KREATIVITI PELAJAR DALAM PENGHASILAN PROJEK...
Transcript of KREATIVITI PELAJAR DALAM PENGHASILAN PROJEK...
KREATIVITI PELAJAR DALAM PENGHASILAN PROJEK
MULTIMEDIA APPLICATION DI POLITEKNIK NILAI
Mohd Sahandri Gani Hamzah
Saifuddin Kumar Abdullah
Sarrunnida Ahmad Zaine
Dewi Maharah Mohd Wahid
Husni Zaim Khairun Nasri
Universiti Pendidikan Sultan Idris, Tanjong Malim, Perak Darul Ridzuan.
Pengenalan
Politeknik merupakan salah satu daripada saluran utama penjanaan modal insan,
yang dipertanggungjawabkan menggalas tugas murni merealisasikan Rancangan
Malaysia Ke10 (RMKe-10) bagi melahirkan generasi muda yang berpendidikan,
berkemahiran, kreatif, inovatif, bersikap progresif dan berfikiran kritis. Selaras
dengan itu, Pelan Transformasi Politeknik diwujudkan bertujuan meningkatkan
prestasi institusi pengajian tinggi tempatan agar menjadi institusi bertaraf dunia.
Menurut Storm dan Storm (2002), kepentingan kreativiti dalam membangunkan
masyarakat dan negara telah lama disedari. Mohamad Mohsin (2008), menyatakan
bahawa kreativiti sangat diperlukan oleh para pemimpin, ahli perniagaan, saintis,
ahli sejarah, pendidik dan ahli psikologi untuk kelangsungan hidup di dalam
sesebuah negara terutamanya dalam era globalisasi di mana perubahan, cabaran,
dan persaingan sedang dan akan terus berlaku.
Dalam konteks Malaysia sebagai sebuah negara yang sedang pesat membangun dan
berhasrat untuk menjadi sebuah negara maju menjelang tahun 2020, keperluan
kepada kreativiti rakyatnya adalah lebih mendesak. Pengembangan kreativiti
bermaksud aktiviti-aktiviti yang kreatif secara logik, membina daya imaginasi dan
boleh memberi pandangan yang merupakan fokus pengisian kurikulum abad ke-21
selain penguasaan pengetahuan dan kemahiran asas, Noor Azmi (1998). Penjanaan
kreativiti dalam segenap bidang dilihat dapat menghasilkan sesuatu yang lebih
kompetitif dan memenuhi keperluan semasa. Mendokong cita-cita negara, kreativiti
merupakan antara aspek kemahiran modal insan yang diterapkan dalam Kursus
PE203 Multimedia Application. Kreativiti pelajar diukur melalui aktiviti penilaian
berterusan merangkumi tugasan, amali dan projek multimedia. Perkembangan
24
dalam teknologi multimedia menjanjikan potensi besar dalam merubah cara
seseorang belajar, cara memperolehi maklumat dancara menyesuaikan setiap
maklumat (Jamalludin dan Zaidatun, 2003).
Sternberg dan Lubart (1996) menyatakan kreativiti merupakan satu penghasilan
karya atau produk atau ciptaan asli dan sesuai. Yahya dan Noor Sharliana (2010),
melihat faktor utama yang mendorong kreativiti pelajar adalah melalui ilmu
pengetahuan. McFee (1961) pula mentakrifkan kreativiti sebagai keupayaan
seseorang mencipta sesuatu yang baru atau mampu mengolah idea baru yang lebih
bermakna. Oleh yang demikian garapan idea kreatif perlu memenuhi aspek penting
dalam kreativiti iaitu kelancaran (fluency), keluwesan (flexibility), kejelasan
(elaboration) dan keaslian (originality), Torrance (1974). Masalah yang berlaku
dalam kalangan pelajar yang mengambil kursus ini ialah kurang kreatif dalam
menghasilkan projek multimedia. Ia dapat dilihat berdasarkan rubrik yang
ditetapkan dan markah yang diperolehi. Oleh yang demikian, bagi menjawab
permasalahan ini, penyelidik terpanggil untuk membuat kajian bagi mengenalpasti
punca-punca pelajar kurang kreatif dalam menghasilkan projek multimedia yang
bermutu.
Fokus Kajian
Fokus kajian kami adalah untuk mengenalpasti punca pelajar kurang kreatif dalam
menghasilkan projek multimedia PE203 Multimedia Application. Langkah awal ini
penting bagi mengenalpasti tindakan yang bersesuaian untuk meningkatkan tahap
kreativiti pelajar pada masa akan datang.
Objektif Kajian
Objektif Am
Kajian ini bertujuan untuk mengenalpasti punca kelemahan kreativiti pelajar dalam
menghasilkan projek multimedia bagi kursus PE203 Multimedia Application.
Objektif Khusus
3.2.1 Mengenalpasti pengetahuan asas pelajar menggunakan perisian Adobe CS3.
25
3.2.2 Mengenalpasti kemampuan pelajar mengolah elemen multimedia.
3.2.3 Meningkatkan peratus kemampuan pelajar menghasilkan projek multimedia
yang bermutu.
Kajian Tindakan
Kumpulan sasaran kajian ini terdiri daripada 21 responden iaitu tujuh orang pelajar
lelaki dan 14 orang pelajar perempuan dari Program Diploma Pengajian Perniagaan
(E-Dagang) Kohort 1 Semester 4 sesi pengajian 2011.
Refleksi
Mekanisma refleksi kendiri penyelidik bagi melihat kekuatan dan kelemahan
terhadap amalan proses pelaksanaan yang telah disebatikan. Namun begitu,
penyelidikan menyediakan ruang untuk memperbaiki kelemahan kendiri atau
pelajar bagi tujuan kebaikan proses atau perkhidmatan instruksional. Maklum balas
dari pelbagai sumber khususnya pelajar dijadikan asas pembaharuan dan
penambahbaikan pengurusan (transformation or change management).
Mengumpul Data
Maklumat tentang masalah kajian dikumpulkan berdasarkan data kuantitatif
(instrumen ringkas) dan data kualitatif yang diperolehi secara temu bual.
Analisis Data
Pengetahuan Asas Pelajar
Rumusan soal selidik ringkas yang dijalankan berkaitan dengan penerokaan
pengetahuan asas pelajar yang menggunakan perisian Adobe CS3 ditunjukkan pada
Jadual 1.
26
Jadual 1: Petunjuk Pengetahuan Asas Pelajar Menggunakan Perisian Adobe
CS3.
PETUNJUK
BIL ITEM PERATUS (%)
YA TIDAK
A1 Menggunakan perisisan multimedia dapat
meningkatkan minat saya untuk terus belajar 100(21) 0
A2 Saya mempunyai pengetahuan asas mengenai
multimedia sebelum mengambil kursus ini. 19(4) 81 (17)
A3 Saya pernah menggunakan perisian Adobe CS3
sebelum mengambil kursus ini. 5(1) 95 (20)
A4 Saya menjadi pelajar yang aktif apabila
menggunakan perisian ini. 76(16) 24 (5)
A5
Saya berkeupayaan untuk meneroka (explore)
perisian Adobe CS3 lebih daripada apa yang
diajar di dalam kuliah.
43 (9) 57 (12)
A6 Saya gemar melayari internet untuk mendapatkan
idea baru dan terkini. 76 (16) 24 (5)
Berdasarkan Jadual 1, pengetahuan asas pelajar menggunakan perisian Adobe CS3
mengikut peratus persetujuan mereka bagi item A1 hingga A6 adalah 100 peratus,
19 peratus, 5 peratus, 76 peratus, 43 peratus dan 76 peratus. Sebaliknya pernyataan
yang sama dan tidak dipersetujui oleh pelajar adalah A1(0%), A2(81%), A3(95%),
A4(24%), A5(57%) dan A6(24%).
Rumusan analisis perangkaan menunjukkan status pengetahuan pelajar mengenai
multimedia sebelum mengikuti kursus PE203 (Multimedia Application) adalah
rendah iaitu 19 peratus (4 pelajar). Daripada jumlah ini, hanya seorang pelajar (5%)
yang pernah menggunakan perisisan Adobe CS3 sebelum mengikuti kursus ini.
Setelah mengikuti kursus PE203 (Multimedia Application), masih terdapat 57 (12
pelajar) peratus tidak berkeupayaan untuk explore perisian Adobe CS3.
Walaubagaimanpun, semua pelajar mengakui bahawa menggunakan perisian
multimedia dapat meningkatkan minat mereka untuk terus belajar dan menjadikan
mereka lebih aktif apabila menggunakan perisian ini setelah 76 (16 pelajar) peratus
27
mengatakan begitu. Jumlah ini juga menyatakan bahawa mereka menggunakan
medium internet bagi mendapatkan idea baru dan terkini.
Kemahiran Mengolah Elemen Multimedia
Rumusan daripada soal-selidik yang telah dijalankan berkaitan kemampuan pelajar
mengolah elemen multimedia ditunjukkan pada Jadual 2.
Jadual 2 : Petunjuk Kemahiran Mengolah Elemen Multimedia.
PETUNJUK
BIL ITEM PERATUS (%)
YA TIDAK
B1 Saya mampu menyesuaikan font dengan tema
projek yang dipilih. 43 (9) 57 (12)
B2 Saya mahir dalam pemilihan gambar yang sesuai. 38 (8) 62 (13)
B3 Saya mampu mengedit gambar yang dipilih
mengikut kehendak tajuk.
71
(15) 29 (6)
B4 Saya mahir membina animasi dengan
menggunakan perisian Adobe Flash CS3. 19 (4) 81 (17)
B5 Saya berkeupayaan untuk memasukkan audio yang
sesuai dengan tema projek.
62
(13) 38 (8)
B6 Saya mampu menghasilkan video saya sendiri. 52
(11) 48 (10)
Berdasarkan Jadual 2, berkenaan kemahiran pelajar mengolah elemen multimedia
mendapat peratus pelajar bersetuju terhadap item B1 hingga B6 adalah 43 peratus,
38 peratus, 71 peratus, 19 peratus, 62 peratus dan 52 peratus. Manakala peratusan
pelajar yang tidak bersetuju adalah B1(57%), B2(62%), B3(29%), B4(81%),
B5(38%) dan B6(48%).
Kemahiran mengolah elemen multimedia juga turut dianalisis kerana ianya
merupakan aspek yang paling penting dalam Kursus PE203 (Multimedia
Application). Hasil analisis menunjukkan 43 (9 pelajar) peratus mampu
menyesuaikan font dengan tema projek yang dipilih. Sejumlah 38 (8 pelajar)
peratus sahaja pelajar mahir membuat pemilihan gambar yang sesuai. Namun
28
begitu, apabila melakukan kerja-kerja mengedit gambar, sejumlah 71 (15 pelajar)
peratus mampu mengedit gambar yang dipilih mengikut kesesuaian tajuk. Dari segi
kerja animasi pula, hanya 19 (4 pelajar) peratus mahir membina animasi dengan
menggunakan perisisan Adobe Flash CS3. Walaubagaimanapun, 62 (13 pelajar)
peratus berkemampuan untuk memasukkan audio yang sesuai dengan tema projek.
Sebagai kesimpulan, bilangan peratus pelajar yang mampu dan tidak mampu
menghasilkan video sendiri adalah hampir sama iaitu 52 (11 pelajar) peratus : 48
(10 pelajar) peratus.
Kemampuan Menghasilkan Projek Multimedia Yang Bermutu.
Analisis data daripada soal-selidik yang telah dijalankan tentang tahap kemampuan
pelajar menghasilkan projek multimedia yang bermutu dirumuskan pada Jadual 3.
Jadual 3: Petunjuk kemampuan pelajar menghasilkan projek multimedia
yang bermutu.
PETUNJUK
BIL ITEM
PERATUS (%)
YA TIDA
K
C1 Saya mampu menggabungkan lima elemen multimedia
secara efisyen. 9 (43) 12 (57)
C2
Saya membuat rujukan daripada sumber-sumber lain apabila
tidak memahami apa yang diajar oleh pensyarah di dalam
kelas.
4 (19) 17 (81)
C3 Menggunakan perisian Adobe CS3 dan Sound Forge 9.0
dapat memberi keyakinan kepada saya untuk lebih berjaya. 8 (14) 18 (86)
C4 Saya boleh menyelesaikan masalah dan membuat keputusan
sendiri. 8 (38) 13 (62)
C5 Dengan menyiapkan projek multimedia ini memberi saya
lebih keyakinan untuk membuat projek semester akhir. 1 (5) 20 (95)
C6 Saya lebih berkeyakinan dan berani membuat pembentangan
projek di dalam kelas. 7 (33) 14 (67)
Jadual 3 menunjukkan kemampuan pelajar menghasilkan projek multimedia yang
bermutu mendapat peratus pelajar bersetuju dengan penyataan item C1 hingga C6
29
adalah 43 peratus, 19 peratus, 14 peratus, 38 peratus, 5 peratus dan 33 peratus.
Manakala bagi peratusan pelajar tidak bersetuju dangan penyataan yang sama
adalah C1(57%), C2(81%), C3(86%), C4(62%), C5(95%) dan C6(67%).
Setelah mengikuti kursus PE203 (Multimedia Application), pada amnya
kemampuan pelajar menghasilkan projek multimedia yang bermutu tinggi adalah
rendah. Kelemahan-kelemahan yang dikira berdasarkan persetujuan pelajar antara
57 hingga 95 peratus pelajar adalah seperti berikut:
i. tidak mampu menggabungkan lima elemen multimedia secara efisyen,
ii. tidak membuat rujukan daripada sumber-sumber lain apabila tidak memahami
apa yang diajar oleh pensyarah,
iii. kurang berkeyakinan menggunakan perisian Adobe CS3 dan Sound Forge 9.0,
iv. kurang mampu menyelelesaikan masalah dan tidak boleh membuat keputusan
sendiri,
v. masih tidak yakin untuk membuat projek semester akhir walaupun telah
menyiapkan projek multimedia dan;
vi. kurang berani dan belum yakin untuk membuat pembentangan projek dalam
kelas.
Analisis Temu Bual
Terdapat enam item temu bual dikemukakan kepada semua responden yang
terlibat. Sesi temu bual dikendalikan oleh penyelidik dalam dua kumpulan yang
berbeza. Kedua-dua kumpulan diajukan soalan yang sama. Pembahagian kumpulan
tersebut hanya sebagai langkah penjimatan masa dan penggunaan sumber tenaga
yang efektif. Perincian temu bual ditunjukkan pada Jadual 4.
30
Jadual 4: Rumusan respon pelajar terhadap soalan temu bual.
Kod Soalan Temu Bual Respon Peratus
A1 Daripada lima elemen multimedia, elemen
yang manakah paling mudah untuk
digunakan di dalam penghasilan projek?
Grafik 42.9%
Audio 42.9%
Teks 9.5%
Animasi 4.7%
Video 0.0%
A2 Daripada lima elemen multimedia, elemen
yang manakah paling sukar untuk digunakan
di dalam penghasilan projek?
Animasi 76.2%
Grafik 14.2%
Teks 4.8%
Video 4.8%
Audio 0.0%
A3 Adakah tempoh masa yang diberikan
mencukupi dalam menghasilkan projek
multimedia?
Positif 9.5%
Negatif 90.5%
A4 Adakah kandungan PE203 Multimedia
Application mencukupi untuk membantu
anda menghasilkan satu projek?
Positif 19.05%
Negatif 80.95%
A5 Adakah anda menggunakan perisian lain
selain daripada Adobe CS3, Sound Forge 9.0
dan Windows Movie Maker?
Positif 19.05%
Negatif 80.95%
A6 Adakah perlu diadakan lawatan industri
untuk meningkatkan kreativiti anda dalam
penghasilan projek multimedia?
Positif 100%
Negatif 0%
A7 Adakah anda perlu didedahkan dengan projek
semester lepas sebagai panduan?
Positif 95.2%
Negatif 4.8%
Berdasarkan Jadual 4, penyelidik telah menstrukturkan peratusan jawapan temu
bual dalam bentuk jawapan positif dan negatif. Penstrukturan tersebut bagi
memudahkan analisa dibuat. Bagi soalan yang melibat jawapan elemen
multimedia, peratusan pemilihan elemen multimedia berkenaan dikira.
31
Prestasi Gelung Pertama
Hasil daripada soal-selidik dan temubual yang dijalankan bolehlah disimpulkan
bahawa pelajar mengakui lemah dalam mengolah elemen animasi dalam
multimedia. Ini dapat dibuktikan melalui sesi temubual iaitu 76.2 peratus pelajar
mengatakan animasi adalah paling sukar dan soal-selidik 81 peratus pelajar tidak
mahir membina animasi dengan menggunakan perisian Adobe Flash CS3.
Merancang Tindakan
Hasil daripada analisis pada Jadual 1 hingga Jadual 4, penyelidik telah menjalankan
beberapa tindakan ke atas kumpulan pelajar kohort II semester 4 sesi pengajaran
2012 dalam minggu kedua untuk mengatasi masalah yang dikenal pasti dalam
gelung pertama seperti berikut.
5.4.1 Saya menunjukkan contoh-contoh projek multimedia yang bermutu kepada
pelajar dengan menyimpan koleksi projek multimedia terbaik setiap
semester untuk dijadikan rujukan pelajar pada masa akan datang.
5.4.2 Mengadakan lawatan sambil belajar ke industri berkaitan bidang
multimedia.
5.4.3 Memberi penekanan terhadap elemen multimedia yang dianggap sukar
digunakan oleh pelajar.
Perlaksanaan Tindakan
Tindakan penambahbaikan ke atas pelajar Kohort 2 Semester 4 sesi 2012
dilaksanakan selama 5 minggu dan pemerhatian terhadap hasil tindakan dilakukan
selama 2 minggu selepas pelaksanaan. Berikut adalah langkah dan aktiviti yang
terlibat :
32
Langkah 1:
Pelaksanaan tindakan pertama dilaksanakan oleh saya di dalam kelas selama satu
minggu pada awal semester bermula. Penyelidik telah mengambil masa 30 minit di
awal waktu kuliah untuk menunjukkan contoh-contoh projek multimedia yang
kreatif dan bermutu yang mengandungi elemen multimedia yang diolah dengan
efisyen. Pensyarah juga telah mempamerkan bunting dan poster terbaik di Makmal
Multimedia sebagai panduan. Ini dapat memberi pelajar gambaran jelas dan idea-
idea kreatif kepada pelajar bagi memudahkan pelajar untuk menghasilkan projek
multimedia yang lebih menarik dan kreatif.
Langkah 2:
Pelaksanaan tindakan kedua telah dilaksanakan pada 7 Oktober 2012 di Jabatan
Filem Negara Malaysia dan telah disertai oleh 21 orang pelajar Diploma Asas
Perniagaan (E-Dagang) semester 2, Politeknik Nilai dan dua orang pensyarah
pengiring. Lawatan industri ini diadakan pada jam 8 pagi hingga 2 petang yang
bertujuan untuk melahirkan pelajar-pelajar yang berketrampilan dan
berpengetahuan sejajar dengan matlamat Politeknik Nilai, disamping perkongsian
idea antara satu sama lain bagi kemajuan bersama, memberikan pendedahan
kepada para pelajar di dalam bidang-bidang kerjaya dan halatuju kursus PCE 203,
dapat mengetahui bagaimana proses penyuntingan dan proses penapisan filem
dibuat dan dapat memberi serba sedikit input berkaitan Jabatan Filem Negara
Malaysia. Lawatan tersebut berjalan lancar dan mengikut jadual yang telah
ditetapkan. Pelajar-pelajar telah memberi respons yang baik serta berpuas hati
dengan pendedahan yang diberikan berkenaaan cara penyediaan papan cerita,
suntingan audio, filem dan proses penapisan filem. Ini memudahkan pelajar
mendapat gambaran sebenar untuk diaplikasikan bagi penghasilan projek
multimedia yang akan dihantar pada akhir semester iaitu November 2012.
33
Langkah 3:
Pelaksanaan tindakan ketiga penyelidik dilaksanakan dengan menyediakan
labsheet sebagai pemudahcara bagi pelajar yang lemah dalam elemen animasi.
Pelajar dapat mempelajari dengan mudah berkenaan animasi kerana ianya
mempunyai langkah-langkah yang lengkap. Pelajar hanya perlu mengikut arahan
langkah demi langkah yang terkandung di dalam labsheet untuk membuat animasi
menggunakan teknik motion tween, shape tween, motion guide, masking technique
dan reverse frame.
Pengumpulan dan Penganalisisan Data
Data bagi sejumlah 26 pelajar Kohort 2 Semester 4 sesi 2012 dikumpul dan
dianalisis mengikut pengetahuan asas pelajar menggunakan perisisan Adobe CS3
ditunjukkan pada Jadual 5.
Jadual 5: Petunjuk pengetahuan asas pelajar menggunakan perisian Adobe
CS3
PETUNJUK
BIL ITEM PERATUS
YA TIDAK
A1 Menggunakan perisian multimedia dapat
meningkatkan minat saya untuk terus belajar.
96
(25) 4 (1)
A2 Saya mempunyai pengetahuan asas mengenai
multimedia sebelum mengambil kursus ini.
92
(24) 8 (2)
A3 Saya pernah menggunakan perisian Adobe CS3
sebelum mengambil kursus ini.
69
(18) 31 (8)
A4 Saya aktif belajar apabila menggunakan perisian
ini.
77
(20) 23 (6)
A5 Saya meneroka (explore) perisian Adobe CS3
lebih daripada apa yang diajar di dalam kuliah.
85
(22) 15 (4)
A6 Saya gemar melayari internet untuk mendapatkan
idea baru dan terkini.
88
(23) 12 (3)
34
Berdasarkan Jadual 5 berkenaan pengetahuan asas pelajar menggunakan perisisan
Adobe CS3 mendapat peratus pelajar bersetuju dengan penyataan item A1 hingga
A6 adalah 96 peratus, 92 peratus, 69 peratus, 77 peratus, 85 peratus dan 88 peratus.
Manakala bagi peratusan pelajar tidak bersetuju dangan penyataan yang sama
adalah C1(4%), C2(8%), C3(31%), C4(23%), C5(15%) dan C6(12%).
Rumusan daripada analisis yang dijalankan mendapati ramai pelajar mempunyai
inisiatif sendiri dalam mengembangkan idea masing-masing selain dari
pembelajaran dan pengajaran di dalam kelas. Ia berikutan 88 peratus pelajar
bersetuju dengan item A6 iaitu saya gemar melayari internet untuk mendapatkan
idea baru dan terkini serta seramai 85 peratus pelajar bersetuju dengan kenyataan
A5 yang mana mereka meneroka perisian Adobe CS3. Ramai diantara pelajar yang
menjadi aktif dalam pembelajaran apabila menggunakan perisian Adobe CS3 ini
apabila 92 peratus mengatakan ya pada item A4. Walaubagaimanapun terdapat 4
peratus mengatakan tidak pada item A1 iaitu tiada peningkatan dalam minat untuk
terus belajar selepas menggunakan perisian multimedia. Dapatan dari Jadual 5 ini
menunjukkan peningkatan yang positif dalam teknik pengajaran dan pembelajaran
di dalam kuliah menerusi peratusan yang tinggi dalam peningkatan minat untuk
terus belajar iaitu 96 peratus walaupun rata-rata pelajar mempunyai pengetahuan
asas mengenai multimedia sebelum mengambil kursus ini. Sebilangan juga pernah
menggunakan perisian Adobe CS3 sebelum ini.
Sebagaimana yang telah dijalankan terhadap pelajar Kohort satu, aspek kemahiran
pelajar mengolah elemen multimedia juga diambil kira dan dirumuskan pada Jadual
6 dengan mengambil kira enam item yang sama seperti kohort yang sebelumnya.
35
Jadual 6: Petunjuk kemahiran pelajar mengolah elemen multimedia
PETUNJUK
BIL ITEM PERATUS
YA TIDAK
B1 Saya mampu menyesuaikan font dengan tema
projek yang dipilih. 73(19) 27 (7)
B2 Saya mahir dalam pemilihan gambar yang sesuai. 50(13) 50 (13)
B3 Saya mampu mengedit gambar yang dipilih
mengikut kehendak tajuk. 50(13) 50 (13)
B4 Saya mahir membina animasi dengan
menggunakan perisian Adobe Flash CS3. 58 (15) 42 (11)
B5 Saya boleh memasukkan audio yang sesuai
dengan tema projek. 69 (18) 31 (8)
B6 Saya boleh menghasilkan video saya sendiri. 62 (16) 38 (10)
Berdasarkan Jadual 6, berkenaan kemahiran pelajar mengolah elemen multimedia
mendapat peratus pelajar bersetuju terhadap item B1 hingga B6 adalah 73 peratus,
50 peratus, 50 peratus, 58 peratus, 69 peratus dan 62 peratus. Manakala peratusan
pelajar yang tidak bersetuju adalah B1(27%), B2(50%), B3(50%), B4(42%),
B5(31%) dan B6(38%).
Analisis kemahiran pelajar mengolah elemen-elemen multimedia mendapati rata-
rata pelajar masih lagi ragu-ragu mengenai kemahiran mereka dalam pemilihan
gambar yang sesuai serta kemampuan mereka mengedit gambar untuk memenuhi
kehendak tajuk yang diberi. Berikutan respon mereka terhadap item B2 dan B3
adalah sebanyak 50 peratus bagi pernyataan yang setuju dan tidak setuju. Selain itu,
pelajar juga tidak pasti dengan kemahiran mereka membina animasi menggunakan
perisian Adobe Flash CS3.Walaubagaimanapun, pelajar yakin mereka mampu
menyesuaikan font dengan kehendak tema sepertimana yang bersetuju terhadap
item B1 adalah sebanyak 73 peratus.
Selain dari kemampuan olahan pelajar, kemampuan pelajar menghasilkan projek
multimedia yang bermutu juga dipertimbangkan sebagai hasilan daripada input
36
yang diberikan. Kemampuan pelajar menghasilkan projek multimedia yang
bermutu dirumuskan pada Jadual 7.
Jadual 7 : Petunjuk kemampuan pelajar menghasilkan projek multimedia
yang bermutu.
PETUNJUK
BIL ITEM PERATUS
YA TIDAK
C1 Saya boleh menggabungkan lima elemen
multimedia secara efisyen.
65
(17) 35 (13)
C2
Saya membuat rujukan daripada sumber-sumber
lain apabila tidak memahami apa yang diajar oleh
pensyarah di dalam kelas.
81
(21) 19 (5)
C3
Menggunakan perisian Adobe CS3 dan Sound
Forge 9.0 dapat memberi keyakinan kepada saya
untuk lebih berjaya.
81
(21) 19 (5)
C4 Saya boleh menyelesaikan masalah dan membuat
keputusan sendiri.
85
(22) 15 (4)
C5
Dengan menyiapkan projek multimedia ini
memberi saya lebih keyakinan untuk membuat
projek semester akhir.
88
(23) 12 (3)
C6 Saya lebih berkeyakinan dan berani membuat
pembentangan projek di dalam kelas.
77
(20) 23 (6)
Jadual 7 menunjukkan kemampuan pelajar menghasilkan projek multimedia yang
bermutu mendapat peratus pelajar bersetuju dengan penyataan item C1 hingga C6
adalah 65 peratus, 81 peratus, 81 peratus, 85 peratus, 88 peratus dan 77 peratus.
Manakala bagi peratusan pelajar tidak bersetuju dangan penyataan yang sama
adalah C1(35%), C2(19%), C3(19%), C4(15%), C5(12%) dan C6(23%).
Dalam menghasilkan projek multimedia yang bermutu, para pelajar dilihat lebih
matang dalam menyelesaikan masalah serta dalam membuat keputusan sendiri
apabila peratusan yang ditunjukkan adalah sangat memuaskan iaitu pada 88 (22
pelajar) peratus. Menurut sebilangan pelajar, iaitu seramai 65 (17 pelajar) peratus
mengatakan bahawa ini mungkin dikaitkan dengan keyakinan pelajar terhadap
kebolehupayaan mereka menggabungkan lima elemen penting dalam multimedia
secara lebih efisyen.
37
Daripada jumlah tersebut, lebih ramai atau lebih tepat lagi seramai 77 (20 pelajar)
peratus mengatakan mereka merasakan lebih yakin dan berani dalam melakukan
pembentangan projek di dalam kelas. Lebih membanggakan lagi apabila mereka
berasa yakin untuk menyempurnakan projek semesta akhir apabila 88 (23 pelajar)
peratus mengatakan bahawa keyakinan itu timbul apabila mereka berjaya
menyiapkan tugasan projek multimedia yang diberikan. Hal ini dilihat melalui
keyakinan untuk terus berjaya melalui aplikasi penggunaan perisian Adobe CS3
dan Sound Forge 9.0 serta usaha mereka mendapatkan maklumat-maklumat dari
sumber rujukan luar ketika tidak memahami apa yang dibekalkan oleh pensyarah,
mendapat peratusan yang sangat menggalakkan melalui respon mereka iaitu
sebanyak 81 (21 pelajar) peratus.
Perbandingan Status Pengetahuan Asas, Kemahiran Mengolah dan
Penghasilan Bahan Media Antara Kohort Satu dan Kohort Dua
Selepas dua bulan saya melatih pelajar dengan menunjukkan contoh-contoh projek
multimedia yang kreatif dan bermutu, mengadakan lawatan sambil belajar di
industri berkaitan bidang multimedia serta memberi penekanan terhadap elemen
multimedia yang dianggap sukar digunakan oleh pelajar, dapatan ke atas ketiga-
tiga aspek ini ditunjukkan pada Jadual 8, Jadual 9 dan Jadual 10.
38
Jadual 8: Perbezaan peratusan pelajar yang bersetuju dengan penyataan A1
hingga A6 mengenai pengetahuan asas pelajar menggunakan perisisan Adobe
CS3.
PETUNJUK
BIL ITEM ΔYA PERATUS
TERBARU ULASAN
A1
Menggunakan perisian
multimedia dapat meningkatkan
minat saya untuk terus belajar.
-4 96 Penurunan
A2
Saya mempunyai pengetahuan
asas mengenai multimedia
sebelum mengambil kursus ini.
73 92 Peningkatan
A3
Saya pernah menggunakan
perisian Adobe CS3 sebelum
mengambil kursus ini.
64 69 Peningkatan
A4 Saya aktif belajar apabila
menggunakan perisian ini. 1 77 Peningkatan
A5
Saya meneroka (explore) perisian
Adobe CS3 lebih daripada apa
yang diajar di dalam kuliah.
42 85 Peningkatan
A6
Saya gemar melayari internet
untuk mendapatkan idea baru dan
terkini.
12 88 Peningkatan
Jadual 8 menunjukkan perbezaan peratusan pelajar mengenai pengetahuan asas
mereka dalam penggunaan perisian Adobe CS3 antara pelajar kohort I semester 4
sesi 2011 dan pelajar kohort II semester 4 sesi 2012.
Perangkaan pada Jadual 8 menunjukkan pelajar kohort dua semester 4 sesi 2012
menunjukkan peningkatan pengetahuan asas asas pelajar menggunakan perisisan
Adobe CS3 yang tinggi sehingga mencecah 73 peratus berbanding pelajar kohort
sebelumnya iaitu pelajar kohort satu semester 4 sesi 2011. Pelajar kohort dua ini
dilihat lebih gemar melayari internet untuk mendapatkan idea baru dan meneroka
perisian Adobe CS3 setelah kuliah tamat. Disamping itu, ramai (73% peningkatan)
juga yang mempunyai pengetahuan asas berkaitan dengan multimedia yang
dipelajari sama ada secara formal atau sebaliknya. Daripada jumlah tersebut,
peningkatan sebanyak 64 peratus mengatakan mereka berpengalaman
39
mengendalikan perisian Adobe CS3.Walaubagaimanapun terdapat 4 peratus pelajar
kohort ini tidak mempuyai pengalaman menggunakan perisian multimedia
berbanding dengan pelajar pada kohort sebelumnya.
Jadual 9: Perbezaan peratusan pelajar yang bersetuju dengan penyataan B1
hingga B6 bagi kohort 2011 dan 2012 mengenai kemahiran pelajar mengolah
elemen multimedia.
PETUNJUK
BIL ITEM ΔYA PERATUS
TERBARU ULASAN
B1 Saya mampu menyesuaikan font
dengan tema projek yang dipilih. 30 73 Peningkatan
B2 Saya mahir dalam pemilihan
gambar yang sesuai. 12 50 Peningkatan
B3
Saya mampu mengedit gambar
yang dipilih mengikut kehendak
tajuk.
-21 50 Penurunan
B4
Saya mahir membina animasi
dengan menggunakan perisian
Adobe Flash CS3.
39 58 Peningkatan
B5 Saya boleh memasukkan audio
yang sesuai dengan tema projek. 7 69 Peningkatan
B6 Saya boleh menghasilkan video
saya sendiri. 10 62 Peningkatan
Setelah mengaplikasi pelan tindakan, pelajar kohort dua menampakkan
peningkatan peratusan yang hampir mencecah sehingga 40 peratus bagi
kebolehupayaan pelajar mengolah elemen-elemen multimedia. Elemen-elemen
tersebut diolah dengan lebih baik oleh para pelajar dalam pembinaan animasi yang
menggunakan perisian Adobe Flash CS3 yang mana peningkatan peratusan ya
paling tinggi iaitu 39 peratus. Elemen-elemen tersebut melingkupi penyesuaian font
dalam memenuhi kehendak tema projek (30%) serta kemahiran mereka dalam
pemilihan gambar-gambar yang sesuai (12%).
Namun begitu, masih terdapat penekanan yang perlu diambil kira dan dititik
beratkan dalam menggilap keupayaan pelajar mengolah elemen multimedia dengan
40
lebih baik. Ini melibatkan beberapa item yang menunjukkan peningkatan yang
kecil melibatkan penggunaan audio yang sesuai mengikut tema (7%) serta
pemilihan gambar yang sesuai (12%) yang melihatkan penurunan sebanyak 21
peratus bagi kebolahupayaan pelajar mengedit gambar mengikut kehendak tajuk.
Selain itu, kemampuan pelajar menghasilkan video sendiri juga menampakkan
peningkatan yang sedikit, iaitu hanya 10 peratus. Walaubagaimanpun, ia masih
dianggap satu pencapaian yang positif apabila jumlah pelajar yang bersetuju
dengan item B1 hingga B6 pada kohort dua adalah seramai 50% dan keatas dari
keseluruhan pelajar dalam kelas berbanding kohort sebelumnya.
Jadual 10: Perbezaan peratusan pelajar yang bersetuju dengan penyataan C1
hingga C6 bagi kohort 2011 dan 2012 mengenai kemampuan pelajar
menghasilkan projek multimedia yang bermutu.
PETUNJUK
BIL ITEM ΔYA PERATUS
TERBARU ULASAN
C1 Saya boleh menggabungkan lima
elemen multimedia secara efisyen. 22 65 Peningkatan
C2
Saya membuat rujukan daripada
sumber-sumber lain apabila tidak
memahami apa yang diajar oleh
pensyarah di dalam kelas.
62 81 Peningkatan
C3
Menggunakan perisian Adobe CS3
dan Sound Forge 9.0 dapat
memberi keyakinan kepada saya
untuk lebih berjaya.
67 81 Peningkatan
C4 Saya boleh menyelesaikan masalah
dan membuat keputusan sendiri. 47 85 Peningkatan
C5
Dengan menyiapkan projek
multimedia ini memberi saya lebih
keyakinan untuk membuat projek
semester akhir.
83 88 Peningkatan
C6
Saya lebih berkeyakinan dan
berani membuat pembentangan
projek di dalam kelas.
44 77 Peningkatan
41
Dalam aspek-aspek lain yang dinilai, iaitu aspek pengetahuan asas pelajar
menggunakan perisian Adobe CS3 dan juga aspek kemahiran pengolahan elemen
multimedia, ada antara item-item tertentu yang menunjukkan penurunan atau
peningkatan yang sangat kecil bagi peratusan persetujuan pelajar terhadap item-
item yang dinilai. Namun, berbeza sekali bagi aspek kemampuan pelajar
menghasilkan projek multimedia yang bermutu yang mana peningkatan peratusan
persetujuan dilihat pada setiap item yang dinilai. Malah, peratusan peningkatan
tersebut adalah sangat besar dan peratusan peningkatan paling tinggi dicatatkan
sebanyak 83 peratus iaitu setelah selesai menyiapkan projek multimedia yang
diberikan, keyakinan dalam melaksanakan projek semester akhir projek
meningkatkan. Perkara ini berpunca daripada :
a) lebih ramai mampu menggabungkan kelima-lima elemen multimedia secara
lebih efisyen berbanding kohort sebelumnya,
b) lebih ramai berani dan berkeyakinan dalam menjalankan perbentangan,
c) lebih ramai yang mempunyai keyakinan terhadap keputusan sendiri dalam
menyelesaikan masalah,
d) kohort ini mempunyai lebih ramai pelajar yang berdedikasi dengan
menjalankan rujukan sendiri di luar waktu kuliah dan;
e) lebih ramai yang yakin untuk menjadi lebih berjaya dengan menggunakan
perisian Adobe CS3 dan Sound Forge 9.0.
Cadangan Untuk Kajian Seterusnya
Beberapa cadangan untuk kajian yang seterusnya adalah seperti berikut :
6.1 Kajian terhadap penilaian kreativiti dalam kalangan pelajar Diploma
Pengajian Perniagaan (E-Dagang).
6.2 Tahap kreativiti pensyarah PE203 Multimedia Application dan amalannya
dalam pengajaran.
6.3 Strategi pembelajaran secara kolaboratif dalam pembangunan produk
multimedia kreatif.
42
Rumusan
Penyelidik berjaya membuat refleksi terhadap keprihatinan pelajar dan
kelemahan pengajaran yang dilaksanakan bagi kursus PE 203 (Multimedi
Application) dengan berpandukan proses kajian tindakan semasa menyampaikan
kuliah. Impak daripada inovasi pengajaran dan penggunaan persekitaran sumber
pembelajaran yang konstruktif, pelajar secara bijaksana dapat memeperlihatkan
daya kreatif dalam penghasilan multimedia interaktif dan menjadikan mereka lebih
berkeyakinan. Di samping itu penyelidik berjaya menerokai satu pendekatan
baharu iaitu content creative pedagogy (change management) dan menjadikan
pengajaran lebih versatile tetapi masih lagi ada ruang untuk diperbaiki.
Rujukan
Afida Ayob, Aini Hussain, Mohd Marzuki Mustaffa & Rosadah Abdul Majid,
(2011).
Penilaian Kreativiti Dalam Kejuruteraan Elektrik. Seminar Pendidikan
Kejuruteraan & Alam Bina (PeKA’11). Kongres Pengajaran dan Pembelajaran
UKM.
Chua Yan Piaw, (2006). Kaedah Penyelidikan. Kuala Lumpur. Mc Graw Hill
Hamsiah Binti Saee, (2004). Tahap Kreativiti Guru Sains dan Amalannya Dalam
Pengajaran.Jurnal Penyelidikan MPBL, Jilid 5.
Hussain Othman, Berhannudin Mohd Salleh, Syed Muhammad Dawilah al-Edrus
& Abdullah Sulaiman, (2008). Perlaksanaan Pendekatan Pembelajaran
Berasaskan Pengalaman(Pbl Dan Popbl) Bagi Meningkatkan Kemahiran Insaniah
Pelajar.Prosiding SKIKS.
Mohamad Mohsin Bin Mohamad Said & Nasruddin Yunus, (2008). Halangan-
Halangan Kepada Usaha Memupuk Kreativiti DiKalangan Pelajar.Prosiding
SKIKS.
Shaharuddin Md Salleh & Roslinda@Syaida Salim Pakheri.Kajian Kes: Tahap
Kreativiti Bakal Guru Menggunakan Seni Grafik Di Kalangan Pelajar Tahun
Akhir, Jabatan Multimedia, Fakulti Pendidikan, UTM.
43
Siti Fatimah Mohd Yassin, (2006). Strategi Pembelajaran Projek Pembangunan
Produk Multimedia Kreatif Secara Kolaboratif. Jurnal Pendidikan Universiti
Teknologi Malaysia.
Ab Samad Kechot & Sabzali Musa Kahn, (2011).Pengurusan Artistik: Kajian
Mengenai Peranan Set Selaku Tenaga Kreatif Dalam Seni Persembahan Pentas Di
Malaysia.Volume 6, Number 2, Jurnal e-Bangi.
Saridah Binti Hussein, (2006). Keberkesanan Penggunaan Perisian Multimedia
Dalam Pengajaran dan Pembelajaran Lokus Dua Matra Terhadap Pelajar
Tingkatan Dua. Open University Malaysia.
Khairul Ashraf bin Muhamad, Pelaksanaan Pembelajaran Berasaskan Masalah
Dalam Amali Teknologi Maklumat Dan Aplikasi Multimedia: Penerokaan
Kreativiti Dan Inovasi.