BORANG PENGESAHAN STATUS TESIS - fp.utm.my · 4.7.iii Paparan Permainan Crossword Puzzle 55 4.8...
Transcript of BORANG PENGESAHAN STATUS TESIS - fp.utm.my · 4.7.iii Paparan Permainan Crossword Puzzle 55 4.8...
PSZ 19 : 16 (Pind. 1/97)
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
BORANG PENGESAHAN STATUS TESIS
JUDUL : PEMBANGUNAN PERISIAN PEMBELAJARAN BERBANTUKAN KOMPUTER
DENGAN MENGAPLIKASIKAN MODEL POLYA BAGI GARIS LURUS
SESI PENGAJIAN : 2007 / 2008
Saya : NOR AFZAN BINTI AZIZ
(HURUF BESAR) mengaku membenarkan tesis (PSM/Sarjana/Doktor Falsafah)* ini disimpan di Perpustakaan Universiti Teknologi Malaysia dengan syarat-syarat kegunaan seperti berikut:
1. Tesis adalah hak milik Universiti Teknologi Malaysia. 2. Perpustakaan Universiti Teknologi Malaysia dibenarkan membuat salinan untuk tujuan
pengajian sahaja. 3. Perpustakaan dibenarkan membuat salinan tesis ini sebagai bahan pertukaran antara institusi pengajian tinggi. 4. ** Sila tandakan ( )
SULIT (Mengandungi maklumat yang berdarjah keselamatan atau
kepentingan Malaysia seperti yang termaktub di dalam AKTA RAHSIA RASMI 1972)
TERHAD (Mengandungi maklumat TERHAD yang telah ditentukan oleh organisasi/badan di mana penyelidikan dijalankan)
TIDAK TERHAD Disahkan oleh: _____________________ ______________________ (TANDATANGAN PENULIS) (TANDATANGAN PENYELIA)
Alamat Tetap : NO 5, JALAN SERAI 1, PN. NOOR AZEAN BINTI ATAN
TAMAN SRI TENGAH, NAMA PENYELIA
86000 KLUANG, JOHOR
Tarikh : 15 NOVEMBER 2007 Tarikh : 15 NOVEMBER 2007
CATATAN: * Potong yang tidak berkenaan
** Jika tesis ini SULIT atau TERHAD, sila lampirkan surat daripada pihak berkuasa/organisasi berkenaan dengan menyatakan sekali sebab dan tempoh tesis ini perlu dikelaskan sebagai SULIT atau TERHAD ♦ Tesis dimaksudkan sebagai tesis bagi Ijazah Doktor Falsafah dan Sarjana
secara penyelidikan, atau disertai bagi pengajian secara kerja kursus dan penyelidikan, atau Laporan Projek Sarjana Muda (PSM).
√
“Saya akui bahawa saya telah membaca karya ini dan pada pandangan saya karya ini
adalah memadai dari segi skop dan kualiti untuk tujuan penganugerahan ijazah
Sarjana Muda Sains dan Komputer serta Pendidikan (Matematik)"
Tandatangan : ………………………...........................
Nama Penyelia : PUAN NOOR AZEAN BINTI ATAN
Tarikh : 15 NOVEMBER 2007
PEMBANGUNAN PERISIAN PEMBELAJARAN BERBANTUKAN
KOMPUTER DENGAN MENGAPLIKASIKAN MODEL POLYA BAGI
TUTORIAL GARIS LURUS
NOR AFZAN BINTI AZIZ
Laporan projek ini dikemukakan sebagai memenuhi sebahagian daripada
syarat penganugerahan Ijazah Sarjana Muda Sains Dan Komputer Serta
Pendidikan (Matematik)
Fakulti Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia
November 2007
ii
“Saya mengakui karya ini adalah hasil kerja saya sendiri kecuali nukilan ringkasan yang
setiap satunya telah saya jelaskan sumbernya”.
Tandatangan : ..............................................
Nama Penulis : NOR AFZAN BINTI AZIZ
Tarikh : ...............................................
iii
Istimewa buat yang disayangi dan diingati selalu...
Ayahanda dan Bonda,
Kekanda-kekanda serta Adinda,
...Tidak terkecuali yang disayangi selalu
Terima kasih atas sokongan, dorongan, harapan dan pengorbanan yang tidak henti
diberikan selama ini.
iv
PENGHARGAAN
Setinggi-tinggi penghargaan diberikan kepada penyelia Projek Sarjana Muda,
Puan Noor Azean Binti Atan dan Encik Mohd Fadzli Bin Ali. Kesanggupan mereka
berdua meluangkan masa, memberikan bimbingan, nasihat dan dorongan serta tunjuk
ajar di sepanjang tempoh pembangunan perisian ini banyak membantu saya menyiapkan
projek ini.
Seterusnya buat Ayahanda dan Bonda yang penyayang dan sanggup berkorban
apa sahaja buat anak-anak. Terima kasih di atas sokongan dan perhatian yang diberikan
buat anakanda di sepanjang tempoh projek ini dijalankan. Tidak lupa buat rakan-rakan
seperjuangan tersayang, khasnya Mohd Fitri Bin Ahmad, Hajar Binti Mat Wahid,
Norhayati binti Mohammad Noor, dan Stillah Sitim, dan amnya buat seluruh warga SPT
2003/2007, jutaan terima kasih ditujukan khas buat kalian diatas komen, tunjuk ajar dan
bantuan yang telah diberikan kepada saya.
Akhir sekali, kepada staf akademik dan staf sokongan Fakulti Pendidikan,
Univeristi Teknologi Malaysia, ucapan terima kasih ditujukan atas kerjasama yang telah
diberikan bagi memudahkan kerja-kerja penyelidikan dan pembinaan perisian
dijalankan. Penghargaan juga ditujukan kepada semua yang terlibat sama ada secara
langsung atau tidak langsung dalam penghasilan projek ini.
v
ABSTRAK
Matlamat projek ini adalah membangunkan sebuah perisian pembelajaran
berbantukan komputer (PBK) yang interaktif bagi matapelajaran Matematik Tingkatan
4 di bawah tajuk Garis Lurus. Pembangun menggunakan Model Pembangunan
Hannafin dan Peck sebagai panduan membangunkan perisian PBK ini. PBK ini adalah
berbentuk tutorial dan menerapkan penggunaan Model Polya di mana ianya
diaplikasikan dalam menyelesaikan masalah bagi topik Garis Lurus. Model Polya
menekankan empat fasa penyelesaian masalah iaitu memahami masalah, merancang
strategi penyelesaian, melaksanakan strategi dan menyemak semula penyelesaian yang
telah dibuat. Perisian ini dihasilkan dalam versi Bahasa Inggeris di mana ianya adalah
bahasa pengantar yang digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran (P&P) Matematik
di sekolah. PBK ini dibangunkan dengan menggabungkan empat elemen multimedia
iaitu teks, grafik, audio dan animasi. Kombinasi elemen-elemen tersebut menjadikan
perisian ini lebih interaktif dan proses P&P pula menjadi lebih manarik. Pembangun
menggunakan perisian Macromedia Authorware 7.0 sebagai platfom pembangunan
utama dan dibantu dengan perisian sokongan yang lain iaitu Adobe Photoshop CS,
SWiSHmax dan Sound Forge 7.0. PBK ini disimpan dalam bentuk cakera padat (CD)
bagi memudahkan pelajar menggunakannya pada bila-bila masa. Diharapkan perisian
ini dapat meningkatkan mutu P&P sejajar dengan peningkatan teknologi moden di
dalam arus pendidikan masa kini.
vi
ABSTRACT
The purpose of this project was to develop an interactive computer based-
learning courseware for the subject Mathematics Form 4 under the topic of The Straight
Line. Hannafin and Peck Model was use as a guide to develop this courseware. The
courseware was design as a tutorial and assimilates the use of Polya Model where the
application of the model was used in problem solving for the topic of The Straight Line.
Polya Model emphasized on four phases of problem solving which were understand the
problem, selecting a strategy to solve the problem, carry out the strategy and evaluating
the answer. The courseware was in English Language version since Mathematics was
taught in English at school. The developer combined four multimedia elements which
were texts, graphics, audio and animation. The combinations of these four elements
make the courseware more interactive while teaching and learning process was
becoming more attractive. For this courseware, Macromedia Authorware 7.0 software
was used as the main platform with the support of other software such as Adobe
Photoshop CS, SWiSHmax and Sound Forge 7.0. The courseware will be stored in a
compact disc (CD) which is convenient for the student to use at anytime. It is a hope
for this courseware to help to improve the quality in teaching and learning process which
can be implemented with the growth of technology in education.
KANDUNGAN
PERKARA MUKA SURAT
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
KANDUNGAN vii
SENARAI JADUAL xi
SENARAI RAJAH xii
SENARAI SINGKATAN xiv
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan 1
1.2 Latar Belakang Masalah 4
1.3 Pernyataan Masalah 6
1.4 Objektif Projek 7
1.5 Skop Kajian 7
1.6 Rasional Projek 8
1.7 Kepentingan Kajian 8
1.8 Definisi Terminologi 9
viii
BAB 2 SOROTAN PENULISAN
2.1 Pengenalan 11
2.2 Masalah Pengajaran dan Pembelajaran 12
2.3 Penyelesaian Masalah 15
2.3.1 Model Polya 16
2.4 Pengajaran dan Pembelajaran Matematik
Berbantukan Komputer
17
2.4.1 Kaedah Tutorial
2.4.2 Ciri-ciri Perisian PBK
19
21
2.5 Strategi Pengajaran PBK 22
2.6 Rekabentuk dan Teori Pengajaran dan
Pembelajaran
23
2.6.1 Teori Konstruktivisme 23
2.7 Proses Pembangunan PBK 25
2.8 Model Hannafin dan Peck 26
2.8.1 Fasa Analisa Keperluan 27
2.8.2 Fasa Rekabentuk 27
2.8.3 Fasa Pembangunan dan Perlaksanaan 28
BAB 3 REKABENTUK PERISIAN
3.1 Pengenalan 29
3.2 Model Rekabentuk Perisian yang Digunakan 30
3.2.1 Fasa Analisa Keperluan 30
3.2.1.1 Sasaran Pengguna
3.2.1.2 Kandungn Isi Pelajaran
3.2.1.3 Pengetahuan Sedia Ada
Pengguna
3.2.1.4 Perubahan Tingkah Laku yang
31
31
32
ix
Diingini
3.2.1.5 Objektif yang Ingin Dicapai
3.2.1.6 Perkakasan yang Diperlukan
3.2.1.7 Perisian yang Diperlukan
32
32
33
33
3.2.2 Fasa Rekabentuk 36
3.2.2.1 Menentukan Cara Perlaksanaan
3.2.2.2 Membina Carta Alir
3.2.2.3 Rekabentuk Antaramuka
36
36
40
3.2.3 Fasa Pembangunan dan Perlaksanaan 42
BAB 4 HASIL PEMBANGUNAN
4.1 Pengenalan 43
4.2 Pempakejan Perisian 43
4.3 Operasi Perisian 44
4.4 Struktur Asas Perisian Dengan Ciri-ciri
Multimedia
44
4.4.1 Paparan Persembahan Tajuk
4.4.2 Paparan Menu Utama (Main Menu)
4.4.3 Hasil Pembelajaran (Outcome)
4.4.4 Nota (Notes)
4.4.5 Aktiviti (Activity)
4.4.6 Latihan (Exercises)
4.4.7 Permainan (Game)
4.4.8 Kredit (Credit)
4.4.9 Tolong (Help)
4.4.10 Glosari (Glossary)
4.4.11 Keluar (Exit)
45
46
47
48
50
52
54
56
56
58
58
x
BAB 5 PERBINCANGAN, CADANGAN DAN
KESIMPULAN
5.1 Pengenalan 60
5.2 Perbincangan 61
5.2.1 Pendekatan Pembelajaran
5.2.2 Model Pembangunan Perisian
61
62
5.3 Masalah-masalah yang Dihadapi 63
5.3.1 Kepakaran dan Pengalaman
5.3.2 Masa
63
64
5.4 Cadangan 64
5.5 Penutup 65
RUJUKAN 67
xi
SENARAI JADUAL
NO. JADUAL PERKARA MUKA SURAT
Jadual 3.1 Spesifikasi Perkakasan 33
xii
SENARAI RAJAH
NO. RAJAH PERKARA HALAMAN
2.1 Model Pembangunan Hannafin dan Peck 26
3.1 Carta Alir Perisian PBK The Straight Line 37
3.2 Paparan Rekabentuk Maklumat 40
3.3 Paparan Rekabentuk Interaktiviti 41
3.4 Paparan Rekabentuk Pembangunan 41
4.1.i Paparan Persembahan Awalan Montaj 45
4.1.ii Paparan Persembahan Tajuk 45
4.2 Paparan Menu Utama (Main Menu) 46
4.3.i Paparan Utama Hasil Pembelajaran (Outcome) 47
4.3.ii Paparan Hasil Pembelajaran (Outcome) 48
4.4.i Paparan Utama Nota (Notes) 49
4.4.ii Paparan Nota (Notes) 49
4.5.i Paapran Utama Aktiviti (Activity) 50
4.5.ii Paparan Aktiviti (Activity) 51
4.5.iii Paparan Aktiviti (Activity) 51
4.6.i Paparan Utama Latihan (Exercise) 52
4.6.ii Paparan Jawapan Yang Betul 53
4.6.ii Paparan Jawapan Yang Salah 53
4.7.i Paparan Utama Permainan (Game) 54
4.7.ii Paparan Permainan Square Puzzle 55
xiii
4.7.iii Paparan Permainan Crossword Puzzle 55
4.8 Paparan Kredit (Credit) 56
4.9.i Paparan Bantuan (Help) 57
4.9.ii Paparan Penerangan Model Polya 57
4.10 Paparan Glosari (Glossary) 58
4.11 Paparan Keluar (Exit) 59
xiv
SENARAI SINGKATAN
AVI Video for Windows
ICT - Information and Communication Technlogy (Teknologi Maklumat dan
Komunikasi)
GIF Graphic Interchange Format
IT Information Technlogy (Teknologi Maklumat)
JPEG Joint Photographic Experts Group
KBSM Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah
KPM - Kementerian Pelajaran Malaysia
MP3 MPEG-1 Audio Layer-3
MPEG Motion Picture Expert Group
NCTM National Council of Teachers of Mathematics
PBK - Pembelajaran Berbantukan Komputer
PPK - Pusat Perkembangan Kurikulum
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
Matematik ialah satu bidang ilmu yang melatih minda supaya berfikir secara
mantik dan bersistem dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Menurut
Pusat Perkembangan Kurikulum atau PPK, (2001), sifat matematik secara tabiinya
menggalakkan pembelajaran yang bermakna dan mencabar pemikiran. Kurikulum
matematik KBSM (Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah) bertujuan untuk
membentuk individu berpemikiran matematik dan mampu mengaplikasikan pengetahuan
matematik dengan berkesan dan bertanggungjawab dalam menyelesaikan masalah dan
membuat keputusan, sekaligus berupaya menangani cabaran dalam kehidupan harian
bersesuaian dengan perkembangan sains dan teknologi (PPK, 2001).
2
Matlamat kurikulum matematik KBSM adalah untuk memperkembangkan
pemikiran mantis, analitis, bersistem dan kritis, berkemahiran dalam menyelesaikan
masalah dan berkebolehan menggunakan ilmu pengetahuan matematik, seterusnya
bertanggungjawab, dan menghargai kepentingan dan keindahan matematik (Tengku
Zawawi, 1999). Matematik KBSM digubal selaras dengan Falsafah Pendidikan Negara
dalam melahirkan pelajar yang mengetahui dan memahami konsep, di samping
menguasai kemahiran-kemahiran asas yang berkaitan dengan subjek matematik. Antara
objektif matematik KBSM ialah untuk membolehkan pelajar mengetahui dan memahami
konsep, di samping menguasai kemahiran-kemahiran asas yang berkaitan dengan mata
pelajaran tersebut. Untuk mencapai objektif, para pendidik matematik disarankan agar
merancang dan melaksanakan aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang melibatkan
pelajar secara aktif (Tengku Zawawi, 1999).
Pembelajaran dilakukan menerusi pengalaman yang meliputi aktiviti penemuan,
dan memberi peluang kepada pelajar untuk sampai kepada sesuatu kesimpulan atau
penyelesaian masalah dengan sendirinya (Kementerian Pelajaran Malaysia, 1990).
Dengan demikian, pelajar dapat mempelajari matematik dengan lebih mudah, seronok
dan mengembirakan. Manakala menerusi pengimplementasian ICT (Information and
Communiction Techology) dalam pengajaran dan pembelajaran (P&P), Pembelajaran
Berbantukan Komputer (PBK) merupakan salah satu inisiatif menggalakkan
pembelajaran yang interaktif d berteknologi. PBK adalah satu inisiatif ke arah celik IT
(Information Techology) yang menggunakan komputer untuk tujuan pengajaran dan
pembelajaran sejajardenga penubuhan sekolah bestari. Ia merupakan satu program
terancang menggunakan komputer yang memberikan kebebasan kepada pelajar untuk
meneroka maklumat melalui komputer (Baharuddin Aris, et.al., 2002). Pembelajaran
dilakukan menerusi pengalaman yang meliputi aktiviti penemuan, dan memberi peluang
kepada pelajar untuk sampai kepada sesuatu kesimpulan atau penyelesaian masalah
dengan sendirinya (KPM, 1990). Dengan demikian, pelajar dapat mempelajari
matematik dengan lebih mudah, seronok dan mengembirakan.
3
Menurut Cockroft (1982), pembelajaran matematik yang baik lagi efektif
haruslah mengandungi penyampaian isi pelajaran oleh guru, perbincangan antara pelajar
dan guru, serta antara pelajar dengan pelajar itu sendiri. Di samping itu, pembelajaran
juga seharusnya mempunyai kerja atau aktiviti yng praktikal beserta latih tubi bagi
kemahiran asas penyelesaian masalah.
“Teacher must be sensitive to the needs of their students and dedicated
themselves to improvement of student learning as their primary profesional objective.”
(Petikan dari artikel bertajuk “An Agenda For Action: Recommendation For
School Mathemtics of 1980’s” oleh National Council of Teacher of Mathematics, 1980)
Para guru matematik berdepan dengan tanggungjawab besar dalam menghasilkan
pelajar yang berkualiti di masa akan datang. Pelajar lebih banyak menghafal rumus,
petua dan hukum-hukum yang dicipta boleh guru tanpa mengetahui konsep sebenar
(Tengku Zawawi, 1999). Dari itu, guru perlu mempelbagaikan pendekatan dan strategi
dalam teknik pengajaran bagi menarik minat pelajar. Dalam memenuhi keperluan
pelajar dalam pembelajaran matematik, penggunaan teknologi dilihat sebagai alternatif
untuk membawa perubahan dalam pembelajaran dan pengajaran. Menurut Bialo dan
Roblyer (1992), ramai orang telah membuat pemerhatian bahawa kebanyakan
pendidikan yang berjaya menggunakan teknologi dalam pengajaran mereka (Noraini,
2001).
Menurut Nolan et. al (1993), pembelajaran dalam suasana baru seperti
penggunaan multimedia dan internet di sekolah membawa banyak perubahan kepada
pendidikan di mana pelajar dapat terlibat dalam proses pembelajaran secara langsung.
Suasana pembelajaran sebegini mampu memberangsangkan pemikiran pelajar dan
sekaligus meningkatkan kefahaman pelajar. Gabungan elemen-elemen multimedia
seperti teks, grafik, animasi, audio dan video adalah di antara perkara yang dititik
4
beratkan dalam membangunkan sesebuah perisian Pembelajaran Berbantukan Komputer
(PBK) selain mengimplementasikan teori-teori pembelajaran.
Menurut Badrul Hisham (1990), guru pada masa kini perlu berusaha
memantapkan diri dalam penggunaan IT (Information Technology) terutama PBK
sepertimana yang disediakan oleh pihak kementerian di sekolah-sekolah. PBK yang
berkualiti mampu menyampaikan maklumat dengan berkesan dan membantu guru serta
pelajar dalam memantapkan diri di dalam sesi pengajaran dan pembelajaran. Cockroft
(1982) menyatakan bahawa penggunaan komputer dalam pengajaran matematik bukan
sahaja boleh memperbaiki kualiti pengajaran matematik malah penggunaan komputer
juga boleh mengubah kepentingan sesuatu tajuk dalam silibus matematik. Contohnya
adalah dalam topik penyelesaian masalah yang merupakan salah satu topik penting
dalam matapelajaran matematik. Sebagaimana menurut Tengku Zawawi (2000),
pencapaian yang baik bagi seseorang dalam matapelajaran matematik tidak semestinya
menunjukkan pelajar tersebut bijak dan mampu melakukan proses penyelesaian masalah
dalam matapelajaran matematik tersebut. Oleh demikian pembangunan sesebuah PBK
perlulah mengambil kira penyampaian informasi sesebuah topik itu beserta dengan
pendekatan yang bersesuaian yang digunakan dalam menyampaikan dan merekabentuk
kandungannya.
1.2 Latarbelakang Masalah
Garis Lurus merupakan topik ke lima dalam Huraian Sukatan Pelajaran
Tingkatan 4. Menurut kajian yang dijalankan olehYudariah et. al (2005), antara
kesalahan lazim yang sering dilakukan oleh pelajar secara umum dalam topik ini adalah
berdasarkan kepada empat perkara iaitu konsep, simbol, penafsiran dan penyelesaian
masalah.
5
Menurut Yudariah et. al (2005) lagi, dari segi konsep, pelajar berhadapan dengan
masalah kefahaman dalam menterjemahkan konsep matematik ke dalam bentuk ayat
atau simbol. Selain itu, pelajar kurang mampu menghubungkaitkan antara konsep atau
idea matematik dan perwakilan matematik dalam bentuk ungkapan, graf dan jadual.
Simbol yang digunakan dalam perwakilan matematik turut mendatangkan masalah
kepada pelajar dalam memahami makna dan membuat interpretasi simbol matematik
yang digunakan. Seterusnya, pelajar berhadapan dengan masalah dalam mentafsirkan
hasil penghitungan atau jawapan yang telah diperolehi. Akhir sekali, masalah pelajar
tidak mampu memilih dan menggunakan kaedah penyelesaian masalah yang betul serta
kelemahan mereka dalam kemahiran asas matematik.
Topik ini merupakan permulaan topik pembelajaran pelajar kepada graf di mana
buat pertama kalinya pelajar akan diperkenalkan kepada y=mx+c, iaitu persamaan am
garis lurus. Oleh itu, permasalahan pembelajaran bermula di sini kerana pelajar perlu
mengasimilasikan pengetahuan sedia ada dengan pengetahuan yang baru diterima.
Aktiviti pengajaran kini lebih tertumpu kepada asuhan penguasaan kemahiran
melalui beberapa siri latih tubi, tanpa melibatkan kefahaman konsep yang jelas dan
bermakna. Hal ini membuatkan pelajar lebih ditekankan kepada hafalan pelbagai simbol
dan ini boleh menyebabkan pelajar berasa bosan terhadap matematik. Oleh itu, PBK
adalah satu pendekatan alternatif yang menggunakan komputer untuk tujuan pengajaran
dan pembelajaran (P&P) tersebut. Antara kelebihan PBK ialah ianya lebih menarik dan
menyeronokkan, pengajaran berbentuk individu dan berulang kali, interaktif dan
melibatkan penggunaan deria yang lebih dari satu (Baharuddin Aris, et.al., 2002).
Bahan pengajaran terancang yang disediakan dapat membantu pelajar mengikuti
pengajaran tanpa kehadiran guru (Shahabuddin Hashim, et. al, 2003).
6
Topik ini banyak menekankan penyelesaian masalah melibatkan pengetahuan
sedia ada pelajar. Oleh itu, adalah lebih baik topik ini ditekankan kepada bagaimana
penyelesaian sesuatu masalah dilakukan sepertimana yang ditekankan dalam Model
Polya. Terdapat dua tujuan yang ada pada guru apabila mengarahkan soalan atau
mencadangkan senarai kepada pelajarnya iaitu pertama, membantu pelajar
menyelesaikan masalah yang sedang dihadapinya dan kedua memperkembangkan
kebolehan pelajar supaya dia boleh menyelesaikan masalahnya sendiri (Polya, 1957).
Di dalam Model Polya, penekanan terhadap empat fasa penyelesaian masalah dapat
membantu pelajar dalam mengenalpasti kehendak soalan dan seterusnya menyelesaikan
masalah tersebut. Empat fasa yang dikemukakan oleh Polya ialah:
(i) Memahami masalah.
(ii) Merancang strategi penyelesaian.
(iii) Melaksanakan strategi.
(iv) Menyemak semula penyelesaian.
1.3 Pernyataan Masalah
Yudariah et.al (2005) turut menyatakan secara khusus mengenai kesalahan lazim
yang sering dilakukan oleh pelajar. Kesalahan lazim adalah lebih menjurus kepada topik
The Straight Line. Di antara kesalahan lazim yang dikenalpasti ialah tidak mengenali
bentuk graf linear, tidak dapat membezakan kecerunan positif atau negatif, tidak dapat
mentafsirkan maklumat daripada graf termasuk mencari nilai pintasan-x dan pintasan-y,
mencari nilai x atau y yang dikehendaki dengan skala yang diberi dan tidak mahir
melakar dan memplot graf fungsi. Berdasarkan kepada pernyataan yang dihuraikan
diats berkenaan permasalahan dan kesukaran pelajar dalam mempelajari topik Garis
Lurus, penulis ingin membangunkan sebuah perisian Pembelajaran Berbantukan
7
Komputer (PBK) yang mampu membantu pengajaran dan pembelajaran topik ini. PBK
yang dibina adalah berdasarkan empat fasa yang dinyatakan di dalam Model Polya.
Perisian ini akan menekankan kepada penyelesaian yang disarankan oleh Model Polya
untuk membantu pelajar dalam mentafsirkan masalah yang diberi.
1.4 Objektif Projek
Objektif projek ini adalah:
(i) Membangunkan satu perisian PBK bagi pelajar Tingkatan 4 bertajuk
Garis Lurus atau The Straight Line.
(ii) Merekabentuk perisian bagi topik Garis Lurus dengan mengaplikasikan
Model Polya.
(iii) Mengimplemenkan elemen multimedia dalam pembangunan perisian
PBK ini.
1.5 Skop Kajian.
Perisian yang dibangunkan adalah bertujuan untuk membantu guru dan
pelajar Tingkatan 4 dalam masalah pengajaran dan pembelajaran (P&P) di
seluruh Malaysia. Topik ini terdapat di dalam sukatan matapelajaran matematik
Tingkatan 4 dan diajar dalam bahasa Inggeris. Selain itu, aktiviti yang terlibat di
dalam projek ini hanya melibatkan aktiviti pembangunan perisian sahaja dan