bab2_isl

download bab2_isl

of 20

description

kaedah pengajaran dan pembelajaran sejarah

Transcript of bab2_isl

Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer

PendahuluanTidak dapat dinafikan bahawa kepelbagaian kaedah penyampaian semasa proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung mampu memberikan motivasi tempatan kepada murid-murid terhadap pengajaran tersebut (Moores, 1987). Penggunaan kaedah tradisional sepertichalk and talkkini menjadi kurang relevan. Isu ini sering dijadikan bahan perbualan di kalangan pentadbir pendidikan dalam usaha memartabatkan kualiti pengajaran dan pembelajaran di sesebuah sekolah. Pelaksanaan Kurikulum Baru Sekolah Rendah (KBSR) pada tahun 1982 dan diikuti oleh pelaksanaan Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah (KBSM) pada tahun 1988 telah menekankan kepada proses pengajaran dan pembelajaran yang mengutamakan aktiviti murid. Pendek kata kata konsep pengajaran dan pembelajaran bukan lagi daripada guru kepada murid, tetapi murid kepada guru dan murid kepada murid.

Dalam hal ini penggunaan beberapa instrumen pengajaran dan pembelajaran juga semakin meningkat. Dalam hal ini, peranan komputer kini dikatakan mendominasi sistem pengajaran dan pembelajaran. Mengapa berlaku demikian? Ini semua disebabkan oleh konsep komputer itu sendiri yang dapat memberikan sangat banyak pilihan kepada penggunannya seperti penggunaan video, audio, grafik, bunyi dan sebagainya.

Gesaan kerajaan khususnya Kementerian Pelajaran Malaysia (KPM) dalam memperkasakan penggunaan komputer ini sebagai medium pengajaran sebenarnya mula kelihatan pada tahun Januari 1999, apabila KPM menperkenalkan konsep Sekolah Bestari. Pihak kerajaan di bawah Kementerian Pelajaran Malaysia telah membekalkan kemudahan komputer dalam proses mewujudkan Sekolah Bestari. Pada tahun 2005 sebanyak 90% sekolah di seluruh negara telah dibekalkan dengan kemudahan komputer. Sebanyak 5,037 buah sekolah mempunyai dan terdapat 5,026 unit server telah dipasang di sekolah-sekolah di seluruh negara di makmal komputer, sejumlah 133,724 unit komputer telah dibekalkan di sekolah-sekolah ternasuk sekolah-sekolah di luar bandar.

Pengajaran Pembelajaran Berbantukan KomputerPengajaran Pembelajaran berbantukan komputer (PPBK) telah menjadi suatu perkara penting dalam proses pengajaran dan pembelajaran.Ini kerana penggunaan PPBK ini secara terancang akan menghasilkan pembelajaran yang berkesan, aktif dan bermutu. Di sekolah-sekolah di negara kita, perisan PPBK ini selalunya dibekalkan oleh Kementerian Pelajaran Malaysia melalui Bahagian Teknologi Pendidikan. Apakah yang dimaksudkan dengan PBK. Menurut Sander (1987), PPBK merupakan suatu situasi pembelajaran di mana pelajar-pelajar berinteraksi dan dibimbing komputer melalui satu proses pembelajaran yang terancang untuk mencapai matlamat pembelajaran tertentu. Manakala Moursund (1980) pula menyatakan PBK ini adalah untuk menyampaikan pengajaran kepada pelajar-pelajar, di mana berlaku interaksi antara sistem komputer dengan pelajar-pelajar untuk membantu mereka tentang bahan yang dipelajari.

Secara umumnya, PPBK ini mengandungi nota, soalan dan ulangkaji. Kebolehan komputer dalam mengintegrasikan unsur-unsur video, bunyi, teks dan grafik untuk membentuk perisian ini.Ini sudah tentu membawa makna besar dalam bidang pengajaran dan pembelajaran, khusunya dalam bidang pendidikan. Dengan kata lain PPBK ini merujuk kepada penggunaan alat pengarangan yang mengabungkan media video, bunyi, teks, animasi dan grafik bagi tujuan menyampaikan maklumat dengan cara yang bermutu serta berkesan.

Rajah 1 :Ciri-Ciri PPBK

Sesuai dengan perkembangan globalisasi, teknik pengajaran dan pembelajaran juga perlukan inovasi. Kaedah lama atau tradisional perlu ditukar dengan kaedah yang lebih kreatif. Sehubungan dengan itu, penggunaan PPBK mungkin antara jawapannya. Sesungguhnya, penggunaan PPBK ini sesuai dengan teknik pengajaran dan pembelajaran pada masa kini disebabkan oleh beberapa perkara seperti berikut:-

(a) Menyampaikan MaklumatBagi memastikan proses pengajaran dan pembelajaran berjalan dengan lancar, proses penyampaian maklumat mestilah dirangka dengan teratur dan tersusun. Pembangunan perisian PPBK ini dirangka bagi memastikan maklumat yang hendak disampaikan menepati kurikulkum. Di mana cara dan media yang digunakan untuk menyampaikan maklumat selalunya bersesuaian dengan pengguna. PPBK yang dibina itu selalunyamengarap teori pembelajaran, strategi pembelajaran, nilai murni dan kemahiran berfikir secara kritis dan kreatif dalam maklumat yang dipersembahkan itu.

(b) Mesra PenggunaPenggunaan PPBK dalam pengajaran ini dikatakan mesra pengguna. Menurut Beattie dan Pearson (1990), PPBK ini seharusnya bersifat mesra pengguna. Misalanya, pengguna mampu mengawal perisan secara individu tanpa bantuan daripada fasilitator. Chua (2002) pula PPBK mempunyai keterangan yang ditulis dalam bahasa yang mudah difahami oleh pengguna. Pada masa yang sama, arahan-arahan yang disediakan jelas serta ringkas. Kedudukan butang arahan juga adalah tetap, teratur serta memenuhi piawai bagi memudahkan pengguna. Hasil daripada itu, pembelajaran akan lebih menarik dan bermotivasi. Ciri-ciri seperti ini sudah tentu akan memberi peluang kepada pengguna membentuk pembelajaran tanpa gangguan teknikal, kekeliruan dan kesilapan arahan.

(c) LatihanPenggunaan PPBK ini juga menyediakan latihan kepada pengguna. Ini akan membatu pengguna itu, khususnya murid mengukur dan menguji kefahamannya dan membina kefahamannya. Seterusnya latihan ini mampu menjadi satu alat pengukuhan yang baik kepada murid. Dalam hal ini, sudah semestinya elemen motivasi dan kemahiran berfikir dimasukkan bersama.

(d) Mengukur Pencapaian PelajarSelain itu, pencapaian murid juga dapat diukur dengan menggunakan PPBK ini.Ini dapat dilakukan melalui latihan dan juga aspek yang lain.Pembangunaan PPBK ini perlu dilihat dari aspek lahiriah dan rohaniah ketika menilai pencapaian murid dalam PPBK.

Pengajaran-Pengajaran dan Kaedah Berbantukan KomputerPPBKmerupakan satu lagi kaedah pengajaran dan pembelajaran pada masa kini yang semakin menjadi satu kaedah yang popluar di kalangan para pendidik. Penggunaan kaedah PPBK ini adalah seiring dengan kemajuan pesat, tuntutan kerajaan dan celik IT di kalangan murid-murid. Pada masa kini, jika seseorang pendidik itu tidakn menggunakan computer ataupun lebih jelasnya multimedia dalam pengajaran dan pembelajarannya, ia merupakan suatu perkara yang agak aneh.Sebenarnya terdapat beberapa kaedah mengajar yang boleh digunakan dengan menggunakan PPBK ini. Ini adalah termasuk tutorial, ujian, permainan, simulasi dan tunjukcara. Ini dapat ditunjukkan dalam rajah di bawah.

1. TutorialTutorial merupakan sejenis PPBK yang digunakan bagi maksud mempersembahkan bahan pengajaran baru yang mana ianya mempunyai beberapa langkah-langkah penerangan yang tersusun (Allesi & Trollip, 1991). Dalam hal ini, PPBK yang dibina akan bersifat tutorial yang berfungsi sebagai tutor dalam menyampaikan sesebuah pengajaran. Dengan kata lain kaedah tutorial ini lazimnya digunakan untuk menyampaikan sesuatu fakta ataupun penerangan menegnai sesuatu perkara kepada murid.Kaedah ini sesuai digunakan ketika menyampaikan maklumat dan memulakan sesuatu topic pengajaran dan pembelajaran. Antara contoh PPBK yang boleh dibangunkan adalah menggunakan MS Word, Power Point, Publisher dan Authorware. Sebagai contohnya, melalui kaedah tutorial, guru dapat menyediakan pakej-pakej pengajaran seperti dalam bentuk persembahan ( MS Power Point ) untuk menerangkan konsep-konsep asas dalam Matematik seperti fakta asas, peratus, pecahan dan lain-lain lagi. Guru juga sekaligus boleh menyediakan soalan-soalan berdasarkan isi pelajaran yang berkaitan

2. UjianPada masakini,penggunaan komputer banyak membantu guru di dalam mengumpulkan maklumat dan data pelajar. Ini sekaligus akanmenyenangkan guru membuat statistik dan pengiraan markah muridnya. Penggunaan kaedah manual walaupun masih digunakan, namun jika jumlah bilangan murid adalah ramai, maka kaedah ini tidak lagi begitu sesuai. Dalam hal untuk menyediakan ujian kepada murid-murid, penggunaan PPBK ini amat membantu. Guru boleh membina PPBK dengan menggunakan MS Word dan boleh dijalankan baik secara online, kuizdan sebagainya.Ujian menggunakan PPBK ini lebuh menarik minat murid dan yang utama guru boleh menyemak markah murid dengan cepat, pentas dan julat kesalahan yang kecil.

3. PermainanPermainan pada masa kini seolah-olah telah menjadi trade-mark kepada murid-murid, dan tidak menghairankan jika mereka sanggup menghabiskan wang dan masa untuk mengunjungi siber-siber. Seorang guru yang berkreativiti dan berinovasi akan mengambil peluang ini untuk menarik minat murid-murid belajar melalui permainan dalam komputer. Hampir semua perisian pengajaran dan pembelajaran yang dicipta memasukkan elemen permainan dalam kandungan perisian rekaan mereka. Kaedah PPBK ini sangat diminati oleh murid-murid. Antara perisaian yang dibangukan adalah termasukHang MandanTidy Up. Kementerian Pendidikan Malaysia (kini Kementerian Pelajaran Malaysia) pada suatu ketika dahulu telah membelanjakan berjuta-juta ringgit untuk membangunkan perisian interaktif dalam mata pelajaran Matematk dan Sains yang rata-rata mempunyai elemen permainan. Permainan yang menarik bertujuan menaikkan semangat dan keinginan murid untuk belajar.Penggunaan PPBK kaedah permainan ini menaikkan semangat dan keinginan murid untuk belajar disebabkan aktivitinya berbentuk pertandingan di mana murid akan membuat keputusan, mengikut arahan dan peraturan. Unsur-unsur hiburan dan keseronokan dimasukkan bersama-sama semasa murid mempelajari sesuatu kemahiran dalam PPBK. Ianya akan dapat memperkembangkan kemahiran mental, logik, pengetahuan dan penyelesaian masalah. Murid-murid akan mempunyai motivasi yang tinggi untuk menjadi juara. Penyelesaian masalah adalah jenis PPBK yang dapat digabungkan dengan kaedah permainan untuk menghasilkan suatu keputusan yang hendak diambil oleh murid. Murid pasti akan melakukan pilihan yang sesuai dan tepat.

4. SimulasiThomas & Miligan (2004), telah mendefinisikan simulasi sebagai keadaan dan system yang dimodelkan oleh komputer yang mengandungi maklumat tentang bagaimana keadaan atau sesuatu system itu berfungsi. Contohnya simulasi bagaimana letusan gunung berapi berlaku, peredaran planet mengelilingi matahari, tanah runtuh dan sebagainya.Penggunaan PPBK melalui simulasi ini dapat member peluang kepada pelajar menjalankan aktiviti-aktiviti seperti menguji hipotesis dan sekaligus akan membolehkan pemahaman murid itu dalam sesuatu sesuatu pengajaran dan pembelajaran semakin mendalam. Contoh perisian yang boleh digunakan untuk membangunkan PPBK simulasi ialah Phoenix Simulation Software yang mana perisian ini berkaitan dengan simulasi sains dan angkasa.

5. Tunjuk caraTunjuk cara sebenarnya adalah kaedah PPBK yang digunakan untukmenunjukkan kepada murid sesuatu prosedur yang hendak dilakukan. Melaui kaedah ini murid mampu memahami sesuatu prosedur itusebelum melakukannya dalam situasi keadaan sebenar. Tunjuk cara ini amat sesuai digunakan untuk memahami sesuatu prosedur yang tidak boleh atau tidak sesuai dilakukan di dalam kelas disebabkan kekurangan peralatan, terlalu kompleks ataupun yang boleh mendatangkan bahaya kepada murid-murid. Misalannya, guru dapat menunjukkan kepada murid dengan lebih jelas lagi bagaimana proses sesuatu kitar semula dijalankan melalui slaid Power Point. Sememangnya agak menyukarkan untuk membawa murid melawat ke tempat pengkitaran semula dan melalui kaedah PPBK ini, murid dapat memahami prosedur tersebut dengan lebih jelas

Pengajaran Berbantukan Komputer: Kepentingannya Masa Kini.

Era perkembangan teknologi masa kini mempengaruhi setiap bidang kehidupan. Aspek teknologi telah digabungkan dalam kurikulum sekolah sebagai satu daya usaha ke arah menyemai dan memupuk minat serta sikap yang positif terhadap perkembangan teknologi. Budaya persekolahan seharusnya diubah daripada sesuatu yang berdasarkan memori kepada yang berpengetahuan, berpemikiran, kreatif,dan penyayang dengan menggunakan teknologi terkini ( KPM, 1997 ). Atas alasan inilah pihak kerajaan melalui Kementerian Pendidikan berhasrat untuk menwujudkan Sekolah Bestari yang sekali gus bertindak mengisi agenda perancangan , dan perlaksanaan Koridor Raya Multimedia ( Multimedia Super Corridor atau MSC ). Perlaksanaan Sekolah Bestari akan membuka ruang seluas-luasnya kepada teknologi komputer yang akan membolehkan fleksibiliti dan kepelbagaian dibina dalam sistem pendidikan. Suasana ini akan mengurangkan jurang peluang antara mereka yang berada dan berupaya menggunakan teknologi terkini di rumah, dengan mereka yang kurang berada ( KPM, 1997 ).

Perubahan yang sedang melanda dalam dunia pendidikan kini tentunya akan merubah kandungan dan reka bentuk kurikulum setiap mata pelajaran ( Jamaludin, 1989; Nik Azis, 1989). Kurikulum Perdagangan juga tidak dapat lari daripada arus teknologi ini.

Pendidikan komputer dalam kurikulum melibatkan tiga peranan penting (Nik Azis, 1989 );

1. Pembelajaran tentang komputer perisian, perkakasan dan pengaturcaraan komputer

2. Penggunaan komputer untuk menyelenggara dan memproses data,

- memproses data penyelidikan

- memproses perkataan

3.Penggunaan komputer untuk membantu proses pengajaran dan pembelajaran

- pengaturan murid

- pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer ( PPBK ).

Pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer (PPBK) ialah aturcara komputer yang menggunakan teknik-teknik kepintaran buatan untuk membantu seseorang belajar ( Jamaluddin, 1989 ). Mikrokomputer digunakan untuk menyelenggara aktiviti pengajaran dengan berpandu kepada program yang dibentuk oleh penulis perisian. Murid berinteraksi dengan program komputer atau perisian melalui terminal ( Nik Azis, 1989 ).

Dalam pengajaran berbantukan komputer ( CAI ), komputer boleh dianggap sebagai tutor atau guru. Dalam proses pengajaran sebenar dalam bilik darjah, guru berperanan sebagai pengajar (instructor), penerang (explaner) dan pemudahcara (facilitator). Semua peranan ini boleh diambil alih oleh komputer dalam CAI ( Abd. Rahman, 1995 ). Pengajaran berbantukan komputer melibatkan sistem tutorial, permainan dan simulasi di samping aktiviti latih tubi ( PPK, 1993; Jamaludin, 1989 ).

Penggunaan multimediaMultimedia adalah teknologi maklumat terkini yang membenarkan integrasi dan manipulasi video, audio, teks, grafik dan animasi (

Baharuddin & Mohd, 1995 ). Multimedia berasaskan komputer boleh menjadikan proses pendidikan suatu pengalaman yang menyeronokkan dan menarik di samping membantu pelajar memahami sesuatu konsep dengan cepat dan mudah ( Brown & Bush, 1992; Toh & Ng, 1994; Rio & Kasiran, 1994; Baharuddin & Mohd, 1995 ). Penggunaan multimedia mempunyai peranan penting dalam pendidikan . Antaranya ialah multimedia boleh;

1. memberi peluang kepada pelajar untuk belajar sendiri berdasarkan kemampuan masing-masing.2. memudah dan mempercepatkan kefahaman sesuatu konsep sesuatu mata pelajaran.3. menjadikan aktiviti pembelajaran menarik dan menyeronokkan4. membekalkan lebih banyak maklumat dan pengetahuan kepada pelajar5. membantu pelajar mengulangi sesuatu isi pelajaran berulang kali

Penggunaan InternetInternet atau ' International Network of Networks ' ialah sebuah rangkaian komputer diperingkat antarabangsa. Ia mengandungi lebih daripada 50 ribu rangkaian komputer di seluruh dunia, lebih daripada 6.6 juta komputer hos dan lebih daripada 50 juta pengguna dari lebih daripada 160 buah negara ( Zoraini, 1995 ). Dalam rangkaian Internet, terdapat berbagai jenis sumber yang berjuta-juta bilangannya. Sumber ini termasuklah kertas persidangan, artikel majalah, perisian komputer, gambar, video dan sebagainya. Seseorang guru boleh mendapat rancangan pengajaran dari guru lain atau pun dari komputer yang menyimpannya. Atau pun sumber pengajaran seperti peta, gambar dari angkasa lepas dan sebagainya boleh didapati dalam Internet.

Di dalam Internet terdapat lebih daripada 8 000 kumpulan diskusi eletronik. Kumpulan ini mungkin terdiri dari beberapa orang sehinggalah ke beberapa ribu orang yang berbincang tentang perkara yang sama,.Topik-topik perbincangan bermacam-macam dari Antropologi sehinggalah ke Zoologi. Menyedari potensi dan keupayaan Internet sebagai wadah komunikasi dan interaksi eletronik yang berkesan, maka Kementerian Pendidikan telah mengambil langkah untuk memperkenalkan Internet kepada para pelajar dan pendidik. Dengan kerjasama serta bantuan kepakaran daripada MIMOS, Kementerian Pendidikan telah melancarkan projek Jaringan Pendidikan ( Sulaiman, 1996 ). Dalam perlaksanaan projek ini, Kementerian Pendidikan telah:

1. menyediakan kemudahan dan perkhidmatan rangkaian kepada para pelajar dan golongan pendidik di sekolah dan maktab-maktab perguruan2. melatih dan membimbing guru-guru dengan kemahiran menggunakan kemudahan yang disediakan3. merancang, melaksana dan menyelia pelbagai aktiviti pendidikan berasaskan penggunaan rangkaian meluas ke arah mengembangkan minda dan pengetahuan di samping menggalakkan perlaksanaan pelbagai aktiviti kreatif dan inovatif berasaskan teknologi maklumat

Segala kemudahan yang sedia ada perlu dimanfaatkan sepenuhnya. Bidang teknologi maklumat yang menjadi sebahagian daripada kandungan sukatan kursus akan memberi peluang kepada guru pelatih untuk menambahkan pengetahuan dan meningkatkan kemahiran dalam penggunaan komputer, khususnya untuk aktiviti pengajaran dan pembelajaran. Tambahan pula pada hari ini, terdapat berbagai program pendidikan yang dicipta dan dipasarkan, yang meliputi hampir semua peringkat.

Kesimpulannya, penggunaan komputer dalam pendidikan adalah merupakan langkah awal ke arah mewujudkan masyarakat berteknologi selaras dengan hasrat Wawasan 2020. Institusi pendidikan sebagai wadah terpenting perlu mengalami perubahan terlebih awal berbanding dengan institusi-institusi lain ke arah mencapai matlamat tersebut. Potensi dan kecanggihan teknologi perlu dimanfaatkan sepenuhnya.

PENGAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTERPelajar akan berinteraksi dengan komputer melalui susunan pelajaran yang telah diprogramkan oleh guru, samaada dalam bentuk nota, tutorial, latihan dan juga simulasi.Penggunaan komputer dalam bidang pengajaran dan pembelajaran biasanya mengandungi:

Kemahiran Permainan dan simulasi Analisis statistik Mendapatkan maklumatPengajaran Berbantukan Komputer ini boleh dilaksanakan di dalam beberapa kaedah pengajaran dan pembelajaran. Antaranya ialah:

1. Tutorial2. Latihtubi dan latihan3. mulasiDengan ciri- ciri yang ada, seorang guru yang kreatif dapat memanipulasikannya dalam menghasilkan BBM. Sebelum kita melihat lebih jauh lagi contoh- contoh BBM yang boleh dihasilkan, terlebih dahulu kita mengkaji kelebihan penggunaan lembaran kerja kepada seseorang guru dan pelajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran iaitu:

1. Penjimatan masa2. Pemaparan maklumat lebih menarik3. Pemupukan budaya berfikir4. Agen motivasi

KesimpulanSememangnya, penggunaan komputer telah merubah dan mempengaruhi cara manusia bekerja seta juga menguruskan maklumat sepenuhnya. Perkembangan teknologi komputer dalam bidang multimedia pula menambahkan keistimewaan sistem ini dengan membolehkan komputer bukan sahaja menggunakan teks sebagai sumber utama penyaluran informasi tetapi menyelitkan juga unsur-unsur audio, video, animasi dan interaktif ke dalamnya dan telah diaplikasikan dalam pendidikan, khususnya PPBK. Beberapa kajian yang telah yang dijalankan berkaitan dengan penggunaan PPBK dalam pengajaran dan pembelajaran menunjukkan bahawa penggunaan kaedah adalah amat bersesuaian dan berkesan dalam membantu murid untuk melalui proses pembelajaran. Kajian yang dijalankan oleh Oduz yang dipetik dari Norhayati (1999) menunjukkan bahawa kadar pembelajaran dan pemahaman manusia dapat dipertingkatkan dengan menggunakan cara yang interaktif dalam suatu persekitaran pembelajaran. Persekitaran pembelajaran interaktif akan membenarkan manusia melihat, mendengar, bertindakbalas dan beraksi. Dengan ini, kita dapat simpulkan bahawa penggunaan PPBK dalam pengajaran dan pembelajaran sebagaimana yang dinyatakan di atas banyak membantu proses pengajaran dan pembelajaran.

Implikasi Teori Kognitif dalam Merekabentuk Perisian Pengajaran dan Pembelajaran berbantukan KomputerKomputer memainkan peranan penting dalam membangunkan perisian PPBK. Ciri interaktif yang ada pada sesebuah komputer berpotensi untuk meningkatkan motivasi belajar jika ia digunakan dalam pendidikan. Teori-teori pembelajaran yang dikemukakan oleh ahli-ahli psikologi dari mazhab behaviouris, kognitif dan konstruktivis perlu dijadikan dasar utama untuk meningkatkan lagi keberkesanan pengajaran dan pembelajaran sesuatu perisian pendidikan. Mengaplikasikan teori-teori pembelajaran semasa membangunkan sesuatu perisian PPBK juga perlu untuk memupuk kemahiran berfikir secara kritis dan kreatif

Teori kognitif memberi tumpuan kepada isi kandungan pelajaran dan cara ia dipersembahkan. Maklumat baru mesti diorganisasi secara tersusun kerana menurut ahli kognitif, manusia perlu peraturan tertentu bila melihat sesuatu maklumat supaya ia mudah difahaminya. Contohnya kandungan perisian diatur secara spiral supaya pelajar dapat mengembangkan maklumat yang mereka perolehi secara berterusan. Maklumat yang berbentuk konkrit boleh diperkenalkan dahulu seperti memasukkan teks dan gambar. Seterusnya setelah konsep itu dikuasai, kemahiran memilih teks yang sesuai dari segi saiz, bentuk dan warna boleh dikaitkan. Kemudian kesan-kesan visual pula diperkenalkan untuk mendapat persembahan yang lebih menarik.

Berkaitan dengan struktur pengalajaran dan pembelajaran juga, Gagn dalam Roblyer (2000) telah menggunakan model pemprosesan maklumat untuk menyenaraikan garispanduan (Nine Events of Instruction) untuk membantu guru mengoptimakan persekitaram pembelajaran pelajar. Garispanduan tersebut adalah seperti berikut;

menarik perhatian memberitahu objektif pembelajaran kepada pelajarmenggalakkan pelajar untuk mengingati kembali pengetahuan sediamempersembahkan bahan baru membimbing pembelajaran mendapatkan pencapaian memberi maklumbalas menilai pencapaian meningkatkan daya ingatan

Garispanduan tersebut sebenarnya seiring dengan ciri-ciri perisian PPBK. Rekabentuk perlu menarik, objektif perlu ada supaya pelajar mempunyai gambaran apa yang akan berlaku. Ciri-ciri tutorial dan latih-tubi pula menetapkan maklumbalas perlu diberi setelah konsep baru diperkenalkan dan ia mestilah membantu pelajar untuk mencapai objektif. Latihtubi pula berfungsi untuk meningkatkan kefahaman dan ingatan pelajar dengan latihan yang berulang-ulang.Tentang kebolehan memori pula, maklumat yang memberi makna tertentu adalah lebih mudah untuk dipelajari dan diingati. Maklumat baru tersebut juga perlu dikaitkan dengan pengetahuan sedia pelajar supaya mereka dapat belajar dengan lebih mudah dan efektif. Dalam rekabentuk perisian PPBK, sebelum mempelajari tentang ComIL untuk membina persembahan multimedia, pelajar perlu terlebih dahulu faham mengapa mereka perlu belajar ComIL. Ini bermakna matlamat menggunakan perisian ini mesti jelas dan difahami terlebih dahulu supaya arahan-arahan yang diberi seterusnya untuk memasukkan teks, bunyi, gambar, membina butang dan sebagainya dapat diikuti oleh pelajar dan dilihat keperluannya untuk membina satu persembahan

Tentang kebolehan memori pula, maklumat yang memberi makna tertentu adalah lebih mudah untuk dipelajari dan diingati. Maklumat baru tersebut juga perlu dikaitkan dengan pengetahuan sedia pelajar supaya mereka dapat belajar dengan lebih mudah dan efektif. Dalam rekabentuk perisian PPBK, sebelum mempelajari tentang ComIL untuk membina persembahan multimedia, pelajar perlu terlebih dahulu faham mengapa mereka perlu belajar ComIL. Ini bermakna matlamat menggunakan perisian ini mesti jelas dan difahami terlebih dahulu supaya arahan-arahan yang diberi seterusnya untuk memasukkan teks, bunyi, gambar, membina butang dan sebagainya dapat diikuti oleh pelajar dan dilihat keperluannya untuk membina satu persembahan multimedia.Kefahaman pra-aktiviti ini akan membentuk schema dalam minda pelajar. Ia juga seperti yang dipersetujui oleh Jonassen (1996) bahawa pelajar belajar dengan berfikir tentang maklumat yang membawa makna kepada mereka. Jika maklumat tersebut tidak membawa makna, maka ia akan lupus dari ingatan seperti mana yang telah dinyatakan oleh Ormrod sebelum ini. Pembelajaran Bermakna yang diperkenalkan oleh Ausubel juga menggariskan keperluan untuk menyediakan pelajar dengan garispanduan maklumat yang akan mereka pelajari. Garispanduan tersebut juga akan berfungsi sebagai rangka yang akan membantu pelajar untuk memahami maklumat yang diperkenalkan.

kajian masa depan

Kajian Masa Depan (KMD) ialah satu pendekatan pengajaran untuk mendidik murid agar lebih prihatin terhadap sesuatu perkara atau isu yang berlaku pada masa lampau, masa kini, dan masa depan. Ini bermakna, murid dapat membuat ramalan, menjangka akibat, serta mengendalikan perubahan supaya mereka mendapat manfaat yang maksimum.

Pengajaran berasaskan KMD merupakan strategi secara saintifik yang dibina untuk menambahkan keupayaan murid dalam menghadapi pelbagai cabaran hidup dan membuat keputusan. KMD dapat dianalogikan seperti kita yang sedang memandu kereta. Sepanjang pemanduan itu, kita sering dikejutkan dengan perkara-perkara yang tidak dijangka. Sebagai contoh, ketika sedang memandu, tiba-tiba seorang kanak-kanak melintas di hadapan kereta kita. Oleh itu, sepanjang pemanduan, kita haruslah peka dan sentiasa berwaspada. Masa depan sangat dinamik kerana sentiasa berubah. Masalah yang berlaku pada masa depan lazimnya kompleks dan penyelesaiannya bersifat global. KMD lebih berciri saintifik kerana dapat diuji, boleh diulangi, dan dapat diramal.

Rasional Pengajaran Kajian Masa Depan(KMD)

Pembelajaran berasaskan KMD diperkenalkan untuk mendidik generasi baharu supaya menghadapi cabaran dan perubahan. Pembelajaran berasaskan KMD merupakan strategi secara saintifik yang dibina untuk menambahkan keupayaan pelajar dalam menghadapi pelbagai cabaran hidup dan membuat keputusan untuk menghasilkan generasi masa depan yang berkeyakinan, berupaya, dan bertanggungjawab. KMD yang dilaksanakan dalam pengajaran dan pembelajaran akan:

i. Membina generasi masa depanKMD memberi kesedaran dan merangsang murid berfikir tentang isu, masalah, dan peluang yang bakal dihadapi. Keadaan ini akan membolehkan mereka memandang masa depan dengan yakin dan optimis serta mengambil bahagian dalam merancang masa depan mereka.

Ii Menghasilkan tenaga manusia yang berfikirSistem pendidikan memainkan peranan penting dalam menghasilkan tenaga manusia yang dapat berfikir tentang masa depan. Selain daripada itu, mereka seharusnya berfikir untuk menggambarkan serta menjangkakan masalah yang bakal timbul.

iii Menjangka masalah dan membuat pilihan yang baikPelajar juga dapat mencari alternatif dan pilihan ke arah masa depan yang lebih baik.

iv Membawa anjakan paradigmaPelajar akan membawa anjakan paradigma terhadap budaya belajar yang berasaskan pengetahuan dan ingatan semata-mata ke arah budaya berfikir.

Objektif Kajian Masa Depan

Berikut adalah objektif pelaksanaan KMD:i Berfikir secara kritis dan kreatif serta membuat keputusan tentang hal-hal masadepanKMD boleh membina minda suka bertanya dan kemahiran intelek yang dapat membantu pelajar berfikir secara kreatif, terarah, analitis, dan reflektif tentang keseluruhan hidup manusia dan proses meneroka alternatif dan pilihan.

ii Berkomunikasi secara berkesan tentang hal-hal masa depanKMD juga membantu pelajar memberi sumbangan ke arah kesejahteraan dan kebaikan dunia dan membina strategi menambah keupayaan pelajar dalam menghadapi berbagai-bagai cabaran hidup.

iii Membina sikap dan nilai tentang masa depanKMD akan membina keyakinan pelajar supaya mereka mampu mengawal diri, boleh membuat pilihan berasaskan etika, dan nilai moral serta berupaya mempengaruhi masa depan mereka.

iv Mempunyai pengetahuan dan kefahaman tentang kajian masa depanKMD memberi asas kepada pelajar memahami dan menghayati Wawasan 2020 dan memantapkan pelajar dengan ilmu pengetahuan, konsep, kemahiran, dan kaedah dalam mengkaji masa depan.

v Membuat kajian dan mengurus maklumat tentang hal-hal masa depanPelajar digalakkan menjadi warganegara yang lebih bertangungjawab, tahu membeza dan menilai, berketrampilan, dan mempunyai gambaran jelas tentang masa depan.

Strategi Kajian Masa Depan

Pelajar menggunakan pemikiran kritis dan kreatif untuk meninjau perubahan keadaan daripada masa lalu sehingga ke masa kini dan meramalkan keadaan pada masa hadapan. Pedagogi ini berpusatkan pelajar dan menggabungjalinkan pelbagai bidang seperti Pendidikan Moral, Pendidikan Alam Sekitar, dan Sejarah. Nilai murni seperti bertanggungjawab dan bekerjasama dipupuk melalui kaedah ini.

Pembelajaran Akses Kendiri

1Maksud

Suatu pendekatan pembelajaran yang memberi ruang dan peluang pelajar belajar secara kendiri. Pelajar menggunakan dan mengendalikan sendiri bahan-bahan pembelajaran

2Keperluan

Hanya pelajar sendiri dapat melakukan pembelajaran secara optimum Terdapat ruang tiada guru yang dapat melakukannya untuk pelajar Setiap pelajar mempunyai minat, keperluan, sikap dan tahap kecerdasan dan kebolehan yang berbeza Pelajar lebih tepat menentukan sendiri strategi pembelajaran terbaik untuknya

3Ciri-ciri

Guru adalah berperanan sebagai fasilitator, jurulatih dan kaunselor Suasana pembelajaran fleksible, selesa dan tanpa tekanan Bahan PAK dan bahan fasilitator mudah diakses Pemilihan bahan dan akvititi pembelajaran yang luas Kemudahan yang membolehkan pelajar belajar secara sendiri atau kumpulan Membolehkan pembelajaran mengikut kadar dan kemampuan pelajar

4Kelebihan

Pelajar mendapat kemahiran belajar untuk belajar Pelajar mendapat pengetahuan dan kemahiran secara berdikari Pelajar dapat belajar mengikut keperluan dan gaya mereka sendiri Pelejar memiliki kuasa otonomi dan tanggungjawab ke atas pembelajaran sendiri

5Fungsi Pusat Akses Kendiri (PAK)

Menyediakan tempat persekitaran yang selesa dan menarik Menyimpan bahan dan peralatan pembelajaran Memberi peluang kepada pelajar untuk melalui pembelajaran yang berkualiti dan berkesan Mempamerkan carta maklumat dan hasil kerja pelajar Sebagai pusat pengajaran, kemahiran amali dan pembelajaran

6Jenis-jenis Pusat Akses Kendiri - PAK

i. Bilik khasi. Bilik senii. Bilik bahasaii. Ruang dan sudut pameranii. Papan kenyataanii. Sudut-sudutiii. Pusat Mudah Alih

SimulasiTujuan kaedah simulasi adalah untuk meningkatkan kebolehan murid mengaplikasikan konsep-konsep tertentu dalam penyelesaian masalah. Simulasi adalah suatu situasi yang diwujudkan supaya menyerupai situasi sebenar tetapi dalam bentuk yang dipermudahkan, diringkaskan atau dikecilkan supaya masalah atau isu yang berkaitan lebih mudah diselesaikan. Dalam kaedah ini, guru mempunyai beberapa tanggungjawab, antaranya: memilih satu masalah atau isu yang melibatkan minat atau pandangan yang berlawanan. memastikan unsur-unsur utama masalah atau isu terkandung dalam simulasi. mengenal pasti konsep-konsep yang terlibat dalam masalah atau isu berkenaan.menentukan langkah-langkah yang perlu diambil semasa simulasi. Langkah-langkah ini termasuklah bagaimana tingkah laku murid, peranan yang dimainkan, serta peraturan yang mempengaruhi tindakan murid tersebut.

Murid mengambil bahagian dalam simulasi dengan cara memainkan peranan individu atau pihak yang terlibat mengikut peraturan atau prosedur yang ditentukan oleh guru. Contohnya, dalam satu simulasi berkaitan dengan kerja-kerja petani di kebun, kebun sayur musnah dilanda banjir, bagaimana pekerja-pekerja kebun sayur menggunakan pelbagai peralatan semasa bekerja. Pada amnya, simulasi akan berjaya jika melibatkan situasi kehidupan seharian. Simulasi juga digunakan bersama-sama dengan kaedah buku teks, perbincangan dan penyoalan.C. CIRI-CIRI SIMULASIBruce Joyce dan Marsha Weil et.al, (1986) menyebut, ciri-ciri simulasi dapat dilihat daripada peranan guru dan pelajar. Guru akan berperanan sebagai penerang yang akan memberi penerangan dan penjelasan kepada setiap pelajar sebelum aktiviti simulasi dijalankan. Seterusnya guru akan bertindak sebagai pengadil yang akan mengadili dan mengawal aktiviti simulasi dan pergerakan pelajar. Menurutnya lagi guru juga berperanan sebagi jurulatih yang sentiasa menasihati, membimbing dan memberi semangat dan motivasi kepada pelajar dan akhirnya guru akan bertindak sebagai rakan untuk berbincang dengan pelajar sepanjang aktiviti simulasi berjalan (Suhaimi, 2007). Adapun ciri-ciri yang terdapat pada pelajar pula ialah, mereka akan bekerja dalam satu kumpulan, mempunyai semangat bekerjasama, pembelajaran akan berpusat kepada pelajar, pelajar akan mengeluarkan idea, kreatif, pelajar menjaga disiplin diri dan pelajar akan dihargai.Daripada ciri-ciri di atas dapat dirumuskan bahawa simulasi melibatkan pelajar untuk bertindak memainkan peranan dan tanggungjawab secara terbuka, pelajar akan dapat berlatih dalam kedaaan sebenar, boleh membuat keputusan sendiri dan merupakan satu aktiviti yang tidak membosankan mereka. Peranan guru juga lebih kepada sebagai fasilitator, membimbing aktiviti yang dijalankan agar pelajar dapat memahami peristiwa yang mereka pelajariD. KAEDAH PENGAJARAN DAN PEMBELAJARANKaedah Secara Simulasi (Simulation)Komputer boleh digunakan untuk mewujudkan satu senario di mana para pengguna boleh menerima pengalaman pembelajaran menerusi simulasi tersebut seperti ia benar-benar berlaku. Kaedah ini digunakan apabila situasi sebenar tidak dapat dijalankan. Contohnya dalam pembelajaran sejarah tentang tajuk Kegemilangan Melaka, adalah lebih berkesan dan menarik jika menggunakan simulasi komputer daripada menggunakan gambarajah-gambarajah statik untuk menerangkan Sejarah Kegemilangan Melaka. Selain dari menjadikan topik tersebut amat menarik, pembaziran dari segi masa dan kos-kos yang tidak perlu dapat dielakkan. Apa yang penting, pengguna simulasi dapat meneroka sendiri bahan tersebut sesuai dengan keupayaan pembelajaran mereka.Dalam proses pengajaran dan pembelajaran guru merupakan orang yang paling hampir dengan pelajar, pakar kepada subjek yang diajar dan mengenali serta mengetahui masalah-masalah yang dihadapi oleh pelajar-pelajar. Dalam strategi pengajaran dan pembelajaran, media teknologi digunakan sebagai satu bahan untuk mengoptimumkan hasil pembelajaran. Antara contoh media teknologi yang digunakan ialah televisyen, radio, video, perisian komputer, perisian kursus, dan internet.Memandangkan penggunaan komputer adalah penting dalam proses pengajaran dan pembelajaran, kemahiran komputer guru-guru juga menjadi aspek penting. Tanpa kemahiran mengendali dan memanipulasi sesuatu alat, peralatan tersebut tidak akan memberi kesan atau faedah. Begitu juga dengan komputer, walaupun terdapat banyak kelebihan dan kekuatan menggunakan komputer dalam pengajaran, banyak peruntukkan yang disediakan oleh kerajaan untuk peralatan ICT tetapi jika guru-guru tidak menggunakannya, segala pelaburan dan harapan hanya akan menjadi sia-sia.Guru-guru mempunyai persepsi yang sangat baik terhadap penggunaan komputer dalam pengajaran sama ada dari segi penggunaan perisian kursus atau penggunaan internet. Namun, kekangan masa yang disebabkan tugas yang begitu banyak di samping kemahiran dan pengetahuan yang terhad, maka guru tidak dapat menggunakan sepenuhnya kemudahan itu dalam pengajaran merekaSesuatu strategi pengajaran menggabungkan pelbagai kaedah dan pendekatan pengajaran untuk mencapai kesan pengajaran yang optimum sekali. Strategi yang baik akan menggunakan masa, tenaga serta kos yang paling sedikit tetapi menghasilkan kesan pengajaran pembelajaran yang paling maksimum.Penggunaan media komputer dan internet mempunyai potensi untuk menjadikan pengajaran dan pembelajaran lebih menarik dan bermakna. Jadi, para guru perlu dibantu bagi membolehkan mereka menggunakan teknologi ini dalam pengajaran. Dengan ini, guru-guru dapat menyahut cabaran masa depan dengan lebih yakin. Perkembangan dan kemajuan teknologi perlu diikuti dengan perubahan dalam pendidikan iaitu memanfaatkan penggunaan teknologi secara efektif dan efisien. Walaupun penggunaan teknologi menghadapi pelbagai halangan, ia sepatutnya tidak mematahkan semangat guru untuk menggunakannya dalam pengajaran dan pembelajaran. Harus diingat bahawa teknologi merupakan hanya alat bantu dalam proses pengajaran dan pembelajaran, ia tidak akan dapat menggantikan kedudukan guru dalam erti kata yang luas. Pendidikan hari ini adalah untuk kecemerlangan masa hadapan negara.

KAEDAH BERCERITADefinisiCerita adalah satu susunan kejasian atau peristiwa yang berlaku sama ada benar-benar berlaku atau diciptakanBercerita dianggap sebagai satu cabang seni dan ia memainkan peranan penting sebagai sumber hiburan rakyat di samping alat pendidikan moral dan nilai di kalangan masyarakat

Ciri-ciri Penting

1. Mencernakan daya kreatif dan imaginasi pelajar2. Melatih pelajar dengan pelbagai kemahiran dan kecekapan bahasa terutamanya kemahiran lisan (mendengar dan bertutur)3. Menggalakkan pelajar berkomunikasi dengan berkesan dari segi sebutan, nada, intonasi dan ekspresi/mimik muka4. Memperluaskan pengalaman dan pengetahuan pelajar dalam pelbagai bidang yang berkaitan dengan kehidupan seharian5. Menggalakan pelajar mendengar cerita secara kritis supaya lebih berfikiran matang dan berketrampilanKemahiran bercerita

1. Prinsip-prinsip Panduan Penguasaan Kemahiran Berceritamemilih cerita yang sesuaimenghafal isi-isi pentingsediakan alat bantu mengajarkesediaan pelajarmurid boleh melihat dengan jelas wajah dan ekspresi gurumulakan cerita dengan suara yang menarik dan penuh emosipandangan terus ke muka murid secara bergilir-gilirpastikan suara jelas dan lantangkad-kad perkataan dan gambar harus digunakan untuk membantu murid memahami isi cerita dengan lebih jelasmengemukakan soalan semasa sesi bercerita kepada muridayat dan perkataan mudah difahami muriddisampaikan dengan gerak-geri secara semulajadiaktiviti susulan2. Perancangan dan Pengurusan Sesi BerceritaGuru bermula dengan memilih sebuah cerita yang sesuaiTema cerita harus mengandungi nilai moral yang murniCerita hendaklah menarik dan perkataan yang digunakan hendaklah sesuai dengan pengalaman muridPanjang atau pendek cerita hendaklah bergantung kepada masa yang diperuntukkanGuru hendaklah menghafaz dan bercerita secara sendiri sekurang-kurangnya sekaliMenyediakan alat bantu mengajar seperti kad perkataan, kad gambar atau topeng-topengSoalan hendaklah disediakan untuk menguji kefahaman muridMenyusun tempat duduk murid supaya memastikan semua murid dapat mendengar dan melihat ekspresi guruTempat bercerita hendaklah dihiaskan dengan alat-alatan seperti gambar-gambar yang sesuai dengan isi cerita3. Sesi BerceritaDimulakan dengan suatu set induksi yang menarikMenggunakan suara, gaya dan alat bantu mengajar yang menarik perhatian dan membantu murid-murid memahami ceritaPastikan setiap murid telah mengambil perhatian secara sepenuhnyaGunakan soalan bimbing murid mengikuti perkembangan cerita4. PenutupMenbantu murid-murid mengukuhkan nilai-nilai murni yang diterapkan dalam isi cerita itu5. Aktiviti penutupMenyoal murid tentang isi cerita yang disampaikan.Menyuruh murid-murid mengulung isi cerita dengan menggunakan perkataan sendiri.Berbincang dengan murid tentang tema dan nilai murni yang terkandung dalam isi cerita.Membimbing murid-murid berlakon berdasarkan isi cerita yang disampaikan.Menyuruh murid-murid menulis karangan berdasarkan isi cerita yang telan didengarKemahiran Lisan:Bahasa mudah ke abstrak, kosa kata baru/ungkapan diulang-ulangSuara jelas, lantang, bervariasi (suara kanak-kanak, orang dewasa, orang tua,haiwan)Sebutan jelas, tepat, kelajuan sesuaiNada dan intonasi sesuai dengan watak dan situasiKemahiran bukan lisanMimik muka sesuai dengan emosiHubungan mata untuk menarik perhatian dan mengekalkan tumpuanBahasa Badan gerak anggota untuk menjelaskan cerita dan tidak keterlaluanPeka dengan reaksi pendengar dan gangguanKRITERIA PEMILIHAN CERITA1.Mempunyai mesej, pengajaran & nilai-nilai murni2.Tema yang mudah, menarik & sesuai dgn minat kanak-kanak3.Plot yang mudah, kronology & happy ending4.Bahasa yang mudah, pengulangan kata & ayat mudah / pendek5.Kosa kata baru dapat ditambah / dikembangkan6.Melibatkan watak kanak-kanak7.Menonjolkan watak yang boleh dicontohi8.Dapat meransangkan minda untuk idea kreatif (KBKK)9.Mudah dihafaz dan disampaikan dalam jangka masa pendek10.Bersifat universal

TEKNIK BERCERITASesuai dengan:Kebolehan kanak-kanakMasa (tidak terlalu panjang)Ruang dan tempatSuasanaPersekitaran (tiada gangguan bising)Peralatan ceritaBentuk dan jenis ceritaKemampuan pencerita

PERSEKITARAN BERCERITADalam bilik prasekolah di Sudut BerceritaLuar bilik darjah: di bawah pokok, di taman, di Pondok Prasekolah/Cerita

CONTOH TEKNIK BERCERITA1.Bercerita tanpa alat2.Bercerita berpandu3.Bercerita berdasarkan gambar bersiri4.Bercerita menggunakan bahan maujud5.Teka-teki6.Teater bercerita7.Boneka

CADANGAN PERALATAN BERCERITA1.Buku besar2.Beg bercerita3.Gambar bersiri4.Boneka5.Kad Cantuman6.Kostum7.Poster8.Topeng9.Alat muzik/audio/vcd dll.

Prosedur Menyediakan Peralatan Bercerita1.Sesuai dengan cerita dan objektif P&P2.Dibina daripada bahan yang mudah, murah, tahan lama3.Warna yang terang, menarik & merangsang indera4.Melibatkan pelbagai deria5.Tidak membahayakan kanak-kanak6.Penggunaan bahan maujud dan sumber alam7.Boleh dipelbagaikan kegunaan8.Mudah digunakan dan disimpan