BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori umum -...
Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori umum -...
6
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori umum
Teori umum secara garis besar tentang teori – teori umum dan teori – teori
dasar yang ikut berperan dalam pengembangan sistem meliputi informasi
berkenaan dengan internet, www, url, protokol, website, browser, email, web
server, HTML, Domain Names System ( DNS ), Sistem Basis Data, Interaksi
Manusia dan Komputer ( IMK ), Rekayasa Piranti Lunak.
2.1.1 Internet
Internet merupakan sistem jaringan komputer yang meluas ke
seluruh dunia, yang terdiri dari jaringan – jaringan dan berbagai tipe
komputer yang saling berhubungan ( Hahn, 1996, p2 ).
Internet adalah koneksi word wide lebih dari 72 juta komputer
yang menggunakan internet protocol ( IP ) untuk berkomunikasi
( Hofstetter, 2001, p13 ).
2.1.2 World Wide Web (WWW)
Web adalah sistem yang menyebabkan pertukaran data di internet
menjadi lebih mudah dan efisien. World Wide Web adalah sarana informasi
berbasis grafik yang terdiri dari ratusan ribu halaman, atau dokumen yang
saling berhubungan satu sama lain dan dihubungkan dengan sebuah link
yang adalah teks dan multimedia dan dapat diakses dengan menggunakan
7
software browser. Contoh dari software browser ini adalah Internet
Explorer atau Mozilla Firefox.
Menurut Hofstetter ( 2001, p14 ), web adalah layanan perolehan
informasi yang terhubung dengan banyak sekali dokumen dimana satu
sama lainnya terhubung dengan Hypertext dan Hypermedia.
Menurut Kurniawan ( 2001, p2 ) WWW memiliki karakteristik
sebagai berikut:
1. Umumnya terletak pada internet, host dan client
2. Umumnya menggunakan protokol TCP/IP
3. Umumnya HTML
4. Mengikuti model client / server untuk komunikasi dua arah
5. Memungkinkan event untuk mengakses server dengan berbagai
protocol seperti HTTP, FTP, Telnet dan Gopher
6. Memungkinkan client untuk mengakses informasi dalam berbagai
media seperti teks, audio, dan video
7. Menggunakan model alamat Uniform Resource Locators (URL)
Daya tarik web yang mendukung sistem ada 2 yaitu kemampuan
multimedia dan interaktivitasnya. Dengan adanya interaktivitas web
memungkinkan adanya entri data dan respon interaktif serta memiliki
banyak kegunaan di bidang pemesanan dan pendistribusian.
2.1.3 Website
Website adalah keseluruhan web page beserta homepage
( dimana homepage merupakan suatu halaman pertama dari kumpulan
8
halaman – halaman web dan file – file pada situs web tersebut ) yang
merupakan sistem yang luas dari server yang menawarkan semua orang
melalui jaringan ( Hahn, 1996, p181 ).
2.1.4 Uniform Resource Locator (URL)
URL adalah suatu sarana yang digunakan untuk menentukan lokasi
informasi pada suatu web server. URL merupakan cara standar untuk
menentukan situs atau halaman pada internet.
Menurut Ambegaonkar ( 1997, p32 ) URL merupakan suatu sarana
yang digunakan untuk menuntun permintaan browser ke suatu web server.
URL diibaratkan sebagai alamat dalam dunia internet.
Sintaks umum dari URL adalah:
Metode_akses://nama_server/direktori/file
Secara umum, diperlukan tiga informasi untuk menuju ke alamat
tertentu yaitu protokol, alamat server dan path file. Bagian pertama URL
menunjukkan protokol misalnya http:// atau https://. Bagian kedua URL
menunjukkan alamat server. Bagian ketiga URL adalah path file yaitu
menunjuk lokasi dan nama dokumen atau program dalam server tersebut,
misalnya ‘source/aaa.html’, dimana ‘source’ adalah lokasi file dan
‘aaa.html’ adalah nama file.
2.1.5 Protokol
Dalam jaringan komputer kita dapat menggunakan banyak macam
protokol, protokol mengatur bagaimana sebuah komputer berkomunikasi
9
dengan komputer lain. Agar dua buah komputer dapat berkomunikasi,
keduanya perlu menggunakan protokol yang sama. Protokol berfungsi
mirip dengan bahasa. Agar dapat berkomunikasi, manusia perlu berbicara
dan mengerti bahasa yang sama (Purbo, 1999, p1).
Jenis – jenis protokol adalah sebagai berikut:
a). Protokol TCP/IP
Menurut Purbo (1999, p1), transmisi kontrol protokol / internet
protokol (TCP/IP) adalah sekelompok protokol yang mengatur
komunikasi data komputer di internet. Komputer – komputer yang
terhubung ke internet berkomunikasi dengan protokol ini.
TCP mempunyai tugas untuk mengatur aliran data dan
memastikan bahwa data yang dikirim atau yang diterima adalah benar.
IP mempunyai tugas untuk mentransmisikan data dari tempat yang satu
ke tempat yang lainnya.
Adapun kelebihan TCP/IP dibandingkan protokol lain adalah
sebagai berikut:
1. TCP/IP adalah protokol yang bisa diarahkan yang berarti bisa
mengirimkan data melalui rute – rute yang telah ditentukan
sebelumnya. Hal ini dapat mengurangi kepadatan lalu lintas pada
jaringan.
2. Karena sifatnya terbuka TCP/IP bisa mengirimkan data atau sistem
komputer yang berbeda dengan menjalankan sistem – sistem
operasi yang berbeda pula.
3. Memiliki mekanisme pengiriman data yang handal dan efisien.
10
4. TCP/IP menggunakan skema perjalanan yang umum pada semua
sistem bisa mengirimkan data ke halaman sistem yang lain.
5. TCP/IP terpisah dari perangkat keras yang mendasarinya dan bisa
dijalankan pada jaringan Ethernet, token ring, X-25, dan bahkan
melalui sambungan telepon.
6. Bersifat open flatform atau platform independence yaitu tidak
terikat oleh jenis perangkat keras atau perangkat lunak tertentu.
b). Hyper Text Transport Protocol ( HTTP)
Suatu protokol yang menentukan aturan yang perlu diikuti oleh
web browser dalam meminta atau mengambil suatu dokumen, dan oleh
web server dalam menyediakan dokumen yang diminta oleh web
browser. HTTP merupakan protokol standar yang digunakan untuk
mengakses dokumen HTML ( Sampurna, 1998, p8 ).
2.1.6 Hypertext Markup Language ( HTML )
HTML adalah sebuah sistem yang digunakan untuk menandai
dokumen dengan pembatas informasional yang mengindikasikan
bagaimana teks pada dokumen harus dipresentasikan dan bagaimana
dokumen dihubungkan satu sama lain. HTML sendiri termasuk turunan
dari SGML ( Standard Generalized Markup Language ) yang merupakan
bahasa standar untuk markup.
Dokumen HTML disebut sebagai markup language karena
mengandung tanda tertentu yang digunakan untuk menentukan tampilan
suatu teks dan tingkat kepentingan dari teks tersebut pada suatu dokumen.
11
HTML juga mendukung multimedia secara penuh karena dapat
menampilkan seluruh komponen multimedia ( text, hypertext, gambar,
animasi, audio, video).
2.1.7 Browser
Penjelajahan World Wide Web secara efisien dan efektif dengan
menggunakan media yang disebut dengan browser, yang secara teknis
dikenal sebagai client.
Dalam sejarah web istilah browser lebih sering digunakan daripada
client. Karena istilah browsing lebih mewakili apa yang biasa pengguna
web lakukan. Mem – browsing World Wide Web diibaratkan membrowsing
sebuah perpustakaan dunia, karena World Wide Web berisi informasi yang
variatif dan atraktif dalam berkaitan dengan berita, opini, sampai kepada
ilmu pengetahuan.
Fungsi utama browser adalah:
1. Memungkinkan untuk mengambil dan melihat informasi dari
computer server www, gopher, dan FTP di internet, atau media
disk yang berisi dokumen HTML.
2. Berinteraksi dengan sistem berbasiskan server.
3. Merupakan alat untuk melihat dokumen elektronik.
4. Untuk melakukan download atau upload informasi digital.
5. Untuk mengirim dan menerima e-mail.
12
2.1.8 Email
Menurut Mac Bride( 1997, p149 ), email merupakan kegiatan yang
paling sederhana diantara semua kegiatan di internet. Email didasarkan
pada file ASCII, yakni teks sederhana yang dapat ditangani dengan
program komunikasi dasar, seperti terminal atau hyperterminal.
2.1.9 Web Server
Web server adalah suatu program yang terletak pada komputer
dengan akses internet, yang merespon permintaan browser untuk suatu
URL. Web server memenuhi kebutuhan pengguna dengan mengirimkan
atau melayani permintaan halaman web.
Jadi, halaman web harus diletakkan dalam web server agar dapat
dilihat dari internet. Idealnya, web server harus memiliki koneksi internet
yang tidak bisa terputus sehingga halaman – halaman yang ditangani dapat
selalu tersedia ( Greenlaw & Hepp, 2002, p61 ).
2.1.10 Domain Name System (DNS)
Menurut Govanus, Gary (1999, p111) DNS merupakan database
yang terdistribusi yang mengandung nama host dan informasi IP address
serta semua domain yang ada di internet. Sebuah nama yang merupakan
hak dari sebuah server pada setiap domain. Misalnya .com yang
mengandung semua informasi yang berhubungan DNS tentang domain
tersebut. Nama - nama domain yang mempunyai level tinggi (top level
domain) dapat dilihat pada tabel di bawah ini:
13
Tabel 2.1 Top Level Domain
Top Level Domain Deskripsi Contoh
.com
.gov
.mil
.edu
.net
Commercial
Government
Military
Education
Network services
Microsoft.com
Compaq.com
Whitehouse.gov
Senate.gov
Army.mil
Navy.mil
Umich.edu
UMN.edu
InterNIC.net
Eartlink.net
2.1.11 Rekayasa Piranti Lunak
Definisi Rekayasa Piranti Lunak menurut Pressman ( 1997, p22 )
adalah penetapan dan pemakai prinsip – prinsip rekayasa dalam rangka
mendapatkan piranti lunak yang ekonomis yaitu terpercaya dan bekerja
efisien pada pengguna komputer.
Pada dasarnya piranti lunak dibagi menjadi tiga pengertian, yaitu:
1. Instruksi ( Program Komputer ), jika dieksekusi akan menyediakan
sejumlah fungsi dan kemampuan tertentu.
2. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi data.
3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
14
Rekayasa piranti lunak mencakup dua elemen yang mampu
mengontrol proses pengembangan piranti lunak, yaitu:
1. Metode
Yaitu cara – cara teknis membangun piranti lunak yang terdiri dari
perancangan proyek dan estimasi, analisis kebutuhan sistem dan piranti
lunak, perancangan struktur data, arsitektur program dan prosedur
algoritma, pengkodean, pengujian dan pemeliharaan.
2. Alat – alat Bantu ( Tools )
Yang berguna untuk menyediakan dukungan otomatis atau semi
otomatis untuk metode – metode seperti Computer Aided Software
Engineering ( CASE ) yang mengkombinasikan piranti lunak dan
piranti keras, software Engineering Database untuk pengembangan
piranti lunak yang sejalan dengan CAD ( Computer Aided System )
atau CAE ( Computer Aided Engineering ) untuk piranti keras.
Untuk membuat piranti lunak yang baik maka karakteristik piranti
lunak harus diperhatikan. Menurut Sommerville (1995, p6) karakteristik
piranti lunak tersebut antara lain:
1. Maintainbility
Yaitu piranti lunak harus dapat di update sehingga jika customer ingin
mengadakan perubahan dapat diubah sesuai dengan kebutuhan
customer.
2. Dependentbility
Ketergantungan piranti lunak termasuk dalam karakteristik di dalam
kehandalan, keamanan dan keselamatannya. Ketergantungan piranti
15
lunak tidak harus dipengaruhi secara fisik ataupun ekonomi di dalam
sistem yang gagal.
3. Efficiency
Piranti lunak harus dapat memakai sumber secara minimal atau dengan
kata lain tidak boros sumber dari sistem, seperti memory dan
processor.
4. Usability
Piranti lunak harus mempunyai user interface dan dokumentasi yang
baik sehingga mempermudah dalam melakukan perawatan.
Model – model Rekayasa Piranti Lunak menurut Pressman ( 1997,
p29 - 47 ) yang umum digunakan ada empat model yaitu linear sequential
model atau waterfall model, protoryping model, fourth generation
technique dan spiral model. Namun, dalam penelitian ini digunakan linear
sequential model.
The Linear Sequential Model biasa disebut juga dengan “Classic
Life Cycle” atau “Waterfall Model” yang membutuhkan suatu pendekatan
yang sistematis dan berurutan. Waterfall model ini mempunyai beberapa
tahapan antara lain :
1). System Engineering dan Modelling
Diperlukan karena piranti lunak selalu merupakan bagian terbesar dari
sistem. Pekerjaan dimulai dengan menetapkan bagian yang diperlukan
piranti lunak yang ada dan lalu menentukan beberapa pandangan yang
diperlukan dari sistem ini, karena piranti lunak harus berhadapan
16
dengan elemen – elemen lainnya seperti perangkat keras, manusia, dan
database.
2). Software Requirement Analysis
Proses pengumpulan data difokuskan untuk pembuatan piranti lunak.
Agar dapat memahami piranti lunak yang akan dibangun, maka
seorang perancang piranti lunak harus mengerti kebutuhan piranti
lunak, fungsi – fungsi, unjuk kerja ( performance ) dan antar muka
( interface ) yang diperlukan.
3). Design
Desain piranti lunak sebenarnya merupakan beberapa proses yang
dilakukan pada struktur data, arsitektur piranti lunak, gambaran antar
muka dan prosedur detail. Proses dengan menterjemahkan permintaan
menjadi gambaran software yang akan dibuat, sehingga dapat
diperluaskan kualitasnya sebelum dilakukan pengkodean.
4). Code Generation
Aktivitas yang mengubah hasil perancangan menjadi bentuk yang
dapat dibaca komputer, biasanya dalam bentuk program.
5). Testing
Setelah pengkodean progam selesai, dilakukan pengujian program.
Proses pengujian dilakukan untuk menemukan kesalahan serta
memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.
6). Maintenance
Suatu piranti lunak akan mengalami perubahan sejalan dengan
bertambahnya waktu. Hal ini dapat disebab karena adanya sistem
17
Gambar 2.2 The Linear Sequential Model (Pressman, 19902 p20)
operasi baru atau karena permintaan dari customer yang menghendaki
adanya perubahan. Pemeliharaan piranti lunak menyediakan
lingkungan life cycle bagi program yang sudah ada daripada harus
membuat suatu program yang baru.
Gambar 2.1 The Linear Sequential Model
2.1.13 Sistem Basis Data
Sistem basis data merupakan sebuah sistem yang terkomputerisasi
yang memiliki tujuan untuk memelihara informasi dan menjadikan informasi
tersebut tersedia pada saat dibutuhkan ( CJ. Date, 1995, p4 ).
System Engineering
Analysis
Design
Code
Testing
Maintenance
18
2.1.13.1 Komponen – komponen Sistem Basis Data
Menurut CJ. Date ( 1995, p5 ), sistem basis data terdiri
dari empat komponen utama yaitu:
1. Data
Data dalam basis data dapat berupa data yang single user
ataupun dapat berupa multi user.
2. Perangkat Keras
Perangkat keras merupakan komponen yang dibutuhkan
untuk manajemen basis data.
3. Piranti Lunak
Piranti lunak merupakan komponen yang menghubungkan
fisik basis data dengan pengguna.
4. Pengguna ( User )
Ada tiga kelas pengguna dalam basis data yaitu:
1. Pemrograman Sistem, bertanggung jawab dalam penulisan
program sistem yang diperlukan dalam manajemen bisnis
data dengan menggunakan berbagai bahasa pemrograman.
2. Pengguna Akhir, menggunakan data dalam bisnis data untuk
keperluan tugas atau fungsinya.
3. DBA ( Database Administrator ), bertanggung jawab pada
keseluruhan sistem basis data. DBA berfungsi untuk
mengatur penempatan data, pengamanan data, pemilihan
prosedur dan cadangan prosedur.
19
DBMS ( Database Management System ) adalah piranti
lunak yang menghasilkan keseluruhan akses ke basis data
( CJ. Date, 1995, p7 ). DBMS berfungsi untuk menangani
kebutuhan – kebutuhan akses oleh pengguna seperti: create,
insert, delete/drop, dan lain-lain.
Tingkatan struktur sistem basis data
( CJ. Date, 1995, p18 ) antara lain:
1. Field
Unit terkecil dari data record yang disimpan dalam basis
data.
2. Record
Kumpulan field – field yang disimpan, yang saling berelasi
membentuk data yang mempunyai arti.
3. File (Tabel atau Relasi)
Kumpulan seluruh kejadian atau peristiwa dari satu tipe
record yang tersimpan.
4. Database
Kumpulan terintegrasi dari file – file atau tabel kejadian atau
peristiwa yang merupakan representasi data dari suatu model
entreprise.
Menurut CJ. Date ( 1995, p28 ) arsitektur basis data
terdiri dari tiga level atau tingkat yaitu:
20
1. Pandangan Eksternal
Pada level ini, user hanya berkepentingan pada sebagian kecil
dari keseluruhan basis data sesuai bagian sistem yang
menjadi tanggung jawab atau wewenang saja.
2. Pandangan Konseptual
Pandangan ini merupakan representasi dari seluruh informasi
basis data secara utuh. Pada level ini, yang bertanggung
jawab pada pengolahan dari suatu basis data adalah
administrator basis data.
3. Pandangan Internal
Pandangan basis data dalam hal penyimpanan fisik seperti:
paging atau blocking, clustering, indexing dan lainnya yang
berorientasi pada perangkat keras komputer.
2.1.13.2 Struktur Basis Data
Menurut O’Brien (1997, p178), struktur basis data
terbagi atas lima jenis, yaitu:
1. Struktrur Hierarki
Dalam struktur ini, relasi antar record berbentuk hierarki atau
seperti pohon. Semua relasi antar record adalah
one - to - many, elemen data direlasikan ke hanya satu
elemen data di atasnya.
21
2. Struktur Jaringan ( Network )
Dengan struktur ini dapat direpresentasikan relasi logikal
yang lebih kompleks. Struktur ini memungkinkan relasi
many - to - many antar record, beberapa elemen data
diselesaikan ke beberapa elemen data yang lain.
3. Struktur Relasional
Struktur ini merupakan struktur basis data yang paling
umum. Dalam model relasional semua elemen data dalam
basis data ditampilkan dalam bentuk tabel – tabel yang
sederhana.
4. Struktur Berorientasi Obyek
Kemampuan encapsulation memungkinkan struktur ini dapat
menangani dengan lebih baik tipe data yang lebih kompleks
( grafik, gambar, suara, teks ) dan pada struktur basis data
yang lain. Encapsulation adalah teknik penyembunyian
rincian implementasi internal suatu obyek dari tampilan
eksternalnya ( Hoffer, 1999, p445 ). Obyek baru dapat
tercipta dengan sendirinya dari replika beberapa atau semua
karakteristik satu atau beberapa parent obyek.
5. Struktur Multidimensional
Struktur multidimensional digunakan untuk menyimpan data
dan relasi antar data. Struktur ini menjadi struktur yang
paling umum untuk basis data analisis yang mendukung
OLAP ( Online Analitical Processing ).
22
2.1.14 Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang berhubungan
dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer
interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi
fenomena – fenomena besar yang berhubungan dengannya
( Shneiderman, 1998, p8 ).
Dalam merancang suatu sistem Interaksi Manusia dan Komputer
haruslah memperhatikan delapan aturan emas yang juga disebut Eight
Golden Rules of Interaction Design menurut Shneiderman ( 1998, p25 ),
yaitu:
1. Berusaha untuk konsisten
Desainer harus selalu berusaha konsisten dalam merancang tampilan.
Contohnya: penggunaan teknologi yang konsisten pada menu. Yang
perlu diperhatikan adalah warna, font, dan tampilan juga harus
konsisten.
2. Memungkinkan pengguna yang sering menggunakan shortcuts
Penggunaan shortcuts untuk mengurangi jumlah interaksi dan
meningkatkan kecepatan tampilan.
Umumnya user yang sudah sering menggunakan sistem lebih
menginginkan kecepatan dalam mengakses fungsi yang diinginkan.
Jadi tingkat interaksi yang diminta adalah yang pendek dan langsung
menuju fungsi tersebut.
23
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Respon balik harus diberikan untuk memberikan informasi kepada
user sesuai dengan action yang dilakukannya. User akan mengetahui
action apa yang telah dan akan dilakukan dengan adanya respon
balik ini. Respon bisa berupa konfirmasi atau informasi atas suatu
action. Misalnya setelah melakukan fungsi simpan dapat diberikan
konfirmasi bahwa data telah berhasil disimpan.
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan ( keadaan akhir )
Respon balik atas akhir dari suatu proses dan action akan sangat
membantu dan juga user akan mendapat signal untuk melanjutkan
action lainnya. Misalnya pada saat akan menutup suatu program
akan ditampilkan konfirmasi penutupan.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sistem harus dirancang agar pemakai tidak membuat kesalahan yang
serius. Jika pemakai melakukan kesalahan, sistem harus bisa
mendeteksi kesalahan dan memberikan instruksi yang sederhana,
membangun dan khusus untuk melakukan perbaikan.
6. Mengijinkan pembalikan aksi ( undo ) dengan mudah
Terkadang user tidak sengaja melakukan suatu action yang tidak
diinginkan untuk itu user ingin melakukan pembatalan. Sistem harus
sebanyak mungkin memberikan fungsi pembatalan ini. User akan
merasa lebih aman dan tidak takut dalam mencoba sistem tersebut
karena user tahu bahwa kesalahan dapat diperbaiki sehingga
mendorong penjelajahan pilihan yang biasa dipakai.
24
7. Mendukung Internal Focus of Control
User berinisiatif dalam melakukan aksi daripada menunggu respon
dari sistem untuk beraksi.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
2.2 Teori – teori khusus yang berhubungan dengan topic yang dibahas
Teori khusus secara garis besar tentang teori – teori dasar yang ikut
berperan dalam pengembangan sistem meliputi informasi berkenaan dengan alat
bantu ( tools ) apa saja yang digunakan dalam pengembangan sistem ini.
2.2.1 Pengembangan
Menurut UNDANG – UNDANG REPUBLIK INDONESIA
NOMOR 18 TAHUN 2002 TENTANG SISTEM NASIONAL
PENELITIAN, PENGEMBANGAN DAN PENERAPAN ILMU
PENGETAHUAN DAN TEKNOLOGI, definisi pengembangan adalah
kegiatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang bertujuan memanfaatkan
kaidah dan teori ilmu pengetahuan yang telah terbukti kebenarannya
untuk meningkatkan fungsi, manfaat, dan sistem ilmu pengetahuan dan
teknologi yang telah ada, atau menghasilkan teknologi baru.
Yang dimaksud dengan teknologi adalah cara atau metode serta
proses atau produk yang dihasilkan dari penerapan dan pemanfaatan
berbagai disiplin ilmu pengetahuan yang menghasilkan nilai bagi
pemenuhan, kebutuhan, kelangsungan dan peningkatan mutu kehidupan
manusia.
25
2.2.2 Sistem
Menurut McLeod ( 2001, p11 ), sistem adalah sekelompok elemen
yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai tujuan.
Menurut O,Brien ( 2003, p8 ), sistem adalah sekumpulan elemen –
elemen yang saling berhubungan atau berinteraksi dalam satu bentuk
secara keseluruhan.
Istilah sistem bisa digunakan pada berbagai situasi di dalam
kehidupan sehari – hari, misalnya: sistem pembelian, sistem penjualan,
sistem pemesanan, dan lain sebagainya.
2.2.2.1 Pemesanan
Pesan adalah kata baku dari pemesanan yang artinya
“ hendak membeli supaya dikirim”. Pesanan adalah barang yang
dipesan. Jadi pemesanan adalah proses, perbuatan, atau cara
memesan ( Yandianto, 1996, p432 ).
2.2.2.2 Sistem Pemesanan
Sistem pemesanan adalah suatu kerangka kerja dari
seluruh kegiatan transaksi pemesanan yang dikoordinasikan
untuk menghasilkan informasi yang dibutuhkan oleh manajemen.
2.2.3 Pendistribusian
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia edisi Ketiga, definisi
pendistribusian adalah proses, perbuatan, cara mendistribusikan.
26
2.2.4 Konsep Analisis dan Perancangan
Analisis sistem adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan
tujuan untuk merancang sistem baru atau diperbarui. Di dalam tahap analisis
sistem, analisis sistem terus bekerja sama dengan manajer dan komite pengarah
sistem informasi manajemen yang terlibat dalam titik – titik yang penting
( Mcleod, 2001, p190 ).
Tahapan – tahapannya antara lain adalah :
a. Mengumumkan penelitian sistem;
b. Mengorganisasikan tim proyek;
c. Mendefinisikan kebutuhan informasi;
d. Mendefinisikan kriteria kinerja sistem;
e. Menyiapkan usulan rancangan;
f. Menyetujui / menolak rancangan proyek.
2.2.5 Lotus Notes 8
Lotus notes 8 adalah sebuah tools activity dimana dalam Lotus Notes ini
mempunyai dua jalan kerja yang berbeda yang pertama bekerja sebagai notes
dan yang kedua sebagai collaboration product. Lotus mempunyai beberapa
brand yang dapat menjalankan beberapa tools activity, yaitu :Lotus Domino
( mail, calendaing and collaboration application ), Lotus Sametime (
unified communication and collaboration services ), Lotus Quicker
( Collaborative document management and team services ), Lotus Connection
( Social Software for business ). Lotus Notes ini dapat berjalan dalam berbagai
platforms yaitu :IBM OS 400.IBM AIX, IBM ZOS, Linux, Sun solaris.
27
2.2.6 Lotus Domino server 8
Lotus Domino server 8 adalah suatu program yang terletak pada
komputer dengan akses internet, yang merespon permintaan browser untuk suatu
URL. Lotus Domino server 8 memenuhi kebutuhan pengguna dengan
mengirimkan atau melayani permintaan halaman web.
Lotus Domino server 8 dapat berfungsi sebagai : mail server, web server,
directory server, collaboration server.Seperti halnya Lotus Notes, Domino
Server ini dapat berjalan dalam berbagai platforms yaitu :IBM OS 400.IBM
AIX,IBM ZOS, Linux, Sun solaris.
2.2.7 Lotus Designer 8
Lotus Designer 8 adalah suatu program yang terhubung dengan Lotus
Notes 8 dimana untuk membuat suatu sistem diperlukan Lotus Designer 8 ini
sebagai tempat untuk membuat kode – kode program dan desain.
2.2.8 Macromedia Dreamweaver MX
Macromedia Dreamweaver adalah sebuah HTML editor professional
untuk mendesain secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web.
Dreamweaver membuatnya jadi lebih mudah dengan menyediakan tools – tools
yang sangat berguna dalam meningkatkan kemampuan dan pengalaman dalam
membuat web.
Dreamweaver MX mengikutsertakan banyak tools untuk
kode – kode dalam halaman web beserta fasilitas – fasilitasnya, antara lain:
referensi HTML, CSS, javascript debugger, dan editor kode yang mengijinkan
28
pengeditan kode javascript, XML, dan dokumen teks lain secara langsung dalam
dreamweaver.
2.2.9 Javascript
Javascript adalah pemrograman interpretasi atau bahasa script dari
netscape. Dalam pemrograman komputer, script adalah sebuah program atau
serentetan instruksi yang terinterpretasikan atau digunakan oleh program lain
dan bukan oleh processor komputer ( seperti pada program terkompilasi ).
Javascript memiliki banyak kesamaan dalam kemampuan bila dibandingkan
dengan Visual Basic dari Microsoft, Tcl dari Sun, Perl, dan Rexx dari IBM.
Secara umum bahasa script lebih mudah dan lebih cepat untuk dibuat daripada
bahasa – bahasa yang lebih terstruktur dan terkompilasi seperti C++. Bahasa
script pada umumnya membutuhkan waktu yang lebih lama untuk diproses
daripada bahasa terkompilasi tetapi sangat berguna untuk program – program
yang berukuran lebih kecil.
2.2.10 State Transition Diagram
State Transition Diagram ( STD ) adalah suatu modelling tool yang
menggambarkan sifat ketergantungan terhadap waktu pada sistem. Menurut
Pressman ( 1997, p301 ) STD digunakan untuk mengidentifikasikan
sebagaimana sistem harus berperilaku seperti resiko dari kejadian eksternal.
Untuk mencapai hal ini STD menampilkan berbagai jenis model perilaku dan
hasil dan tingkah laku yang mana transisi dibuat dari state satu ke state yang
29
lain. Penyajian STD merupakan landasan dasar untuk menentukan perilaku.
Biasanya dalam STD digunakan notasi seperti:
1. Active
● State, simbolnya persegi panjang
State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang memberi perincian
seseorang atau benda pada waktu dan kondisi tertentu. Contohnya seperti
proses user mengisi password, menentukan instruksi berikutnya.
Simbol state:
● Transition State / Perubahan state, simbolnya tanda panah berarah.
● Condition
Kejadian pada lingkungan eksternal yang bisa terdeteksi oleh sistem. Hal
ini akan mengakibatkan perubahan terhadap state dari keadaan state
menunggu X ke state menunggu Y. Contohnya seperti: interrupt signal
maupun data.
2. Passive
Sistem ini tidak melakukan kontrol terhadap lingkungan, akan tetapi lebih
bersifat menerima data atau memberikan reaksi saja ( sistem yang menerima
atau mengumpulkan data melalui signal yang dikirimkan oleh satelit ). Berikut
adalah gambar STD sederhana:
30
Condition
Action
Gambar 2.2 State Transition Diagram
2.2.11 Entity Relationship Diagram ( ERD )
Entity Relationship Diagram ( ERD ) adalah sebuah teknik untuk
merepresentasikan struktur logis dari sebuah basis data dalam bentuk gambar,
sehingga pemahaman terhadap komunitas basis data lebih mudah
( Connolly, 2005, p330 ).
Menurut Connolly ( 2005, p331 – 338 ), pembuatan sebuah Entity
Relationship Diagram, ada beberapa konsep dasar yang harus diketahui yaitu:
a. Entity type
Sekumpulan objek – objek yang memiliki property yang sama, yang
berdiri sendiri di perusahaan. Sebuah entity type mempunyai keberadaan
yang tidak terikat dan dapat menjadi objek dengan keberadaan fisik atau
objek dengan keberadaan konseptual. Entity occurrence adalah objek dari
sebuah entity type yang diidentifikasi dengan unik. Pada buku Connolly
digunakan pengertian entity type dan entity occurrence tetapi kita disini
menggunakan pengertian yang umum yaitu “entity”. Sekelompok entity
yang memiliki karakterisasi entity disebut gugus entity ( entity set ).
State X
State Y
31
Setiap entity dari gugus tersebut disebut anggota gugus ( member of set ).
Contoh gugus entity adalah gugus entity pegawai bank, gugus entity
nasabah bank. Dari beberapa gugus tadi mungkin terjadi suatu relasi,
misalnya relasi antara gugus bank dengan nasabah bank. Berdasarkan
jumlah gugus yang terlihat maka relasi antar entity dibedakan menjadi:
o Relasi biner ( binary ), yaitu relasi antar 2 gugus entity
o Relasi trio ( ternary ), yaitu relasi antar 3 gugus entity
o Relasi N-ary, yaitu relasi antar n gugus entity
Contoh entity:
Gambar 2.3 Contoh Entity
b. Relationship type
Relationship merupakan asosiasi antar entity. Entity merupakan
pengikut dari relationship. Relationship dapat berupa relasi
one – to - one, one – to - many atau many – to - many. Relationship dapat
digambarkan dalam bentuk belah ketupat yang berisi nama dari relasi
tersebut.
Staff
PK staffNo
name
position
salary
Daftar Atribut
32
c. Property
Baik entity maupun relationship memiliki property. Setiap nilai dari
property diambil dari nilai dalam kelompok property tersebut ( domain ).
Property dapat digambarkan dalam bentuk elips yang berisi nama dari
property tersebut.
d. Attribute
Merupakan sebuah property dari entity atau tipe relasi.
Tabel 2.3 Komponen ERD
No. Gambar Keterangan Arti
1.
Kotak persegi panjang Mewakili entity
(entity)
2.
Garis Menghubungkan
attribute dengan
attribute dari entity
dengan relationship
33
Tabel 2.4 Entity Relationship
No. Keterangan Gambar
1. One-to-One (1:1)
Suatu entity
occurrence saling
berhubungan
dengan entity
occurrence tunggal
yang lain
2. One-to-Many (1:*)
Suatu entity
occurrence saling
berhubungan
dengan banyak
entity occurrence
3. Many-to-Many
(*:*)
Banyak Instance
saling berhubungan
dengan banyak
instance
Advertises
Property for rent
Newspaper
0..* 1..*
Overseas
Property for rent Staff
Manage
Branch
0..1
Staff
1..1
0..1 0..*
34
Menurut Whitten et al ( 2001, p260 ), Entity Relationship Diagram
adalah model aktual dari notasi pemodelan data yang menggambarkan data
dalam bentuk entitas – entitas data dan hubungan – hubungannya.
Beberapa konsep model data dijelaskan oleh Whitten et al ( 2001, p260 -
267 ) sebagai berikut:
• Entitas adalah sekelompok orang, tempat, kejadian atau konsep yang perlu
ditangkap dan disimpan datanya.
• Primary Key adalah atribut tunggal atau jamak yang unik, digunakan untuk
mengenali satu buah entitas tunggal.
• Foreign Key adalah primary key dari sebuah entitas yang ditaruh ke entitas
lainnya untuk mengenali hubungan kedua datanya.
• Hubungan ( Relationship ) adalah asosiasi alami bisnis yang ada diantara
satu entitas atau lebih.
2.2.12 Data Flow Diagram ( DFD )
Menurut Mcleod ( 2001, p316 ) DFD adalah suatu gambaran grafis dari
suatu sistem yang menggunakan bentuk – bentuk simbol untuk menggambarkan
bagaimana data mengalir dari suatu proses yang saling berkaitan. DFD hanya
terdiri dari 4 simbol, yaitu:
35
TABEL 2.5 Tabel Simbol DFD
Simbol Bentuk Arti
Lingkaran
Proses : menggambarkan apa yang
dilakukan oleh sistem. Berfungsi
mentransformasikan satu atau
beberapa data masukan menjadi satu
dan beberapa data keluaran sesuai
dengan spesifikasi yang diinginkan.
Data Flow
Data flow : menggambarkan aliran
data dari suatu entity lainnya. Aliran
data terdiri dari :
• Antara 2 proses yang
berurutan
• Dari data store ke proses dan
sebaliknya
• Dari sumber ke proses
• Dari proses ke sink
Data Store
Data store : tempat penyimpanan
data. Proses dapat mengambil data
dari / memberikan data ke data store.
36
Eksternal Entity
Eksternal Entity : entitas yang berada
diluar sistem yang memberikan data
kepada sistem ( source ) atau yang
menerima informasi dari sistem
( sink )
2.2.12.1 Diagram Konteks ( Context Diagram )
Merupakan level tertinggi dari DFD yang
menggambarkan seluruh input ke atau output dari sistem,
memberikan gambaran tentang keseluruhan sistem. Dalam
Diagram Konteks, hanya ada satu proses, tidak boleh ada data
store.
2.1.12.2 Diagram Nol ( Zero Diagram )
Diagram Nol mengindentifikasikan proses – proses
utama dari sistem. Proses ini dipeoleh dari pemecahan Diagram
Konteks.
2.1.12.3 Diagram Rinci
Merupakan rincian dari Diagram Nol atau Diagram
level diatasnya. Di dalam 1 level sebaiknya tidak terdapat lebih
dari 7 buah proses dan maksimal 9 proses.
37
2.1.12.4 Kamus Data
Menurut Mcleod ( 2003, p308 ) Kamus Data
( Data Dictionary ) adalah suatu penjelasan tertulis mengenai
data yang berada didalam database. Kamus Data tidak perlu
dihubungkan dengan diagram arus data. Isi kamus data adalah
sebagai berikut :
1. Elemen Data
2. Aliran Data
3. Data Store
4. Entity
5. Relationship ditambah dengan deksripsi proses.
Tabel 2.6 Notasi Standar Kamus Data
Simbol Arti
= Terdiri dari
+ Dan ( concatenation )
@ Indentifikasi field kunci data store
{ } Pengulangan
[ ] Pilih salah satu
* * Komentar
“ “ Harga Diskrit
38
2.2.13 Spesifikasi Proses
Spesifikasi proses atau pseudocode adalah alat bantu untuk
mendefinisikan detail dari algoritma sebuah program atau logika sebelum
pembuatan kode pada bahasa pemrograman ( Yourdon,1989, p203 ).
Yang termasuk pseudocode antara lain adalah inisialisasi variabel dan
array, membuka maupun menutup sebuah file dan operasi baca maupun tulis.
Penulisan pseudocode umumnya menggunakan bahasa Inggris terstrukstur.