LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan...
Transcript of LEMBAGA PENGARANG MARA Journal of Academia Penulisan...
1
LEMBAGA PENGARANG
MARA Journal of Academia
Penulisan Ilmiah Lestari Pendidikan KPMB
Jilid 2 Bil. 01 Dis 2019
Penaung
Pengarah
Bahagian Pendidikan Tinggi
Penasihat
Dr. Mumtaz Begam Binti Abdul Kadir
Pengarah Kolej Profesional MARA Beranang
SIDANG EDITOR
Ketua Editor
Sharul Azlan Bin Maulod
Editor
Dr. Azwani Binti Ismail
Dr. Anida Binti Ismail
Rozana Binti Suman
2
MARA Journal of Academia
Jilid 2 Bil. 01, November 2019
Diterbitkan oleh:
Kolej Profesional MARA Beranang (KPMB)
Lot 2333, Jalan Kajang / Seremban,
43700 Beranang, Selangor
@Hak Cipta KPM Beranang 2019
Hak cipta terpelihara. Tiada mana-mana bahagian daripada penerbitan ini boleh diterbitkan
semula atau disimpan dalam bentuk yang boleh diperoleh semula atau disiarkan dalam bentuk
dengan apa cara sekalipun, sama ada secara elektronik fotokopi, mekanikal, rakaman atau
sebaliknya tanpa mendapat izin bertulis daripada Kolej Profesional MARA Beranang.
Unit R&D dan 21st Century Education Kolej Profesional MARA Beranang menjemput para
pembaca untuk menyumbang artikel dalam bidang pendidikan dan teknikal. Sumbangan
artikel yang dihantar mestilah ditaip menggunakan format font Arial 11 dan langkau 1.15.
Artikel yang dihantar mestilah mengandungi abstrak tidak melebihi 150 perkataan serta
mempunyai biodata penulis. Artikel hendaklah dihantar dalam bentuk softcopy kepada:
Unit Research and Teaching & Learning Development
Kolej Profesional MARA Beranang
Lot 2333 Jalan Kajang / Seremban,
43700 Beranang,
Selangor Darul Ehsan.
Telefon : 03-87668935 / 03-87668956
Fax : 03-87668940
Email : <[email protected]>
3
Kandungan Muka Surat
Dari Meja Sidang Editor v
THE USAGE OF MICROSOFT ONEDRIVE AMONG KOLEJ PROFESIONAL
MARA BERANANG STAFF
Saiful Redzuan bin Mohamad
5
THE IMPORTANCE OF ART AND MUSIC EDUCATION IN CHILDREN
DEVELOPMENT
Siti Fatimah bt Hanifah
13
P.G.N.S.: ALATAN ABAD KE-21 DALAM KELAS UNTUK MEMBANTU
PELAJAR MENGINGATI TOPIK TEORI
Rozana Suman
Raja Mahani Raja Mohamed Ali
20
PENGGUNAAN ‘MANAGEMENT SNAKE GAME’ DALAM PENGAJARAN
DAN PEMBELAJARAN
Sharul Azlan Maulod
46
KEBERKESANAN SPEAK UP! AN ORATORY BOARD GAME DALAM
SUBJEK PUBLIC COMMUNICATION SKILLS DALAM KALANGAN
PELAJAR
Masuri Masood
Norzaidatulnadiyah Azman
Dr Azwani Ismail
51
4
Dari Meja Sidang Editor
MARA Journal of Academia (MJOA) Kolej Profesional MARA Beranang (KPMB) merupakan
satu usaha unit R&D dan 21st Century Education untuk memartabatkan budaya ilmu
penyelidikan di kalangan warga KPMB khususnya, serta masyarakat pendidik umumnya. Di
samping itu, penerbitan jurnal ini juga bertujuan untuk mengetengahkan hasil penyelidikan
yang telah dijalankan oleh warga KPMB. Hasil penyelidikan ini juga boleh menjadi rujukan
kepada semua pihak dalam penambahbaikan cara pengajaran dan pembelajaran seterusnya
meningkatkan mutu pendidikan MARA.
Penerbitan Jurnal Akademia Jilid 2, bilangan 01 tahun 2019, ini memuatkan sebanyak lima
buah artikel yang disumbangkan oleh para pensyarah KPMB. Adalah menjadi harapan, jurnal
ini boleh menjadi wadah para penyelidik dalam berkongsi ilmu pengetahuan secara positif,
penemuan terbaru dan seterusnya akan menyumbang kepada kemajuan pendidikan negara.
Sebagai penutup bicara, sidang editor ingin melahirkan penghargaan kepada Dr Mumtaz
Begam Binti Abdul Kadir selaku Pengarah KPMB, yang telah memberi ruang dan peluang
untuk menerbitkan MJOA ini serta buat semua yang terlibat dalam penghasilan Jurnal
Akademia ini, sekalung tahniah dan syabas diucapkan, semoga usaha kita yang kecil ini akan
dikira sebagai ilmu yang bermanfaat dan diterima sebagai ibadah di sisiNYA.
Salam Hormat,
Unit R&D dan 21st Century Education
Kolej Profesional MARA, Beranang
2019.
Daripada Abu Hurairah RA bahawa Rasulullah SAW bersabda, “Jika seseorang manusia
(Islam) meninggal dunia maka terputuslah segala amalannya melainkan tiga perkara, iaitu
sedekah yang berterusan, ilmu pengetahuan yang dapat memberi faedah (kepada dirinya atau
kepada orang lain) dan anak yang soleh/solehah yang beramal baik dan sentiasa mendoakan
kepadanya”.
5
THE USAGE OF MICROSOFT ONE DRIVE AMONG KOLEJ PROFESIONAL MARA
BERANANG STAFF
Saiful Redzuan bin Mohamad
Pegawai Latihan Industri, Kolej Profesional MARA Beranang, Lot 2333 Jalan Kajang Seremban 43700 Beranang Selangor
Abstract
This research paper is written to provide hypothetical study on the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) model by Venkatesh et al (2003) framework on Microsoft OneDrive usage acceptance in Kolej Profesional MARA Beranang. Questionnaires were distributed to 100 random staff and lecturers in the college with 72 returned, an 72% return rate. Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) ver.22 has been used to analyze the data collected. Five variables involve in this study which are Performance Expectancy, Effort Expectancy, Social Norm, Facilitating Conditions and Usage Acceptance. We recommend that future studies should include bigger scale including all six Kolej Profesional MARA branches and another important variable such as trust and security.
Keywords: Microsoft OneDrive, UTAUT framework model, cloud computing
1. Introduction
Majlis Amanah Rakyat (MARA) has express some interest towards cloud computing services
since 2012. Cloud computing services is seen as an option to reduce the dependency towards
internal legacy system and to minimize operational cost which have to purchase and
maintaining new software. MARA has spent millions of Ringgits for storage purposes by having
dedicated storage server throughout its branches. Hence, implementing cloud computing
services especially from Microsoft OneDrive can reduce the operational cost on maintaining
storage server. Since Kolej Profesional MARA Beranang is an entity under MARA the
researcher decided on performing a study on usage acceptance of Microsoft OneDrive to their
staff.
2. Statement of the problem
The purpose on adopting cloud computing services are basically to reduce operational cost to
MARA, however most of the staff did not fully utilize the software that provided by MARA
Technology Department. This has made MARA in a great loss, approximately RM 600.00 per
license yearly. Several methods have been proposed to increase awareness of using cloud
computing especially Microsoft OneDrive including training and knowledge sharing however,
users are still not using these tools for their daily task. Therefore, this study is to identify the
acceptance of the users on using Microsoft OneDrive. Action is needed to overcome this issue
as to protect MARA investment towards implementing cloud-based computing technology by
using Microsoft Office 365 in their organization and specifically on Microsoft OneDrive. a.
6
Research objective RO 1: To examine the current state of using Microsoft OneDrive among
the staff at Kolej Profesional MARA Beranang. RO 2: To measure the level of the expected
performance and effort, the social norm with facilitation condition towards Microsoft OneDrive
as perceived by Kolej Profesional MARA Beranang staff member. RO 3: To identify the
performance, effort expectancy, social norm and necessary facilitating resources whether
contributes towards the acceptance of Microsoft OneDrive. b. Research question RQ 1. What
is the current state of using Microsoft OneDrive in Kolej Profesional MARA Beranang? RQ 2.
What is the level of the expected performance and effort, the social norm with facilitation
condition towards Microsoft OneDrive as perceived by Kolej Profesional MARA Beranang staff
member? RQ 3. Do the performance, effort expectancy, social norm and necessary facilitating
resources contribute towards the acceptance of Microsoft OneDrive?
3. Literature Review
For example, Venkatesh et al., (2003) has performing two quantitative studies which are
preliminary test of UTAUT and external validation test for Cross-Validation of UTAUT. For
preliminary test, the sample size is 215 respondents while external validation test consumes
133 respondents. Performance expectancy appears to be a determinant of intention in most
situations: the strength of the relationship is more significant for men and younger workers.
The effect of effort expectancy on intention is also moderated that it is more significant for
women and older workers, and those effects decrease with experience. Another example
Attuquayefio et al., (2014) in their study to 345 respondents find that effort expectancy
significantly predicted behavioral intention to use it, while social influence and performance
expectancy were statistically insignificant, as was behavioral intention on use behavior.
however, facilitating conditions significantly influenced use behavior.
4. Methodology
Based on previous research most researcher merely focus on using quantitative method in
their study. The reason of the researcher adopt quantitative method because of it reduces
underlying reality that normally happen in qualitative method. Hence this study will use the
same method which is quantitative methodology. This study also will use survey approach as
the only procedure to capture data and retrieve information that involves in a specific type of
field study drawn from a well-defined structured questionnaire.
5. Data Analysis
The questionnaire was divided into six parts. The first part consisted of questions relevant for
respondent's demographic profiles and include with performance knowledge questions to test
on the respondent’s awareness via Yes and No question. The second part contained the
questions related to the first variable which is performance expectancy which first question
filled with frequency of the service that provide five choices which are Very Frequent,
Regularly, Occasionally, Rarely and other. The other three questions are using Likert Scale
from Strongly Disagree to Strongly Agree. The third part consisted of second variable which is
effort expectancy to acknowledge the degree of ease associated with the use of the system.
All four questions use Likert Scale for the answer. The fourth part contained items for social
7
norms variable to test on their utilization among social influence. This part also has 4 questions
and all of them use Likert Scale. The fifth part is about facilitating condition variable to see on
the respondents’ necessity assistant for them on using Microsoft OneDrive. And the last part
consisted of usage acceptance dependent variable to test whether all variable has the
significant relationship with each other. The results will then be gathered, processed, analyzed
and interpreted in SPSS software. The output from SPSS will then being taken out to charts
and tables for easy understanding which include descriptive statistics, response rate, influence
statistic, reliability analysis, and hypothesis summary on the test result.
6. Result and Findings
The questionnaires were distributed to 100 random administration staff and lecturers in the
Kolej Profesional MARA Beranang. Of the 100 questionnaires that was distributed, 72 were
returned (72% response rate) and they were used for further analysis. The demographic profiles
of the respondents are as follows. A total of 26.4 % of the respondents are Male while 73.6%
are female, and in terms of age distribution 15.3% are below 30, 50% are between 30 to 40 and
34.7% above 40 years old. Most of them are degree holders 36.6% with 46.5% have post degree
which also show only 7% and 9.9% are SPM and Diploma holder respectively. From there
39.4% are administration staff and 60.6 are lecturers. Finally, only 86.1% of the respondents
said that they were aware on using cloud computing particularly Microsoft OneDrive.
Table 1.0
Key Demographic Variable
Demographic Variable Measures Frequencies Percentages (%)
Sex Male 19 26.4
Female 53 73.6
Below 30 11 15.3
Age 30 to 40 36 50.0
Above 40 25 34.7
SPM 5 7
Education Diploma 7 9.9
Degree 26 36.6
Post Degree 33 46.5
Occupation Admin Staff 28 39.4
Lecturer 43 60.6
Awareness Yes 62 86.1
No 10 13.9
Further research found that, 15% female staff are not aware on Microsoft OneDrive while
10.5% of the male staff have similar view on Microsoft OneDrive. Compared to each age group,
staff that 40 years old and above mostly did not aware on Microsoft OneDrive compared to
below 30 years old and between 30 to 40 years old. While on education part, despite of having
degree holder, it has the highest rate on not aware of the Microsoft OneDrive. From 62
respondent which are on Microsoft OneDrive some respondents still did not familiar with few
features of Microsoft OneDrive. Below table 2.0 show cross tabulation on four basic features
of Microsoft OneDrive. We identify all the Performance Knowledge as per below table with total
number of respondents that aware on mention features from out of 62 respondents.
8
Table 2.0
Cross Tabulation on Performance Knowledge
PERKNOW1
Online Document
Access
PERKNOW2
Upload file sharing
with privileged
PERKNOW3
Live update on Words,
Excel & etc
PERKNOW4
Public Online Survey
Yes No Yes No Yes No Yes No
Aware 62 58 4 54 8 52 10 46 16
To test the reliability of the variable, we had performed Cronbach’s Alpha testing. Table 3.0
below shows the result of Cronbach’s Alpha value with consistency reference.
Table 3.0
Cronbach’s Alpha
Variable Number of Item Cronbach’s Alpha Real Consistency Reference
Independent Variable (IV)
Performance Expectancy 3 .517 Poor Reliability
Effort Expectancy 4 .915 Excellent Reliability
Social Norm 4 .892 Good Reliability
Facilitating Condition 4 .780 Moderate Reliability
Dependent Variable (DV)
Usage Acceptance 5 .860 Good Reliability
The mean of the item reflects the answer from majority of the respondent whether they are
agreed or disagree towards the questions that reflect to the variables. Below table 4.0 show
questions with mean that were asked in the questionnaire.
Table 4.0
Mean of each item
Item Mean Majority
Performance Expectancy
How frequent do you use Microsoft OneDrive 2.44 Frequent
I’m able to utilize Microsoft OneDrive to share file and storing my own data 3.40 Agree
I believe to understand what type of data which are suitable to be stored in
Microsoft OneDrive.
3.44 Agree
I’m able on utilizing Microsoft OneDrive in performing my daily task better. 3.45 Agree
Effort Expectancy
It is easy to locate Microsoft OneDrive in MARANET Office 365 cloud-based
service subscription.
3.34 Agree
It is easy to use all features to organize data and files in Microsoft OneDrive. 3.24 Agree
I’m able to access other resources which shared to me. 3.55 Agree
I find Microsoft OneDrive is flexible to use based on our needs. 3.52 Agree
Social Norm
I’m able to share file and receive file which shared to me using Microsoft
OneDrive.
3.68 Agree
9
I’m able to utilize Microsoft OneDrive in collaborating with my
team/department.
3.52 Agree
I feel comfortable when my colleague use Microsoft OneDrive in completing
task.
3.55 Agree
My team/department always encourage me to use Microsoft OneDrive. 3.18 Agree
Facilitating Condition
I have necessary resources to use Microsoft OneDrive. 3.42 Agree
I have necessary knowledge to use Microsoft OneDrive. 3.18 Agree
I have adequate support from Management of the college on using Microsoft
OneDrive.
2.95 Disagree
I have support on training to fully understand Microsoft OneDrive features. 3.75 Agree
Usage Acceptance
I prefer to use Microsoft OneDrive to complete my task. 3.35 Agree
I will continue to use Microsoft OneDrive in future. 3.80 Agree
I believe Microsoft OneDrive can be as a standard tool to minimize the
operational cost.
3.68 Agree
I would recommend to other people to use Microsoft OneDrive 3.57 Agree
Despite having Microsoft OneDrive, I prefer to use traditional method (Shared
Folder in college internal storage server or Google drive)
3.25 Agree
The highest mean that being captured from the findings is “I will continue to use Microsoft
OneDrive in future” which carry mean of 3.80. It shows that the acceptance of Microsoft
OneDrive has been increase from the day of the introduction. However, the lowest mean goes
to Facilitating Condition item which is “I have adequate support from Management of the
college on using Microsoft OneDrive” which carry 2.95 perhaps due to internal issue towards
the management of the college. Despite it is the lowest mean majority still saying that they have
support on training for using Microsoft OneDrive.
7. Discussion
From the above findings, hypothesis testing has been performed to all independent variable
towards dependent variable. Below table 4.0 show the statement of hypotheses with their sign
of relationship which supported the usage acceptance of Microsoft OneDrive. It also shows that
each of the independent variable has significant impact towards the usage of Microsoft
OneDrive. It derived from the result of t value which above 1.645. Performance Expectancy
with Usage Acceptance of Microsoft OneDrive where in coefficient the t value is 2.697, t>
1.645) hence performance expectancy is a significant predictor of usage acceptance of
Microsoft OneDrive and significantly accepted in H1. Effort Expectancy with Usage
Acceptance of Microsoft OneDrive where in coefficient the t value is 4.517, t> 1.645) hence
effort expectancy is a significant predictor of usage acceptance of Microsoft OneDrive and
significantly accepted in H2. Social Norm with Usage Acceptance of Microsoft OneDrive
where in coefficient the t value is 5.927, t> 1.645) hence social norm is a significant predictor
of usage acceptance of Microsoft OneDrive and significantly accepted in H3. Facilitating
Condition with Usage Acceptance of Microsoft OneDrive where in coefficient the t value is
7.496, t> 1.645) hence facilitating condition is a significant predictor of usage acceptance of
Microsoft OneDrive and significantly accepted in H4.
10
Table 5.0
Summarize of hypothesis
No Statement of Hypotheses
Correlations Score (r)
Sign of Relation
Level of Relation
t value Significant Predictor
Outcome
1 H1: There is a significant relationship between Performance Expectancy on using
Microsoft OneDrive:
.334** Positive Weak 2.697 Yes Supported
2 H2: There is a significant relationship between Effort Expectancy on using Microsoft
OneDrive:
.510** Positive Moderate 4.517 Yes Supported
3 H3: There is a significant relationship between Social Norm on using Microsoft OneDrive:
.614** Positive Strong 5.927 Yes Supported
4 H4: There is a significant relationship between Facilitating Condition on using
Microsoft OneDrive:
.701** Positive Strong 7.496 Yes Supported
8. Conclusion
It can be concluded that all performance expectancy, effort expectancy, social norm and
facilitating condition have significant positive relationship towards usage acceptance of
Microsoft OneDrive that parallel with Venkatesh et al., 2003 UTAUT model research
framework. The current study also able to solve the problem statement to identify why users
are still not using Microsoft OneDrive for their daily work. Microsoft OneDrive seems less
popular among the staff member and most of them prefer other services such as Google Drive
or internal storage server. However, the awareness and usage acceptance of Microsoft
OneDrive is increasing gradually from the day of Microsoft cloud service being introduce. This
can be seen from the large percentage of respondent that aware of Microsoft OneDrive. So,
the aim on having college staff utilizing Microsoft OneDrive as part of MARA mission is
appropriately accomplished. For future study, the researcher should consider including other
variables such as trust and security as it raises the concern to normal users which have to
adopt new technology. Furthermore, the sample size is small due to the specific target of Kolej
Profesional MARA Beranang hence further study should consider all branches to increase the
accuracy of the result.
11
References
[1] Aharony, N. (2014). Cloud computing: information professionals’ and educational technology experts’ perspectives. Library Hi Tech, 32(4), 645–666. https://doi.org/10.1108/LHT-02-2014-0024
[2] Attuquayefio, S. N. (2014). Using the UTAUT model to analyze students â€TM ICT adoption Using the UTAUT model to analyze students ’ ICT adoption Hillar Addo University of Professional Studies , Ghana.
[3] Gefen, D., Karahanna, E. and Straub, D. W. (2003) ‘Trust and TAM in online shopping: An integrated model’, MIS quarterly, vol. 27(1) pp. 51-90.
[4] Noor, T. H. (2016). Usage and technology acceptance of cloud computing in Saudi Arabian Universities. International Journal of Software Engineering and Its Applications, 10(9), 65–76. https://doi.org/10.14257/ijseia.2016.10.9.07
[5] Salah Hashim, H., & Bin Hassan, Z. (2015). Australian Journal of Basic and Applied Sciences Factors That Influence The Users’ Adoption Of Cloud Computing Services At Iraqi Universities: An Empirical Study. Australian Journal of Basic and Applied Sciences Aust. J. Basic & Appl. Sci, 9(927), 379–390. Retrieved from www.ajbasweb.com
[6] Lee, C., & Wan, G. (2010). Including subjective norm and technology trust in the technology acceptance model. ACM SIGMIS Database, 41(4), 40. https://doi.org/10.1145/1899639.1899642
[7] Venkatesh, V., Morris, M. G., Davis, G. B. and Davis, F. D. (2003) ‘User acceptance of information technology: Toward a unified view’, MIS Quarterly, 27(3), pp. 425-478.
[8] Wu, L. and Chen, J. L. (2005) ‘An extension of trust and TAM model with TPB in the initial adoption of on-line tax: an empirical study’, International Journal of Human- Computer Studies, 62(6), pp. 784-808
12
THE IMPORTANCE OF ART AND MUSIC EDUCATION IN CHILDREN DEVELOPMENT
Siti Fatimah bt Hanifah
Jabatan Landskap dan Hortikultur, Kolej Profesional MARA Beranang, Lot 2333 Jalan Kajang Seremban,
43700 Beranang, Selangor
__________________________________________________________________________
Abstract
Integrating the art into curricula can help children to embrace learning in a fun way. As we all know our children’s artistic work and expression is an important part of their childhood and teen years. But when they enroll into the education system, Art and Music programs are seen as frivolous, unnecessary activities. Where is there room in a child’s life for the messiness and risk-taking involved with creative thinking? For many years Art was separated from intelligence because they are thought as some things completely different. Nowadays, thanks to many researches and experiments, it has been determined that Art and intelligent go hand in hand. The importance of exposing children to Art in education is often undervalued. This article will discuss about the benefits in engaging with the Art in our children’s lives. In addition, this article also suggests some implementation methods on how to encourage Art appreciation in young child, and make the most out of those crucial learning years beneficial.
Keywords : Art, Music, Education, Learning, Creative, Children
_____________________________________________________________________
1. Introduction
Art and Music programs can be made the foundation to every student as a desire to learn. But,
in recent years, Art has suffered for so long when the government makes budget cuts to
schools on whatever they deem is unnecessary to a student’s education including Art and
Music programs. The Art Education was introduced in Malaysian Primary Schools under one
subject of the key learning areas in the Standard Curriculum for Primary School (KSSR)
(Ministry of Education Malaysia, 2015). However, there are a study was constructed to assess
the current status and practices of the Art Education in public primary schools in Seremban,
Malaysia. Findings from the study reviewed that the facilities, supporting curriculum resources,
period of instruction were inadequate and insufficient. (Swee, 2018).
Art Education has been slipping away for decades the result of tight budgets, crammed
classrooms with a growing list of new curriculum and the public’s sense that the Art are lovely
but not essential. Little do they know that Art and Music can provide sufficient proof that they
can produce a person who is creative, innovative and a problem solver person. A study showed
that students who participate in Art Education as youth stay in their local communities as adults
and contribute to economic and civic growth (Roach and Heath, 1999). Art and Music help the
community thrive economically from films, plays, designs to fashion industry. The non-profit
arts industry alone will account for Malaysia’s total film entertainment revenue worth RM2.9bil
by 2019. This is about 0.3% of the total national Gross Domestic Products (GDP). These
13
industries directly support about 10,994 jobs while generating about RM366mil in tax revenues.
Films such as War Of The Worlds: Goliath, Vikingdom and Life Of Pi making waves overseas.
Malaysia’s expertise in digital innovation and creativity is best epitomized by the Oscar-winning
movie Life Of Pi where 45 Malaysians were involved in the digital animation portion of the
blockbuster directed by Ang Lee. (Koay, 2014). There is no right or wrong in performing the
Art and Music, the children can literally learn through trial-and-error and exploration. Every one
of us agree that Art and Music are the expressions of our imagination. But recently Art and
Music programs were not a very important part of the class curriculum especially in secondary
schools but instead being viewed as more of a luxury than a necessity.
2. Literature Review
2.1 Current situation
Schools must play a role to treat Art and Music Education as crucial subjects similar with as
other common core subjects. Art education provides children from a financially challenged
background to have the opportunity to find pleasure in music, art, exhibitions, plays and
concerts. The strong program in school can help close the gap between many children by
providing experiences to all students regardless of their background. The children will develop
good interpersonal skills and friendship. For example, arguments between children are
common situations that we came across throughout our lives. Without adult intervention,
children can come up with a creative solution to a difficult challenge by inventing a new way of
playing together. It would be every parent’s dream for children to consistently use creativity
and innovation to resolve conflicts. However, the reality is that most children need to learn how
to reason creatively and envision multiple solutions to dilemmas. They also need sustained
practice with these skills in different kinds of situations. But how, when so much of children’s
attention in school is directed toward finding “right” answers and avoiding “wrong” ones, can a
child learn and practice these important habits of mind? Where is there room in a child’s life
for the messiness and risk-taking involved with creative thinking? Studies measuring creative
thinking, critical thinking, problem solving and reasoning all find these functions increase and
improve when art education is added to the educational mix. (Roach and Heath, 1999).
2.2 Importance
Art and Music should integrate in academic subject to improve the achievement of the aims
and objectives of the arts education programme. Studies show that students work better in
diverse environments, enabling them to concentrate and push themselves further when there
are people of other backgrounds working alongside them (Kenneth and Ben 2012). From
researcher perspective, Art and Music can help students to perform better academically.
Studies have been conducted by the National Education Association (NEA) to track children,
teenagers and young adults who had a high or low levels of art engagement at school. Such
activities tracked were music, dance, theatre or the visual arts as well as out-of-school art
lessons as wells as membership, participation and leadership in art organizations and activities
such as band or theatre. The results of this study were very encouraging. Students with high
levels of participation in these activities had “better academic outcomes with higher overall
14
grades, higher participation in sports and extracurricular activities, a higher likelihood of
planning for attending 2-4 year colleges, and eventually more likely to earn their bachelor’s
degree.” (James, Susan and Hampden, 2014). This should be very encouraging for educators.
There is proof that art programs are helping students to be successful in the long-term.
Without having art and music classes especially for younger students, educators cannot
provide a strong foundation for learning and without a strong foundation, everything that we
built on that weak foundation will crumble, fall down and their efforts to teach these students
will be in vain. Maybe some of us wasn’t aware of the correlation between art and academic
achievement, but a report by Americans for Arts states that young people who participate
regularly in art (three hours a day on three days each week through one full year) are four
times more likely to be recognized for academic achievement, to participate in math and
science fair or to win an award for writing an essay or poem than children who do not participate
(Lynch, 2012). Children involved in any specific art activities may engage with important real-
world skills including critical and creative thinking, hand eye coordination, motor skills and
social skills like taking turns, sharing and negotiating. This will develop good self-reflection in
the effort to complete each of the activities.
Art and Music is critical to building a child’s self-esteem. Skills learned from studying art
including concentration and dedication, affects classroom values and test scores. Self-esteem
increases when a child feels confident in the classroom. Art not only teaches children to colour
and draw, but it is more than that. All of these experiences are useful both in and outside of
art. Music, dance and theater rehearsals are great opportunities for children to practice not
only the art form but also collaboration, compromise and patience. Promoting diversity in
schools is more than just encouraging students to feel safe and comfort with these differences
but can help students better understanding about their talent and interest. Art should be an
expression of the child imagination. Learning to create and appreciate visual aesthetics may
be more important than ever to the development of the next generation of children as they
grow up. That is why Dr. Kerry Freedman (2003), Head of Art and Design Education from
Northern Illinois University recommend parents should introduce to their children as early as
possible because they learn visually before textually.
Parents need to be aware that children learn a lot more from graphic sources now than in the
past. Even toddlers know how to operate a smart phone or tablet which means that even before
they can read, kids are taking in visual information. This information consists of the cues that
we get from pictures or three-dimensional objects from digital media, books and television. Art
education teaches students how to interpret, criticize, and use visual information and how to
make choices based on it. When kids are encouraged to express themselves and take risks in
creating art, they develop a sense of innovation that will be important in their adult lives. The
kind of people society needs to make it move forward are thinking, inventive people who seek
new ways and improvements not people who can only follow directions. Dancers tested better
on memory and motion processing than non-dancers and musicians demonstrated better
auditory-visual discrimination and aural recognition than non-musicians (Dunbar, 2008)
15
Music, in particular helps provide children with improved classroom skills, including critical
thinking, creative problem solving, teamwork and effective communication. Chris Brewer,
founder of Life Sounds Educational Services and author of the new book Soundtracks for
Learning, says sounds can help to hold our attention, evoke emotions, and stimulate visual
images. “Students of all ages that includes adults generally find that music helps them focus
more clearly on the task at hand and puts them in a better mood for learning (Brewer, 2008).
Brewer calls the use of music throughout the day “positive mood management” and suggests
that various styles of music are appropriate for different types of activities. For instance, she
recommends using upbeat popular music to motivate learning, especially songs with lyrics that
encourage positive thinking. Classical music of the Baroque era, like Bach, Handel or Mozart
works particularly well to sustain concentration studying, writing, or reading. Music can help
shift energy levels, too, so playing upbeat music can boost tired minds and bodies while slower,
more reflective music helps calm and focus (Brewer, 2008).
Integrating the art into academic subject can help struggling children to embrace learning in a
fun way. By understanding the concept and ideas of art that can affect a child’s learning
process, it can improve academic and behavioural outcomes in matter of times. Many cases
recorded that child diagnosed with dyslexia, autism, anxiety, nonverbal learning disabilities,
emotional and behavioral challenges have trouble focusing and succeeding in class found
strength in arts. Through paintbrush and canvas the struggling children were able to access
and express an imaginative idea and describe language in their own way. This activity can
reduce frustrating feeling whenever they can’t express his ideas with words. Another example
was applied by a teacher from Connecticut, USA, Mrs. Sullivan, J (2018) to engage disable
students with photography. She integrated her hobby as photographer with the lesson to give
benefits into the classroom. The students were required to take a photo based on a given topic
such as colour, circles, water, texture and share why they chose to take each picture in the
class later.
Many autistic students have challenges socializing with their peers and recognizing social cues
and nonverbal signals such as body language and facial expressions. So this activity could
give greater opportunity to allow them to improve their communication skills. Some students
with anxiety may be hesitant about explaining their photo, therefore the teacher must be flexible
to allow variations in the way they present, they can stand, sit at their desks, walk around.
Photography can be an innovative way to help students with disabilities, particularly those on
the autism spectrum, appreciate and highlight their creative perspectives Laura, a parent of an
elementary school-aged child, saw similar things happen to her daughter. She describes Carly
as a hardworking, compassionate child with an active imagination and solid thinking skills, but
who also has been diagnosed with severe, double-deficit dyslexia. Carly draws images to help
her remember the meaning of words, because written language does not. Carly created
sculptures to reflect her understanding of concepts and ideas she was learning. Laura now
adamantly believes that children can demonstrate nuances they cannot verbally express
through visual arts.
Artist Michelangelo is an example of artistic genius may have been a symptom of autism.
Michelangelo had obsessional behaviour, a fiery temper, and the propensity to be a loner which
16
could be signs of autism. Michelangelo was also obsessive and followed repetitive routines. If
he did not follow these routines, it would create great frustration. Michelangelo has been
described as strange, without effect, and isolated, as well as being “preoccupied with his own
private reality.” But this characteristic may have helped him become the creatively artistic
individual he is famous for. His highly retentive memory also allowed him to generate, in a
short time, many hundreds of sketches for the Sistine ceiling (Burleigh, 2004). There may be
some who viewed these children have difficulties with communication and social interaction
but can show an unusual, often obsessional, talent or skill in remarkable abilities in music,
drawing or comes up with some masterpieces. In a large-scale study, arts programming helped
to prepare youth to apply their skills directly to employment opportunities (Roach and Heath,
1999).
2.3 Suggestion
Art and Music Education need the support from the governing officials and policy makers to
ensure the Art and Music receive the equity treatments as other academic subjects through
allocation and funding. A school administration must think critically about the ways
implementing art and music in school to foster all the benefits that has been discussed earlier.
This healthy environment can make children more encouraged to attend school and apply their
talent in daily lives. Even with budget cuts, school is still the first and best option to promote
art activities for the children. This club can prepare suitable lessons for beginners with
appropriate equipment. Teachers can contact to art college or practicing artist for advice or
even collaborate with them. The children will have first-hand experiences and explore the
destination of their interest might lead. Once a while, pay a visit to an art museum or art
exhibition to help the children appreciate the visual aspect of art. It helps develop the
emotional, verbal and social skills. During the visit, encourage discussion on observation about
the art. This critical thinking activity can improve children’s understanding of concept, theme
and dimensions. Any legitimate art teacher will be happy to have an art gallery in school. After
each art projects are completed, it can be displayed around the gallery for students to enjoy
their masterpiece. This could nurture the children to appreciate the art and at the same time
develop their confidence level. Language teachers can consider an art gallery in their teaching
strategy to encourage students express their opinion about the posters of their peers. It is a
great resource for discussions as well as practicing a variety of language skills in the real world.
Poster have typically been adopted in STEM (science, technology, engineering and math)
courses, but they can be highly effective in humanities courses (Manarin, 2016), and have
been shown to improve metacognitive practice too (Logan,Quinones and Sunderland, 2015).
The rise of social media and its attraction among students with access to the appropriate
technologies could route art and music education in many impactful ways. By creating a
website, page, group, or interactive app, teachers and students can create content together,
promote and share activities and programs regarding art to the publics. Students can actively
engage in a live broadcast to promote their talent such as singing, acting or even exchange of
ideas with other’s students in global and digital society. This session can prepare students for
better interactions in the future while expanding new skills and knowledge virtually. Parents
can take advantages of this modern technology to view their children progress or activities in
17
real time from anywhere in the world. For the working parent, this is very meaningful for them
to keep informed and contribute active role in children’s learning and school community. Parent
involvement in children’s education will be increased and aid in establishing connection with
teachers. Amg Ng is a great example of illustrator and blogger from Malaysia to be followed.
She has been sharing creative ideas, tutorials, business, and courses since 2008 at her site.
She encourages all her readers to live expressive and creative lives through her blog (Regalla,
2019). Social media can help build solid platforms to engage, inspired and even make a good
living as long as the children get the useful guidelines and supervisions from the adults.
3. Conclusion
From the discussion above, there are many researches and studies revealed the importance
of the art’s implementation in the schools as a tool for creativity and imagination in children. In
addition, each person born with special abilities and for this reason we need a different form
of education to enhance further growth of the intellectual development. By expressing a feeling
and curiosity in art, children are off on an adventure with many possible outcomes. Whether
the children have career aspirations in the arts or not, parents support and commitment are
valuable and make important role in their life. Through the arts, the children can discover their
talent and unique identities, while simultaneously developing habits of mind that need to grow
into well rounded individual and help them succeed anywhere, from the playground to the
workplace.
18
References
[1] Burleigh, J. (2004, June). Independent. Retrieved from Was Michelangelo's artistic genius a symptom of autism?: http://www.independent.co.uk/news/uk/this-britain/was-michelangelos-artistic-genius-a-sysptom-of autism-756718.html. July 12th ,2019.
[2] Chris Brewer (2008). Soundtracks for Learning: Using Music in the classroom. United Kingdom: LifeSounds Educational Services.
[3] Dundar, K. (2008). Arts education, the brain and language. New York: Dana Foundation.
[4] Freedman, Kerry. (2003). Teaching Visual Culture: Curriculum,Aesthetics and the Social Life of Art. Amsterdam Avenue, New York: Teacher College Press.
[5] James, S.C., Susan A. D., & Hampden, T. (2012). The arts and Achievement in At-Risk Youth Finding from Four Longitudinal Studies. NW Washington: Pennsylvania Avenue.
[6] Kenneth, T., & Ben, F. (2012). Educational Psychology for Effective teaching. Westnark Drive, Dubuque: Kendall Hunt Publishing Company.
[7] Koay, A. (2014, Julai 30). Star2com. Retrieved from Malaysia's ever-growing entertainment industry: https://[email protected]/enterainment/movies/movie-news. July 25th,2019.
[8] Logan, J., Quinones, R., & Sunderland, D. (2015). Turning a Lab of the Week into a culminating Experience. Poster Presentations, 96-101.
[9] Lynch, S. G. (2012, November). American for Art. Retrieved from Benefits of Art in education: http://equilibrer-son-corps.com/essays/education/improving-education-systems-art-9453.php?vref=1. July 25th, 2019.
[10] Manarin, K. (2016). Interpreting Undergarduate Research Posters in the Literature Classroom. Teaching & Learning Inquiry, 1-15.
[11] Ministry of Education. (2015). Standard document of curriculum and assessment, arts education
year 1. Putrajaya: Curriculum Development Centre, Ministry of Education, Malaysia.
[12] Regalla, L. (2019, Jan 17). Smartblogger. Retrieved from 48 Creative Geniuses Who Use
Blogging to Promote Their Art: https://smartblogger.com/promote-your-art. July 12th ,2019
[13] Roach, A., & Heath, S. (1999). Learning in the arts during non school hours . Washington DC:
Arts Education Partnershi and President's Comittee on the Arts and Humanities.
[14] Sullivan, J. (2018, November). 4 Benefits of Photography For Autistic Students. Retrieved from
Edutopia: http://www.edutopia.org. July 12th, 2019
[15] Swee Foong Liau (2018). Implementation of arts education in Malaysian primary schools: The
teachers's perspective. Proceedings of the 3rd International Music and Perfeorming Art
Conference (pp.245-250). Tanjong Malim : Faculty of Music and Performing Arts, Universiti
Pendidikan Sultan Idris, Malaysia.
19
P.G.N.S.: ALATAN ABAD KE-21 DALAM KELAS UNTUK MEMBANTU PELAJAR
MENGINGATI TOPIK TEORI
Rozana Suman & Raja Mahani Raja Mohamed Ali
Jabatan Sains Kuantitatif, Kolej Profesional Mara Beranang
Lot 2333, Jalan Kajang Seremban 43700 Selangor
[email protected], [email protected]
__________________________________________________________________________
Abstrak
Abad ke-21 dicirikan sebagai pembangunan hebat dalam teknologi maklumat. Pembangunan dalam
bidang komputer dan teknologi internet sejak kebelakangan ini telah merevolusi semua aspek aktiviti
manusia terutama dalam proses pembelajaran. Dalam melaksanakan proses pengajaran dan
pembelajaran, penggunaan power point dan teknologi papan pintar telah diperkenalkan untuk
mengambil peranan dalam penyampaian topik dan arahan dalam bilik darjah. Realitinya, keberkesanan
terhadap proses penyampaian dan alat bantu mengajar yang digunakan masih di takuk lama.
Kebanyakan pendidik masih menggunakan metodologi tradisional yang berpusatkan guru. Rentetan
dari keadaan ini, pelajar kurang bermotivasi untuk belajar dan sukar menguasai topik yang berkaitan
dengan teori dan fakta. Berdasarkan keputusan peperiksaan akhir semester Jun-September 2019 bagi
kursus CSC1254 (System Analysis & Design) yang menguji topik System Lifecycle, sebanyak 35%
daripada keseluruhan pelajar tidak berjaya memperolehi separuh markah dan ke atas. Ini menunjukkan
bahawa pelajar tidak mencapai prestasi yang baik dalam peperiksaan. Kajiselidik juga telah dijalankan
terhadap 35% pelajar ini untuk mendapatkan persepsi mereka terhadap proses pengajaran dan
pembelajaran kursus tersebut beserta maklumbalas mereka tentang prestasi dan penguasaan terhadap
topik melibatkan hafalan teori dan fakta yang diuji dalam peperiksaan akhir. Hasil dapatan kajiselidik
menunjukkan bahawa mereka sukar menguasai topik System Lifecycle yang memerlukan mereka
menghafal fakta. Terdapat juga pelajar berpendapat bahawa kursus tersebut membosankan dan tiada
aktiviti menarik sepanjang pdp. Artikel ini dihasilkan untuk membincangkan tentang P.G.N.S iaitu
penggunaan alatan abad ke-21 yang dikenali sebagai Padlet, Glogster, Neopod dan Socrative yang
boleh digunakan untuk pembelajaran topik teori dan fakta untuk kursus yang melibatkan peperiksaan
dalam usaha membantu meningkatkan motivasi, pemahaman pelajar dan keupayaan menghafal fakta
supaya ianya dapat diaplikasikan dalam peperiksaan akhir.
Kata kunci : teori dan fakta, sukar, alatan abad ke-21, peperiksaan akhir, pengajaran & pembelajaran
_________________________________________________________________________________
1. Pendahuluan
Dalam dunia yang serba moden di mana kehidupan manusia masa kini dipenuhi dengan
teknologi digital, keperluan terhadap kemahiran dan pengetahuan baru adalah amat penting
untuk berjaya. Antara cabaran masa kini dalam memenuhi keperluan ini adalah dengan
mengadaptasi penggunaan alatan dalam pengajaran dan pembelajaran abad ke-21. Menurut
Paige, J. (2009), kurikulum pembelajaran abad ke-21 harus menggabungkan pengetahuan,
pemikiran, kemahiran inovasi, media, literasi Teknologi Maklumat dan Komunikasi (ICT) serta
pengalaman kehidupan sebenar dalam konteks subjek akademik teras. Jika kita ingin
20
menyediakan anak-anak kita untuk berjaya di sekolah, kerja dan kehidupan, peluang untuk
mempelajari kemahiran abad ke-21 adalah penting.
Berdasarkan kajian Nyakito, C. & Allida, V. (2018), teori pembelajaran muncul mengikut masa,
situasi dan teknologi yang digunakan pada masa tersebut. Behaviorism adalah pendekatan
popular pada 1950-an di mana pembelajaran berubah melalui perlakuan menggunakan mesin
arahan skinner dan kemudian muncul cognitivism pada 1960-an yang berlandaskan struktur
mental dalam teori pemprosesan maklumat. Seterusnya melalui pengaruh komputer pada
1980-an muncul pula teori pembelajaran constructivism iaitu kesinambungan dari cognitivism
iaitu pembelajaran berlaku apabila pelajar mampu membina sesuatu pengetahuan baru
dengan bantuan ICT dan akhirnya connectivism di abad-21 ini yang mana pelajar dihubungkan
dengan bahan berasaskan web dan atas talian menggunakan teknologi mobil dan media
sosial.
Lombardi, M. M. (2007) menyatakan bahawa kurikulum pada abad ke-21 juga perlu memberi
tumpuan kepada pembinaan pengetahuan dan menggalakkan pelajar untuk menghasilkan
maklumat yang mempunyai nilai atau makna bagi mereka untuk membangunkan kemahiran
baru. Menyediakan kurikulum yang berhubungkait dengan dunia nyata dapat menyokong
penyertaan pelajar, motivasi mereka dan pemahaman untuk mata pelajaran akademik, serta
menyediakan mereka untuk kehidupan dewasa. Menyedari kepentingan ini, guru dan
pentadbir perlu memupuk minat pelajar dengan menunjukkan bagaimana pengetahuan ini
berlaku di dunia nyata. Ini boleh dilaksanakan dengan menggunakan alatan pembelajaran
abad ke-21 yang boleh didapati di alam maya.
Menurut Hashim, Y. (2014), penguasaan terhadap kursus teras adalah penting kepada
kejayaan pelajar. Kursus-kursus teras ini termasuklah Bahasa Inggeris, bahasa dunia,
matematik, ekonomi, sains, geografi, sejarah dan sivik. Sekolah perlu menggalakkan
kefahaman terhadap kandungan akademik pada satu tahap yang lebih tinggi dengan
menanamkan disiplin tema abad ke-21 dalam kursus-kursus teras ini. Melalui aplikasi disiplin
abad ke-21 ini, pelajar dapat memahami kandungan kursus dan membantu mereka
mengingati fakta dan teori sebagai persediaan penilaian kursus-kursus teras ini.
Berdasarkan kajian oleh Ramachandiran R. C. & Mahmud, M. M.(2018) menggunakan sumber
dari Partnership for 21st Century Skills, mereka menjelaskan bahawa terdapat 4 komponen
utama yang penting dalam pembelajaran dan pengajaran kelas untuk abad ke-21 iaitu
pemikiran kritikal, komunikasi, kolaborasi dan kreativiti. Dalam kajian mereka, keempat-empat
komponen ini telah dinilai terhadap 31 pelajar ijazah sarjanamuda Fakulti Teknologi dan
Pengkomputeran daripada sebuah institusi swasta. Berdasarkan keputusan kajian terhadap
penilaian setiap komponen, didapati bahawa responden yang menggunakan padlet (alatan
abad ke-21) telah mendapat skor yang tinggi dari untuk keativiti dan komunikasi diikuti dengan
pemikiran kritikal dan akhir sekali kolaborasi. Ini jelas menunjukkan dapatan ini disokong oleh
penilaian berkesan dan aktiviti kelas menggunakan aplikasi abad ke-21.
Dalam artikel ini, penulis akan memperkenalkan beberapa alatan yang boleh digunakan dalam
pengajaran dan pembelajaran abad ke-21 untuk meningkatkan prestasi penilaian pelajar.
21
Alatan-alatan ini merupakan kaedah yang boleh diaplikasikan dalam kelas untuk membantu
pelajar mengingati fakta dan teori dalam kursus-kursus yang melibatkan peperiksaan akhir.
Selain itu, alatan ini juga dapat membantu meningkatkan pemahaman pelajar terhadap
sesuatu konsep dan kandungan kursus di samping menjadikan fakta tersebut lebih menarik
untuk dihafal melalui penggunaan alatan. Alatan ini dikenali sebagai P.G.N.S yang merupakan
singkatan huruf pertama bagi setiap alatan seperti berikut :
1. P-Padlet
2. G-Glogster
3. N-Nearpod
4. S-Socrative
2. Pernyataan Masalah
Di dalam era pembelajaran abad ke-21 ini, terdapat perubahan ketara dari sudut penyampaian
untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas. Penggunaan alat bantuan
mengajar yang besesuaian dan lebih memfokuskan kepada pengajaran dan pembelajaran
yang berpusatkan pelajar, selaras dengan perkembangan teknologi dalam era digital ini sedikit
sebanyak menyumbang kepada kejayaan pelajar di dalam peperiksaan untuk subjek tertentu.
Namun begitu, penggunaan alat bantuan mengajar sahaja bukanlah faktor penentu kepada
kejayaan pelajar-pelajar berkenaan. Pernyataan ini disokong oleh MD Roman (2014) yang
menyatakan bahawa kegagalan sesebuah institusi pendidikan secara dasarnya berpunca
daripada beberapa faktor yang mungkin berbeza seperti pelajar menghadapi beberapa
kesukaran di sekolah, yang menjadi punca utama termasuk dirinya, ibu bapa dan keluarga,
sekolah, masyarakat setempat, dan lain-lain.
Menurut Klemm (2007), ramai pelajar yang lemah di sekolah kerana mereka tidak pernah
dipandu secara formal dalam cara menghafal fakta. Mereka biasanya menghafal tanpa
memahami iaitu hanya dengan mengulang, yang mana cara ini adalah cara paling tidak
berkesan untuk menghafal. Mereka juga mungkin tidak diberitahu mengenai banyak
pembolehubah yang menjejaskan keupayaan untuk menghafal, seperti cara mereka cuba
menghafa, sikap mereka dan keadaan emosi, tekanan, dan kurang tidur. Guru akan lebih
cenderung untuk mendapatkan hasil yang lebih baik sekiranya mereka mengambil sedikit
masa untuk memberitahu pelajar apa yang perlu dipelajari beritahu mereka bagaimana untuk
belajar.
Satu kajian telah dijalankan terhadap pelajar oleh Al-Zoubi, Samer, M. dan MAB Younes
(2015) untuk mengkaji faktor-faktor yang membawa kepada kegagalan pelajar pada zaman
ini. Kajian tersebut mendapati, terdapat beberapa faktor yang dikenalpasti membawa kepada
kemerosotan akademik di kalangan pelajar, antaranya ialah:
22
Tiada perancangan yang jelas
Pada asasnya, sebelum memulakan apa-apa kerja, perlu ada rancangan yang dirancang
seperti rancangan untuk berjaya dan merancang mencapai matlamat yang dinyatakan dalam
tempoh tertentu, dan apakah strategi terbaik yang akan diikuti untuk melaksanakannya. Tanpa
perancangan yang jelas, agak sukar untuk memastikan sesuatu kejayaan dapat dimiliki.
Alasan perubatan dan psikologi
Masalah kesihatan dan psikologi juga berkait rapat dengan kejayaan seseorang pelajar.
Antara alasan perubatan dan psikologi termasuklah masalah gangguan tekanan, fobia kepada
peperiksaan dan ketidakmampuan untuk belajar seperti lembam.
Faktor berkaitan pelajar sendiri
Lemah semangat, kekurangan pengalaman dan tergesa-gesa dalam mendapatkan keputusan
dianggap sebagai punca yang sering terjadi membawa kepada kegagalan akademik,
bersama-sama dengan kekurangan kebolehan diri, ketakutan kepada kegagalan dan
kekurangan keyakinan diri.
Faktor ibu bapa dan pendidikan
Tekanan yang berlebihan kepada pelajar untuk mendapatkan markah yang lebih tinggi dalam
peperiksaan boleh mencetuskan perasaan ketakutan jika dia tidak dapat mendapat markah
tinggi seperti yang diminta oleh ibu bapa, dan ini sering menyebabkan kegagalan akademik.
Tambahan pula, situasi keluarga yang tidak stabil menjadikan pelajar hidup dalam keadaan
ketegangan, kekeliruan dan kekurangan tumpuan semasa peperiksaan yang akan
menggambarkan prestasi akademik secara negatif.
Kebimbangan Peperiksaan
Ia adalah keadaan perasaan atau keadaan emosi yang dihadapi oleh pelajar semasa
peperiksaan, dan timbul daripada ketakutan gagal dalam peperiksaan atau ketakutan untuk
tidak mendapat keputusan yang memuaskan untuk dirinya dan orang lain. Walau
bagaimanapun, keadaan emosi ini boleh mempengaruhi proses mental seperti memberi
perhatian, menumpukan perhatian, berfikir dan mengingat, sebagai akibat dari fakta itu apa-
apa peperiksaan atau ujian boleh menentukan nasib pengambil dan ia akan menjejaskan
aspek tertentu dalam hidupnya, seperti kejayaan dalam kajian, kemasukan ke pekerjaan
tertentu dan lain-lain, menyebabkan dia takut dan tidak mencapai tahap yang diminta.
Kurang motivasi untuk berjaya
Walaupun kebanyakan orang mungkin gagal pada satu ketika atau pada beberapa peringkat
dalam kehidupan mereka, mereka harus mempertimbangkan kegagalan adalah satu rantaian
untuk berjaya dan belajar dari kegagalan dan tahu bagaimana untuk mengatasinya. Namun,
sekiranya seseorang itu dapat mengenal pasti punca kepada sesuatu kegagalan; pasti ini akan
membawa kepada kejayaan. Oleh itu, sesiapa yang mengalami kegagalan dia juga akan
menikmati kemanisan kejayaan, dan belajar dari kesilapannya dan berkata "selamat tinggal
kepada kegagalan." Sebagai kesimpulan, faktor-faktor ini dikaitkan dengan guru, pelajar, ibu
bapa dan persekitaran sekolah terutamanya bertanggungjawab terhadap pencapaian
akademik yang rendah pelajar. Perlu ditekankan bahawa faktor-faktor ini secara amnya tidak
23
beroperasi secara berasingan. Ketiadaan guru, guru lambat masuk ke kelas dan tidak
menggunakan alat bantu mengajar yang berkesan sebagai contoh akan menyebabkan
ketidaklengkapan sukatan pelajaran dan juga mempengaruhi motivasi pelajar, semangat,
semangat dan komitmen untuk belajar.
Berdasarkan kepada kajian yang telah dilaksanakan oleh penulis-penulis seperti di atas,
terdapat beberapa faktor yang menyumbang kepada kegagalan pelajar-pelajar. Salah satunya
berpunca daripada kekurangan motivasi untuk belajar seperti tidak menggunakan alat bantu
mengajar yang bersesuaian gagal menarik perhatian pelajar yang seterusnya akan
menyebabkan motivasi pelajar untuk belajar menurun. Ini membuktikan penggunaan alat
bantu mengajar di zaman teknologi ini dengan menghubungkan kecanggihan peralatan ICT
mampu menarik minat pelajar untuk belajar dan ini secara tidak langsung meningkatkan
motivasi mereka untuk lebih tekun belajar. Melalui peralatan ini, pembelajaran akan menjadi
mudah dan pelajar akan kurang mengalami tekanan untuk menghadapi peperiksaan. Ini
kerana peralatan ini mempunyai fasiliti yang memudahkan pelajar untuk mendapatkan nota
secara online disamping menawarkan pelajar-pelajar untuk mengambil ujian secara online
juga. Pernyataan ini disokong oleh CI Saifulllnizan (2018) yang menjelaskan penggunaan ICT
dalam proses pengajaran dan pembelajaran banyak memberi kesan yang baik kepada pelajar
dan juga guru. Ia membantu warga pendidik menjalankan sesi pengajaran dan pembelajaran
dengan lebih cekap, praktikal dan mampu menarik minat murid, sekali gus memaksimumkan
keberkesanan hasil pembelajaran. Teknologi ini membolehkan guru membuat persiapan lebih
awal, kerana guru dapat mencari sebarang maklumat yang diperlukan berkenaan dengan
pengajaran yang mahu disampaikan dengan lebih pantas dan baik.
Kajian Keperluan
Di Kolej Profesional MARA Beranang khususnya, kajiselidik terhadap 28 orang pelajar
Diploma Sains Komputer telah dijalankan untuk mendapatkan maklumbalas mengenai
persepsi pelajar yang pernah mengambil kursus yang melibatkan peperiksaan akhir dan
pengalaman mereka terhadap kursus System Analysis & Design. Kajiselidik ini telah
dijalankan pada akhir semester Jun-September 2019 untuk mendapatkan maklumat mengenai
proses pengajaran dan pembelajaran sepanjang semester dan pendapat mereka tentang
prestasi dan penguasaan terhadap topik melibatkan hafalan teori dan fakta yang diuji dalam
peperiksaan akhir. Antara dapatan yang diperolehi adalah seperti berikut :
Soalan
Bilangan
pelajar
bersetuju
%
Bilangan
pelajar
tidak
bersetuju
%
1. Saya tidak menguasai sepenuhnya topik bahagian
teori yang diajar untuk kursus System Analysis &
Design
(Topik System Lifecycle).
18
64
10
36
2. Saya tidak tahu langsung bagaimana untuk
mengingati fakta untuk topik System Lifecycle.
16
57
12
43
24
3. Saya kurang cekap menjawab soalan esei untuk
topik System Lifecycle semasa peperiksaan akhir.
20
71.4
8
28.6
4. Saya tidak pernah berjaya memahami keseluruhan
topik dengan berkesan.
25
89.3
3
10.7
5. Saya sentiasa mengharapkan bantuan rakan setiap
kali ingin mengulangkaji topik System Lifecycle
20
71.4
8
28.6
6. Kursus yang melibatkan peperiksaan akhir lebih
sukar berbanding kursus-kursus lain.
22
78.6
6
21.4
7. Saya mengakui bahawa keputusan untuk
peperiksaan akhir adalah kurang memuaskan.
24
85.7
4
14.3
8. Saya tidak minat dengan kursus System Analysis &
Design kerana tiada aktiviti kelas yang
menyeronokkan.
15
53.6
13
46.4
Jika anda bersetuju dengan kebanyakan jawapan untuk soalan di atas, sila jawab soalan di bawah ini. Abaikan
jika anda tidak bersetuju dengan kebanyakan jawapan di atas.
9. Saya mungkin berminat dengan kursus System
Analysis & Design jika pembelajaran dalam kelas
tidak membosankan.
20
71.4
8
28.6
10. Saya mungkin boleh menguasai topik untuk
peperiksaan akhir dengan baik jika aktiviti dalam
kelas adalah berkesan.
25
89.3
3
10.7
Dapatan di atas telah dianalisa dalam bentuk graf seperti berikut :
Berdasarkan dapatan di atas, jelas menunjukkan bahawa majoriti pelajar mengakui bahawa
keputusan untuk peperiksaan akhir adalah kurang memuaskan, tidak menguasai sepenuhnya
0
5
10
15
20
25
30
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
PERSEPSI PELAJAR TERHADAP KURSUS MELIBATKAN PEPERIKSAAN(SYSTEM ANALYSIS & DESIGN)
Setuju Tidak setuju
25
topik bahagian teori yang diajar untuk kursus System Analysis & Design, tidak tahu langsung
bagaimana untuk mengingati fakta untuk topik teori, tidak memahami keseluruhan topik
dengan berkesan, kurang cekap menjawab soalan esei untuk topik System Lifecycle,
mengharapkan bantuan rakan, mengakui bahawa kursus yang melibatkan peperiksaan adalah
lebih sukar berbanding kursus-kursus lain serta tidak berminat kerana kursus ini
membosankan.
Dua soalan terakhir pula bertanyakan pelajar bersetuju atau sebaliknya atas kemungkinan
bahawa mereka akan lebih berminat dengan kursus System Analysis & Design dan dapat
menguasai pengaturcaraan jika pembelajaran dalam kelas tidak membosankan dan aktiviti
yang dikendalikan adalah menyeronokkan. Dapatan yang diterima menunjukkan majority
pelajar bersetuju dengan peratusan sebanyak 71.4% yang mengatakan mungkin berminat
dengan kursus System Analysis & Design jika pembelajaran dalam kelas tidak membosankan
dan 89.3% yang mengakui bahawa mereka mungkin boleh menguasai topik untuk
peperiksaan akhir dengan baik jika aktiviti dalam kelas adalah berkesan.
Berdasarkan pengumpulan data mengenai persepsi pelajar Diploma Sains Komputer di kolej
Profesional Mara Beranang berkenaan kursus yang melibatkan peperiksaan, dapat dilihat
bahawa pembelajaran dalam kelas memainkan peranan yang sangat penting dan mampu
memberikan impak yang jelas dalam penguasaan sesuatu topik dan kandungan kursus. Ini
berkait rapat dengan alatan dan aktiviti pengajaran yang dikendalikan dalam kelas.
Hasil kajian dan analisis data oleh Sultana, S. (2016) berkenaan kecenderungan pelajar
terhadap kaedah dan bahan bantu mengajar, dapat disimpulkan bahawa kedua-kedua alat
bantu mengajar iaitu multimedia dan papan hitam adalah penting untuk pembelajaran. Kaedah
pengajaran terhadap kedua-dua bahan bantu mengajar ini yang membezakannya. Alat bantu
mengajar moden dianggap menyeronokkan, berwarna warni, menarik, memotivasi dan
menarik perhatian. Sebaliknya bantuan mengajar tradisional dianggap kurang menyenangkan
untuk dilihat, tidak menggalakkan penyertaan dan menjadikan pelajar bosan.
Di Kolej Profesional MARA Beranang sendiri, kaedah pengajaran yang sama telah digunakan
iaitu melibatkan sesi kuliah untuk bahagian teori dan makmal untuk praktikal. Melalui
pengalaman penulis sendiri dalam sesi kuliah, kandungan bahagian yang melibatkan teori dan
fakta dijelaskan dalam bentuk slaid dan ianya diuji dalam latihan individu. Namun begitu,
kebanyakan pelajar tidak mengambil bahagian dalam sesi kuliah kerana ianya bersifat
pembelajaran satu hala dan ini menjadikan mereka tidak teruja dengan aktiviti pembelajaran.
Selain itu juga, disebabkan terlalu banyak bergantung kepada nota pensyarah, pelajar tidak
berusaha mencari jawapan dari pelbagai sumber lain untuk mengukuhkan pemahaman
mereka terhadap topik teori dan fakta yang dihuraikan dalam kelas.
3. Tujuan
Antara objektif artikel ini adalah seperti berikut :-
26
• Memperkenalkan alatan pengajaran dan pembelajaran abad ke-21 yang dikenali sebagai
P.G.N.S yang boleh digunakan dalam kelas untuk pembelajaran topik teori dan fakta
untuk kursus yang melibatkan peperiksaan.
• Membincangkan cara-cara mengaplikasikan semua alatan pengajaran dan pembelajaran
abad ke-21 dalam sesi pengajaran dan pembelajaran dalam kelas untuk topik teori dan
fakta dalam usaha membantu meningkatkan pemahaman pelajar dan keupayaan
menghafal fakta supaya ianya dapat diaplikasikan dalam peperiksaan akhir.
4. Metodologi
Artikel ini ditulis untuk menyelidik alatan-alatan abad ke-21 yang relevan dan sesuai digunakan
dalam kelas melalui kaedah pengumpulan maklumat hasil kajian kesusasteraan daripada
artikel yang telah diterbitkan sebelum ini. Hasil penelitian penulis, terdapat 4 alatan abad ke-
21 yang boleh digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran topik teori dan fakta untuk
mencapai objektif yang dinyatakan. Alatan ini dikenali sebagai P.G.N.S yang mengetengahkan
alatan-alatan yang berbeza daripada alatan pengajaran tradisional. Ianya merupakan alatan
yang diperkenalkan oleh pembangun aplikasi dan ahli akademik yang bertujuan untuk
menawarkan aktiviti berpusatkan pelajar dan menggalakkan penyertaan pelajar dalam aktiviti
kelas di samping memperbaiki prestasi akademik mereka. P.G.N.S ini terdiri daripada:
1. P-Padlet
2. G-Glogster
3. N-Nearpod
4. S-Socrative
Alatan-alatan ini diterangkan secara terperinci seperti berikut :
i. Padlet
Teknologi baru yang muncul di abad ke-21 contohnya seperti web 2.0, pembelajaran mudah
alih dan permukaan interaktif telah membawa peluang dan kemampuan untuk pembelajaran
baru : Bishop, M.J. & Elen, J. (2014). Salah satu teknologi baru yang digunakan dalam
pembelajaran adalah Padlet. Menurut Weller (2013), Padlet adalah alatan web 2.0 untuk
interaksi pada dinding maya dan telah digunakan untuk tugasan arahan yang ringkas
sehinggalah tugasan yang lebih rumit. Kimura, M., (2018) pula menggambarkan Padlet
(sebelumnya dikenali sebagai Wallwisher) sebagai aplikasi yang digunakan untuk mencipta
papan buletin. Ianya boleh memaparkan maklumat tentang sebarang topik. Capaian internet
diperlukan apabila menulis di papan buletin dan Padlet sangat mudah digunakan,
Berdasarkan kajian lepas yang digunakan dan dapatan keputusan kajian oleh Harris, J. L. et
al (2016), teknologi merupakan fenomena yang diangkat pada kadar yang tinggi oleh sekolah-
sekolah di seluruh negeri dan negara untuk membantu pelajar mencapai tahap yang lebih
tinggi. Teknologi bukanlah faktor tunggal dalam mencapai skor ujian topikal yang lebih tinggi,
namun terdapat beberapa contoh bahawa teknologi kelihatan telah mempengaruhi skor yang
lebih tinggi. Dapatan keputusan kajian mereka juga menunjukkan bahawa aktiviti debat
27
interaktif menggunakan Padlet boleh digunakan dalam kelas dan merupakan alternatif terbaik
untuk mengurangkan jurang komunikasi antara pelajar, pengajar dan rakan sebaya.
Zhi, Q., & Su, M. (2015) juga menyokong kenyataan di atas dengan mengatakan dalam
kajiannya bahawa telah bertambah bilangan guru-guru yang mengakui bahawa Padlet adalah
alatan berguna untuk memperbaiki pembelajaran kolaboratif. Antara kebaikannya adalah a)
mudah digunakan, b) kolaborasi secara terus (sesiapa boleh melihat jika orang lain sedang
memuatnaik sesuatu di dinding), c) multimedia (hampir semua elemen multimedia boleh di
masukkan ke dalam Padlet).
Hasil daripada kajian Resta, P. & Laferriere (2007), terdapat 4 motif pengajaran yang
mengjustikasi penggunaan teknologi sebagai cara memperkenalkan pembelajaran kolaborasi
dalam kelas. Yang pertama, ianya membantu pelajar untuk meningkatkan kemahiran
kolaborasi dan penciptaan pengetahuan. Kedua, ianya menyumbang kepada peningkatan
prsetasi kognitif pelajar dan menggalakkan pemahaman terhadap konsep. Ketiga, ia
menyediakan proses pengajaran dengan fleksibiliti yang tinggi dan ruang untuk pembelajaran
kolaborasi. Keempat, ianya menggalakkan penglibatan pelajar dalam penciptaan
pengetahuan.
Menurut Awaludin, F. A et al (2017), penggunaan alat internet sebagai sumber dalam
pendidikan bahasa berkembang pesat, dan membuka jalan menarik untuk mengembangkan
kemahiran bahasa kedua. Salah satu daripada jalan ini adalah Padlet, inovasi alat internet
yang sahih, dan ia menyediakan pelajar dengan aktiviti dunia sebenar. Berdasarkan kajian
oleh Awaludin, F. A et al (2017) juga, pelajar merasa lebih selesa menggunakan Padlet kerana
mereka boleh menghantar mesej, manakala majoriti pelajar juga merasakan bahawa Padlet
adalah alatan yang sangat berguna memotivasikan mereka dan efektif untuk memperbaiki
penulisan mereka.
Jika dilihat perkaitan antara kajian di atas dengan isu yang cuba dikupas dalam artikel ini,
terdapat usaha untuk memperbaiki prestasi pelajar dalam akademik melalui pengunaan alatan
abad ke-21. Jelas dilihat bahawa jika pelajar dari kajian Awaludin, F. A et al (2017) berasa
bahawa Padlet mampu memotivasikan mereka dan memperbaiki penulisan mereka, maka
ianya juga mampu diaplikasikan untuk menulis jawapan yang baik dalam peperiksaan yang
diduduki untuk kursus-kursus di Kolej Profesional Mara Beranang sepertimana sasaran
objektif artikel ini. Rajah 1a dan Rajah 1b menunjukkan paparan aplikasi Padlet yang boleh
digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran.
28
Rajah 1a
Rajah 1b
Mengambil inspirasi dari kajian Martin, I. M., (2019), alatan Padlet ini boleh digunakan untuk
pendekatan sumbangsaran (brainstorming) sebagai aktiviti dalam kelas. Melalui kaedah
sumbangsaran ini, ianya menggalakkan pelajar untuk menyumbang jawapan kepada soalan
yang diberi pada dinding maya Padlet. Ini boleh membantu pelajar mengingat kandungan topik
dan seterusnya meningkatkan daya ingatan terhadap fakta yang dibincangkan.
29
Menurut Martin, I. M., (2019) lagi, Padlet adalah alatan yang sesuai untuk aktiviti
sumbangsaran kerana ianya menyediakan satu cara yang cepat dan mudah untuk
menempatkan ide setiap pelajar di dinding maya Padlet. Ianya juga membenarkan setiap
pelajar mencapai ide sumbangsaran dan menggunakan ide ini apabila diperlukan. Padlet juga
membenarkan setiap hantaran pelajar dilihat oleh pelajar lain secara real-time sekali gus
menyumbang kepada ide-ide baru.
Awaludin, F. A et al (2017) dalam kajiannya menyatakan bahawa proses mencipta Padlet
adalah sangat mudah dan ringkas iaitu 3 langkah sepertimana yang diterangkan dalam laman
web Padlet.com:
1) Cipta padlet akaun
2) Menamakan padlet
3) Pilih templat
Setelah padlet dicipta, pelajar boleh menambah seberapa banyak hantaran yang mereka
mahu. Semua hantaran adalah dalam bentuk bebas setelah diklik dua kali pada Padlet.
Pembaca boleh melihat kandungan Padlet secara terus dan menghantar komen. Setiap ahli
kelas juga boleh melihat setiap komen yang dihantar dan komunikasi diteruskan.
Di Kolej Profesional Mara Beranang, dengan mengambilkira peratusan tinggi pelajar sebanyak
35% yang mendapat markah kurang dari separuh sepertimana yang yang dibincangkan
sebelum ini, penulis mencadangkan Padlet digunakan dalam aktiviti pengajaran dan
pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman pelajar dan keupayaan menghafal fakta
supaya pelajar dapat menjawab soalan dalam peperiksaan akhir dengan lebih baik. Secara
khususnya, Padlet ini boleh digunakan untuk aktiviti sumbangsaran seperti yang diilhamkan
daripada penerangan dan kajian oleh Martin, I. M., (2019).
Sebagai contoh, aktiviti sumbangsaran untuk kursus System Analysis & Design boleh dimulai
dengan memberi soalan berkaitan topik teori dan fakta, iaitu System Lifecycle.
Memandangkan silibus pembelajaran terhadap topik teori dan fakta yang diuji pada
peperiksaan akhir adalah pada minggu pertama dan kedua, maka penulis akan memberi fokus
untuk mengaplikasikan alatan bagi minggu pertama dan kedua sahaja. Untuk minggu pertama,
pensyarah boleh membuat sesi sumbangsaran dengan mengajukan soalan fakta di dinding
maya Padlet mengenai model kitar hayat sistem seperti berikut :
1) Nyatakan jenis-jenis model kitar hayat sistem
2) Terangkan ciri-ciri model SDLC
3) Terangkan ciri-ciri model RAD
4) Terangkan ciri-ciri model Spiral
5) Terangkan ciri-ciri model Agile
6) Terangkan ciri-ciri model DSDM
7) Terangkan ciri-ciri model Agile
8) Terangkan ciri-ciri model Waterfall
9) Terangkan ciri-ciri model prototyping
30
Semua soalan di atas boleh diajukan setiap hari setiap kali kelas sebagai pembuka kelas
sebelum topik baru diajar pada kelas tersebut, Selain daripada menjadi aktiviti pengukuhan,
ianya juga boleh menaikkan mood pelajar untuk berlumba-lumba memberi jawapan mereka
dan pendapat mereka sendiri sebelum sesi pembelajaran seterusnya dimulakan.
Untuk minggu kedua, pensyarah boleh membuat sesi sumbangsaran dengan mengajukan
soalan fakta berkaitan prosedur dan peringkat kitaran hayat sistem di dinding maya Padlet
seperti berikut:
1) Terangkan apa yang anda faham dengan peringkat perancangan
2) Terangkan apa yang anda faham dengan peringkat analisis
3) Terangkan apa yang anda faham dengan peringkat rekabentuk
4) Terangkan apa yang anda faham dengan peringkat pelaksanaan
5) Terangkan apa yang anda faham dengan peringkat senggaran
Pengajar menggalakkan pelajar untuk menulis jawapan masing-masing di dinding maya
Padlet. Pengajar akan menyemak jawapan pelajar untuk melihat kelemahan mereka dan
menilai kefahaman mereka menjawab soalan dengan memberi komen di dinding maya
tersebut. Sebagai contoh, di bawah ini (Rajah 1c) disediakan contoh paparan dinding maya
Padlet untuk soalan yang dicadangkan di atas beserta jawapan yang dihantar oleh pelajar
melalui aktiviti sumbangsaran.
31
Rajah 1c
ii. Glogster EDU
Dengan adanya teknologi, terdapat banyak percubaan untuk menggunakan alat teknologi
untuk membantu pelajar berfikir dan bertindakbalas dengan kandungan pembelajaran.
Kekurangan penyertaan pelajar merupakan kekurangan terbesar yang diakui alam bilik darjah
hari ini. Kebanyakan masalah ini adalah kerana kurangnya penggunaan kandungan yang
melibatkan pelajar : Penuelas, A. B. C, (2012). Menurut McHaney, R. (2011) pula, masalah
lebih kurang sama adalah kurangnya motivasi kepada sebahagian pelajar. Salah satu
penyelesaian terhadap kurangnya penglibatan pelajar adalah dengan memasukkan beberapa
alat teknologi seperti laman web dan glog ke dalam bilik darjah kerana pelajar suka bertindak
sebagai pengeluar dan pengguna kandungan.
Kenyataan McHaney, R. (2011) ini disokong oleh Penuelas, A. B. C, (2012) yang mengatakan
bahawa poster atas talian atau glogs adalah salah satu alat Web 2.0 yang boleh menyumbang
kepada peningkatan motivasi melalui penggunaan penceritaan dan alat teknologi. Menurutnya
lagi, Glogs adalah platform pembelajaran kolaboratif yang boleh digunakan oleh pelajar dari
semua peringkat umur dan gaya pembelajaran untuk mencipta projek dan persembahan
32
melalui poster atas talian. Antaramuka drag & drop yang mengandungi teks, imej, video,
lukisan, pautan dan lampiran data adalah sangat interaktif dan mesra pengguna untuk pelajar.
Alatan Glog atau Glogster ini diperkenalkan dengan tujuan mencipta aktiviti pembelajaran
kolaboratif yang menarik minat pelajar dan menggalakkan penyertaan mereka untuk
bekerjasama mencipta laporan buku, projek penyelidikan, analisis watak, garis masa sejarah
dan poster interaktif. Poster mempunyai banyak manfaat dalam konteks pendidikan. Mereka
adalah media pembelajaran berwarna-warni, menarik: Coskun, I. & Eker, C. (2018) yang
merangkumi gaya pembelajaran yang berbeza dan yang membuat lebih banyak persekitaran
kelas sesuatu yang mengujakan dan menarik.
Poster juga memberi peluang kepada pelajar untuk merenung apa yang mereka pelajari
McNamara, Larkin, & Beatson (2010), untuk menyerlahkan kekuatan berbeza mereka untuk
menerima maklum balas dari rakan sebaya mereka dan berkongsi apa yang telah mereka
pelajari dengan rakan sekelas Kinikin, J & Hench, K., (2012). Dalam kajian El-Sakran dan
Prescott (2015), pelajar menghargai pengalaman poster dan meminta menggunakannya lebih
pada masa akan datang. Tambahan pula, dalam kajian Abdul Aziz J. dan Jusoff K. (2009),
maklumbalas pelajar menunjukkan bahawa poster itu menarik perhatian mereka untuk melihat
lebih jauh dan belajar dengan lebih berkesan.
Secara khususnya di Kolej Profesional Mara Beranang, penulis mencadangkan Glogster
digunakan dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran untuk menggalakkan penyertaan
pelajar dalam kelas dengan menjelajah kandungan pembelajaran dan menterjemahkannya
dalam bentuk poster dan peta minda. Penulis menyokong pernyataan Coskun, I. & Eker, C.
(2018) yang mengatakan bahawa poster adalah media pembelajaran berwarna-warni dan
menarik. Melalui penghasilan poster yang cantik dan menarik ini, pelajar akan berasa
bermotivasi untuk mendalami topik pembelajaran teori dan fakta dengan lebih berkesan dan
ianya boleh dirujuk sebagai media ulangkaji untuk peperiksaan akhir. Pengguna akan bermula
dengan paparan pertama Glogster boleh seperti yang dipaparkan dalam Rajah 2a dan 2b.
33
Rajah 2a
Rajah 2b
Sebagai contoh, aktiviti mencipta poster interaktif ini boleh dilaksanakan untuk kursus System
Analysis & Design dengan memberi tugasan kepada pelajar menyiapkan poster berbentuk
peta minda berkaitan dengan topik melibatkan teori dan fakta, iaitu System Lifecycle. Untuk
minggu pertama, pensyarah boleh menetapkan tugasan menggunakan Glogster kepada 2
kumpulan besar dalam kelas (pembelajaran kolaboratif) mengenai model kitar hayat sistem
seperti berikut :
34
KUMPULAN 1
1) Cipta poster interaktif yang berbentuk peta minda dengan memuatkan semua elemen
multimedia berikut :
Teks
Gambar/imej
Video/animasi
Pautan (sumber rujukan)
KUMPULAN 2
2) Cipta poster interaktif yang berbentuk peta minda dengan memuatkan semua elemen
multimedia berikut :
Teks
Gambar/imej
Video/animasi
Pautan (sumber rujukan)
Untuk minggu kedua, pensyarah boleh menetapkan pelajar mencipta poster berkaitan
prosedur dan peringkat kitaran hayat sistem di Glogster seperti berikut:
KUMPULAN 1
1) Cipta poster interaktif yang berbentuk peta minda dengan memuatkan semua elemen
multimedia berikut :
Teks
Gambar/imej
Video/animasi
Pautan (sumber rujukan)
KUMPULAN 2
2) Cipta poster interaktif yang berbentuk peta minda dengan memuatkan semua elemen
multimedia berikut :
Teks
Gambar/imej
Video/animasi
Pautan (sumber rujukan)
Sebagai contoh, di bawah ini (Rajah 2c) disediakan contoh paparan hasil kerja poster online
berbentuk peta minda untuk soalan yang dicadangkan di atas melalui pembelajaran
kolaboratif.
TAJUK :
Jenis-jenis model kitar hayat sistem (dengan
memberi satu ciri-ciri penting untuk setiap
jenis model)
TAJUK :
Jenis-jenis model kitar hayat sistem (dengan
memberi pro & cons untuk setiap jenis model)
TAJUK :
Peringkat setiap kitar hayat sistem dan hasil untuk
setiap kitar hayat
TAJUK :
Peringkat setiap kitar hayat sistem dan penjelasan
untuk setiap kitar hayat
35
Rajah 2c
iii. Nearpod
Menurut M.D. Mattei dan E. Ennis (2014), applikasi nearpod telah dibangunkan oleh Panarea
Digital di Argentina khusus untuk iPad. Nearpod adalah platform yang memenangi anugerah
untuk berkongsi kandungan pendidikan, menilai dan melaporkan pemahaman pelajar dalam
masa nyata, dan memudahkan kreativiti pelajar dan pembelajaran peribadi. Nearpod
membolehkan guru untuk menyampaikan kandungan kepada tablet pelajar, telefon pintar, dan
pengkomputeran peranti di dalam dan di luar bilik darjah Kovalskys G. dan P. Levine, (2015).
Nearpod, salah satu daripada semakin banyak teknologi berasaskan web yang menjadikan
kuliah tradisional lebih interaktif Moore (2016) dan melangkaui fungsi fungsi respons penonton
melalui telefon bimbit.
Aplikasi ini direka bentuk untuk berfungsi dengan kebanyakan sistem, Android dan IO, dan
platformnya selamat. Guru atau pensyarah boleh memuat turun persembahan; menilai pelajar
secara individu atau secara keseluruhannya, menggunakan ciri interaktif tambahan dari
Internet, dan membuat persembahan mereka sendiri (Nearpod.com, n.d.). Lebih-lebih lagi,
guru boleh menilai pemahaman pelajar dengan segera dengan aplikasi ini dan arahan yang
berbeza-beza dengan sewajarnya. Jadual 1 di bawah menerangkan ciri-ciri interaktif nearpod.
CIRI-CIRI INTERAKTIF NEARPOD
Slaid Memuat naik fail PDF atau imej
untuk menambah satu atau
lebih slaid pada persembahan
semasa anda (bukan ciri
interaktif).
pembelajaran pasif - semua sesi
mesti bermula dengan dua
daripadanya dan berakhir
dengan satu.
36
Persembahan Slaid memuat naik imej atau fail zip
untuk menunjukkan gambar
sebagai persembahan slaid
Pembelajaran pasif, walaupun
membenarkan pelajar melihat
slaid dengan kadar mereka
sendiri boleh dianggap aktif
Video Masukkan video (dalam format
MP4 dan sehingga 3 minit)
dalam persembahan anda untuk
bermain kembali pada peranti
peserta
Pembelajaran pasif, walaupun
sekali lagi, para pelajar boleh
mula, berhenti, dikaji semula dan
mundur selagi slaid itu berada
dalam mod paparan aktif
Soal jawab Menimbulkan persoalan
langsung, menilai pelajar dan
tunjukkan hasil kepada
penonton secara real time
Alat pembelajaran aktif
Kuiz Menyediakan satu siri soalan
ujian untuk peserta menjawab
dengan pantas dan menjejaki
kemajuan mereka
Alat pembelajaran aktif
Pengundian Banci penonton anda dan
mendedahkan hasil tinjauan
dalam masa nyata
Alat pembelajaran aktif
Lukis Tanya audiens anda untuk
menarik pada peranti mereka
melalui kanvas kosong atau
latar belakang imej, kemudian
pilih lukisan untuk berkongsi
dengan kumpulan
Alat pembelajaran aktif
Melayari internet berkongsi halaman web dengan
pengguna
Alat pembelajaran aktif
Jadual 1
Kovalski, G. (2015) menjelaskan Nearpod dapat membantu pelajar menyatakan diri mereka
secara kreatif, yang menurut penyelidikan David Havens, 'meningkatkan autonomi, rasa ingin
tahu, dan asal usul. 'Kami senang mengetahui bahawa guru sebenarnya menggunakan
penggunaan Nearpod ciri-ciri yang membolehkan pelajar menarik, mengambil gambar, dan
media remix. Nearpod adalah berkesan untuk menghubungkan pelajar dengan guru mereka
dan rakan-rakan mereka. Bukan sahaja Nearpod menawarkan kerjasama yang tidak
berkesudahan, peluang dan peluang persaingan antara pelajar,tetapi ia juga menawarkan
kebolehan yang unik kepada guru, seperti berkongsi kerja pelajar dengan yang lain dari kelas
secara anonim. Makna komuniti bahawa ciri-ciri ini membantu untuk membina bilik darjah
bermakna pelajar berasa bertanggungjawab terhadap kerja mereka, yang penting untuk
pembolehubah motivasi sosial David Havens.
Selain itu, ciri penyesuaian yang fleksibel mengikut kehendak pengguna dikatakan menjadi
kelebihan utama untuk mencipta sesi pembelajaran yang menyeronokkan. Keupayaan untuk
tinjauan pendapat daripada pelajar atau kuiz yang dijalankan dengan menggunakan applikasi
37
ini membantu instruktor mengukur pemahaman pelajar di samping mengekalkan minat pelajar
untuk sesuatu subjek. Applikasi ini juga mampu membantu pengajar untuk mengakses laporan
yang memberikan butiran mengenai pelajar individu atau responden secara terperinci serta
dapat menganalisis prestasi kumpulan. Walaupun pada mulanya dibangunkan untuk sekolah
rendah dan menengah, sejak pelancaran aplikasi, Nearpod telah terbukti juga popular di
pendidikan tinggi. Sekolah yang dikenal pasti menggunakan Nearpod termasuk Stanford,
Harvard dan Brighton Universities (Moore, 2016).
Sebagai langkah kepada permasalahan terhadap kajiselidik yang telah dijalankan terhadap
35% pelajar daripada keseluruhan pelajar yang tidak berjaya memperolehi separuh markah
dan ke atas, applikasi nearpod juga boleh digunakan untuk menarik perhatian pelajar dan
sekaligus menilai kefahaman pelajat tentang sesuatu topik. Contohnya, pensyarah boleh
menggunakan salah satu fitur yang ada di dalam nearpod, iaitu “matching pairs” dengan
jangkamasa atau tanpa jangka masa mengikut kesesuaian. Sebagai contoh seperti dalam
Rajah 3a dan 3b untuk topik model kitar hayat sistem, setelah pelajar mempelajari topik
tersebut, salah satu aktiviti untuk menilai kefahaman pelajar ini adalah dengan menggunakan
fitur matching pairs ini dengan jangkamasa 3 minit yang meliputi jenis-jenis model kitar hayat
sistem beserta penerangan seperti berikut:
1. Rapid Application Development (RAD)
2. Spiral
3. Agile
4. Dynamic system Design Methodology(DSDM)
5. Waterfall
6. prototyping
Rajah 3a
38
Rajah 3b
iv. Socrative
Socrative; platform berasaskan web interaktif secara real-time, (https://socrative.com). Socrative membolehkan guru atau pensyarah membuat kuiz dan pelbagai jenis latihan lain yang dapat membantu memandu tumpuan pengajaran tertentu serta menjana perbincangan dengan pelajar. Perisian itu memberi kuasa guru atau pensyarah untuk memantau dan menilai tindak balas dan kemajuan pelajar secara real time dengan memberi mereka maklum balas serta merta, dan dengan itu membolehkan guru atau pensyarah menyesuaikan kadar atau fokus pelajaran dan membantu mengenal pasti masalah yang dihadapi oleh seseorang pelajar dalam sesuatu topik.
Socrative telah dibangunkan pada tahun 2011 oleh permulaan berasaskan Boston. Ia adalah perkhidmatan percuma (dengan pilihan berbayar untuk ciri tambahan) yang membolehkan pengajar untuk mengumpul maklum balas yang tepat pada masanya dari pelajar dalam bentuk pilihan berganda, jawapan yang benar / salah, atau pendek dan untuk mengendalikan pengundian yang tidak berkelas, pengkomputeran luar kelas atau penilaian formatif. Socrative juga dilengkapi dengan fitur gamifikasi untuk melaksanakan permainan kuiz secara pantas. Perkhidmatan ini tersedia di seluruh platform dan peranti (komputer riba, tablet, dan / atau telefon pintar) memberikan kemudahan untuk pengajar untuk melibatkan pelajar dan mengumpulkan maklum balas oleh memanfaatkan teknologi mudah alih yang dibawa oleh pelajar ke kelas (W. N. Lim, 2017).
Tirlea, L. et. al. (2018) pula menyatakan salah satu kelebihan utama Socrative ialah bahawa ia mudah digunakan dan boleh diakses merentasi pelbagai peranti, termasuk komputer, komputer riba, tablet, dan telefon pintar. Untuk menggunakan Socrative, guru atau pensyarah perlu terlebih dahulu mendaftar (secara percuma) pada Socrative laman web. Untuk mengakses akaun mereka, guru log masuk menggunakan alamat e-mel dan kata laluan mereka. Guru atau pensyarah kemudian diberi akses ke 'kelas maya' sendiri dengan kod pengenalan yang unik. Guru atau pensyarah kemudian dapat menyiapkan soalan dan membuat kuiz untuk digunakan untuk kelas yang akan datang. Socrative akan menjadi alat
39
yang berpotensi untuk membantu pelajar melibatkan bahan tersebut dan membolehkan guru mengukur tahap pemahaman pelajar.
Socrative menjadi salah satu sistem tindak balas pelajar yang paling popular dan pintar yang memberi kuasa kepada guru untuk melibatkan bilik darjah mereka. Ia adalah alat yang sangat berguna untuk pengajar yang mempunyai masalah untuk melibatkan pelajar mereka dalam bahan yang diajar. Ia membantu para pengajar memotivasi pelajar mereka untuk bahan yang diajar. Ia memberi peluang untuk melihat hasil bahan yang diajar sekaligus. Ia boleh digunakan di mana saja, bila-bila masa kerana memudahkan pembelajaran, dan mendapatkan maklum balas yang cepat daripada pelajar. Socrative juga sesuai digunakan oleh pensyarah atau guru untuk mengatasi masalah pelajar-pelajar yang kekurangan fokus di dalam pelajaran mereka. Merujuk kepada kajian yang dilakukan terhadap 28 orang pelajar yang tidak berjaya memperolehi separuh markah dan ke atas, penulis mencadangkan pensyarah-pensyarah yang berkaitan untuk menggunakan applikasi socrative dalam proses pengajaran dan pembelajaran mereka. Seperti yang contoh aktiviti yang boleh dilihat dalam Rajah 4a, pelajar-pelajar boleh dinilai tahap kemahiran mereka tentang topik Peringkat Kitar Hayat Sistem melalui soalan berbentuk jawapan pendek. Pelajar-pelajar akan memberi jawapan secara real time terhadap soalan yang dinyatakan dan pensyarah akan memberi respon secara langsung terhadap jawapan yang telah diberikan kepada pelajar-pelajar.
Rajah 4a
5. Perbincangan
Dalam artikel ini, penulis telah mendedahkan 4 jenis alatan yang telah diperkenalkan oleh
beberapa ahli akademik dalam bidang komputer iaitu Nitesh Goel (Padlet), Martin Santorcl,
Patrik Prepsl, Roman Smola, Stanislav Šrámek and Tomáš Plojhar (Glogster), Felipe Sommer
(Nearpod) dan pengasas Socrative iaitu Amit Maimon, Benjamin Berte, Michael West untuk
pengajaran dan pembelajaran dalam kelas terutamanya untuk kursus-kursus yang melibatkan
40
peperiksaan. Ianya telah diberi penjenamaan semula sebagai P.G.N.S yang mewakili huruf
pertama setiap alatan yang telah diperkenalkan. Maklumat terperinci tentang alatan-alatan
tersebut telah dikumpulkan dan dibincangkan dengan jelas untuk tujuan mengatasi masalah-
masalah penguasaan topik yang berkaitan teori dan fakta di kalangan pelajar sepertimana
hasil dapatan oleh beberapa pengkaji seperti Chandra & Malissa (2018) dan Farahidatul
Akmar et al (2017). Masalah-masalah kurang penguasaan terhadap topik teori dan fakta
tersebut telah dibincangkan lebih mendalam dalam bahagian penyataan masalah dan
perkaitannya dengan situasi pengajaran dan pembelajaran yang dikendalikan untuk kursus-
kursus yang meilbatkan peperiksaan ini telah diselidik melalui kajian keperluan.
Melalui kajian keperluan di Kolej Profesional MARA Beranang yang dijalankan terhadap 28
orang pelajar yang terdiri daripada 35% pelajar yang mengambil kursus System Analysis &
Design dengan markah kurang daripada separuh untuk peperiksaan akhir, masalah yang
hampir sama telah dikenalpasti. Mengikut statistik yang dianalisa hasil daripada kajian
keperluan terhadap pelajar-pelajar tersebut, majoriti pelajar mengakui bahawa keputusan
untuk peperiksaan akhir adalah kurang memuaskan, tidak menguasai sepenuhnya topik
bahagian teori yang diajar untuk kursus System Analysis & Design, tidak tahu langsung
bagaimana untuk mengingati fakta untuk topik teori, tidak memahami keseluruhan topik
dengan berkesan, kurang cekap menjawab soalan esei untuk topik System Lifecycle,
mengharapkan bantuan rakan, mengakui bahawa kursus yang melibatkan peperiksaan adalah
lebih sukar berbanding kursus-kursus lain serta tidak berminat kerana kursus ini
membosankan.
Ianya berkait rapat dengan dua masalah yang dibincangkan sebelum ini iaitu sukar mengingati
keseluruhan topik dengan berkesan dan kursus itu sendiri dianggap membosankan dan tidak
menarik. Masalah-masalah ini adalah timbal balik daripada alatan dan keadah pengajaran
yang disampaikan oleh tenaga pengajar yang mempunyai banyak kelemahan seperti yang
telah dibincangkan sebelum ini. Oleh itu, pendekatan yang boleh diambil untuk meningkatkan
dan mempelbagaikan kaedah pengajaran adalah dengan memanipulasi alatan abad ke-21
dalam pengajaran kursus-kursus, terutamanya yang melibatkan peperiksaan. Fokus adalah
untuk mengatasi masalah utama iaitu dengan membantu pelajar meningkatkan pemahaman
pelajar terhadap kandungan kursus, memperbaiki penulisan untuk peperiksaan akhir dan
seterusnya untuk menarik minat mereka merasai keseronokan belajar topik berkaitan teori dan
fakta.
Alatan P.G.N.S yang dibincangkan ialah Padlet yang telah diambil dari sumber kajian Jennifer
L. Harris et al (2016), Glogster yang diaplikasikan oleh Ana Belen (2018) dalam kajiannya,
Kovalski, G. (2015) yang telah mec=ncadangkan untuk menggunakan Nearpod dalam kelas
dan yang terakhir ialah Socrative atas maklumbalas yang baik oleh Tirlea, L. et. al. (2018)
Walaupun alatan ini belum diaplikasikan secara komprehensif mengikut sukatan kandungan
kursus yang terdapat di kolej ini, namun ide dan langkah penggunaan yang diterangkan di sini
diharap dapat membantu untuk kerja selanjutnya.
41
6. Rumusan dan Cadangan
Secara keseluruhannya, artikel ini telah membincangkan mengenai alatan pengajaran dan
pembelajaran abad ke-21 untuk meningkatkan pemahaman pelajar terhadap kandungan
kursus, memperbaiki penulisan untuk peperiksaan akhir dan seterusnya untuk menarik minat
mereka merasai keseronokan belajar topik berkaitan teori dan fakta. Ianya dikenali sebagai
P.G.N.S yang terdiri daripada Padlet, Glogster, Nearpod dan Socrative.
Pada awal artikel, masalah berkaitan kemerosotan akademik di kalangan pelajar telah
dibincangkan dengan mendalam oleh Al-Zoubi, Samer, M. dan MAB Younes (2015) dengan
memperincikan 6 faktor utama. Klemm (2007) pula menambah bahawa kelemahan pelajar
adalah disebabkan mereka tidak pernah dipandu secara formal dalam cara menghafal fakta.
Kajiselidik di Kolej Profesional MARA Beranang juga dijalankan terhadap 28 orang pelajar
yang terdiri daripada 35% pelajar yang mengambil kursus System Analysis & Design dengan
markah kurang daripada separuh untuk peperiksaan akhir dan hasil kajiselidik mendapati
masalah yang hampir sama telah dikenalpasti.
Berdasarkan maklumbalas yang diterima hasil persepsi pelajar terhadap kursus yang
melibatkan peperiksaan, refleksi terhadap teknik pengajaran yang digunapakai sekarang telah
dilakukan untuk mencari perkaitan terhadap kelemahan yang ada. Alatan P.G.N.S
dibincangkan secara jelas dan setiap alatan yang dipilih adalah berbeza-beza dan boleh
diaplikasikan dalam kelas mengikut cara masing-masing. Namun, dalam artikel ini kami telah
memilih untuk memberi contoh aplikasi alatan-alatan ini bagi kursus System Analysis & Design
dengan menekankan topik yang berkaitan teori dan fakta.
Alatan P.G.N.S yang didedahkan dan cara mengaplikasikannya ini adalah ide dan cadangan
untuk menggambarkan aktiviti yang boleh diaplikasikan dalam proses pengajaran dan
pembelajaran. Berdasarkan ide dan cadangan ini, ianya memerlukan kerja selanjutnya untuk
diaplikasikan dalam kursus-kursus lain yang melibatkan peperiksaan di Kolej Profesional Mara
Beranang. Antaranya adalah seperti berikut:
Padlet adalah alatan web 2.0 untuk interaksi pada dinding maya dan telah digunakan untuk
tugasan arahan yang ringkas sehinggalah tugasan yang lebih rumit. Padlet ini boleh digunakan
untuk aktiviti sumbangsaran di mana ianya boleh menggalakkan pelajar untuk menulis
jawapan masing-masing di dinding maya Padlet dan menjadi aktiviti pengukuhan kepada
pelajar tersebut. Selain itu, ia juga dapat menaikkan mood pelajar untuk berlumba-lumba
memberi jawapan mereka dan pendapat mereka sendiri sebelum sesi pembelajaran
seterusnya dimulakan.
Glogster diperkenalkan dengan tujuan mencipta aktiviti pembelajaran kolaboratif yang menarik
minat pelajar dan menggalakkan penyertaan mereka untuk bekerjasama mencipta laporan
buku, projek penyelidikan, analisis watak, garis masa sejarah dan poster interaktif. Glogster
boleh digunakan dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran untuk menggalakkan penyertaan
pelajar dalam kelas dengan menjelajah kandungan pembelajaran dan menterjemahkannya
dalam bentuk poster dan peta minda. Melalui penghasilan poster yang cantik dan menarik ini,
42
pelajar akan berasa bermotivasi untuk mendalami topik pembelajaran teori dan fakta dengan
lebih berkesan dan ianya boleh dirujuk sebagai media ulangkaji untuk peperiksaan akhir.
Nearpod pula adalah platform yang telah memenangi anugerah untuk berkongsi kandungan
pendidikan, menilai dan melaporkan pemahaman pelajar dalam masa nyata, dan
memudahkan kreativiti pelajar dan pembelajaran peribadi. Keupayaan untuk tinjauan
pendapat daripada pelajar atau kuiz yang dijalankan dengan menggunakan aplikasi ini
membantu instruktor mengukur pemahaman pelajar di samping mengekalkan minat pelajar
untuk sesuatu subjek. Pensyarah boleh menggunakan salah satu fitur yang ada di dalam
nearpod, iaitu “matching pairs” dengan jangkamasa atau tanpa jangka masa mengikut
kesesuaian untuk menilai kefahaman pelajar untuk sesuatu topik.
Socrative membolehkan guru atau pensyarah membuat kuiz dan pelbagai jenis latihan lain
yang dapat membantu memandu tumpuan pengajaran tertentu serta menjana perbincangan
dengan pelajar. Perisian ini memberi kuasa guru atau pensyarah untuk memantau dan menilai
tindak balas dan kemajuan pelajar secara real time dengan memberi mereka maklum balas
serta merta, dan dengan itu membolehkan guru atau pensyarah menyesuaikan kadar atau
fokus pelajaran dan membantu mengenal pasti masalah yang dihadapi oleh seseorang pelajar
dalam sesuatu topik.
Diharapkan dengan mengaplikasikan alat bantu mengajar abad ke-21 ini dalam proses
pengajaran dan pembelajaran berkaitan topik teori dan fakta, pelajar akan dapat meningkatkan
penguasaan mereka dalam topik teori dan fakta, mengingati topik tersebut dan menulis
dengan baik dalam peperiksaan. Selain itu, aktiviti yang dikendalikan menggunakan alatan
yang dijelaskan diharap akan menjadikan pelajar lebih bermotivasi dan seronok untuk belajar
dan memahami kandungan kursus dengan lebih mendalam dan tidak lagi menganggap
bahawa kursus yang melibatkan peperiksaan adalah membosankan.
43
References
[1] Paige, J. (2009). The 21st Century Skills Movement. Educational Leadership, 67, 11.
[2] Nyakito, C. & Allida, V. (2008). Twenty-first century education: Is Kenya heading towards the right direction of improving teaching and learning as prescribed by educational transformation programme?. University of Eastern Afirica, Kenya.
[3] Lombardi, M. M.,(2007). Authentic Learning for the 21st Century: An Overview. Educause Learning Initiative
[4] Hashim, Y., (2014). 21st century education: Are we heading towards the right direction of improving teaching and learning as needed by educational transformation programme? Asia e University.
[5] Ramachandiran R. C. & Mahmud, M. M., (2018). Padlet : A Technology tool for 21st Century Students Skills. Asia Pacific University, Malaysia
[6] Sultana, S., (2016). Preference towards modern day teaching and traditional teaching aids among the Bangladeshi tertiary level students. University of BRAC, Bangladesh.
[7] Bishop, M.J. & Elen, J. (2014). Emerging Technologies. Handbook of Research on Educational Communications and Technology (pp. 673-674). New York
[8] Kimura, M., (2018). ICT : A Motivating Tool : A Case Study with Padlet. The Japanese School, Singapore.
[9] Harris, J. L., (2016). One to One Technology and its effect on Student Academis Achievement and Motivation. Illinois State University, United States
[10] Zhi, Q., & Su, M. (2015). Enhance Collaborative Learning by Visualizing Process of Knowledge Building with Padlet. In Educational Innovation through Technology (EITT), 2015 International Conference (pp. 221-225). IEEE.
[11] Resta, P. & Laferriere (2007). Technology in support of collaborative leaning. University of Texas & Laval University, Canada
[12] Awaludin, F. A., Abdul Karim, R., Mohd Saad, N.H., (2017). Padlet : A digital collaborative tool for academic writing. Journal of Education and Social Sciences, Vol.8, Issue 1
[13] Martin, I. M., (2019). Using Padlet for Collborative Learning. University of Jaume I, Spain
[14] Penuelas, A. B. C, (2013). The use of glogs in the English language classroom, University of Valencia, Spain
[15] McHaney, R. (2011). The new digital shoreline: How Web 2.0 and Millenials are Revolutionizing Higher Education, United States
[16] Coskun, I. & Eker, C. (2018). The Effect of Teaching Activities Done by Using Activity Based Posters on the Students' Academic Achievements, Retention Levels in Their Learning, University, Zonguldak, Turkey
44
[17] McNamara, J., Larkin, I. K., Beatson, A., & Larkin I (2010). Using poster presentation as assessment of work integrated learning. Curtin University of Technology, Perth
[18] Kinikin, J & Hench, K., (2012) Poster presentations as an assessment tool in a third/college-level Information Literacy course: an effective method of measuring student understanding of library research skills. Weber State University
[19] Sakran, T.M., Prescott, D., (2015) Textual Reductionism : From Engineering Research articles (RAs) to their subsequent posters. American University of Sharjah
[20] Rozainun Abdul Aziz Jusoff, K., (2009) Effective Poster Teaching Strategy towards Risk in Studying Fraud. Universiti Teknologi Mara & Universiti Malaysia Sarawak
[21] Klemm, W. R., (2007). What good is learning if you don’t remember it?, Texas A&M University[22] Al-Zoubi, Samer, M. dan MAB Younes (2015). Low Academic Achievement: Causes and Results, Academy Publication, Vol. 5, No. 11.
[23] M.D. Roman (2014). Student’s Failure in Academic Environment. Procedia - Social and Behavioral Sciences 114, pp. 170-177
[24] CI Saifulllnizan (2018). Guru & Applikasi ICT dalam PdPc Abad 21. Majalah Pendidik
[25] M.D. Mattei & E. Ennis (2014). Continuous, Real-Time Assessment of Every Student’s Progress in the Flipped Higher Education Classroom using Nearpod. Journal of Learning in Higher Education. Vol. 10, Issue 1. Pp.1-7
[26] Kovalskys G. dan P. Levine (2015). Bridging Curriculum and Technology: How San Francisco Unified School District and Nearpod are Changing the Way Students Learn Math with the Support of the Salesforce.com Foundation. Nearpod.
[27] Moore, S. N. (2016). Nearpod: The Charleston Advisor, 17(4), pp. 31-34 . http:doi:10.5260/chara.17.4.31
[28] Nearpod.com. (n.d.). http://www.nearpod.com/
[29] Socrative (n.d.) https://socrative.com/
[30] W. N. Lim (2017). Improving Student Engagement in Higher Education through Mobile-Based Interactive Teaching Model Using Socrative. IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON). pp. 404-412
[31] Tirlea, L., Muir, S., Huynh. M., & Elphinstone, B. (2018). The Use Of Socrative In Promoting Classroom Engagement: A Qualitative Investigation. ICOTS10
45
PENGGUNAAN ‘MANAGEMENT SNAKE GAME’ DALAM PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN
Sharul Azlan bin Maulod
Jabatan Pengurusan Perniagaan, Kolej Profesional Mara Beranang Lot 2333, Jalan Kajang Seremban 43700 Selangor
Abstrak
Pensyarah yang mengajar di kolej dan universiti sering berhadapan dengan saiz kelas yang besar dan populasi pelajar yang datang daripada pelbagai tahap pembelajaran iaitu cemerlang, baik, memuaskan, sederhana atau lemah. Justeru, penyelidik merasakan keperluan untuk menggabungkan amalan pengajaran baru agar sesuai dengan situasi semasa. Artikel ini menghuraikan penggunaan papan permainan yang telah dibuat sedikit inovasi setelah penyelidik membuat penelitian papan permainan yang sedia ada di pasaran. Pengubahsuaian atau inovasi ke atas papan permainan ini adalah bagi menyesuaikan dengan kaedah pengajaran dan pembelajaran (P&P). Beberapa siri percubaan penggunaan ini telah dijalankan dalam kelas dan penyelidik mendapati bahawa permainan ini mampu memotivasi para pelajar untuk secara aktif mengambil bahagian dalam proses pembelajaran, menggalakkan kerja berpasukan dan meningkatkan minat pelajar untuk mempelajari sesuatu topik. Pelajar turut melaporkan bahawa penggunaan permainan ini adalah kaedah pengajaran yang sesuai bagi memudahkan pembelajaran mereka. Kaedah pengajaran ini juga memberi impak positif dengan menunjukkan peningkatan kehadiran pelajar ke kelas.
Kata kunci : pengajaran & pembelajaran, impak positif
1. Latarbelakang
Permainan ini diinspirasikan daripada permainan popular dam ular yang telah diubahsuai reka
bentuk dan elemen di dalamnya agar bersesuaian dengan objektif pembelajaran.
Management Snake Game (MSG) dihasilkan menggunakan kadbod keras dan bersaiz A3 bagi
memastikan tahan lebih lama dan boleh dibawa ke mana-mana dengan mudah. Setiap satu
papan permainan ini sesuai dimainkan oleh 4 orang dan menggunakan sistem balingan dadu
dan pemain bergilir-gilir membaling dadu dan bergerak mengikut bilangan dadu yang tertera.
Di petak-petak tertentu, terdapat konsep naik atau turun petak dan juga tanda soal. Apabila
sampai di petak yang mempunyai tanda soal, pemain perlu menjawab yang diberikan dengan
tepat. Pemain yang gagal menjawab dengan tepat dikehendaki melalui petak yang lebih jauh.
Secara amnya, permainan ini mengambil masa 10 minit bagi mendapatkan pemenang yang
paling awal sampai ke petak tamat.
46
Gambar 1.1: Papan permainan
2. Pendahuluan
Menggunakan permainan sebagai kaedah dalam P&P adalah sama dengan menggunakan
kaedah pengajaran yang lain. Pensyarah mengenal pasti matlamat dan objektif yang akan
dicapai dalam pengajaran. Tujuannya kemudian dipadankan dengan kaedah pengajaran.
Begitu juga halnya dengan papan permainan pendidikan. Papan permainan yang direka untuk
tujuan pembelajaran semakin mendapat perhatian di seluruh dunia kerana membolehkan
pemain (pelajar) mempelajari kemahiran dan pengetahuan baru, merangsang aktiviti fizikal
atau meningkatkan pembangunan sosial-emosi (Johnston, Boyle, MacArthur dan Manion
2013).
Permainan digunakan secara meluas dalam bidang pendidikan untuk memudahkan
pembelajaran pelajar dan pengumpulan maklumat dalam persekitaran yang aktif dan
kompetitif (Blakely, Skirton, Cooper, Allum dan Nelmes 2010). Permainan pendidikan juga
ditakrifkan sebagai kaedah pengajaran yang memerlukan pelajar untuk terlibat secara
langsung dalam aktiviti yang menguji minda, berdaya saing dan disertakan dengan peraturan-
peraturan permainan (Fitzgerald 1997). Justeru, tidak dapat dinafikan bahawa papan
permainan pendidikan boleh membantu dan menyokong meningkatkan tahap pembelajaran
pelajar, komunikasi, kolaborasi sosial dan kemahiran pemikiran kritikal.
Penyelidik memilih untuk menjalankan kajian tindakan ke atas kursus Banking & Insurance
adalah kerana subjek ini memerlukan pelajar menghafal banyak definisi, konsep dan perkara-
perkara yang berkaitan fungsi perbankan dan insurans. Berdasarkan pemerhatian penyelidik,
pelajar menghadapi sedikit kesukaran untuk menghafal ke semua item ini dalam masa yang
singkat. Oleh itu, penyelidik telah menghasilkan papan permainan pendidikan yang diberi
nama “Management Snake Games” dan telah melakukan ujikaji ke atas pelajar-pelajar
Diploma in Business Studies (DBS) semester 6 sesi Januari – Mei 2019.
3. Penghasilan reka bentuk permainan
Sebelum papan permainan pendidikan dihasilkan, penyelidik merujuk langkah penghasilan
reka bentuk permainan pendidikan oleh Aburahma dan Mohamed (2015) dalam Rajah 1.2.
47
Rajah 1.2: Penghasilan reka bentuk permainan
Objektif
permainan
Manual
permainan
disertakan
Arahan
permainan diberi
Persekitaran
permainan sesuai
Ulangi konsep
Ubahsuai jika
perlu
48
Berdasarkan jadual 1.2, permainan yang berkesan harus mempunyai kriteria tertentu untuk
memastikan keberhasilan dalam pembelajaran pelajar. Pertama, objektif permainan dan
tujuan daripada permainan ini harus dinyatakan dengan jelas. Imbangan antara komponen
hiburan dan pendidikan perlu dipertimbangkan. Permainan pendidikan tidak semata-mata
membuatkan pelajar bermain dan berseronok namun objektif P&P dan penyampaian
maklumat turut menjadi komponen penting dan perlu diambilkira. Kedua, tahap kesukaran
permainan harus sederhana kerana permainan yang sukar tidak menggalakkan para pelajar
untuk mengambil bahagian.
Selain itu, pertimbangan penting dalam reka bentuk permainan ini adalah saiz kumpulan yang
mencukupi untuk memastikan penyertaan aktif oleh semua pelajar. Ketiga, elemen kompetitif
permainan haruslah munasabah untuk menggalakkan motivasi tanpa adanya konflik antara
pelajar atau tidak menggalakkan individu dengan pengetahuan yang tidak mencukupi atau
harga diri yang rendah. Keempat, ganjaran permainan harus dipadankan dengan kesulitan
tugas pembelajaran. Arahan yang jelas harus dikembangkan dan disediakan untuk pelajar
sebelum memulakan permainan untuk membantu mereka bersedia.
Permainan ini bukanlah satu-satunya cara menyampaikan maklumat kepada pelajar tetapi
harus memberi kefahaman dan menilai pemahaman pelajar tentang maklumat tertentu.
Kelima, untuk mengekalkan tahap penglibatan yang tinggi, maklum balas yang tepat pada
masanya dan sesuai dengan tahap kemajuan dan prestasi harus diberikan kepada pelajar. Di
samping itu, maklum balas juga adalah diperlukan untuk membolehkan pelajar menentukan
jurang antara pengetahuan semasa dan yang diperlukan untuk menyelesaikannya tugas
permainan. Keenam, maklum balas daripada pelajar adalah penting untuk mengukuhkan
konsep dan menjelaskan maklumat penting yang disampaikan di dalam permainan.
Permainan perlu dikemaskini dan diubahsuai secara berterusan berdasarkan maklum balas
pelajar.
4. Pelaksanaan dan kesimpulan
Pengujian papan permainan ini telah dijalankan terhadap satu kelas sahaja dan dilakukan
secara berselang seli sepanjang semester. Beberapa hari sebelum permainan dimulakan,
pelajar akan dimaklumkan lebih awal berkenaan topik yang akan digunakan dalam permainan
supaya mereka lebih bersedia. Hasil daripada pelaksanaan permainan ini seperti dalam
Jadual 1.3.
Penyelidik merumuskan hasil dapatan melalui pemerhatian dan merekodkan maklum balas
daripada pelajar menggunakan video. Bagi tujuan pembelajaran yang berteraskan teknologi
permainan komputer dalam kalangan pelajar, penyelidik berpendapat adalah merupakan
keperluan untuk mencipta atau mereka bentuk permainan pendidikan yang berasaskan
komputer bagi menyesuaikan aspek teknologi dalam pendidikan.
49
A. Pemerhatian Penyelidik
1. Meningkatkan minat pelajar mempelajari topik matapelajaran
2. Membantu pelajar mengingati topik yang sukar
3. Pelajar yang pasif turut terlibat dalam aktiviti pembelajaran
4. Kawalan kelas lebih baik
5. Semua pelajar memberikan kerjasama yang baik
6. Kehadiran pelajar ke kelas menunjukkan peningkatan ketara
B. Maklumbalas pelajar
1. Pelajar boleh belajar secara santai
2. Mudah dimainkan
3. Pelajar mudah mengingati topik
4. Minat terhadap matapelajaran meningkat
5. Rekabentuk permainan menarik
6. Permainan mencabar minda
Jadual 1.3 Hasil dapatan pelaksanaan MSG dalam kelas
Sila imbas kod QR di bawah ini bagi melihat video maklum balas pelajar yang
menggunakan ‘Management Snake Game” dalam kelas
50
Rujukan
[1] Blakely G1, Skirton H, Cooper S, Allum P & Nelmes P. Use of educational games in the health professions: a mixed-methods study of educators’ perspectives in the UK. Nurs Health Sci. 2010;12 (1):27-32.
[2] Fitzgerald K. Instructional methods: Selection, use, and evaluation. In: Bastable S ed. Nurse as Educator: Principles of Teaching and Learning. Sudbury, MA: Jones and Bartlett, 1997:261- 86.
[3] Johnston B, Boyle L, MacArthur E & Manion BF. The role of technology and digital gaming in nurse education. Nurs Stand 2013; 27(28): 35-38.
[4] Mona Hassan Aburahma & Heba Moustafa Mohamed. Educational Games as a Teaching Tool in Pharmacy Curriculum American Journal of Pharmaceutical Education 2015; 79 (4) Article 59.
Pengiktirafan
Management Snake Game ini telah menyertai ICOMPEX 2019 anjuran POLIMAS dan mendapat pengiktirafan Perak. Untuk makluman, Innovation and Invention Competition through Exhibition (iCompEx) adalah pertandingan dan pameran projek inovasi atau penemuan baru.
51
KEBERKESANAN SPEAK UP! AN ORATORY BOARD GAME DALAM SUBJEK PUBLIC
COMMUNICATION SKILLS DALAM KALANGAN PELAJAR
Masuri Masood, Norzaidatulnadiyah Azman & Azwani Ismail
Unit Landskap, Jabatan Perniagaantani, Kolej Profesional Mara Beranang Lot 2333, Jalan Kajang Seremban 43700 Selangor
[email protected], [email protected], [email protected]
Abstrak
. “Speak Up! An Oratory Board Game” adalah permainan yang melibatkan elemen kognitif dan
psychomotor. Pelajar diberikan satu board game yang berwarna-warni, dadu dan buah mainan (pawn).
Penghasilan inovasi ini adalah pengadaptasian dari konsep permainan Monopoly namun pengkaji telah
menyesuaikannya dengan objektif subjek Public Communication Skills yang mana board game ini lebih
menumpukan kepada pengisian berkisarkan subjek pengucapan awam dan kemahiran-kemahiran yang
berkaitan dengannya. Responden dalam kajian ini adalah terdiri daripada pelajar semester 3, kursus
DBS yang mendaftar kursus MPU 2222. Jumlah keseluruhan sampel adalah seramai 32 orang. Dalam
kajian ini, penyelidik menggunakan soal selidik sebagai instrumen kajian. Ujian pra dan pasca telah
dijalankan kepada pelajar ini iaitu sebelum dan selepas mengaplikasikan inovasi Speak Up! Board Game
ini. Kajian kualitatif melalui temu bual bersemuka dibuat dengan 20 orang (n=20) pelajar telah
dilaksanakan. Berdasarkan data temu bual, pelajar menyatakan bahawa mereka dapat menambahkan
kosa kata, menyampaikan idea secara spontan dan santai di dalam suasana yang ceria di samping
memperkukuhkan ilmu sedia ada mengenai subjek pengucapan awam. Tambahan pula, permainan ini
juga menggalakkan pengajaran dan pembelajaran bersama rakan sebaya kerana ia menggalakkan
penyertaan dan komunikasi dua hala ketika pelajar bermain permainan ini. Penggunaan permainan ini
juga boleh memberi nafas baharu bagi kaedah pembelajaran Public Communication Skills.
Kata kunci: Proses rekabentuk , pembelajaran kontekstual.
1. Pendahuluan
Pendidikan abad ke-21 dalam era globalisasi telah mengalami perubahan yang besar kesan
daripada akses kepada internet dan ekonomi-k. Transformasi kepada Industrial Revolution
4.0 (IR 4.0) memerlukan pelajar-pelajar abad ini untuk melalui perubahan iaitu mereka perlu
lebih berpengetahuan, bermaklumat dan berdaya tahan menghadapi cabaran kompetitif
zamannya (Mukhadis & Amat, 2013). Era globalisasi juga bermakna selain daripada
pendidikan menjadi satu komoditi yang boleh diurusniagakan dan satu industri eksport,
Bahasa Inggeris menjadi dominan, pengantarabangsaan pendidikan dan kepelbagaian atau
kemajmukan masyarakat meningkat dan juga peningkatan ujian dan ranking di tahap
antarabangsa (Carnoy 1999). Hal ini memerlukan perubahan dalam PdP di sekolah dan juga
institusi pengajian tinggi yang mana kurikulum juga perlu fokus kepada unsur-unsur
kemahiran abad ke-21 iaitu, kebolehan untuk mencari dan menyusun maklumat bagi
menyelesaikan masalah, merangka dan melaksanakan kajian, menganalisis dan
mensintesiskan data, mengaplikasikan pembelajaran dalam situasi baru, memantau dan
menambah baik pembelajaran dan pencapaian diri sendiri, berkomunikasi dengan baik dalam
52
pelbagai bentuk, bekerjasama dalam pasukan dan belajar secara mandiri (Darling-Hammond
& McCloskey, 2008).
2. Kajian Literatur
Bermain merupakan satu pendekatan terancang, dan berstruktur bagi memberikan peluang kepada kanak-kanak mahupun orang dewasa belajar dalam suasana yang tidak begitu formal, menyeronokkan dan bebas. Bertolo, M., dan Mariani (2013) menjelaskan main atau bermain
merupakan sebarang aktiviti yang memberi kegembiraan dan kepuasan kepada kanak-kanak tanpa menimbangkan apakah hasil aktiviti, malah Lev Vygotsky (1962), pakar psikologi terkenal berpendapat bahawa bermain adalah punca utama kepada perkembangan intelektual kanak-kanak. Pelajar yang melalui proses pembelajaran sambil bermain akan mendapat pengalaman langsung yang sudah pasti akan memberikan kesan pembelajaran yang mantap dan berkesan. Menurut Bush, Nell dan Drew (2013), main menjadi bermakna sekiranya mempunyai ciri-ciri seperti berikut: i. Main merupakan aktiviti yang bermotivasi intrinsik dan dilaksanakan semata-mata untuk
mendapatkan kepuasan. ii. Main hendaklah dipilih secara bebas mengikut kehendak peserta dan tidak dipaksa. iii. Main hendaklah membawa keseronokan dan tidak dilakukan atas tekanan. iv. Main hendaklah berlaku secara spontan dan tidak berpandukan skrip. v. Main merupakan aktiviti fizikal atau psikologi atau kedua-duanya dan hendaklah disertai
secara aktif oleh peserta. Selain itu, Ginsburg et. al. (2007) dan Bertolo dan Mariani (2013) mengatakan bahawa terdapat pelbagai kepentingan belajar sambil bermain di antaranya ialah:
i. Mengurangkan tekanan ii. Meningkatkan kemahiran manipulatif seperti mencantum, melukis dan menampal. iii. Berinteraksi secara positif iv. Memenuhi keperluan naluri ingin tahu v. Meningkatkan daya kreativiti dan imaginasi vi. Meningkatkan penguasaan bahasa dengan melakonkan semula apa yang dibaca atau
cerita yang didengar. vii. Memupuk pemikiran inovatif, kritis dan kreatif
Mengikut Ramlah Jantan (2013), permainan membantu pelajar menguasai kemahiran sosial. Dalam permainan pelajar berpeluang untuk berinteraksi dengan persekitaran dan memberi peluang pelajar memahami dunia sebenar, mereka berlatih menggunakan bahasa yang boleh difahami oleh rakan-rakannya, berlatih untuk meluahkan idea dan mendengar idea orang lain. Melalui bermain juga pelajar belajar bekerjasama dan memahami faedah bekerjasama dan mengatasi konflik. Bila seseorang pelajar melalui pengalaman sosial dan emosi yang sihat, mereka akan dapat menyesuaikan diri kepada persekitaran yang lebih mencabar. Kanak-kanak yang dapat membuat penyesuaian social dan emosi akan dapat membuat penyesuaian akademik. Permainan membantu perkembangan kognitif, afektif dan sosial seseorang individu. Walaupun kajian Ramlah Jantan (2013), adalah memfokuskan kepada kanak-kanak namun dapatan beliau selari dengan kajian yang dijalankan oleh Dartigues et. al (2013) yang telah menjalankan kajian terhadap 3675 pemain board games dewasa. Beliau mendapati bahawa “The risk of dementia was 15% lower in board game players than in non-players”. Para pemain
53
board games mempunyai risiko untuk mendapat penyakit nyanyuk lebih rendah dari mereka yang tidak bermain board games sebanyak 15% Pembelajaran adalah proses mengintegrasikan atau menerapkan maklumat ke dalam struktur kognitif dalaman seseorang individu. Persekitaran pembelajaran pula merangkumi kesemua pemboleh ubah yang terlibat dalam konteks pembelajaran sama ada secara fizikal, sosial mahupun psikologi. Ia adalah suatu keadaan persekitaran yang mana pelajar akan dirangsang untuk terlibat dalam proses pembelajaran yang mana ia mampu mempengaruhi tingkah laku pelajar di samping membentuk kemahiran atau perspektif kognitif dan bukan kognitif mereka. Selaras dengan konsep belajar sambil bermain, hasil pembelajaran seseorang mungkin berbeza dan tidak dapat dilihat secara jelas, namun faedah yang mereka perolehi amat berguna dalam proses penerapan maklumat seseorang individu. Bagi memaksimumkan pemerolehan ilmu pengetahuan seseorang, persekitaran pembelajaran perlulah menyediakan rangsangan yang bersesuaian sebagai contoh rangsangan untuk penyelesaian masalah, mengurangkan tekanan dan meningkatkan keseronokan untuk belajar. Untuk itu, pensyarah perlu mengetahui teknik yang terbaik yang mampu menarik minat pelajar untuk belajar seperti teknik belajar sambil bermain.
Penghasilan Speak Up! An Oratory Board Game ini akan dapat membantu tenaga pengajar subjek Public Communication Skills untuk menjadikan pembelajaran lebih berkesan, kreatif dan interaktif. Permainan ini juga boleh digunakan di kesemua IPMa (yang menawarkan kursus Public Communication Skills malah boleh diperluaskan kepada mana-mana IPTA (37) dan IPTS (80) yang juga menawarkan subjek yang sama. Ini adalah kerana kursus ini adalah kursus MQA, dan mana-mana IPTA dan IPTS yang mempunyai akreditasi MQA wajib menawarkan subjek ini kepada para pelajarnya.
2.1 Kajian Lepas
Kajian yang dijalankan oleh Lu dan Effendi (2015) menunjukkan bahawa “The integration of
game activities in teaching and learning shows the effectiveness in nurturing positive learning
behaviour compared to traditional methods… through three main aspects, namely competence
motivation, attention/persistence, and attitude towards learning.”
Kajian ini menggunakan reka bentuk kuasi-eksperimen yang mana ujian pra dan ujian pasca
telah diberikan kepada kumpulan kawalan tidak setara. Kumpulan rawatan terdiri daripada 32
kanak-kanak prasekolah yang menggunakan pembelajaran berasaskan permainan manakala
kumpulan kawalan terdiri daripada 24 kanak-kanak prasekolah yang menggunakan kaedah
pengajaran dan pembelajaran tradisional. Ujian-t sampel-sampel bebas dijalankan untuk
membandingkan min skor tingkah laku pembelajaran kanak-kanak antara kumpulan rawatan
dan kawalan. Terdapat perbezaan signifikan dalam skor kumpulan rawatan (M = 38.74, SP =
5.5) dan kumpulan kawalan (M = 23.00, SP = 14.79); t (45) = -4.795, p = 0.00. Data untuk
tingkah laku pro sosial dikumpul berdasarkan frekuensi kewujudan tingkah laku yang telah
dikenal pasti dan dipersembahkan dalam bentuk graf. Keputusan ini menunjukkan bahawa
kumpulan rawatan mendapat frekuensi kewujudan tingkah laku pro sosial yang lebih tinggi
berbanding dengan kumpulan kawalan. Keputusan kajian mencadangkan bahawa
pembelajaran berasaskan permainan adalah berkesan dalam memupuk tingkah laku
pembelajaran positif dan tingkah laku pro sosial kanak-kanak.
Yong dan Yeo (2016) juga telah menjalankan kajian dan mendapati bahawa “Keputusan ujian
pra dan pasca dari kumpulan kawalan dan kumpulan rawatan menunjukkan perbezaan yang
54
signifikan. Namun begitu, keputusan dari ujian speaking kumpulan rawatan menunjukkan
keputusan signifikan yang lebih baik. Para pelajar yang pada awalnya Nampak sedikit pemalu
dan pasif kelihatan lebih bersemangat dan aktif bercakap serta mampu untuk berkongsi buah
fikiran dan mempertahankan idea mereka dengan lebih berkeyakinan berbanding para pelajar
dari kumpulan kawalan selepas rawatan diberikan”. Kajian ini menggunakan instrumen soalan
kaji selidik yang diadaptasi dari Woodrow (2006) untuk bahagian 1 dan Yaikhong dan Usaha
(2012) untuk bahagian 2. Kaji selidik ini telah diberikan kepada 60 orang responden yang
terbahagi kepada kumpulan rawatan (30 orang) dan kumpulan kawalan (30 orang). Ujian pra-
dan pasca- speaking juga telah diberikan kepada responden bagi mengukur tahap peningkatan
kemahiran berbahasa sebelum dan selepas rawatan diberikan. Berdasarkan kepada keputusan
paired sample t-test, bolehlah dirumuskan bahawa rawatan menggunakan permainan
meninggalkan kesan yang signifikan kepada pencapaian pelajar.
Satu lagi kajian oleh Viray (2016) telah membuktikan bahawa “kumpulan rawatan yang telah
diberikan peluang bermain permainan board game menunjukkan prestasi akademik yang lebih
baik seperti yang dapat dilihat pada skor min. Tambahan pula, ianya juga adalah jelas daripada
dapatan kajian bahawa terdapat perbezaan yang signifikan diantara prestasi akademik
kumpulan kawalan dan kumpulan rawatan.” Kajian ini menggunakan kaedah kuasi-
eksperimental yang mana kesemua responden telah dibahagikan kepada kumpulan rawatan
(40 orang) dan kumpulan kawalan (41 orang). Kumpulan rawatan telah menggunakan board
game di dalam PdP manakala kumpulan kawalan menggunakan kaedah PdP konvensional.
Mereka juga telah diuji dengan ujian pra dan pasca dalam bentuk standardized test. Hasil dari
ujian yang diberikan menunjukkan bahawa markah min kumpulan rawatan (35.20) adalah lebih
tinggi dari markah min kumpulan kawalan (22.13). Ini menunjukkan bahawa terdapat kadar
peningkatan yang lebih tinggi dari kumpulan rawatan berbanding kumpulan kawalan.
Dalam satu lagi kajian eksperimental yang dijalankan oleh Gerovasiliou Fotini dan Zafiri Makrina
(2017), mereka mendapati bahawa “Hasil daripada analisa keputusan ujian yang diberikan
menunjukkan bahawa terdapat perbezaan yang cenderung kea rah kumpulan rawatan.
Dapatan kajian respons daripada para pelajar menunjukkan keberkesanan penggunaan board
games dalam merangsang pembelajaran perbendaharaan dan kosa kata mengikut kumpulan
umur dan tahap penguasaan bahasa pelajar”.
3. Penyataan Masalah
Mengajar dan mempelajari subjek Public Communication Skills di peringkat diploma boleh
menjadi pengalaman yang agak mencabar. Ini adalah kerana kemahiran ini perlu diajar dengan
cara yang menarik agar para pelajar dapat mengaplikasikan ilmu yang dipelajari dalam tugasan
pembentangan di dalam bilik darjah atau merentas kurikulum dan kehidupan seharian mereka.
Pada masa kini, penyampaian pengisian lebih banyak melibatkan kuliah dan tutorial yang tidak
memberi impak yang tinggi terhadap kadar pengekalan ilmu atau maklumat. Di samping itu,
ianya mencabar fokus pelajar di dalam kelas.
Begitu juga ketika membuat pengukuhan subjek ini di akhir semester, yang mana mekanisme
lain yang lebih interaktif sangat diperlukan untuk pengukuhan ilmu sebagai persediaan untuk
peperiksaan akhir. Cabaran-cabaran ini memberikan impak yang besar dalam memastikan
55
pelajar terus fokus dan memahami apa yang telah diajar sepanjang semester. Di samping itu,
“Speak Up!” ini boleh digunakan sebagai alat pengukuhan ilmu dengan mekanisme yang lebih
interaktif.
Sehubungan itu, sebuah alat bantu mengajar yang diberi nama “Speak Up! An Oratory Board
Game” dicipta khusus bagi menjadikan pembelajaran Public Communication Skills lebih
menarik melalui “learning through play”. Malah mengikut kajian Treher, E. N. (2011) dan Chin
dan Zakaria (2015), pembelajaran menerusi permainan mempunyai kesan yang positif kepada
persekitaran pembelajaran kerana para pelajar akan lebih memahami sesuatu topik dengan
cara santai dan bermakna.
3.1 Tujuan
Kajian ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana keberkesanan penggunaan Speak Up! An
Oratory Board Game dalam subjek Public Communication Skills di kalangan pelajar.
3.2 Objektif Kajian
1. Mengenalpasti kesan penggunaan Speak Up An Oratory Board Game terhadap tahap
minat pelajar kepada mempelajari subjek Public Communication Skills.
2. Mengenalpasti kesan penggunaan Speak Up! An Oratory Board Game terhadap tahap
pencapaian pelajar dalam subjek Public Communication Skills.
3.3 Persoalan Kajian
1. Apakah kesan penggunaan Speak Up! An Oratory Board Game terhadap tahap minat
pelajar kepada mempelajari subjek Public Communication Skills?
2. Apakah kesan penggunaan Speak Up! An Oratory Board Game terhadap tahap
pencapaian pelajar dalam subjek Public Communication Skills?
4. Metodologi kajian
Profil responden Responden dalam kajian ini adalah terdiri daripada pelajar semester 3, DBS yang mendaftar kursus MPU 2222. Jumlah keseluruhan sampel adalah seramai 32 orang. Instrumen Kajian ini merupakan kajian kaedah gabungan (kuantitatif dan kualitatif) yang menggunakan kaedah ujian pra-pasca, soalan kaji selidik, pemerhatian dan temu bual. Ujian pra-pasca telah dijalankan kepada sampel pelajar ini iaitu sebelum dan selepas mengaplikasikan inovasi Speak Up! Board Game ini. Soalan kaji selidik juga telah diberikan kepada responden sejurus selepas ujian pra dan pasca. Borang kaji selidik ini terdiri dari 3 sub-komponen dengan 30 soalan. Sub-komponen yang diuji adalah pembelajaran, motivasi dan pengalaman bermain dan soalan-soalan menggunakan skala Likert 5-point dan jawapan pendek. Skala Likert yang digunapakai mengaplikasikan petunjuk Sangat Tidak Setuju (1), Tidak Setuju (4), Neutral (3), Setuju (4) dan Sangat Setuju (5).
56
Jadual 1. Sub-komponen yang diuji
Sub-komponen Dimensi Nombor soalan
Motivasi Fokus 8 – 9
Kepuasan 1 & 27
Keyakinan diri 2 & 25
Relevan 5, 7 &28
Pembelajaran Aplikasi 13 & 19
Immersion 23 – 24
Pengetahuan 3, 26 & 29
Kefahaman 10 & 12
Pengalaman bermain Kompetensi 4 & 6
Keseronokan 14 – 15, 20 & 30
Cabaran 16 – 17
Interaksi sosial 11, 18, 21 - 22
Kajian kualitatif melalui temu bual bersemuka dibuat dengan 20 orang (n=20) pelajar juga
telah dilaksanakan.
5. Dapatan kajian
5.1 Analisis Dapatan Instrumen Borang Kaji Selidik Data kajian dianalisis bagi mengenalpasti aspek-aspek positif dan negatif permainan Speak Up!
An Oratory Board Game ini apabila digunakan sebagai alat pembelajaran. Analisis dibuat
berdasarkan kepada ketiga-tiga sub-komponen yang dikaji; motivasi, pembelajaran dan
pengalaman bermain.
I) Sub-komponen Motivasi
Sub-komponen ini terbahagi kepada 4 dimensi iaitu Fokus, Kepuasan, Keyakinan Diri dan
Relevan.
II) Sub-komponen Pembelajaran
Sub-komponen ini terbahagi kepada 4 dimensi iaitu Aplikasi, Immersion, Pengetahuan dan
Kefahaman.
III) Sub-komponen Pengalaman Bermain
Sub-komponen ini terbahagi kepada 4 dimensi iaitu Kompetensi, Keseronokan, Cabaran dan
Interaksi Sosial.
57
Sub-komponen Motivasi
i) Bagi dimensi Fokus (soalan 8), 24 daripada 30 orang responden mengatakan bahawa
mereka Setuju (8 orang) dan Sangat Setuju (16) bahawa permainan ini membantu mereka
untuk lebih fokus kepada apa yang sedang mereka lakukan sewaktu bermain. Manakala bagi
soalan 9, 20 orang daripada 30 orang responden mengatakan bahawa mereka Setuju (4 orang)
dan Sangat Setuju (16 orang) bahawa rekabentuk permainan ini telah membuat mereka tertarik
untuk bermain permainan ini.
ii) Bagi dimensi Kepuasan (soalan 1), 24 daripada 30 orang responden mengatakan
bahawa mereka Setuju (7 orang) dan Sangat Setuju (17 orang) bahawa permainan ini membuat
mereka merasa berpuas hati kerana diberikan peluang untuk mengaplikasikan kemahiran
berkomunikasi yang diperolehi. Manakala bagi soalan 27, 24 daripada 30 orang responden
mengatakan bahawa mereka Setuju (8 orang) dan Sangat Setuju (16 orang) bahawa permainan
memberikan mereka kepuasan kerana dapat memenuhi tugasan yang diberikan dalam
permainan ini.
iii) Bagi dimensi Keyakinan Diri (soalan 2), 22 orang daripada 30 orang responden
mengatakan mereka Setuju (6 orang) dan Sangat Setuju (16 orang) bahawa mereka yakin
permainan ini telah membantu mereka belajar subjek ini dengan lebih baik. Manakala bagi
soalan 25, 24 daripada 30 orang responden mengatakan mereka Setuju (7 orang) dan Sangat
Setuju (17 orang) bahawa mereka lebih berkeyakinan untuk berkomunikasi bersama orang lain
sewaktu dan selepas bermain permainan ini.
iv) Bagi dimensi Relevan (soalan 5), 23 daripada 30 responden Setuju (5) dan Sangat
Setuju (18) bahawa isi kandungan permainan ini sangat relevan dengan subjek Public
Communication Skills. Bagi soalan 7, 24 daripada 30 orang responded Setuju (8 orang) dan
Sangat Setuju (16 orang) bahawa isi kandungan permainan ini relevan dengan program yang
sedang diduduki responden. Manakala bagi soalan 28, 22 daripada 30 responden Setuju (9
orang) dan Sangat Setuju (13) bahawa mereka sedar akan kaitan antara permainan ini dan
kemahiran berkomunikasi yang cuba untuk diterapkan.
0 5 10 15 20 25 30 35
The variation of tasks given in the game helps me to…
The game design attracts me to play the game.
I am satisfied because I have the opportunity to use in…
I feel satisfied with my performance when fulfilling the…
I felt confident that I am learning while playing the…
I feel more confident of my speaking skills during and…
The content of the game is related to the content of…
The content of the game is relevant to my studies.
I can see the relevance of playing this game to the…
Survey Analysis for the Subcomponent of Motivation
Strongly Disagree Disagree Unsure Agree Strongly Agree
58
Sub-komponen Pembelajaran
i) Bagi dimensi Aplikasi (soalan 13), 24 daripada 30 orang responden Setuju (5) dan
Sangat Setuju (19) bahawa mereka menggunakan kemahiran berkomunikasi dengan baik untuk
bermain permainan ini manakala bagi soalan 19, 23 daripada 30 orang responden Setuju (7)
dan Sangat Setuju (16) bahawa mereka membantu rakan sepermainan mereka untuk
memenuhi tugasan yang diberikan di dalam permainan ini.
ii) Bagi dimensi Immersion (soalan 23), 23 daripada 30 orang responden Setuju (7) dan
Sangat Setuju (16) bahawa mereka tidak menyedari masa berlalu dengan pantas semasa
bermain permainan ini. Manakala bagi soalan 24, 24 daripada 30 orang responden Setuju (7)
dan Sangat Setuju (17) bahawa sewaktu bermain permainan ini, perhatian mereka teralih
daripada memikirkan tentang masalah seharian mereka.
iii) Bagi dimensi Pengetahuan, 23 daripada 30 responden Setuju (7) dan Sangat Setuju
(13) bahawa peraturan permainan ini mudah untuk difahami dan diikuti. Bagi soalan 26, 23
daripada 30 responden Setuju (6) dan Sangat Setuju (17) bahawa mereka yakin dapat
menjawab soalan peperiksaan akhir semester dengan baik setelah bermain permainan ini
manakala bagi soalan 29, 24 daripada 30 orang responden Setuju (4) dan Sangat Setuju (24)
bahawa isi kandungan permainan ini relevan dengan ilmu pengetahuan sedia ada yang mereka
ada.
iv) Bagi dimensi Kefahaman (soalan 10), 24 daripada 30 orang responden Setuju (5) dan
Sangat Setuju (19) bahawa permainan ini membantu mereka untuk memahami isi kandungan
subjek Public Communication Skills. Manakala bagi soalan 12, 23 daripada 30 orang responden
Setuju (3) dan Sangat Setuju (20) bahawa penggunaan permainan ini adalah cara terbaik untuk
mempelajari subjek ini.
59
Sub-komponen Pengalaman Bermain
i) Bagi dimensi Kompetensi (soalan 4), 21 daripada 30 orang responden Setuju (9) dan
Sangat Setuju (12) bahawa mereka suka menggunakan permainan ini sebagai alat bantuan
belajar. Manakala bagi soalan 6, 24 daripada 30 orang responden Setuju (10) dan Sangat
Setuju (14) bahawa cara permainan ini direka dan dimain bersesuaian dengan stail
pembelajaran mereka.
ii) Bagi dimensi Kesoronakan (soalan 14), 24 orang daripada 30 responden Setuju (6) dan
Sangat Setuju (18) bahawa mereka merasa hampa apabila diarahkan untuk berhenti bermainan
permainan ini pada penghujung waktu kelas. Bagi soalan 16, 24 daripada 30 orang responden
Setuju (9) dan Sangat Setuju (15) bahawa mereka merasa seronok bermain permainan ini.
Dapatan dari soalan 20 pula mengatakan bahawa 23 daripada 30 orang responden Setuju (6)
dan Sangat Setuju (17) bahawa mereka merasa seronok bermainan permainan ini bersama
rakan sepermainan yang lain manakala bagi soalan 30, 23 daripad 30 orang responden Setuju
(5) dan Sangat Setuju (18) bahawa mereka mereka kurang tertekan semasa dan selepas
bermain permainan ini.
iii) Bagi dimensi Cabaran (soalan 16), 20 daripada 30 orang responden Setuju (7) dan
Sangat Setuju (13) bahawa cabaran yang diberikan permainan ini bersesuaian dengan tahap
pengetahuna dan kefahaman pelajar. Manakala bagi soalan 17, 23 daripada 30 orang
responden Setuju (3) dan Sangat Setuju (20) bahawa tugasan yang diberikan dalam permainan
ini mudah untuk dilakukan.
iv) Bagi dimensi Interaksi Sosial (soalan 11), 24 daripada 30 responden Setuju (10) dan
Sangat Setuju (14) bahawa permainan menggalakkan mereka untuk berinteraksi sesame
pemain sepanjang bermain permainan ini. Untuk soalan18 pula, 21 daripada 30 responden
Setuju (4) dan Sangat Setuju (17) bahawa permainan ini menggalakkan semangat bekerjasama
60
sesame pemain. Bagi soalan 21, 23 daripada 30 responden Setuju (4) dan Sangat Setuju (19)
bahawa permainan membantu pemain untuk berhubung dan berkomunikasi sesame pemain.
Manakala bagi soalan 22, 23 daripada 30 responden Setuju (3) dan Sangat Setuju (20) bahawa
mereka berupaya untuk berinteraksi sesama pemain lain semasa bermain permainan ini.
5.2 Analisis Dapatan Instrumen Temubual
Dapatan kajian menunjukkan 100 peratus sampel yang ditemu bual menyatakan pengalaman
awal yang positif, ini menggambarkan kesediaan pelajar untuk menerima BBM ini sebagai salah
satu instrument bagi proses pengajaran dan pembelajaran di dalam subjek ini. Hasil temu bual
kajian menunjukkan pelajar lebih gemar belajar secara berkumpulan, “learning through play”
yang memberi peluang kepada mereka melibatkan diri di bawah seliaan pensyarah seperti yang
dicadangkan oleh Mohamad Ridhuan Mat Dangi, Mohd Fairuz Adnan & Mohd Zulfikri Abd.
Rashid (2017).
Analisis Pandangan Pelajar terhadap Speak Up! Board Game
Berdasarkan data temu bual, pelajar menyatakan bahawa mereka dapat menambahkan kosa
kata, menyampaikan idea secara spontan dan santai di dalam suasana yang ceria di samping
memperkukuhkan ilmu sedia ada.
Dalam sesi temu bual diperjelaskan oleh P1, P2, P3, dan P4.
“.. fun and challenging to do speaking in front of people.” (P1, P2, P3, dan P4)
Berdasarkan temubual dengan pelajar juga, kesemua pelajar menyatakan mereka amat
berminat dengan board game ini malah mereka lebih bersemangat untuk belajar. Pelajar
memberi respon berikut apabila ditanya:
“Why would you recommend this game to a friend? It is because this game attract me to learn
and enjoying this subject” (P5).
“A fun way to learn the whole syllabus in one game (P6 dan P7).”
“Even though didn’t do any revision from the text book, by playing the game, it’s fun to do
revision and very helpful too. (P8).”
“The game is fun and challenging especially speaking or “Act Out” card (P9).”
“The game is very good and entertaining. Plus, I learn more about the syllabus. As for
the Pre and Post test, it gave different impacts and understanding after the game is played.”
(P10)
Berdasarkan analisis soal selidik, mereka menyatakan amat berminat kerana boleh berbincang
dengan rakan secara berkumpulan dalam suasana santai. Kesemua pelajar juga menyatakan
bahaya keyakinan diri mereka juga bertambah iaitu untuk menjawab soalan malah sikap positif
mula tertanam contohnya rakan sepermainan akan menerangkan jawapan yang tepat. Dapatan
ini disokong oleh pernyataan berikut :
“…in this game, we are not just enjoy our free time but also learn a lot about public speaking
and encourage us to interact in a right way with others.” (P11).
61
“..I feel very confident to interact/ talk English” (P12).
Berdasarkan temu bual dengan pelajar juga dapatan menunjukkan kebiasaannya pelajar
berasa bosan sewaktu minggu ulang kaji kerana mereka hanya menerima kertas putih dan
menjawab soalan secara latih tubi sahaja. Dengan adanya Speak Up! Board Games yang
berwarna-warni ini, ia boleh menaikkan semangat untuk belajar dan dapat mengurangkan
stress dalam kalangan pelajar. Beberapa responden memberi komen-komen yang berikut:
“…It is because this game attract me to learn and enjoying this subject” (P13).
“…Because it's very interesting, challenging and joyful” (P14).
“…It is one of the fun way to learn MPU2222 and revise for the final exam” (P15).
Selain daripada itu, para pelajar juga menyatakan bahawa dengan permainan board game ini,
mereka lebih senang mengingati dan menghafal apa yang dibaca dan dipelajari di dalam kelas:
“…Because the game can help student to more understand about the MPU Subject” (P15).
“…Because it can make us easy to remember key point and the “Act Out” card is very helpful
and fun” (P16).
Daripada dapatan soal selidik, 94.4 peratus menyatakan hasrat untuk bermain lagi permainan
ini dan 100 peratus mengesyorkan rakan mereka untuk turut bermain permainan ini.
“They love the colours of the board games and requested to have different players rather
than their own circle of friends to make it even more challenging like competition” (P17, P18,
P19 and P20).
P20 pula mencadangkan agar papan permainan dijadikan lebih besar dan lebar supaya ada
ruang untuk meletakkan kad soalan di atas papan permainan.
5.3 Analisis Keputusan Ujian Pra dan Ujian Pasca
Ujian paired sample t-test telah dijalankan ke atas set data yang diperolehi setelah ujian pra dan
pasca diberikan kepada responden. Hasil dari ujian paired sample t-test adalah seperti berikut:
Jadual 1. Min ujian pra dan ujian pasca kumpulan kawalan
Berdasarkan kepada jadual diatas, dapatlah diperhatikan bahawa skor 24.75 (SD = 3.95) telah
diperolehi daripada ujian pra dan skor 27.68 (SD = 3.25) telah diperolehi bagi ujian pasca bagi
kumpulan kawalan. Bagi melihat perbezaan signifikan di antara perbezaan skor-skor ini, satu
Kawalan Mean N SD t df Sig. (2-tailed)
Ujian Pra 24.75 32 3.95 -3.49 31 .001
Ujian Pasca 27.22 32 5.58
62
ujian paired sample t-test telah dijalankan. Jadual 1 menunjukkan bahawa terdapat perbezaan
signifikan pada skor min [t (dengan nilai df 31) = - 3.49, p > 0.05].
Dapatan Ujian Pasca menunjukkan penggunaan Speak Up! An Oratory Board Game terhadap
peningkatan markah kuiz subjek Public Communication Skills adalah positif, iaitu berlaku
peningkatan sebanyak 66.7 peratus.
Peningkatan yang positif ini membuktikan bahawa kaedah ini boleh meningkatkan tahap
pencapaian pelajar dalam subjek ini.
6. Perbincangan analisis pemerhatian terhadap tingkah laku pelajar
Berdasarkan analisis pemerhatian terhadap tingkahlaku pelajar selepas penggunaan Speak
Up! An Oratory Board Game selama 3 minggu terhadap kumpulan pelajar, penyelidik mendapati
suasana pembelajaran lebih ceria, pelajar kelihatan lebih bersemangat dan komunikasi dua
hala banyak berlaku. Kesemua pelajar lebih yakin dalam memberi idea dan lancar dalam
pertuturan. Data pemerhatian juga menunjukkan terdapat aspek “peer teaching” dalam
kalangan pelajar yang mana pelajar yang lebih pandai membantu rakan mereka dalam
menjawab soalan-soalan permainan. Disebabkan hal ini, pelajar yang kurang pandai kelihatan
lebih bermotivasi untuk meneruskan permainan. Berdasarkan pemerhatian juga, Penyelidik
juga mendapati Pelajar kelihatan lebih santai malah kelihatan amat seronok bermain Speak Up!
Board Games sambil membuat ulangkaji subjek ini.
Implikasi daripada dapatan kajian ini, menuntut pensyarah mempelbagaikan strategi
pengajaran dan pembelajaran yang digunakan di dalam kelas. Strategi yang digunakan tidak
0
5
10
15
20
25
30
35
40
P 1 P 2 P 3 P 4 P 5 P 6 P 7 P 8 P 9 P 1 0P 1 1P 1 2P 1 3P 1 4P 1 5P 1 6P 1 7P 1 8P 1 9P 2 0P 2 1P 2 2P 2 3P 2 4P 2 5P 2 6P 2 7P 2 8P 2 9P 3 0P 3 1P 3 2
PERBANDINGAN KEPUTUSAN UJIAN PRA DAN UJIAN PASCA
PRA PASCA
63
seharusnya terhad kepada teacher-centered sahaja iaitu penyampaian isi kandungan secara
kuliah semata-mata kerana ingin menghabiskan sukatan pelajaran tanpa mengambil kira tahap
kefahaman pelajar dan lebih tertumpu kepada latih tubi secara individu. Malah beberapa
pengkaji lain seperti Larsson et al. (2004), Formwalt (2002) dan Sharifah Nor et al (2010) turut
mencadangkan penggunaan pelbagai strategi dalam pengajaran seperti pemusatan pelajar,
pemusatan bahan dan pemusatan aktiviti.
7. Kesimpulan
Permainan “Speak Up!” ini boleh digunakan oleh mana-mana IPTA dan IPTS yang menawarkan
kursus Public Communication Skills iaitu subjek yang diwajibkan oleh pihak MQA. Subjek public
speaking juga ditawarkan di kebanyakkan pusat pengajian tinggi di mana-mana negara dan
permainan ini boleh digunakan di peringkat dalam dan luar negara. Permainan ini menerapkan
kemahiran pengucapan awam yang berterusan kerana silibusnya tidak berubah. Ia juga ringan
dan mudah untuk dibawa ke mana sahaja.
Kadar menghasilkan board game ini melibatkan kos yang kecil kerana ia hanya memerlukan
kos mencetak serta beberapa perkakasan lain seperti dadu dan gundu (game pawns). Di masa
hadapan, BBM ini boleh diperluaskan lagi penggunaannya dengan penghasilan aplikasi Android
dan Mac supaya ianya boleh digunakan oleh mana-mana pensyarah yang mengajar subjek ini
di dalam dan juga luar negara, merentas universiti di alam maya. Permainan “Speak Up!” ini
tidak memerlukan tenaga elektrik mahupun internet, justeru ia amat mesra alam dan boleh juga
di gunakan dalam apa jua situasi.
Pensyarah hendaklah mengabung-jalinkan semua kaedah-kaedah pengajaran yang ada
kerana sebagaimana kita tahu, pelajar mempunyai pelbagai jenis kecerdasan. Situasi ini
menuntut agar pensyarah lebih kreatif dalam menyampaikan pengajaran, dengan harapan jika
pensyarah boleh menjadi kreatif dan inovatif, ia boleh menangani cara belajar pelajar yang
pelbagai dan kesan akhirnya adalah untuk memenuhi hasrat Falsafah Pendidikan Negara bagi
melahirkan para pelajar yang seimbang dan harmonis dalam semua aspek.
64
Rujukan
[1] Alan, Jay Christensen (2005). Dictionary of Landscape Architecture and Construction, Mcgraw-
Hill, United States Of America
[2] Amy Smith, (2018). The Most Complete Design Thinking Tools & Resource Collections. Available:
https://medium.com/@soulless/the-most-complete-design-thinking-tools-resource-collections-
675f40de36f6
[3] Clemente Charles Hudson, Vesta R. Whisler. Contextual Teaching and Learning for
Practitioners. Systemics, Cybernetics and Informatics Volume 6 - Number 4 ISSN: 1690-4524.
Available: http://www.iiisci.org/journal/cv$/sci/pdfs/e668ps.pdf
[4] Indiana University, (2018). Authentic Assessment. Center for Innovative Teaching and
Learning. Available: https://citl.indiana.edu/teaching-resources/assessing-student-
learning/authentic-assessment/
[5] Linda Naiman, How do you create a strategy for guaranteeing that innovation and creativity
flourish in your organization? Available: https://www.creativityatwork.com/design-thinking-
strategy-for-innovation/
[6] Miku Chan (2013), Pembelajaran Kontekstual CTL. Available:
https://othersidemiku.wordpress.com/2013/06/01/pembelajaran-kontekstual-ctl/
[7] Rikke Dam and Teo Siang, (2018). Essential Design Thinking Videos and Methods. Available:
https://www.interaction-design.org/literature/article/essential-design-thinking-videos-and-
methods
[8] Simon Bell (1996). Elements of Visual Design in the Landscape, Spon Press, USA and Canada
Surdin (2018). The Effect of Contextual Teaching and Learning (CTL) Models on learning
Outcomes of Social Sciences of the material of forms the face of the earth on Class VII of Junior
High School. Available: http://www.ijern.com/journal/2018/March-2018/08.pdf
[9] Susan Sears (2003). Introduction to Contextual Teaching and Learning, Indiana, Phi Delta
Kappa Educational Foundation
[10] Woei Hung, David H. Jonassen, and Rude Liu. Problem-Based Learning. Available:
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.469.4785&rep=rep1&type=pdf