Pengantar Kelengkapan Kompetensi Mapel Sistem Komputer Kelas x 2013

14
KOMPETENSI MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK)/ MADRASAH ALIYAH KEJURUAN (MAK) 1. Pengertian Mata Pelajaran Sistem Komputer merupakan salah satu mata pelajaran Wajib yang harus ditempuh oleh siswa bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dan termasuk di dalam kelompok C1 pada struktur kurikulum. Mata pelajaran ini memberikan wawasan kepada peserta didik berkaitan dengan sistem komputer. Pada mata pelajaran ini pembahasan akan dimulai dari sistem bilangan, gerbang logika dasar, multiplexer, decoder, flip-flop dan juga bagian yang terkait erat dengan unit–unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, sistem memori, dan sinyal– sinyal kontrol. Selain itu juga akan dibahas tentang atribut–atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer, misalnya set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O. 2. Rasional a)Hubungan dengan Pencipta Hubungannya dengan Pencipta Jagad Rasa beserta isinya, maka mata pelajaran ini akan menambah keimanan peserta didik dengan menyadari hubungan keteraturan, 1 Pengantar Kompetensi Mata Pelajaran Sistem Komputer

description

Pengantar Kelengkapan Kompetensi Mapel Sistem Komputer Kelas x 2013

Transcript of Pengantar Kelengkapan Kompetensi Mapel Sistem Komputer Kelas x 2013

KOMPETENSI MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER

SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK)/MADRASAH ALIYAH KEJURUAN (MAK)1. Pengertian

Mata Pelajaran Sistem Komputer merupakan salah satu mata pelajaran Wajib yang harus ditempuh oleh siswa bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dan termasuk di dalam kelompok C1 pada struktur kurikulum. Mata pelajaran ini memberikan wawasan kepada peserta didik berkaitan dengan sistem komputer. Pada mata pelajaran ini pembahasan akan dimulai dari sistem bilangan, gerbang logika dasar, multiplexer, decoder, flip-flop dan juga bagian yang terkait erat dengan unitunit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, sistem memori, dan sinyalsinyal kontrol. Selain itu juga akan dibahas tentang atributatribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer, misalnya set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O.2. Rasional

a) Hubungan dengan PenciptaHubungannya dengan Pencipta Jagad Rasa beserta isinya, maka mata pelajaran ini akan menambah keimanan peserta didik dengan menyadari hubungan keteraturan, kompleksitas alam dalam jagad raya terhadap kebesaran Tuhan yang menciptakannya. Selain itu juga menyadarkan akan kebesaran Tuhan yang menciptakan bumi dan seisinya yang memungkinkan bagi makhluk hidup untuk tumbuh dan berkembang untuk mempelajari ilmu-ilmu yang ada di alam.b) Hubungan dengan Sesama ManusiaHubungannya dengan sesama manusia, maka mata pelajaran ini akan dapat mengubah perilaku ilmiah, misalnya memiliki rasa ingin tahu; objektif; jujur; teliti; cermat; tekun; ulet; hati-hati; bertanggung jawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif dan peduli lingkungan dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi sikap ilmiah dalam melakukan percobaan dan berdiskusi. Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi melaksanakan praktikum dan melaporkan hasil percobaan. Memupuk sikap ilmiah yaitu jujur, obyektif, terbuka, ulet, kritis dan dapat bekerjasama dengan orang lain.

c) Hubungan dengan Lingkungan Alam Sekitar

Sistem Komputer diperlukan dalam kehidupan sehari-hari untuk memahami sistem kerja dari suatu komputer, sebagai dasar bagi pengembangan teknologi, untuk membantu memenuhi kebutuhan manusia melalui pemecahan masalah-masalah yang dapat diidentifikasikan, serta berbagai nilai-nilai positif yang dapat digunakan dalam kehidupan. Sebagai ilmu yang mempelajari tentang logika dan aplikasi, sistem komputer juga memberikan pelajaran yang baik kepada manusia untuk mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi. Pengelolaan sumber daya alam dan lingkungan serta pengurangan dampak bencana alam tidak akan berjalan secara optimal tanpa pemahaman yang baik tentang sistem komputer. Oleh karena itu, mata pelajaran sistem komputer yang merupakan peminatan diberikan kepada tingkat SMK/MAK mulai kelas X semester I sampai kelas XI semester II untuk mendasari ilmu-ilmu berikutnya.

Mata pelajaran ini akan dapat memahami sifat dan karakteristik sistem-sistem komputer yang berkembang saat ini. Tantangan yang dihadapi adalah adanya bermacam-macam komputer dan perkembangan yang pesat dibidang komputer, namun demikian konsep dasar organisasi komputer telah digunakan secara konsisten secara menyeluruh. memberikan bahasan lengkap dan mudah tentang dasar-dasar organisasi komputer.

3. Tujuan

Mata pelajaran sistem komputer ini bertujuan untuk :

Menambah keimanan peserta didik dengan menyadari hubungan keteraturan, keindahan alam, dan kompleksitas alam dalam jagad raya terhadap kebesaran Tuhan yang menciptakannya; Menyadari kebesaran Tuhan yang menciptakan bumi dan seisinya yang memungkinkan bagi makhluk hidup untuk tumbuh dan berkembang; Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; objektif; jujur; teliti; cermat; tekun; ulet; hati-hati; bertanggung jawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif dan peduli lingkungan) dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi sikap ilmiah dalam melakukan percobaan dan berdiskusi; Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi melaksanakan praktikum dan melaporkan hasil percobaan; Memupuk sikap ilmiah yaitu jujur, obyektif, terbuka, ulet, kritis dan dapat bekerjasama dengan orang lain; Mengembangkan pengalaman menggunakan metode ilmiah untuk merumuskan masalah, mengajukan dan menguji hipotesis melalui percobaan, merancang dan merakit komponen elektronika, mengumpulkan, mengolah, dan menafsirkan data, serta mengkomunika-sikan hasil percobaan secara lisan dan tertulis; Mengembangkan kemampuan bernalar dalam berpikir analisis induktif dan deduktif dengan menggunakan konsep dan prinsip-prinsip digital dan sistem komputer untuk menjelaskan berbagai peristiwa alam dan menyelesaian masalah baik secara kualitatif maupun kuantitatif; Menguasai konsep dan prinsip digital dan sistem komputer serta mempunyai keterampilan mengembangkan pengetahuan, dan sikap percaya diri sebagai bekal kesempatan untuk melanjutkan pendidikan pada jenjang yang lebih tinggi serta mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi. Memberikan wawasan dan bekal kepada peserta didik agar memahami tentang sistem komputer.4. Ruang Lingkup MateriRuang Lingkup mata pelajaran Sistem Komputer di SMK/MAK yang merupakan mata pelajaran peminatan menekankan pada konsep, pengamatan dan percobaan/praktikum dan pengukurannya dalam kehidupan sehari-hari, isu-isu fenomena alam global dengan perluasan pada konsep logika yang meliputi materi sebagai berikut:

Sistem bilangan yang nantinya akan digunakan sebagai dasar untuk belajar logika. Sistem bilangan yang dipelajari adalah desimal, biner, octal dan heksadesimal. Relasi logic dan fungsi gerbang dasar.

Operasi aritmatik pada sistem komputer.

Rangkaian multiplexer, decoder, counter dan flip-flop.

Pengantar organisasi dan arsitektur komputer.

Peralatan penyimpanan external, memori semikomduktor.

Unit masukan dan keluaran (I/O) dan organisasi processor.

Set instruksi dan sistem minimal.5. Prinsip-prinsip Belajar, Pembelajaran, dan AssesmentPembelajaran Sistem Komputer saat ini harus menitikberatkan pada pengembangan taksonomi pendidikan Sistem Komputer, yaitu mengembangkan domain pengetahuan, domain proses, domain kreativitas, domain sikap, domain penerapan dan koneksitas. Hal ini sejalan dengan pendapat Yager (1996:3-4), bahwa ada lima domain untuk pengajaran dan penilaian, yaitu domain konsep, proses, kreativitas, sikap, dan aplikasi. Domain konsep atau pengetahuan meliputi fakta-fakta, konsep-konsep, hukum (prinsip-prinsip), serta teori dan hipotesis yang digunakan oleh para saintis. Domain ini dapat juga disebut ranah pengetahuan ilmiah atau aspek minds-on/brains-on dalam belajar Sistem Komputer.

Domain proses meliputi aspek-aspek yang berhubungan dengan bagaimana para saintis berpikir dan bekerja, misalnya melakukan observasi dan eksplanasi; pengklasifikasian dan pengorganisasian data; pengukuran dan pembuatan grafik; pemahaman dan berkomunikasi; penyimpulan dan prediksi; perumusan dan pengujian hipotesis; identifikasi dan pengontrolan variabel; penginterpretasian data/informasi; pembuatan instrumen dan alat-alat sederhana; serta pemodelan. Domain ini dibedakan menjadi dua bagian yaitu, keterampilan proses dasar (observasi, pengukuran, klasifikasi, prediksi, komunikasi, dan inferensi) dan keterampilan proses terintegrasi (perumusan/pengujian hipotesis, interpretasi data/informasi, dan pemodelan), atau aspek hands-on belajar Sistem Komputer.Domain kreativitas meliputi visualisasi-produksi gambaran mental; pengkombinasian objek dan ide atau gagasan dalam cara baru; memberikan eksplanasi terhadap objek dan peristiwa-peristiwa yang dijumpai; mengajukan pertanyaan; menghasilkan alternatif atau menggunakan objek; menyelesaikan masalah dan hal-hal yang membingungkan atau menjadi teka-teki; merancang alat dan mesin; menghasilkan ide-ide yang luar biasa; serta menguji alat baru untuk eksplanasi yang dibuat. Domain sikap meliputi pengembangan sikap positif terhadap guru-guru dan pelajaran Sistem Komputer di sekolah, kepercayaan diri, motivasi, kepekaan, daya tanggap, rasa kasih sayang sesama manusia, ekspresi perasaan pribadi, membuat keputusan tentang nilai-nilai pribadi, serta membuat keputusan-keputusan tentang isu-isu lingkungan dan sosial. Sejalan dengan pernyataan Pedersen (1992) bahwa sikap adalah prilaku yang diadaptasi dan diterapkan pada situasi khusus, dapat berupa minat/perhatian, apresiasi, suka, tidak suka, opini, nilai-nilai, dan ide-ide dari seseorang. Sikap ilmiah mencakup karakter sifat ilmiah yang lainnya, seperti kejujuran, keterbukaan, dan keingintahuan.Domain aplikasi dan keterkaitan meliputi aktivitas melihat/menunjukkan contoh konsep-konsep ilmiah dalam kehidupan sehari-hari, menerapkan konsep-konsep Sistem Komputer dan keterampilan pada masalah-masalah teknologi sehari-hari, memahami prinsip-prinsip ilmiah dan teknologi pada alat-alat teknologi yang ada dalam rumah tangga, menggunakan proses ilmiah dalam menyelesaikan masalah-masalah yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari, memahami dan mengevaluasi laporan media massa tentang perkembangan ilmiah, membuat keputusan yang berhubungan dengan kesehatan pribadi, nutrisi, dan gaya hidup yang didasarkan pada pengetahuan ilmiah, serta mengintegrasikan Sistem Komputer dengan pelajaran lain.Pembelajaran Sistem Komputer di SMK/MAK sebaiknya menggunakan pendekatan metode discovery dan inquiry, metode pembelajaran yang menekankan pola dasar: merumuskan masalah, menafsirkan, melakukan percobaan/praktikum, pengamatan, mengolah menginferensi, dan mengkomunikasikan/menyajikan. Pola dasar ini dapat dirinci dengan melakukan pengamatan lanjutan (mengumpulkan data), menganalisis data, dan menarik kesimpulan. Pembelajaran Sistem Komputer di SMK/MAK menekankan pada pemberian pengalaman belajar secara langsung melalui penggunaan dan pengembangan keterampilan proses dan sikap ilmiah. Di dalam pembelajaran Sistem Komputer, peserta didik didorong untuk menemukan sendiri dan mentransformasikan informasi kompleks, mengecek informasi baru dengan aturan-aturan lama di dalam benaknya, dan merevisinya apabila aturan-aturan itu tidak lagi sesuai. Pandangan dasar tentang pembelajaran adalah bahwa pengetahuan tidak dapat dipindahkan begitu saja dari guru ke peserta didik. Peserta didik harus didorong untuk mengkonstruksi pengetahuan di dalam benaknya. Guru dapat memberikan kemudahan untuk proses ini, dengan memberi kesempatan peserta didik untuk menemukan atau menerapkan ide-ide mereka sendiri, dan mengajar peserta didik menjadi sadar dan secara sadar menggunakan strategi mereka sendiri untuk belajar. Guru menggunakan teknik bertanya yang tepat, dapat meningkatkan pembelajaran siswa, mengembangkan kemampuan pemecahan masalah dan keterampilan berpikir tingkat tinggi (kritis dan kreatif). Pertanyaan yang diberikan guru dapat dipandang sebagai kegiatan untuk mendorong, membimbing, dan menilai kemampuan berpikir siswa. Sedangkan bagi siswa, bertanya merupakan bagian penting dari pembelajaran berbasis inkuiri, yaitu menggali informasi, mengkonfirmasikan apa yang sudah diketahui, dan mengarahkan perhatian pada aspek yang belum diketahui. Guru Sistem Komputer harus menyediakan kesempatan peserta didik untuk berdiskusi dan berbagai bentuk kerjasama lainnya untuk menyelesaikan tugas itu. Partisipasi aktif dalam kelompok kecil dapat membantu siswa belajar keterampilan sosial, mengembangkan sikap demokratis dan keterampilan berpikir logis. Selain itu, guru memberikan sejumlah besar bantuan kepada peserta didik selama tahap-tahap awal pembelajaran. Selanjutnya peserta didik mengambil alih tanggung-jawab yang semakin besar segera setelah ia dapat melakukannya. Bantuan yang diberikan guru tersebut dapat berupa petunjuk, peringatan, dorongan, menguraikan masalah ke dalam langkah-langkah pemecahan, memberikan contoh, atau apapun yang lain yang memungkinkan peserta didik tumbuh mandiri. Sekali lagi, bantuan tersebut tidak bersifat memberitahu secara langsung tetapi mendorong peserta didik untuk mencari tahu.

Di dalam pembelajaran Sistem Komputer, peserta didik didorong untuk mendapatkan pengalaman dengan melakukan kegiatan yang memungkinkan mereka menemukan konsep dan prinsip-prinsip untuk diri mereka sendiri. Dengan kata lain, pembelajaran terjadi apabila peserta didik terlibat secara aktif dalam menggunakan proses mentalnya agar mereka memperoleh pengalaman, sehingga memungkinkan mereka untuk menemukan beberapa konsep atau prinsip tersebut. Proses-proses mental itu misalnya: mengamati, menanya dan merumuskan masalah, merumuskan hipotesis, merancang eksperimen, melaksanakan eksperimen, mengumpulkan dan menganalisis data, menarik kesimpulan, serta menyajikan hasil kerjanya. Guru Sistem Komputer harus mampu memfasilitasi peserta didik dalam pembelajaran kooperatif atau kolaboratif sehingga peserta didik mampu bekerjasama untuk menyelesaikan suatu tugas atau memecahkan masalah tanpa takut salah.

Media dan sumber belajar lainnya digunakan guru untuk memberi bantuan peserta didik melakukan eksplorasi dalam bentuk mengamati (observing), menghubung-hubungkan fenomena (associating), menanya atau merumuskan masalah (questioning), dan melakukan percobaan (experimenting) atau pengamatan lanjutan. Guru Sistem Komputer seharusnya mampu membantu siswanya untuk menyiapkan penyajian pengetahuan dengan bantuan TIK, misalnya dengan program pengolah kata, pengolah data, presentasi, serta penelusuran internet. Pembelajaran Sistem Komputer untuk tiap materi pokok tertentu seharusnya diakhiri dengan tugas desain/rancangan/proyek. Guru Sistem Komputer seharusnya mendorong, membesarkan hati, memberi bantuan secukupnya, dan memfasilitasi peserta didik untuk mampu melakukan tugas proyeknya, serta membuat laporan secara tertulis berupa gambar, model, tabel, diagram dan grafik yang dikemas dalam bentuk laporan penelitian, paper atau karangan ilmiah. Selanjutnya, guru memfasilitasi peserta didik untuk menyajikan hasil kerja individual maupun kelompok dalam bentuk presentasi lisan atau tertulis, pameran, turnamen, festival, atau ragam penyajian lainnya yang dapat menumbuhkan kebanggaan dan rasa percaya diri peserta didik.

Pembelajaran Sistem Komputer dapat menggunakan pendekatan pembelajaran pemecahan masalah dengan isu terkini dan nyata sebagai suatu konteks bagi peserta didik untuk belajar berpikir kritis, dan keterampilan pemecahan masalah, serta untuk memperoleh pengetahuan dan konsep yang esensi dari materi pelajaran. Dalam pendekatan ini peserta didik melakukan penyelidikan untuk memecahkan masalah, mengumpulkan informasi yang berkaitan dengan pertanyaan, mensintesa, dengan mengintegrasikan keterampilan dan konsep dari berbagai materi pelajaran, kemudian mempresentasikan penemuannya kepada peserta didik lain.Penilaian dalam pembelajaran Sistem Komputer dapat dilakukan secara terpadu dengan proses pembelajaran. Aspek penilaian pembelajaan Sistem Komputer meliputi hasil belajar dan proses belajar siswa. Penilaian dapat dilakukan dengan menggunakan tes tertulis, observasi, tes praktik, penugasan, tes lisan, portofolio, jurnal, inventori, penilaian diri, dan penilaian antarteman. Pengumpulan data penilaian selama proses pembelajaran melalui observasi juga penting untuk dilakukan. Data aspek afektif seperti sikap ilmiah, minat, dan motivasi belajar dapat diperoleh dengan observasi, penilaian diri, dan penilaian antarteman.

Prinsip-prinsip belajar dan pembelajaran yang digunakan adalah mengamati, mendengarkan, menyimak, tanya jawab (menanya), pengumpulan data dan mengkomunikasikan (menggambarkan bagan atau diagram suatu rangkaian). Assessment yang digunakan dalam mata pelajaran sistem operasi ini dalam bentuk test dengan soal multiple choice, essay dan model praktikum.

6. Kompetensi

Kompetensi generik berdasarkan Kompetensi Inti 3 (kompetensi pengetahuan) meliputi:

Memahami fenomena/fakta Sistem Komputer berdasarkan pengetahuan faktual, konseptual, atau prosedural yang dimiliki. Menerapkan konsep, prinsip, atau Sistem Komputer dalam konteks kehidupan. Menganalisis gejala, fenomena/fakta, dan/atau data dengan menggunakan konsep, prinsip-prinsip yang ada dalam Sistem Komputer. Mengevaluasi gejala, fenomena/fakta, dan/atau data dengan menggunakan konsep, prinsip-prinsip yang ada dalam Sistem Komputer Mengevaluasi pemikiran dirinya terhadap gejala, fenomena/fakta, konsep, prinsip, atau prinsip-prinsip yang ada dalam Sistem KomputerKompetensi generik berdasarkan Kompetensi Inti 4 (pengetahuan membentuk keterampilan) meliputi:

Menyajikan ide, gagasan, atau hasil analisis dan/atau penyelidikan dalam Sistem Komputer. Memecahkan masalah dengan menggunakan kaidah-kaidah sesuai dengan metode ilmiah. Mengolah dan menganalisis beberapa alternatif solusi masalah sederhana untuk membuat keputusan. Merencanakan dan melaksanakan percobaan/pengamatan/penyelidikan/ praktikum dalam Sistem Komputer. Mencipta ide/gagasan, prosedur, dan/atau produk dalam prinsip-prinsip yang ada dalam Sistem Komputer.4Pengantar Kompetensi Mata Pelajaran Sistem Komputer