Pengunnan internet terhadap prestasi akademik,bab2
-
Upload
senthil-kumar -
Category
Documents
-
view
21 -
download
0
description
Transcript of Pengunnan internet terhadap prestasi akademik,bab2
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Prestasi Akademik
Terdapat banyak definisi bagi prestasi akademik secara umumnya.Antara yang paling
umum digunakan adalah, pencapaian akademik bermaksud tahap pencapaian yang dicapai
dalam bidang akademik. (Kerlinger 1973)
Menurut Djamarah (2002), prestasi akademik adalah hasil yang diperoleh berupa
kesan-kesan yang mengakibatkan perubahan dalam diri individu sebagai hasil akhir dari
aktivitas belajar.Sedangkan definisi prestasi akademik menurut Azwar (2002) adalah bukti
peningkatan atau pencapaian yang diperoleh seorang siswa sebagai pernyataan ada tidaknya
kemajuan atau keberhasilan dalam program pendidikan.
Selanjutnya menurut Suryabrata (2006) prestasi akademik adalah hasil belajar terakhir
yang dicapai oleh siswa dalam jangka waktu tertentu, yang mana di sekolah prestasi
akademik siswa biasanya dinyatakan dalam bentuk angka atau simbol tertentu. Kemudian
dengan angka atau simbol tersebut, orang lain atau siswa sendiri akan dapat mengetahui
sejauhmana prestasi akademik yang telah dicapai. Dengan demikian, prestasi akademik di
sekolah merupakan bentuk lain dari besarnya penguasaan bahan pelajaran yang telah dicapai
siswa, dan rapor bisa dijadikan hasil belajar terakhir dari penguasaan pelajaran tersebut.
Berdasarkan uraian dari beberapa pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa prestasi
akademik adalah hasil atau pencapaian yang diperoleh siswa dari aktivitas belajar, yang
dinyatakan dalam bentuk angka atau simbol tertentu.
Selain itu,menurut Ahmadi dan Supriyono (2004),prestasi akademik dapat
didefinisikan mengikut beberapa faktor.Pertama adalah faktor internal yang terdiri dari faktor
jasmaniah(fisiologi) misalnya penglihatan, pendengaran, struktur dan tubuh, faktor psikologis
misalnya faktor intelektif yang meliputi kecerdasan,bakat dan prestasi yang telah
dimiliki,faktor non-intelektif seperti sikap,kebiasaan,minat,kebutuhan,emosi dan
penyesuaian diri,faktor kematangan fisik dan faktor linkungan spiritual.Kedua adalah faktor
eksternal yang terdiri dari faktor sosial yang meliputi linkungan keluarga,linkungan
sekolah,lingkungan masyarakat dan linkungan kelompok,faktor budaya yang meliputi ilmu
pengetahuan,teknologi dan kesenian,dan faktor lingkunagn fisik yang meliputi fasilitas
rumah,fasilitas belajar dan iklim.
Menurut kandunagn Kamus Dewan Bahasa dan Pustaka Malaysia:19,195 pula, tujuan
utama pengajaran dan pelajaran di dalam mana-mana situasi ialah untuk pelajar menguasai
suatu pelajaran atau ilmu. Secara umumnya, pencapaian akademik adalah hasil atau
peralihan dari sesuatu yang mengandungi ilmu pengetahuan tinggi dan mendalam.
2.2. Internet
2.2.1 Definisi
Menurut Graifhan Ramadhani (2003), Internet (Inter-Network) adalah sebutan untuk
sekumpulan jaringan komputer yangmenghubungkan situs akademik, pemerintahan,
komersial, organisasi, maupun perorangan. Internet menyediakan akses untuk layanan
telekomnunikasi dan sumber daya informasi untuk jutaan pemakainya yang tersebar di
seluruh dunia. Layanan internet meliputi komunikasi langsung (email, chat), diskusi (Usenet
News, email, milis), sumber daya informasi yang terdistribusi (World Wide Web, Gopher),
remote login dan lalu lintas file (Telnet, FTP), dan aneka layanan lainnya. Jaringan yang
membentuk internet bekerja berdasarkan suatu set protokol standar yang digunakan untuk
menghubungkan jaringan komputer dan mengalamati lalu lintas dalam jaringan. Protokol ini
mengatur format data yang diijinkan, penanganan kesalahan (error handling), lalu lintas
pesan, dan standar komunikasi lainnya. Protokol standar pada internet dikenal sebagai
TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Protokol ini memiliki
kemampuan untuk bekerja diatas segala jenis komputer, tanpa terpengaruh oleh perbedaan
perangkat keras maupun sistem operasi yang digunakan. Sebuah sistem komputer yang
terhubung secara langsung ke jaringan memiliki nama domain dan alamat IP (Internet
Protocol) dalam bentuk numerik dengan format tertentu sebagai pengenal. Internet juga
memiliki gateway ke jaringan dan layanan yang berbasis protokol lainnya.
Menurut Martín Lister(2004), pada tanggal 24 Oktober 1995, FNC suara bulat
mengeluarkan resolusi yang mendefinisikan istilah Internet. Definisi ini dikembangkan dalam
konsultasi dengan pimpinan Internet dan Hak Kekayaan Intelektual (HKI) / Intellectual
Property Rights (IPR) yaitu, "Federal Networking Council (FNC) setuju bahwa berikut
mencerminkan definisi kita tentang istilah" Internet ". ”Internet" mengacu pada sistem
informasi global yang ; (i) secara logis dihubungkan oleh ruang alamat global yang unik
didasarkan pada Internet Protocol (IP) atau ekstensi selanjutnya / follow-ons; (ii) mampu
mendukung komunikasi dengan menggunakan Transmission Control Protocol / suite Internet
Protocol (TCP / IP) atau ekstensi selanjutnya / follow-ons, dan / atau protokol IP-lain yang
kompatibel, dan (iii) menyediakan, menggunakan atau membuat dapat diakses, baik umum
atau pribadi, layanan tingkat tinggi berlapis pada komunikasi dan infrastruktur dijelaskan di
sini. "
2.2.2. Sejarah dan Perkembangan
Jaringan Internet yang kita kenal saat ini pertama kali dikembangkan tahun 1969 oleh
Departemen Pertahanan Amerika Serikat dengan nama ARPAnet (US Defense Advanced
Research Projects Agency). ARPAnet dibangun dengan sasaran untuk membuat suatu
jaringan komputer yang tersebar untuk menghindari pemusatan informasi di satu titik yang
dipandang rawan untuk dihancurkan apabila terjadi peperangan. Dengan cara ini diharapkan
apabila satu bagian dari jaringan terputus, maka jalur yang melalui jaringan tersebut dapat
secara otomatis dipindahkan ke saluran lainnya.( Graifhan Ramadhani 2003)
Menurut Hilary W. Poole, Laura Lambert, Chris Woodford, Christos J. P.
Moschovitis (2004) Di awal 1980-an, ARPANET terpecah menjadi dua jaringan, yaitu
ARPANET dan Milnet (sebuah jaringan militer), akan tetapi keduanya mempunyai hubungan
sehingga komunikasi antar jaringan tetap dapat dilakukan. Pada mulanya jaringan
interkoneksi ini disebut DARPA Internet, tapi lama-kelamaan disebut sebagai Internet saja.
Sesudahnya, internet mulai digunakan untuk kepentingan akademis dengan menghubungkan
beberapa perguruan tinggi, masing-masing UCLA, University of California at Santa Barbara,
University of Utah, dan Stanford Research Institute. Ini disusul dengan dibukanya layanan
Usenet dan Bitnet yang memungkinkan internet diakses melalui sarana computer pribadi
(PC). Berkutnya, protokol standar TCP/IP mulai diperkenalkan pada tahun 1982, disusul
dengan penggunaan sistem DNS (Domain Name Service) pada 1984. Di tahun 1986 lahir
National Science Foundation Network (NSFNET), yang menghubungkan para periset di
seluruh negeri dengan 5 buah pusat super komputer. Jaringan ini kemudian berkembang
untuk menghubungkan berbagai jaringan akademis lainnya yang terdiri atas universitas dan
konsorsium-konsorsium riset. NSFNET kemudian mulai menggantikan ARPANET sebagai
jaringan riset utama di Amerika hingga pada bulan Maret 1990 ARPANET secara resmi
dibubarkan. Pada saat NSFNET dibangun, berbagai jaringan internasional didirikan dan
dihubungkan ke NSFNET. Australia, negara-negara Skandinavia, Inggris, Perancis, jerman,
Kanada dan Jepang segera bergabung kedalam jaringan ini. Pada awalnya, internet hanya
menawarkan layanan berbasis teks, meliputi remote access, email/messaging, maupun diskusi
melalui newsgroup (Usenet). Layanan berbasis grafis seperti World Wide Web (WWW) saat
itu masih belum ada. Yang ada hanyalah layanan yang disebut Gopher yang dalam beberapa
hal mirip seperti web yang kita kenal saat ini, kecuali sistem kerjanya yang masih berbasis
teks. Kemajuan berarti dicapai pada tahun 1990 ketika World Wide Web mulai dikembangkan
oleh CERN (Laboratorium Fisika Partikel di Swiss) berdasarkan proposal yang dibuat oleh
Tim Berners-Lee. Namun demikian, WWW browser yang pertama baru lahir dua tahun
kemudian, tepatnya pada tahun 1992 dengan nama Viola. Viola diluncurkan oleh Pei Wei dan
didistribusikan bersama CERN WWW. Tentu saja web browser yang pertama ini masih
sangat sederhana, tidak secanggih browser modern yang kita gunakan saat ini. Terobosan
berarti lainnya terjadi pada 1993 ketika InterNIC didirikan untuk menjalankan layanan
pendaftaran domain. Bersamaan dengan itu, Gedung Putih (White House) mulai online di
Internet dan pemerintah Amerika Serikat meloloskan National Information Infrastructure
Act. Penggunaan internet secara komersial dimulai pada 1994 dipelopori oleh perusahaan
Pizza Hut, dan Internet Banking pertama kali diaplikasikan oleh First Virtual. Setahun
kemudian, Compuserve, America Online, dan Prodigy mulai memberikan layanan akses ke
Internet bagi masyarakat umum.
Sementara itu, kita di Indonesia baru bisa menikmati layanan Internet komersial pada
sekitar tahun 1994. Sebelumnya, beberapa perguruan tinggi seperti Universitas Indonesia
telah terlebih dahulu tersambung dengan jaringan internet melalui gateway yang
menghubungkan universitas dengan network di luar negeri. ( Graifhan Ramadhani 2003)
2.2.3. Jenis–jenis aplikasi internet
Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text based game.
Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server di internet dimana pemain
hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Jadi
tidak perlu install atau mengepatch untuk memainkan gamenya. Namun seiring dengan
perkembangan, ada beberapa add-on yang perlu dimuat turun untuk memainkan sebagian
game, seperti Java Player ,Flash Player, maupun Shockwave Player, yang biasanya
diperlukan untuk tampilan grafis game tersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak
menuntut spesifikasi komputer yang canggih, tidak lag dan membutuhkan bandwith yang
besar.Selain itu, sebagian besar web based game adalah gratis. Pembayaran hanya diperlukan
untuk feature-feature tambahan dan mempercepat perkembangan account pada game tersebut.
Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based games.Text based
games sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian komputer masih berspefikasi rendah dan
sulit untuk memainkan game-game dengan grafis wah, sehingga dibuatlah game-game
dimana pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar
(Bartle, 1990; Bartle, 1996; Bruckman, 1992; Curtis, 1996).
Email atau e-mail, adalah metode pertukaran pesan digital dari penulis untuk satu
atau lebih penerima. Email modern beroperasi melalui Internet atau jaringan komputer
lainnya. Beberapa sistem email awal diperlukan bahwa penulis dan penerima baik secara
online pada saat yang sama, sebuah pesan la instan. Sistem email hari ini didasarkan pada
model store-and-forward. Email server menerima, meneruskan, mengirim dan menyimpan
pesan. Baik pengguna maupun komputer mereka diharuskan untuk online secara bersamaan,
mereka perlu terhubung hanya sebentar, biasanya ke server email, selama yang diperlukan
untuk mengirim atau menerima pesan.Sebuah pesan email terdiri dari tiga komponen, amplop
pesan, header pesan, dan badan pesan. Header pesan berisi informasi kontrol, termasuk,
minimal, alamat email originator dan satu atau lebih alamat penerima. Biasanya informasi
deskriptif juga ditambahkan, seperti kolom header subyek dan tanggal pengiriman pesan /
time stamp.Awalnya hanya teks (7 bit ASCII dan lain-lain) komunikasi media, email
diperpanjang untuk melakukan multi-media lampiran isi, proses standar dalam RFC 2045
sampai 2049.Secara kolektif, RFC ini datang untuk disebut Multipurpose Internet Mail
Extensions (MIME).Sejarah modern, layanan email internet global mencapai kembali ke awal
ARPANET.Standar untuk pesan email encoding yang diusulkan pada awal 1973 (RFC 561).
Konversi dari ARPANET ke Internet pada awal tahun 1980 menghasilkan inti dari layanan
saat ini.Sebuah email yang dikirimkan pada awal tahun 1970 terlihat cukup mirip dengan
pesan teks dasar yang dikirim di Internet saat ini.Jaringan berbasis email awalnya
dipertukarkan pada ARPANET di ekstensi untuk File Transfer Protocol (FTP), tetapi
sekarang dibawa oleh Simple Mail Transfer Protocol (SMTP), pertama kali diterbitkan
sebagai standar Internet 10 (RFC 821) pada tahun 1982.Dalam proses pengiriman pesan
email antara sistem, SMTP berkomunikasi menggunakan parameter pengiriman pesan
amplop yang terpisah dari pesan (header dan tubuh) itu sendiri. (Annalisa Milner,2000)
Chatting secara harfiah, dapat diartikan sebagai obrolan, namun dalam dunia internet,
istilah ini merujuk pada kegiatan komunikasi melalui sarana baris-baris tulisan singkat yang
diketikkan melalui keyboard.( John R. Levine, Margaret Levine Young,2010)
Social Media, Social Networking, Web 2.0, Bangunan Masyarakat, User Generated
Content, Trusted Networks dan Web Sosial, semuanya adalah hal yang sama,
menggabungkan dan memanfaatkan teknologi digital lama dan baru untuk berkomunikasi
dengan lebih baik.Social Media adalah sebuah konvergensi atau datang bersama-sama dari
semua jaringan komputer,Konten Social Media dibuat, digunakan, didistribusikan, dan
diabadikan oleh pengguna sendiri melalui, Instant Messaging (IM), diskusi atau pesan boards
/ chat room / forum, komunitas, bookmark, wiki, halaman web,blog, (LOGS web tekstual),
Podcast (audio), Vlogs (Video LOGS web),musik, video dan situs berbagi foto web. Antara
Jaringan Sosial yang terpercaya adalah Facebook, Myspace, Twitter, Friendster dan lain-lain.
( Lon Safko, 2009)
Sebuah weblog (biasanya disingkat menjadi Blog, tapi kadang-kadang dieja web log)
adalah publikasi berbasis web terutama terdiri atas artikel periodik (biasanya dalam rangka
Chrono-logic reverse). Meskipun Blog yang diawal harus dipdate secara manual, alat untuk
mengotomatisasi pemeliharaan situs-situs tersebut telah hadir sekarang dan membuat mereka
dapat diakses oleh populasi yang jauh lebih besar.Penggunaan beberapa jenis perangkat lunak
berbasis browser sekarang menjadi aspek khas blogging misalnya Blogger,Wordpress dan
Blogs.( Rodney L. Rumford ,2009)
Website adalah sebuah cara untuk menampilkan diri Anda di Internet. Dapat
diibaratkan Website Anda adalah sebuah tempat di Internet, siapa saja di dunia ini dapat
mengunjunginya, kapan saja mereka dapat mengetahui tentang diri Anda, memberi
pertanyaan kepada Anda,memberikan anda masukan atau bahkan mengetahui dan membeli
produk Anda dan dapat definisikan secara singkat sebagai dokumen hypertext yang
tersambung ke World Wide Web.(Oxford English dictionary, 2003)
2.2.4. Ketersambungan Internet
Untuk tersambung ke jaringan internet, pengguna harus menggunakan layanan khsus
yang disebut ISP (Internet Service Provider). Media yang umum digunakan adalah melalui
saluran telepon (dikenal sebagai PPP, Point to Point Protocol). Pengguna memanfaatkan
komputer yang dilengkapi dengan modem (modulator and demodulator) untuk melakukan
dialup ke server milik ISP. Begitu tersambung ke server ISP, computer si pengguna sudah
siap digunakan untuk mengakses jaringan internet. Pelanggan akan dibebani biaya pulsa
telepon plus layanan ISP yang jumlahnya bervariasi tergantung lamanya koneksi. Saluran
telepon via modem bukan satu-satunya cara untuk tersambung ke layanan internet.
Sambungan juga dapat dilakukan melalui saluran dedicated line seperti ISDN (Integrated
System Digital Network) dan ADSL (Asymetric Digital Subscriber Line), maupun via satelit
melalui VSAT (Very Small Aperture Terminal). Sayangnya, alternatifalterantif ini terhitung
cukup mahal untuk ukuran pelanggan perorangan. Dewasa ini, saluran-saluran alternatif
untuk akses internet yang lebih terjangkau masih terus dikembangkan. Diantara alternatif
yang tersedia adalah melalui gelombang radio (radio modem), maupun lewat saluran TV
kabel yang saat ini sedang marak. Alternatif lain yang saat ini sedang dikaji adalah dengan
menumpangkan aliran data pada saluran kabel listrik PLN (dikenal dengan istilah PLC,
Power Line Communication). Di Indonesia, teknologi ini sedang diuji cobakan oleh PLN di
Jakarta, sementara di negaranegara maju konon sudah mulai dimasyarakatkan. Belakangan,
internet juga dikembangkan untuk aplikasi wireless (tanpa kabel) dengan memanfaatkan
telepon seluler. Untuk ini digunakan protokol WAP (Wireless Aplication Protocol). WAP
merupakan hasil kerjasama antar industri untuk membuat sebuah standar yang terbuka (open
standard) yang berbasis pada standar Internet, dan beberapa protocol yang sudah dioptimasi
untuk lingkungan wireless. WAP bekerja dalam modus teks dengan kecepatan sekitar 9,6
kbps. Selain WAP, juga dikembangkan GPRS (General Packet Radio Service) sebagai salah
satu standar komunikasi wireless. Dibandingkan dengan protokol WAP, GPRS memiliki
kelebihan dalam kecepatannya yang dapat mencapai 115 kbps dan adanya dukungan aplikasi
yang lebih luas, termasuk aplikasi grafis dan multimedia.( Graifhan Ramadhani ,2003)
2.2.5. Kecanduan Internet
Kecanduan didefinisikan “An activity or substance we repeatedly crave to experience,
and for which we are willing to pay a price (or negative consequences) yang bermaksud
suatu aktivitas atau substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak
negatif (Arthur T.Hovart, 1989)
Istilah Internet Addiction Disorder (IAD) dan penggunaan Internet patologis
digunakan secara bergantian untuk mengartikan kecanduan internet dan diidentifikasi
mengikut Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental, Edisi Keempat, Teks Revisi
(DSM-IV-TR) dan berdasarkan pada penyalahgunaan zat dan judi patologis . Bermasalah
menggunakan Internet mungkin milik spektrum obsesif-kompulsif gangguan, sehingga
responsif terhadap inhibitor reuptake serotonin selektif. Orang yang terkena memiliki
ketidakmampuan untuk mengontrol penggunaan nya Internet. Hal ini menyebabkan
kurangnya kontrol ditandai marabahaya dan / atau gangguan fungsional.( Diane M. Wieland,
2008)
Ivan Goldberg (1996) menyebutkan bahwa penggunaan internet yang maladapitf yang
mengarah pada kerusakan atau distress yang signifikan secara klinis dan terwujud melalui
tiga atau lebih dari hal-hal berikut,yang terjadi kapan saja dalam tempoh 12 bulan yang
sama:-
I. Toleransi, didefinisikan oleh salah satu dari berikut:
a) Demi mencapai kepuasan, jumlah waktu penggunaan internet meningkat
secara mencolok
b) Kepuasan yang diperoleh dalam penggunaan internet secara terus-menerus
dalam jumlah waktu yang sama, akan menurun secara mencolok.
II. Penarikan diri (withdrawal) terwujud melalui salah satu cirri dari berikut:-
a) Sindrom penarikan diri yang khas
i. Penghentian atau penggurangan internet terasa berat dan lama
ii. Dua atau lebih dari hal-hal berikut (berkembang beberapa hari hingga satu
bulan setelah criteria (i) ), yaitu: agitsai psikomotor, kecemasan, pemikiran
yang obsesif mengenai apa yang tengah terjadi di internet, khayalan atau
mimpi tentang internet, dan gerakan jari seperti mengetik baik sadar maupun
tidak sadar.
b) Penggunaan atas jasa online yang mirip, dilakukan untuk menghilangkan atau
menghindarkan simtom-simtom penarikan diri.
III. Internet sering atau lebih sering digunakan lebih lama dari yang direncanakan.
IV. Usaha yang gagal dalam mengendalikan penggunaan internet.
V. Menghabiskan banyak waktu dalam kegiatan yang berhubungan dengan
penggunaan internet.
VI. Kegiatan-kegiatan penting seperti bidang sosial, pekerjaan, atau rekreasional
dihentikan atau dikurangi karena penggunaan internet.
VII. Penggunaan internet tetap dilakukan walaupun mengetahui adanya masalah-
masalah fisik, sosial, pekerjaan, atau psikologis yang kerap timbul dan
kemungkinan besar disebabkan penggunaan internet.
Tanda-tanda kecanduan internet menurut Eni Kartinah (2008) adalah ;
Kegagalan berulang dalam menolak keinginan menggunakan internet.
Durasi penggunaan internet terus meningkat.
Berubahnya suasana hati (mood), menjadi cemas dan bosan ketika harus melalui
beberapa hari tanpa koneksi internet.
Menggunakan internet lebih lama jika dibandingkan dengan yang diniatkan.
Kehilangan peluang dalam membangun karier, hubungan sosial, dan pendidikan
karena penggunaan internet.
Berbohong pada keluarga, terapis, atau pihak-pihak lain agar bias terus mengakses
internet.
Menggunakan internet untuk lepas dari problem kehidupan atau meringankan
perasaan cemas, bersalah, tidak berdaya, dan depresi
2.3. Dampak Internet
2.3.1 Dampak Positif
Penggunaan aplikasi Internet memberikan wadah baru atau inovasi baru kepada guru
untukmenarik minat pelajar membaca dan mengumpulkan maklumat. Berdasarkan kajian
yang dijalankan oleh Descy (1998), terdapat empat kelebihan penggunaan laman web dalam
menyampaikan pengajaran dan pembelajaran:
I. Penghantaran maklumat menjadi mudah dan membolehkan pelajar yang
memerlukan maklumat menyalin dan menyimpannya.
II. Bahan yang ditawarkan melalui laman web mudah untuk dikemaskini
berdasarkan perkembangan semasa.
III. Bahan yang diberi kepada para pelajar mudah untuk dikawal melalui kata laluan
tertentu.
IV. Perisian yang menggunakan laman web tidak memerlukan platform yang khusus.
Pengguna boleh menggunakan komputer biasa berdasarkan aplikasi windows.
Maklumat yang terdapat di Internet terdiri daripada maklumat yang berbentuk khusus
dan maklumat yang berbentuk umum. Keadaan ini menyediakan peluang kepada pelajar
membuat pemilihan maklumat mengikut kesesuaian untuk penulisan. Maklumat boleh
dicapai menerusi terminal komputer sahaja tanpa perlu membuang masa untuk ke
perpustakaan (Collin 1996). Pernyataan ini disokong dengan hasil dapatan daripada kajian
Kuang-Wu (2000), yang mendapati bahawa untuk mendapatkan maklumat memerlukan masa
yang panjang dengan cara tradisional. Perkembangan teknologi Internet ini telah mengubah
model pengajaran dan pembelajaran yang sedia ada (Kuang-Wu, 2000). Pelajar tidak lagi
hanya menerima maklumat daripada guru dan buku teks sahaja, malah boleh membuat
pelbagai pilihan sumber melalui Internet. Perolehan maklumat menerusi dunia maya sebegini
boleh disifatkan sebagai kedai buku yang terbesar sehingga Ghandi (2001),
mengkategorikannya sebagai perpustakaan maya.
Perkembangan dan kewujudan Internet di dalam bilik darjah memberi kesan terhadap
pencapaian pelajar dalam pelajaran. Penyelidikan tentang pembelajaran berbantukan
computer (Toriskie 1999) dalam satu kajian eksperimen terhadap sikap pelajar terhadap
pembacaan dan penulisan dalam subjek geografi dan sejarah serta kemahiran menaip pelajar-
pelajar yang menggunakan komputer dan Internet menunjukkan Internet mendatangkan kesan
yang positif terhadap sikap pelajar dalam mata pelajaran geografi dan sejarah. Beliau juga
mendapati latar belakang pendapatan keluarga sama ada berpendapatan tinggi atau rendah
mempunyai sikap yang positif terhadap penggunaan Internet. Dapatan ini menjelaskan
bahawa penggunaan Internet dalam pengajaran dan pembelajaran memberi satu suasana yang
menyeronokkan dan meningkatkan minat untuk belajar. Selain itu, Warschauer (1999),
menjelaskan dengan menggunakan Internet dalam pengajaran dan pembelajaran, pelajar
didapati lebih bermotivasi berbanding menggunakan kaedah biasa. Menurut beliau lagi
motivasi pelajar juga turut meningkat dalam pembelajaran penulisan.
Kajian Warschauer (1996) telah mengenal pasti tiga faktor yang meningkatkan
motivasi yang dihasilkan daripada penggunaan teknologi iaitu untuk kemudahan
berkomunikasi dan juga untuk pembelajaran. Aspek kemudahan berkomunikasi menjelaskan
bahawa pelajar boleh berhubung dengan rakan dalam keadaan sebenar. Pelajar boleh bebas
berhubung dan tidak berasa terkongkong, tidak terasing dan mereka tidak takut atau bimbang
untuk berhubung menerusi Internet dengan rakan ( Gray dan Xiaoli, 2001). Di sini pelajar
boleh bebas berbincang, mengeluarkan pendapat dan bertanya sama ada sesama rakan pelajar
atau guru. Perhubungan yang berlaku secara maya ini mewujudkan suasana yang selesa dan
tidak timbul rasa malu. Aspek pembelajaran pula menghuraikan tentang kepercayaan
komputer mengawal pembelajaran iaitu sama ada hendak belajar lebih cepat. Di samping itu
corak pembelajaran lebih berdikari iaitu bebas daripada kongkongan guru dan boleh menulis
lebih kreatif hasil pelbagai rujukan yang boleh dilakukan menerusi Internet. Laporan daripada
kajian Salabery (2001) mendapati kesan perkembangan teknologi dalam pengajaran dapat
meningkatkan sikap pelajar-pelajar terhadap pembelajaran di dalam dan luar bilik darjah.
Kajian Sutherland (2002), mendapati pelajar yang menggunakan Internet dapat
membuat pembacaan mengikut kesesuaian dan gaya pembelajaran mereka. Faktor ini juga
mempengaruhi minat dan motivasi mereka untuk terus membaca dan membaiki pencapaian
akademik. Beberapa orang pengkaji juga telah mendapati teknologi Internet telah dapat
meningkatkan kemahiran menulis (Warschauer, 1996; Beavios, 1998). Menurut Beavios,
pelajar yang menggunakan Internet dalam projek penulisan didapati lebih lancar dalam
perbualan dan boleh menggunakan ayat-ayat yang kompleks dan lebih terbuka dalam berfikir.
2.3.2. Dampak Negatif
Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak
salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun
merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program
mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet
terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan
kepada seseorang untuk bertindak kriminal.Kekejaman dan kesadisan juga banyak
ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik
situs menggunakan segala macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya
dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.Penipuan adalah hal yang wujud dimana-
mana aja. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak
mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia
informasi tersebut.Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan
menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet.
Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan
sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan
Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka
menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.Dampak
lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu
pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs
seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak
persetujuan dari pengunjungnya.1. Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih
suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face). 2. Dari
sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam
berinteraksi. 3. Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan
juga ikut berkembang).(Juharis Rasul, 2008)
2.4. Dampak internet Terhadap Aktifitas Otak
Bagi orang-orang paruh baya dan orang tua, penggunaan internet membantu
meningkatkan daya otak, demikian para peneliti menyarankan. sebuah tim dari University of
California Los Angeles menyatakan bahwa “searching” di Web dapat menstimulasi pusat-
pusat otak yang mengontrol pengambilan keputusan dan Pemikiran-pemikiran yang
kompleks. Para peneliti juga mengatakan, ini bahkan dapat membantu “Melawan” perubahan
psikological yang berhubungan dengan usia yang menyebabkan menurunnya kinerja otak.
Ketika usia bertambah, sejumlah perubahan di otak pun terjadi, termasuk penyusutan dan
penurunan aktivitas sel yang dapat mempengaruhi kinerja otak. Pendapat yang telah diketahui
umum adalah, bahwa beberapa kegiatan dapat tetap menjaga keaktifan/kerja otak, contohnya
seperti mengisi teka-teki silang.(Small, Gary W., Moody, Teena D.,Siddarth, Prabha,
Bookheimer dan Susan Y, 2009)
Seorang professor dari Tokyo Nihon University,Akio Mori melakukan kajian
mengenai dampak game online pada aktifitas otak. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat
disimpulkan bahwa terdapat 2 poin penting. Pertama , penurunan aktivitas gelombang otak
prefrontal yang memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas
sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami
masalah dalam hubungan dengan hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya
(Ians Bruce,28 Juli 2002).
2.5. Pengaruh internet Terhadap Prestasi akademik Sekolah
Apakah yang dimaksud dengan ‘pengaruh’?. Definisi pengaruh memberikan arti
sebagai daya yang ada atau timbul dari sesuatu (orang, benda) yang ikut membentuk watak,
kepercayaan, atau perbuatan seseorang (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2002, hal 849).
Selain itu, sumber lain menyatakan bahwa pengaruh adalah (1) daya yang menyebabkan
sesuatu terjadi; (2) Sesutu yang dapat membentuk atau mengubah sesuatu yang lain; (3)
tunduk atau mengikuti karena kuasa atau kekuatan orang lain (Badudu dan Zain,1994, hal
1031). Dapat disimpulkan bahwa pengaruh merupakan suatu daya yang dapat membentuk
atau mengubah sesuatu yang lain.
Banyak temuan menunjukkan bahwa manfaat dari pembelajaran berbasis komputer
dan internet lebih jelas untuk matematika dan ilmu pengetahuan alam,misalnya sebuah studi
oleh Educational Testing Service menemukan bahwa menggunakan komputer dan internet
untuk proses pembelajaran menunjukkan prestasi akademik yang lebih tinggi untuk mata
kuliah matematika oleh siswa kelas empat dan kedelapan (Wenglinsky, 1998).
Rochelle dan rekan(2009) menunjukkan bahwa efek positif bisa muncul ketika
teknologi(komputer,internet) digunakan dengan mendukung empat dasar pembelajaran:
keterlibatan aktif, partisipasi dalam kelompok, interaksi sering dan umpan balik, dan koneksi
ke konteks dunia nyata.
Secara kesimpulan, terdapat efek positif dan negatif pengunaan internet terhadap
prestasi akademik. Efek ini tergantung kepada sikapdan motivasi individu itu tersendiri untuk
menangulanggi dampak yang ditimbulkan oleh penggunaan internet.