Melukis Lingkaran

114
i

description

Semoga bermanfaat bagi kita semua Nazilatur Rahmah (135500093) Nila Apriliya (135500193) 2013-B

Transcript of Melukis Lingkaran

Page 1: Melukis Lingkaran

i

Page 2: Melukis Lingkaran

i

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur kami panjatkan kehadirat

AIIah SWT, karena tanpa berkat dan rahmat-Nya, mungkin

kami tidak akan mampu menyelesaika makalah ini tepat

pada waktunya. Terlantun sholawat dan salam untuk imam

besar kita semua Nabi Muhammad SAW. Rasa terima kasih

juga banyak terucap kepada bapak Eko Soegandi S.Pd dosen

Komputer Sekolah Menengah. Tidak lupa juga ucapan

terima kasih kami berikan kepada teman-teman yang selama

ini saling membantu dan mendukung dalam pengerjaan

makalah ini.

Adapun makalah yang berjudul Melukis Lingkaran

Segitiga Dalam dan Lingkaran Segitiga Luar Suatu Segitiga.

Kami menyadari bahwa dalam penyusunan makalah ini

masih memiliki banyak kekurangan dan kesalahan, baik dari

segi isi maupun redaksinya. Makalah ini masih jauh dari

kesempurnaan, karena itu kami mengharapkan kritik dan

saran yang membangun agar dapat menyusun makalah yang

lebih baik lagi di masa yang akan datang.

Page 3: Melukis Lingkaran

ii

Atas semua kesalahanya kami mengucapkan mohon

maaf. Semoga makalah ini dapat bermanfaat baik bagi kami

sebagai penulis maupun bagi pembaca.

Surabaya, 01 Januari 2015

Penulis

Page 4: Melukis Lingkaran

iii

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ................................................................... i

DAFTAR ISI ................................................................................ iii

BAB 1 PENDAHULUAN ............................................................ 1

1.1 Latar Belakang .................................................................... 1

1.2 Tujuan ........................................................................... 3

1.3 Manfaat Tulisan bagi Pembaca ..................................... 4

BAB II KAJIAN TEORI ........................................................... 5

2.1 Media dan Pembelajaran ............................................... 5

2.1.1 Pengertian Media .......................................................... 5

2.2 Media Pembelajaran ............................................................ 6

2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran ................................... 6

2.2.2 Prinsip Umum Pengunaan Media Pembelajaran .......... 9

2.2.3 Fungsi Media Pembelajaran ....................................... 10

2.2.4 Manfaat Media Pembelajaran ..................................... 11

2.2.5 Taksonomi Variabel dalam Pembelajaran .................. 13

Page 5: Melukis Lingkaran

iv

2.2.6 Pola-pola Instruktional Pembelajaran ........................ 21

2.2.7 Jenis-jenis Media Pembelajaran ................................. 23

2.2.8 Karakteristik Media Pembelajaran ............................. 26

2.2.9 Macam – macam Karakteristik Media ....................... 27

2.3 Multimedia Pembelajaran Interaktif .................................. 31

2.3.1 Pengertian Multimedia Interaktif ............................... 31

2.3.2 Konsep Multimedia Interaktif .................................... 33

2.3.3 Karakteristik Multimedia Interaktif ............................ 35

2.3.4 Keistimewaan Multimedia Interaktif .......................... 36

2.4 Game ................................................................................. 38

2.4.1 Pengertian Game ........................................................ 38

2.4.2 Beberapa Pengertian tentang Game ........................... 39

2.4.3 Sejarah Game ............................................................. 40

2.4.4 Jenis-jenis Game ........................................................ 41

2.5 Metodologi Pengembangan Media .................................... 45

2.5.1 Model Allesi & Trollib ............................................... 45

2.5.2 Model 4D ................................................................... 46

2.5.3 Model Sugiono ........................................................... 48

Page 6: Melukis Lingkaran

v

2.5.4 Model Dick and Carey ............................................... 49

2.5.5 Model Pustekom ......................................................... 50

2.6 Materi ................................................................................ 51

2.6.1 Garis Istimewa pada Segitiga ..................................... 51

2.6.2 Lingkaran Dalam Segitiga .......................................... 53

2.5 3 Lingkaran Luar Segitiga ............................................. 61

BAB III LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN MEDIA ...... 75

3.1Tahap perencanaan/Analisis ............................................... 76

3.2 Tahap Desain 3.2.1 Flowchart ........................................... 79

BAB IV SIMPULAN DAN SARAN ........................................ 105

4.1 Simpulan .......................................................................... 105

4.2 Saran ................................................................................ 106

DAFTAR PUSTAKA .................................................................. vi

Page 7: Melukis Lingkaran

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi multimedia telah menjanjikan

potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar,

untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan

sebagainya. Multimedia juga menyediakan peluang bagi

pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran

sehingga menghasilkan hasil yang maksimal. Demikian juga

bagi pelajar, dengan multimedia diharapkan mereka akan

lebih mudah untuk menentukan dengan apa dan bagaimana

siswa untuk dapat menyerap informasi secara cepat dan

efisien. Sumber informasi tidak lagi terfokus pada teks dari

buku semata-mata tetapi lebih luas dari itu. Kemampuan

teknologi multimedia yang telah terhubung internet akan

semakin menambah kemudahan dalam mendapatkan

informasi yang diharapkan.

Tidak bisa dipungkiri bahwa teknologi multimedia

mampu memberi kesan yang besar dalam bidang

Page 8: Melukis Lingkaran

2

komunikasi dan pendidikan karena bisa mengintegrasikan

teks, grafik, animasi, audio, dan video. Multimedia telah

mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran ke

arah yang lebih dinamik. Namun yang lebih penting ialah

pemahaman tentang bagaimana menggunakan teknologi

tersebut dengan lebih efektif dan dapat menghasilkan ide-

ide untuk pengajaran dan pembelajaran. Pada masa kini,

guru perlu mempunyai kemahiran dan keyakinan diri dalam

menggunakan teknologi ini dengan cara yang paling

berkesan. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang

interaktif, lebih menggalakkan komunikasi aktif antara

berbagai hal. Penggunaan komputer multimedia dalam

proses pengajaran dan pembelajaran adalah dengan tujuan

meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran.

Kata media berasal dari kata latin, merupakan bentuk

jamak dari kata “medium” yang secara harfiah kata tersebut

mempunyai arti perantara atau pengantar. Jadi, media

merupakan alat perantara yang diciptakan untuk

menyalurkan pesan dengan tujuan agar pemakai dapat lebih

mudah dalam mencapai suatu tujuan. media interaktif adalah

alat perantara yang dirancang dengan pemanfaatan

Page 9: Melukis Lingkaran

3

komputer menggunakan unsur seperti suara (audio), gambar

(visual) dan teks untuk menyampaikan suatu pesan.

1.2 Tujuan

Pembelajaran multimedia interaktif menggunakan power

point mempunyai beberapa tujuan khususnya dalam

pembelajaran matematika. Ada beberapa tujuan

pembelajaran dengan multimedia interaktif menggunakan

power point adiantaranya yaitu:

1. Siswa dapat lebih mudah untuk memahami dan

mempelajari pelajaran matematika bahasan pokok

lingkaran segitiga dalam dan lingkaran segitiga luar.

2. Untuk membantu calon guru dan guru dalam

menyampaikan materi dan metode mengajar akan lebih

bervariasi.

3. Sekolah meningkatkan mutu dan kualitas sekolah

sebagai salah satu sekolah yang favorit.

Page 10: Melukis Lingkaran

4

1.3 Manfaat Tulisan bagi Pembaca

1. Calon guru dan para guru dapat mengetahui

pengembangan dan juga tahap-tahap pembuatan

multimedia interaktif power point.

2. Dalam menyampaikan materi agar tidak verbalistis

(tahu kata-kata, tetapi tidak tahu maksudnya).

Page 11: Melukis Lingkaran

5

BAB II

KAJIAN TEORI

2.1 Media dan Pembelajaran

2.1.1 Pengertian Media

Istilah media berasal dari bahasa latin yang

merupakan bentuk jamak dari medium. Secara harfiah

berarti perantara atau pengantar.

2.1.2 Pengertian Pembelajaran

Istilah pembelajaran menjadi istilah yang makin

popular dan banyak digunakan dalam dunia pendidikan.

Pembelajaran merupakan terjemahan dari instruction

dimana sebelumnya disebut dengan istilah pengajaran,

oleh karena itu terkadang terjadi penggunaan yang

saling menganti antara istilah pembelajaran dengan

pengajaran.

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik

dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu

lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan

yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses

perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan

Page 12: Melukis Lingkaran

6

kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan

kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain,

pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta

didik agar dapat belajar dengan baik. Disisi lain

pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip

dengan pengajaran, tetapi sebenarnya mempunyai

konotasi yang berbeda. Dalam konteks pendidikan, guru

mengajar agar peserta didik belajar dan menguasai isi

pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang

ditentukan, serta keterampilan seseorang pesarta didik

namun proses pengajaran ini member kesan hanya

sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan pengajar

saja. Sedangkan pembelajaran menyiratkan adanya

interaksi antara pengajar dengan peserta didik.

2.2 Media Pembelajaran

2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran

1. Pengertian Umum

Secara umum media pembelajaran adalah alat

bantu dalam proses belajar mengajar. Sesuatu apa pun

yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran,

perhatian, perasaan, dan kemampuan atau ketrampilan

Page 13: Melukis Lingkaran

7

pebelajar tersebut sehingga dapat mendorong terjadinya

proses belajar atau kegiatan pembelajaran.

2. Pengertian Menurut Para Ahli

Briggs (1977) Media Pembelajaran adalah

sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi

pembelajaran seperti : buku, film, video dan

sebagainya.

National Education Associaton (1969)

mengungkapkan bahwa media pembelajaran

adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak

maupun pandang dengar, termasuk teknologi

perangkat keras.

Schramm (1977) mengemukakan bahwa media

pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan

yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan

pembelajaran.

Latuheru (1988:14), menyatakan bahwa media

pembelajaran adalah bahan, alat, atau teknik

yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar

dengan maksud agar proses interaksi komunikasi

Page 14: Melukis Lingkaran

8

edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung

secara tepat guna dan berdaya guna.

Djamarah (1995 : 136) “Media adalah alat

bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai

penyalur pesan guna mencapai Tujuan

pembelajaran”

Purnamawati dan Eldarni (2001 : 4 sumber tidak

diketahui) yaitu: “media adalah segala sesuatu

yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan

dari pengirim ke penerima sehingga dapat

merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat

siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses

belajar.

Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa

media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat

menyalurkan maksud/pengetahuan narasumber agar

para audiens/pendengar akan tertarik untuk mendengar

dan meransang pikiran peserta kemauannya untuk

belajar atau memperhatikan.

Page 15: Melukis Lingkaran

9

2.2.2 Prinsip Umum Pengunaan Media Pembelajaran

Prinsip-prinsip pemilihan dan penggunaan media

pembelajaran merujuk pada pertimbangan seorang guru

dalam memilih dan menggunakan media pembelajaran

untuk digunakan atau dimanfaatkan dalam kegiatan

belajar-mengajar. Hal ini disebabkan adanya beraneka

ragam media yang dapat digunakan dalam

pembelajaran.

Prinsip-prinsip penggunaan Media pembelajaran

yang antara lain:

1. Penggunaan media pengajaran hendaknya dipandang

sebagai bagian yang integral dari suatu sistem

pengajaran dan bukan hanya sebagai alat bantu yang

berfungsi sebagai tambahan yang digunakan bila

dianggap perlu dan hanya dimanfaatkan sewaktu-

waktu dibutuhkan (Usman, 2011)

2. Media pengajaran hendaknya dipandang sebagai

sumber belajar yang digunakan dalam usaha

memecahkan masalah yang dihadapi dalam proses

belajar mengajar.

3. Guru seharusnya memperhitungkan untung-ruginya

pemanfaatan suatu media pembelajaran

Page 16: Melukis Lingkaran

10

4. Penggunaan media pembelajaran harus diorganisir

secara sistematis bukan sembarang

menggunakannya.

5. Jika sekiranya suatu pokok bahasan memerlukan

lebih dari macam media, maka guru dapat

memanfaatkan multimedia yang menguntungkan dan

memperlancar proses belajar mengajar dan juga

dapat merangsang siswa dalam belajar (Arif, 2010).

Penggunaan media pembelajaran dalam proses

pembelajaran perlu mempertimbangkan beberapa

prinsip, yaitu: Suatu media hanya sesuai untuk tujuan

pembelajaran tertentu, tetapi mungkin tidak sesuai

untuk pembelajaran yang lain.

2.2.3 Fungsi Media Pembelajaran

Fungsi utama media pengajaran adalah sebagai alat

bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim,

kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan

diciptakan oleh guru.

Page 17: Melukis Lingkaran

11

2.2.4 Manfaat Media Pembelajaran

Secara umum, manfaat media dalam proses

pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara

guru dengan siswa sehingga pembelajaran akan lebih

efektif dan efisien.

Tetapi secara lebih khusus ada beberapa manfaat

media yang lebih rinci Kemp dan Dayton (1985)

misalnya, mengidentifikasi beberapa manfaat media

dalam pembelajaran yaitu :

1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan

2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan

menarik

3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif

4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga

5. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa

6. Media memungkinkan proses belajar dapat

dilakukan dimana saja dan kapan saja

7. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa

terhadap materi dan proses belajar

8. Merubah peran guru kearah yang lebih positif dan

produktif.

Page 18: Melukis Lingkaran

12

Selain beberapa manfaat media seperti yang

dikemukakan oleh Kemp dan Dayton tersebut, tentu

saja kita masih dapat menemukan banyak manfaat-

manfaat praktis yang lain. Manfaat praktis media

pembelajaran di dalam proses belajar mengajar sebagai

berikut :

1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian

pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar

dan meningkatkan proses dan hasil belajar.

2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan

mengarahkan perhatian anak sehingga dapat

menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih

langsung antara siswa dan lingkungannya, dan

kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri

sesuai dengan kemampuan dan minatnya.

3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan

indera, ruang dan waktu.

4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan

pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-

peristiwa di lingkungan mereka, serta

memungkinkan terjadinya interaksi langsung

dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya

Page 19: Melukis Lingkaran

13

misalnya melalui karyawisata. Kunjungan-

kunjungan ke museum atau kebun binatang.

2.2.5 Taksonomi Variabel dalam Pembelajaran

Banyak upaya yang dilakukan ilmuan pembelajaran

dalam mengklasifikasi variabel dalam pembelajaran.

Pengelompokan atau taksonomi dapat diartikan sebagai

salah satu metode klasifikasi tujuan instruksional secara

berjenjang dan progresif ke tingkat yang lebih tinggi.

Menurut Reigeluth dan Merill (dalam Sudana

Degeng, 1989:12) klasifikasi variabel-variabel

pembelajaran ini dimodifikasi menjad tiga variabel

yaitu sebagai berikut :

1. Variabel Kondisi Pembelajaran

Kondisi pembelajaran dapat didefinisikan sebagai

faktor yang mempengaruhi efek penggunaan metode

tertentu untuk meningkatkan hasil pembelajaran.

Kondisi pembelajaran dapat juga dikatakan dengan

keadaan riil dilapangan atau keadaan pada saat

terjadinya proses pembelajaran. Kondisi pembelajaran

selalu berubah-ubah, hal ini tergantung pada situasi

anak didik, kondisi kelas, materi pembelajaran.

Page 20: Melukis Lingkaran

14

Variabel yang termasuk kedalam kondisi

pembelajaran yaitu variabel-variabel yang

mempengaruhi penggunaan variabel metode yaitu :

a. Tujuan dan Karakteristik Bidang Studi

Tujuan pembelajaran pada hakekatnya mengacu

kepada hasil pembelajaran yang diharapkan. Sebagai

hasil pembelajaran yang diharapkan, berarti tujuan

pembelajaran ditetapkan lebih dulu, dan berikutnya

semua upaya pengajaran diarahkan untuk mencapai

tujuan ini. Tujuan pengajaran dapat diklasifikasikan

menjadi 2 jenis, sejalan dengan 2 jenis strategi

pengorganisasi pengajaran yang ada (strategi dan

mikro) yaitu tujuan umum dan tujuan khusus.

Sedangkan karakteristik bidang studi adalah aspek-

aspek suatu bidang studi yang dapat memberikan

landasan yang berguna dalam mendeskripsikan strategi

pembelajaran. Karakteristik setiap bidang studi

sangatlah berbeda-beda. Oleh karena berbedanya

karakter satu bidang studi dengan bidang studi yang lain

dituntut menggunakan strategi dan media yang berbeda

pula. Disinilah peranan seorang guru dalam

Page 21: Melukis Lingkaran

15

mengorganisasi pelajaran, pemilihan media dan

menetapkan strategi dalam pembelajaran.

b. Kendala dan Karakteristik Bidang Studi

Ada dua variabel yang mempengaruhi pemilihan

strategi penyampaian, yaitu : karakteristik bidang studi

dan kendala. Karakteristik bidang studi perlu menjadi

pertimbangan khusus ketika memilih media pengajaran

yang akan digunakan menyampaikan pembelajaran.

Terutama dikaitkan dengan tingkat kecermatan suatu

media dalam menyampaikan pembelajaran, kemampuan

khusus yang dimiliki oleh suatu media, serta pengaruh

motivasional yang mampu ditimbulkannya.

Sedangkan kendala adalah keterbatasan sumber-

sumber, seperti media, waktu, personalia, dan uang.

Kendala sering kali ditemukan seorang pendidik dalam

menjalani kegiatan belajar dan pembelajaran.

Terkadang guru sangat kesulitan untuk memilih media

dalam pembelajaran.

Selain itu kendala yang sering terjadi di lapangan

adalah faktor keuangan. Seorang guru dituntut untuk

mengunakan media dalam proses belajar mengajar.

Akan tetapi disisi lain guru terbentur oleh masalah dana

Page 22: Melukis Lingkaran

16

untuk mengadakan media tersebut. Dan dari pihak

sekolah tidak dapat memfasilitasi untuk pengadaan

media. Menurut penulis, media yang digunakan tidak

harus mahal, yang penting media tersebut dapat

menghantarkan siswa pada tujua pembelajaran secara

efektif dan efisien.

c. Karakteristik Siswa/Siswi Belajar

Karakteristik siswa-siswi belajar adalah aspek-aspek

atau kualitas perseorangan siswa seperti bakat, motivasi

belajar dan kemampuan awal (hasil belajar) yang telah

dimilikinya. Karakteristik si-belajar akan berpengaruh

dalam pemilihan strategi pengelolaan, yang berkaitan

dengan bagaimana menata pengajaran, khususnya

komponen-komponen strategi pengajaran, agar sesuai

dengan karakteristik perseorangan si-belajar. Karakter

siswa yang bermacam-macam menuntut guru untuk

strategi dalam pembelajaran dan pengelolaan

pembelajaran.

Suatu variabel kondisi akan mempengaruhi setiap

variabel metode, disamping pengaruh utamanya pada

strategi pengelolaan pembelajaran.

Page 23: Melukis Lingkaran

17

2. Variabel Metode Pembelajaran

Menurut Yamin Martinis, (2007) metode

pembelajaran adalah cara melakukan atau penyajikan,

menguraikan, memberi contoh dan memberi latihan isi

pelajaran kepada siswa untuk mencapai tujuan tertentu.

Dalam penggunaan metode terkadang guru harus

menyesuaikan dengan kondisi dan suasana kelas.

Jumlah anak mempengaruhi penggunaan metode.

Tujuan instruksional adalah pedoman yang mutlak

dalam pemilihan metode.

Dalam mengajar, guru jarang sekali menggunakan

satu metode, karena mereka menyadari bahwa semua

metode ada kebaikan dan ada kelemahannya.

Penggunaan satu metode lebih cenderung menghasilkan

kegiatan belajar mengajar yang membosankan bagi

peserta didik. Proses pembelajaran akan tampak kaku.

Anak didik terlihat kurang bergairah belajar. Kondisi

seperti ini sangat tidak menguntungkan bagi guru dan

anak didik. Guru mendapatkan kegagalan dalam

penyampaian pesan-pesan keilmuan dan anak

dirugikan. Ini berarti metode tidak dapat difungsikan

Page 24: Melukis Lingkaran

18

oleh guru sebagai alat motivasi ekstrinsik dalam

kegiatan belajar mengajar. Variabel-variabel metode

pembelajaran diklasifikasikan lebih lanjut menjadi 3

(tiga) jenis yaitu

a. Strategi pengorganisasian

Strategi pengorganisasian adalah metode untuk

mengorganisasi isi bidang studi yang telah dipilih untuk

pembelajaran. Mengorganisasi mengacu pada suatu

tindakan seperti pemilihan isi penataan isi format dan

lainnya yang setingkat dengan itu.

b. Strategi penyampaian

Sedangkan strategi penyampaikan adalah metode

untuk menyampaikan pembelajaran kepada siswa untuk

menerima serta merespon masukan yang berasal dari

siswa.

c. Strategi pengelolaan

Strategi pengelolaan pembelajaran adalah metode

untuk menata interaksi antara si belajar dan variabel

metode pembelajaran lainnya, variabel strategi

pengorganisasian dan penyampaian isi pembelajaran.

Strategi pengelolaan pembelajaran merupakan

komponen variabel metode yang berurusan dengan

Page 25: Melukis Lingkaran

19

bagaimana menata interaksi antara si belajar dengan

variabel metode pembelajaran lainnya. Strategi ini

berkaitan dengan pengambilan keputusan tentang

strategi pengorganisasian dan strategi penyampaian

mana yang digunakan selama proses pembelajaran.

3. Variabel Hasil Pembelajaran

Hasil pembelajaran adalah semua efek yang dapat

dijadikan sebagai indikator tentang nilai dari

penggunaan suatu metode di bawah kondisi yang

berbeda. Variabel hasil pembelajaran dapat

diklasifikasikan menjadi 3 (tiga) yaitu :

a. Keefektifan

Keefektifan pembelajaran biasanya diukur dengan

tingkat pencapaian isi belajar. Ada empat aspek penting

yang dapat dipakai untuk mendeskripsikan keefektifan

pembelajaran yaitu:

(1) Kecermatan penguasaan prilaku yang dipelajari atau

sering disebut dengan “tingkat kesalahan”,

(2) Kecepatan untuk kerja,

(3) tingkat alih belajar,

Page 26: Melukis Lingkaran

20

(4) tingkat retensi apa yang dipelajari.

b. Efisiensi

Efisiensi pembelajaran biasanya diukur dengan rasio

antara kesefektifan dan jumlah waktu yang dipakai si

belajar atau jumlah biaya pembelajaran yang

digunakan.

c. Daya tarik

Daya tarik pembelajaran biasanya diukur dengan

mengamati kecenderungan siswa untuk tetap belajar.

Daya tarik pembelajaran erat sekali kaitannya dengan

daya tarik bidang studi, dimana kualitas pembelajaran

biasanya akan mempengaruhi keduanya. Itulah

sebabnya, pengukuran kecenderungan siswa untuk terus

atau tidak terus belajar dapat dikaitkan dengan proses

pembelajaran itu sendiri atau dengan bidang studi.

Dari tiga variabel diatas, kita dapat mengukur

keberhasilan kita dalam mengajar, apakah pembelajaran

kita sudah efektif, efisien dan memiliki daya tarik. Ciri

pembelajaran yang baik apabila pembelajaan tersebut

efektif, artinya si belajar telah mencapai tujuan dari apa

yang disampaikan oleh guru. Kemudian efisien,

sudahkah waktu yang ditentukan mencukupi dalam

Page 27: Melukis Lingkaran

21

penyampaian materi pembelajaran, dan apakah biaya

yang diperlukan dalam pembelajaran tadi sesuai dengan

apa yang telah direncanakan. Selanjutnya adakah

pembelajaran yang disampaikan memiliki daya tarik

tersendiri bagi siswa, apabila pembelajaran tersebut

memberikan kesan kepada siswa dan siswa cenderung

untuk mencintai pembelajaran itu, berati kita telah

berhasil dalam melaksanakan pembelajaran.

2.2.6 Pola-pola Instruktional Pembelajaran

Macam-macam pola instruksional pembelajaran :

1. Pola Instruksional Tradisional

Pembelajaran tradisional pada umumnya guru

mempunyai kedudukan sebagai satu-satunya sumber

belajar dalam sistem instruksional. Guru memegang

kontrol dan kendali sepenuhnya dalam menetapkan isi

dan metode belajar, bahkan kadang-kadang juga dalam

menilai kemajuan belajar mahasiswa. Pola instruksional

ini dapat disebut dengan diagram.

2. Pola Instruksional dengan Sumber Belajar Berupa

Orang Dibantu Sumber Lain

Page 28: Melukis Lingkaran

22

Pola instruksional ini berupa alat yang dipakai oleh

guru sebagai sarana untuk membantu pelaksanaan

kegiatan. Pola instruksional yang memanfaatkan

sumber belajar lain disamping guru.

3. Pola Instruksional dengan Sumber Belajar berupa

Orang (Guru) Bekerja Sama dengan Sumber Belajar

Lain

Dalam hubungan ini sumber belajar tertentu khusus

dipersiapkan untuk dapat dipakai oleh peserta didik

dalam kegiatan instruksional secara langsung. Sumber

ini lazim berupa media yang dipersiapkan secara khusus

oleh kelompok guru- media yang berinteraksi dengan

peserta didik secara tidak langsung, yaitu melalui

media. Guru dan guru media ini saling berinteraksi

dengan peserta didik berdasarkan satu tanggung jawab

bersama. Pola instruksional yang demikian ini dapat

digambarkan sebagai berikut:

Pola Instruksional dimana terdapat tanggung

jawab bersama antara guru dan sumber lain.

Page 29: Melukis Lingkaran

23

4. Pola Instruksional dengan Belajar Mandiri

Kehadiran guru dapat sepenuhnya digantikan oleh

sumber belajar yang diciptakannya. Media semacam ini

disebut guru-media.

5. Pola Instruksional Quantum Learning

Quantum Learning adalah suatu metode belajar

yang memadukan antara berbagai sugesti positif dan

inteksinya dengan lingkungan yang dapat

mempengaruhi proses dan hasil belajar seseorang.

Lingkungan belajar yang menyenangkan serta

munculnya emosi sebagai keterlibatan otak dapat

menciptakan sebuah interaksi yang baik dalam proses

belajar yang akhirnya dapat menimbulkan motivasi

yang tinggi pada diri seseorang sehingga secara

langsung dapat mempengaruhi proses belajar.

2.2.7 Jenis-jenis Media Pembelajaran

Menurut Rudy Brets, ada 7 (tujuh) klasifikasi

media, yaitu :

1. Media audio visual gerak, seperti : Film bersuara,

film pada televisi, Televisi dan animasi.

2. Media audio visual diam, seperti : Slide.

Page 30: Melukis Lingkaran

24

3. Audio semi gerak, seperti : tulisan bergerak bersuara.

4. Media visual bergerak, seperti : Film bisu.

5. Media visual diam, seperti : slide bisu, halaman

cetak, foto.

6. Media audio, seperti : radio, telepon, pita audio.

7. Media cetak, seperti : buku, modul.

Anderson (1976) mengelompokkan media menjadi

10 golongan sebagai berikut:

No Golongan Media Contoh dalam Pembelajaran

I Audio Kaset audio, siaran radio, CD,

telepon

II

Cetak

Buku pelajaran, modul,

brosur, leaflet, gambar

III

Audio-cetak

Kaset audio yang dilengkapi

bahan tertulis

IV

Proyeksi visual

diam

Overhead transparansi (OHT),

Film bingkai (slide)

V

Proyeksi Audio

visual diam

Film bingkai (slide) bersuara

VI Visual gerak Film bisu

VII Audio Visual

gerak,

Film gerak bersuara,

video/VCD, televise

VIII Obyek fisik Benda nyata, model, specimen

Page 31: Melukis Lingkaran

25

IX

Manusia dan

lingkungan

Guru, Pustakawan, Laboran

X

Komputer

CAI (Computer Assited

Instructional=Pembelajaran

berbantuan komputer),

CMI (Computer Managed

Instructional).

Dari beberapa pengelompokan di atas, dapat

disimpulkan bahwa media terdiri dari:

1. Media Visual : media yang hanya dapat dilihat,

seperti : foto, gambar, poster, kartun, grafik dll.

2. Media Audio : media yang hanya dapat didengar

saja, seperti : kaset audio, mp3, radio.

3. Media Audio Visual : media yang dapat didengar

sekaligus dilihat, seperti : film bersuara, video,

televise, sound slide.

4. Multimedia : media yang dapat menyajikan unsur

media secara lengkap, seperti : animasi. Multimedia

sering diidentikan dengan komputer, internet dan

pembelajaran berbasis komputer.

5. Media Realita : media nyata yang ada di

dilingkungan alam, baik digunakan dalam keadaan

Page 32: Melukis Lingkaran

26

hidup maupun sudah diawetkan, seperti : binatang,

spesimen, herbarium dll.

2.2.8 Karakteristik Media Pembelajaran

Gerlach dan Ely mengemukakan tiga karakteristik

berdasarkan petunjuk penggunaan media pembelajaran.

Ketiga karateristik atau ciri media pembelajaran

tersebut adalah:

1. Ciri Fiksatif

Menggambarkan kemampuan media untuk merekam

menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu

peristiwa atau obyek.

2. Ciri Manipulatif

Kemampuan media untuk mentransformasi suatu

obyek, kejadian atau proses dalam mengatasi masalah

ruang dan waktu.

3. Ciri Distributif

Menggambarkan kemampuan media mentrans-

portasikan obyek atau kejadian melalui ruang, dan

secara bersamaan kejadian itu disajikan kepada

sejumlah besar siswa, di berbagai tempat, dengan

Page 33: Melukis Lingkaran

27

stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai

kejadian tersebut.

2.2.9 Macam – macam Karakteristik Media

1. Karakteristik media visual

Jenis – jenis karakteristik media visual :

a. Karakteristik media visual nonproyeksi.

Media visual nonproyeksi merupakan jenis media

yang sering digunakan dalam pembelajaran karena

penggunaannya sederhana, tidak memerlukan banyak

kelengkapan dan relatif tidak mahal. Beberapa jenis

media visual nonproyeksi yang sering

digunakan dalam pembelajaran antara lain:

1 ) Benda Realita (Banda Nyata) adalah benda yang

dapat dilihat, didengar atau dialami oleh peserta

didik sehingga memberikan pengalaman langsung

kepada mereka.

2 ) Model dan P ro to t ipe adalah benda tiruan

dalam wujud tiga dimensi yang merupakan

representasi atau pengganti dari benda yang

sesungguhnya.

Page 34: Melukis Lingkaran

28

3) M e d i a C e t a k adalah media pembelajaran

yang disajikan dalam bentuk tercetak (prited

media).

4 ) M e d i a G r a f i s menyalurkan pesan dan

informasi melalui simbol-simbol visual.

5 ) Media Realita: media nyata yang ada di

dilingkungan alam, baik digunakan dalam

keadaan hidup maupun sudah diawetkan, seperti

binatang, spesimen, herbarium dll.

b. Karakteristik media visual proyeksi

Jenis-jenis karakteristik media visual proyeksi:

1) Karakteristik media audio adalah media yang isi

pesannya hanya diterima melalui indera

pendengaran saja. Media audio berfungsi

merekam dan memancarkan suara manusia,

binatang, dll dan untuk tujuan interview. Media

audio digunakan dalam pengembangan

keterampilan-keterampilan mendengarkan untuk

pesan-pesan lisan atau informasi yang akan

disampaikan dituangkan ke dalam lambang-

lambang auditif berupa kata-kata, musik, dan efek

suara (sound effect). Media audio memiliki jenis

Page 35: Melukis Lingkaran

29

dan bentuk yang bervariasi, di antaranya adalah

radio, piringan hitam, pita kaset suara, compact

disc (CD).

2) Karakteristik media audio visual Media ini dapat

menampilkan unsur gambar (visual) dan suara

(audio) secara bersamaan pada saat

mengkomunikasikan pesan atau informasi.

Media audio-visual terbagi dua macam, yakni:

a) Audio visual murni yaitu baik unsur suara

maupun unsur gambar berasal dari satu satu

sumber seperti video kaset.

b) Audio visual tidak murni yaitu unsur suara dan

unsur gambarnya berasal-dari sumber yang

berbeda. Misalnya film bingkai suara yang unsur

gambarnya berasal dari slides proyektor dan unsur

suaranya berasal dari tape recorder.

2. Karakteristik multimedia

Multimedia terdiri dari dua kata “multi” artinya

banyak dan “media” artinya sesuatu yang dipakai untuk

menyampaikan atau membawakan sesuatu.

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan

beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan

Page 36: Melukis Lingkaran

30

dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio,

animasi dan video.

Multimedia dapat didefinisikan menjadi 2 kategori,

yaitu multimedia content production dan multimedia

communication dengan definisi sebagai berikut:

Multimedia content production adalah

penggunaan dan pemprosesan beberapa media (teks,

audio, graphics, animation, video, dan interactivity)

yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau

menghasilkan produk multimedia (music, game,

intertainment, dll). Dalam kategori ini media yang

digunakan adalah:

1) Media teks

2) Media audio

3) Media animasi

4) Media graph

5) Media interactivity

6) Media special effect

Multimedia communication adalah penggunaan

media (massa), seperti televise, radio, media cetak, dan

internet untuk mempublikasikan/ mengkomunikasikan

material advertising, publicity, entertaintment, news,

Page 37: Melukis Lingkaran

31

education, dll. Dalam kategori ini media yang

digunakan adalah:

1) Tv

2) Radio

3) Media cetak

4) Film

2.3 Multimedia Pembelajaran Interaktif

2.3.1 Pengertian Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif adalah suatu media yang

sangat kompleks dengan penggabungan dari beberapa

unsure media seperti teks, grafik, gambar, foto, dan

animasi secara berkala sehingga menjadi suatu

kesimpulan yang menarik dan dapat mengalihkan

perhatian masyarakat untuk melihatnya.

Penggunaan multimedia interaktif ini sangatlah

bermanfaat di dunia kerja dan dunia pendidikan.

Multimedia interaktif dapat mempercantik penyajian

presentasi dalam sebuah bisnis, tidak hanya itu untuk

pengenalan profil atau melamar kerja kita juga dapat

menggunakannya.

Page 38: Melukis Lingkaran

32

Menurut Hofstetter (2001,p16) komponen dari

multimedia interaktif terbagi atas lima jenis yaitu;

1. Teks

Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi

dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks

adalah jenis data yang paling sederhana dan

membutuhkan penyimpanan yang paling kecil.

2. Grafik

Sangat bermanfaat untuk mengilustrasikan

informasi yang akan disampaikan terutama informasi

yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis

grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan

dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan

titik-titik pada layar monitor.

3. Audio

Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio

(suara). Audio bisa berupa percakapan, music atau efek

suara.

4. Video

Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup

untuk aplikasi multimedia. Dengan video dapat

menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat

Page 39: Melukis Lingkaran

33

kata-kata atau gambar diam serta dapat menggambarkan

dan menunjukkan emosi dan psikologi manusia secara

lebih jelas.

5. Animasi

Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilakan

dengan menayangkan rentetan frame ke layar.frame

adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang

membantu animasi.

2.3.2 Konsep Multimedia Interaktif

Umpan balik yang digunakan dalam pembelajaran

multimedia interaktif adalah melalui konsep

permodelan, latihan, dukungan, artikulasi dan refleksi.

Dalam konteks ini permodelan bermakna bahwa

materi dikemas dengan memodifikasi unsur-unsur yang

ada dalam multimedia, misalnya teks berklip,

memasukkan intonasi suara yang serasi, menjadikan

gambar yang bersesuaian dengan animasi yang menarik

dan lainnya. Sementara konsep latihan memerlukan

software yang memungkinkan peserta didik untuk terus

menerus berinteraksi terhadap soal-soal yang diberikan,

hingga peserta didik menemui jawaban yang benar dan

Page 40: Melukis Lingkaran

34

tepat. Salktora dari multimedia interaktif memberikan

pilihan kepada siswa untuk memilih pelajaran yang

dilakukan sendiri atau berkelompok dengan

pertimbangan faktor kemudahan, untuk itu diperlukan

basis data yang berisikan kata-kata yang digunakan

dalam proses pembelajaran, ini disebut dengan konsep

dukungan. Sedangkan konsep artikulasi diberikan

secara audio untuk siswa yang kurang bisa memahami

perintah dalam bentuk teks. Konsep artikulasi

merupakan konsep tambahan dan program multimedia

yang akan memperjelas suatu masalah menggunakan

kemampuan animasi atau video

Berdasarkan konsep tersebut, multimedia interaktif

jelas sangat berguna bagi dunia pendidikan. Biasanya

digunakan dalam belajar individual, mandiri, namun

kadang-kadang digunakan pula dalam kelas di bawah

bimbingan guru/dosen/instruktur. Oleh karena itu tidak

mengherankan apabila konsep multimedia sangat erat

kaitannya dengan sistem pendidikan jarak jauh atau

pendidikan terbuka yang mengharuskan siswa belajar

secara mandiri. Konsep multimedia lebih dekat ke

pembelajaran yang berorientasi pada siswa (students

Page 41: Melukis Lingkaran

35

centered oriented) bukan pendekatan yang berpusat

pada guru (teachers oriented). Apapun juga konteks

penggunaan paket multimedia pasti memiliki kadar

interaksi yang tinggi antara siswa dengan bahan belajar.

2.3.3 Karakteristik Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif memiliki karakteristik sebagai

berikut:

1. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki

kemampuan untuk mengakomodasi respon

pengguna.

2. Multimedia memberikan kebebasan kepada pelajar

dalam menentukan topic proses pembelajaran.

3. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen,

misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.

4. Multimedia memberikan kemudahan control yang

sistematis dalam proses pembelajaran.

5. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi

kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa

sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa

bimbingan oran lain.

Page 42: Melukis Lingkaran

36

Karakteristik penting dari media ini adalah siswa

disamping memperhatikan penyajian atau obyek, tetapi

dipaksa untuk berinteraksi selama mengikuti pelajaran.

Paling sedikit ada tiga macam reaksi yang dapat

diidentifikasi ;

1. Siswa berinteraksi dengan sebuah program, contoh

mengisi tes

2. Siswa berinterkasi dengan mesin, contoh terminal

komputer

3. Media interaktif, mengatur interaksi antar siswa

secara teratur tetapi tidak terpogram.

Karakteristik atau ciri-ciri baik umum maupun

khusus sebuah multimedia interaktif akan membedakan

media itu apakah layak disebut media interaktif atau

hanya sekedar media presentasi saja.

2.3.4 Keistimewaan Multimedia Interaktif

1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak

tampak oleh mata. Dengan bantuan multimedia

maka dapat ditampilkan benda-benda seperti kuman,

bakteri, elektron, dll. dengan demikian benda-benda

tersebut akan mudah dipahami oleh siswa.

Page 43: Melukis Lingkaran

37

2. Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak

mungkin dihadirkan di sekolah. Dengan demikian

kita dapat menyajikan benda-benda seperti gedung,

gajah, gunung, candi, rumah, dll. Sehingga

memudahkan guru dalam menyampaikan materi

secara riil melaui gambar, movie atau animasi.

3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks,

rumit,dan berlangsung cepat atau lambat. Adanya

kemampuan ini maka guru dapat menyajikan melaui

gambar animasi atau movie tentang susunan atom,

sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin,

beredarnya planet-planer, berkembangnya bunga,

dll.

4. Menyajikan suatu benda atau peristiwa yang jauh.

melalui multimedia maka guru dapat menghadirkan

obyek-obyek seperti planet, bulan, bintang, salju ke

dalam ruang kelas.

5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya.

Dengan kemampuan ini maka guru dapat

menyajikan peristiwa-peristiwa yang berbahaya

seperti ledakan bom, peluncuran roket, letusan

gunung berapi, kebakaran, binatang buas, racun, dll.

Page 44: Melukis Lingkaran

38

6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

Dengan kemampuan ini maka pembelajaran dapat

berlangsung secara menarik dan meningkatkan

motivasi belajar siswa

2.4 Game

2.4.1 Pengertian Game

Game adalah kata dalam bahasa inggris yang berarti

permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan

dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada

yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan

tujuan refleshing. Suatu carabelajar yang digunakan dalam

menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun

perorangan yang menunjukkan strategi-stategi yang

rasional.

Teori permainan pertama kali ditemukan oleh

sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu

dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar

Morgenstern yang berisi: "Permainan terdiri atas

sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing

dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan

Page 45: Melukis Lingkaran

39

memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan

kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan

kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan

kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah

keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan

bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam

berbagai situasi.

2.4.2 Beberapa Pengertian tentang Game

Menurut [1] terdapat beberapa pengertian tentang game

oleh beberapa ahli yaitu:

1. Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya

Pemrograman Animasi dan Game Profesional terbitan

Elex Media Komputindo, game merupakan permainan

komputer yang dibuat dengan teknik dan metode

animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi

haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin

membuat game, maka haruslah memahami teknik dan

metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.

2. Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang

melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai

Page 46: Melukis Lingkaran

40

tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu

(misalnya, dibatasi oleh peraturan).

3. Menurut Bernard Suits Game adalah upaya sukarela

untuk mengatasi rintangan yang tidak perlu .

4. Menurut Greg Costikyan, Game adalah sebentuk

karya seni di mana peserta, yang disebut Pemain,

membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya

yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi

mencapai tujuan.

2.4.3 Sejarah Game

Pada tahun 1952, seorang mahasiswa Universitas

Cambridge bernama A.S. Gouglas membuat permainan

OXO (tic-tac-toe) dalam versi grafik. Permainan ini ia

kembangkan ketika hendak mendemonstrasikan tesisnya

tentang interaksi antara manusia dan komputer. Pada tahun

1958 William Higin Botham mendesain sebuah game

dengan judul Tennis For Two yang dimainkan dalam

oscilloscope, dan kemudian ada pula Steve Russel pada

tahun 1961 dengan game berjudul Spacewar yang dibuat

dalam komputer mainframe DEC PDP-1 saat mereka

menjalani studi di MIT. Sejarah video game tidak hanya

Page 47: Melukis Lingkaran

41

mengenai orang-orang yang berperan di dalamnya, tetapi

juga mengenai berbagai perusahaan game yang mempunyai

kasus ironis. Atari adalah perusahaan Amerika dengan nama

Jepang, dan perusahaan Jepang bernama SEGA didirikan

oleh orang Amerika. Magnavox yang memulai peran

perusahaan ini telah berumur 1 abad, dan Nintendo sebagai

perusahaan yang mempopulerkan kembali video game juga

sama tuanya, serta tidak ada yang pernah berpikir bahwa

Sony yang merupakan perusahaan penemu banyak barang-

barang elektronik mulai dari transistor radio hingga alat

perekam video, akan membuat sebuah console yang menjadi

produk dengan tingkat penjualan yang tinggi hingga saat ini

2.4.4 Jenis-jenis Game

Menurut [8], terdapat beberapa jenis game yang dapat

dikelompokan sebagai berikut:

1. Simulasi

Contoh permainan yang termasuk dalam game

simulasi adalah simulasi konstruksi dan manajemen,

simulasi kendaraan seperti yang diterapkan pada

permainan balapan, perang, luar angkasa, dan mecha.

2. Edukasi

Page 48: Melukis Lingkaran

42

Contohnya adalah edugames yang dibuat dengan

tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, baik itu untuk

belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf

dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing.

Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan

berbagai hal agar game ini benar-benar dapat

mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan

ketrampilan yang memainkannya.

3. Entertainment

a. Aksi – Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-

hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita

dan tokoh di dalamnya). Game jenis ini sangat

memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-

tangan, juga waktu. inti dari game jenis ini adalah

tembak-tembakan.

b. Fighting (pertarungan), ada yang mengelompokan

game fighting di bagian Aksi, namun penulis

berpendapat berbeda, jenis ini memang

memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi

mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah

penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar

mengeksekusinya), pengenalan karakter dan

Page 49: Melukis Lingkaran

43

waktu sangatlah penting. Dan berbeda seperti

game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya

melawan Artificial Intellegence atau istilah

umumnya melawan komputer saja, pemain jenis

fighting game ini baru teruji kemampuan

sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya.

c. Petualangan, game murni petualangan lebih

menekankan pada jalan cerita dan kemampuan

berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara

visual, memecahkan teka-teki maupun

menyimpulkan rangkaian peristiwa dan

percakapan karakter hingga penggunaan benda-

benda tepat pada tempat yang tepat.

d. Role Playing, game jenis ini sesuai dengan

terjemahannya, bermain peran, memiliki

penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain

di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh

utamanya, dimana seiring kita memainkannya,

karakter tersebut dapat berubah dan berkembang

ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya

menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin

Page 50: Melukis Lingkaran

44

berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang

biasanya ditentukan dengan naiknya Level.

e. Casual games, sesuai namanya, game yang casual

itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat

mudah untuk dipelajari. Jenis ini biasanya

memerlukan spesifikasi komputer yang standar

pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari

100 MB karena biasanya dapat di download versi

demo-nya di website resminya. Genre

permainannya biasanya puzzle atau action

sederhana dan umumnya dapat dimainkan hanya

menggunakan.

f. Multiplayer Online, game yang dapat dimainkan

secara bersamaan oleh lebih dari 2 orang (bahkan

dapat mencapai puluhan ribu orang dalam satu

waktu) membuat pemain dapat bermain bersama

dalam satu dunia virtual dari sekedar chatting

hingga membunuh naga bersama teman yang

entah bermain di mana. Umumnya permainan tipe

ini dimainkan di PC dan bertema RPG, walau ada

juga yang bertema musik atau action.

Page 51: Melukis Lingkaran

45

2.5 Metodologi Pengembangan Media

Beberapa model metodologi pengembangan, yaitu:

2.5.1 Model Allesi & Trollib

a) Pengertian

Menurut Alessi dan Trollip (1991: 245-248) dalam

mengembangkan media pembelajaran ada 10 langkah

yang harus dilakukan, yaitu:

1) Kebutuhan dan tujuan;

2) Mengumpulkan bahan acuan;

3) Mempelajari isi;

4) Membangkitkan ide;

5) Mendesain pembelajaran;

6) Membuat flowchart media;

7) Membuat storyboard pada kertas;

8) Memprogram materi;

9) Membuat materi pendukung;

10) Mengevaluasi dan merevisi.

b) Bagan/diagram alur penelitian dan pengembangan

Tahapan‐tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

meliputi: tahap perencanaan, tahap desain dan

pengembangan.

Page 52: Melukis Lingkaran

46

2.5.2 Model 4D

a) Pengertian

Model pengembangan 4-D (Four D) merupakan

model pengembangan perangkat pembelajaran.Model

ini dikembangkan oleh S. Thagarajan, Dorothy S.

Semmel, dan Melvyn I. Semmel.

b) Model pengembangan 4D terdiri atas 4 tahap utama

yaitu:

1. Define (Pendefinisian),

Tujuan tahap ini adalah menentapkan dan

mendefinisikan syarat-syarat pembelajaran di awali

Page 53: Melukis Lingkaran

47

dengan analisis tujuan dari batasan materi yang

dikembangkan perangkatnya.

Tahap ini meliputi 5 langkah pokok, yaitu:

Analisis ujung depan, Analisis siswa, Analisis tugas,

Analisis konsep, dan Perumusan tujuan pembelajaran.

2. Design (Perancangan),

Tujuan tahap ini adalah menyiapkan prototipe

perangkat pembelajaran.

Tahap ini terdiri dari empat langkah yaitu,

Penyusunan tes acuan patokan, Pemilihan media yang

sesuai tujuan, untuk menyampaikan materi pelajaran,

dan pemilihan format.

3. Develop (Pengembangan)

Tujuan tahap ini adalah untuk menghasilkan

perangkat pembelajaran yang sudah direvisi

berdasarkan masukan dari pakar.

Tahap ini meliputi: validasi perangkat oleh para

pakar diikuti dengan revisi, simulasi yaitu kegiatan

mengoperasionalkan rencana pengajaran, dan uji coba

terbatas dengan siswa yang sesungguhnya.

Page 54: Melukis Lingkaran

48

4. Disseminate (Penyebaran)

Pada tahap ini merupakan tahap penggunaan

perangkat yang telah dikembangkan pada skala yang

lebih luas misalnya di kelas lain, di sekolah lain, oleh

guru yang lain. Tujuan lain adalah untuk menguji

efektivitas penggunaan perangkat di dalam KBM.

2.5.3 Model Sugiono

a) Pengertian

Menurut sugiyono, pengembangan media yaitu

menghasilkan dan mendeskripsikan produk media

animasi pembelajaran, mendeskripsikan kelayakan

produk sebagai media pembelajaran dan mendeskripsikan

model penggunaan produk dalam pembelajaran.

b) Bagan/diagram alur penelitian dan pengembangan

Menurut Sugiyono (2011 : 298), langkah-langkah

penelitian dan pengembangan ada sepuluh langkah

sebagai berikut:

1) Potensi dan masalah,

2) Pengumpulan data,

3) Desain produk,

4) Validasi desain,

Page 55: Melukis Lingkaran

49

5) Revisi desain,

6) Ujicoba produk,

7) Revisi produk,

8) Ujicoba pemakaian,

9) Revisi produk, dan

10) Produksi massal.

2.5.4 Model Dick and Carey

a) Pengertian

Model pembelajaran Dick dan Carey merupakan

model pembelajaran yang dikembangkan melalui

pendekatan sistem (System Approach).

b) Model Pengembangan Dick and carey terdiri atas 10

tahap utama yaitu:

1) Mengidentifikasi tujuan pembelajaran

2) Melakukan analisis pembelajaran

3) Menganalisis karakteristik siswa dan konteks

pembelajaran (mengidentifikasi tingkah laku

awal dan karakteristik siswa).

4) Merumuskan tujuan pembelajaran khusus atau

tujuan kinerja

Page 56: Melukis Lingkaran

50

5) Mengembangkan instrumen penilaian atau tes

acuan patokan

6) Mengembangkan strategi pembelajaran

7) Mengembangkan dan memilih bahan ajar

(perangkat pembelajaran)

8) Merancang dan mengembangkan evaluasi

formatif

9) Melakukan revisi terhadap program

pembelajaran

10) Merancang dan mengembangkan evaluasi

sumatif.

2.5.5 Model Pustekom

a) Pengertian

Model Pustekkom adalah model modifikasi atau

gabungan dari beberapa model pengembangan yang

lainnya.

b) Tahapan Model Pustekom terdiri dari 3 tahap, yaitu:

1) Tahap Identifikasi

Page 57: Melukis Lingkaran

51

Tahap ini meliputi: Analisis awal, analisis materi,

analisis mahasiswa, analisis sarana, dan analisis

perkembangan TIK.

2) Tahap Pengembangan

Tahap ini meliputi: Perancangan, validasi,

uimulasi, dan Uji coba.

3) Tahap Penyebaran

Tahap ini meliputi: Sosialisasi dan hasil dan

penggunaan.

2.6 Materi

2.6.1 Garis Istimewa pada Segitiga

1) Garis Bagi Sudut adalah garis yang membagi titik

sudut suatu segitiga menjadi 2 sama besar

Gambar 1: Garis bagi sudut

Page 58: Melukis Lingkaran

52

2) Garis Tinggi adalah garis yang memotong tegak

lurus sisi di depan sudut yang di tentukan

Gambar 2: Garis tinggi

3) Garis Sumbu adalah garis yang memotong tegak

lurus salah satu sisi suatu segitiga dan tepat di

tengah-tengahnya.

Gambar 3: Garis sumbu

Page 59: Melukis Lingkaran

53

2.6.2 Lingkaran Dalam Segitiga

1) Pengertian Lingkaran Dalam Segitiga

Lingkaran dalam segitiga adalah lingkaran yang

berada didalam segitiga dan menyinggung semua sisi

segitiga dan berpusat di titik potong tiga garis bagi sudut

segitiga.

2) Panjang Jari-jari Lingkaran Dalam Segitiga

Untuk mengetahui panjang jari-jari lingkaran dalam

segitiga, Anda harus mengetahui rumus luas segitiga

sembarang. Jika panjang sisi-sisi segitiga adalah a, b, c,

dan s = ½ x keliling segitiga tersebut, maka rumus luas

segitiga sebarang adalah:

Sekarang perhatikan gambar di bawah ini

Page 60: Melukis Lingkaran

54

Dari gambar di atas diketahui bahwa OP, OQ, dan

OR adalah jari-jari lingkaran dalam segitiga. Jika OP =

OQ = OR = rd, BC = a, AC = b, dan AB = c, maka:

Luas ΔABC = Luas ΔOBC + Luas ΔOAC + Luas

ΔOAB

Luas ΔABC = (½ × BC × OP) + (½ × AC × OQ ) +

(½ × AB × OR)

Luas ΔABC = (½ × a × rd) + (½ × b × rd) + (½ × c ×

rd)

Luas ΔABC = ½ × rd × (a + b + c) = rd × ½ × (a + b

+ c)

Luas ΔABC = rd × ½ × keliling ΔABC

Jika ½ × keliling ΔABC = s, maka:

Luas Δ = rd × s

rd =Luas Δ/

Sehingga, dapat kita simpulkan untuk sembarang

segitiga dengan panjang sisi-sisinya a, b, dan c, serta s =

½ × keliling segitiga, maka jari-jari lingkaran dalam

segitiga tersebut adalah:

Page 61: Melukis Lingkaran

55

Contoh Soal:

1. Panjang sisi-sisi sebuah segitiga adalah 6 cm, 8 cm,

dan 10 cm. Hitunglah keliling lingkaran dalam

segitiga tersebut!

Penyelesaian:

Diketahui:

a = 6 cm,

b = 8 cm,

c = 10 cm

Maka, s = ½ × keliling segitiga

s = ½ × (a + b + c)

s = ½ × (6 + 8 + 10)

s = ½ × 24 = 12

Luas Δ = )))()(( csbsass

Luas Δ = ))1012)(812)(612(12(

Luas Δ = ))2)(4)(6(12(

Page 62: Melukis Lingkaran

56

Luas Δ = 576

Sehingga diperoleh, Luas Δ = 24 cm2

rd = Luas Δ/s

rd = 24/12

rd = 2 cm

Keliling lingkaran dalam segitiga

K = 2πrd = 2 × 3,14 × 2 = 12,56 cm

Jadi, keliling lingkaran dalam segitiga tersebut adalah

12,56 cm

2. Diketahui panjang sisi-sisi sebuah segitiga sama sisi

adalah 8 cm. Hitunglah panjang jari-jari lingkaran

dalam segitiga sama sisi tersebut.

Penyelesaian:

Cara I:

s = ½ keliling segitiga

s = ½ (3a)

s = ½ (3 . 8 cm)

s = 12 cm

L Δ = )))()(( csbsass

L Δ = ))812)(812)(812(12(

L Δ = ))4)(4)(4(12(

Page 63: Melukis Lingkaran

57

L Δ = 768

L Δ = )3.256(

L Δ = 316 cm2

r = L Δ/s

r = ( 316 cm2)/12

r = (4/3) 3 cm

Cara II:

K = 6r 3

3a = 6r 3

3.8= 6r 3

24 = 6r 3

4 = r 3

r = 4/ 3

r = (4/3) 3 cm

Jadi panjang jari-jari lingkaran dalam segitiga

sama sisi tersebut adalah (4/3) 3 cm

3. Sebuah lingkaran berjari-jari 7 cm tepat berada di

dalam segitiga sama sisi. Hitunglah keliling dan luas

segitiga sama sisi tersebut!

Page 64: Melukis Lingkaran

58

Penyelesaian:

Untuk mencari keliling segitiga gunakan rumus

di atas yakni:

K = 6r 3

K = 6(7 cm) 3

K = 42 3 cm

Untuk mencari luas segitiga, pertama harus

diketahui sisinya terlebih dahulu, yakni:

K = 3a

a = K/3

a = 42 3 cm/3

a = 14√3 cm

Dengan menggunakan rumus cara cepat maka

luas segitiga sama sisi yakni:

L = (¼)a2 3

L = (¼)(14 3 cm)2 3

L = 147 3 cm

Jadi, keliling dan luas lingkaran dalam segitiga

sama sisi tersebut adalah 147 3 cm.

Page 65: Melukis Lingkaran

59

3) Melukis Lingkara Dalam Segitiga

Lukis ∆ABC, kemudian lukis garis bagiABC.Caranya:

1. Lukis busur lingkaran berpusat di titik B sehingga

memotong AB di titik D dan BC di titik E

2. Lukis busur lingkaran berpusat di E dan D sehingga

saling berpotongan di titik F

3. Tarik garis dari titik B ke titik F, garis BF ini

merupakan garis bagi ABC

Lukis pula garis bagi CAB. Caranya:

Page 66: Melukis Lingkaran

60

4. Lukis busur lingkaran berpusat di titik A sehingga

memotong AC di titik G dan AB di titik H

5. Lukis busur lingkaran berpusat di G dan H sehingga

saling berpotongan di titik I

6. Tarik garis dari titik A ke titik I sehingga memotong

garis BF di titik P, garis AI ini merupakan garis bagi

CAB

Jari-jari diperoleh dengan cara menarik garis tegak

lurus dari titik P ke salah satu sisi segitiga. Misalnya PQ,

tegak lurus AB. Caranya:

7. Lukis busur berpusat di A dan B sehingga saling

berpotongan

8. Lukis garis dari kedua titik potong tersebut

kemudian geser hingga memotong titik P dan

memotong AB di Q

Page 67: Melukis Lingkaran

61

9. Lukis lingkaran berpusat di P dengan jari-jari PQ.

Lingkaran tersebut merupakan lingkaran dalam

segitiga.

2.5 3 Lingkaran Luar Segitiga

1) Pengertian lingkaran Luar Segitiga

Lingkaran luar segitiga adalah lingkaran yang

melaui semua titik sudut sgitiga dan berpusat di titik

potong ketiga garis sumbu sisis-sisi segitiga

2) Panjang jari-jari Lingkaran Luar Segitiga

Untuk mengetahui panjang jari-jari lingkaran luar

segitiga, Anda harus mengetahui rumus luas segitiga

sembarang. Jika panjang sisi-sisi segitiga adalah a, b, c,

dan s = ½ x keliling segitiga tersebut, maka rumus luas

segitiga sebarang adalah:

Page 68: Melukis Lingkaran

62

Sekarang perhatikan gambar di bawah ini.

1. Perhatikan gambar di atas. Lingkaran yang terbentuk

pada gambar adalah lingkaran luar ΔABC yang

berpusat di titik O. OA dan OQ adalah jari-jari

lingkaran luar. Misalkan OA = OQ = rl, BC = a, AC

= b, dan AB = c.

2. Perhatikan ΔAQB dan ΔACP! Besar ∠ABQ (sudut

keliling yang menghadap busur AQ dan menghadap

diameter lingkaran) = 90° = ∠APC (karena AP

adalah garis tinggi ΔACP, maka AP⊥BC). Besar

∠AQB = ∠ACP karena sudut keliling menghadap

busur yang sama). Karena terdapat dua buah sudut

yang bersesuaian sama besar, maka ΔAQB dan

Page 69: Melukis Lingkaran

63

ΔACP sebangun (bentuknya sama, tetapi ukurannya

berbeda). Sehingga dapat ditulis secara matematis

dalam bentuk berikut:

AQ/AC =AB/AP

AQ =AB × AC/AP (kalikan pembilang dan penyebut

dengan BC)

2rl = (BC × AB × AC)/(BC × AP)

2rl = (BC × AB × AC)/ (2 ×½× BC × AP)

2rl = (BC × AB × AC)/(2 × Luas ΔABC)

rl = (a × b × c)/4 × Luas ΔABC

Sehingga, dapat kita simpulkan untuk sebarang

segitiga dengan panjang sisi-sisinya a, b, dan c, serta s

=½ × keliling segitiga, maka jari-jari lingkaran luar

segitiga adalah:

Contoh soal:

1. Panjang sisi-sisi sebuah segitiga adalah 6 cm, 8 cm,

dan 10 cm. Hitunglah luas lingkaran luar segitiga

Page 70: Melukis Lingkaran

64

Penyelesaian:

Diketahui:

a = 6 cm

b = 8 cm

c = 10 cm

Maka, s = ½ × keliling segitiga

s = ½ × (a + b + c)

s = ½ × (6 + 8 + 10)

s = ½ × 24 = 12 cm

L Δ = )))()(( csbsass

L Δ = ))1012)(812)(612(12(

Luas Δ = ))2)(4)(6(12(

Luas Δ = 576

Sehingga diperoleh, Luas Δ = 24 cm2

rl = (a × b × c)/ (4 × Luas segitiga)

rl = (6 × 8 × 10)/ (4 × 24)

rl = 480/96

rl = 5 cm

Luas lingkaran luar segitiga

L = πr2

L = 3,14 × 52

Page 71: Melukis Lingkaran

65

L = 78,5 cm2

Jadi, Luas lingkaran luar segitiga adalah 78,5 cm2

2. Diketahui panjang sisi-sisi sebuah segitiga adalah 23

cm, 27, dan 32 cm. Hitunglah jari-jari lingkaran luar

segitiga tersebut!

Penyelesaian:

Diketahui : a = 23 cm

b = 27 cm

c = 32 cm

Maka, s = ½ keliling segitiga

s = ½ (a + b + c)

s = ½ (23 + 27 + 32)

s = 41 cm

LΔ = )))()(( csbsass

LΔ = ))3241)(2741)(234141(

LΔ = ))9)(14)(1841(

LΔ = 92988

LΔ = 304,94 cm2

r = (a × b × c)/ (4 × LΔ)

r = (23 × 27 × 32)/ (4 × 304,94)

r = 19872/1219,76

Page 72: Melukis Lingkaran

66

r = 16,3 cm

Jadi, Jari-jari lingkaran luar segitiga adalah 16,3 cm

3) Melukis Lingkaran Luar Segitiga

Lukis ∆ABC, kemudian lukis garis sumbu sisi

AB. Caranya:

1. Lukis busur lingkaran berpusat di titik A dan B

sehingga saling berpotongan

2. Hubungkan kedua titik potong busur tersebut

Lukis garis sumbu sisi BC. Caranya:

Page 73: Melukis Lingkaran

67

3. Lukis busur lingkaran berpusat di titik B dan C

sehingga saling berpotongan

4. Hubungkan kedua titik potong busur tersebut

sehingga kedua sumbu saling di titik P

5. Lukis lingkaran berpusat di P dengan jari-jari PB.

Lingkaran tersebut merupakan lingkaran luar

segitiga ABC.

Latihan Soal:

1) Diketahui panjang sisi-sisi sebuah segitiga adalah 8 cm,

12, dan 16 cm. Hitunglah:

a. Jari-jari lingkaran dalam segitiga

b. Keliling lingkaran dalam segitiga

c. Luas lingkaran dalam segitiga

2) Pada gambar di bawah ini!

Page 74: Melukis Lingkaran

68

OD adalah jari-jari lingkaran dalam segitiga ABC. Jika

AB = 13 cm, BC = 9 cm, dan AC = 6 cm, hitunglah:

a. Luas segitiga ABC

b. Panjang OD

c. Luas lingkaran

d. Luas daerah yang diarsir

3) Diketahui panjang sisi-sisi sebuah segitiga adalah 8 cm,

12, dan 16 cm. Hitunglah :

a. Jari-jari lingkaran luar segitiga,

b. Keliling lingkaran luar segitiga,

c. Luas lingkaran luar segitiga

Page 75: Melukis Lingkaran

69

4) Perhatikan gambar di bawah ini!

Diketahui panjang sisi-sisi sebuah segitiga adalah 6 cm,

17, dan 19 cm.

Hitunglah:

a. Jari-jari lingkaran luar segitiga

b. Luas daerah yang diarsir.

Pembahasan Latihan Soal

1) a. Untuk menjawab soal ini sama caranya seperti cara

menjawab contoh soal diatas.

Diketahui a = 8, b = 12, dan c = 16

s = ½ keliling segitiga

s = ½ (a + b + c)

s = ½ (8 + 12 + 16)

s = 18 cm

Page 76: Melukis Lingkaran

70

L Δ = )))()(( csbsass

L Δ = ))1618)(1218)(81818(

L Δ = ))2)(6)(1018(

L Δ = 2160

L Δ = 46,48 cm2

r = L Δ/s

r = 46,48 cm2/18 cm

r = 2,58 cm

Jadi, Jari-jari lingkaran dalam segitiga adalah 2,58 cm

b. Untuk mencari keliling lingkaran kita gunakan rumus

keliling lingkaran yaitu:

K = 2πr

K = 2 x 3,14 x 2,58 cm

K = 16,20 cm

Jadi, Keliling lingkaran dalam segitiga adalah 16,20 cm

c. Untuk mencari luas lingkaran gunakan rumus luas

lingkaran yaitu:

L = πr2

L = 3,14 x (2,58 cm)2

L = 20,9 cm2

Jadi, Luas lingkaran dalam segitiga adalah 20,9 cm2

Page 77: Melukis Lingkaran

71

2) a Untuk mencari luas sama seperti mencari luas pada

contoh soal di atas, diketahui:

BC = a = 9

AC = b = 6

AB = c = 13

Maka diperoleh, s = ½ keliling ΔABC

s = ½ (a + b + c)

s = ½ (9 + 6 + 13)

s = 14 cm

Luas ΔABC = √(s(s-a)(s-b)(s-c))

Luas ΔABC = √(14(14-9)(14-6)(14-13))

Luas ΔABC = √(14(5)(8)(1))

Luas ΔABC = √560

Luas ΔABC = 23,66 cm2

Jadi ,Luas segitiga ABC adalah 23,66 cm2

b. Panjang OD dapat di cari dengan menggunakan rumus

mencari jari-jari lingkaran dalam segitiga, yaitu:

r = Luas ΔABC/s

OD = Luas ΔABC/s

OD = 23,66 cm2/14 cm

OD = 1,69 cm

Page 78: Melukis Lingkaran

72

c. Untuk mencari luas lingkaran seperti biasa kita

gunakan rumus luas lingkaran, yaitu:

L = πr2

L = 3,14 x (1,69 cm)2

L = 8,97 cm2

d. Luas daerah yang diarsir dapat dicari dengan cara

mengurangkan luas segitiga dengan luas lingkaran,

yakni

L. arsir = Luas ΔABC – Luas LingkaranL. arsir =

14,69 cm2

3)a. Diketahui:a = 8, b = 12, dan c = 16

s = ½ keliling segitiga

s = ½ (a + b + c)

s = ½ (8 + 12 + 16)

s = 18 cm

LΔ = )))()(( csbsass

LΔ = ))1618)(1218)(81818(

LΔ = ))2)(6)(1018(

LΔ = 2160

LΔ = 46,48 cm2

r = (a × b × c)/ (4 × LΔ)

Page 79: Melukis Lingkaran

73

r = (8 × 12 × 16)/ (4 × 46,48)

r = 1536/185,92

r = 8,26 cm

Jadi, Jari-jari lingkaran luar segitiga adalah 8,26 cm

b. Untuk mencari keliling lingkaran kita gunakan

rumus keliling lingkaran yaitu:

K = 2πr

K = 2 x 3,14 x 8,26 cm

K = 51,87 cm

Jadi, Keliling lingkaran luar segitiga adalah 51,87 cm

c. Untuk mencari luas lingkaran gunakan rumus luas

lingkaran yaitu:

L = πr2

L = 3,14 x (8,26 cm)2

L = 214,23 cm2

Jadi, Luas lingkaran luar segitiga adalah 214,23 cm2

4) a. Penyelesaian:

Misalkan a = 6

b = 17

c = 19 dimana,s = ½ keliling segitiga

s = ½ (a + b + c)

s = ½ (6 + 17 + 19)

Page 80: Melukis Lingkaran

74

s = 21 cm

LΔ = )))()(( csbsass

LΔ = ))1921)(1721)(62121(

LΔ = ))2)(4)(1521(

LΔ = 2520

LΔ = 50,20 cm2

r = (a × b × c)/ (4 × LΔ)

r = (6 × 17 × 19)/ (4 × 50,2)

r = 1938/200,8

r = 9,65 cm

Jadi, Jari-jari lingkaran luar segitiga adalah 9,65 cm

b. Untuk mencari luas lingkaran gunakan rumus luas

lingkaran yaitu:

LΘ = πr2

LΘ = 3,14 x (9,65 cm)2

LΘ = 292,40 cm2

Untuk mencari luas mencari luas yang diarsir yaitu:

L = LΘ - LΔ

L = 292,40 cm2 - 50,20 cm2

L = 242,20 cm2

Jadi, Luas daerah yang diarsir adalah 242,20 cm2

Page 81: Melukis Lingkaran

75

BAB III

LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN

MEDIA

Pembuatan media interaktif menurut Alessi dan Trollib

Model Penelitian dan pengembangan/research and

Development (R & D) yang dikembangkan dalam

pembuatan media interaktif pembelajaran ini adalah

menurut Alessi dan Trollib yang terdairi dari 3 tahap: Tahap

perencanaan, Tahap desain, danTahap pengembangan

Berikut ini, bagan/diagram alur penelitian dan

pengembangannya versi Alessi dan Trollib:

Page 82: Melukis Lingkaran

76

3.1Tahap perencanaan/Analisis

3.1.1 SK dan KD

Standar Kompetensi:

Menentukan unsur, bagian lingkaran serta

ukurannya.

Kompetensi Dasar:

5.5 Melukis lingkaran dalam dan lingkaran luar

suatu segitiga

3.1.2 Indikator

5.5.1 Melukis lingkaran dalam dan luar suatu

segitiga

5.5.2 Melukis lingkaran melalui 3 titik yang

diketahui

5.5.3 Menentukan jari-jari lingkaran dalam dan

luar segitiga

3.1.3 Materi Pembelajaran

Lingkaran dalam dan lingkaran luar segitiga

Page 83: Melukis Lingkaran

77

MATERI

A.Pengertian Lingkaran Dalam Segitiga

Lingkaran dalam segitiga adalah lingkaran yang

berada didalam segitiga dan menyinggung semua sisi

segitiga dan berpusat di titik potong tiga garis bagi sudut

segitiga.

B. Panjang Jari-jari Lingkaran Dalam Segitiga

C.Pengertian Lingkaran Luar Segitiga

Lingkaran luar segitiga adalah lingkaran yang

melaui semua titik sudut sgitiga dan berpusat di titik

potong ketiga garis sumbu sisis-sisi segitiga

Page 84: Melukis Lingkaran

78

D. Panjang Jari-jari Lingkaran Luar Segitiga

3.1.4 Kegiatan pembelajaran

Menentukan jari-jari lingkaran dalam dan luar

segitiga

3.1.5 Penilaian

Teknik: Tes tertulis

Bentuk: Uraian

3.1.6 Alokasi waktu

4 x 40 menit

3.1.7 Sumber belajar

Buku BSE Matematika J. Dris Tasari dan sumber

belajar lainnya.

Page 85: Melukis Lingkaran

79

3.2 Tahap Desain

3.2.1 Flowchart

Cover

Main menu

Play

Game area

Setting

Option

Level 1

Level 2

Level 3

Level 4

Level 5

Profil

About me

Page 86: Melukis Lingkaran

80

3.2.2 Storyboard

Duplikat 1 kali

Duplikat 1 kali

LOADING

Petualangan Boo

Icon

play

Icon

option Icon

profil

Page 87: Melukis Lingkaran

81

Duplikat 13 kali

Duplikat 1 kali

Icon Game area

Sekolah

Shop

Hospital

Taman bermain Rumah

Permainan ini terdiri dari 5 level

Pilih level yang anda inginkan

Option

Icon

Icon

Icon

Level

1

Icon

Level

2

Icon

Level

3

Icon

level

4

Icon

level

5

Page 88: Melukis Lingkaran

82

Duplikat 5 kali

Duplikat 1 kali

Icon Level

1. Carilah sesuatu yang sesuai dengan perintah yang diberikan

2. Jika telah menemukan sesuatu yang sesuai dengan perintah, selesaikan misi yang diberikan

3. Selamat bekerja

Icon

Gambar Rumah

Icon

Profils

Icon

Icon

Foto

Foto

Identitas Identitas

Page 89: Melukis Lingkaran

83

Duplikat 20 kali

Duplikat 20 kali

Misi level

Game area

Icon

Soal

Pertanyaan

Jawaban A

Jawaban B

Jawaban C

Jawaban D

Page 90: Melukis Lingkaran

84

Duplikat 20 kali

Duplikat 1 kali

Melanjutkan misi game

Icon

Game over

Page 91: Melukis Lingkaran

85

Duplikat 1 kali

Duplikat 1 kali

Syarat nilai kekuntasan

Nilai KKM

Cek nilai

Skor anda

Page 92: Melukis Lingkaran

86

3.3 Metodologi Pengembangan Media

3.3.1 Konsep

Tujuan : Membuat Media

Pembelajaran Interaktif

Penggunaan Program : Microsoft PowerPoint,

Jenis Aplikasi : Interaktif

Target : Peserta didik kelas VIII

SMP

3.3.2 Desain

Pada tahap ini menggunakan desain storyboard yang

telah dibuat.

3.3.3 Pengumpulan Bahan

a. Background yang digunakan

Page 93: Melukis Lingkaran

87

Page 94: Melukis Lingkaran

88

Page 95: Melukis Lingkaran

89

b. Button yang digunakan

Icon Fungsi

Home

Close

Play, Option dan Profils

Level

Page 96: Melukis Lingkaran

90

c.Alat yang digunakan

a) Laptop

b) Software:

1) Microsoft power point 2010

2) Microsoft Word 2010

3) Photoshop CS3

4) Flipbook

5) Microsoft Visual Basic

3.3.4 Pembuatan

a. Langkah-langkah membuat background

1. Menyiapkan background yang akan digunakan

Page 97: Melukis Lingkaran

91

b. Langkah-langkah pembuatan button

1. Dengan menggunakan photoshop:

Buka aplikasi photoshop.

Pilih file, open, pilih gambar yang akan d

kroping.

Pilih menu toolbar magic wand toll yang

ada pada bagian kiri.

Klik gambar yang pada luar daerah yamg

ingin di kroping.

Pilih file, save as, save.

2. Dengan mengunakan shape:

Pilih menu insert, shape.

Pilih bentuk shape yang kita inginkan

sebagai tombol.

Klik kana pilih edit text untuk memberi

tulisan pada shape.

Untuk menambah icon pada shape, pilih

menu insert, picture, pilih icon yang akan

kita gunakan lalu klik insert.

c. Langkah – langkah menghubungkan antar slide

Page 98: Melukis Lingkaran

92

1. Pilih dan klik pada menu utama dan sub

menu yang telah di buat.

2. Kemudian pilih insert, action.

3. Pilih mouse klik atau mouse over.

4. Pilih hyperlink to, pilih slide yang akan di

linkkan.

5. Kemudian ok.

d. Langkah – langkah memberikan sound pada slide

presentasi

1. Slide pertama

Pilih menu transition, sound, pilih chimes.

Pilih durasion.

2. Slide finishing

Pilih menu transition, sound, pilih

applause.

Pilih duration.

Page 99: Melukis Lingkaran

93

e. Langkah-langkah memasukkan Microsoft visual

basic ke Microsoft power point

1. Buka office button, pilih power point option,

kemudian centang show developer, lalu ok.

Sehingga menu developer akan tampil di

Microsoft power point. Dan untuk

menampilkan microsoft visual basic maka

klik menu developer, pilih visual basic.

Cara lain menampilkan microsof visual basic

ke Microsoft ower point adalah dengan

menekan tombol Alt-F11

f. Langkah-langkah membuat pilihan jawaban

benar atau jawaban yang salah adalah sebagai

berikut:

1. Kilk menu developer kemudian pilih sub

menu visual basic. Setelah itu akan tampil

visual basicnya.

2. Kemudian klik menu insert di visual basic

dan pilih modul. maka ketik visual basic

yang akan digunakan di power point. Contoh

tampilnya dibawah ini:

Page 100: Melukis Lingkaran

94

3. Dengan Setelah itu, baru kita menyimpan

visual basic , klik office button pilih save as,

lalu save as type: power point macro enabled

presentation. Kemudian klik save.

4. Untuk memilih jawaban yang benar dan salah

maka klik menu insert, pilih sub menu action

kemudian centang run macro banar atau

salah.

G. Langkah-langkah membuat flipbook sebagai berikut:

1. Klik new project, pilih book size margin flipbook yang

disarankan adalah ukuran 693 dan 984.

Page 101: Melukis Lingkaran

95

2. setelah itu, klik start, lalu pilih template yang

digunakan. Kemudian publish, setalah itu HTML

start index.

3.4 Tahap Pengembangan

1. Menyiapkan background yang akan digunakan

Dari:

Menjadi:

LOADING

Petualangan Boo

Page 102: Melukis Lingkaran

96

Dari :

Menjadi:

Icon

play

Icon

option Icon

profil

Page 103: Melukis Lingkaran

97

Dari:

Menjadi:

Icon Game area

Sekolah

Shop

Hospital

Taman bermain Rumah

Page 104: Melukis Lingkaran

98

Dari:

Menjadi :

Option

Icon

Icon

Icon

Level

1

Icon

Level

2

Icon

Level

3

Icon

level

4

Icon

level

5

Page 105: Melukis Lingkaran

99

Dari:

Menjadi:

Icon

Level

4. Carilah sesuatu yang sesuai dengan perintah yang diberikan 5. Jika telah menemukan sesuatu yang sesuai dengan perintah,

selesaikan misi yang diberikan

6. Selamat bekerja

Icon

Gambar Rumah

Icon

Page 106: Melukis Lingkaran

100

Dari :

Menjadi:

Profils

Icon

Icon

Foto

Foto

Identitas Identitas

Page 107: Melukis Lingkaran

101

Dari:

Menjadi:

Misi level

Game area

Page 108: Melukis Lingkaran

102

Dari:

Menjadi:

Soal

Pertanyaan

Jawaban A

Jawaban B

Jawaban C

Jawaban D

Page 109: Melukis Lingkaran

103

Dari:

Menjadi:

Melanjutkan misi

game

Icon

Page 110: Melukis Lingkaran

104

Dari:

Menjadi:

Cek nilai

Nilai anda

Page 111: Melukis Lingkaran

105

BAB IV

SIMPULAN DAN SARAN

4.1 Simpulan

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi dapat

digunakan sebagai media pembelajaran inetraktif bagi

para siswa,misalnya penggunaan power point tidak

hanya digunakan sebagai media presentasi saja tapi

dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang

lebih interaktif sehingga membuat siswa menjadi lebih

tertarik dan lebih mudah memahami materi yang akan

di sampaikan.

Dengan media interaktif siswa dapat belajar sambil

bermain sehingga proses belajar mengajar tidak hanya

satu arah saja dan lebih dominan guru menjelaskan saja

tetapi siswa dapat terlibat dalam pembelajaran secara

langsung dan dapat memperoleh prestasi yang

membanggakan.

Page 112: Melukis Lingkaran

106

4.2 Saran

Dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan

teknologi menuntut seorang guru untuk memanfaatkan

perkembangan IPTEK tersebut dengan baik. Guru harus

mampu membuat sebuah pembelajaran tidak monoton

sehingga menarik siswa untuk mempelajari materi

bukan hanya dari buku yang mereka miliki saja. Untuk

itu seorang guru harus mampu membuat proses belajar

mengajar lebih aktif dengan memanfaatkan media

pembelajaran interakti sehingga dapat tercapai prestasi

yang di inginkan.

Page 113: Melukis Lingkaran

vi

DAFTAR PUSTAKA

http://mafia.mafiaol.com/2014/08/materi-dan-contoh-soal-

matematika-smp-mts.html

J.Dris, Tasari. 2011. Matematika SMP kelas VIII. Jakarta:

BSE

Page 114: Melukis Lingkaran

vii