Latihan latihan logika algoritma

Post on 25-Jun-2015

10.963 views 18 download

Transcript of Latihan latihan logika algoritma

Latihan-latihan

1. Konsep Menara Hanoi merupakan salah satu dari contoh proses :

a. Iteratifb. Transitif c. Rekursif d. Branchinge. Sorting

2. Suatu Proses yang memanggil dirinya sendiri , disebut proses :

a. Iteratifb. Transitifc. Rekursif d. Branchinge. Searching

2. Suatu Proses yang memanggil dirinya sendiri , disebut proses :

a. Iteratifb. Transitifc. Rekursif d. Branchinge. Searching

3. Rekursif adalah :a. Suatu prosedur yang dapat dipanggilb. Suatu proses yang bisa memanggil dirinya sendiric. Suatu proses yang dipanggil melalui suatu

prosedurd. Suatu prosedur Looping

e. Suatu proses Searching

3. Rekursif adalah :a. Suatu prosedur yang dapat dipanggilb. Suatu proses yang bisa memanggil dirinya sendiric. Suatu proses yang dipanggil melalui suatu

prosedurd. Suatu prosedur Looping

e. Suatu proses Searching

4. Pada Menara Hanoi banyaknya pemindahan untuk N buah piringan ke menara tujuannya adalah :

a. 2n +1b. 2n -1c. 2n+1d. 2n-1e. 2n

5. Untuk menyelesaikan masalah menara Hanoi dengan banyaknya piringan ialah 6 buah , maka diperlukan pemindahan sebanyak :

a. 19 kalib. 63 kali c. 31 kalid. 32 kalie. 33 kali

1. Konsep Menara Hanoi merupakan salah satu dari contoh proses :

a. Iteratifb. Transitif c. Rekursif d. Branchinge. Sorting

1. Struktur pernyataan yang BUKAN berupa perulangan (looping) adalah :

a. Forb. Do…Whilec. Whiled. Ife. else

2. Suatu proses pengulangan kembali alur kerja disebut…a. Branchingb. Looping c. Rekursifd. Iteratife. searching

2. Suatu proses pengulangan kembali alur kerja disebut…a. Branchingb. Looping c. Rekursifd. Iteratife. Searching

3.Diberikan penggalan algoritma : while (x>7) x- - ; cout<<x ;

Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah

a. 9, 8, 7 b. 9, 8 c. 9 d. 8, 7 e. 8

3. Diberikan penggalan algoritma : while (x>7) x- - ; cout<<x ;

Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah

a. 9, 8, 7 b. 9, 8 c. 9 d. 8, 7 e. 8

4. Diberikan penggalan algoritma : docout<<x ; x--while (x>7)

Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah

a. 9, 8, 7,6 b. 9, 8 ,7 c. 9 d. 8, 7 e. 7

4. Diberikan penggalan algoritma : docout<<x ; x-- ;while (x>7)

Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah

a. 9, 8, 7 b. 9, 8 c. 9 d. 8, 7 e. 7

5. Diberikan penggalan algoritma : dox- - ; cout<<x ;while (x>7)

Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah

a. 9, 8, 7 b. 9, 8 c. 8 d. 8, 7 e. 9

5. Diberikan penggalan algoritma : dox- - ; cout<<x ;while (x>7)

Apabila nilai awal x adalah 9, maka nilai yang ditampilkan berturut-turut adalah

a. 9, 8, 7 b. 9, 8 c. 8 d. 8, 7 e. 9

1. Struktur pernyataan yang BUKAN berupa perulangan (looping) adalah :

a. Forb. Do…Whilec. Whiled. Ife. Else

1. Simbol flowchart yang digunakan sebagai awal dan akhir suatu proses adalah….a. Terminal d. Input b. Preparation e. Outputc. Decision

2. Apabila terjadi dua kondisi (benar atau salah), pada pembuatan flowchart menggunakan simbol….

a. d.

b. e.

c ..

2. Apabila terjadi dua kondisi (benar atau salah), pada pembuatan flowchart menggunakan simbol….

a. d. b. e.

c ..3. Simbol Flowcahart yang digunakan untuk penghubung

dalam satu halaman yang sama adalah …...

a. d. b. e.

c ..

4. Urutan instruksi-instruksi atau langkah-langkah yang menggunakan bahasa awam disebut :

a. Algoritma d. Flowchartb. Pseudocode e. Programc. Prosedur

5. Simbol Flowchart yang dapat digunakan untuk mencetak keluaran adalah….

a. d.

b. e.

c

1. Type data yang hanya mengenal kondisi True atau False pada Bahasa pemrograman C++ , adalah :

a. string d. Charb. Bool e. long intc. Int

2. Dalam bahasa C++ terdapat suatu tipe data yang nilainya tidak boleh memiliki nilai desimal, yaitu :a. float d. Char b. Bool e. long intc. Int

2. Dalam bahasa C++ terdapat suatu tipe data yang nilainya tidak boleh memiliki nilai desimal, yaitu :a. float d. Char b. Bool e. Long intc. Int

3. Program C++ dirancang pertama kali oleh :a. Al Khawarizmi d. Dennis Ritchie b.Blaise Pascal e. Al Khalamiznic. Prof. Niklaus Wirth

3. Program C++ dirancang pertama kali oleh :a. Al Khawarizmi d. Dennis Ritchie b.Blaise Pascal e. Al khalamiznic. Prof. Niklaus Wirth

4. Tipe data yang digunakan untuk menampung sebuah karakter adalah :a. stringb. intc. chard. boole. Long Int

4. Tipe data yang digunakan untuk menampung sebuah karakter adalah :a. stringb. intc. chard. boole. Text

5. Pada Tipe data Bool, berlaku operator-operator :a. IFb. AND, OR, NOTc. True, Falsed. CASEe. number

1. Diketahui bahwa kantong P kosong, kantong Q berisi 10 buah kelereng dan kantong R berisi 15 kelereng. Apabila yang terbawa hanya sebuah kantong dan dikatakan BUKAN Kantong P yang terbawa, maka jumlah kelereng yang terbawa adalah :a.10 d. 10 dan 15b. 15 e. Kosong c.10 atau 15

2. Diberikan algoritma : Apabila warna merah maka jadi hijau. Apabila warna hijau maka jadi putih, selain warna

merah dan hijau maka jadi ungu. Jika kondisi input warna adalah hitam, maka warna jadi :a. Merah d. Putihb. Ungu e. Abu-abu c. Hijau

2. Diberikan algoritma : Apabila warna merah maka jadi hijau. Apabila warna hijau maka jadi putih, selain warna merah dan hijau maka ungu. Jika kondisi input warna adalah

hitam, maka warna jadi :a. Merah d. Putih b. Ungu e. Abu-abu c. Hijau

3. Instruksi P=Q akan mengakibatkan nilai P = nilai Q, dan nilai Q menjadi :

a. Menjadi Sembarang Nilaib. Menjadi hampac. Q tetapd. Menjadi 0e. P tetap

3. Instruksi P=Q akan mengakibatkan nilai P = nilai Q, dan nilai Q menjadi :a. Menjadi Sembarang Nilai

b. Menjadi hampac. Q tetapd. Menjadi 0e. P tetap

4. Apabila a=5, b = 10, maka jika diberikan instruksi a=b; b=a akan mengakibatkan :a. a=0 , b=5 e. a=b b. a=10, b=5 d. a=10, b=10 c. a=10 , b=0

4. Apabila a=5, b = 10, maka jika diberikan instruksi a=b ; b=a akan mengakibatkan :a. a=0 , b=5 e. a=bb. a=10, b=5 d. a=10, b=10c. a=10 , b=0

5. Diberikan algoritma P=10; P=P+5; Q=P. Nilai P dan Q masing-masing adalah:a. 15 dan 0 e. 0 dan 10 b. 0 dan 15 d. 10 dan 15c. 15 dan 15

1. Dalam menyusun suatu program, langkah pertama yang harus dilakukan adalah :a.Membuat programb. Membuat Algoritma c. Membeli komputerd. Prosese. Mempelajari program

2. Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti untuk menyelesaikan sebuah masalah disebut :a. Prosesb. Program c. Algoritmad. Prosesor e. Step

2. Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti untuk menyelesaikan sebuah masalah disebut :a. Proses d. Prosesorb. Program e. Stepc. Algoritma

3. Pseudocode yang digunakan pada penulisan algoritma dapat berupa :a. Bahasa Inggrisb. Bahasa Puitisc. Bahasa pemrogramand. Bahasa Asinge. Sembarang bahasa asal terstruktur

3. Pseudocode yang digunakan pada penulisan algoritma dapat berupa :

a. Bahasa Inggrisb. Bahasa Puitisc. Bahasa pemrogramand. Bahasa Asinge. Sembarang bahasa asal terstruktur

4. Pada pembuatan program komputer, algoritma dibuat :

a. Sebelum pembuatan programb. Pada saat program dibuatc. Sesudah pembuatan programd. Pada saat verifikasi programe. Saat Program di eksekusi

4. Pada pembuatan program komputer, algoritma dibuat :a. Sebelum pembuatan programb. Pada saat program dibuatc. Sesudah pembuatan programd. Pada saat verifikasi programe. Saat Program di eksekusi

5. Tahapan dalam menyelesaikan suatu masalah adalah :a. Masalah – Pseudocode – Flowchart – Program – Eksekusi – Hasilb. Masalah – Algoritma – Flowchart – Program – Eksekusi – Hasilc. Masalah – Model – Algoritma – Eksekusi – Hasild. Masalah – Model – Algoritma – Program – Eksekusi – Hasile.Algoritma – Program – Model – Eksekusi - Hasil