KREATIVITI PELAJAR DALAM PENGHASILAN PROJEK...

21
KREATIVITI PELAJAR DALAM PENGHASILAN PROJEK MULTIMEDIA APPLICATION DI POLITEKNIK NILAI Mohd Sahandri Gani Hamzah Saifuddin Kumar Abdullah Sarrunnida Ahmad Zaine Dewi Maharah Mohd Wahid Husni Zaim Khairun Nasri Universiti Pendidikan Sultan Idris, Tanjong Malim, Perak Darul Ridzuan. Pengenalan Politeknik merupakan salah satu daripada saluran utama penjanaan modal insan, yang dipertanggungjawabkan menggalas tugas murni merealisasikan Rancangan Malaysia Ke10 (RMKe-10) bagi melahirkan generasi muda yang berpendidikan, berkemahiran, kreatif, inovatif, bersikap progresif dan berfikiran kritis. Selaras dengan itu, Pelan Transformasi Politeknik diwujudkan bertujuan meningkatkan prestasi institusi pengajian tinggi tempatan agar menjadi institusi bertaraf dunia. Menurut Storm dan Storm (2002), kepentingan kreativiti dalam membangunkan masyarakat dan negara telah lama disedari. Mohamad Mohsin (2008), menyatakan bahawa kreativiti sangat diperlukan oleh para pemimpin, ahli perniagaan, saintis, ahli sejarah, pendidik dan ahli psikologi untuk kelangsungan hidup di dalam sesebuah negara terutamanya dalam era globalisasi di mana perubahan, cabaran, dan persaingan sedang dan akan terus berlaku. Dalam konteks Malaysia sebagai sebuah negara yang sedang pesat membangun dan berhasrat untuk menjadi sebuah negara maju menjelang tahun 2020, keperluan kepada kreativiti rakyatnya adalah lebih mendesak. Pengembangan kreativiti bermaksud aktiviti-aktiviti yang kreatif secara logik, membina daya imaginasi dan boleh memberi pandangan yang merupakan fokus pengisian kurikulum abad ke-21 selain penguasaan pengetahuan dan kemahiran asas, Noor Azmi (1998). Penjanaan kreativiti dalam segenap bidang dilihat dapat menghasilkan sesuatu yang lebih kompetitif dan memenuhi keperluan semasa. Mendokong cita-cita negara, kreativiti merupakan antara aspek kemahiran modal insan yang diterapkan dalam Kursus PE203 Multimedia Application. Kreativiti pelajar diukur melalui aktiviti penilaian berterusan merangkumi tugasan, amali dan projek multimedia. Perkembangan

Transcript of KREATIVITI PELAJAR DALAM PENGHASILAN PROJEK...

Page 1: KREATIVITI PELAJAR DALAM PENGHASILAN PROJEK …fkip.unri.ac.id/wp-content/uploads/2017/08/2014-2-Sahandri-ms-23-43.pdfboleh memberi pandangan yang merupakan fokus pengisian kurikulum

KREATIVITI PELAJAR DALAM PENGHASILAN PROJEK

MULTIMEDIA APPLICATION DI POLITEKNIK NILAI

Mohd Sahandri Gani Hamzah

Saifuddin Kumar Abdullah

Sarrunnida Ahmad Zaine

Dewi Maharah Mohd Wahid

Husni Zaim Khairun Nasri

Universiti Pendidikan Sultan Idris, Tanjong Malim, Perak Darul Ridzuan.

Pengenalan

Politeknik merupakan salah satu daripada saluran utama penjanaan modal insan,

yang dipertanggungjawabkan menggalas tugas murni merealisasikan Rancangan

Malaysia Ke10 (RMKe-10) bagi melahirkan generasi muda yang berpendidikan,

berkemahiran, kreatif, inovatif, bersikap progresif dan berfikiran kritis. Selaras

dengan itu, Pelan Transformasi Politeknik diwujudkan bertujuan meningkatkan

prestasi institusi pengajian tinggi tempatan agar menjadi institusi bertaraf dunia.

Menurut Storm dan Storm (2002), kepentingan kreativiti dalam membangunkan

masyarakat dan negara telah lama disedari. Mohamad Mohsin (2008), menyatakan

bahawa kreativiti sangat diperlukan oleh para pemimpin, ahli perniagaan, saintis,

ahli sejarah, pendidik dan ahli psikologi untuk kelangsungan hidup di dalam

sesebuah negara terutamanya dalam era globalisasi di mana perubahan, cabaran,

dan persaingan sedang dan akan terus berlaku.

Dalam konteks Malaysia sebagai sebuah negara yang sedang pesat membangun dan

berhasrat untuk menjadi sebuah negara maju menjelang tahun 2020, keperluan

kepada kreativiti rakyatnya adalah lebih mendesak. Pengembangan kreativiti

bermaksud aktiviti-aktiviti yang kreatif secara logik, membina daya imaginasi dan

boleh memberi pandangan yang merupakan fokus pengisian kurikulum abad ke-21

selain penguasaan pengetahuan dan kemahiran asas, Noor Azmi (1998). Penjanaan

kreativiti dalam segenap bidang dilihat dapat menghasilkan sesuatu yang lebih

kompetitif dan memenuhi keperluan semasa. Mendokong cita-cita negara, kreativiti

merupakan antara aspek kemahiran modal insan yang diterapkan dalam Kursus

PE203 Multimedia Application. Kreativiti pelajar diukur melalui aktiviti penilaian

berterusan merangkumi tugasan, amali dan projek multimedia. Perkembangan

Page 2: KREATIVITI PELAJAR DALAM PENGHASILAN PROJEK …fkip.unri.ac.id/wp-content/uploads/2017/08/2014-2-Sahandri-ms-23-43.pdfboleh memberi pandangan yang merupakan fokus pengisian kurikulum

24

dalam teknologi multimedia menjanjikan potensi besar dalam merubah cara

seseorang belajar, cara memperolehi maklumat dancara menyesuaikan setiap

maklumat (Jamalludin dan Zaidatun, 2003).

Sternberg dan Lubart (1996) menyatakan kreativiti merupakan satu penghasilan

karya atau produk atau ciptaan asli dan sesuai. Yahya dan Noor Sharliana (2010),

melihat faktor utama yang mendorong kreativiti pelajar adalah melalui ilmu

pengetahuan. McFee (1961) pula mentakrifkan kreativiti sebagai keupayaan

seseorang mencipta sesuatu yang baru atau mampu mengolah idea baru yang lebih

bermakna. Oleh yang demikian garapan idea kreatif perlu memenuhi aspek penting

dalam kreativiti iaitu kelancaran (fluency), keluwesan (flexibility), kejelasan

(elaboration) dan keaslian (originality), Torrance (1974). Masalah yang berlaku

dalam kalangan pelajar yang mengambil kursus ini ialah kurang kreatif dalam

menghasilkan projek multimedia. Ia dapat dilihat berdasarkan rubrik yang

ditetapkan dan markah yang diperolehi. Oleh yang demikian, bagi menjawab

permasalahan ini, penyelidik terpanggil untuk membuat kajian bagi mengenalpasti

punca-punca pelajar kurang kreatif dalam menghasilkan projek multimedia yang

bermutu.

Fokus Kajian

Fokus kajian kami adalah untuk mengenalpasti punca pelajar kurang kreatif dalam

menghasilkan projek multimedia PE203 Multimedia Application. Langkah awal ini

penting bagi mengenalpasti tindakan yang bersesuaian untuk meningkatkan tahap

kreativiti pelajar pada masa akan datang.

Objektif Kajian

Objektif Am

Kajian ini bertujuan untuk mengenalpasti punca kelemahan kreativiti pelajar dalam

menghasilkan projek multimedia bagi kursus PE203 Multimedia Application.

Objektif Khusus

3.2.1 Mengenalpasti pengetahuan asas pelajar menggunakan perisian Adobe CS3.

Page 3: KREATIVITI PELAJAR DALAM PENGHASILAN PROJEK …fkip.unri.ac.id/wp-content/uploads/2017/08/2014-2-Sahandri-ms-23-43.pdfboleh memberi pandangan yang merupakan fokus pengisian kurikulum

25

3.2.2 Mengenalpasti kemampuan pelajar mengolah elemen multimedia.

3.2.3 Meningkatkan peratus kemampuan pelajar menghasilkan projek multimedia

yang bermutu.

Kajian Tindakan

Kumpulan sasaran kajian ini terdiri daripada 21 responden iaitu tujuh orang pelajar

lelaki dan 14 orang pelajar perempuan dari Program Diploma Pengajian Perniagaan

(E-Dagang) Kohort 1 Semester 4 sesi pengajian 2011.

Refleksi

Mekanisma refleksi kendiri penyelidik bagi melihat kekuatan dan kelemahan

terhadap amalan proses pelaksanaan yang telah disebatikan. Namun begitu,

penyelidikan menyediakan ruang untuk memperbaiki kelemahan kendiri atau

pelajar bagi tujuan kebaikan proses atau perkhidmatan instruksional. Maklum balas

dari pelbagai sumber khususnya pelajar dijadikan asas pembaharuan dan

penambahbaikan pengurusan (transformation or change management).

Mengumpul Data

Maklumat tentang masalah kajian dikumpulkan berdasarkan data kuantitatif

(instrumen ringkas) dan data kualitatif yang diperolehi secara temu bual.

Analisis Data

Pengetahuan Asas Pelajar

Rumusan soal selidik ringkas yang dijalankan berkaitan dengan penerokaan

pengetahuan asas pelajar yang menggunakan perisian Adobe CS3 ditunjukkan pada

Jadual 1.

Page 4: KREATIVITI PELAJAR DALAM PENGHASILAN PROJEK …fkip.unri.ac.id/wp-content/uploads/2017/08/2014-2-Sahandri-ms-23-43.pdfboleh memberi pandangan yang merupakan fokus pengisian kurikulum

26

Jadual 1: Petunjuk Pengetahuan Asas Pelajar Menggunakan Perisian Adobe

CS3.

PETUNJUK

BIL ITEM PERATUS (%)

YA TIDAK

A1 Menggunakan perisisan multimedia dapat

meningkatkan minat saya untuk terus belajar 100(21) 0

A2 Saya mempunyai pengetahuan asas mengenai

multimedia sebelum mengambil kursus ini. 19(4) 81 (17)

A3 Saya pernah menggunakan perisian Adobe CS3

sebelum mengambil kursus ini. 5(1) 95 (20)

A4 Saya menjadi pelajar yang aktif apabila

menggunakan perisian ini. 76(16) 24 (5)

A5

Saya berkeupayaan untuk meneroka (explore)

perisian Adobe CS3 lebih daripada apa yang

diajar di dalam kuliah.

43 (9) 57 (12)

A6 Saya gemar melayari internet untuk mendapatkan

idea baru dan terkini. 76 (16) 24 (5)

Berdasarkan Jadual 1, pengetahuan asas pelajar menggunakan perisian Adobe CS3

mengikut peratus persetujuan mereka bagi item A1 hingga A6 adalah 100 peratus,

19 peratus, 5 peratus, 76 peratus, 43 peratus dan 76 peratus. Sebaliknya pernyataan

yang sama dan tidak dipersetujui oleh pelajar adalah A1(0%), A2(81%), A3(95%),

A4(24%), A5(57%) dan A6(24%).

Rumusan analisis perangkaan menunjukkan status pengetahuan pelajar mengenai

multimedia sebelum mengikuti kursus PE203 (Multimedia Application) adalah

rendah iaitu 19 peratus (4 pelajar). Daripada jumlah ini, hanya seorang pelajar (5%)

yang pernah menggunakan perisisan Adobe CS3 sebelum mengikuti kursus ini.

Setelah mengikuti kursus PE203 (Multimedia Application), masih terdapat 57 (12

pelajar) peratus tidak berkeupayaan untuk explore perisian Adobe CS3.

Walaubagaimanpun, semua pelajar mengakui bahawa menggunakan perisian

multimedia dapat meningkatkan minat mereka untuk terus belajar dan menjadikan

mereka lebih aktif apabila menggunakan perisian ini setelah 76 (16 pelajar) peratus

Page 5: KREATIVITI PELAJAR DALAM PENGHASILAN PROJEK …fkip.unri.ac.id/wp-content/uploads/2017/08/2014-2-Sahandri-ms-23-43.pdfboleh memberi pandangan yang merupakan fokus pengisian kurikulum

27

mengatakan begitu. Jumlah ini juga menyatakan bahawa mereka menggunakan

medium internet bagi mendapatkan idea baru dan terkini.

Kemahiran Mengolah Elemen Multimedia

Rumusan daripada soal-selidik yang telah dijalankan berkaitan kemampuan pelajar

mengolah elemen multimedia ditunjukkan pada Jadual 2.

Jadual 2 : Petunjuk Kemahiran Mengolah Elemen Multimedia.

PETUNJUK

BIL ITEM PERATUS (%)

YA TIDAK

B1 Saya mampu menyesuaikan font dengan tema

projek yang dipilih. 43 (9) 57 (12)

B2 Saya mahir dalam pemilihan gambar yang sesuai. 38 (8) 62 (13)

B3 Saya mampu mengedit gambar yang dipilih

mengikut kehendak tajuk.

71

(15) 29 (6)

B4 Saya mahir membina animasi dengan

menggunakan perisian Adobe Flash CS3. 19 (4) 81 (17)

B5 Saya berkeupayaan untuk memasukkan audio yang

sesuai dengan tema projek.

62

(13) 38 (8)

B6 Saya mampu menghasilkan video saya sendiri. 52

(11) 48 (10)

Berdasarkan Jadual 2, berkenaan kemahiran pelajar mengolah elemen multimedia

mendapat peratus pelajar bersetuju terhadap item B1 hingga B6 adalah 43 peratus,

38 peratus, 71 peratus, 19 peratus, 62 peratus dan 52 peratus. Manakala peratusan

pelajar yang tidak bersetuju adalah B1(57%), B2(62%), B3(29%), B4(81%),

B5(38%) dan B6(48%).

Kemahiran mengolah elemen multimedia juga turut dianalisis kerana ianya

merupakan aspek yang paling penting dalam Kursus PE203 (Multimedia

Application). Hasil analisis menunjukkan 43 (9 pelajar) peratus mampu

menyesuaikan font dengan tema projek yang dipilih. Sejumlah 38 (8 pelajar)

peratus sahaja pelajar mahir membuat pemilihan gambar yang sesuai. Namun

Page 6: KREATIVITI PELAJAR DALAM PENGHASILAN PROJEK …fkip.unri.ac.id/wp-content/uploads/2017/08/2014-2-Sahandri-ms-23-43.pdfboleh memberi pandangan yang merupakan fokus pengisian kurikulum

28

begitu, apabila melakukan kerja-kerja mengedit gambar, sejumlah 71 (15 pelajar)

peratus mampu mengedit gambar yang dipilih mengikut kesesuaian tajuk. Dari segi

kerja animasi pula, hanya 19 (4 pelajar) peratus mahir membina animasi dengan

menggunakan perisisan Adobe Flash CS3. Walaubagaimanapun, 62 (13 pelajar)

peratus berkemampuan untuk memasukkan audio yang sesuai dengan tema projek.

Sebagai kesimpulan, bilangan peratus pelajar yang mampu dan tidak mampu

menghasilkan video sendiri adalah hampir sama iaitu 52 (11 pelajar) peratus : 48

(10 pelajar) peratus.

Kemampuan Menghasilkan Projek Multimedia Yang Bermutu.

Analisis data daripada soal-selidik yang telah dijalankan tentang tahap kemampuan

pelajar menghasilkan projek multimedia yang bermutu dirumuskan pada Jadual 3.

Jadual 3: Petunjuk kemampuan pelajar menghasilkan projek multimedia

yang bermutu.

PETUNJUK

BIL ITEM

PERATUS (%)

YA TIDA

K

C1 Saya mampu menggabungkan lima elemen multimedia

secara efisyen. 9 (43) 12 (57)

C2

Saya membuat rujukan daripada sumber-sumber lain apabila

tidak memahami apa yang diajar oleh pensyarah di dalam

kelas.

4 (19) 17 (81)

C3 Menggunakan perisian Adobe CS3 dan Sound Forge 9.0

dapat memberi keyakinan kepada saya untuk lebih berjaya. 8 (14) 18 (86)

C4 Saya boleh menyelesaikan masalah dan membuat keputusan

sendiri. 8 (38) 13 (62)

C5 Dengan menyiapkan projek multimedia ini memberi saya

lebih keyakinan untuk membuat projek semester akhir. 1 (5) 20 (95)

C6 Saya lebih berkeyakinan dan berani membuat pembentangan

projek di dalam kelas. 7 (33) 14 (67)

Jadual 3 menunjukkan kemampuan pelajar menghasilkan projek multimedia yang

bermutu mendapat peratus pelajar bersetuju dengan penyataan item C1 hingga C6

Page 7: KREATIVITI PELAJAR DALAM PENGHASILAN PROJEK …fkip.unri.ac.id/wp-content/uploads/2017/08/2014-2-Sahandri-ms-23-43.pdfboleh memberi pandangan yang merupakan fokus pengisian kurikulum

29

adalah 43 peratus, 19 peratus, 14 peratus, 38 peratus, 5 peratus dan 33 peratus.

Manakala bagi peratusan pelajar tidak bersetuju dangan penyataan yang sama

adalah C1(57%), C2(81%), C3(86%), C4(62%), C5(95%) dan C6(67%).

Setelah mengikuti kursus PE203 (Multimedia Application), pada amnya

kemampuan pelajar menghasilkan projek multimedia yang bermutu tinggi adalah

rendah. Kelemahan-kelemahan yang dikira berdasarkan persetujuan pelajar antara

57 hingga 95 peratus pelajar adalah seperti berikut:

i. tidak mampu menggabungkan lima elemen multimedia secara efisyen,

ii. tidak membuat rujukan daripada sumber-sumber lain apabila tidak memahami

apa yang diajar oleh pensyarah,

iii. kurang berkeyakinan menggunakan perisian Adobe CS3 dan Sound Forge 9.0,

iv. kurang mampu menyelelesaikan masalah dan tidak boleh membuat keputusan

sendiri,

v. masih tidak yakin untuk membuat projek semester akhir walaupun telah

menyiapkan projek multimedia dan;

vi. kurang berani dan belum yakin untuk membuat pembentangan projek dalam

kelas.

Analisis Temu Bual

Terdapat enam item temu bual dikemukakan kepada semua responden yang

terlibat. Sesi temu bual dikendalikan oleh penyelidik dalam dua kumpulan yang

berbeza. Kedua-dua kumpulan diajukan soalan yang sama. Pembahagian kumpulan

tersebut hanya sebagai langkah penjimatan masa dan penggunaan sumber tenaga

yang efektif. Perincian temu bual ditunjukkan pada Jadual 4.

Page 8: KREATIVITI PELAJAR DALAM PENGHASILAN PROJEK …fkip.unri.ac.id/wp-content/uploads/2017/08/2014-2-Sahandri-ms-23-43.pdfboleh memberi pandangan yang merupakan fokus pengisian kurikulum

30

Jadual 4: Rumusan respon pelajar terhadap soalan temu bual.

Kod Soalan Temu Bual Respon Peratus

A1 Daripada lima elemen multimedia, elemen

yang manakah paling mudah untuk

digunakan di dalam penghasilan projek?

Grafik 42.9%

Audio 42.9%

Teks 9.5%

Animasi 4.7%

Video 0.0%

A2 Daripada lima elemen multimedia, elemen

yang manakah paling sukar untuk digunakan

di dalam penghasilan projek?

Animasi 76.2%

Grafik 14.2%

Teks 4.8%

Video 4.8%

Audio 0.0%

A3 Adakah tempoh masa yang diberikan

mencukupi dalam menghasilkan projek

multimedia?

Positif 9.5%

Negatif 90.5%

A4 Adakah kandungan PE203 Multimedia

Application mencukupi untuk membantu

anda menghasilkan satu projek?

Positif 19.05%

Negatif 80.95%

A5 Adakah anda menggunakan perisian lain

selain daripada Adobe CS3, Sound Forge 9.0

dan Windows Movie Maker?

Positif 19.05%

Negatif 80.95%

A6 Adakah perlu diadakan lawatan industri

untuk meningkatkan kreativiti anda dalam

penghasilan projek multimedia?

Positif 100%

Negatif 0%

A7 Adakah anda perlu didedahkan dengan projek

semester lepas sebagai panduan?

Positif 95.2%

Negatif 4.8%

Berdasarkan Jadual 4, penyelidik telah menstrukturkan peratusan jawapan temu

bual dalam bentuk jawapan positif dan negatif. Penstrukturan tersebut bagi

memudahkan analisa dibuat. Bagi soalan yang melibat jawapan elemen

multimedia, peratusan pemilihan elemen multimedia berkenaan dikira.

Page 9: KREATIVITI PELAJAR DALAM PENGHASILAN PROJEK …fkip.unri.ac.id/wp-content/uploads/2017/08/2014-2-Sahandri-ms-23-43.pdfboleh memberi pandangan yang merupakan fokus pengisian kurikulum

31

Prestasi Gelung Pertama

Hasil daripada soal-selidik dan temubual yang dijalankan bolehlah disimpulkan

bahawa pelajar mengakui lemah dalam mengolah elemen animasi dalam

multimedia. Ini dapat dibuktikan melalui sesi temubual iaitu 76.2 peratus pelajar

mengatakan animasi adalah paling sukar dan soal-selidik 81 peratus pelajar tidak

mahir membina animasi dengan menggunakan perisian Adobe Flash CS3.

Merancang Tindakan

Hasil daripada analisis pada Jadual 1 hingga Jadual 4, penyelidik telah menjalankan

beberapa tindakan ke atas kumpulan pelajar kohort II semester 4 sesi pengajaran

2012 dalam minggu kedua untuk mengatasi masalah yang dikenal pasti dalam

gelung pertama seperti berikut.

5.4.1 Saya menunjukkan contoh-contoh projek multimedia yang bermutu kepada

pelajar dengan menyimpan koleksi projek multimedia terbaik setiap

semester untuk dijadikan rujukan pelajar pada masa akan datang.

5.4.2 Mengadakan lawatan sambil belajar ke industri berkaitan bidang

multimedia.

5.4.3 Memberi penekanan terhadap elemen multimedia yang dianggap sukar

digunakan oleh pelajar.

Perlaksanaan Tindakan

Tindakan penambahbaikan ke atas pelajar Kohort 2 Semester 4 sesi 2012

dilaksanakan selama 5 minggu dan pemerhatian terhadap hasil tindakan dilakukan

selama 2 minggu selepas pelaksanaan. Berikut adalah langkah dan aktiviti yang

terlibat :

Page 10: KREATIVITI PELAJAR DALAM PENGHASILAN PROJEK …fkip.unri.ac.id/wp-content/uploads/2017/08/2014-2-Sahandri-ms-23-43.pdfboleh memberi pandangan yang merupakan fokus pengisian kurikulum

32

Langkah 1:

Pelaksanaan tindakan pertama dilaksanakan oleh saya di dalam kelas selama satu

minggu pada awal semester bermula. Penyelidik telah mengambil masa 30 minit di

awal waktu kuliah untuk menunjukkan contoh-contoh projek multimedia yang

kreatif dan bermutu yang mengandungi elemen multimedia yang diolah dengan

efisyen. Pensyarah juga telah mempamerkan bunting dan poster terbaik di Makmal

Multimedia sebagai panduan. Ini dapat memberi pelajar gambaran jelas dan idea-

idea kreatif kepada pelajar bagi memudahkan pelajar untuk menghasilkan projek

multimedia yang lebih menarik dan kreatif.

Langkah 2:

Pelaksanaan tindakan kedua telah dilaksanakan pada 7 Oktober 2012 di Jabatan

Filem Negara Malaysia dan telah disertai oleh 21 orang pelajar Diploma Asas

Perniagaan (E-Dagang) semester 2, Politeknik Nilai dan dua orang pensyarah

pengiring. Lawatan industri ini diadakan pada jam 8 pagi hingga 2 petang yang

bertujuan untuk melahirkan pelajar-pelajar yang berketrampilan dan

berpengetahuan sejajar dengan matlamat Politeknik Nilai, disamping perkongsian

idea antara satu sama lain bagi kemajuan bersama, memberikan pendedahan

kepada para pelajar di dalam bidang-bidang kerjaya dan halatuju kursus PCE 203,

dapat mengetahui bagaimana proses penyuntingan dan proses penapisan filem

dibuat dan dapat memberi serba sedikit input berkaitan Jabatan Filem Negara

Malaysia. Lawatan tersebut berjalan lancar dan mengikut jadual yang telah

ditetapkan. Pelajar-pelajar telah memberi respons yang baik serta berpuas hati

dengan pendedahan yang diberikan berkenaaan cara penyediaan papan cerita,

suntingan audio, filem dan proses penapisan filem. Ini memudahkan pelajar

mendapat gambaran sebenar untuk diaplikasikan bagi penghasilan projek

multimedia yang akan dihantar pada akhir semester iaitu November 2012.

Page 11: KREATIVITI PELAJAR DALAM PENGHASILAN PROJEK …fkip.unri.ac.id/wp-content/uploads/2017/08/2014-2-Sahandri-ms-23-43.pdfboleh memberi pandangan yang merupakan fokus pengisian kurikulum

33

Langkah 3:

Pelaksanaan tindakan ketiga penyelidik dilaksanakan dengan menyediakan

labsheet sebagai pemudahcara bagi pelajar yang lemah dalam elemen animasi.

Pelajar dapat mempelajari dengan mudah berkenaan animasi kerana ianya

mempunyai langkah-langkah yang lengkap. Pelajar hanya perlu mengikut arahan

langkah demi langkah yang terkandung di dalam labsheet untuk membuat animasi

menggunakan teknik motion tween, shape tween, motion guide, masking technique

dan reverse frame.

Pengumpulan dan Penganalisisan Data

Data bagi sejumlah 26 pelajar Kohort 2 Semester 4 sesi 2012 dikumpul dan

dianalisis mengikut pengetahuan asas pelajar menggunakan perisisan Adobe CS3

ditunjukkan pada Jadual 5.

Jadual 5: Petunjuk pengetahuan asas pelajar menggunakan perisian Adobe

CS3

PETUNJUK

BIL ITEM PERATUS

YA TIDAK

A1 Menggunakan perisian multimedia dapat

meningkatkan minat saya untuk terus belajar.

96

(25) 4 (1)

A2 Saya mempunyai pengetahuan asas mengenai

multimedia sebelum mengambil kursus ini.

92

(24) 8 (2)

A3 Saya pernah menggunakan perisian Adobe CS3

sebelum mengambil kursus ini.

69

(18) 31 (8)

A4 Saya aktif belajar apabila menggunakan perisian

ini.

77

(20) 23 (6)

A5 Saya meneroka (explore) perisian Adobe CS3

lebih daripada apa yang diajar di dalam kuliah.

85

(22) 15 (4)

A6 Saya gemar melayari internet untuk mendapatkan

idea baru dan terkini.

88

(23) 12 (3)

Page 12: KREATIVITI PELAJAR DALAM PENGHASILAN PROJEK …fkip.unri.ac.id/wp-content/uploads/2017/08/2014-2-Sahandri-ms-23-43.pdfboleh memberi pandangan yang merupakan fokus pengisian kurikulum

34

Berdasarkan Jadual 5 berkenaan pengetahuan asas pelajar menggunakan perisisan

Adobe CS3 mendapat peratus pelajar bersetuju dengan penyataan item A1 hingga

A6 adalah 96 peratus, 92 peratus, 69 peratus, 77 peratus, 85 peratus dan 88 peratus.

Manakala bagi peratusan pelajar tidak bersetuju dangan penyataan yang sama

adalah C1(4%), C2(8%), C3(31%), C4(23%), C5(15%) dan C6(12%).

Rumusan daripada analisis yang dijalankan mendapati ramai pelajar mempunyai

inisiatif sendiri dalam mengembangkan idea masing-masing selain dari

pembelajaran dan pengajaran di dalam kelas. Ia berikutan 88 peratus pelajar

bersetuju dengan item A6 iaitu saya gemar melayari internet untuk mendapatkan

idea baru dan terkini serta seramai 85 peratus pelajar bersetuju dengan kenyataan

A5 yang mana mereka meneroka perisian Adobe CS3. Ramai diantara pelajar yang

menjadi aktif dalam pembelajaran apabila menggunakan perisian Adobe CS3 ini

apabila 92 peratus mengatakan ya pada item A4. Walaubagaimanapun terdapat 4

peratus mengatakan tidak pada item A1 iaitu tiada peningkatan dalam minat untuk

terus belajar selepas menggunakan perisian multimedia. Dapatan dari Jadual 5 ini

menunjukkan peningkatan yang positif dalam teknik pengajaran dan pembelajaran

di dalam kuliah menerusi peratusan yang tinggi dalam peningkatan minat untuk

terus belajar iaitu 96 peratus walaupun rata-rata pelajar mempunyai pengetahuan

asas mengenai multimedia sebelum mengambil kursus ini. Sebilangan juga pernah

menggunakan perisian Adobe CS3 sebelum ini.

Sebagaimana yang telah dijalankan terhadap pelajar Kohort satu, aspek kemahiran

pelajar mengolah elemen multimedia juga diambil kira dan dirumuskan pada Jadual

6 dengan mengambil kira enam item yang sama seperti kohort yang sebelumnya.

Page 13: KREATIVITI PELAJAR DALAM PENGHASILAN PROJEK …fkip.unri.ac.id/wp-content/uploads/2017/08/2014-2-Sahandri-ms-23-43.pdfboleh memberi pandangan yang merupakan fokus pengisian kurikulum

35

Jadual 6: Petunjuk kemahiran pelajar mengolah elemen multimedia

PETUNJUK

BIL ITEM PERATUS

YA TIDAK

B1 Saya mampu menyesuaikan font dengan tema

projek yang dipilih. 73(19) 27 (7)

B2 Saya mahir dalam pemilihan gambar yang sesuai. 50(13) 50 (13)

B3 Saya mampu mengedit gambar yang dipilih

mengikut kehendak tajuk. 50(13) 50 (13)

B4 Saya mahir membina animasi dengan

menggunakan perisian Adobe Flash CS3. 58 (15) 42 (11)

B5 Saya boleh memasukkan audio yang sesuai

dengan tema projek. 69 (18) 31 (8)

B6 Saya boleh menghasilkan video saya sendiri. 62 (16) 38 (10)

Berdasarkan Jadual 6, berkenaan kemahiran pelajar mengolah elemen multimedia

mendapat peratus pelajar bersetuju terhadap item B1 hingga B6 adalah 73 peratus,

50 peratus, 50 peratus, 58 peratus, 69 peratus dan 62 peratus. Manakala peratusan

pelajar yang tidak bersetuju adalah B1(27%), B2(50%), B3(50%), B4(42%),

B5(31%) dan B6(38%).

Analisis kemahiran pelajar mengolah elemen-elemen multimedia mendapati rata-

rata pelajar masih lagi ragu-ragu mengenai kemahiran mereka dalam pemilihan

gambar yang sesuai serta kemampuan mereka mengedit gambar untuk memenuhi

kehendak tajuk yang diberi. Berikutan respon mereka terhadap item B2 dan B3

adalah sebanyak 50 peratus bagi pernyataan yang setuju dan tidak setuju. Selain itu,

pelajar juga tidak pasti dengan kemahiran mereka membina animasi menggunakan

perisian Adobe Flash CS3.Walaubagaimanapun, pelajar yakin mereka mampu

menyesuaikan font dengan kehendak tema sepertimana yang bersetuju terhadap

item B1 adalah sebanyak 73 peratus.

Selain dari kemampuan olahan pelajar, kemampuan pelajar menghasilkan projek

multimedia yang bermutu juga dipertimbangkan sebagai hasilan daripada input

Page 14: KREATIVITI PELAJAR DALAM PENGHASILAN PROJEK …fkip.unri.ac.id/wp-content/uploads/2017/08/2014-2-Sahandri-ms-23-43.pdfboleh memberi pandangan yang merupakan fokus pengisian kurikulum

36

yang diberikan. Kemampuan pelajar menghasilkan projek multimedia yang

bermutu dirumuskan pada Jadual 7.

Jadual 7 : Petunjuk kemampuan pelajar menghasilkan projek multimedia

yang bermutu.

PETUNJUK

BIL ITEM PERATUS

YA TIDAK

C1 Saya boleh menggabungkan lima elemen

multimedia secara efisyen.

65

(17) 35 (13)

C2

Saya membuat rujukan daripada sumber-sumber

lain apabila tidak memahami apa yang diajar oleh

pensyarah di dalam kelas.

81

(21) 19 (5)

C3

Menggunakan perisian Adobe CS3 dan Sound

Forge 9.0 dapat memberi keyakinan kepada saya

untuk lebih berjaya.

81

(21) 19 (5)

C4 Saya boleh menyelesaikan masalah dan membuat

keputusan sendiri.

85

(22) 15 (4)

C5

Dengan menyiapkan projek multimedia ini

memberi saya lebih keyakinan untuk membuat

projek semester akhir.

88

(23) 12 (3)

C6 Saya lebih berkeyakinan dan berani membuat

pembentangan projek di dalam kelas.

77

(20) 23 (6)

Jadual 7 menunjukkan kemampuan pelajar menghasilkan projek multimedia yang

bermutu mendapat peratus pelajar bersetuju dengan penyataan item C1 hingga C6

adalah 65 peratus, 81 peratus, 81 peratus, 85 peratus, 88 peratus dan 77 peratus.

Manakala bagi peratusan pelajar tidak bersetuju dangan penyataan yang sama

adalah C1(35%), C2(19%), C3(19%), C4(15%), C5(12%) dan C6(23%).

Dalam menghasilkan projek multimedia yang bermutu, para pelajar dilihat lebih

matang dalam menyelesaikan masalah serta dalam membuat keputusan sendiri

apabila peratusan yang ditunjukkan adalah sangat memuaskan iaitu pada 88 (22

pelajar) peratus. Menurut sebilangan pelajar, iaitu seramai 65 (17 pelajar) peratus

mengatakan bahawa ini mungkin dikaitkan dengan keyakinan pelajar terhadap

kebolehupayaan mereka menggabungkan lima elemen penting dalam multimedia

secara lebih efisyen.

Page 15: KREATIVITI PELAJAR DALAM PENGHASILAN PROJEK …fkip.unri.ac.id/wp-content/uploads/2017/08/2014-2-Sahandri-ms-23-43.pdfboleh memberi pandangan yang merupakan fokus pengisian kurikulum

37

Daripada jumlah tersebut, lebih ramai atau lebih tepat lagi seramai 77 (20 pelajar)

peratus mengatakan mereka merasakan lebih yakin dan berani dalam melakukan

pembentangan projek di dalam kelas. Lebih membanggakan lagi apabila mereka

berasa yakin untuk menyempurnakan projek semesta akhir apabila 88 (23 pelajar)

peratus mengatakan bahawa keyakinan itu timbul apabila mereka berjaya

menyiapkan tugasan projek multimedia yang diberikan. Hal ini dilihat melalui

keyakinan untuk terus berjaya melalui aplikasi penggunaan perisian Adobe CS3

dan Sound Forge 9.0 serta usaha mereka mendapatkan maklumat-maklumat dari

sumber rujukan luar ketika tidak memahami apa yang dibekalkan oleh pensyarah,

mendapat peratusan yang sangat menggalakkan melalui respon mereka iaitu

sebanyak 81 (21 pelajar) peratus.

Perbandingan Status Pengetahuan Asas, Kemahiran Mengolah dan

Penghasilan Bahan Media Antara Kohort Satu dan Kohort Dua

Selepas dua bulan saya melatih pelajar dengan menunjukkan contoh-contoh projek

multimedia yang kreatif dan bermutu, mengadakan lawatan sambil belajar di

industri berkaitan bidang multimedia serta memberi penekanan terhadap elemen

multimedia yang dianggap sukar digunakan oleh pelajar, dapatan ke atas ketiga-

tiga aspek ini ditunjukkan pada Jadual 8, Jadual 9 dan Jadual 10.

Page 16: KREATIVITI PELAJAR DALAM PENGHASILAN PROJEK …fkip.unri.ac.id/wp-content/uploads/2017/08/2014-2-Sahandri-ms-23-43.pdfboleh memberi pandangan yang merupakan fokus pengisian kurikulum

38

Jadual 8: Perbezaan peratusan pelajar yang bersetuju dengan penyataan A1

hingga A6 mengenai pengetahuan asas pelajar menggunakan perisisan Adobe

CS3.

PETUNJUK

BIL ITEM ΔYA PERATUS

TERBARU ULASAN

A1

Menggunakan perisian

multimedia dapat meningkatkan

minat saya untuk terus belajar.

-4 96 Penurunan

A2

Saya mempunyai pengetahuan

asas mengenai multimedia

sebelum mengambil kursus ini.

73 92 Peningkatan

A3

Saya pernah menggunakan

perisian Adobe CS3 sebelum

mengambil kursus ini.

64 69 Peningkatan

A4 Saya aktif belajar apabila

menggunakan perisian ini. 1 77 Peningkatan

A5

Saya meneroka (explore) perisian

Adobe CS3 lebih daripada apa

yang diajar di dalam kuliah.

42 85 Peningkatan

A6

Saya gemar melayari internet

untuk mendapatkan idea baru dan

terkini.

12 88 Peningkatan

Jadual 8 menunjukkan perbezaan peratusan pelajar mengenai pengetahuan asas

mereka dalam penggunaan perisian Adobe CS3 antara pelajar kohort I semester 4

sesi 2011 dan pelajar kohort II semester 4 sesi 2012.

Perangkaan pada Jadual 8 menunjukkan pelajar kohort dua semester 4 sesi 2012

menunjukkan peningkatan pengetahuan asas asas pelajar menggunakan perisisan

Adobe CS3 yang tinggi sehingga mencecah 73 peratus berbanding pelajar kohort

sebelumnya iaitu pelajar kohort satu semester 4 sesi 2011. Pelajar kohort dua ini

dilihat lebih gemar melayari internet untuk mendapatkan idea baru dan meneroka

perisian Adobe CS3 setelah kuliah tamat. Disamping itu, ramai (73% peningkatan)

juga yang mempunyai pengetahuan asas berkaitan dengan multimedia yang

dipelajari sama ada secara formal atau sebaliknya. Daripada jumlah tersebut,

peningkatan sebanyak 64 peratus mengatakan mereka berpengalaman

Page 17: KREATIVITI PELAJAR DALAM PENGHASILAN PROJEK …fkip.unri.ac.id/wp-content/uploads/2017/08/2014-2-Sahandri-ms-23-43.pdfboleh memberi pandangan yang merupakan fokus pengisian kurikulum

39

mengendalikan perisian Adobe CS3.Walaubagaimanapun terdapat 4 peratus pelajar

kohort ini tidak mempuyai pengalaman menggunakan perisian multimedia

berbanding dengan pelajar pada kohort sebelumnya.

Jadual 9: Perbezaan peratusan pelajar yang bersetuju dengan penyataan B1

hingga B6 bagi kohort 2011 dan 2012 mengenai kemahiran pelajar mengolah

elemen multimedia.

PETUNJUK

BIL ITEM ΔYA PERATUS

TERBARU ULASAN

B1 Saya mampu menyesuaikan font

dengan tema projek yang dipilih. 30 73 Peningkatan

B2 Saya mahir dalam pemilihan

gambar yang sesuai. 12 50 Peningkatan

B3

Saya mampu mengedit gambar

yang dipilih mengikut kehendak

tajuk.

-21 50 Penurunan

B4

Saya mahir membina animasi

dengan menggunakan perisian

Adobe Flash CS3.

39 58 Peningkatan

B5 Saya boleh memasukkan audio

yang sesuai dengan tema projek. 7 69 Peningkatan

B6 Saya boleh menghasilkan video

saya sendiri. 10 62 Peningkatan

Setelah mengaplikasi pelan tindakan, pelajar kohort dua menampakkan

peningkatan peratusan yang hampir mencecah sehingga 40 peratus bagi

kebolehupayaan pelajar mengolah elemen-elemen multimedia. Elemen-elemen

tersebut diolah dengan lebih baik oleh para pelajar dalam pembinaan animasi yang

menggunakan perisian Adobe Flash CS3 yang mana peningkatan peratusan ya

paling tinggi iaitu 39 peratus. Elemen-elemen tersebut melingkupi penyesuaian font

dalam memenuhi kehendak tema projek (30%) serta kemahiran mereka dalam

pemilihan gambar-gambar yang sesuai (12%).

Namun begitu, masih terdapat penekanan yang perlu diambil kira dan dititik

beratkan dalam menggilap keupayaan pelajar mengolah elemen multimedia dengan

Page 18: KREATIVITI PELAJAR DALAM PENGHASILAN PROJEK …fkip.unri.ac.id/wp-content/uploads/2017/08/2014-2-Sahandri-ms-23-43.pdfboleh memberi pandangan yang merupakan fokus pengisian kurikulum

40

lebih baik. Ini melibatkan beberapa item yang menunjukkan peningkatan yang

kecil melibatkan penggunaan audio yang sesuai mengikut tema (7%) serta

pemilihan gambar yang sesuai (12%) yang melihatkan penurunan sebanyak 21

peratus bagi kebolahupayaan pelajar mengedit gambar mengikut kehendak tajuk.

Selain itu, kemampuan pelajar menghasilkan video sendiri juga menampakkan

peningkatan yang sedikit, iaitu hanya 10 peratus. Walaubagaimanpun, ia masih

dianggap satu pencapaian yang positif apabila jumlah pelajar yang bersetuju

dengan item B1 hingga B6 pada kohort dua adalah seramai 50% dan keatas dari

keseluruhan pelajar dalam kelas berbanding kohort sebelumnya.

Jadual 10: Perbezaan peratusan pelajar yang bersetuju dengan penyataan C1

hingga C6 bagi kohort 2011 dan 2012 mengenai kemampuan pelajar

menghasilkan projek multimedia yang bermutu.

PETUNJUK

BIL ITEM ΔYA PERATUS

TERBARU ULASAN

C1 Saya boleh menggabungkan lima

elemen multimedia secara efisyen. 22 65 Peningkatan

C2

Saya membuat rujukan daripada

sumber-sumber lain apabila tidak

memahami apa yang diajar oleh

pensyarah di dalam kelas.

62 81 Peningkatan

C3

Menggunakan perisian Adobe CS3

dan Sound Forge 9.0 dapat

memberi keyakinan kepada saya

untuk lebih berjaya.

67 81 Peningkatan

C4 Saya boleh menyelesaikan masalah

dan membuat keputusan sendiri. 47 85 Peningkatan

C5

Dengan menyiapkan projek

multimedia ini memberi saya lebih

keyakinan untuk membuat projek

semester akhir.

83 88 Peningkatan

C6

Saya lebih berkeyakinan dan

berani membuat pembentangan

projek di dalam kelas.

44 77 Peningkatan

Page 19: KREATIVITI PELAJAR DALAM PENGHASILAN PROJEK …fkip.unri.ac.id/wp-content/uploads/2017/08/2014-2-Sahandri-ms-23-43.pdfboleh memberi pandangan yang merupakan fokus pengisian kurikulum

41

Dalam aspek-aspek lain yang dinilai, iaitu aspek pengetahuan asas pelajar

menggunakan perisian Adobe CS3 dan juga aspek kemahiran pengolahan elemen

multimedia, ada antara item-item tertentu yang menunjukkan penurunan atau

peningkatan yang sangat kecil bagi peratusan persetujuan pelajar terhadap item-

item yang dinilai. Namun, berbeza sekali bagi aspek kemampuan pelajar

menghasilkan projek multimedia yang bermutu yang mana peningkatan peratusan

persetujuan dilihat pada setiap item yang dinilai. Malah, peratusan peningkatan

tersebut adalah sangat besar dan peratusan peningkatan paling tinggi dicatatkan

sebanyak 83 peratus iaitu setelah selesai menyiapkan projek multimedia yang

diberikan, keyakinan dalam melaksanakan projek semester akhir projek

meningkatkan. Perkara ini berpunca daripada :

a) lebih ramai mampu menggabungkan kelima-lima elemen multimedia secara

lebih efisyen berbanding kohort sebelumnya,

b) lebih ramai berani dan berkeyakinan dalam menjalankan perbentangan,

c) lebih ramai yang mempunyai keyakinan terhadap keputusan sendiri dalam

menyelesaikan masalah,

d) kohort ini mempunyai lebih ramai pelajar yang berdedikasi dengan

menjalankan rujukan sendiri di luar waktu kuliah dan;

e) lebih ramai yang yakin untuk menjadi lebih berjaya dengan menggunakan

perisian Adobe CS3 dan Sound Forge 9.0.

Cadangan Untuk Kajian Seterusnya

Beberapa cadangan untuk kajian yang seterusnya adalah seperti berikut :

6.1 Kajian terhadap penilaian kreativiti dalam kalangan pelajar Diploma

Pengajian Perniagaan (E-Dagang).

6.2 Tahap kreativiti pensyarah PE203 Multimedia Application dan amalannya

dalam pengajaran.

6.3 Strategi pembelajaran secara kolaboratif dalam pembangunan produk

multimedia kreatif.

Page 20: KREATIVITI PELAJAR DALAM PENGHASILAN PROJEK …fkip.unri.ac.id/wp-content/uploads/2017/08/2014-2-Sahandri-ms-23-43.pdfboleh memberi pandangan yang merupakan fokus pengisian kurikulum

42

Rumusan

Penyelidik berjaya membuat refleksi terhadap keprihatinan pelajar dan

kelemahan pengajaran yang dilaksanakan bagi kursus PE 203 (Multimedi

Application) dengan berpandukan proses kajian tindakan semasa menyampaikan

kuliah. Impak daripada inovasi pengajaran dan penggunaan persekitaran sumber

pembelajaran yang konstruktif, pelajar secara bijaksana dapat memeperlihatkan

daya kreatif dalam penghasilan multimedia interaktif dan menjadikan mereka lebih

berkeyakinan. Di samping itu penyelidik berjaya menerokai satu pendekatan

baharu iaitu content creative pedagogy (change management) dan menjadikan

pengajaran lebih versatile tetapi masih lagi ada ruang untuk diperbaiki.

Rujukan

Afida Ayob, Aini Hussain, Mohd Marzuki Mustaffa & Rosadah Abdul Majid,

(2011).

Penilaian Kreativiti Dalam Kejuruteraan Elektrik. Seminar Pendidikan

Kejuruteraan & Alam Bina (PeKA’11). Kongres Pengajaran dan Pembelajaran

UKM.

Chua Yan Piaw, (2006). Kaedah Penyelidikan. Kuala Lumpur. Mc Graw Hill

Hamsiah Binti Saee, (2004). Tahap Kreativiti Guru Sains dan Amalannya Dalam

Pengajaran.Jurnal Penyelidikan MPBL, Jilid 5.

Hussain Othman, Berhannudin Mohd Salleh, Syed Muhammad Dawilah al-Edrus

& Abdullah Sulaiman, (2008). Perlaksanaan Pendekatan Pembelajaran

Berasaskan Pengalaman(Pbl Dan Popbl) Bagi Meningkatkan Kemahiran Insaniah

Pelajar.Prosiding SKIKS.

Mohamad Mohsin Bin Mohamad Said & Nasruddin Yunus, (2008). Halangan-

Halangan Kepada Usaha Memupuk Kreativiti DiKalangan Pelajar.Prosiding

SKIKS.

Shaharuddin Md Salleh & Roslinda@Syaida Salim Pakheri.Kajian Kes: Tahap

Kreativiti Bakal Guru Menggunakan Seni Grafik Di Kalangan Pelajar Tahun

Akhir, Jabatan Multimedia, Fakulti Pendidikan, UTM.

Page 21: KREATIVITI PELAJAR DALAM PENGHASILAN PROJEK …fkip.unri.ac.id/wp-content/uploads/2017/08/2014-2-Sahandri-ms-23-43.pdfboleh memberi pandangan yang merupakan fokus pengisian kurikulum

43

Siti Fatimah Mohd Yassin, (2006). Strategi Pembelajaran Projek Pembangunan

Produk Multimedia Kreatif Secara Kolaboratif. Jurnal Pendidikan Universiti

Teknologi Malaysia.

Ab Samad Kechot & Sabzali Musa Kahn, (2011).Pengurusan Artistik: Kajian

Mengenai Peranan Set Selaku Tenaga Kreatif Dalam Seni Persembahan Pentas Di

Malaysia.Volume 6, Number 2, Jurnal e-Bangi.

Saridah Binti Hussein, (2006). Keberkesanan Penggunaan Perisian Multimedia

Dalam Pengajaran dan Pembelajaran Lokus Dua Matra Terhadap Pelajar

Tingkatan Dua. Open University Malaysia.

Khairul Ashraf bin Muhamad, Pelaksanaan Pembelajaran Berasaskan Masalah

Dalam Amali Teknologi Maklumat Dan Aplikasi Multimedia: Penerokaan

Kreativiti Dan Inovasi.