunakan kepakaran dengan berkesan menyelaras
semua aktiviti di dalam kumpulan untuk mencapai objektif
organisasi.
• Mencadangkan perubahan pada organisasi apabila perlu.
2. Membentuk dan mengekalkan kecekapan organisasi
• Memastikan prestasi kerja dapat dikekalkan
3. Mengawal kerja
F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 158
• Mengawal semua supaya dalam keadaan yang baik seperti
urus masa, pekerja dan produk
1.1.3. Jenis-jenis kemahiran penyelia
i. Kemahiran Teknikal
Pengetahuan tentang kerja, proses, pemesinan dan masalah
ii. Kemahiran Pengurusan
Pengetahuan tentang pengurusan organisasi dan rangkaiannya,
sistem maklumat dan rekod kemampuan untuk merancang dan
mengawal kerja
iii. Kemahiran Perhubungan
Kemampuan untuk berkomunikasi antara pekerja, majikan dan
pelanggan
iv. Kemahiran Konsep
Kemampuan untuk memahami tentang idea, konsep dan
perancangan
1.2. Spesifikasi kerja
Spesifikasi kerja merupakan satu penerangan tentang tugas dan
tanggungjawab yang diberikan kpd jawatan sedia ada. Kesemua yang mahu
dilaksanakan dalam jawatan yg diterangkan. Setiap kerja dipecahkan
kepada tanggungjawab tugas dan sebagainya.
Jenis-jenis analisa kerja :
i. Analisa kerja yang lengkap
Dimana semua kedudukan kerja diambil oleh penerangan yang
terperinci tentang tugas-tugas kerja yang disediakan.
ii. Analisa kerja yang kritikal
Dimana konsentrasi kepada kerja utama dalam kedudukan yang
kritikal dengan mengetepikan kerja yang lain.
iii. Analisa kerja yang bermasalah
F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 159
Di mana hanya kerja yang mempunyai masalah diambil untuk
analisa tanpa menghiraukan kerja lain.
1.3. Jadual kehadiran kakitangan
Jadual kehadiran kakitangan perlu ada bagi setiap bahagian. Ini
kerana ia dapat melihat serta mengetahui pergerakan setiap bahagian. Bagi
seorang penyelia (pembantu juruteknik), ia perlu mengawasi pergerakan
setiap kakitangan yang berada di bawah pengawasannya.
Dengan adanya jadual kehadiran ini, ia mempermudahkan lagi kerja-
kerja tuntutan elaun lebih masa di buat. Ia boleh dijadikan bukti.
1.4. Kaedah menilai kedatangan kakitangan
i. Buku kedatangan
ii. Alat perakam waktu.
1.5. Buku kedatangan
� Kaedah yg paling mudah
� Disediakan oleh pihak pengurusan / atasan
� Setiap muka surat mengandungi tarikh yg terletak di bahagian atas muka
surat
� Terdapat 3 bahagian / ruang disediakan iaitu 1 ruang utk tandatangan, 2
lagi utk masa sampai sampai dan meninggalkan pejabat / tempat kerja
Pekerja yang lewat hadir digariskan suatu garisan dengan dakwat
merah di bahagian bawah tandatangan pekerja yang lewat hadir
Tidak begitu berkesan kerana mudah berlakunya penyelewengan
dan disalahgunakan oleh pihak tertentu seperti rakan sekerja diminta
menandatangi kedatangan bagi pihak rakan yang lewat atau yang tidak hadir
F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 160
1.6. Alat perakam waktu
� Lebih mudah dan berkesan
� Menggunakan kad perakam waktu keluar masuk
� Telah digunakan dengan meluas oleh banyak organisasi yg besar
1.7. Borang penilaian prestasi
� Borang penilaian prestasi. Ini perlu diisi oleh penyelia, ini adalah kerana
hanya penyelia sahaja yang biasa terhadap pekerja yang dibawah
seliaannya.
� Dengan adanya penyeliaan sebegini, ia dapat meningkatkan lagi
komitmen para pekerja.
� Ia mestilah dinilai dari segi disiplin diri, dimana ia dinilai dari segi
kehadiran, kekemasan dan penampilan diri, kerjasama dengan rakan
sekerja ataupun ketua serta ada sikap hormat terhadap ketua serta serta
rakan sekerja.
� Kualiti kerja, dimana ia dinilai dari segi kecekapan semasa bekerja,
menitikberatkan aspek keselamatan serta sikap rajin yang ditunjukkan.
� Aktiviti-aktiviti kebajikkan, samada terlibat dalam bidang sukan atau
permainan , aktiviti-aktiviti riadah
1.8. Penilaian kerja
Ciri dan sifat sesuatu produk / perkhidmatan yang dapat memenuhi
kehendak pelanggan
i. Tahap kecemerlangan
ii. Menepati kehendak
iii. Sesuai untuk digunakan
iv. Bebas dari kecacatan
v. Memuaskan pelanggan
F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 161
1.9. Kualiti
Suatu keadaan yang cemerlang tetapi tidak terhad.
1.9.1. Ciri – ciri kualiti
i. Perkhidmatan
� Ketetapan
� Keselesaan
� Kesopanan
� Kecekapan
� Keberkesanan
� Kebolehpercayaan
� Kejujuran
� Kecepatan
ii. Produk
� Mudah diperolehi
� Tahan lama
� Bersih
� Mudah disimpan
� Selamat
� Boleh dikesan
� Mudah dikesan
1.10. Sistem kualiti
Struktur organisasi , prosedur-prosedur,proses-proses dan sumber-
sumber bagi melaksanakan”Pengurusan berkualiti”
i. Berorentasikan pelanggan.
ii. Bermatlamatkan penambahbaikkan yang berterusan
iii. Menarik penglibatan sepenuhnya semua orang dalam organisasi.
F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 162
Kawalan Kualiti
Teknik – teknik operasi dan aktiviti yang digunakan untuk memenuhi
keperluan kualiti.
Penambahbaikan Kualiti
Tindakan – tindakan yang diambil untuk meningkatkan keberkesanan aktiviti
dan proses untuk memberi faedah tambahan kepada organisasi dan
pelanggan.
Kepastian Kualiti
Tindakan – tindakan yang tersusun dan terancang yang perlu dilaksanakan
bagi memberi keyakinan yang mencukupi bahawa produk / perkhidmatan
yang dihasilkan akan memenuhi keperluan kualiti yang dinyatakan.:-
• Prinsip penting adalah pencegahan bukan mengatasi masalah
selepas ianya berlaku.
• Fokus ke atas proses ( rujuk rajah 1-10)
Rajah 1-10 Fokus ke atas proses
PPEENNYYEELLIIDDIIKKKKAANN
PPEERRDDAAGGAANNGGAANN
RREEKKAABBEENNTTUUKK
LLAAIINN--LLAAIINN PPEENNEERRAANNGGAANN
PPEELLAANNGGGGAANN
PPEEMMEERRIIKKSSAAAANN
SSPPEESSIIFFIIKKAASSII
SSPPEESSIIFFIIKKAASSII KKAAWWAALLAANN
LLUUKKIISSAANN
PPEEMMBBUUAATTAANN
KKUUAALLIITTII YYGG MMEEMMUUAASSKKAANN PPEELLAANNGGGGAANN ((CCIIRRII--CCIIRRII KKUUAALLIITTII SSEEBBEENNAARR))
PPRROODDUUCCTTIIOONN TTEECCHHNNIIQQUUEE PPUURRCCHHAASSIINNGG
PPOOLLIISSII SSYYAARRIIKKAATT KKEEMMAAMMPPUUAANN TTEEKKNNIIKKAALL LLAAIINN--LLAAIINN
F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 163
1.11. Kawalan proses
Proses memastikan matlamat / objektif organisasi / pengurusan tercapai
(rujuk rajah 1-11)
Rajah 1-11 Kawalan Proses
A = ACTION
LANGKAH-LANGKAH :
1. Nilaikan thp kawalan
2. Nilaikan samada peningkatan pada satu perkara kawalan akan
menyebabkan kesusahan pada perkara yang lain @ tidak
P = PLAN
LANGKAH-LANGKAH :
1. Objektif hendaklah nyata
2. Tentukan perkara yg hendak dikawal
3. Tentukan thp kawalan (sasaran)
4. Tentukan prosedur perlaksaan (piawaian operasi)
D = DO
LANGKAH-LANGKAH :
1. Mengendalikan latihan & pendidikan supaya mereka dpt mengikut
prosedur
2. Menjalankan operasi mengikut prosedur perlaksanaan
A P C D
F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 164
C = CHECK
LANGKAH-LANGKAH :
1. Nilaikan tahap kawalan
2. Nilaikan samada peningkatan pada satu perkara kawalan akan
menyebabkan kesusahan pada perkara yg lain @ tidak
1.12. Bagaimana kawalan berfungsi (carta 2)
1. Tentukan masalah
2. Tentukan target
3. Rancangkan program
4. Cari fakta
5. Tentukan tindakan pembetulan
6. Ambil tindakan
7. Penilaian keputusan
8. Piawaikan tindakan
9. Semak kesan aktiviti
10. Sediakan ringkasan
1.13. Penyelesaian masalah
1.13.1. Masalah (problem)
Perbezaan antara matlamat dengan keadaan semasa
F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 165
Rajah 1-13-1 Perbezaan antara matlamat dan keadaan
1.13.2. Prosedur penyelesaian masalah
i. Fahamkan masalah & kenalpasti temanya
ii. Pertubuhan & pelan tindakan
iii. Analisa situasi semasa
iv. Tetapkan matlamat
v. Analisa faktor
vi. Mengkaji dan melaksanakan plan pembaikan
vii. Pengesahan kesan pembaikan
viii. Penyeragaman & penetapan kawalan
1.13.3. 7 QC tools for problem solving (rujuk jadual 1-15)
i. Gambarajah Pareto (Pareto Diagram)
ii. Kertas Semakan (Check Sheet)
iii. Gambarajah Sebab & Akibat (Cause & Effect Diagram)
iv. Gambarajah Sebaran (Scatter Diagram)
v. Histogram (Histogram)
vi. Carta Kawalan (Control Chart)
vii. Graf (Graph)
MMAASSAALLAAHH ((PPRROOBBLLEEMM)) PPEERRBBEEZZAAAANN AANNTTAARRAA MMAATTLLAAMMAATT DDAANN KKEEAADDAAAANN
SSEEMMAASSAA
Menghapuskan perbezaan
Definasi masalah
Analisa masalah
Tindakan penyelesaian
PPrroosseess ppeennyyeelleess
aaiiaann mmaassaallaahh
Pemahaman masalah Tentukan
matlamat/sasaran Kenalpasti perbezaaan Drpd situasi sebenar
Periksa sebab-sebab
Rancang tindakan pembetulan Tindakan penyelesaian
PPeennyyeelleessaaiiaann mmaassaallaahh
F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 166
KAEDAH TUJUAN
Gambarajah Paret o Menilai faktor-faktor yg menimbulkan masalah bg
mengurangkan masalah tersebut
Kertas Semakan Memudahkan pengumpulan data utk menghalang
kesilapan, kelalaian atau keciciran
Gambarajah Sebab &
Akibat
Digunakan utk mengesan sebab-sebab terjadinya
masalah
Gambarajah Sebaran Menentukan samada sebab-sebab atau kerosakan yg
dianggarkan betul atau palsu
Histogram Menunjukkan penyerakkan di dlm data utk mengesan
kehadirannya yg diluar spesifikasi
Carta Kawalan Mengawasi dan memastikan kesan-kesan
peningkatan
Graf Mengumpul maklumat serta memberi maklumat
penting dgn cepat
Jadual 1-13-3 7 QC tool for problem solving
1.13.4. Problem solving technique (rujuk carta 4)
� Brainstormin
� Cause & Effect Analysis
� Data Collection
Data Analysis
Decision by Consesus
� Presenting The Solution to Management
Cause & Effect Diagram
Check Sheet
� Implementing the Solution
GGrraapphh SSccaatttteerr DDiiaaggrraamm HHiissttooggrraamm CCoonnttrrooll CChhaarrtt PPeerreettoo DDiiaaggrraamm
F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 167
1.14. Keperluan latihan
Kepentingan:-
• menerangkan kehendak industri dalam menentukan latihan teknikal
yang diperlukan oleh pekerjanya.
• memberi faedah bagi individu dan firma itu sendiri
• menambah pengetahuan dan kemahiran dan sikap pekerja
• mesti sejajar dengan produk yang berkaitan dengan firma
• meningkat keberkesanan individu
Mesti diadakan apabila:-
• Seseorang memasuki seseorang memasuki sesuatu organisasi
• Seseorang menerima satu tanggungjawag baru
• Pekerjaan seseorang perlu ditingkatkan
• Keadaan baru yang memerlukan perubahan
1.14.1. Faktor-faktor yang terlibat dalam membina p rogram latihan
i. Polisi dan organisasi
ii. Desakan operasi
iii. Keperluan pekerja
iv. Kehendak dan keperluan pelanggan
v. Tanggapan penyelia
vi. Konsep dan teori baru
F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 168
1.14.2. Jenis – jenis latihan
LAT. DLM FIRMA Diberikan kepada pekerja baru
LAT. FORMAL Aktiviti yang dijalankan dimana sebahagian daripada
pelan latihan
LAT. TIDAK
FORMAL
Yang biasanya diberikan oleh penyelia
LAT. BERPUSAT Latihan formal yang diadakan di bawah bidang kuasa
latihan pekerja yang merangkumi semua bahagian di
dalam firma
LAT. TIDAK
BERPUSAT
Formal @ tidak formal latihan yg dibuat oleh penyelia di
dalam bahagian untuk pekerjanya di dalam bahgiannya
sendiri
LAT. TERANCANG Latihan secara formal dan program yang dijalankan
telah dirancang
LAT. TIDAK
TERANCANG
Latihan tidak formal dimana dijalankan dengan tidak
dirancang ataupun secara tidak sengaja
LAT. DI LUAR
FIRMA
Latihan yang memberikan pengetahuan dan
pendedahan kepakaran luar firma yang mana sesuai
untuk melatih penyelia untuk menjadi lebih efektif
berketrampilan
LAT. AWALAN Sebarang aktiviti yang diperlukan untuk menyediakan
pekerja baru bagi menjalankan kerja/tugas pertamanya
LAT. ORIENTASI Latihan utk memberikan penerangan mengenai firma
kepada pekerja baru, selalunya latihan yang sama
untuk semua pekerja
LAT. SEMULA Latihan yang dijalankan semula bagi memantapkan dan
untuk mengelakkan kekerapan kesilapan oleh pekerja
LAT. KENAIKAN
PANGKAT
Apabila pekerja telah bersedia untuk dinaikkan pangkat
di mana dia perlukan latihan kemahiran @ pengetahuan
untuk menjalankan kerja baru
LAT. BERTERUSAN Latihan untuk mengekalkan tahap prestasi pekerja
F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 169
1.14.3. Jenis – jenis program latihan
• Program Oreantasi (Orientation Program)
• Latihan Semasa Kerja (On The Job Training)
• Program Latihan Dalaman (In House Training Program)
• Program Latihan Luaran (Out House Training Program)
• Latihan Asing (Foreign Training)
Rajah 1-14-3 Model membina/menjalankan latihan
Pengetahuan Tajuk
Kenalpasti Keperluan Perlaksanaan
Pelan Objektif Latihan
Pilih Kaedah Latihan
Latihan Susulan
Menafsir / Menilai Latihan
Tugas Seterusnya
Berjaya
Tidak
F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 170
1.14.4. Kelebihan latihan
• Piawaian
• Mengurangkan kesilapan dalam pekerjaan
• Kepakaran dalam menjalankan tugas
• Meningkatkan produktiviti
• Pertukaran pendapat dan maklumat
1.14.5. Perancangan utk melaksanakan latihan
i. Memerlukan persediaan yang menyeluruh
ii. Pembentukan perlaksanaan sistem latihan ditunjukkan dalam
rajah berikut :
Rajah 1-14-5 PPeerr iinnggkkaatt ppeemmbbeennttuukkaann ssiisstteemm llaatt iihhaann
Sesuaikan keperluan latihan
Ubah objektif2 latihan Pilih, bina sessi panduan yg sebenar
Sediakan jadual latihan Taklimat kpd peserta
Sediakan bhn2 peralatan latihan
Perlaksanaan / menjalankan &
menafsirkan latihan
Stage 2 Stage 3
Stage 4
Stage 1
Stage 6
Stage 7
Stage 5
F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 171
1.15. Penilaian prestasi/laporan nilaian prestasi t ahunan (lnpt)
1.15.1. Penilaian Prestasi
• Penilaian Prestasi bermaksud satu penilaian prestasi yang
dijalankan oleh pihak majikan keatas setiap pekerja bagi menilai
mutu kerja yang telah di jalankan.
• Penilaian prestasi ini adalah bertujuan untuk mengukur sejauh
mana keberkesanan setiap pekerja menjalankan kerja yang telah
dipertanggungjawabkan.
• Ia juga merupakan satu panduan kepada majikan dalam sebarang
urusan yang berkaitan dengan kenaikan pangkat dan gaji
seseorang pekerja.
1.15.2. Kepentingan Penilaian Prestasi Kepada Peker ja
• Mempertingkatkan prestasi dan motivasi pegawai.
• Mengenalpasti potensi pegawai.
• Kemajuan kerjaya seperti kenaikan pangkat, latihan, penempatan
dan pembangunan pegawai.
• Anugerah perkhidmatan cemerlang/bintang kebesaran/surat
penghargaan.
• Penentuan pergerakan gaji.
1.15.3. Perkara-Perkara yang Dinilai dalam Penilaia n Prestasi
• Penghasilan Kerja
• Pengetahuan dan Kemahiran
• Kualiti Peribadi
• Jalinan Hubungan dan Kerjasama
• Kegiatan dan Sumbangan
F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 172
1.15.4. Siapa yang sepatutnya membuat penilaian?
• Penilaian Oleh Pihak Atasan Yang Terdekat
• Penilaian Oleh Pekerja Setaraf
• Penilaian Diri Sendiri
• Penilaian Oleh Pekerja Di bawah Kuasanya
• Pendekatan Komprehensif Penilaian 360 Darjah
1.15.5. Kaedah-kaedah penilaian prestasi pekerja
A Bentuk Karangan
Kaedah yang senang sekali untuk membuat penilaian adalah
menerusi karangan yang menggambarkan
keupayaan,kelemahan,pencapaian lalu dan potensi seseorang
pekerja serta mengemukakan cadangan-cadangan yang boleh
mempertingkatkan mutu pencapaian pekerja tersebut. Penulisan
karangan tidak memerlukan sebarang bentuk yang kompleks
atau latihan yang lanjut untuk menyempurnakannya. Namun
hasil tulisan itu akan mencerminkan keupayaan si penulisnya.
Sesuatu penilaian yang baik atau buruk adalah ditentukan oleh
kemahiran menulis prestasi/pencapaian sebenar seorang pekerja
B Kejadian Genting
Critical incident method ialah cara penilaian dimana pengurus
akan mengambil kira setiap kelakukan positif dan negatif pekerja
mengikut jangka masa tertentu.Dalam penilaian ini majikan dan
pekerja akan berbincang mengenai kecermerlangan dan
kelemahan setiap perkerjaan yang dijalankan.
Kebaikan cara penilaian sebegini ialah penyelia dapat menilai
kelemahan dan kecemerlangan pretasi setiap pekerja dan
seterusnya mengenalpasti cara penyelesaiannya.Dengan ini
F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 173
penyelia dapat menilai pekerja secara keseluruhan kerana
penilaian akan dibuat secara adil setelah kelemahan setiap telah
pun diperbaiki.
Method ini memerlukan pengurus memberikan maklum balas
diatas setiap peristiwa yang berlaku pada setiap
pekerjanya.Sebagai contoh pengurus hendaklah memberi pujian
kepada pekerja yang telah melaksanakan pekerjaaan dengan
baik dan cemerlang dan maklumat tersebut hendaklah di
sertakan dan di simpan di dalam fail peribadi pekerja.Sekiranya
prestasi pekerja adalah tidak memuaskan pengurus hendakalah
menunjukkan cara yang sepatutnya untuk pekerja tersebut
memperbaiki mutu kerjanya.
C Skala Penilaian Grafik
Penggunaan skala penilaian grafik ini merupakan kaedah yang
paling tua dan popular.Mengikut kaedah ini, satu set faktor-faktor
penilaian kerja seperti kuantiti dan kualiti kerja,pengetahuan,
kerjasama, kesetiaan, kedatangan, kejujuran dan inisiatif
disenaraikan.Penilai akan menilai mengikiut senarai ini dengan
skala yang semakin meningkat (incremental scale).Skala ini
memperuntukkan 5 markah bagi setiap faktor. Sebagai contoh,
bagi faktor seperti pengetahuan kerja, penilai akan menilai dari 1
sehingga 5.
D Skala Penilaian Berasaskan Gelagat(Bars)
Kaedah ini merupakan kombinasi antara kaedah kejadian genting
(critical incident) dan Skala penilaian grafik. Penilai akan menilai
para pekerja berdasarkan item-item yang bersambungan, tetapi
markah yang diberi adalah terhadap sikap pekerja dalam suatu
kerja yang sebenarnya dijalankan dan buakan cirri-cirinya.
F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 174
BARS menentukan gelagat kerja yang pasti, boleh diperhatikan
dan boleh diukur. Contoh gelagat dan dimensi prestasi kerja
boleh didapati dengan meminta pekerja menerangkan gelagat
yang berkesan dan juga yang tidak berkesan dalam setiap
dimensi prestasi kerja. Kemudian, semua gelagat kerja ini akan
diterjemahkan kepada satu set dimensi prestasi kerja dan setiap
dimensi mengandungi peringkat prestasi yang berbeza.
Keputusan daripada proses ini dapat menerangkan gelagat asas
pekerja seperti menjangka (anticipates), merancang, melaksana,
menyelesaikan masalah yang timbul dengan serta merta,
menjalankan perintah dan mengendalikan keadaan kecemasan.
Jika anda seorang pegawai penilai, anda hendaklah:-
Sebelum Membuat Penilaian, Pastikan:
• Borang yang betul mengikut kategori pegawai.
• Pegawai Yang Dinilai (PYD) mempunyai Sasaran Kerja
Tahunan (SKT) yang telah dipersetujui bersama.
• Anda telah menyelia PYD sekurang-kurangnya enam
bulan
• Anda mengenali dan mengetahui tugas PYD
• Anda telah memberi bimbingan secukupnya kepada PYD
• Penilaian disiapkan mengikut tempoh yang ditetapkan
Semasa Membuat Penilaian, Pastikan:
• Berfikiran tenang, terbuka dan objektif
• Menilai berasaskan kriteria yang ditetapkan dalam borang
LNPT sahaja.
• Menilai berasaskan kriteria yang ditetapkan dalam borang
LNPT sahaja
• Memperuntukan masa yang secukupnyauntuk membuat
penilaian
• Tidak membuat penilaian dalam keadaan tergesa-gesa
• Tidak mengamalkan pilih kasih
F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 175
• Tiada unsur prasangka dan prejudis
• Tiada unsur membalas dendam
Peringatan
• PEGAWAI Penilai Pertama (PPP) hendaklah memberitahu
pretasi PYD, khususnya mengenai kekuatan dan
kelemahannya serta menasihati PYD bagaimana
meningkatkan prestasinya
• Pegawai Penilai Kedua (PPK) tidak boleh sama sekali
meminda markah yang diberi oleh PPP
• Tiada siapa pun boleh mengarah PPP atau PPK untuk
menetapkan pemberian markah ke atas PYD
• Hanya Panel Penyelaras Penilaian Prestasi dan
Pergerakan Gaji (PPG) yang di benarkan membuat
pengubahsuaian markah penilaian pretai PYD
• Borang LNPT yang telah lengkap hendaklah dikemukakan
kepada Urusetia mengikut tempoh yang dikehendaki
Pemarkahan Penilaian Prestasi
Anda hendaklah sentiasa berhati-hati semasa memberi markah
prestasi
A. Bagaimana menilai ’KEGIATAN DAN SUMBANGAN’ PYD?
Pastikan hanya penglibatan dan sumbangan PYD diluar
tugas rasmi jawatannya sahaja seperti aktiviti sosial, sukan
dan sukarela yang diambilkira.
PERINGKAT
PENGLIBATAN SKALA
KURANG AKTIF AKTIF
Negeri dan ke bawah 1, 2, 3, 4 5, 6, 7, 8
Negara/ Antarabangsa 4, 5, 6, 7 8, 9, 10
F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 176
B. Bagaimana menilai ’PENGHASILAN KERJA’ PYD?
Anda hendaklah membandingkan SKT PYD yang telah ditetapkan
dengan hasil kerja yang telah dicapai dalam tahun yang dinilai.
SKALA ASPEK PENGHASILAN KERJA
10 Hasil kerja sentiasa menemui tahap maksimum yang telah
ditentukan
9 Hasil kerja kerapkali menemui tahap maksimum yang telah
ditetapkan
8 Hasil kerja kadangkala menemui tahap maksimum yang telah
ditentukan
7 Hasil kerja sentia sa melebihi tahap minimum yang telah
ditentukan
6 Hasil kerja kadangkala melebihi tahap minimum yang telah
ditentukan
5 Hasil kerja sentiasa menemui tahap minimum yang telah
ditentukan
4 Hasil kerja kerapkali menemui tahap minimum yang telah
ditentukan
F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 177
C. Bagaimana menilai ’PENGETAHUAN DAN KEMAHIRAN’
PYD? (Anda hendaklah menilai tahap pemahaman dan kebolehan
serta pengalaman PYD dalam melaksanakan tugas rasminya
SKALA ASPEK PENGETAHUAN DAN KEMAHIRAN
10 & 9
Mempunyai pengetahuan dan kemahiran yang sangat luas dan
mendalam dlam bidang bidang tugasnya, diakui kepakarannya
serta sentiasa menjai sumber rujukan dalam dan luar organisasi
8 & 7
mempunyai pengetahuan dan kemahiran yang luas dalam bidang
tugasnya serta kerapkali menjadi sumber rujukan dalam
organisasi.
6 & 5 Mempunyai pengetahuan dan kemahiran yang mencukupi untuk
menjalankan tugas dalam organisasinya
4 & 3
Mempunyai pengetahuan dan kemahiran yang agak kurang
dalam bidang tugasnya dan perlu diberi bimbingan oleh pegawai
atasannya
2 & 1 Tidak mempunyai pengetahuan dan kemahiran asas dalam
bidang tugasnya dan memerlukan tunjuk ajar
F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 178
D. Bagaimana menilai ’KUALITI PERIBADI’ PYD?
Anda hendaklah membuat pengamatan ke atas tingkah laku PYD
semasa menjalankan kerjanya dan mendapat maklum balas
daripada pihak yang ada hubung kait dengan proses kerjanya
SKALA ASPEK KUALITI PERIBADI
10 & 9
Sentiasa menghayati nialai peribadi yang murni dan terpuji .
Sentiasa jujur, amanah, tertib dan bersopan, setia, tegas, adil
dan saksama serta bertimbang rasa.
8 & 7 Menghayati nilai peribadi yang sangat baik , jujur, amanah, tertib,
bersopan, setia, tegas, adil dan saksama serta bertimbang rasa
6 & 5
Menghayati nilai peribadi yang baik , jujur, amanah, tertib,
bersopan, setia, tegas, adil dan saksama serta kurang
bertimbang rasa
4 & 3 Kurang jujur , amanah, tertib, bersopan, setia, tegas, adil dan
saksama serta kurang bertimbang rasa
2 & 1 Tidak jujur , amanah, tertib, bersopan, setia, tegas, adil dan
saksama serta tidak bertimbang rasa
F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 179
E. Bagaimana menilai ’JALINAN HUBUNGAN DAN
KERJASAMA’ PYD? Anda hendaklah menilai keupayaan PYD
dalam mewujudkan suasana hubungan kerjasama yang baik
dengan anggota di dalam dan di luar organisasi
SKALA ASPEK HUBUNGAN DAN KERJASAMA
10 & 9
Hubungan /kerjasama yang diwujudkan amat akrab , mesra, luas
serta memberi faedah maksimum kepada organisasi dan
perkhidmatan awam
8 & 7
Hubungan /kerjasama yang diwujudkan sangat akrab , mesra,
luas serta memberi faedah yang besar kepada organisasi dan
perkhidmatan awam
6 & 5 Hubungan /kerjasama yang diwujudkan akrab , kurang mesra,
terbatas serta kurang memberi faedah kepada organisasi.
4 & 3
Hubungan /kerjasama yang diwujudkan kurang akrab, kurang
mesra, terbatas serta kurang memberi faedah kepada
organisasi.
2 & 1 Hubungan /kerjasama yang diwujudkan tidak mesra dan tidak
memberi faedah kepada organisasi.
F05-03-04-LE3-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 180
SOALAN
1. Apakah definisi bagi Penyelia?
2. Berikan empat(4) langkah dalam proses kawalan?
3. Apakah faktor-faktor yang terlibat dalam membina program latihan?
4. Nyatakan lima (5) jenis-jenis progtam latihan.
5. Apakah perkara yang dinilai dalam penilaian prestasi?
RUJUKAN
1. Ab. Aziz Yusof, Pengurusan Sumber Manusia : Konsep, Isu Dan Pelaksanaan, Pearson Prentice Hall, ISBN 983-3655-42-4
2. Mohd. Janib Bin Johari, Etika Profesional, Universiti Teknologi Malaysia
MUKASURAT 182
GROUP CLUSTERING MODULE 5
F05-03-05 -LE1 PROPOSE AND DEVELOP PROJECT
07E.01 Produce Proposal Project Requirement
07E.02 Develop Project
F05-03-05 -LE2 PRESENT PROJECT AND PRODUCE FINAL RE PORT
07E.03 Perform Project Presentation
07E.04 Produce Final Report
F05-03-05-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 183
INSTITUSI LATIHAN JABATAN TENAGA MANUSIA
KEMENTERIAN SUMBER MANUSIA MALAYSIA
KERTAS PENERANGAN KOD DAN NAMA KURSUS F05 TEKNOLOGI PERISIAN (MULTIMEDIA INTERAKTIF)
KOD DAN NAMA MODUL F05-03-05- MULTIMEDIA PROJECT
PENGALAMAN PEMBELAJARAN
LE1 PROPOSE AND DEVELOP PROJECT
NO. TUGASAN BERKAITAN
07E.01 PRODUCE PROPOSAL PROJECT REQUIREMENT 07E.02 DEVELOP PROJECT
OBJEKTIF PRESTASI AKHIRAN ( TPO)
PRODUCE MULTIMEDIA PRODUCT BY USING TOOLS, EQUIPMENT AND MATERIALS SUCH AS CURRENT TREND, MARKET SURVEY DATA, CLIENT REQUIREMENT, BEST TECHNOLOGY REQUIREMENT, PROJECT SPECIFICATION, PROJECT SCHEDULE, DATABASE, LATEST TECHNOLOGY EQUIPMENT AND PRESENTATION SOFTWARE SO THAT PROJECT PROPOSAL MAY BEEN PRODUCED, PROJECT MAY BE DEVELOPED, THE PRESENTATION CAN BE PERFORM AND THE FINAL REPORT CAN BE PRODUCED.
OBJEKTI F MEMBOLEH (EO)
STUDENT SHOULD BE ABLE TO :- PRODUCE PROPOSAL PROJECT REQUIREMENT AND DEVELOP PROJECT BY USING TOOLS, EQUIPMENT AND MATERIALS SUCH AS CURRENT TREND AND MARKET SURVEY DATA, CLIENT REQUIREMENT, BEST TECHNOLOGY REQUIREMENT, PROJECT SPECIFICATION, PROJECT SCHEDULE, DATABASE, LATEST TECHNOLOGY EQUIPMENT AND SOFTWARE SO THAT PROJECT MAY BE DEVELOPED.
F05-03-05-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 184
1. PROPOSE MULTIMEDIA PROJECT
1.1. MULTIMEDIA PROJECT OVERVIEW
Perlaksanaan Projek Multimedia bagi pelajar ‘Perekabentuk Multimedia – Pengarangan’ adalah bertujuan untuk menguji kemahiran pelajar-pelajar dalam mengaplikasikan kemahiran-kemahiran yang telah dipelajarinya sepanjang tempoh pengajian.
Melalui Projek Multimedia ini, pelajar-pelajar akan dinilai dari segi kemahiran berfikir secara kreatif, teknik merekabentuk, penguasaan aplikasi multimedia, menyelesaikan masalah dan melakukan kerja-kerja pengurusan teknikal yang telah dipelajarinya. Setiap projek yang hendak dibangunkan boleh dilaksanakan secara individu atau berkumpulan antara 2 hingga 4 orang mengikut bentuk projek yang hendak dijalankan.
1.1.1. Objektif Projek Multimedia
Objektif dalam perlaksanaan Projek Multimedia adalah untuk;
i. menguji kemahiran para pelajar dalam mengaplikasi kemahiran yang telah dikuasai.
ii. mencari penyelesaian kepada permasalahan perisian yang dihadapi.
iii. memperkenalkan pelajar dengan kaedah dan prosedur kajian, pengumpulan data dan maklumat, dan juga pembentangan hasil projek.
iv. memupuk sikap berdikari pelajar sewaktu proses menyempurnakan projek.
v. melatih pelajar dalam membuat pembentangan bagi hasil projek.
1.1.2. Tempoh Perlaksanaan
Pelajar akan diberikan tempoh selama 5 bulan untuk menyiapkan Projek Multimedia ini. Projek ini hendaklah disempurnakan dengan jayanya dan pelajar perlu membentangkan hasil projek berkenaan semasa sesi penilaian.
Laporan Projek Akhir juga perlu diserahkan sebelum pembentangan projek akhir kepada pegawai penilai/penyelia projek.
F05-03-05-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 185
1.2. SKOP PROJEK
Pelajar digalakkan membuat perbincangan dan mendapatkan pandangan dari penyelia/pengajar sebelum menetapkan jenis projek yang akan dibangunkan. Ini turut bergantung kepada kebolehan pelajar, kegunaan projek, skop kajian yang bersesuaian dan realistik, berdaya saing serta mempunyai nilai-nilai komersil bagi tujuan pemasaran (jika ada) dan beberapa lagi perkara yang perlu dipertimbangkan sebelum keputusan muktamad dibuat.
1.2.1. Jenis Projek
Terdapat pelbagai bentuk projek multimedia yang boleh dibangunkan. Bergantung kepada kehendak dan keperluan, pelajar boleh membina projek multimedia untuk memenuhi keperluan mana-mana bidang seperti berikut;
A Penyampaian Maklumat
Pelajar boleh menghasilkan projek menyampaikan maklumat secara mudah dan menghiburkan. Sebagai contoh penggunaan CD-Ensaiklopedia yang membolehkan pengguna meneroka pengetahuan mengikut minat dan kehendak pengguna sendiri. Pelbagai elemen multimedia seperti animasi, bunyi, gambar dan video dapat dimuatkan dalam projek seperti ini.
B Multimedia Interaktif
Projek seperti ini memberi kebebasan kepada pengguna untuk navigasi kemana-mana pilihan dan memberi tindakbalas dan nasihat jika kita membuat pilihan yang kurang wajar. Projek seperti kembara ke hutan tropika atau menyusuri sungai di Malaysia boleh menggunakan kaedah navigasi.
C Persembahan Multimedia
Di pelbagai sektor, terdapat keperluan untuk membuat persembahan multimedia bagi tujuan mesyuarat, seminar, pemasaran dan sebagainya. Pelajar boleh menghasilkan backdrop untuk majlis rasmi, gimik perasmian, montaj majlis pelancaran dan banyak lagi.
D Kiosks Maklumat
Pelajar boleh menghasilkan kiosks maklumat dengan tujuan menyediakan maklumat kepada orang ramai dan mengurangkan keperluan kepada kehadiran pekerja untuk menjawab pertanyaan umum. Tempat-tempat di mana kiosks maklumat selalu di letakkan ialah seperti di hotel, stesyen keretapi, pusat membeli belah, muzium dan di kedai-kedai.
F05-03-05-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 186
E Pemasaran dan Pengiklanan
Untuk tujuan pemasaran, multimedia kerap digunakan dengan memberi kesan khas seperti di dalam iklan di TV. Di samping itu, bagi meyakinkan pelanggan terhadap sesuatu proses atau konsep, persembahan yang mengandungi animasi proses tersebut akan dapat memberi keyakinan yang lebih kepada pelanggan.
F Pengajaran dan Pembelajaran Penggunaan CD multimedia interaktif dalam pembelajaran membentuk
budaya mencuba dan meneroka. Dengan mengambil satu contoh CD pembelajaran ABC, jika di klik pada butang imej A, ia akan paparkan imej AYAM di skrin beserta ejaan dan bunyi ayam berkokok.
Kanak-kanak dengan mudah akan di motivasikan bagaimana ejaan
AYAM dan gambaran seekor ayam serta bunyinya. Dengan pengalaman seperti tadi, kanak-kanak tadi seterusnya akan meneroka lebih lagi dari sumber-sumber pengetahuan yang lain, contohnya huruf B,C,D dan lain-lain.
1.2.2. Contoh Projek Multimedia
Berikut merupakan contoh projek yang boleh dibangunkan;
i. Interactive Games ii. Iklan – Flash Animation iii. Navigasi Di Planet Marikh iv. Pembelajaran Pra-Sekolah v. Website Flash – Taman Botani vi. Kiost Maklumat Muzium Negara vii. E-Learning – Proses Fotosintesis viii. Eksplorasi Sains Tubuh Badan Manusia ix. Gimik Pelancaran Model Proton Terbaru x. Aplikasi Interaktif– Tukar cat/tayar kereta xi. Personal/Business Portfolio – Interactive Presentation
F05-03-05-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 187
1.2.3. Kriteria Pemilihan Tajuk Projek Multimedia
Berikut merupakan kriteria dalam menentukan tajuk projek;
i. Projek perlu menepati kehendak minimum sukatan latihan ‘F05 Sijil Teknologi Perisian Multimedia (Multimedia Interaktif) yang berpandukan NOSS (IT-070-3) Perekabentuk Multimedia – Pengarangan’.
ii. Projek berasaskan perisian pengarangan seperti Flash, Authoware ataupun Director yang mempunyai keupayaan interaktif diantara pengguna dan perisian.
iii. Semua projek yang dibangunkan mestilah berpandukan kehendak industri (industry driven) dan boleh dikomersilkan jika sesuai.
iv. Projek juga boleh mempunyai nilai-nilai future upgrade. yang mana boleh dibuat penambahsuaian bagi meningkatkan lagi kualiti projek tersebut.
v. Semua hasil cipta projek hendaklah asli. Adalah menjadi SATU KESALAHAN jika didapati pelajar meniru atau menciplak hasil dari mana-mana pihak. Pelajar akan GAGAL sekiranya melakukan kesalahan yang tersebut.
vi. Pemilihan tajuk projek boleh dilakukan dengan memilih tajuk yang disarankan oleh tenaga pengajar atau pilihan tajuk pelajar sendiri jika mendapat persetujuan dari tenaga pengajar atau penyelia.
F05-03-05-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 188
1.3. KERTAS CADANGAN
Semua kertas cadangan berkenaan projek yang hendak dibangunkan perlu disediakan pada awal semester. Kertas cadangan ini perlulah merangkumi keterangan yang lengkap berkenaan projek yang hendak dibangunkan.
1.3.1. Kandungan Kertas Cadangan
Kertas cadangan Projek Multimedia perlulah merangkumi perkara-perkara seperti berikut :
i. Nama projek
ii. Senarai nama ahli kumpulan
iii. Nama penyelia
iv. Pengenalan projek – keterangan terperinci berkenaan struktur projek mengikut turutan (sequence).
v. Objektif projek – matlamat projek ini dibangunkan.
vi. Konsep – Tema / kaedah yang akan digunakan dalam pembangunan projek.
vii. Faedah jangkaan – apa yang anda harapkan daripada projek yang dihasilkan. Nyatakan kaedah penilaian yang akan dibuat bagi mengenalpasti objektif projek tercapai.
viii. Rujukan – senaraikan sekurang-kurangnya 5 rujukan yang anda buat bagi penyediaan kertas cadangan ini.
ix. Lain-lain dokumen sokongan – Gambar, lakaran ilustrasi, lukisan 2D / 3D, senarai bahan guna habis, senarai peralatan, anggaran kos, jadual pengagihan kerja, carta perbatuan (timeline) / carta gantt dan sebagainya yang berkaitan.
1.3.2. Format Kertas Cadangan
Format kertas cadangan adalah seperti berikut :
i. Kertas A4
ii. Jenis tulisan : Arial Narrow
iii. Saiz tulisan : 12
iv. Jarak langkau (paragraph) : 1 ½ perenggan
F05-03-05-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 189
2. DEVELOP MULTIMEDIA PROJECT
2.1. BUKU LOG
Setiap pelajar diwajibkan merekod segala pembangunan dan perjalanan Projek Multimedia di dalam buku log. Tujuan Buku Log dibangunkan adalah sebagai rujukan Penyelia bagi memastikan kelancaran projek dan pencapaian pelajar dari masa ke semasa. Setiap nota, aktiviti dan langkah-langkah yang telah dilaksanakan pelajar akan diperiksa dan ditandatangani penyelia.
2.1.1. Format Buku LOG
Format bagi muka surat hadapan Buku LOG adalah seperti berikut; Tajuk : ____________________________________________ Bahagian: ____________________________________________ Penyelia: ____________________________________________ Tempoh: __________________________ Sesi/semester: ____________________
2.1.2. Format Kandungan Buku LOG
Pelajar menyimpan data dan rekod berkaitan projek berdasarkan butiran-butiran yang ditetapkan. Format kandungan buku log untuk aktiviti harian adalah seperti berikut:
Tarikh: _______________ Masa: ________________ Tempat: _______________ Aktiviti:______________________________________________________________________________________________________ Rujukan (buku, jurnal, majalah, .website.), nota, dll: _____________ ______________________________________________________
F05-03-05-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 190
2.2. FASA PEMBANGUNAN PROJEK
Terdapat beberapa fasa dalam membangunkan Projek Multimedia seperti;
i. Perancangan
ii. Kajian
iii. Pengumpulan Media
iv. Story Board
v. Pembangunan Perisian
vi. Pengujian dan Tambahbaik
2.2.1. Perancangan
Perancangan projek adalah permulaan bagi membangunkan sesebuah produk mulitmedia. Tanpa perancangan, projek yang dibangunkan mempunyai kemungkinan yang besar untuk gagal kerana tidak dapat disiapkan dalam jangkamasa yang ditetapkan serta melebihi kos yang ditetapkan.
Pelajar boleh menggunakan Carta Gantt dalam menunjukkan perjalanan
sesuatu projek. Carta ini boleh digunakan sebagai rujukan dalam menentukan perkembangan projek yang sedang berjalan.
Penentuan Tajuk Projek Multimedia juga ditentukan dalam ‘fasa
perancangan’ dimana pelajar perlu berbincang dengan penyelia projek mengenai perkara berikut;
i. Idea Asal (dipersetujui oleh penyelia/pengajar)
ii. Jenis Projek (pengiklanan, persembahan, gimik, e-learning, website, Information KIOST dan sebagainya)
iii. Konsep Projek (warna tema, moden, kotemporari, tradisional)
iv. Bajet (raw material- diberi @ dapatkan sendiri, kos cetakan)
v. Sasaran Audian atau pengguna akhir.
F05-03-05-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 191
2.2.2. Kajian
Bagi mendapatkan hasil yang baik, pelajar perlu melakukan kajian pada
peringkat awal supaya kerja-kerja pembangunan projek multimedia yang memakan masa berbulan-bulan tidak sia-sia. Sesebuah projek itu haruslah mencapai kehendak pelanggan/audian dan dapat digunakan oleh pengguna secara maksimum.
Antara bentuk kajian yang boleh dijalankan adalah menerusi:
A. Bahan Bacaan
B. Pemerhatian
C. Temubual / Survey
D. Sumber sedia ada
A Bahan Bacaan
Sumber bacaan dari buku, artikel, akhbar serta laman web dapat meningkatkan pengetahuan mengenai gaya hidup, trend semasa, teknologi multimedia terkini, budaya setempat, sensitiviti masyarakat dan lain-lain.
B Pemerhatian
Pelajar perlu melihat hasil multimedia yang terdapat disekeliling kerana ia mampu memberi ilham dan idea berkaitan projek yang akan dibangunkan. Iklan di television dan akbar, billboard di tepi jalan, laman web grafik dan pelbagai lagi sumber inspirasi dapat diperolehi dengan mudah.
C Temubual / Survey
Pendapat orang awam atau audian merupakan kunci utama dalam menjayakan sesuatu projek kerana meraka merupakan pengguna akhir yang akan menilai projek itu berjaya atau tidak. Setiap maklum-balas dari orang awam boleh ditapis seterusnya pendapat atau idea yang bersesuaian sahaja diambil dan diserap ke dalam projek. Kajian melalui temubual/survey ini boleh dilakukan secara formal seperti menyediakan kertas soal-jawab atau secara tidak formal seperti berbual dengan rakan atau orang di sekeliling.
D Sumber Sedia Ada
Jangan teragak-agak untuk meminta apa sahaja sumber informasi seperti artikel, gambar atau video dari individu/syarikat/pertubuhan berkaitan projek yang akan dibangunkan. Sebagai contoh, jika pelajar ingin menghasilkan projek berkaitan sektor pelancongan, Pusat Informasi Pelancongan merupakan tempat terbaik untuk mendapatkan sumber sedia ada.
F05-03-05-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 192
2.2.3. Pengumpulan Media
Projek Multimedia terbentuk hasil dari gabungan pelbagai media seperti teks, audio, video, grafik, animasi, interaktiviti dan sebagainya. Kesemua elemen ini merupakan teras kepada pembangunan projek multimedia. Selepas melakukan kajian tentang sesebuah projek, penghasilan dan pengumpulan sumber media harus segera dijalankan. Terdapat pelbagai kaedah yang digunakan seperti:
A. Menghasilkan sendiri
B. Menterjemah dari sumber sedia ada
C. Memperolehi dari kandungan sedia ada
D. Menggunakan bahan dari domain awam
E. Memperolehi dari agensi perdagangan
A Menghasilkan sendiri
Kemahiran dan kepakaran pelajar menggunakan perisian multimedia seperti Flash, Photoshop, Illustrator, 3Ds Max dan lain-lain amat diperlukan bagi menghasilkan sendiri animasi, logo, montaj dan karektor 3D yang asli. Penghasilan sendiri elemen multimedia akan memberikan kelebihan semasa penilaian projek akhir kerana pelajar mempraktikan kemahiran yang telah dipelajari.
B Menterjemah dari sumber sedia ada
Memindahkan data dari sumber lain seperti buku (dengan menggunakan scanner) kedalam bentuk media yang lain ataupun muat turun dari laman web boleh dilakukan. Namun, pelajar dihadkan kepada sumber yang tidak boleh diubahsuai seperti fakta, logo rasmi, bendera negeri/negara dan lain-lain.
C Memperolehi dari kandungan sedia ada
Apabila projek yang dibangunkan berkaitan dengan sesebuah organisasi, maklumat atau isi kandungan boleh didapati terus daripada organisasi tersebut.
D Menggunakan bahan dari domain awam
Terdapat laman web yang menyediakan templat atau animasi yang boleh dimuatturun secara percuma/berbayar dalam pelbagai format Flash ataupun Web. Walaubagaimanapun, pelajar tidak DIBENARKAN menggunakan templat atau animasi yang sudah tersedia di internet kecuali menyalin ‘action script’ atau koding yang digunakan untuk diserap ke dalam projek akhir.
F05-03-05-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 193
E Memperolehi dari agensi perdagangan
Terdapat pelbagai CD terjual dipasaran yang menawarkan pelbagai media seperti grafik, bunyi efek, background music, font dan banyak lagi.
2.2.4. Story Board
Pelajar perlu menyediakan Story Board sebagai satu kaedah prototaip
yang seakan-akan menyerupai keadaan projek yang sebenar. Peralatan seperti pensil berwarna, kertas, pelekat dansebagainya serta bantuan perisian komputer yang bersesuaian boleh digunakan untuk menghasilkan story board.
Amatlah penting bagi pelajar menyediakan story board yang boleh
difahami oleh penyelia dan ahli kumpulan yang lain (sekiranya projek dilakukan dalam kumpulan).
Pengawalan terhadap versi story board juga harus diambil kira kerana
setiap pertukaran/penambahbaikan perlu direkod supaya pembangunan projek lebih terurus. Setiap lakaran story board (dari lakaran percambahan idea hingga versi terkini) perlu di lampirkan dalam Laporan Projek Akhir.
2.2.5. Pembangunan Perisian
Pembangunan perisian merupakan elemen terpenting didalam
menyiapkan sesebuah projek kerana disini kesemua hasil (perancangan, penyelidikan, pengumpulan media, story board dan lain-lain) digabungkan.
Kepelbagaian aplikasi yang digunakan seperti Adobe Flash, Photoshop,
3D Studio Max, Sony Sound Forge, Adobe Premeire, Illustrator dan banyak lagi boleh memberi kelebihan semasa penilaian projek akhir. Pelajar perlu menyimpan semua fail-fail asal (semasa suntingan/editing) supaya boleh dijadikan bukti sekiranya terdapat pihak yang meragui keaslian rekaan pelajar.
2.2.6. Pengujian Dan Tambahbaik
Apabila projek telah disiapkan, ia tidak boleh terus dihantar kepada
pegawai penilai. Sebaliknya perisian tersebut akan melalui proses pengujian dan dinilai rakan-rakan pelajar, individu atau kumpulan yang tidak terlibat dalam pembangunan projek tersebut.
Penilaian dilakukan bagi mengenalpasti kelebihan dan kekurangan
perisian yang dibangunkan dari pelbagai aspek. Sebarang kekurangan akan dianalisa dan perisian tersebut akan diperbaiki. Proses penilaian dan pembaikan akan diteruskan sehingga ia mencapai satu tahap yang terbaik.
F05-03-05-LE1-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 194
SOALAN :
1. Apakah objektif dalam perlaksanaan Projek Multimedia?
2. Berikan dua (2) contoh projek yang boleh dibangunkan.
3. Apakah format kertas cadangan?
4. Apakah tujuan utama Buku LOG dibangunkan?
5. Nyatakan tiga (3) kaedah pengumpulan media.
RUJUKAN :
1. Garis Panduan Pelaksanaan Projek Tahun Akhir . Unit Peperiksaan, ADTEC Shah Alam.
2. Rozinah Jamaludin (2005) “Multimedia Dalam Pendidikan ” Utusan Publication & Distributors Sdn. Bhd. ISBN No. 967-61-1715-3
3. Jamalludin Harun / Zaidatun Tasir (2000) “Pengenalan Kepada Multimedia ” Venton Publishing Sdn. Bhd. ISBN No. 983-2031-23-0
F05-03-05-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 195
INSTITUSI LATIHAN JABATAN TENAGA MANUSIA
KEMENTERIAN SUMBER MANUSIA MALAYSIA
KERTAS PENERANGAN KOD DAN NAMA KURSUS F05 TEKNOLOGI PERISIAN (MULTIMEDIA INTERAKTIF)
KOD DAN NAMA MODUL
F05-03-05 MULTIMEDIA PROJECT
PENGALAMAN PEMBELAJARAN LE2 PRESENT PROJECT AND PRODUCE FINAL REPORT
NO. TUGASAN BERKAITAN
07E.03 PERFORM PROJECT PRESENTATION 07E.04 PRODUCE FINAL REPORT
OBJEKTIF PRESTASI AKHIRAN ( TPO)
PRODUCE MULTIMEDIA PRODUCT BY USING TOOLS, EQUIPMENT AND MATERIALS SUCH AS CURRENT TREND, MARKET SURVEY DATA, CLIENT REQUIREMENT, BEST TECHNOLOGY REQUIREMENT, PROJECT SPECIFICATION, PROJECT SCHEDULE, DATABASE, LATEST TECHNOLOGY EQUIPMENT AND PRESENTATION SOFTWARE SO THAT PROJECT PROPOSAL MAY BEEN PRODUCED, PROJECT MAY BE DEVELOPED, THE PRESENTATION CAN BE PERFORM AND THE FINAL REPORT CAN BE PRODUCED.
OBJEKTIF MEMBOLEH (EO)
STUDENT SHOULD BE ABLE TO :- ABILITY TO PRESENT PROJECT AND PREPARE FINAL REPORT BY USING TOOLS, EQUIPMENT AND MATERIALS SUCH AS PRESENTATION SOFTWARE AND EQUIPMENT SO THAT THE PRESENTATION CAN BE PERFORM AND FINAL REPORT CAN BE PRODUCED.
F05-03-05-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 196
1. MULTIMEDIA PROJECT PRESENTATION
Persembahan projek akhir kebiasaannya akan diadakan sebelum peperiksaan akhir. Persembahan hendaklah dibuat menggunakan perisian MS Power Point , Flash atau mana-mana perisian berkaitan yang boleh dipancarkan melalui projektor. Semua persembahan hendaklah dicetak (tetapan : cetakan 2 slide dalam satu helaian A4) dan diserahkan kepada Pegawai Penilai bagi tujuan penilaian.
1.1. KRITERIA PEMBENTANGAN
1.1.1. Isi Kandungan
Isi kandungan persembahan hendaklah ringkas dan padat, yang mana hanya memaparkan isi-isi penting persembahan sahaja serta dipersembahkan mengikut turutan.
Pembentangan PTA mestilah merangkumi perkara-perkara seperti berikut:
i. Tajuk projek dan nama kumpulan
ii. Pengenalan projek
iii. Objektif projek
iv. Simulasi / tayangan / navigasi projek
v. Kelebihan projek
vi. Cadangan penambahbaikan / masalah-masalah yang dihadapi
vii. Penutup / kesimpulan
1.1.2. Masa
Jumlah masa yang diberikan bagi setiap persembahan adalah 20 minit. Tertakluk kepada Pegawai Penilai untuk melanjutkan masa sekiranya perlu. Setiap kumpulan perlu mengagihkan masa dengan bijak antara ahli kumpulan bagi setiap penyampaian. Pengagihan masa boleh berpandukan kepada pembahagian masa seperti dibawah:
i. Pembentangan - 10 minit ii. Simulasi / Tayangan / Navigasi - 3 minit iii. Kesimpulan / Penutup - 2 minit iv. Sesi Soal Jawab - 5 minit
F05-03-05-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 197
2. PREPARE MULTIMEDIA PROJECT REPORT
Pelajar dikehendaki menyediakan 2 salinan Laporan Projek Multimedia dan diserahkan kepada pengajar/penyelia SEMINGGU sebelum tarikh pembentangan projek multimedia. Salinan Laporan Projek Multimedia mestilah mengikut ketetapan berikut;
i. Salinan Pertama :Kulit keras berwarna maroon
ii. Salinan Kedua :Dijilid dengan PVC atau bahan yang sama
2.1. MUKA HADAPAN
Perkara seperti TAJUK, NAMA PELAJAR, SESI, dan NAMA BAHAGIAN/INSTITUT yang terdapat pada muka hadapan (salinan kulit tebal) hendaklah ditaip dengan huruf besar tebal dalam warna emas (BOLD GOLD). Bagi format ‘Tulang tepi kulit tebal’, NAMA KURSUS dan SESI juga ditaip dengan huruf besar tebal dalam warna emas (BOLD GOLD). Jarak antara teks adalah seperti RAJAH 1 dibawah:
RAJAH 1
Arial 18 pt, bold, huruf besar,
single spacing,warna
emas
Arial 12 pt, bold, huruf besar,
single spacing,warna
emas
60 mm
60 mm
30 mm
50 mm
50 mm
Tul
ang
Tep
i Kul
it
F05-03-05-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 198
2.2. SPESIFIKASI UMUM KERTAS LAPORAN
Sebelum penulisan Laporan Projek Multimedia bermula, pelajar perlu memastikan spesifikasi umum laporan difahami dan diikuti.
2.2.1. Kertas Dan Cetakan
Saiz kertas yang ditetapkan adalah kertas A4 berwarna putih dan berat ialah 80 gram. Berat kertas yang kurang daripada garis panduan yang ditetapkan adalah tidak diterima sama sekali. Bagi tujuan percetakan, printer laser atau High Quality Printer adalah dicadangkan. Jika terdapat bahan cetakan melebihi saiz A4, ia boleh difotokopi kepada salinan lebih kecil tetapi tidak kurang daripada 50% saiz asal cetakan.
2.2.2. Had Minimum / Maksimum Mukasurat
Had minimum mukasurat Laporan Projek Multimedia mesti tidak kurang
daripada 50 mukasurat. Manakala had maksimum laporan projek akhir mesti tidak melebihi 100 mukasurat termasuk isi muka hadapan, isi kandungan, lampiran, storyboard, gambarajah dan lain-lain illustrasi.
2.2.3. Penjilidan
Kulit Keras : Apabila menjilid Laporan Projek Multimedia, satu helaian
kosong hendaklah mendahului muka surat bertaip yang pertama, dan satu helaian kosong juga dilampirkan sebelum kulit belakang laporan.
2.2.4. Ukuran Ruang ( margin) Dan Jarak ( spacing)
Untuk tujuan penjilidan dan kekemasan, jarak minimum bagi ruang tepi muka surat untuk setiap helaian adalah sepeti berikut :
Kiri - 40mm
Atas - 40mm
Kanan dan bawah - 25mm
Laporan hendaklah ditaip dalam 1.5 line spacing, dijustifikasikan (justify) dan bahagian-bahagian lazim seperti jadual dibenarkan menggunakan satu jarak (single spacing)
F05-03-05-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 199
2.2.5. Bahasa
Laporan boleh ditulis sama ada di dalam Bahasa Inggeris atau Bahasa
Malaysia (keseluruhannya). Tidak boleh dicampuradukkan kedua-dua bahasa. Jika terdapat perkataan yang tidak boleh diterjemah di dalam Bahasa Malaysia, ia boleh ditulis di dalam tulisan jenis italic.
2.2.6. Penggunaan Huruf ( font)
Jenis tulisan yang disyorkan adalah Arial bersaiz 12 pt. Tajuk bab 14 pt,
bold . Subtajuk di dalam bab 12 pt, bold . Singkatan-singkatan perkataan adalah tidak dibenarkan sama sekali di buat di dalam laporan.
2.2.7. Nombor Mukasurat
Nombor muka surat hendaklah mempunyai jarak minimum sekurang-
kurangnya 15 mm daripada hujung bawah muka surat. Setiap halaman muka surat kecuali Muka Hadapan Laporan sebelum muka surat Isi Kandungan harus dinomborkan. Ia mesti bermula dengan huruf kecil jenis Roman (i, ii , iii).
2.2.8. Pembetulan
Pembetulan kepada kesalahan-kesalahan tipografi hendaklah dibuat
dengan cermat. Muka surat yang mengandungi pembetulan yang kotor akan ditolak dan pelajar akan dikehendaki menggantikannya.
2.3. FORMAT KERTAS LAPORAN
Format laporan haruslah mempunyai tiga (3) seksyen, iaitu;
i. Kandungan Awalan
ii. Isi Kandungan
iii. Kandungan Akhir (Bahan rujukan, Lampiran dan lain-lain)
2.3.1. Kandungan Awalan
Tiap-tiap muka surat kandungan awalan akan dinomborkan dengan
nombor roman (i, ii, iii..). Kandungan Awalan mengandungi,
F05-03-05-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 200
A Muka Surat Tajuk (content)
RAJAH 2
B Penghargaan
Ucapan penghargaan pelajar kepada individu/kumpulan/organisasi yang terlibat secara langsung atau tidak langsung terhadap kejayaan menyiapkan Projek Multimedia ini.
C Abstrak
Abstrak hendaklah lengkap dan jelas. Bahagian ini mengemukakan butir-butir penting mengenai projek, skop projek dan kesimpulan-kesimpulan penting yang diperolehi oleh pelajar. Panjangnya hendaklah di antara 100 hingga 200 perkataan (dalam satu halaman mukasurat sahaja).
Arial 18 pt, bold, huruf besar,
single spacing
Arial 12 pt, bold, single spacing
60 mm
60 mm
50 mm
F05-03-05-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 201
2.3.2. Isi Kandungan
Antara perkara yang terdapat dalam ‘Isi Kandungan’ adalah;
i. Pengenalan ii. Objektif Projek iii. Idea dan Konsep iv. Kaedah Perancangan v. Kaedah Kajian vi. Kaedah Pengumpulan Media vii. Penyediaan Story Board viii. Kaedah Pembangunan Perisian ix. Langkah Pengujian x. Penambahbaikan xi. Masalah-Masalah Yang Dihadapi xii. Kesimpulan
Penjelasan pelajar mengenai setiap perkara boleh disokong dengan
graf, petikan, artikel, lakaran, gambar dan lain-lain yang dirasakan sesuai. Sebagai contoh, jika pelajar menghasilkan sendiri media (gambar), pelajar boleh meletakkan imej pelajar sedang melakukan pengambaran dilokasi bagi menyokong kaedah pengumpulan media.
2.3.3. Kandungan Akhir
A Rujukan
Pelajar perlu menyenaraikan sumber rujukan yang telah diambil bagi menyiapkan Projek Multimedia. Setiap rujukan yang dipetik atau diterjemah/diolah di dalam laporan harus dimasukkan di dalam senarai rujukan. Begitu juga sekiranya pelajar mengambil coding/action script dari mana-mana laman web, senaraikan juga alamat laman web berkenaan.
Berikut adalah beberapa sumber rujukan:
i. Buku ii. Artikel dari Jurnal iii. Laman web tutorial iv. Laman web font, sound effect, sound loop v. Laman web galeri gambar/video
F05-03-05-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 202
B Lampiran
Sekiranya pelajar menggunakan coding/action script yang pelbagai bagi tujuan animasi flash atau web, senaraikan semua coding/action script berkenaan didalam lampiran.
F05-03-05-LE2-IS PINDAAN : 1 MUKASURAT 203
SOALAN :
1. Senaraikan perkara-perkara yang perlu ada semasa sesi pembentangan?
2. Apakah had minimum dan maksimum mukasurat Laporan Projek Multimedia?
3. Senaraikan 3 seksyen yang terdapat dalam format Kertas Laporan?
4. Apakah yang perlu ada dalam isi kandungan Kertas Laporan?
5. Nyatakan tiga (3) sumber rujukan yang boleh dirujuk untuk projek Multimedia.
RUJUKAN :
1. Garis Panduan Pelaksanaan Projek Tahun Akhir . Unit Peperiksaan, ADTEC Shah Alam.
2. Rozinah Jamaludin (2005) “Multimedia Dalam Pendidikan ” Utusan Publication & Distributors Sdn. Bhd. ISBN No. 967-61-1715-3
3. Jamalludin Harun / Zaidatun Tasir (2000) “Pengenalan Kepada Multimedia ” Venton Publishing Sdn. Bhd. ISBN No. 983-2031-23-0
Top Related