KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New
-
Upload
nor-atirah-mohd-rapingi -
Category
Documents
-
view
272 -
download
0
Transcript of KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New
-
8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New
1/30
[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011
1.4 LAPORAN PELAKSANAAN PERMAINAN FIBONACCI PUZZLES
1.4.1 PENGENALAN PERMAINAN
Permainan ini dinamakan Fibonacci Puzzles. Nama diambil sempena bahan yang
digunakan dalam permainan ini iaitu gabungan antara nombor Fibonacci dan puzzles.
1.4.2 IDEA PEMILIHAN PERMAINAN
Idea tercipta apabila ahli kumpulan kami membeli belah di sebuah pasar malam.
kami ternampak sekumpulan kanak-kanak mengerumuni peniaga
puzzles dan cuba menyelesaikan puzzles yang telah disediakan
oleh peniaga tersebut. Maka, tercetuslah idea untuk kami
mencipta sebuah permainan yang berasaskan puzzles dan
berkonsepkan Nombor Fibonacci. Dalam masa yang sama, salah
seorang daripada ahli kumpulan kami amat meminati sebuahrancangan lama yang telah dipengerusikan oleh Halim Othman.
Rancangan realiti tv ini mendapat sambutan ramai pada suatu masa dahulu. Rancangan ini
merupakan rancangan Roda Impian yang telah melahirkan beberapa orang jutawan. Oleh
itu, kami telah mengambil inisiatif untuk menggabungkan konsep permainan kami dengan
unsur-unsur Roda Impian. Maka terciptalah sebuah permainan yang menarik hati murid
sekolah rendah iaitu FIBONACI PUZZLES.
NOMBORFIBONACCI PUZZLES FIBONACCI
PUZZLES
-
8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New
2/30
[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011
1.4.3 OBJEKTIF PERMAINAN FIBONACCI PUZZLES
Memupuk semangat kerjasama
antara ahli dalam kumpulan
Memahirkan murid dengan operasiasas dalam subjek Matematik
Memupuk minat murid dalam subjek
Matematik melalui permainan yang
menarik.
Melahirkan murid yang kreatif dan
kritis dalam penyelesaian Matematik
yang berbentuk permainan.
Mengukur numerasi dalam kalangan
murid tahap dua.
-
8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New
3/30
[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011
1.4.4 SASARAN PERMAINAN FIBONACCI PUZZLES
Untuk melaksanakan permainan ini, kumpulan sasaran yang sesuai setelah
berbincang dengan ahli kumpulan, kami bersepakat untuk memilih murid Tahap Dua
memandangkan kemahiran sedia ada murid tahap dua sekolah rendah sudah boleh
menguasai kemahiran asas yang perlu digunakan dalam permainan ini. Oleh yang
demikian, kami sepakat memilih murid Tahun 5 sebagai sasaran kami.
Permainan ini telah dijalankan kepada murid Tahun 5 Zamrud di SekolahKebangsaan Kuala Teriang Langkawi. 5 Zamrud merupakan kelas pertama yang terdapat
di sekolah ini. Pemilihan kelas ini adalah berdasarkan tahap kognitif murid sekolah luar
bandar yang boleh berfikir secara kritis dan kreatif dalam penyelesaian permainan ini. Masa
yang diambil untuk menyiapkan permainan ini adalah dua masa pembelajaran dan
pengajaran subjek Matematik iaitu selama satu jam. Perlaksanaaan permainan berjalan
lancar seperti yang dirancang walaupun terdapat perkara-perkara yang tidak disangka
berlaku tetapi semuanya boleh ditangani dengan baik.
Murid Tahun 5 Zamrud
-
8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New
4/30
[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011
1.4.5 SEBAB PEMILIHAN PERMAINAN FIBONACCI PUZZLES
Pemilihan permainan ini adalah berdasarkan beberapa aspek. Kami memilih konsep
Nombor Fibonacci kerana nombor Fibonacci mempunyai konsep dan operasi asas dalam
penambahan dua nombor yang sesuai dengan kognitif murid tahun lima. Selain itu, kami
menekankan operasi asas yang patut diingati dan dikuasai murid tahun lima yang akan
menduduki Ujian Pencapaian Sekolah Rendah pada tahun akan datang. Oleh itu, konsep
penambahan dan penolakan haruslah diberi penekanan agar murid-murid dapat memahami
dan boleh melaksanakannya dengan sebaik mungkin.
Kami memilih puzzles pula adalah disebabkan beberapa perkara yang diambil kira.
Pemilihan puzzles yang utamanya adalah untuk menarik perhatian murid-murid sekolah
rendah terutamanya murid sasaran permainan kami iaitu murid tahun lima. Ciri-ciri puzzles
yang kami gunakan adalah puzzles yang mempunyai gambar kartun yang menjadi sebutan
dan kegilaan murid-murid sekolah rendah pada zaman sekarang. Seperti yang kita sedia
maklum, pelaksanaan permainan pembelajaran dan pengajaran menggunakan puzzles
amat digalakkan kerana menarik, mudah dibawa dan senang diselesaikan oleh murid
sekolah rendah.
-
8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New
5/30
[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011
1.4.6 BAHAN YANG DIGUNAKAN
PUZZLES KERTAS KERAS KERTAS WARNA
PLASTISIN PISTOL MAINAN GAM & GUNTING
-
8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New
6/30
[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011
1.4.7 PROSES PENCIPTAAN PERMAINAN
1. 2 mounting board digunakan untuk menghasilkan:
1 : Papan bulat
2 : Kad nombor
2. Papan bulat dibahagikan kepada 4 bahagian yang mewakili 4 kumpulan yang ada.
3. Kertas warna dengan 4 warna yang berbeza digunakan untuk membalut papan
bulat.
4. Nombor Fibonacci dicetak dan digam di atas kad.
5. Kad akan ditindih dengan kad yang lain dengan menggunakan plastisin mengikut
keutamaan nombor Fibonacci setiap kumpulan.
6. Setiap kepingan puzzle akan dinomborkan dengan jawapan Fibonacci.
-
8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New
7/30
[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011
1.4.8PERATURAN PERMAINAN FIBONACCI PUZZLES
1. Kelas dibahagikan kepada 4 kumpulan.
2. Setiap kumpulan hanya boleh menghantar seorang wakil sahaja untuk ke hadapan
kelas untuk menembak nombor dan mengambil puzzle.
3. Murid dilarang untuk mengambil puzzle kumpulan lain.
4. Jawapan yang tidak betul tidak akan disenaraikan di hadapan
-
8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New
8/30
[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011
1.4.9CARA BERMAIN FIBONACCI PUZZLES
1. 12 nombor terawal Fibonacci akan ditampal pada papan putih untuk murid
mengenalpasti konsep Fibonacci.
2. Kelas akan dibahagikan kepada 4 kumpulan dan setiap kumpulan mendapat 1
papan puzzle yang kosong untuk diselesaikan.
3. Semua puzzle yang mempunyai jawapan digabungkan dan diletakkan dihadapan
kelas.
-
8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New
9/30
[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011
4. Setiap kumpulan diberikan 2 nombor terawal dan terakhir Fibonacci dan perlu
menyelesaikan 5 nombor yang di tengah-tengah.
5. Kumpulan pertama yang dapat mengenal konsep Fibonacci akan menghantar
seorang wakil ke hadapan untuk menembak nombor jawapan yang berada pada
papan bulat yang telah disediakan
6. Nombor yang ditembak akan dilekatkan di sebelah 2 nombor terawal Fibonacci
yang diberikan dan seterusnya.
7. Selesai melekatkan nombor, murid tersebut akan mencari seberapa banyak puzzle
yang mempunyai nomborjawapan dan kesemua puzzle tersebut akan dibawa
kepada ahli kumpulan yang lain untuk menyelesaikan papan puzzle.
-
8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New
10/30
[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011
8. Langkah 1 sehingga 7 akan diulang sehingga murid berjaya menyelesaikan 5 tempat
kosong di papan putih dan papan puzzle.
9. Hadiah disediakan mengikut kepantasan setiap kumpulan menyelesaikan papan
puzzle.
-
8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New
11/30
[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011
2.4 LAPORAN PELAKSANAAN PERMAINAN WONDERFUL MAGIC SQUARE
2.4.1 PENGENALAN PERMAINANWONDERFUL MAGIC SQUARE
Permainan ini dinamakan Wonderful Magic Square. Nama wonderful magic square
diambil untuk membangkitkan semangat dan suasana gembira bagi murid untuk
melaksanakan tugasan ini dengan jayanya.
2.4.2 IDEA PEMILIHAN PERMAINAN
Permainan ini diadaptasi daripada permainan popular yang
menjadi kegemaran ramai iaitu permainan Sudoku yang menggunakan
konsep kotak keajaiban itu sendiri. Dalam penyediaan permainan ini,
kami mengambilkira ciri-ciri yang terdapat pada permainan Sudoku
seperti konsep kotak 3x3 dan juga nombor yang digunakan dalam
menghasilkan setiap penjuru apabila ditambah semua nombor akan terhasil jawapan yang
sama.
-
8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New
12/30
[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011
2.4.3 OBJEKTIF PERMAINAN WONDERFUL MAGIC SQUARE
Meningkatkan
kefahaman murid
tentang konsep
penambahan
Memupuk nilai
kerjasama dalam
kalangan murid.
Menguji minda murid
-
8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New
13/30
[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011
2.4.4 SASARAN PERMAINAN WONDERFUL MAGIC SQUARE
Sasaran dalam pelaksanaan permainan ini adalah pelajare tahun lima di Sekolah
Kebangsaan Darul Hikmah. Kami memilih tahun lima adalah kerana ketika menjalankan
Pengalaman Berasaskan Sekolah, kami telah diberi kelas tetap untuk menjalankan segala
tugasan yang diberi. Oleh yang demikian, untuk memudahkan pihak kami menjalankan
permainan ini, kelas tahun lima ini digunakan supaya murid-murid dapat merasai bermain
dan belajar Matematik menggunakan inisiatif baru iaitu rekreasi nombor. Selain itu, tahap
kesukaran permainan ini juga telah mendorong kami untuk memilih murid tahun lima
sebagai sasaran murid kajian kami.
Permainan ini telah dijalankan kepada murid Tahun 5 Azam di Sekolah Kebangsaan
Darul Hikmah. 5 Azam merupakan kelas pertama yang terdapat di sekolah ini. Pemilihan
kelas ini adalah berdasarkan tahap kognitif murid sekolah luar bandar yang boleh berfikir
secara kritis dan kreatif dalam penyelesaian permainan ini. Masa yang diambil untuk
menyiapkan permainan ini adalah dua masa pembelajaran dan pengajaran subjek
Matematik iaitu selama satu jam.
Murid Tahun 5 Azam
-
8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New
14/30
[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011
2.4.5 SEBAB PEMILIHAN PERMAINAN WONDERFUL MAGIC SQUARE
Permainan ini dipilih adalah disebabkan tercetusnya idea untuk membuat kelainan
dalam permainan Sudoku yang menjadi kegemaran murid-murid sekolah dalam
menyelesaikannya. Pendekatan Wonderful magic Square ini adalah untuk membuka mata
murid-murid bahawa ada permainan lain yang lebih menarik dan mencari cara mudah untuk
menyelesaikan permainan Sudoku kegemaran mereka.
Selain itu, cara pelaksanaan permainan yang unik dan menarik merupakan antara
faktor kami untuk mencipta dan melaksanakan permainan ini kepada murid sekolah rendah.
Kenapa kami katakana ia unik?. Hal ini kerana setiap pertambahan nombor semua penjuru
dan semua sisi akan mendapat hasil yang sama. Secara tidak langsung, ia akan menarik
perhatian murid untuk melaksana dan menyelesaikannya.
Permainan ini amat sesuai untuk dilaksanakan bagi murid sekolah rendah yang
mempunyai kognitif dan kemahiran 3m yang sempurna. Dengan adanya permainan ini,
mereka boleh menjana idea dalam pemikiran kreatif dan kritis dalam penyelesaian
masalah. Selain itu, pemilihan permainan ini adalah untuk membina kreativiti murid-murid
dalam menyelesaikan pertambahan beberapa nombor dan setiap penjuru akan
menghasilkan nilai tambah yang sama. Dari sini, kami akan menilai dan memerhati dengan
berapa carakah murid-murid sekolah rendah boleh menyelesaikan masalah ini.
Perkara yang paling penting dalam pemilihan permainan ini adalah konsep kotak
keajaiban itu sendiri. Setelah membaca beberapa artikel mengenai permainan kotak
keajaiban, kami sebulat suara untuk memilih bentuk kotak keajaiban 3x3 untuk
dilaksanakan oleh murid-murid sekolah rendah. Kami memilih 3x3 kerana 3x3 adalah
bentuk termudah kotak keajaiban yang boleh dilaksanakan oleh murid sekolah rendah
walaupun mereka masih di tahap rendah. Konsep yang digunakan adalah memperkenalkan
nombor ganjil dan genap. Kemudian, mereka perlu menyusun nombor-nombor yang sesuai
untuk menjadikan setiap penjuru akan mendapat hasil tambah nombor yang sama.
Kemahiran ini boleh dilaksanakn oleh murid sekolah rendah dengan tahap pemikiran dan
kognitif mereka.
-
8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New
15/30
[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011
2.4.6 BAHAN YANG DIGUNAKAN
PLASTIK
LUTSINARKOTAK
KAD
MANILAPLASTISIN
-
8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New
16/30
[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011
2.4.7 PROSES PENCIPTAAN PERMAINAN
Potong kotak berbentuk bulat.
Menampal kad manila dan plastik
lutsinar di atas kotak.
Membahagikan ruang kepada 9
bahagian.
Menghasilkan kad nombor
menggunakan warna kad manila
yang berbeza.
menulis kad nombor 1 sehingga
9 dan plastik lutsinar diletakkandi belakang kad nombor
-
8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New
17/30
[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011
2.4.8 PERATURAN PERMAINAN WONDERFUL MAGIC SQUARE
Nomboryang
diletakkan ditengahpapan
permainanialah
nombor 5.
Nomboryang
diletakkan disetiap
penjuruialah
nomborgenap.
Nombor yangdisusun pada
papanpermainan
ialah nombor diantara 1
hingga 9.
Tidak berlakusebarang
pengulangan.
-
8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New
18/30
[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011
2.4.9CARA BERMAIN WONDERFUL MAGIC SQUARE
Papan permainan akan diletakkan di papan hitam.
Murid-murid tidak akan diberi makluman tentangperaturan dahulu.
Pada papan permainan telah diletakkan klu-klu
nombor untuk membantu murid-murid dalam
menyelesaikan permainan tersebut.
Kad-kad nombor iaitu jawapan kepada papanpermainan akan dilekatkan di sebelah papan
permainan.
Murid-murid perlu menyusun kad-kad nombor tersebut untuk
dipadankan pada ruangan papan permainan yang kosong sehingga
kesemuanya diselesaikan.
-
8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New
19/30
[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011
Murid-murid diberi peluang untuk mencuba sehingga
selesai.
Pengenalan konsep nombor genap dan nombor ganjil.
Seterusnya, nombor 5 akan diletakkan di bahagian tengah
papan permainan.
Kad-kad nombor tidak akan diletakkan di tepi papan
permainan, tetapi murid-murid yang akan menentukan nombor
yang akan diletakkan di ruangan kosong.
Murid-murid akan mengisi ruangan kosong sehingga selesai.
-
8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New
20/30
[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011
1.4.10 MAKLUMBALAS MURID MELALUI PERMAINAN FIBONACCI PUZZLES
Setelah melaksanakan permainan ini, maklum balas murid yang telah menjayakan
permainan ini diambil dan didokumentasikan. Apa yang dapat kami simpulkan di sini adalah
setiap murid menunjukkan muka yang gembira dan bersemangat dalam melaksanakan
tugasan ini.
Objektif dalam melaksanakan permainan ini berjalan dengan lancar. Murid dapat
memahami konsep penambahan dua nombor yang diberikan dengan cepat dan laju. Ini
menunjukkan mereka menggunakan kemahiran yang ada dalam diri mereka dengan sebaik
mungkin. Selain itu, mereka boleh mewujudkan kerjasama yang erat dalam membahagikantugasan dalam menjayakan permainan ini.
Apa yang menriknya, seorang murid dating menghampiri kami dan memberitahu
cikgu, belajar matematik macam ini baru la seronok!. Saya dah pandai menambah angka
yang besar dengan betul tanpa ada yang salah. Walaupun kami menggunakan konsep
Fibonacci yang mereka tidak faham apakah konsepnya, sekurang-kurangnya murid-murid
ini sudah boleh mengusai kemahiran yang mereka ada dengan sebaiknya.
Selain itu, bentuk pergerakan nombor dari nilai yang kecil ke nombor yang besar
dapat dikenalpasti oleh murid-murid dengan pelbagai cara. Murid boleh memberikan
konsep yang berbeza-berbeza. Contohnya, kumpulan pertama memberikan jawapan
kepada kami bahawa nombor-nombor yang ditampal di papan tulis adalah hasil
penambahan dua nombor yang sebelumnya. Kumpulan kedua pula menggunakan konsep
penolakan. Kumpulan ketiga memberikan jawapan di luar jangkaan kami. iaitu 4 nombor
yang terpampang, dua nombor terawal didarabkan kemudian ditolakkan dengan hasil darabdua nombor yang seterusnya akan mendapat jawapan 1. Selepas mencuba konsep yang
diberikan, kami dapati, jawapannya sama dengan konsep Fibonacci yang kami gunakan.
Secara keseluruhannya, kami berpuas hati dengan pencapaian murid dalam
pelaksanaan permainan dalam sessi pengajaran dan pembelajaran ini. Apabila ditanya
apakah yang mereka perolehi hasil daripada permainan itu, mereka akan menjawab dapat
keseronokan dan ada yang memberi jawapan boleh mengulangkaji dan boleh main silap
mata kepada rakan-rakan yang lain.
-
8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New
21/30
[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011
2.4.10 MAKLUMBALAS MURID MELALUI PERMAINAN WONDERFUL MAGIC
SQUARE
Seperti permainan pertama, kami telah mengambil maklum balas murid yang
menjayakan permainan ini iaitu murid Tahun Lima Azam Sekolah Kebangsaan Darul
Hikmah. Soalan yang kami tanyakan dalam maklumbalas ini adalah seperti bagaimanakah
perasaan anda selepas permainan ini dijalan?. Adakah anda rasa subjek Matematik
merupakan subjek yang menarik?. Adakah anda dapat memahami konsep asas operasi
dalam matematik dengan lebih mudah selepas melaksanakan permainan ini?
Kami tidak menduga bahawa jawapan murid-murid adalah sangat positif. Apa yang
bermain di fikiran kami adalah permainan kami yang tidak menjadi. Tetapi sebaliknya
respon murid-murid kepada kami. mereka cuba menyelesaikan permainan ini dnegan
seikhlas mungkin. Mungkin mereka berasa sangat teruja dengan permainan yang
berwarna-warni dan mereka boleh bergerak ke hadapan untuk menyelesaikan soalan
tersebut.
Murid-murid ini pada awalnya merasakan mereka tidak bolehh menyelesaikan kotak
keajaban yang telah kami cipta. Salah seorang murid yang terpandai di kelas tersebut cuba
untuk meneka satu nombor dan kedudukannya. Apa yang membuatkan semua murid teruja
dan terkejut adalah kedudukan nombor tersebut adalah betul. Selepas peristiwa itu,
berebut-rebut semua murid ingin menyelesaikannya di hadapan kelas.
Mereka mencuba pelbagai nombor dengan pelbagi kedudukan untuk memastikan
jawapan mereka betul di samping setiap penjuru mempunyai hasil tambah yang sama
nilainya. Semangat kerjasama yang mereka berikan amat menarik perhatian kami. murid
yang tidak boleh menyelesaikannya akan diajar oleh rakannya yang boleh mengusai
konsep penambahan dengan baik. Seterusnya, apabila murid yang tidak mengetahui tadi
sudah dapat menghasilkan jawapan yang betul, dia akan memberi tunjuk ajar kepada
rakannya yang masih belum nampak jalan penyelesaiaannya. Begitulah seterusnya
sehingga setiap murid dalam kelas 5 Azam boleh memahami konsep kotak keajaiban ini
dengan cara mereka tersendiri.
-
8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New
22/30
[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011
Ada beberapa orang murid yang cuba untuk menukarkan nombor yang telah kami
tetapkan dengan menggunakan kaedah mereka tersendiri. Dan menakjubkan! Mereka
boleh menyelesaikannya dengan mendapat hasil tambah setiap penjuru adalah sama.
-
8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New
23/30
[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011
REFLEKSI
NOR ATIRAH BT MOHD RAPINGI
( 910526-02-5644)
1 PISMP MATEMATIK 1
Dalam menjalankan tugasan ini, saya telah mempelajari pelbagai konsep nombor
Fibonacci dan kotak keajaiban. Jika sebelum menjalankan tugasan ini, saya hanya
mengetahui hanya satu cara dalam menyelesaikan masalah yang melibatkan nombor
Fibonacci dan kotak keajaiban, kini saya telah mengkaji dan mempeljari pelbagai kaedahdan ilmu baru yang melibatkan penyelesaian yang lebih mudah dan sangat berkesan.
Secara tidak langsung, kita boleh menjadikan nombor Fibonacci dan kotak keajaiban ini
sebagai perkara yang menarik dan permainan yang boleh tertarik hati dan minat murid-
murid sekolah rendah untuk mempelajari subjek Matematik dengan lebih ceria dan
berkesan.
Dalam mengetahui dan mempelajari konsep nombor Fibonacci, saya memilih untuk
mencari artikel-artikel yang boleh menambah ilmu pengetahuan dan kemahiran baru dalam
menyelesaikan masalah berkaitan dengan nombor Fibonacci itu sendiri. Terlalu banyak
perkara baharu yang saya tahu apabila mengakses maklumat melalui internet. Antara yang
menarik perhatian saya adalah penemuan kehidupan dan benda-benda yang
menggunakan nombor Fibonacci sebagai asas dalam kejadian atau kehidupan seharian
kita. Sebagai contoh, pembahagian tubuh badan kita seperti tangan, telinga, hidung, mulut.
Kaki dan sebagainya mempunyai konsep nombor Fibonacci yang selama ini kita tidak
pernah mengkaji tentangnya. Selain itu, proses kejadian pokok dan pertumbuhan daun juga
menggunakan konsep Fibonacci.
Dalam kehidupan seharian, terlalu banyak perkara yang tanpa kita sedari
menggunakan konsep Fibonacci tadak kira dalam tumbuhan, manusia dan haiwan
sekalipun. Proses pembiakan arnab dan lebah juga mengunakan konsep Fibonacci itu
sendiri. Oleh yang demikian, saya rasa sangat bersyukur kerana telah berpeluang untuk
mempelajari dan mengetahui tentang konsep Fibonacci yang bayak berkait dengan hokum
alam. Apa yang menariknya ialah, selepas meyiapkan tugasan ini, saya masih berkobar-
kobar untuk mengetahu apakah lagi konsepa dan perkara yang berkaitan tentang nombor
-
8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New
24/30
[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011
Fibonacci yang masih saya belum tahu. Cara pengiraan dan penyelesaian nombor
Fibonacci ini juga ternyata ada pelbagai cara. Jika sebelum ini, saya hanya mengetahui
konsep penyelesaian masalah yang berkaitan dengan nombor Fibonacci hanya
menggunakan konsep penambahan dua nombor sebelumnya. Selepas membuat tugasan
ini, saya boleh menyelesaikan masalah nombor Fibonacci melalui beberapa cara yang lain
seperti pendaraban dua nombor pertama dan menolak hasil darab dua nombor yang lain
akn mendapat hasil yang sama iaitu 1. Satu lagi cara ialah, pilih 3 nombor Fibonacci yang
kedudukannya sebelah menyebelah. Nambor terawal dan terakhir didarabkan dan hasilnya
tolak dengan punca kuasa dua nombor yang di tengah akan mendapat satu. Satu
penemuan yang elama ini tidak kita tahu!
Satu lagi rekreasi nombor yang kami cipta adalah berasaskan konsep kotak keajaiban.
Dalam menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan kotak keajaiban ini, saya telah
berulangkali ke perpustakaan untuk mencari dan membuat rujukan berkenaan dengan
buku yang berkaitan dengan kotak keajaiban ini. malangnya perpuatakaan Ipg kampus
pendidikan teknik tidak mempunyai buku yang berkaitan dengan kotak keemasan ini
walaupun hanya sebuah buku. Oleh itu, saya dan rakan-rakan cuba mencari maklumat
menggunakan internet yang telah disediakan. Pelbagai ilmu dan pengetahuan baru yang
telah saya perolehi apabila mendapatkan maklumat melalui internet.
Untuk menyiapkan tugasan ini, saya telah membaca beberapa artikel dan melihat video
yang berkaitan dengan kotak keajaiban. Baru kini saya boleh menguasai dengan
sepenuhnya apa yang dikatakn dengan kotak keajaiban. Jika sebelum ini, saya hanya tahu
bahawa jika kotak 3x3, hasilnya apabila ditambah dengan semua nombor yang ada akan
mendapat hasil jumlah yang sama setiap penjuru iaitu 15. Selepas membuat perbincangan
sdengan rakan-rakan menggunakan konsep yang sama tetapi mengubah nombor yang
ada, iaitu 0-9, kami telah mendapat kaedah baru iaitu menggunakan mana- mana nombor
nombor dengan syarat setiap nombor mempunyai perbezaan yang sama setiap satunya.
Selain itu, pelbagai video yang menarik tentang kotak keajaiban telah saya kaji dan
lihat. Berpandukan video tentang kotak keajaiban itu, saya dan rakan-rakan telah mendapat
cara mudah untuk menyelesaikan kotak keajaiban dengan cara terpantas dan menjimatkan
masa. Secara tidak langsung, tugasan ini telah mengajar saya cara mudah menyelesaikan
kotak keajaiban dan boleh digunakan dalam menghadapi peperiksaan yang akan saya
hadapi nanti. Dengan tugasan ini juga, saya telah memeupuk semngat untuk mencari ilmu
-
8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New
25/30
[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011
yang lebih dalam Matematik. Jika sebelum ini, kerjaya sebagai seorang guru masih berada
dalam tahap 50-50, tetapi sekarang saya lebih bersedia dan berkeyakinan dalam
menghadapi cabaran dan dugaan dalam bergelar seorang guru yang Berjaya dan
berdedikasi suatu masa nanti.
Tugasan ini juga telah mengajar saya untuk memahami konsep Fiboncci dan Kotak
keajaiban dengan sedalam-dalamnya. Penggunaan yang patut diambil daripda
penggunaan kedua-dua konsep ini amatlah luas dan boleh dijadikan bahan pengajaran dan
pembelajaran yang menarik. Oleh itu, kami telah mencipta dua buah permainan
berdasarkan konsep kedua-dua nombor ini untuk dijalankan di sekolah rendah semasa
pengalaman berasasakan sekolah yang lalu. Hasilnya, murid lebih minat dan menyukaisubjek Matematik kerana pembelajaran yang bersifat lebih ceria dan suasana kelas yang
hidup. Dari situ, saya dapat kenalpasti bahawa murid sekolah rendah haruslah diberi
pendedahan tentang subjek Matematik yang menarik dan meyenagkan supaya mereka
lebih bersemangat untuk mendapatkan ilmu baharu setiap kali sessi pengajaran dan
pembelajarn dilakukan.
Dalam melaksanakan tugasan permainan, saya telah mengenalpasti beberapa
kelemahan, kekuatan,peluang dan kekangan yang ada dalam permainan yang saya
jalankan di Sekolah Kebangsaan Kuala Teriang. Harapan saya adalah supaya tugasan
KKBI seperti ini akan dijalankan dan diberikan kepada semua guru supaya mereka bukan
sahaja memahami konsep dan teori yang berkenaan dengan sesuatu perkara, tetapi juga
boleh melaksanakan dan mengaplikasikan secara praktikal di sekolah yang bakal mereka
ajar.
-
8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New
26/30
[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011
KEKUATAN PERMAINAN FIBONACCI
PUZZLES
Menarik perhatian murid Tahun 5
sekolah rendah di kawasan Bandar
dan luar Bandar
Boleh disesuaikan dengan
pengajaran dan pembelajaran
Sesuai untuk murid yang berfikiran
cerdas dan kurang cerdas
Sesuai dijadikan pertandingan untuk
ahli Kelab matematik
KELEMAHAN PERMAINAN FIBONACCI
PUZZLES
Kurang sistematik
Bahan yang digunakan senang
tertanggal dan boleh menyebabkan
kehilangan
PELUANG YANG BOLEH DIAMBIL
Boleh memperbaiki kelemahan murid
dalam mengusai operasi asas dalam
Matematik sekolah rendah
Sesuai digunakan dalam sessi
pengajaran dan pembelajaran dan
juga boleh digunakan untuk pelajar
pemulihan.
KEKANGAN
Murid tidak memberi kerjasama yang
sepatutnya dalam melaksanakan
permainan
Masa yang diperuntukkan tidak
mencukupi
Kelas bising.
-
8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New
27/30
[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011
JUSTIFIKASI : FIBONACCI PUZZLES
KEKUATAN
Selepas menjalankan permainan Fibonacci Puzzles, terdapat beberapa kekuatan
dan kelemahan yang boleh dikenalpasti dalam permainan ini. permainan yang dijalankan
ke atas pelajar tahun lima sekolah luar bandar ini amat menarik perhatian guru Matematik
yang mengajar di sekolah tersebut. Beberapa kekuatan yang telah kami kenalpasti telah
disenaraipendekkan untuk kami membuat post-mortem dan mencari apakah kelebihan
yang boleh digunakan untuk sessi pengajaran dan pembelajaran ketika berada di sekolah.
Kekuatan pertama yang kami kenalpasti adalah permainan ini menarik minat kanak-
kanak dan murid yang masih belajar di sekolah rendah. Hal ini adalah disebabkan
permainan ini yang menarik perhatian murid-murid dan kanak-kanak sekolah rendah
kerana luarannya yang berwarna-warni. Menurut seorang tokoh perkembangan kognitif
kanak-kanak, penggunaan warna boleh menjana idea dalam minda dan pemikiran kanak-
kanak sekaligus meningkatkan tahap kemahiran kognitif individu kanak-kanak tersebut.
Oleh itu, permaian ini sesuai untuk menjana idea kanak-kanak sekolah rendah supaya
bertindak kritis dan kreatif dalam menyelesaikan masalah yang sukar. Buktinya, ketika kami
menjalankan permainan ini, murid-murid yang berada di kelas yang lain juga melihat dan
ingin menyertai bersama dalam menjayakan permainan ini.
Seterusnya, kami dapati permainan ini boleh dan sesuai digunakan dalam sessi
pengajaran dan pembelajaran kerana menggunakan masa yang singkat untuk
melaksanakannya. Proses pengajaran dan pembelajaran haruslah diubahsuai menjadi
menarik supaya murid-murid lebih tertarik dan berasa seronok dalam kelas pengajaran
tersebut. Oleh itu, inisiatif dan pendekatan permainan dalam sessi P&P di dalam kelas
amatlah digalakkan bersesuaian dengan kehendak Kementerian Pelajaran Malaysia(KPM)
yang mewara-warakan pengajaran yang berkesan dalam silibus pembelajaran yang terbaru
iaitu Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR). Sebagai menyahut cabaran KPM,
bakal-bakal guru haruslah melaksanakan kehendak kerajaan Malaysia.
Kekuatan yang seterusnya adalah permainan Fibonacci Puzzles ini sangat fleksibel.
Fleksibel di sini bermaksud boleh digunakan di mana-mana sahaja dengan pelbagai cara
dan boleh juga dilaksanakan mengikut kreativiti yang sesuai. Permaianan ini boleh
-
8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New
28/30
[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011
fijalankan secara indidvidu atau kumpulan kerana permainan ini tidak mengehadkan
bilangan pemainnya dalam satu-satu masa. Selain itu, permainan Fibonacci Puzzles ini
juga sesuai untuk murid aras rendah dan pemulihan kerana konsep permainan ini hanyalah
menggunakan operasi asas dalam subjek Matematik itu sendiri. Operasi yang terlibat
dalam permainan ini adalah operasi tambah, tolak dan darab. Oleh itu, amatlah sesuai
untuk seorang guru pemulihan menggunakan permainan ini dalam pengajaran dan
pembelajaran supaya murid pemulihan boleh mengusai operasi asas dalam matemati
sekurang-kurangnya operasi tambah atau mengenal nombor.
KEKURANGAN
Dalam permainan penciptaan kami ini juga, terdapat juga kelemahan yang telah
dikenalpasti dalam pelaksanaaan permainan Fibonacci Puzzles ini. Kelemahan-
kelemahan ini akan kami atasi dan membuat penambahbaikan dari semasa ke semasa
untuk mempelbagaikan lagi cara pelaksanaan permainan ini.
Kelemahan pertama dalam permainan ini adalah terdapat unsur-unsur ketidakadilan
dalam pelaksanaan permainan ini. hal ini disebabkan oleh Nombor Fibonacci yang bernilai
kecil yang senang untuk diselesaikan dan terdapat juga nombor Fibonacci yang besar
nilainya susah dan memerlukan masa yang lama untuk murid-murid sekolah rendah
menyelesaikannya.
Dari segi penggunaan bahan pula, plastisin pada papan bulat dank ad nombor selalu
tercabut dan tidak melekat dengan baik. Kepingan puzzle yang digunakan pula terlalu kecil.
Ini menyukarkan murid untuk mencari nombor Fibonacci yang ditulis di belakang setiap
kepingan puzzle. Selain itu, kebarangkalian kepingan puzzle hilang adalah tinggi kerana
saiz yang terlalu kecil.
Secara tuntasnya, pelaksanaan permainan ini mempunyai kelebihan dan
kekurangan yang patut diperbaiki supaya permainan ini menjadi lebih menarik dan
berkesan.
-
8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New
29/30
[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011
PELBAGAIKAN CARA &KONSEP PERMAINAN
- Menggunakan operasi
yang pelbagai seperti
penolakan dan
pendaraban
MENGGUNAKAN BAHANYANG LEBIH BERKUALITI
- kad nombor di'laminate' supaya
kualiti kad boleh tahan lama.
- papan bulat diperbuat daripada
papan yang lebih keras.
- plastisin diganti dengan magnet.
KONSEP ASAS NOMBOR
FIBONACCI PERLU
DITEROKAI LEBIH AWAL
- konsep utama nombor
Fibonacci perlu diteroka
dan diberi perhatian
dengan lebih awal.
PENYUSUNAN CARA
PERMAINAN PERLU
LEBIH SISTEMATIK
- bahasa yang digunakandalam memberi arahan
cara bermain mestilah
difahami.
CADANGAN
PENAMBAHBAIKAN
-
8/3/2019 KNOWING NUMBER - Pelaksanaan Tugasan 2 New
30/30
[MTE 3101 MENGENAL NOMBOR (REKREASI NOMBOR)] 1 PISMP 2011
KESIMPULAN
Rekreasi nombor sangat penting dalam pendidikan era globalisasi kini. Dalam
Matematik sendiri, terdapat pelbagai jenis rekreasi nombor yang boleh diterokai. Hal ini
penting kerana kebanyakan murid pada zaman sekarang menanam minat yang tinggi
dalam pengajaran dan pembelajaran yang berunsurkan rekreasi. Menurut Swetz dan Su
Tim, 1983, cara terbaik untuk mendidik kanak-kanak meminati dan mempelajari Matematik
adalah melalui permainan atau lebih dikenali sebagai rekreasi nombor.
Oleh yang demikian, permainan nombor yang kami jalankan sangat bertepatan
dengan konsep Swetz dan Su Tim disamping menerokai konsep nombor Fibonacci dan
kotak keajaiban. Dalam melaksanakan proses pengajaran dan pembelajaran yang
berkesan, guru mestilah berfikiran kritis dan kreatif dalam penyampaian ilmu yang
diberikan. Rasional inilah yang harus dipegang oleh setiap guru untuk menyampaikan ilmu
yang terbaik dalam bentuk yang paling kreatif dan difahami oleh murid.
Nombor Fibonacci merupakan antara salah satu bentuk rekreasi nombor yang
mudah dilaksanakan oleh guru-guru untuk menjana idea dan pemikiran murid supaya
meminati subjek Matematik yang dianggap sebagai subjek yang susah oleh mereka. Selain
itu, kotak keajaiban juga boleh diterokai dan dibentuk satu permainan yang menarik untuk
dilaksanakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang ceria dan mencuit hati
supaya boleh menarik perhatian murid untuk lebih meminati dan belajar secara berterusan
subjek Matematik ini.
"Selagi hukum Matematik itu merujuk kepada realiti, maka ia tidak pasti, dan
selagi ia pasti, ia tidak merujuk kepada realiti"
(Albert Einstein,1881)